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Necesidades de los consumidores y ciudadanos 

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Necesidades de los consumidores y ciudadanos 

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Así evoluciona el consumo de videojuegos: del auge de los formatos digitales, a la persistencia de los físicos

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El consumo de videojuegos ha experimentado una evolución significativa en los últimos años, con un cambio notable en la preferencia de los jugadores entre versiones digitales y físicas; aqui lo pro y contras de cada formato.

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Descubre la evolución de los videojuegos desde sus inicios. ¿Cómo ha crecido esta industria y qué puedes estudiar para trabajar en el sector?

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Mente, Videojuegos y sociedad.

Algunos puntos cruciales para el debate.

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Artículo

Los videojuegos como forma de entretenimiento llevan mucho tiempo siendo parte de la cultura popular, desde los primeros juegos arcade hasta la Game Boy, lanzada en Europa por Nintendo en el año 1990 (consola que marcó un antes y un después, ya que te la podías llevar a cualquier lado, como un teléfono móvil de hoy en día). Una consola, esta última, que además (ahora, en su evolución última, llamada Nintendo Switch) mantiene su liderato por encima de la PlayStation y la Xbox. La primera de estas, además, surge casualmente en el año 1995, fecha en la que muchos expertos ubican el inicio de la Gen Z. La evolución ha sido constante tanto en el hardware como en el software de los videojuegos, pero también en cuanto a la influencia en nuestra cultura, que además ahora, con la llegada de los entornos digitales virtuales, seguirá impactando en la manera que nos relacionamos online.

Para entender esta influencia, en caso de que no seas una persona muy familiarizada con el tema, es fundamental conocer el estado actual de los videojuegos. Los desarrolladores han innovado mucho en los últimos 15 años. Por un lado, con la calidad visual, estamos llegando a unos gráficos hiper realistas que casi podría pasar por una película. Por otro lado, y algo más importante, con la experiencia del videojuego, creando entornos virtuales -con su propia moneda, economía y dinámicas de relación- donde tu avatar realmente te representa y no solo hay que ganar una "competición" o juego, sino que también hay que interactuar, tener un rol y socializar como si de la vida real se tratara. Los Sims, que a lo mejor muchos podéis reconocer, tiene unas dinámicas que se dan en muchos otros videojuegos donde debes crear tu identidad y "simplemente" vivir y desarrollar una experiencia vital con ella. Desde fuera, todo esto puede parecer algo puntual, divertido y curioso, pero la realidad es que esta industria crece cada año y seguirá creciendo, ya que las personas, especialmente los jóvenes, acogen estas experiencias como una parte de su vida real.

Los videojuegos están impactando también en un sentido laboral y en el desarrollo profesional. Como cualquier otro deporte, la competencia es alta, y no son muchos los que pueden hacerse ricos jugando a videojuegos. Sin embargo, y a diferencia de otros deportes, los e-sports son una actividad que sigue desarrollándose cada día con más y más videojuegos. Cada uno de estos, además, acoge un deporte nuevo. Los deportes tradicionales, que tienen videojuegos como F1 (coches), NBA (baloncesto) o FIFA (fútbol), son ya en su mayoría ligas consolidadas con premios de alto valor (en el caso de la eLiga Santader, por ejemplo, existe un reparto de 300.000 euros en premios). Es a causa de esta gran variedad de videojuegos, pero también debido a otras dos características por lo que podemos entender la razón principal de la penetración de los videojuegos a nivel profesional: el acceso y el entretenimiento. Al fin y al cabo, se trata de un acceso global, ya que puedes jugar desde cualquier lugar (la exigencia física no es alta, la mental sí), lo que fomenta que esta disciplina se extienda y sea acogida por todos, con el desarrollo que ello conlleva.

Los videojuegos tienen un acceso global, ya que se puede jugar a ellos desde cualquier lugar, lo que fomenta su expansión y acogida

Todo este crecimiento viene acompañado del otro punto de valor que aporta el gaming a la cultura: el entretenimiento. Un factor entendido desde un punto de vista positivo: está más que comprobado que los videojuegos ayudan a desarrollar las capacidades sociales del trabajo en equipo, la toma de decisiones, la comunicación... Además, no hay que olvidar que uno suele jugar acompañado, sintiendo muchas veces que realmente conectas con otros, un hecho que fue especialmente relevante y visible durante el confinamiento.

Con el desarrollo de los entornos virtuales, la conexión entre personas desde un punto de vista emocional y humano también crece. Las llamadas "comunidades", así, son organizaciones que fluyen en diferentes canales digitales y a través de distintos usuarios o influencers. La capacidad que tienen los gamers de interactuar con miles de notificaciones y sonidos en un entorno digital es una clara evidencia de una nueva era en la interacción humana donde la identidad y la apariencia cambian por completo (y donde elementos como las prendas, por supuesto, cogen un nuevo significado).

¿Cómo se valoran (y valorarán) las prendas de vestir en el entorno digital? Es más, ¿cómo se construirá en el futuro la identidad digital y cómo se expondrá el ser humano si las experiencias e interacciones suceden cada vez más en un espacio virtual? La moda es una industria que desde hace años colabora con el mundo de los videojuegos con el fin de acercarse a los entornos virtuales. Nos encontramos con casos como el de Gucci y sus bolsos en Roblox, Pull & Bear y su metaverso o Adidas diseñando líneas de prendas virtuales a través de NFTs. Todas son señales de cómo las experiencias del gaming están empapando el resto de la cultura. La evolución de la tecnología y su impacto en la manera en que nos relacionamos seguirá su desarrollo con la adopción de la realidad aumentada y la realidad virtual.

Cuando llegue dicha adopción más allá de los videojuegos -y en mi opinión, llegará-, estas nuevas tecnologías facilitarán la conexión humana en los entornos virtuales, con experiencias más auténticas y "reales". Es por eso que pienso que los videojuegos no sólo proponen una manera nueva de entretenimiento y socialización: también un campo de aprendizaje para la interacción del futuro. Su impacto en la cultura no acaba más que empezar.
Rafael Magaña es CEO en Mazinn.

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Videojuegos: El 'gaming' y su influencia en la cultura - Ethic

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La moda, la forma de trabajar o la manera de comunicarnos son algunos de los ámbitos que ya están cambiando gracias a los videojuegos.

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Los registros arqueológicos comprueban la existencia de juegos desde el año 5000BC aproximadamente. Si bien es difícil entender el contexto del juego y lo que significaba socialmente en aquel entonces, se puede concluir que el ser humano juega desde antes de que se inventara la escritura. Por lo tanto se puede afirmar que el jugar es parte de la naturaleza humana.

Ejemplo de uno de los primeros descubrimientos - Dados de cuatro lados y Dados en forma de palitos. https://medium.com/swlh/the-full-history-of-board-games-5e622811ce89

Adelantando unos cuantos miles de años l juego ha evolucionado para diferentes ramas del entretenimiento y se ha introducido en la cotidianidad de muchos consumidores de sus distintas formas, pero dejando por el camino debates, controversias, novedades y descubrimientos que llevan a la población a tomar partido por un tipo de juego u otro, así como o también despreciar algunos medios de juego por ciertos aspectos.

El principal debate que surge a lo largo de los años y para el cual no se llega a una respuesta concreta, es el de Videojuegos o Juegos Análogos (de cartas y de caja). Y la razón por la cual no se llega a una respuesta es porque además de ser un tema muy subjetivo relacionado a los gustos de quien los consume, son dos medios de juego que no son comparables al punto de elegir argumentativa y objetivamente uno u otro, por las vastas diferencias en todos los aspectos de juego que presentan. Las principales diferencias están en la evolución histórica de uno u otro, el aspecto social y como es incomparable en ambos, y la parte empírica de jugar videojuego o juego análogo.

Dentro de las categorías de juegos análogos y videojuegos existen miles de opciones y un sinfín de análisis comparativos que se pueden hacer. Dado que enfocar el artículo en todos sería casi imposible, enfocaré mis argumentos en los juegos clásicos más populares que se consumen hoy en día. Estos son los juegos de caja clásicos (como por ejemplo Monopoly, Scrabble, Trivial y Candyland) y los videojuegos de consolas Xbox y PlayStation más populares (Como por ejemplo GTA, Call of Duty, Halo y Fifa). No siendo consumidora fiel ni fanática de ninguno, pienso que la opinión es desde un punto de vista de público general y relativamente neutro, lo que dará una conclusión librada de preferencias personales y atendiendo a ambas posturas, intentando lo más posible mantenerme al margen y tener una postura objetiva.

En mi opinión personal, los juegos y los videojuegos no solo no son comparables, sino que dada la manera que se han desarrollado a lo largo de los últimos cien años ha hecho que sean complementarios. La mejor manera de analizar este punto es seguir la línea de tiempo y ver por qué cada tipo de juego tiene las asociaciones que tiene y qué ha sucedido para que eso cambie o se mantenga a lo largo de los años.

La clásica comparación entre videojuegos y juegos análogos se da principalmente en el aspecto social. Casi que por definición, el juego análogo necesita más de un jugador, lo que significa que se requiere que dos o más personas compartan un espacio físico para jugarlo, creando una interacción social. Además, se caracterizan por ser para toda la familia lo que permite que una misma partida o un mismo juego lo jueguen personas de un variado rango etario. Por el contrario, los videojuegos son asociados a un público más joven y adolescente, trasgresor, sedentario y solitario, ya que estos se pueden jugar sin la presencia física de otros. Además, en los últimos años se han asociado a los videojuegos con comportamientos violentos dada la cantidad de juegos de este género, generando aún más distanciamiento a los videojuegos por parte de aquellos que nunca han jugado. Estas dos grandes diferencias han llevado a que quien juega más uno que otro, tome partido casi radical por ese que juega y que rechace a ese que no juega. Tampoco es menor el tema monetario, dado que un videojuego requiere una consola y el juego en sí que lleva a un total de cientos de dólares, mientras un juego análogo suele costar menos de 50dólares.

Estas generalidades acerca de uno o de otro son resultado de discursos sin profundidad de análisis en cuanto a los aspectos sociales, de entretenimiento y educativos que conlleva cada tipo de juego. Con meras generalidades se destituye un método u otro y a partir de ahí se desencadena una discusión que ya de base está mal.

Los juegos análogos, como se afirmó al inicio de este artículo, datan de hace miles de años. A lo largo del tiempo se han desarrollado numerosos juegos con distintas mecánicas, la mayoría de las cuales se mantienen vigentes hasta el día de hoy. En la antigüedad era más una actividad de adultos, en especial la realeza y figuras políticas, pero lentamente los niños fueron adoptando algunos juegos y pronto se volvió entretenimiento para toda la familia. Algunos de las mecánicas de juego más antiguas incluyen el ajedrez, las damas, el ludo, el backgammon y más. Ya en el siglo XX surgen nuevos juegos de caja más complejos y con temática actual, como lo son las primeras versiones del Monopoly por ejemplo, que intentaba reflejar lo que significaba una sociedad capitalista, Settlers of Catan, Trivial Pursuit (1979), Pictionary (1985), Scrabble (1938), CandyLand (1948), y más, a los que refiero cuando menciono juegos clásicos ya que los considero ser los más reconocidos mundialmente.

Primera versión conocida del Backgammon - se descubrió en la región de la Mesopotamia, donde hoy estarían Irán e Iraq y data del año 3000BC - http://www.backgammon-boards.com/backgammon-101-ancient-backgammon-history-and-origin/

El hecho que los juegos existan hace tanto, significa que por más que haya re-ediciones y actualizaciones, para la sociedad contemporánea son clásicos que han existido desde siempre, por lo que no genera curiosidad ni furor repentino como lo hace algo nuevo nunca antes visto. De hecho, de vez en cuando, más aun actualmente, se lanza al mercado un juego de caja nuevo, distinto y original, que genera una cierta fascinación y furor. Furor entre comillas, ya que el público que alcanza es muy acotado en comparación al mercado de gente que juega en el mundo. Estos juegos no tienen una vida de éxito muy larga ni una comunidad de fanáticos que los rodeé.

Por este motivo, a lo largo de la historia, los juegos análogos han tenido mayor o menor éxito pero dentro de un escueto grupo. Sin embargo, en todas las casas existe un tipo de juego de un tipo u otro. O al menos uno o dos mazos de cartas. Pero no en todas las casas hay una consola.

He aquí el otro punto, y por el cual opino fuertemente que los juegos análogos no se pueden comparar con los videojuegos.

En la primera mitad del siglo XX, en un contexto de lenta pero segura evolución tecnológica que surge a raíz de avances creados para las guerras y nuevos descubrimientos espaciales, se crean juegos virtuales con estas nuevas máquinas. Esto representa los primeros pasos de lo que va a ser una nueva rama del entretenimiento que sigue en desarrollo constante hasta el día de hoy.

1952 - Invención de A.S Douglass en la Universidad de Cambridge - un tipo de ta-te-ti, como parte de sus estudios de la interacción humano-computadora. http://www.museumofplay.org/about/icheg/video-game-history/timeline

No es hasta cerca de mediados de siglo que llegan las primeras consolas disponibles para los hogares, al igual que las máquinas de arcade. Sin entrar en detalles de qué y cuándo, que no es el tema de este artículo, estas nuevas invenciones revolucionaron el mundo del entretenimiento. El impacto social que generó el videojuego, ya sea dentro o fuera de los hogares, significó una experiencia nueva nunca antes vivida y que no tenía casi fin. Los videojuegos por definición, recrean comportamientos y generan experiencias que el jugador vive en primera persona, y esto nunca antes había sido visto. Y es a partir de este momento en el que se empieza a desarrollar el mundo del videojuego, con historias de éxito rotundo, así como también de fracaso, pero todo que llevó a evolución constante.

El videojuego comienza fuera de la casa, en las salas de arcade. El principal grupo consumidor eran jóvenes de un cierto perfil. Luego se introducen las consolas para los hogares, lo que lleva el videojuego al seno de las casas, y más allá de qué juegos se compren, éstos están disponibles para toda la familia. Continúa con la evolución de la consola en cuanto a gráficos y velocidad, así como también con la creación de una amplia variedad de géneros de juego. También la aparición de las consolas handheld, que ya permitían tener el videojuego encima en todo momento. Más adelante en el tiempo y más cerca a la actualidad se rompen los métodos tradicionales de controles y se introduce el concepto de Kinect, donde se usa el cuerpo como control para jugar. Y más evolucionado aún, lo recientemente comercializado de realidad virtual, donde el jugador se introduce dentro del juego.

Este pequeño recorrido por la evolución de los medios para consumir videojuegos y en consecuencia, la calidad de los videojuegos creados para cada tipo de consola muestra el grandísimo espectro vivido en menos de setenta años. Pasaron de ser un par de píxeles en un salón público de juego, a un dispositivo que se adjunta alrededor de la cabeza en el que el jugador puede introducirse dentro de un mundo virtual y jugar. Los avances son tan exponenciales que no pueden ser comparables con algo que ha tenido pocos cambios en los últimos 7000 años. He aquí el motivo por el cual sostengo que jamás podrían ser considerados competencia (en la famosa pregunta de "uno u otro") ni pertenecer a una misma categoría de entretenimiento. Los análogos existen desde siempre y no disponen de posibilidad de crecimiento como los videojuegos, quienes existen en un mundo virtual y digital que está en constante evolución y crecimiento. Esto ya los coloca en otra categoría de entretenimiento, por la cual si bien son maneras de jugar, no comparten puntos de comparación aparte del hecho de ser juegos.

Sin embargo, donde sí creo que se conectan es en el aspecto social, en las raíces del juego en sí, en el complemento de lo que te puede dar un videojuego pero no un juego análogo y viceversa. Más allá del medio en el que se juegue un juego, el acto de jugar es el mismo.

En videojuegos, además de los cambios en los medios para jugar, éstos han evolucionado de manera que se han generado grupos de culto alrededor de muchas franquicias. Cuando las consolas desarrollaron mejores gráficos y capacidades visuales, se empezaron a desarrollar juegos de tipo historia, donde se crea una conexión emocional con el jugador que es difícil romper. Por eso es que muchos juegos se asocian con generar jugadores adictos u obsesionados, y motivo por el cual se puede jugar por horas y horas a un mismo juego; porque existe un vínculo emocional por parte del jugador, más allá del juego en sí.

Similar a lo que pasa con el cine y la televisión. La mayoría de los videojuegos actuales de consolas, sin importar el género del juego (acción, aventura, fps, etc) todos tienen una historia detrás, una construcción de personajes y relaciones. Si bien el juego en sí es lo atractivo, se genera un vínculo con la historia de personajes y el tema del juego que engancha audiencias igual que como lo hace una serie de televisión de películas. A diferencia del cine, la historia en videojuegos avanza en relación a cuánto juegue el usuario, por lo que genera partidas de horas y horas. Permite no sólo la posibilidad de secuelas, sino que también además de jugar, interactuar e ir construyendo y descubriendo la historia, de emocionarse, asustarse y sorprenderse; sentir emociones reales mientras se juega. Y esto jamás se podría lograr con un juego análogo, por las posibilidades visuales y del medio que existen. No es en vano que los juegos más populares, los que tienen más merchandising y éxito de marketing son de este tipo.

Los juegos análogos permiten una interacción con el juego completamente distinta. No mejor ni peor sino que diferente. Esto se debe principalmente a que inevitablemente tiene que suceder una interacción con otras personas para poder estar jugándolo. Muchos de los juegos análogos más populares, en especial los de caja, requieren algún tipo de destreza que hace que los jugadores deban exponerse. En mayor o menor medida pero puede generar cierta incomodidad. Estas destrezas pueden ser conocimiento general, dibujo, pulso, capacidad matemática, actuación, memoria, velocidad de pensamiento y más. Los videojuegos también requieren destrezas, pero dado que se tiende a jugar solos o protegidos detrás de una pantalla y quizás un nombre de usuario ficticio, hay más libertad de probar y equivocarse. Menos vergüenza si las cosas salen mal, se reinicia el nivel y se vuelve a intentar. Los juegos de caja en ese sentido son más tajantes, dado que si comenzaste mal una partida debes continuar jugando hasta que alguien pierda o se termine, aunque sea que estés perdiendo. Esto puede generar frustración que le da a ese jugador una connotación ya un poco negativa sobre el juego. Sin embargo, los juegos análogos se toman con menos seriedad que los juegos más populares de consola con historias complejas.

Las partidas de los análogos tienden a ser cortas y dado que se juega en grupo, es un evento social el cual está vinculado con pasar un buen rato con amigos o familiares, sociabilizar, divertirse, reír y jugar. En estos casos el juego funciona como un canal social más que el fin. Un videojuego es el punto de llegada de la acción. Estoy jugando y punto. Un análogo es un medio por el cual se juega con otras personas y suceden otras interacciones al mismo tiempo.

Por otra parte, los juegos de caja permiten explotar la imaginación y la habilidad de táctica, que no todos los videojuegos lo permiten. Es verdad que existen videojuegos de conquista donde se manejan ejércitos, armas y fuertes para combatir enemigos y conquistar tierras, pero eso es un tipo de táctica muy específica y siempre con la temática bélica que puede no necesariamente gustar a todo el público. En análogos se suelen usar metáforas de juego que en verdad no importa de lo que se esté hablando, lo divertido es la negociación con otros jugadores, ya sea por dinero, quesos, materiales, etc. Entra en juego la relación con la otra persona, la capacidad de convencimiento de uno hacia otro y el no dejarse ser convencido. Estas interacciones se pueden asociar a situaciones de la vida real y pueden ser aplicadas o simuladas, lo que lleva a los juegos análogos a tener una carga de realidad, más allá de la metáfora específica del juego.

También existen los juegos de pensar pero de otra manera, ya más vinculados al lenguaje o la capacidad de dibujar y de actuar o de ingenio para lograr el objetivo. En videojuegos es difícil explorar estas habilidades, en especial en los más exitosos de culto dado que la solución es una, cueste cuanto te cueste llegar. No existen muchas respuestas a un mismo problema, sino que una sola y quizás varias maneras de llegar. Pero el resultado es uno. Y por más de que la experiencia de construcción de historia sea similar a aquella que se vive en televisión y cine, pero con el agregado de interacción de uno mismo, el resultado final es uno solo y una vez que se termina un juego ya no tiene el mismo efecto jugarlo otra vez porque ya se saben los resultados. Ahí es cuando empieza el hambre del público por una secuela para continuar con la experiencia. Los juegos análogos cuentan con eso a favor, en especial aquellos que requieren las habilidades arriba mencionadas, donde no hay dos partidas iguales y las respuestas y resultados pueden ser siempre distintos, y esto hace que se tengan millones de juegos en uno solo.

Por otra parte, en los juegos análogos se pueden romper o cambiar las reglas. Incluso se puede hacer trampa. Si bien no está bien visto y se quizás sería un motivo de finalización del juego, es una posibilidad. Esto en videojuegos es inconcebible porque se está limitado a una programación y controladores específicos. El hecho que en análogos sí se pueda hacer, le da un punto a favor a la hora de customizar un juego y generar una experiencia propia. Se puede modificar los significados de las piezas, valores de cartas, tiempos de partidas y reglas en general para acomodar a los gustos de los jugadores, lo que los hace más amigables si es que hay un aspecto del juego que no está a gusto del consumidor.

Sin embargo, los videojuegos permiten un nivel de realismo que jamás va a ser alcanzado por los juegos análogos. Hoy en día se busca llegar cada vez más a niveles de realismo inimaginables, con los gráficos, los sonidos, las cámaras y los movimientos. Esto genera una experiencia muy similar a la cinematográfica, pero con el agregado de interacción propia en situaciones donde jamás estaría una persona común o un ser humano en tal caso. Por ejemplo guerra, crímenes, apocalipsis, tierras fantasiosas, el espacio, etc. Además el agregado de que se incentivan las acciones violentas que no serían posibles en la vida real dadas las consecuencias legales que conllevaría llevar a cabo acciones así. Esto significa que a través de un videojuego, un jugador puede vivir en primera persona y llevar a cabo cosas que nunca en su vida sería capaz de hacerlas. El atractivo empírico de esta característica de los videojuegos es inigualable y su adicción es comprensible.

Ficción vs Realidad - Assassin´s Creed - - - - - http://nerdist.com/tumblr-user-shows-off-photo-realism-of-assassins-creed-unity/

Como los puntos anteriormente mencionados, existen muchos más a través de los cuales se puede analizar lo que tiene un tipo de juego que el otro no, concluyendo que no son comparables dada las grandes diferencias que existen entre ambos. El punto de complemento que les encuentro nace desde la divergencia de la esencia de cada manera de jugar. Un juego análogo es un método de entretenimiento grupal, una actividad social o familiar en la que el juego es el medio de entretenimiento en grupo, donde la interacción, negociación, discusión y diversión es la clave. Los contextos de juego pueden ser muchos, pero siempre se requiere un lugar físico. Sin embargo este puede ser interior, en la playa, plaza o jardín. Se juega mucho a juegos de caja de vacaciones en campos o cabañas cuando llueve o está muy frio, en reuniones de amigos generalmente vinculados con alcohol. Sucede bastante que el juego análogo es un medio. Por ejemplo en reuniones de amigos es una interacción y diversión pero es un medio para tomar alcohol muchas veces. En casinos o reuniones los juegos de apuestas son también interacción y diversión pero es un medio para ganar dinero.

Sin embargo el videojuego es el fin. Puede ser una interacción, puede ser solitario, pero siempre es el fin. Si tuviera que compararlo lo compararía con ir al cine, ver una película en una casa, ver una serie o leer un libro. Son acciones de diversión, que pueden ser grupales (menos el libro), pero que son el fin.

Por supuesto que, como todo, existen excepciones y es de esperar en un mundo tan complejo como es el del juego, con tantas posibilidades y opciones de juego. Se puede jugar al Monopoly digital en modo solitario así como se puede jugar un juego tipo Mario Party en reunión con amigos en una partida del mismo largo que como si fuera un juego de caja.

En conclusión puedo decir que tanto los juegos análogos como los videojuegos comparten la esencia del juego, son medios de entretenimiento para todas las edades, y pueden ser igual de divertidos/aburridos dependiendo los gustos personales de quien juega. De todos modos, no pueden ser considerados dentro de la misma categoría como para hacer una comparación, por la cantidad de puntos en los que se diferencian. Comparten puntos de comparación dado que de una manera u otra siguen siendo juegos, pero uno no le sacaría jugadores a otro jamás.

Son dos medios de juegos muy distintos que cargan con elementos característicos que aportan un tipo de experiencia u otra. La elección está más ligada a otros factores que sobresalen más allá del juego, como por ejemplo la capacidad monetaria - dada la diferencia de precios de un tipo de juego a otro - , la situación familiar - ya que de jóvenes es más fácil dedicarse el día entero a videojuegos, pero de adulto con familia formada se buscan maneras de pasar momentos de calidad en familia y el juego análogo es una buena herramienta para lograr esto- y las capacidades de quien va a jugar - más allá de las destrezas de pensamiento, hay personas que les cuesta o no les gusta el uso de control, es difícil de coordinar, más aún en juegos complejos donde se necesitan muchos comandos y hay todo tipo de otras estimulaciones de tipo sonoras y visuales, mientras los juegos análogos se mantienen más amigables e inclusivos a todas las edades y capacidades en cuanto a interface y velocidad de juego - .

Los juegos análogos por su parte tienen un agregado de longevidad. Esto quiere decir que se puede jugar hoy un juego que tiene 50 años de edad y probablemente la experiencia sea la misma y siga siendo entretenido. Los videojuegos tienen una vida útil más corta, si bien se pueden guardar las consolas y seguir usando, los avances hace que algunos gráficos o temáticas ya queden medio obsoletas o sean aburridas. Pero a su favor, estos avances llevan a experiencias cada vez más realistas que acercan al jugador a situaciones a las que no puede acercarse de otra manera.

El principal motivo por el cual no los veo comparables es porque considero que se complementan dado que lo que no te da uno sí te lo da el otro, por lo que se puede elegir cual jugar según qué se quiera priorizar en ese momento.

En mi opinión y experiencia personal me sería imposible decir si prefiero un tipo de juego u otro. Siento que ambos tienen un momento y un lugar de disfrute por igual, por más que uno sea un videojuego de 100 dólares recién lanzado al mercado con gráficos ultra súper calidad y una historia súper atrapante al igual que el modo de juego y la consola aparte de unos 300 dólares, y el otro sea un mazo de cartas de 1 dólar. Ambos tienen sus atractivos y sus limitaciones. No siento que tenga que existir el debate ni la competencia entre un medio u otro, me parece que como otros temas en la vida esto se rige exclusivamente a gusto del consumidor, el consumo en exceso de nada es bueno asique no incentivaría eso jamás. Pienso que el juego es una herramienta genial en la vida, a cualquier edad, y cuantos más medios y tipos se prueben, mejor. No juzgaría nunca las elecciones de juego de una persona, considero que son gustos al igual que de libros, películas y series.

Pienso que en el mercado del juego van a seguir habiendo avances, en especial en lo que es digital y tecnológico, con nuevos medios, nuevas historias y nuevas posibilidades. Pero además creo que si los juegos clásicos vienen existiendo hace miles de años, van a existir por miles de años más. No hay una fórmula correcta de juego, y esa es la gracia del jugar. Quien dice el día de mañana se inventa un punto medio, un juego análogo-digital, mezclando lo mejor de ambos mundos, abriendo todo una gama de nuevas posibilidades y maneras de jugar. Hasta entonces, hay que seguir jugando.

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Videojuegos y Juegos Análogos; ¿Competencia o Complementarios?

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Los registros arqueológicos comprueban la existencia de juegos desde el año 5000BC aproximadamente. Si bien es difícil entender el contexto del juego y lo que significaba socialmente en aquel entonces, se puede concluir que el ser humano juega desde antes de que se inventara la escritura.

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1. La década de 1970: El ascenso del videojuego

2. Juegos Arcade

3. Consolas de videojuegos

4. Computadoras para el hogar

5. Los 80: El desplome

6. El ascenso de Nintendo

7. Otros sistemas de consola para el hogar

8. Los juegos de computadora florecen e innovan

9. La década de 1990: La rápida evolución de los videojuegos

10. Consola Wars

11. Los Juegos De Computadora Ganan Aceptación

12. Los juegos en línea ganan popularidad

13. Sistemas de juegos portátiles

14. Principios de la década de 2000: Juegos del siglo XXI

15. Continúan las guerras de las consolas

16. Los juegos informáticos se convierten en un nicho de mercado

17. La evolución de los juegos portátiles

18. Videojuegos Hoy

19. Consolas para el hogar

Objetivos de aprendizaje

Identificar las principales empresas involucradas en la producción de videojuegos.

Explicar las importantes innovaciones que impulsaron la aceptación de los videojuegos por parte de la cultura dominante.

Determinar los principales desarrollos tecnológicos que influyeron en la evolución de los videojuegos.

Pong, el juego electrónico de simulación de tenis de mesa, fue el primer videojuego para muchas personas que crecieron en la década de 1970 y ahora es un famoso símbolo de los primeros videojuegos. Sin embargo, los precursores de los videojuegos modernos se crearon ya en la década de 1950. En 1952 se desarrolló una simulación por computadora de tic-tac-toe para EDSAC, una de las primeras computadoras de información guardada, y en 1958 se desarrolló un juego llamado Tenis para Dos en el Laboratorio Nacional de Brookhaven como una forma de entretener a las personas que pasaban por el laboratorio en giras.Simon Egenfeldt-Nielsen, Entendiendo los videojuegos: La introducción esencial (Nueva York: Taylor & Francis, 2008), 50.

La Figura 10.2 Tenis para Dos fue un juego rudimentario diseñado para entretener a los visitantes del Laboratorio Nacional Brookhaven.

Estos juegos generarían poco interés entre el público de juego moderno, pero en su momento cautivaron a sus usuarios e introdujeron los elementos básicos de la experiencia cultural del videojuego. En un tiempo anterior a las computadoras personales, estos juegos permitieron al público en general acceder a tecnología que había sido restringida al ámbito de la ciencia abstracta. Tennis for Two creó una interfaz donde cualquier persona con habilidades motoras básicas podría usar una máquina compleja. Los primeros videojuegos funcionaron desde el principio como una forma de medios de comunicación al difundir esencialmente la experiencia de la tecnología informática a quienes no tenían acceso a ella.

A medida que evolucionaron los videojuegos, su papel como forma de medios también creció. Los videojuegos han crecido desde simples herramientas que hicieron comprensible la tecnología informática hasta formas de medios que pueden comunicar valores culturales y relaciones humanas.

La década de 1970: El ascenso del videojuego

La década de 1970 vio el surgimiento de los videojuegos como un fenómeno cultural. Un artículo de 1972 en Rolling Stone describe los primeros días de los juegos de computadora:

De manera confiable, en cualquier momento nocturno (es decir, fuera del horario comercial) en América del Norte cientos de técnicos informáticos están efectivamente fuera de sus cuerpos, encerrados en combate espacial de vida o muerte proyectado por computadora en pantallas de tubo de rayos catódicos, durante horas a la vez, arruinando sus ojos, adormeciando sus dedos frenético macerado de botones de control, matando alegremente a su amigo y desperdiciando el valioso tiempo informático de sus empleadores. Algo básico está pasando.Stewart Brand, "Space War", Rolling Stone, 7 de diciembre de 1972.

¡Esta escena estaba describiendo Spacewar! , un juego desarrollado en la década de 1960 en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) que se extendió a otros campus universitarios y centros de computación. A principios de la década de 1970, muy pocas personas poseían computadoras. La mayoría de los usuarios de computadoras trabajaban o estudiaban en instalaciones universitarias, empresariales o gubernamentales. Aquellos con acceso a computadoras se apresuraron a utilizarlos con fines de juego.

Juegos Arcade

¡El primer juego arcade que funciona con monedas fue modelado en Spacewar! Se llamaba Espacio Computacional, y le fue mal entre el público en general debido a sus difíciles controles. En 1972, Pong, el simulador de tenis de mesa que ha llegado a simbolizar los primeros juegos de computadora, fue creado por la incipiente empresa Atari, e inmediatamente tuvo éxito. El pong se colocó inicialmente en bares con máquinas de pinball y otros juegos de azar, pero a medida que los videojuegos crecieron en popularidad, se colocaron en cualquier establecimiento que los llevara. A finales de la década de 1970, se estaban construyendo tantas salas de video que algunos pueblos aprobaron leyes de zonificación que las limitaban. Steven Kent, "Super Mario Nation", American Heritage, septiembre de 1997, www.americanheritage.com/articles/magazine/ah/1997/5/1997_5_65.shtml.

El final de la década de 1970 marcó el comienzo de una nueva era -lo que algunos llaman la edad de oro de los videojuegos- con el juego Space Invaders, un fenómeno internacional que superó todas las expectativas. En Japón, el juego fue tan popular que provocó un desabasto nacional de monedas. Juegos como Space Invaders ilustran tanto el efecto de los juegos arcade como su influencia en la cultura internacional. En dos países diferentes de lados opuestos del globo, los adolescentes japoneses y estadounidenses, aunque no podían hablar entre sí, estaban teniendo las mismas experiencias gracias a un videojuego.

Consolas de videojuegos

La primera consola de videojuegos para el hogar comenzó a venderse en 1972. Era la Odisea Magnavox, y se basó en prototipos construidos por Ralph Behr a finales de los años sesenta. Este sistema incluía un juego tipo Pong, y cuando la versión arcade de Pong se popularizó, la Odisea comenzó a venderse bien. Atari, que en ese momento estaba haciendo juegos de arcade, decidió producir una versión casera de Pong y la lanzó en 1974. Aunque este sistema sólo podía jugar un juego, sus gráficos y controles eran superiores a la Odisea, y se vendió a través de una importante tienda departamental, Sears. Debido a estas ventajas, la versión casera de Atari de Pong se vendió bien, y muchas otras compañías comenzaron a producir y vender sus propias versiones de Pong .Leonard Herman, "Early Home Video Game Systems", en The Video Game Explosion: From Pong to PlayStation and Beyond, ed. Mark Wolf (Westport, CT: Greenwood Press, 2008), 54.

Un importante paso adelante en la evolución de los videojuegos fue el desarrollo de cartuchos de juegos que almacenaban los juegos y podían intercambiarse en la consola. Con esta tecnología, los usuarios ya no se limitaban a un número determinado de juegos, lo que llevó a muchos fabricantes de consolas de videojuegos a cambiar su énfasis para producir juegos. Varios grupos, como Magnavox, Coleco y Fairchild, lanzaron versiones de consolas tipo cartucho, pero la consola 2600 de Atari tuvo la ventaja debido al trabajo de la compañía en los juegos arcade. Atari capitalizó sus éxitos de arcade lanzando juegos que eran bien conocidos por un público que frecuentaba arcadas. La popularidad de juegos como Space Invaders y Pac-Man hicieron del Atari 2600 un sistema exitoso. A finales de la década de 1970 también vieron el nacimiento de empresas como Activision, que desarrolló juegos de terceros para el Atari 2600.Mark J. P. Wolf, "Arcade Games of the 1970", en The Video Game Explosion (ver nota 7), 41.

Computadoras para el hogar

El nacimiento del mercado de la informática doméstica en la década de 1970 fue paralelo a la aparición de las consolas de videojuegos. La primera computadora diseñada y vendida para el consumidor doméstico fue la Altair. Se vendió por primera vez en 1975, varios años después de que las consolas de videojuegos hubieran estado vendiendo, y se vendió principalmente a un mercado aficionado. Durante este periodo, personas como Steve Jobs, el fundador de Apple, estaban construyendo computadoras a mano y vendiéndolas para poner en marcha sus negocios de nueva creación. En 1977, se produjeron tres computadoras importantes -TRS-80 de Radio Shack, la Commodore PET y la Apple II- y comenzaron a venderse al mercado nacional.Jeremy Reimer, "Total share: 30 años de cifras de cuota de mercado de computadoras personales", Ars Technica (blog), 14 de diciembre de 2005, http://arstechnica.com/old/content/2...al-share.ars/2.

El auge de las computadoras personales permitió el desarrollo de juegos más complejos. Diseñadores de juegos como Mystery House, desarrollado en 1979 para Apple II, y Rogue, desarrollado en 1980 y jugado en PC de IBM, utilizaron el poder de procesamiento de las primeras computadoras domésticas para desarrollar videojuegos que tenían tramas extendidas y líneas de historia. En estos juegos, los jugadores se movían por paisajes compuestos por gráficos básicos, resolviendo problemas y trabajando a través de una narrativa involucrada. El desarrollo de videojuegos para la plataforma de computadora personal amplió la capacidad de los videojuegos para actuar como medios al permitir contar historias complejas y nuevas formas de interacción entre los jugadores.

Los 80: El desplome

El éxito de Atari en el mercado de consolas domésticas se debió en gran parte a su propiedad de juegos arcade ya populares y a la gran cantidad de cartuchos de juegos disponibles para el sistema. Estas fortalezas, sin embargo, finalmente resultaron perjudiciales para la compañía y llevaron a lo que ahora se conoce como la caída de los videojuegos de 1983. Atari apostó fuertemente por sus éxitos pasados con populares juegos arcade al lanzar Pac-Man para el Atari 2600. Pac-Man fue un exitoso juego de arcade que no se tradujo bien a la consola doméstica, lo que llevó a consumidores decepcionados y ventas inferiores a las esperadas. Adicionalmente, Atari produjo 10 millones de los deslucidos juegos de Pac-Man en su primera ejecución, a pesar de que las consolas activas solo se estimaron en 10 millones. Errores similares se cometieron con un juego basado en la película E.T.: The Extra-Terrestrial, que ha ganado notoriedad como uno de los peores juegos en la historia de Atari. No fue bien recibido por los consumidores a pesar del éxito de la película, y Atari había vuelto a apostar fuertemente por su éxito. Montones de cartuchos de juego E.T. no vendidos habrían sido enterrados en el desierto de Nuevo México bajo un velo de secreto.Nick Montfort e Ian Bogost, Racing the Beam: The Atari Video Computer System (Cambridge, MA: MIT Press, 2009), 127.

A medida que los puntos de venta se volvieron cada vez más cautelosos con las fallas de las consolas domésticas, comenzaron a abastecer menos juegos Esta acción, combinada con un número cada vez mayor de empresas productoras de juegos, provocó una sobreproducción y una consecuencia resultante en el mercado de los videojuegos en 1983. Muchos desarrolladores de juegos más pequeños no tenían la capacidad de soportar esta recesión y se quedaron sin negocio. Si bien Coleco y Atari pudieron superar el desplome, ninguna de las compañías recuperó su participación anterior en el mercado de los videojuegos. Era 1985 cuando el mercado de los videojuegos volvió a recoger.Steven Kent, "Super Mario Nation", American Heritage, septiembre de 1997, www.americanheritage.com/articles/magazine/ah/1997/5/1997_5_65.shtml.

El ascenso de Nintendo

Nintendo, un productor japonés de cartas y novedades que había comenzado a producir juegos electrónicos en la década de 1970, fue responsable de juegos arcade como Donkey Kong a principios de la década de 1980. Su primera consola doméstica, desarrollada en 1984 para la venta en Japón, intentó triunfar donde Atari había fracasado. El sistema Nintendo utilizó microchips más nuevos y mejores, comprados en grandes cantidades, para garantizar gráficos de alta calidad a un precio que los consumidores pudieran permitirse. Mantener bajos los precios de las consolas significaba que Nintendo tenía que depender de los juegos para la mayoría de sus ganancias y mantener el control de la producción de juegos. Esto era algo que Atari no había logrado hacer, y provocó un excedente de juegos de bajo precio que provocó el desplome de 1983. Nintendo sorteó este problema con circuitos propietarios que no permitirían jugar juegos sin licencia en la consola. Esto permitió que Nintendo dominara el mercado de los videojuegos domésticos hasta finales de la década, cuando un tercio de los hogares en Estados Unidos tenían un sistema Nintendo. Gary Cross y Gregory Smits, "Japón, Estados Unidos y la globalización de la cultura del consumidor infantil", Journal of Social History 38, núm. 4 ( 2005).

Nintendo presentó su Nintendo Entertainment System (NES) en Estados Unidos en 1985. El juego Super Mario Brothers, lanzado con el sistema, también fue un hito en el desarrollo de videojuegos. El juego empleó una narrativa de la misma manera que los juegos de computadora más complicados, pero sus controles eran accesibles y sus objetivos simples. El juego atrajo a un grupo demográfico más joven, generalmente niños en el rango 8-14, que el objetivo de Atari.Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford y Greig De Peuter, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing (Montreal: McGill-Queen's University Press, 2003), 119. Su diseñador, Shigeru Miyamoto, intentó imitar las experiencias de las aventuras infantiles, creando un mundo de fantasía no basado en modelos anteriores de ciencia ficción u otros géneros literarios.Rus McLaughlin, "IGN presenta la historia de Super Mario Bros.", IGN Retro, 8 de noviembre de 2007, games.ign.com/articles/833/833615p1.html. Super Mario Brothers también le dio a Nintendo un personaje icónico que ha sido utilizado en muchos otros juegos, programas de televisión, e incluso una película. El desarrollo de este tipo de personajes y mundo de fantasía se convirtió en la norma para los creadores de videojuegos. Juegos como The Legend of Zelda se convirtieron en franquicias con posibilidades de cine y televisión en lugar de simplemente juegos únicos.

A medida que los videojuegos se desarrollaban como una forma de medios de comunicación, el público luchaba por enfrentarse al tipo de mensajes que este medio estaba transmitiendo a los niños. Estos ya no eran simples juegos de reflejos que pudieran compararse con similares no videojuegos o deportes; se trataba de formas de medios que incluían historias y mensajes que preocupaban a padres y defensores de los niños. Los argumentos sobre el significado más amplio de los juegos se volvieron comunes, ya que algunos vieron los juegos como impulsados por ideas de conquista y estereotipos de género, mientras que otros vieron historias básicas sobre viajes y exploración.Mary Fuller y Henry Jenkins, "Nintendo y New World Travel Writing: A Dialogue", Cibersociedad: Comunicación Mediada por Computadora y Comunidad, ed. Steven G. Jones (Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 1995), 57-72.

Otros sistemas de consola para el hogar

Otras compañías de software seguían interesadas en el mercado de consolas domésticas a mediados de la década de 1980. Atari lanzó el 2600jr y el 7800 en 1986 tras el éxito de Nintendo, pero las consolas no pudieron competir con Nintendo. The Sega Corporation, que había estado involucrada con la producción de videojuegos arcade, lanzó su Sega Master System en 1986. A pesar de que el sistema tenía más posibilidades gráficas que el NES, Sega no logró hacer mella en la cuota de mercado de Nintendo hasta principios de la década de 1990, con el lanzamiento de Sega Genesis.Aphra Kerr, "¿Spilling Hot Coffee? Grand Theft Auto como producto cultural disputado", en El significado y la cultura de Grand Theft Auto: Ensayos críticos, ed. Nate Garrelts (Jefferson, NC: McFarland, 2005), 17.

Los juegos de computadora florecen e innovan

La enorme cantidad de juegos disponibles para las consolas Atari a principios de la década de 1980 pasó factura a las salas de video. En 1983, los ingresos de arcade habían caído a un mínimo de 3 años, liderando a los creadores de juegos en recurrir a nuevas tecnologías que no podían ser replicadas por las consolas domésticas. Esto incluyó juegos de arcade impulsados por discos láser, como Dragon's Lair y Space Ace, pero su novedad pronto desapareció, y los juegos de discos láser se convirtieron en piezas de museo.Aljean Harmetz, "Video Arcades Turn to Laser Technology as Queues Dwindle", Morning Herald (Sydney), febrero 2, 1984. En 1989, los museos ya estaban haciendo exposiciones de los primeros juegos de arcade que incluían algunos de principios de la década de 1980. Aunque los juegos más nuevos continuaron saliendo en plataformas arcade, no pudieron competir con el mercado de las consolas domésticas y nunca lograron sus éxitos anteriores desde principios de la década de 1980. Cada vez más, los jugadores de arcade optaron por quedarse en casa para jugar juegos en computadoras y consolas. Hoy en día, las arcadas dedicadas son una raza moribunda. La mayoría de los que quedan, como las cadenas Dave & Buster's y Chuck E. Cheese's, ofrecen restaurantes de servicio completo y otras atracciones de entretenimiento para atraer a los negocios.

A los juegos en casa les fue mejor que a las arcadas porque podían subirse a la ola de compras de computadoras personales que ocurrieron en la década de 1980. Algunos desarrollos importantes en los videojuegos ocurrieron a mediados de la década de 1980 con el desarrollo de los juegos en línea. Las mazmorras multiusuario, o MUDs, eran juegos de rol jugados en línea por múltiples usuarios a la vez. Los juegos fueron generalmente basados en texto, describiendo el mundo de la MUD a través del texto en lugar de ilustrarlo a través de gráficos. Los juegos permitieron a los usuarios crear un personaje y moverse por diferentes mundos, logrando metas que les otorgaron nuevas habilidades. Si los personajes alcanzaban cierto nivel de competencia, podrían entonces diseñar su propia área del mundo. Habitat, un juego desarrollado en 1986 para el Commodore 64, era una versión gráfica de este tipo de juegos. Los usuarios marcaron en módems a un servidor host central y luego controlaron caracteres en la pantalla, interactuando con otros usuarios. Jeremy Reimer, "La evolución de los juegos: computadoras, consolas y arcade", Ars Technica (blog), 10 de octubre de 2005, http://arstechnica.com/old/content/2005/10/gaming-evolution.ars/4.

A mediados de la década de 1980, se produjo un cambio demográfico. Entre 1985 y 1987, los juegos diseñados para funcionar en computadoras de negocios pasaron del 15 por ciento al 40 por ciento de los juegos vendidos.Philip Elmer-Dewitt y otros, "Computadoras: Juegos que juegan los adultos", Time, 27 de julio de 1987, www.time.com/time/magazine/article/0,9171,965090,00.html. Esta tendencia significó que los creadores de juegos podrían usar el mayor poder de procesamiento de las computadoras comerciales para crear juegos más complejos. También significó que los adultos estaban interesados en los juegos de computadora y podrían convertirse en un mercado rentable.

La década de 1990: La rápida evolución de los videojuegos

Los videojuegos evolucionaron a un ritmo rápido a lo largo de la década de 1990, pasando de los primeros sistemas de 16 bits (llamados así por la cantidad de datos que podían procesar y almacenar) a principios de los 90 a la primera consola doméstica habilitada para Internet en 1999. A medida que las empresas se enfocaron en nuevas estrategias de marketing, se apuntó a audiencias más amplias y comenzó a sentirse la influencia de los videojuegos en la cultura.

Consola Wars

El dominio de Nintendo en el mercado de las consolas domésticas a lo largo de finales de la década de 1980 le permitió construir una gran biblioteca de juegos para su uso en la NES. Esto también resultó ser una debilidad, sin embargo, porque Nintendo se mostró reacia a mejorar o cambiar su sistema por temor a hacer obsoleta su biblioteca de juegos. La tecnología había cambiado en los años transcurridos desde la introducción de la NES, y compañías como NEC y Sega estaban listas para desafiar a Nintendo con sistemas de 16 bits.Andy Slaven, Video Game Bible, 1985-2002, (Victoria, BC: Trafford), 70-71.

Figura 10.3 Los comerciales de Sega sugerían que se trataba de una versión más violenta de Nintendo.

El Sega Master System no había podido desafiar al NES, pero con el lanzamiento de su sistema de 16 bits, Sega Genesis, la compañía persiguió una nueva estrategia de marketing. Mientras que Nintendo estaba dirigido a niños de 8 a 14 años, el plan de marketing de Sega estaba dirigido a jóvenes de 15 a 17 años, haciendo juegos que eran más maduros y publicitaban durante programas como los MTV Video Music Awards. La campaña calificó con éxito a Sega como una versión más genial de Nintendo y trasladó los videojuegos convencionales a una arena más madura. Nintendo respondió al Sega Genesis con su propio sistema de 16 bits, el Super NES, y también comenzó a crear juegos más maduros. Juegos como Mortal Kombat de Sega y Street Fighter de Nintendo compitieron para elevar el nivel de violencia posible en un videojuego. Los anuncios de Sega incluso sugirieron que su juego era mejor debido a sus posibilidades más violentas.GameSpot, "Cuando dos tribus van a la guerra: una historia de controversia de videojuegos", http://www.gamespot.com/features/6090892/p-5.html.

Para 1994, empresas como 3DO, con su sistema de 32 bits, y Atari, con su supuestamente Jaguar de 64 bits, intentaron ingresar al mercado de consolas domésticas pero no utilizaron estrategias de marketing efectivas para respaldar sus productos. Ambos sistemas cayeron fuera de producción antes de que terminara la década. Sega, temiendo que su sistema quedara obsoleto, lanzó el sistema Saturno de 32 bits en 1995. El sistema se precipitó a la producción y no tenía suficientes juegos disponibles para asegurar su éxito. Cyberiapc.com, "Sega Saturn (Historia, Especificaciones, Imágenes)", http://www.cyberiapc.com/vgg/sega_saturn.htm. Sony intervino con su consola PlayStation en un momento en que Saturn de Sega estaba tambaleando y antes de que se lanzara el sistema de 64 bits de Nintendo. Este sistema estaba dirigido a un grupo demográfico aún mayor de 14 a 24 años y tuvo un gran efecto en el mercado; para marzo de 2007, Sony había vendido 102 millones de Playstations.Edge staff, "The Making Of: Playstation", Edge, 24 de abril de 2009, www.next-gen.biz/features/the-making-of-playstation.

Los Juegos De Computadora Ganan Aceptación

Los juegos de computadora tenían jugadores ávidos, pero seguían siendo un nicho de mercado a principios de la década de 1990. Un paso importante en la aceptación generalizada de los juegos de computadora personal fue el desarrollo del género de disparos en primera persona. Popularizados por primera vez por el juego Wolfenstein 3D de 1992, estos juegos ponen al jugador en la perspectiva del personaje, haciendo que parezca como si el jugador estuviera disparando armas y siendo atacado. Doom, lanzado en 1993, y Quake, lanzado en 1996, utilizaron el mayor poder de procesamiento de las computadoras personales para crear mundos tridimensionales vívidos que eran imposibles de replicar completamente en las consolas de videojuegos de la época. Estos juegos llevaron el realismo a nuevas alturas y comenzaron a atraer la atención del público por su violencia gráfica.

Figura 10.4 Myst desafió la noción de que solo los juegos violentos podrían tener éxito.

Otra tendencia fue llegar a audiencias ajenas a la comunidad de videojuegos. Myst, un juego de aventuras donde el jugador caminaba por una isla resolviendo un misterio, impulsó las ventas de unidades de CD-ROM para computadoras. Myst, su secuela Riven, y otros juegos no violentos como SimCity en realidad superaron a Doom y Quake en la década de 1990. Stephen C. Miller, "News Watch; Most-Violent Video Games Are Not Biggest Sellers", New York Times, 29 de julio de 1999, http://www.nytimes.com/1999/07/29/technology/news-watch-most-violent-video-games-are-not-biggest-sellers.html. Estos juegos no violentos atrajeron a las personas que generalmente no jugaban videojuegos, aumentando la audiencia del formulario y ampliando los tipos de información que los videojuegos mostraban.

Los juegos en línea ganan popularidad

Un avance importante en la tecnología de juegos vino con el aumento en el uso de Internet por parte del público en general en la década de 1990. Una característica importante de Doom fue la capacidad de usar los juegos multijugador a través de Internet. Los juegos de estrategia como Command and Conquer y Total Annihilation también incluyeron opciones donde los jugadores podían jugar entre sí a través de Internet. Otros juegos de rol inspirados en la fantasía, como Ultima Online, utilizaron Internet para iniciar el género del juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG). Jeremy Reimer, "The Evolution of Gaming: Computers, Consoles, and Arcade", Ars Technica (blog), 10 de octubre de 2005, http://arstechnica.com/old/content/2...volution.ars/4. Estos juegos usaban Internet como su plataforma, al igual que los MUDs basados en texto, creando un espacio donde los individuos podían jugar al juego mientras interactuaban socialmente entre sí.

Sistemas de juegos portátiles

El desarrollo de sistemas de juegos portátiles fue otro aspecto importante de los videojuegos durante la década de 1990. Los juegos de mano habían estado en uso desde la década de 1970, e incluso se había vendido un sistema con cartuchos intercambiables a principios de la década de 1980. Nintendo lanzó el Game Boy en 1989, utilizando los mismos principios que hicieron que la NES dominara el mercado portátil a lo largo de la década de 1990. The Game Boy fue lanzado con el juego Tetris, utilizando la popularidad del juego para impulsar las compras de la unidad. El diseño simple de la unidad significó que los usuarios podían obtener 20 horas de tiempo de juego con un juego de baterías, y este diseño básico quedó esencialmente inalterado durante la mayor parte de la década. Los sistemas portátiles más avanzados, como el Atari Lynx y Sega Game Gear, no pudieron competir con el Game Boy a pesar de sus gráficos superiores y pantallas en color. Joe Hutsko, "88 millones y contando; Nintendo sigue siendo el rey de los jugadores de juegos portátiles", New York Times, 25 de marzo de 2000, http://www.nytimes.com/2000/03/25/business/88-million-and-counting-nintendo-remains-king-of-the-handheld-game-players.html.

El éxito de una década del Game Boy desmiente la sabiduría convencional de las guerras de consolas que la tecnología más avanzada convierte en un sistema más popular. El diseño estático y simple de Game Boy era fácilmente accesible, y su estabilidad permitió que se desarrollara una gran biblioteca de juegos para él. A pesar de utilizar la tecnología de casi una década de antigüedad, el Game Boy representó el 30 por ciento de los ingresos generales de Nintendo of America a finales de la década de 1990. Joe Hutsko, "88 millones y contando; Nintendo sigue siendo el rey de los jugadores de juegos portátiles", New York Times, 25 de marzo de 2000, http://www.nytimes.com/2000/03/25/business/88-million-and-counting-nintendo-remains-king-of-the-handheld-game-players.html.

Principios de la década de 2000: Juegos del siglo XXI

Continúan las guerras de las consolas

1999 vio el último esfuerzo de Sega en las guerras de consolas con su Sega Dreamcast. Esta consola podría conectarse a Internet, emulando los sofisticados juegos de computadora de la década de 1990. Las nuevas características de la Sega Dreamcast no fueron suficientes para salvar a la marca, sin embargo, y Sega descontinuó la producción en 2001, dejando el mercado de consolas por completo. "Sega Dreamcast", diapositiva en "Una breve historia de la guerra de consolas de juegos", Business Week, images.businessweek.com/ss/06/10/game_consoles/.

Un problema importante para el Dreamcast de Sega fue el lanzamiento de Sony de la PlayStation 2 (PS2) en 2000. El PS2 podría funcionar como reproductor de DVD, expandiendo el papel de la consola a un dispositivo de entretenimiento que hacía más que jugar videojuegos. Esta consola tuvo un éxito increíble, disfrutando de una larga producción, con más de 106 millones de unidades vendidas en todo el mundo a finales de la década. "PlayStation 2", diapositiva en "Una breve historia de la guerra de consolas de juegos". Semana Empresarial, images.businessweek.com/ss/06/10/game_consoles/

En 2001 se lanzaron dos grandes consolas para competir con la PS2: la Xbox y la Nintendo GameCube. La Xbox fue un intento de Microsoft de ingresar al mercado con una consola que amplió las funciones de otras consolas de juegos. La unidad tenía características similares a una PC, incluyendo un disco duro y un puerto ethernet para jugar en línea a través de su servicio, Xbox Live. La popularidad del juego de disparos en primera persona Halo, un lanzamiento exclusivo de Xbox, también impulsó las ventas. GameCube de Nintendo no ofrecía capacidades de reproducción de DVD, eligiendo en su lugar centrarse en las funciones de juego. Ambas consolas vendieron millones de unidades pero no se acercaron a las ventas de la PS2.

Los juegos informáticos se convierten en un nicho de mercado

A medida que las consolas se desarrollaron para rivalizar con las capacidades de las computadoras personales, los desarrolladores de juegos comenzaron a centrarse más en los juegos para consolas Desde el 2000 hasta el final de la década, la popularidad de los juegos de computadora personal ha ido disminuyendo gradualmente. La comunidad de juegos por computadora, aunque sigue siendo significativa, está enfocada en jugadores de juegos que están dispuestos a pagar mucho dinero en computadoras personales que están diseñadas específicamente para juegos, a menudo incluyendo múltiples monitores y modificaciones de usuario que permiten que las computadoras personales jueguen juegos más nuevos. Este tipo de mercado, aunque rentable, no es lo suficientemente grande como para competir con el público por las consolas de juegos mucho más baratas. Kristin Kalning, "¿Se están muriendo los juegos de PC? ¿O prosperando?" MSNBC, 26 de marzo de 2008, http://www.msnbc.msn.com/id/23800152/wid/11915773/.

La evolución de los juegos portátiles

Nintendo continuó su control del mercado de juegos portátiles hasta la década de 2000 con el lanzamiento en 2001 de Game Boy Advance, un Game Boy rediseñado que ofrecía procesamiento de 32 bits y compatibilidad con juegos antiguos de Game Boy. En 2004, anticipando la próxima consola portátil de Sony, Nintendo lanzó la Nintendo DS, una consola portátil que presentaba dos pantallas y capacidades Wi-Fi para juegos en línea. La PlayStation Portable (PSP) de Sony se lanzó al año siguiente y contó con capacidades Wi-Fi así como una plataforma flexible que podría usarse para reproducir otros medios como MP3s.Penélope Patsuris, "Sony PSP vs Nintendo DS", Forbes, 7 de junio de 2004, http://www.forbes.com/2004/06/07/cx_...aymatchup.html. Estas dos consolas, junto con sus nuevas versiones, siguen dominando el mercado de las computadoras portátiles.

Una innovación interesante en los juegos móviles ocurrió en 2003 con el lanzamiento del Nokia N-Gage. El N-Gage era una combinación de una consola de juegos y un teléfono móvil que, según los consumidores, no cumplieron muy bien ninguno de los dos roles. La línea de productos fue descontinuada en 2005, pero la idea de jugar juegos en teléfonos persistió y se ha desarrollado en otras plataformas.Brad Stone, "Play It Again, Nokia. Por tercera vez", New York Times, 27 de agosto de 2007, http://www.nytimes.com/2007/08/27/technology/27nokia.html. Actualmente Apple domina la industria de los juegos para teléfonos móviles; tan solo en 2008 y 2009, los juegos para iPhone generaron 615 millones de dólares en ingresos.Peter Farago, "Apple iPhone y iPod Touch Capture U.S. Video Game Market Share", Flurry (blog), 22 de marzo de 2010, blog.flurry.com/bid/31566/apple-iphone-y-iPod-tocado-captura-u-s-video-juego-market-share. A medida que los juegos de teléfonos móviles crecen en popularidad y a medida que la tecnología de soporte se vuelve cada vez más avanzada, las plataformas de juegos portátiles tradicionales como la DS y la PSP necesitarán evolucionar para competir. Nintendo ya está planeando un sucesor del DS que cuenta con gráficos 3-D sin el uso de gafas 3-D que espera ayuden a la compañía a retener y hacer crecer su participación en el mercado de los juegos portátiles.

Videojuegos Hoy

Las tendencias de finales de la década de 2000 han mostrado un mercado de videojuegos en constante aumento. Los sistemas de control más nuevos y los juegos orientados a la familia han hecho que sea común que muchas familias participen en el juego de videojuegos en grupo. Los juegos en línea han seguido desarrollándose, ganando un número sin precedentes de jugadores. El efecto general de estas innovaciones ha sido la creciente aceptación de la cultura de los videojuegos por parte de la corriente principal.

Consolas para el hogar

El estado actual del mercado de consolas domésticas aún involucra a las tres grandes empresas de los últimos 10 años: Nintendo, Sony y Microsoft. El lanzamiento de la Xbox 360 de Microsoft lideró esta generación de consolas en 2005. La Xbox 360 contó con capacidades multimedia ampliadas y acceso integrado a Xbox Live, un servicio de juegos en línea. PlayStation 3 (PS3) de Sony se lanzó en 2006. También contó con un acceso en línea mejorado, así como funciones multimedia ampliadas, con la capacidad adicional para reproducir discos Blu-ray. Nintendo lanzó la Wii al mismo tiempo. Esta consola presentaba un controlador sensible al movimiento que se alejaba de los controladores anteriores y se enfocaba en juegos accesibles, a menudo orientados a la familia. Esta combinación trajo con éxito un gran número de nuevos jugadores del juego, incluidos muchos adultos mayores. Para junio de 2010, en Estados Unidos, la Wii había vendido 71.9 millones de unidades, la Xbox 360 había vendido 40.3 millones, y la PS3 seguía en 35.4 millones.VGChartz, "Weekly Hardware Chart: 19th June 2010", www.vgchartz.com. A raíz del éxito de la Wii, Microsoft y Sony han presentado sus propios sistemas sensibles al movimiento.J. P. Mangalindan, "¿Los juegos casuales están destruyendo el mercado de juegos tradicionales?" Fortune, 18 de marzo de 2010, tech.fortune.cnn.com/2010/03/18/is-casual-gaming-destruction-the-tradicional-gaming-market/.

Claves para llevar

En una época anterior a las computadoras personales, los primeros videojuegos permitieron al público en general acceder a tecnología que había sido restringida al ámbito de la ciencia abstracta. Tennis for Two creó una interfaz donde cualquier persona con habilidades motoras básicas podría usar una máquina compleja. Los primeros videojuegos funcionaron desde el principio como una forma de medios de comunicación al difundir esencialmente la experiencia de la tecnología informática a quienes no tenían acceso a ella.

Los videojuegos llegaron a un público más amplio en la década de 1990 con la llegada del género de disparos en primera persona y populares juegos de no acción como Myst. Los juegos se comercializaron para audiencias mayores, y su éxito aumentó la demanda de juegos similares.

Las capacidades en línea que se desarrollaron en la década de 1990 y se expandieron en los 2000 permitieron a los jugadores competir en equipos. Esta innovación atrajo a audiencias más grandes al juego y dio lugar a nuevos medios de comunicación social.

Una nueva generación de juegos accesibles y orientados a la familia a fines de la década de 2000 alentó a las familias a interactuar a través de los videojuegos. Estos juegos también trajeron datos demográficos más antiguos que nunca antes habían usado videojuegos.

Ejercicio\(\PageIndex{1}\)

El marketing de videojuegos ha cambiado para atraer a más y más personas a la audiencia de videojuegos. Piensa en la influencia que los videojuegos han tenido en ti o en las personas que conoces. Si nunca has jugado videojuegos, entonces piensa en las formas en que tus concepciones de los videojuegos han cambiado. Esboza una línea de tiempo que indique las diferentes ocurrencias que marcaron tus experiencias relacionadas con los videojuegos. Ahora compara esta línea de tiempo con la historia de los videojuegos de esta sección. Considera las siguientes preguntas:

1. ¿Cómo se alinearon tus propias experiencias con la historia de los videojuegos?

2. ¿Sentiste los efectos de las campañas de marketing dirigidas a ti o a quienes te rodean?

3. ¿Te presentaron los videojuegos durante un aumento en la popularidad? ¿Qué juegos te atraían?

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10.2: La evolución de los juegos electrónicos

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ong, el juego electrónico de simulación de tenis de mesa, fue el primer videojuego para muchas personas que crecieron en la década de 1970 y ahora es un famoso símbolo de ...

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E-SPORTS ORIGEN, PRESENTE Y FUTURO (ARTICLE)

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Adrián Rodríguez Mira | 26/07/2021

Si eres un fanático de los videojuegos seguro que ya lo sabes prácticamente todo sobre este sector, pero, hoy profundizaremos en la historia del videojuego. Desde su nacimiento hasta el videojuego tal y como lo conocemos hoy, haciendo un recorrido por el i mparable ascenso de la industria del entretenimiento. Un completo repaso a la historia de los videojuegos

Actualmente los videojuegos conforman una industria global de más de 100 mil millones de euros. Este dato no es de extrañar, ya que los videojuegos se han instalado en nuestras vidas y abarcan un sinfín de plataformas y géneros.

El mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución tecnológica.

Historia del videojuego: Inicio de los videojuegos

La historia de los videojuegos comienza mucho antes de lo que puedes imaginar. Tiene su inicio en el año 1962, cuando Steve Russell, en el Massachusetts Institute of Technology inventó el ¡Spacewar! , un videojuego de combate espacial para el PDP-1 (Procesador de datos programado-1), que después sería la base de una computadora de vanguardia que se encontraba principalmente en las universidades. ¡Spacewar! fue el primer videojuego que se podía jugar en múltiples puestos informáticos.

La primera consola

No mucho después de este primer hito de la historia de los videojuegos, en el año 1967, se creó un prototipo de sistema multijugador de videojuegos que se podía jugar en un televisor. Era conocido como "La caja marrón". Fue inventada por los desarrolladores de Sanders Associates, liderados por Ralph Baer.

Baer, ​​conocido como el padre de los Videojuegos, otorgó su creación a Magnavox, naciendo así la primera consola doméstica de videojuegos, en 1972.

Años después, en 1977, Atari lanzó el Atari 2600, también conocido como Video Computer System, una consola doméstica que daba inicio a la segunda generación de consolas de videojuegos.

Hitos notables de la historia del videojuego

Nintendo

Nintendo, una compañía japonesa, lanzó una serie de importantes franquicias de videojuegos que todavía existen, como Super Mario Bros, La Legenda de Zelda y Metroid . Hitos en la historia de los videojuegos y que han supuesto el camino a seguir para muchos géneros y videojuegos posteriores.

En 1989, Nintendo revolucionaba de nuevo el mundo del videojuego con el lanzamiento de Game Boy y del juego Tetris. Durante los siguientes 25 años, Nintendo lanzaría con éxito varios sucesores de la Game Boy original, incluyendo la de gráficos a color en 1998, Nintendo DS en 2004 y Nintendo 3DS en 2011.

Historia de los videojuegos: la guerra de consolas

En 1989, nacía la consola Genesis de Sega, pero no lograba competir contra la NES. La guerra de consolas de los años 80 y 90 forma parte de la historia de los videojuegos.

Desde comienzos hasta mediados de la década de 1990 se lanzaron una gran cantidad de juegos en ambas consolas, incluidas nuevas franquicias como Street Fighter II y Mortal Kombat, el famoso juego de lucha.

Los videojuegos saltaron a la pantalla grande con el lanzamiento de la película de acción de Super Mario Bros en 1993, seguida de Street Fighter y Mortal Kombat durante los siguientes dos años.

Numerosas películas basadas en videojuegos han sido producidas desde entonces: Tomb Raider, Resident Evil o Silent Hill entre otras. Y también a la inversa, videojuegos basados en en el cine.

La era en 3D

La quinta generación de videojuegos marcó el comienzo de la era en 3D de los juegos.

Tanto Sega como Nintendo lanzaron videojuegos en 3D de buena calidad, como Virtua Fighter en la Saturn y Super Mario 64 en la Nintendo 64, pero hay que decir que estas compañías se vieron eclipsadas por la irrupción de Sony.

Sony dominó el mercado de los videojuegos y continuaría haciéndolo en la siguiente generación.

La Playstation 2, siendo la primera consola que utilizaba DVD y lanzada en 2000, se convertiría en la consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos.

Historia del videojuego: Videojuegos en la modernidad
En 2005 y 2006, la Xbox 360 de Microsoft, la Playstation 3 de Sony y la Wii de Nintendo dieron inicio a la era moderna de los juegos de alta definición.
La Xbox 360, que tenía capacidades gráficas similares a las de la Playstation 3, fue alabada por su sistema de juegos en línea y por su sistema de captura de movimiento de última generación.

La Wii derrotaba a su competencia en ventas. Sus controles remotos sensibles al movimiento hicieron que los juegos fueran más interactivos que nunca, atrayendo así a una parte mucho más amplia del público.

En 2011, Skylanders: Spyro's Adventure introdujo los videojuegos en el mundo físico. Es el primer videojuego de la serie Skylanders, desarrollado por Toys for Bob y publicado por Activision.

La octava y actual generación de videojuegos

La generación actual de los videojuegos tal y como los conocemos hoy nacía con el lanzamiento de la Wii U de Nintendo en 2012, seguida de la Playstation 4 y la Xbox One en 2013.

Podemos afirmar que los grandes del mercado, Sony y Microsoft, continúan trabajando en nuevas formas de realidad virtual que cautiven a los jugadores y les aporten nuevas formas de experimentar los videojuegos.

Curso en diseño de videojuegos

Si realmente te apasiona este mundo, ya no sólo como usuario o Gamer, sino que lo tuyo va más allá y te sientes plenamente capacitado para hacerte profesional en este sector, entonces el siguiente paso es que te formes y realices un curso en diseño de videojuegos.

Como has podido comprobar, los videojuegos tienen una historia apasionante que no deja de avanzar, y esto es debido a la creatividad y gran trabajo de los diseñadores de videojuegos.

Además podemos afirmar sin dudas que este es uno de los puestos más más cotizados y deseados de la industria del videojuego. El sector del videojuego está en auge, no lo pienses más y llámanos. Te informaremos sin compromiso y de forma completamente gratuita. ¡Haz de tu pasión una profesión de éxito en Tokio!

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La historia del videojuego: su imparable ascenso | Tokio School

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¿Eres un amante de los videojuegos? Si quieres saberlo todo sobre la historia del videojuego no te pierdas nuestro post de hoy.

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¿Cómo se originó y evolucionó en el contexto actual? Identificar causas y efectos del fenómeno
(antes y después), incorporando conceptos teóricos vistos en clases y bibliografía del curso.

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Describir en qué consiste el fenómeno y sus características
principales, respondiendo a las siguientes preguntas:

¿Cómo se podría definir?

¿En qué consiste?

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¿Con qué necesidades de los consumidores y ciudadanos se relaciona el fenómeno? Describa, analice y justifique.

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¿Cómo es el grupo de consumidores o ciudadanos que se relacionan con el fenómeno en estudio?

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Los eSports tienen 3 ingredientes principales; videojuegos, jugadores y espectadores. A pesar de las temáticas violentas de varios videojuegos estelares en eSports, siguen cargando con el estigma de que los juegos de video son para niños, esto sumado a la edad media de los jugadores profesionales, haría creer a cualquiera que los espectadores pertenecen a un sector joven. La realidad es muy diferente.

Interpret LLC, una empresa de investigación de mercados, realizó un análisis profundo del consumidor de deportes electrónicos a la que llamó Gamescape. En está dan a conocer datos muy interesantes basados en los dos mercados más importantes para los eSports, China y Estados Unidos.

Contrario a lo que podría pensarse, la mayoría de los aficionados a los eSports no son precisamente jóvenes, el estudio reveló que la edad promedio de este grupo es de 28 años, con 39% en el grupo de 25-34 años. Esto explica parcialmente el éxito de esta industria pues es justo este grupo demográfico quienes generan más de $50 mil dólares anuales por persona.

Además se demostró que más de la mitad de de estos -31 millones en Estados Unidos- son personas con estudios y trabajo -por lo menos universidad y empleos de medio tiempo-. Sumado a esto se encontró que el gusto por mirar eSports podría estar relacionado con los deportes tradicionales, pues el 57% de personas que ven eSports también ven la NFL, mientras de un 47% es aficionada también al baloncesto.

Así que ya lo sabes, no eres la única persona de 30 años que se apasiona con partidas de League of Legends y Overwatch. Cada dia somos más.

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¿Cuál es el perfil de un espectador de eSports?

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Un estudio revela el comportamiento de la audiencia de la escena competitiva de vidojuegos. | TUDN Más Deportes | TUDN

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La consultoría Deloitte Gaming y la Liga de Videojuegos Profesional (Grupo Mediapro) presentaron este jueves el informe más amplio hasta la fecha que se ha realizado del consumidor de eSports en España, y que concluye que el perfil predominante es un hombre de 24 años que ve poca televisión, además de tener estudios superiores y ser soltero.
Según el estudio, el seguidor promedio en España consume eSports desde hace cinco años, coincidiendo con la creación de la Superliga de League of Legends (LoL), y más del 70% de los seguidores pertenece a la Generación Z, que engloba desde los 14 a los 25 años.

Si tan solo se analiza a las mujeres seguidoras de los eSports, el perfil que aparece es similar: 24 años, soltera y con estudios superiores, aunque con más pasión por la música y menos afición a la televisión que los hombres.

" El sector de los eSports es joven, pero este informe demuestra que ya son una parte fundamental del entretenimiento de los millenials y de la Generación Z. Creemos, como motores del sector en España y Latinoamérica, que las audiencias seguirán creciendo gracias a la fidelización de los seguidores actuales ", explicó Jordi Soler, director de la Liga de Videojuegos Profesionales (LVP), en el auditorio del edificio Mediapro en Barcelona.

Por su parte, Christian Herreruela, fundador de Deloitte Gaming, dijo que " el 2022 está siendo un año de récords en los eSports en España" y que "la recuperación de los eventos presenciales está siendo un éxito y las audiencias también han crecido exponencialmente".

"Estamos batiendo registros en las principales competiciones nacionales y acercándonos a otros países punteros a nivel internacional", añade.

Las comunidades autónomas que más seguidores de eSports tienen en España, según el estudio, están encabezadas por Cataluña y Madrid, con 18,5% y 18%, respectivamente, seguidas de Andalucía, con 14%.

Por otro lado, el 68,5% de los seguidores asegura vivir aún en casa de sus padres y la media de ingresos anuales del total de seguidores es de 22.000 euros anuales. Además, 9 de cada 10 estudian o trabajan.

La muestra utilizada para llegar a estas conclusiones fue de 3.774 personas (el 92% fueron hombres y el 8%, mujeres) y el estudio se realizó entre los meses de mayo y junio de este 2022.

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El perfil del consumidor de eSports: hombre de 24 años que ve poca televisión

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Deloitte Gaming y la LVP han presentado el perfil más amplio sobre el consumo de eSports en España

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¿Cómo podemos observar a este fenómeno en la sociedad? Sustentar el análisis con antecedentes, noticias, estudios o cifras que dan cuenta del fenómeno y sus características,
incorporando imágenes o hipervínculos a recursos audiovisuales

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HOMO LUDENS - El impacto de los videojuegos en la SOCIEDAD | PlayStation España

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Tras consultar al fabricante de máquinas Williams y al desarrollador de juegos Namco, se enteró de que no existía una tabla de clasificación nacional para Defender u otros videojuegos, lo que supuso la chispa inicial para la fundación de su servicio. Por cierto, el nombre Twin Galaxies procede del nombre de su propia sala de máquinas recreativas. Además de mantener una lista de récords nacionales, "Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records" pronto se diseñó como un conjunto de reglas de aplicación universal para evitar posibles trampas mediante cheats o similares.

En 1983, fundó el Equipo Nacional de Videojuegos de Estados Unidos, el primer equipo profesional de videojuegos del mundo. También organizó el North American Video Game Challenge, el primer torneo de maestros de videojuegos de Estados Unidos. Gracias a sus amplios esfuerzos en torno al tema de los "videojuegos", se le puede calificar con toda confianza de uno de los pioneros de los eSports.

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La aparición de los eSports: antes ridiculizados, ahora un mercado de mil millones de dólares

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En los últimos 70 años, los eSports han pasado de ser un nicho para "empollones" a convertirse en un mercado multimillonario. Resumimos las piedras angulares más importantes en la aparición de los ciberdeportes.

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Que efectos positivos y negativos podemos apreciar en la sociedad sobre el uso de videojuegos?

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Ana Becerra González

Los videojuegos han entrado en los Juegos Olímpicos. Del 22 al 25 de junio, los mejores jugadores del mundo de tiro con arco virtual, vela, tenis y otros deportes electrónicos se reunirán en Singapur para enfrentarse en la primera Semana Olímpica de los Deportes Electrónicos.

Pero, al igual que los grandes acontecimientos deportivos (esports) se centran en la competición, también lo hacen en la pasión de los espectadores. En este artículo, trazamos el terreno global de la afición a los esports: ¿cómo se distribuyen los seguidores en todo el mundo? ¿Qué mercados tienen la mayor proporción de seguidores? ¿Qué franquicias de videojuegos son más populares entre los fans en las distintas regiones geográficas?
¿Cómo se distribuyen globalmente los seguidores de Esports?
Los últimos datos de YouGov Global Fan Profiles, de los últimos 12 meses, muestran que ocho de cada diez (80%) seguidores de los esports residen en Asia-Pacífico. En América representan el 8% de la afición mundial, mientras que Oriente Medio/África y Europa contribuyen con el 7% y el 5%, respectivamente.

¿Quieres conocer la distribución de los seguidores de esports en los distintos mercados? Contáctanos
¿Qué popularidad tienen los esports en los distintos mercados del mundo?
Uno de cada cinco residentes en China (20%) y Filipinas (20%) afirma ver esports con regularidad, los dos primeros mercados mundiales con mayor proporción de seguidores de esports.

Otros tres mercados de Asia-Pacífico completan los cinco primeros -Indonesia (16%), Vietnam (16%) y Taiwán (16%)-, donde uno de cada seis residentes es seguidor de los deportes electrónicos.

Entre los mercados de la región de Oriente Medio/África, Sudáfrica (14%) tiene la mayor proporción de seguidores de esports, por delante de Arabia Saudí (9%) y Marruecos (9%).

En Europa, Hungría (7%) tiene la mayor proporción de seguidores de esports, seguida de Bulgaria (6%) y Rumanía (6%), mientras que en América, Brasil (6%) y México (5%) tienen la mayor proporción de seguidores de esports.

Mientras tanto, el 5% de los residentes en Singapur -anfitrión de la Semana Olímpica de los Esports inaugural- dicen que ven esports de forma regular.

¿Quieres saber cómo varía la composición por edad y sexo de los seguidores de esports en los distintos mercados del mundo? Contáctanos
¿Cuáles son los juegos más populares entre los fans de Esports?
League of Legends, de Riot Games, es el juego más popular entre los seguidores de los deportes electrónicos de todo el mundo, y ocupa el primer puesto en Asia-Pacífico y Europa, el tercero en América y el quinto en Oriente Medio/África.

Arena of Valor / Honor of Kings, de Tencent Games' Timi Studio Group, ocupa el segundo puesto entre los seguidores de los deportes electrónicos de todo el mundo. Pero su popularidad está impulsada por Asia-Pacífico, donde ocupa el puesto 2; está fuera del top 10 en Oriente Medio/África (nº 15) y América (nº 18), y fuera del top 20 en Europa (nº 21).

Call of Duty, de Activision, ocupa el tercer puesto entre los seguidores de los deportes electrónicos en todo el mundo, y es el título nº 1 en América, el nº 2 en Europa y Oriente Próximo/África, y el nº 3 en Asia-Pacífico.

Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) de Valve y Hidden Path Entertainment es el cuarto título más popular a nivel mundial y el nº 4 en Europa. Ocupa el puesto 5 en Asia-Pacífico, el 6 en América y el 7 en Oriente Medio/África.

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Methodology: YouGov Global Fan Profiles tracks the size, make-up, attitudes and behaviors of fan bases in 50+ markets around the world. Discover everything you need to know about fan bases globally. Learn more about Global Fan Profiles.

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Análisis global sobre la audiencia de los Esports | YouGov

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¿cómo se distribuyen los seguidores en todo el mundo? ¿Qué mercados tienen la mayor proporción de seguidores?

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El fenómeno de los esports está experimentando uno de los crecimientos más altos en seguidores. Gracias a los deportes electrónicos se han abierto las puertas a nuevas ideas de negocio en una esfera que ya mueve grandes cantidades de dinero. Hablamos de las competiciones de videojuegos con un carácter profesional, que ya no son solo un juego sino una profesión. , ¿Todavía no sabes qué son los esports? ¡Sigue leyendo!

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La verdadera pasión por las competiciones de videojuegos está provocando que muchas personas se pregunten qué son los esports y qué novedades hay respecto a las formas de juego tradicionales. En este artículo te contamos todo lo que debes saber acerca de los deportes electrónicos.

Los eSports, e-sports o deportes electrónicos son un concepto que se utiliza para nombrar las competencias de videojuegos organizadas a nivel profesional. Aunque la industria de los eSports no es nueva (existe desde la década de 1990), solo recientemente ha empezado a ganar adeptos.

Los avances tecnológicos han permitido que la experiencia del usuario se asemeje a la vida real. Además, los avanzados servicios de Internet resuelven los problemas de conectividad y permiten al usuario y al espectador sumergirse en el juego sin interrupciones.

Su funcionamiento es muy sencillo: cada juego de esport tiene sus propias reglas y tienen acceso a diferentes dispositivos y plataformas de forma online u offline.

Evolución de los esports

A partir de la década de 1990, los videojuegos pasaron de ser un pasatiempo ocasional a convertirse en un deporte profesional organizado. Actualmente, los deportes electrónicos son una industria que, según un informe de Grand View Research, alcanzará los mil millones de dólares en 2023, con una tasa de crecimiento anual compuesta del +15.7% entre 2020 y 2027

Esto solo demuestra que la industria de los eSports es la fiebre del oro de los tiempos modernos. Las principales cadenas de televisión ESPN, TBS, SyFy y Telemundo retransmiten eventos de deportes electrónicos; ligas deportivas tradicionales como la NHL y la NBA han puesto en marcha torneos y ligas, y los propietarios de equipos de la NBA y la NFL han adquirido participaciones en equipos de deportes electrónicos.

Aunque en un primer momento pudiese parecer que no tendría éxito el formato -una audiencia que no disfrutaría tanto viendo jugar como jugando ellos mismos- ya se ha podido comprobar cómo estas competiciones de videojuegos en las que los espectadores observan cómo juegan otros gamers, enganchan.

A continuación te dejamos diversos datos para ayudarte a entender qué son los esports, cuál es el perfil medio de su audiencia y claves sobre su forma de consumir según las últimas encuestas:

La mayor parte de la audiencia prefiere jugar a eSports los fines de semana (62 %), frente a la que prefiere hacerlo entre semana (38 %).

El aficionado a esports vive su pasión de forma activa y pasiva. La gran mayoría de los encuestados aseguran que prefieren ver y jugar a esports (86 %) antes de solo jugar (7,6 %) o solo ver (5,7 %).

Las mujeres han representado casi el 9 % de los encuestados, frente al más del 80 % de hombres. Un dato que a primera vista podría parecer muy bajo, pero que esconde un aumento del 293 % de la representación femenina respecto al año pasado.

El PC del hogar sigue siendo el dispositivo preferido para ver esports (60 %), seguido por el móvil como segunda opción (22 %) y, en tercer lugar, pero muy alejado de los primeros puestos está la televisión (5,9 %).

España es el tercer país con mayor crecimiento en el sector.

La industria del videojuego es casi infinita por lo que no todos pueden ser considerados eSport. Existen una serie de reglas o condiciones que deben tener para ser considerados como tal. Aunque no se trata de un reglamento oficial, estas son algunas de sus características más destacadas:

Los juegos de esports deben permitir el enfrentamiento entre dos o más jugadores (se descartan así los juegos que no sean multijugador). Además, deben competir en igualdad de condiciones. Es decir, los jugadores no pueden pagar por conseguir más experiencia, únicamente entra en juego la habilidad de los competidores.

Deben existir ligas y competiciones oficiales regladas organizadas por empresas o sponsors que den eco del evento en los medios y cuenten con equipos y jugadores profesionalizados. Como, por ejemplo, la LVP (Liga de videojuegos profesional), la Superliga Orange, la ESL Masters España o la LCS EU.

Alcanzar una cifra significativa de aficionados que jueguen o sigan la competiciones para crear demanda informativa. Actualmente, ya existen varias plataformas que ofrecen seguir este tipo de competiciones en streaming. La más famosa es , propiedad del gigante Amazon. También otras cadenas privadas se están apuntando a la tendencia, como Movistar TV, que tiene una alianza con el diario As o Gol TV. Cuentan con programa exclusivo para hablar de esta competiciones.

Las cifras económicas que los videojuegos han conseguido en los últimos años demuestran que son un sector económico potente, con posibilidades de trabajar en los esports y en auge con miles de seguidores en todo el mundo. De hecho, los deportes electrónicos ya están teniendo entradas de grandes players como la de LaLiga eSports que ya forma parte de varios proyectos de deporte electrónico que tienen al fútbol como hilo conductor.

Según un estudio de la compañía Newzoo: los eSports podrían llegar a superar en espectadores e ingresos finales como la Super Bowl o la Champions League de fútbol en menos de diez años.

A raíz de esto, se generan varias oportunidades de negocio en el mercado de los esports, algunas de las más comunes son:

Competiciones: Nos encontramos con un ecosistema formado por equipos, jugadores, premios, fichas y traspasos.

1. Marketing: Los patrocinadores y los anunciantes pueden aprovechar la creciente audiencia de los esports para promocionar sus productos y servicios, así como implementar otras estrategias de esports marketing. Esto incluye patrocinios de equipos y competiciones, así como publicidad en plataformas en línea y durante los eventos en vivo.

2. Venta de entradas: Los organizadores de eventos de esports pueden generar ingresos a través de la venta de entradas para eventos en vivo.

3. Merchandising: Los equipos y las marcas de esports pueden generar ingresos a través de la venta de productos con su marca, como camisetas, gorras y otros artículos.

4. Derechos de transmisión: Los organizadores de eventos y las plataformas de transmisión en línea pueden generar ingresos a través de la venta de derechos de transmisión de eventos y competiciones de esports.

5. Juegos y contenido: Los desarrolladores de juegos y los creadores de contenido en línea pueden generar ingresos a través de la venta de juegos y contenido relacionado con los esports.

6. Servicios de consultoría: Las empresas pueden ofrecer servicios de consultoría para ayudar a las organizaciones de esports a desarrollar estrategias de negocio, atraer patrocinadores y mejorar su presencia en línea.

7. Gaming Lounges: Las empresas pueden crear lugares para que los jugadores se reúnan y jueguen juntos, ya sea en una cafetería o en un centro de entretenimiento, estos lugares pueden ofrecer servicios adicionales como comida y bebida, capacitación y accesorios de juego

8. Academia: A través de acuerdos universitarios, nuevos talentos, centros de formación online, etc.

El fenómeno de los deportes electrónicos sigue creciendo a pasos agigantados. España representa alrededor del 4% de la economía mundial de los eSports y los ingresos de la industria ya han superado los 35 millones de euros anuales en nuestro país, según un estudio de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

Los eSports o deportes electrónicos son competiciones de videojuegos que se han convertido en auténticos eventos deportivos capaces de llenar estadios. Pueden ser jugados de forma amateur o profesionalizada y de forma presencial u online.

Aunque hay decenas de videojuegos que están causando furor, los deportes electrónicos más famosos y que destacan por encima del resto son: League of Legends, Counter-Strike Global Offensive, Clash Royale, FIFA y Call of Duty. El público de los eSports ha crecido enormemente en los últimos años. Se estima que hay casi 200 millones de entusiastas a nivel mundial y 2,9 millones en España.

Aunque a veces se pueda pensar lo contrario, el perfil de la audiencia es cada vez más adulto, ya que el 55% es mayor de 25 años. Además, España cuenta con el mayor porcentaje de audiencia de eSports femenina de toda Europa, con un 36%. Este público se caracteriza por consumir mucho contenido online, aunque a la vez muy interesante para muchas marcas. La mayor parte de los ingresos de los deportes electrónicos provienen de la publicidad y el patrocinio. Según AEVI, se estima que el sector emplea a unas 600 personas en el país, incluidos 250 jugadores profesionales de videojuegos.

Competiciones y equipos en España y el mundo

No hay una cifra exacta de cuántas competiciones de eSports se realizan al año a causa del gran número de torneos amateur. Eso sí, en España hay actualmente cuatro ligas profesionales, que son la Superliga Orange de League of Legends, Unity League de CSGO, Crown League de Clash Royale y R6 Spain Nationals de Rainbow Six Siege.

Existe un número similar de torneos internacionales como los celebrados en Dreamhack Valencia, pero hay cientos o miles de competiciones amateur que se juegan cada año por pequeños premios.

A continuación te damos una descripción de las principales competiciones de esports a nivel mundial:

La Liga de Leyendas de Riot Games: Es uno de los torneos más importantes y con mayor premiación del mundo de los Esports, conocido por su gran nivel de competencia y su gran audiencia.

La Copa del Mundo de Overwatch: Es una competición organizada por Blizzard donde los mejores equipos de todo el mundo compiten por el título de campeón del mundo.

The International Dota 2 Championship: Es el torneo anual de Dota 2 más importante del mundo, con un premio acumulado que supera los millones de dólares.

The Fortnite World Cup: Es un torneo organizado por Epic Games donde los mejores jugadores de Fortnite de todo el mundo compiten por premios en efectivo.

Las cifras económicas de los videojuegos han conseguido en los últimos años demostrar que son un sector económico potente y en auge con miles de seguidores en todo el mundo. La posibilidad de retransmitir las partidas en streaming de otros jugadores en todo el mundo ya es posible gracias a Twitch. Por tanto, el ecosistema de los eSports brinda muchas oportunidades en los modelos de negocio.

"Los eSports nos están demostrando día a día cómo se pueden superar las audiencias de los deportes tradicionales", explica Pascual Parada, Director del Master en eSports Management de IEBS. "Se ha iniciado una tendencia que toma mayor fuerza con la incorporación continua al sector de nuevas generaciones con gran talento, que bien formado, podrá aprovechar todas las oportunidades que se están generando", añade.

El imparable crecimiento que está desarrollando los eSports ha provocado el florecimientos de academias dedicadas a formar a profesionales en este ámbito. ¿El objetivo? convertir a jugadores amateurs de los eSports en profesionales que traspasen fronteras.

También existen otras que se encargan de dar soporte a estas competiciones en sectores como Marketing, Marco legal, Gestión de equipos y Gestión de ligas, empleos que no dejan de crecer dentro del sector.

Por eso, si lo que quieres es dedicarte 100% a los eSports y enfocar tu carrera profesional hacia uno de los sectores más potentes, fórmate en el Master en eSports Management. ¿A qué esperas?

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Patricia Galiana

Graduada en periodismo y con experiencia como freelance y colaboraciones en medios españoles y griegos. Ahora trabaja con IEBS en el departamento de Marketing como periodista y agregando contenidos al... Leer más

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Qué son los esports y cuáles son sus modelos de negocio emergentes

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Las competiciones de videojuegos por equipos empiezan a causar verdadero furor. Descubre en qué consisten los esports y los datos que sustentan su impulso.

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Un estudio analiza a los consumidores de videojuegos

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Aunque la forma en que se juegan ha cambiado mucho en los últimos años, los videojuegos siguen siendo tan populares como siempre y, en muchos mercados, más de la mitad de los hogares posee al menos una consola.

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Caracterizar a grupos de consumidores, considerando variables sociodemográficas y psicográficas.

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después de cuatro semanas de tratamiento, el déficit de atención había desaparecido en un tercio de los menores y la mitad de los padres apreciaron mejoras, una cifra que se incrementa hasta el 68 por ciento después de dos meses de tratamiento.

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EE.UU aprueba primer videojuego para tratamiento del Trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) - esports

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Maecenas tempus, tellus eget condimentum rhoncus, sem quam semper libero, sit amet adipiscing sem neque sed ipsum. Nam quam nunc, blandit vel, luctus pulvinar, hendrerit id, lorem. Maecenas nec odio et ante tincidunt tempus. Donec vitae sapien ut libero venenatis faucibus. Nullam quis ante. Etiam sit amet orci eget eros faucibus tincidunt.

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Hubo un tiempo en que los videojuegos eran poco más que un pasatiempo. Para muchos, de hecho, lo sigue siendo. Y es que todo comenzó -tal vez muchos lo recuerden- como una suerte d

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Comunidad chilena e-sports

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Welcome back to Instagram. Sign in to check out what your friends, family & interests have been capturing & sharing around the world.

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El sitio oficial del fútbol chileno. Sigue junto a nosotros todas las alternativas del Campeonato Nacional Primera División, la Primera B y todas las novedades de los clubes profesionales. Disfruta de las alternativas del Fútbol Joven, el Fútbol Femenino y el Futsal, en el portal más completo del fútbol nacional.

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ligas e sports

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Los deportes electrónicos o eSports son una tendencia mundial que atrae a grandes y chicos. En el pasado quedó la percepción de que los videojuegos son solo para aficionados o "Geeks" que pierden el tiempo, ahora es una industria multimillonaria con ciberatletas profesionales.

Estas prácticas generan mucho interés en la actualidad, sumando cada día a más personas para formarse como jugadores profesionales, crear equipos y atraer fanáticos, generando un nuevo mercado de oportunidades tanto para el que quiere practicarlo profesionalmente como para los proveedores de software, hardware y servicios de internet.

En el caso de Perú, el fútbol como deporte ha sido parte de nuestra vida y cultura, pero también estamos dejando huella en los eSports con jugadores profesionales de gran experiencia en estos videojuegos.

Los gamers peruanos se destacan como los más rankeados en eSports de la región.

Según , nada más en el 2021, se realizaron 4177 torneos a nivel mundial con 21706 jugadores activos en ese año y se otorgó en premios sumas hasta de 200 millones de dólares.

Un ejemplo de esto lo representa la valoración de los principales equipos de competencia internacional que ya superan los 500 millones de dólares tales como TSM, líderes internacionales en competencias como League of Legends y Valorant , cuyo grupo está cotizado en US$540 millones.

Top 10 de equipos esports más valiosos en el 2022. Fuente:

Son competencias virtuales de videojuegos que se realizan en todo el mundo donde los participantes se disputan premios y trofeos en partidos de diferentes ligas.

De esta forma, un gamer profesional de eSports puede ganar tanto dinero como un jugador de fútbol tradicional, pero sin la necesidad de patear un balón ni una sola vez en su vida.

Estos videojuegos iniciaron como un hobby o entretenimiento entre los niños y adolescentes, pero en la actualidad esta industria está integrada por personas de todas las edades tanto en el desarrollo del software como en los profesionales que lo practican.

Una muestra de la influencia de los eSports está representada en los ingresos globales de estos deportes en el 2021, cifra superior a los mil millones de dólares, con un crecimiento interanual de casi 15% según cifras del portal .

Tipos de juegos en eSports

Existe una variedad amplia de videojuegos en el mercado pero solo algunos llegan a categorías de eSports por la cantidad de seguidores, equipos formalmente constituidos, nivel de participación y organización en competencias.

Algunos de estos videojuegos pueden ser descargados en un PC, mientras que otros se juegan a través de consolas o aplicaciones para smartphones.

Pero en cada uno de los casos, necesitas un para que puedas servicio de internet hogar de alta velocidad y suficiente ancho de banda como el que te ofrece Win practicar y competir tranquilamente sin preocuparte por el lag durante tu partida.
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7 Ligas de eSports más rankeadas

menciona que la audiencia a nivel mundial de los juegos en vivo vía streaming llegó a 728 millones de personas durante en 2021, cifra que se ha incrementado en 10% en comparación con el 2020.

En estos eventos los jugadores se reúnen para enfrentarse en sus especialidades contra rivales de otros países tal como lo vemos en un partido de fútbol o competencias olímpicas, pero con la diferencia que cada ciberatleta está frente a una consola o pantalla de videojuego.

Estas competencias se realizan por ligas respaldados por la International Esports Federation , donde las más destacadas en estos últimos años han sido las siguientes:

Este año se celebrará en Singapur desde el 8 al 30 de octubre de 2022, donde se disputarán 4 rondas pasando desde las preliminares hasta la fase de grupos para llegar a la final y lograr obtener el trofeo "Égida de los Campeones".
En el evento del año 2021, se logró recaudar poco más de 40 millones de dólares y el ganador del primer puesto obtuvo un premio de US $18,208,300.
Tiene un acumulado de 250 mil dólares en premios.

Participan 8 equipos en una etapa de todos contra todos durante 2 veces para obtener a la mejor pareja. S e realizan 2 temporada por año de la siguiente forma:

Representan la competición oficial de League of Legends en España y están conformados por 10 equipos que cada semana se enfrentan entre sí hasta completar las 18 jornadas previas a la gran final.

La final de la Superliga España inicia el próximo 01 de agosto de 2022 y a la fecha ya están vendidas todas las entradas con poco más de 24 horas de haberse anunciado.

Es la liga de mayor renombre en Argentina que reúne a los 10 mejores equipos de League of Legends del país que compiten en torneos dobles de ida y vuelta.

Cuenta con la participación especial de jugadores de fútbol chileno que aportan a los eSports la experiencia en el campo deportivo.

Está conformada por 8 equipos que se enfrentan en dos fases de competencia con eliminatorias inmediatas para avanzar a una segunda fase donde los 6 mejores equipos se enfrentan a una final presencial de la temporada.
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La comunidad de ciberatletas en el país sigue creciendo gracias a la fanaticada y la cultura competitiva de los peruanos.

Tanto así que la Revista Business Empresarial indica que un gran número de gamers peruanos ya cuentan con espacios dedicados en sus hogares para profesionalizarse en este tipo de deportes de competencia internacional.

Entre las ligas más destacadas del país se encuentran las siguientes.

El equipo ganador de esta jornada tiene el privilegio de acceder a la mayor competición regional en la Liga Latinoamericana de League of Legends (LLA).

En la región, Perú se ubica en tercera posición en las ligas nacionales profesionales de League of Legends, donde Argentina y Chile se llevan el cuarto y quinto puesto respectivamente.

Es una liga con 15 años de existencia y actualmente es la competición más importante de eFootball PES en el país según la clasificación mundial de este ciberdeporte.

Win Internet patrocinador del equipo eSports FPF
¿Sabías qué la eSelección peruana de eSports va a participar en el torneo FIFAe Nations Cup 2022? Tal vez te interese leer-> 720p, 1080p y 4K video: ¿Cuál es la mejor calidad de video para ver streaming?
Win actualmente es uno de los patrocinadores oficiales del equipo de eSports de la FPF, el cual ha clasificado para competir en la FIFAe Nations Cup 2022 que se jugará del 27 al 30 de Julio en la ciudad de Copenhague, capital de Dinamarca.

Perú tendrá presencia con tres gamers profesionales ( Enzo Paredes , Domenico Suarez y Joseph Sotomayor ), quienes han podido realizar sus prácticas y jugar los partidos oficiales de la fase clasificatoria con la velocidad del Internet Hogar de Win.

Con toda esta información que te brindamos, ahora puedes tomar la decisión de apoyar a nuestros equipos peruanos o de tu preferencia en estas interesantes ligas de eSports a través de las transmisiones en vivo vía streaming.

Pero si tu objetivo es competir, ya tienes algunos datos para comenzar este trayecto e ir profesionalizándote en los videojuegos más destacados del momento.

Aprovecha la menor latencia de nuestro internet r reconocida por y olvídate del en cada competencia o torneo que participes.

Si aún no tienes nuestro servicio de internet, ¡Solicítalo aquí!

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eSports: ¿cuáles son las ligas más rankeadas? - WIN Internet

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Los eSports cada día son mas populares entre gamers y aficionados a los videojuegos sin importar la edad. Descubre cuales son las ligas mas rankeadas del mundo.

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ANFP apoyará el primer torneo profesional de fútbol en videojuegos de Chile 🎮⚽️

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Inside the Fnatic League of Legends Gaming House

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Marcando el Camino | Serie Documental | League of Legends | Esports

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La liga de ESports en Chile

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Las plataformas en las que más se ha jugado en 2022

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2022 ya es historia y ha llegado el momento de repasar cuáles han sido las plataformas más utilizadas a lo largo del año por los jugadores de todo el mundo, según los datos recogidos por HowLongToBeat. Hay que tener en cuenta que, si bien el tamaño de la muestra significativo (400K), probablemente hayan algunos sesgos que favorezcan más a ciertas consolas.

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Las tendencias esports y gaming para 2024

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Las tendencias esports y gaming para 2024 vienen marcadas por el auge de tecnologías como la inteligencia artificial y la realidad virtual.

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Los eSports, la nueva tendencia en el mundo de los videojuegos

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En la actualidad, los eSports o deportes electrónicos están viviendo su mejor momento en términos de notoriedad, inversión y seguidores.

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El fenómeno de los esports está experimentando uno de los crecimientos más altos en seguidores. Gracias a los deportes electrónicos se han abierto las puertas a nuevas ideas de negocio en una esfera que ya mueve grandes cantidades de dinero. Hablamos de las competiciones de videojuegos con un carácter profesional, que ya no son solo un juego sino una profesión. , ¿Todavía no sabes qué son los esports? ¡Sigue leyendo!

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La verdadera pasión por las competiciones de videojuegos está provocando que muchas personas se pregunten qué son los esports y qué novedades hay respecto a las formas de juego tradicionales. En este artículo te contamos todo lo que debes saber acerca de los deportes electrónicos.

Los eSports, e-sports o deportes electrónicos son un concepto que se utiliza para nombrar las competencias de videojuegos organizadas a nivel profesional. Aunque la industria de los eSports no es nueva (existe desde la década de 1990), solo recientemente ha empezado a ganar adeptos.

Los avances tecnológicos han permitido que la experiencia del usuario se asemeje a la vida real. Además, los avanzados servicios de Internet resuelven los problemas de conectividad y permiten al usuario y al espectador sumergirse en el juego sin interrupciones.

Su funcionamiento es muy sencillo: cada juego de esport tiene sus propias reglas y tienen acceso a diferentes dispositivos y plataformas de forma online u offline.

Evolución de los esports

A partir de la década de 1990, los videojuegos pasaron de ser un pasatiempo ocasional a convertirse en un deporte profesional organizado. Actualmente, los deportes electrónicos son una industria que, según un informe de Grand View Research, alcanzará los mil millones de dólares en 2023, con una tasa de crecimiento anual compuesta del +15.7% entre 2020 y 2027

Esto solo demuestra que la industria de los eSports es la fiebre del oro de los tiempos modernos. Las principales cadenas de televisión ESPN, TBS, SyFy y Telemundo retransmiten eventos de deportes electrónicos; ligas deportivas tradicionales como la NHL y la NBA han puesto en marcha torneos y ligas, y los propietarios de equipos de la NBA y la NFL han adquirido participaciones en equipos de deportes electrónicos.

Aunque en un primer momento pudiese parecer que no tendría éxito el formato -una audiencia que no disfrutaría tanto viendo jugar como jugando ellos mismos- ya se ha podido comprobar cómo estas competiciones de videojuegos en las que los espectadores observan cómo juegan otros gamers, enganchan.

A continuación te dejamos diversos datos para ayudarte a entender qué son los esports, cuál es el perfil medio de su audiencia y claves sobre su forma de consumir según las últimas encuestas:

La mayor parte de la audiencia prefiere jugar a eSports los fines de semana (62 %), frente a la que prefiere hacerlo entre semana (38 %).

El aficionado a esports vive su pasión de forma activa y pasiva. La gran mayoría de los encuestados aseguran que prefieren ver y jugar a esports (86 %) antes de solo jugar (7,6 %) o solo ver (5,7 %).

Las mujeres han representado casi el 9 % de los encuestados, frente al más del 80 % de hombres. Un dato que a primera vista podría parecer muy bajo, pero que esconde un aumento del 293 % de la representación femenina respecto al año pasado.

El PC del hogar sigue siendo el dispositivo preferido para ver esports (60 %), seguido por el móvil como segunda opción (22 %) y, en tercer lugar, pero muy alejado de los primeros puestos está la televisión (5,9 %).

España es el tercer país con mayor crecimiento en el sector.

La industria del videojuego es casi infinita por lo que no todos pueden ser considerados eSport. Existen una serie de reglas o condiciones que deben tener para ser considerados como tal. Aunque no se trata de un reglamento oficial, estas son algunas de sus características más destacadas:

Los juegos de esports deben permitir el enfrentamiento entre dos o más jugadores (se descartan así los juegos que no sean multijugador). Además, deben competir en igualdad de condiciones. Es decir, los jugadores no pueden pagar por conseguir más experiencia, únicamente entra en juego la habilidad de los competidores.

Deben existir ligas y competiciones oficiales regladas organizadas por empresas o sponsors que den eco del evento en los medios y cuenten con equipos y jugadores profesionalizados. Como, por ejemplo, la LVP (Liga de videojuegos profesional), la Superliga Orange, la ESL Masters España o la LCS EU.

Alcanzar una cifra significativa de aficionados que jueguen o sigan la competiciones para crear demanda informativa. Actualmente, ya existen varias plataformas que ofrecen seguir este tipo de competiciones en streaming. La más famosa es , propiedad del gigante Amazon. También otras cadenas privadas se están apuntando a la tendencia, como Movistar TV, que tiene una alianza con el diario As o Gol TV. Cuentan con programa exclusivo para hablar de esta competiciones.

Las cifras económicas que los videojuegos han conseguido en los últimos años demuestran que son un sector económico potente, con posibilidades de trabajar en los esports y en auge con miles de seguidores en todo el mundo. De hecho, los deportes electrónicos ya están teniendo entradas de grandes players como la de LaLiga eSports que ya forma parte de varios proyectos de deporte electrónico que tienen al fútbol como hilo conductor.

Según un estudio de la compañía Newzoo: los eSports podrían llegar a superar en espectadores e ingresos finales como la Super Bowl o la Champions League de fútbol en menos de diez años.

A raíz de esto, se generan varias oportunidades de negocio en el mercado de los esports, algunas de las más comunes son:

Competiciones: Nos encontramos con un ecosistema formado por equipos, jugadores, premios, fichas y traspasos.

1. Marketing: Los patrocinadores y los anunciantes pueden aprovechar la creciente audiencia de los esports para promocionar sus productos y servicios, así como implementar otras estrategias de esports marketing. Esto incluye patrocinios de equipos y competiciones, así como publicidad en plataformas en línea y durante los eventos en vivo.

2. Venta de entradas: Los organizadores de eventos de esports pueden generar ingresos a través de la venta de entradas para eventos en vivo.

3. Merchandising: Los equipos y las marcas de esports pueden generar ingresos a través de la venta de productos con su marca, como camisetas, gorras y otros artículos.

4. Derechos de transmisión: Los organizadores de eventos y las plataformas de transmisión en línea pueden generar ingresos a través de la venta de derechos de transmisión de eventos y competiciones de esports.

5. Juegos y contenido: Los desarrolladores de juegos y los creadores de contenido en línea pueden generar ingresos a través de la venta de juegos y contenido relacionado con los esports.

6. Servicios de consultoría: Las empresas pueden ofrecer servicios de consultoría para ayudar a las organizaciones de esports a desarrollar estrategias de negocio, atraer patrocinadores y mejorar su presencia en línea.

7. Gaming Lounges: Las empresas pueden crear lugares para que los jugadores se reúnan y jueguen juntos, ya sea en una cafetería o en un centro de entretenimiento, estos lugares pueden ofrecer servicios adicionales como comida y bebida, capacitación y accesorios de juego

8. Academia: A través de acuerdos universitarios, nuevos talentos, centros de formación online, etc.

El fenómeno de los deportes electrónicos sigue creciendo a pasos agigantados. España representa alrededor del 4% de la economía mundial de los eSports y los ingresos de la industria ya han superado los 35 millones de euros anuales en nuestro país, según un estudio de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

Los eSports o deportes electrónicos son competiciones de videojuegos que se han convertido en auténticos eventos deportivos capaces de llenar estadios. Pueden ser jugados de forma amateur o profesionalizada y de forma presencial u online.

Aunque hay decenas de videojuegos que están causando furor, los deportes electrónicos más famosos y que destacan por encima del resto son: League of Legends, Counter-Strike Global Offensive, Clash Royale, FIFA y Call of Duty. El público de los eSports ha crecido enormemente en los últimos años. Se estima que hay casi 200 millones de entusiastas a nivel mundial y 2,9 millones en España.

Aunque a veces se pueda pensar lo contrario, el perfil de la audiencia es cada vez más adulto, ya que el 55% es mayor de 25 años. Además, España cuenta con el mayor porcentaje de audiencia de eSports femenina de toda Europa, con un 36%. Este público se caracteriza por consumir mucho contenido online, aunque a la vez muy interesante para muchas marcas. La mayor parte de los ingresos de los deportes electrónicos provienen de la publicidad y el patrocinio. Según AEVI, se estima que el sector emplea a unas 600 personas en el país, incluidos 250 jugadores profesionales de videojuegos.

Competiciones y equipos en España y el mundo

No hay una cifra exacta de cuántas competiciones de eSports se realizan al año a causa del gran número de torneos amateur. Eso sí, en España hay actualmente cuatro ligas profesionales, que son la Superliga Orange de League of Legends, Unity League de CSGO, Crown League de Clash Royale y R6 Spain Nationals de Rainbow Six Siege.

Existe un número similar de torneos internacionales como los celebrados en Dreamhack Valencia, pero hay cientos o miles de competiciones amateur que se juegan cada año por pequeños premios.

A continuación te damos una descripción de las principales competiciones de esports a nivel mundial:

La Liga de Leyendas de Riot Games: Es uno de los torneos más importantes y con mayor premiación del mundo de los Esports, conocido por su gran nivel de competencia y su gran audiencia.

La Copa del Mundo de Overwatch: Es una competición organizada por Blizzard donde los mejores equipos de todo el mundo compiten por el título de campeón del mundo.

The International Dota 2 Championship: Es el torneo anual de Dota 2 más importante del mundo, con un premio acumulado que supera los millones de dólares.

The Fortnite World Cup: Es un torneo organizado por Epic Games donde los mejores jugadores de Fortnite de todo el mundo compiten por premios en efectivo.

Las cifras económicas de los videojuegos han conseguido en los últimos años demostrar que son un sector económico potente y en auge con miles de seguidores en todo el mundo. La posibilidad de retransmitir las partidas en streaming de otros jugadores en todo el mundo ya es posible gracias a Twitch. Por tanto, el ecosistema de los eSports brinda muchas oportunidades en los modelos de negocio.

"Los eSports nos están demostrando día a día cómo se pueden superar las audiencias de los deportes tradicionales", explica Pascual Parada, Director del Master en eSports Management de IEBS. "Se ha iniciado una tendencia que toma mayor fuerza con la incorporación continua al sector de nuevas generaciones con gran talento, que bien formado, podrá aprovechar todas las oportunidades que se están generando", añade.

El imparable crecimiento que está desarrollando los eSports ha provocado el florecimientos de academias dedicadas a formar a profesionales en este ámbito. ¿El objetivo? convertir a jugadores amateurs de los eSports en profesionales que traspasen fronteras.

También existen otras que se encargan de dar soporte a estas competiciones en sectores como Marketing, Marco legal, Gestión de equipos y Gestión de ligas, empleos que no dejan de crecer dentro del sector.

Por eso, si lo que quieres es dedicarte 100% a los eSports y enfocar tu carrera profesional hacia uno de los sectores más potentes, fórmate en el Master en eSports Management. ¿A qué esperas?

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Patricia Galiana

Graduada en periodismo y con experiencia como freelance y colaboraciones en medios españoles y griegos. Ahora trabaja con IEBS en el departamento de Marketing como periodista y agregando contenidos al... Leer más

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Qué son los esports y cuáles son sus modelos de negocio emergentes

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Las competiciones de videojuegos por equipos empiezan a causar verdadero furor. Descubre en qué consisten los esports y los datos que sustentan su impulso.

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El espectador

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En 2011 se lanzaba al mercado Twitch, una plataforma de transmisión en vivo que ofrece contenido de vídeo de juegos (GVC) y otras formas de entretenimiento online. El servicio, que está disponible en varios dispositivos y sistemas operativos, permite a los usuarios ver a sus jugadores favoritos en acción mientras interactúan con ellos a través del chat. En poco más de una década, la empresa con sede en San Francisco y reciente subsidiaria de Amazon se ha convertido en un fenómeno global y en la plataforma de streaming más escogida por los aficionados que quieren ver contenido relacionado con videojuegos y eSports tanto en Europa como a nivel mundial. En 2022, registró la segunda audiencia más elevada de su historia, con cerca de 2,6 millones de espectadores simultáneos de media. No solo eso, sino que fue también en dicho año, y más concretamente durante el segundo trimestre, cuando volvió a alcanzar tiempo de visionado superior a los 6.000 millones de horas, lo que supuso más del doble que en el caso de Youtube Gaming Live y Facebook Gaming en conjunto. Todo ello ha conducido, inevitablemente, a un incremento constante de los ingresos que, a cierre del último ejercicio, ya se situaban por encima de los 2.700 millones de dólares estadounidenses.

Principales canales y streamers de Twitch

Parte fundamental de su éxito se debe a que el universo de Twitch no deja de expandirse tanto en tamaño como en diversidad de contenido, dando cada vez más cabida a categorías que nada tienen que ver con los videojuegos. En los últimos años, la cantidad de streamers activos en Twitch ha pasado de apenas tres millones en 2018 a unos siete a mediados de 2023, gracias a la continua llegada tanto de locutores establecidos como de nuevos nombres como el del español Ibai Llanos. El presentador de eSports y cofundador junto al exfutbolista del FC Barcelona Gerard Piqué del equipo de deportes electrónicos KOI se ha convertido en una celebridad de Internet al lograr entrevistas exclusivas con deportistas como Marc Gasol o Lionel Messi. A fecha de noviembre de 2023, contaba con casi 15,3 millones de seguidores en Twitch, afianzándose como el tercer creador más popular del mundo dentro de la plataforma. Solo le superaban Auronplay y el que sigue siendo el líder indiscutible hasta el momento, Ninja. El jugador estadounidense, que es una superestrella del streaming y el rostro de Fortnite, se aproxima a los 18,8 millones de suscriptores. En lo que respecta a visualizaciones, no obstante, se queda relegado a la quinta posición con alrededor de 570 millones de reproducciones; muy lejos así de los cerca de 2.150 millones de Fextralife, que se convirtió en el canal más visto a nivel global en agosto de 2022.

Si se habla de los videojuegos que atraen más miradas en Twitch, League of Legends sin duda gana la partida. El título perteneciente al género multijugador de arena de batalla online desarrollado por Riot Games acumula ya más de 62.000 horas de visionado desde la puesta en marcha del servicio de transmisión, pese a que no todos los meses logra posicionarse a la cabeza de la clasificación. En noviembre de 2023, no obstante, sí fue el juego más visto. En cuanto al tiempo de emisión, Fortnite es el que registra el mayor número de horas de contenido en lo que va de año, con un total de 50 millones.

Pero ¿quién es el principal consumidor de Twitch?

En torno al 21% del tráfico global de Twitch procedente de ordenadores -principal dispositivo de acceso a la plataforma- se origina en Estados Unidos. De esta forma, el país norteamericano se convierte en el lugar de residencia de la mayor parte de los usuarios globales, con Alemania en un distante segundo puesto al agrupar a aproximadamente el 7%. En cuanto al género y edad predominante entre los consumidores, los resultados no sorprenden. Los hombres, tradicionalmente más involucrados en el mundo del videojuego y los eSports, representan prácticamente el 73% de la audiencia mundial de este servicio de streaming en vivo. Por su parte, es la población de entre 18 y 24 años la más activa. De hecho, este grupo demográfico supone en la actualidad más del 40% de los visitantes. Cabe señalar también que, a diferencia de lo que ocurre en otros sitios web, la mayoría del tráfico generado por Twitch viene de la propia plataforma. Es decir, los individuos acuden directamente a la página web o aplicación, realizando allí las búsquedas oportunas, lo que muestra los altos niveles de familiaridad con el servicio entre su público. Eso sí, en el caso de que lleguen a Twitch gracias a la referencia de una red social, esta muy probablemente sea Twitter.

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Descubra todos los datos y las estadísticas acerca de Twitch en el mundo en statista.com.

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IDENTIDAD GAMER

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Identidad Gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea

Daniel Muriel

ISBN: 978-84-947029-4-5
Nuevo prólogo del autor para la edición de 2021 Prólogo de Luca Carrubba, presidente de Arsgames España Diseño de cubierta: Santa Suki
Ya a la venta la 2ª edición

[Para envíos internacionales, escribir a tienda@anaitgames.com]

Descripción

Los videojuegos juegan un papel cada vez más importante en la sociedad contemporánea. En la medida en que el videojuego y su cultura cobran mayor importancia, también crecen los interrogantes en torno a ellos. ¿Cómo afectan los videojuegos a nuestras vidas cotidianas? ¿Son cultura? ¿Es posible construir un sentimiento de pertenencia a partir de ellos? Identidad Gamer explora la controvertida figura del gamer o videojugador desde una perspectiva sociológica. La obra es el resultado de un experimento que nació en la web de AnaitGames y que es al mismo tiempo difusión de resultados de una investigación académica, debate público y herramienta metodológica para crear nuevo conocimiento. En ella, el lector encontrará -con un lenguaje accesible pero riguroso- una disección de la identidad gamer y sus diferentes figuraciones o versiones. Añade, en cada caso, un análisis que incluye la vibrante discusión que suscitó cada categoría en la web de AnaitGames: un debate siempre controvertido y estimulante alrededor de la identidad gamer. Es un libro que, además, va más allá de las propias consideraciones sobre el mundo del videojuego, sus comunidades e identidades: es también un tratado sobre la sociedad actual y sus problemas, particularmente, sobre la construcción de sentido en el mundo contemporáneo. Identidad Gamer está destinado a todas aquellas personas que tengan interés por el videojuego y su relación con nuestra cambiante realidad sociocultural.

Índice

Prólogo (Luca Carrubba)

Introducción: presentación del <<experimento gamer>>

El gamer prototípico: hardcore gamer o gamer subcultural

Rompiendo la figura monolítica del gamer: casual gamer.

El gamer como foodie-connoisseur: el videojuego como cultura

El (no-)gamer cultural-intelectual

El acertijo gamer

(Re)apropiaciones gamer: el caso de Todas Gamers y Gaymer.es

Conclusión: la identidad gamer en la era de la postidentidad

Agradecimientos

Bibliografía

Críticas

Muriel se adentra en su estudio de la identidad gamer sin miedo a explorar los estereotipos que durante años se han sedimentado en el cuerpo social y que todavía, como se evidencia en algunas de las entrevistas citadas a lo largo del texto, siguen siendo heridas abiertas para muchos y muchas. Lo hace con gran capacidad para profundizar en el imaginario social, sin miedo al conflicto y con la capacidad dialéctica para construir un relato riguroso desde lo teórico. Señalando la normalización limitada sufrida por la cultura videolúdica durante más de 40 años, destaca las contradicciones y la toxicidad que esta identidad ha representado y sigue generando en la percepción de diferentes sectores sociales. Al mismo tiempo, subraya las características de un consumo cultural que se convierte en paradigma para atender las transformaciones de nuestra sociedad. (...) El libro nos invita a pensar la identidad como un espacio a deshacer, un lugar liminar e inestable. Si bien la identidad gamer es difícil de definir y a menudo los intentos de especificación son rechazados por la propia comunidad, es cierto que Muriel demuestra que éste sigue siendo un marco válido para explorar la complejidad de la identidad hoy en día. Gamer, y las identidades catalogadas en este libro, se configuran entonces como un ejemplar genuino de post-identidad. Un escenario social donde la identidad se hace evanescente, como fragmentos de valor que concurren para dar sentido a nuestros seres y a nuestras vidas.

Luca Carrubba, presidente Arsgames España [extracto del Prólogo].
Reseñas y presencia en medios

'Identidad gamer': Diseccionando a los jugadores por Koldo Gutiérrez en Cactus.

Identidad gamer, de Daniel Muriel, ya disponible en librerías, AnaitGames.

La radiografía del gamer, a debate en Bilbao en Videojuegos Vascos, por Julen Zaballa.

Charlamos con Daniel Muriel sobre su libro Identidad Gamer, entrevista en Radio Popular, programa 'Aupa Beñat', por Beñat Gutiérrez.

Podcast Cultura Fan 1×12 "¿Qué es un gamer?" - Entrevista al escritor de Identidad gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea: Ivoox, iTunes, Youtube, Spotify

Charla sobre Identidad gamer en el ciclo etnoTalks del canal Etnocritic

Entrevista en el programa Suelta la Olla de la radio Hala Bedi

Fallo de Sistema (episodio 346), Radio 3 - " De mayor quiero ser gamer "

Entrevista en Filosofía para millennials, de radio M21 - " Filosofía gamer "

Reseña de Identidad gamer en Start, por Ruth García

Reseña de Identidad gamer en la Revista Española de Sociología, por Ivana Belén Ruiz-Estramil

Identidad gamer, un año después. Varias personalidades del mundo del videojuego hablan en AnaitGames sobre el impacto que la obra ha tenido en ellos

Artículo de opinión en Todas Gamers, por Maddie Van Alen

Reseña de Identidad gamer en Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales, por Guillermo Paredes Otero

Reseña de Identidad Gamer en Game Erauntsia, "Identidad gamer": bideo-jokozaleen identitateaz hausnartzeko liburua por Maitane Junguitu

Podcast Hablar 4×02 de AnaitGames, entrevista con Daniel Muriel por Víctor Martínez

Reseña de Identidad Gamer en DeVuego, por Pablo Brusint.

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Publicación del libro 'Identidad Gamer', editado por AnaitGames

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dentity: Conversations with Benedetto Vecchi Zygmunt Bauman

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En la última década, los esports han dejado de ser una actividad marginal para convertirse en un fenómeno cultural de magnitud global. Este crecimiento vertiginoso ha tenido un impacto significativo en la juventud, moldeando su cultura, estilo de vida y aspiraciones. En este artículo, exploraremos cómo los esports están influyendo en la cultura juvenil y su impacto global.

Los esports, o deportes electrónicos, se refieren a las competiciones de videojuegos organizadas a nivel profesional. Con audiencias que superan los millones de espectadores y premios que rivalizan con los de los deportes tradicionales, los esports han ganado una relevancia impresionante. Plataformas como Twitch y YouTube Gaming han permitido que jugadores y equipos alcancen notoriedad mundial, transformándolos en íconos culturales.

Influencia en la Cultura Juvenil

Nuevas Oportunidades de Carrera

Los esports han abierto un abanico de oportunidades profesionales más allá de ser jugador. Jóvenes de todo el mundo se interesan por roles como comentaristas, creadores de contenido, analistas y entrenadores. Esto ha permitido a muchos seguir carreras en un ámbito que combina pasión y profesión.

Los videojuegos y los esports han creado comunidades globales donde los jóvenes pueden conectarse y compartir su pasión. Eventos como The International de Dota 2 reúnen a fans de todo el mundo, fomentando un sentido de comunidad y pertenencia.

Desarrollo de Habilidades

Participar en esports desarrolla una variedad de habilidades útiles, incluyendo el trabajo en equipo, la comunicación, la estrategia y la toma de decisiones bajo presión. Estas competencias son valiosas tanto en el ámbito profesional como personal.

Influencia de los Streamers y Jugadores Profesionales

Figuras como Ninja, Shroud y Faker no solo son reconocidos por sus habilidades en los juegos, sino también por su capacidad para influir en tendencias, modas y comportamientos de los jóvenes. Estos influencers tienen un poder significativo para modelar las aspiraciones y el consumo cultural de sus seguidores.

Los esports están rompiendo barreras geográficas y culturales, permitiendo la participación de personas de diferentes orígenes. Aunque todavía hay desafíos en términos de inclusión de género y diversidad, se están realizando esfuerzos para hacer de los esports un espacio más inclusivo.

La industria de los esports ha atraído inversiones millonarias de marcas globales, aumentando la legitimidad y el crecimiento del sector. Empresas tecnológicas, marcas de ropa y hasta equipos deportivos tradicionales están invirtiendo en equipos y eventos de esports.

La popularidad de los esports impulsa la innovación en tecnología, desde el desarrollo de hardware especializado hasta la creación de plataformas de streaming más eficientes. Esta sinergia entre tecnología y entretenimiento beneficia a ambos sectores y promueve el avance tecnológico.

A pesar de sus muchos beneficios, los esports también enfrentan desafíos. La presión por rendimiento, el balance entre juego y vida personal, y la necesidad de una regulación adecuada son cuestiones que deben ser abordadas. Además, es crucial fomentar un entorno seguro y positivo para los jóvenes involucrados en esta industria.

En conclusión, los esports no son solo un pasatiempo, sino un fenómeno cultural con un impacto profundo en la juventud y una influencia global en múltiples esferas. A medida que esta industria sigue creciendo, su capacidad para moldear la cultura y la economía mundial solo aumentará.

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El Impacto de los Esports en la Cultura Juvenil y su Influencia Global

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En la última década, los esports han dejado de ser una actividad marginal para convertirse en un fenómeno cultural de magnitud global. Este crecimiento vertiginoso ha tenido un impacto significativo en la juventud, moldeando su cultura, estilo de vida y aspiraciones.

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Virtuality and its Discontents (Realidad vs Lo ficticio)

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Posmodernidad y descentralización de la autoridad.

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Post-modernity and its influences on individuals, social groups, in psychopathology and in psychoanalysis

La postmodernidad y su influencia en los individuos, los conjuntos sociales, la psicopatologia y el psicoanalisis

Asociación Mexicana de Psicoterapia Analítica de Grupo. México

Dirección para correspondencia

A conformação dos indivíduos, dos conjuntos sociais e das distintas disciplinas científicas e humanas, é uma construção histórica e social cujos determinantes tendem a parecer invisíveis e serem ignorados. O objetivo do presente trabalho é destacá-los em sua influência sobre a subjetividade do homem, sobre a configuração dos conjuntos sociais, a aparição de novas formas psicopatológicas nos seres humanos e de novas tendências teórico-técnicas na psicanálise.

Palavras-chave: Pós-modernidade, Conjuntos sociais,Construção histórica, Subjetividade.

The conformation of individuals, social groups and different science and humanities subjects, is a social and historical construction whose determinants tend to seem invisible and quickly ignored. The purpose of this work is to evidentiate them and their influence on the subjectivity of man, on social groups configuration, the appearance of new psychopathological forms on human beings and new theoretical-technical tendencies in psychoanalysis.

Keywords: Post-modernity, Social groups, Historical construction, Subjectivity.

La conformación de los individuos, de los conjuntos sociales y de las distintas disciplinas científicas y humanas, son una construcción histórica y social cuyos determinantes tienden a ser invisibilizados e ignorados. El objetivo del presente trabajo es destacarlos en su influencia sobre la subjetividad del hombre, sobre la conformación de los conjuntos sociales, sobre la aparición de nuevas formas psicopatológicas en los seres humanos y de nuevas tendencias teórico-técnicas en el psicoanálisis.

Palabras clave: Posmodernidad, Conjuntos sociais, Construción histórica, Subjetividad.

La mentalidad burguesa y la modernidad: el surgimiento histórico de la subjetividad

El advenimiento del capitalismo en la Edad Moderna (siglo XV), cuando la revolución burguesa era ya un hecho público e irreversible, introduce el concepto de la sociedad como un conjunto de productores libres y, por consecuencia, se produce la noción de individuo, de subjetividad y de libre albedrío, condiciones todas ellas necesarias para el desarrollo de este nuevo "Contrato Social" que va a modificar todos los campos de la sociedad, de la cultura y de las relaciones humanas. Sin embargo en el origen del naciente concepto de individuo hay una contradicción básica, la diferente conceptualización que de él se hace desde las concepciones libertarias e igualitarias de los filósofos de la Ilustración y la conceptualización y operativización que se hace del individuo desde el naciente capitalismo que lo requiere fundamentalmente como productor libre y como sujeto contractual. De ahí las contradicciones e insatisfacciones que llegan hasta la actualidad entre las expectativas humanistas y las económicas en relación al hombre y la sociedad.

La nueva organización social y económica hace que muchas de las funciones antaño propias de la familia pasen a ser cubiertas por el Estado, quedándole como espacio privilegiado el de los cuidados tempranos del niño y, por tanto, el de la conformación de los aspectos primarios afectivos. Es decir, dada esta distribución social de funciones, la subjetividad afectiva queda, esencialmente, como tarea y responsabilidad de las familias.

Y, en el Nuevo Orden, se pasó de una conducta y un sistema de intercambios alrededor de lo "instrumental" a una conducta y un sistema de intercambios alrededor de lo "emocional" con consideraciones como el afecto, el amor y la simpatía en vez de la producción material y los criterios patrimoniales. Simultáneamente se aflojaron los lazos con el mundo exterior, enfatizándose la vida doméstica y la privacía.

Se generó así lo que Shorter ha denominado una Revolución sentimental con novedades como" el amor romántico, la domesticidad, la privacía y el predominio de lo emocional en las relaciones madre-hijo" (Shorter, 1975, pp. 10-13).

Del modernismo al posmodernismo: inestabilidad individual y generacional; incertidumbre y crisis de valores.

José Luis Romero destaca que los valores propios de la mentalidad burguesa tienen

...una uniformidad de desarrollo desde el siglo XII hasta el XIX y una caída vertical de adhesión después de la Primera Guerra. Si se cuestiona todo es porque fundamentalmente se están discutiendo dos problemas básicos, de los cuales derivan todos los demás: el de la imagen de la realidad y el de la imagen del hombre (Romero, 1987, pp. 161-162).

La propuesta burguesa del realismo ya no resulta suficiente. "La característica de este periodo es el disconformismo y no la afirmación de un nuevo sistema, que de ninguna manera está elaborado... No podría decirse cuál es la imagen del universo que está haciéndose; lo que es seguro es que la tradición está en crisis". En cuanto a la imagen del hombre: "Lo que entra en crisis es la idea de que el hombre se realiza en la sociedad y para la sociedad, y se empieza a afirmar que todos los hombres, y no sólo los miembros excelsos de las élites, sino los más humildes, todos tienen un destino individual" (Romero, 1987, p. 164). Destacar como objetivo final del hombre realizarse a sí mismo, no necesariamente en sociedad, es la gran revolución contra el homo faber. A esto hay que agregar las tres grandes contradicciones que la mentalidad burguesa no ha podido resolver: "... la contradicción entre desarrollo tecnológico y desarrollo social; la contradicción entre masificación e individualización y la contradicción entre participación y marginalidad" (Romero, 1987, p. 165).

Este individualismo sin responsabilidad social es la novedad histórica e ideológica que vivimos en la actualidad.

¿Cuál es el factor determinante de estas importantes modificaciones socio-culturales?

Nuevamente, cambios en la estructuración económica: en el capitalismo avanzado contemporáneo (que se dio en los países centrales a partir de los cincuentas y fue ya muy definido en los setentas) se generó una economía centrada en el mercado que desarrolló como modelo económico dominante el del neoliberalismo con su trípode de globalización, control financiero central y producción periférica acompañada de flexibilización laboral, como consecuencia del predominio de la burguesía financiera sobre la burguesía industrial generando, así, modificaciones sociales y culturales por demás trascendentes.

En el plano social el cambio se ha dado de la sociedad disciplinaria, que describiera Foucault (1975) como propia del modernismo, a la sociedad de control mediático-consumista propia del postmodernismo, completamente acorde con el pasaje a una economía de mercado donde los ciudadanos devienen en consumidores.

Y ¿qué es la sociedad disciplinaria?

Justamente, la sociedad disciplinaria, es la que produce cuerpos disciplinados desde sus instituciones... una era de "ortopedia social". Las instituciones producen individuos capaces de reproducir tales instituciones en la sociedad. El corrimiento del castigo del cuerpo hacia el alma está presente en las diferentes instituciones que componen la sociedad disciplinaria, van armando una suerte de entramado en donde cada una se articula con la otra al punto de sostener la existencia de la sociedad moderna. El control actúa como un formador de subjetividad, que funcionará incluso más tarde, aunque este control esté ausente.

A lo mejor esas estrategias han cambiado en la actualidad, y las sociedades disciplinarias se han transformado en sociedades de control. No es que haya desaparecido el disciplinamiento, pero sí puede que hayan cambiado las estrategias, los modos de disciplinar: ya no desde la vigilancia de las almas, sino desde el control de los deseos a través del consumo" (Idoneos.com, búsqueda junio 2007).

En otras palabras, puede continuar el reloj checador en el empleo como ejemplo del disciplinamiento clásico pero, además de esto, la cultura, la publicidad y los medios masivos de comunicación incitarán al consumo para alcanzar una imagen ideal sustentada en tener un cierto tipo de automóvil (comprado a plazos, naturalmente), usar ropa de marca (comprada con tarjeta de crédito), asistir a antros y consumir múltiples diversiones diseñadas por la industria del entretenimiento, comprar casa con la hipoteca correspondiente, viajar ahora y pagar después, etc. a fin de lograr la ilusión de la libertad de consumir promovida por la Cultura y los medios de comunicación cuando, en la realidad, sólo son expresiones de un control social enajenante.

En el plano cultural se ha pasado al postmodernismo que se desarrolla en el ámbito social general a partir de la instalación del consumo de masas en los cincuentas y que se manifiesta por el abandono de los grandes relatos y utopías características del modernismo, por el abandono de las propuestas de las vanguardias y por la aparición de la pluralidad de enfoques con tendencias relativistas y, en el plano psicológico, por el predominio en los individuos de un enfoque narcisista-hedonista en lugar del enfoque de los deberes sociales y/o religiosos del modernismo.

Lipovestky, que a partir de los ochentas escribiera libros fundamentales sobre el postmodernismo descubre veinte años después que esa etapa sólo fue de transición -más que de superación del modernismo- y que en el siglo XXI se aprecia claramente el proceso hacia el hipermodernismo, una segunda etapa del modernismo. En sus palabras:

El "pos" de lo posmoderno tenía los ojos puestos todavía en lo que quedaba atrás y se había declarado muerto, permitía pensar en una desaparición sin concretar en qué íbamos a convertirnos, como si se tratase de conservar una libertad nuevamente conquistada a impulsos de la disolución de los encuadramientos sociales, políticos e ideológicos. De aquí la suerte que corrió. Esa época ha terminado.

...Lejos de haber muerto la modernidad, asistimos a su culminación, que se concreta en el liberalismo universal, en la comercialización casi general de los modos de vida, en la explotación "hasta la muerte" de la razón instrumental, en una individualización vertiginosa...

Lo que hay en circulación es una segunda modernidad, desreglamentada y globalizada, sin oposición, totalmente moderna, que se basa en lo esencial en tres componentes axiomáticos de la misma modernidad: el mercado, la eficacia técnica y el individuo. Teníamos una modernidad limitada y ha llegado el tiempo de la modernidad acabada (LIPOVESTKY, 2004, pp. 55-56).

Si bien Lipovestky tiene razón en su crítica al término postmodernismo éste ha asumido tal difusión que resulta casi imposible su substitución.

Impacto de los cambios sociales y culturales en los individuos y conjuntos sociales

Aunque los cambios culturales en los países subdesarrollados como los latinoamericanos no son tan netos como los apreciados en los desarrollados, no dejan de apreciarse en su impacto, aunque diferencial en intensidad según la clase social y económica, así como el acceso a los medios de comunicación y viajes. De esta manera habrá modelos de existencia premodernos, modernos y postmodernos, algunas veces con características bien definidas de un tipo u otro y a veces mezclados en combinaciones diversas. En las capas acomodadas serán más visibles las pautas postmodernas.

Lo central de los cambios postmodernos se manifiesta por el incremento del individualismo con un corte narcisista, hedonista y seductor propio de la época de consumo de masas, con el consecuente aflojamiento de los lazos sociales y los vínculos familiares y de pareja, así como el desplazamiento de ciudadanos a consumidores y el vaciamiento de sentido de muchas instituciones. El control social se vuelve más oculto que en el viejo sistema disciplinario descrito por Foucault y simbolizado en el panóptico vigilante de las cárceles y se instala mediante la seducción e ideologización del consumo y la manipulación de los deseos y emociones por los medios masivos de comunicación, o sea, el control consumista- mediático logrado mediante la manipulación de los deseos. La libertad queda reducida a la libertad de consumir, no sólo de consumir mercancías, sino también diversiones, viajes, servicios, salud, deporte y hasta cultura, a excepción de la cultura crítica. También aumenta la incertidumbre, tanto laboral como afectiva y el futuro ya no se inviste como de progreso, lo cual da un tono individual de predominio del tiempo presente, de un aquí y ahora desvinculado del pasado y el futuro. Cuando en los países como el nuestro estos mecanismos de control social no son suficientes se complementan con la represión selectiva y hasta la militarización, con el pretexto del combate al narcotráfico o la guerra contra el terrorismo.

Aumenta la tendencia a la falta de compromiso para establecer relaciones de pareja y se vuelve notoria la disminución en la duración de las uniones, así como la evitación de su legalización. Hay más personas viviendo solas, aunque no solitarias porque comparten diversiones, afectos y sexualidad con otros. Hay más parejas que no quieren tener hijos, sea porque hay proyectos individuales de distinto orden que asumen prioritarios, porque las condiciones económicas lo vuelven difícil o porque el hijo ya no es investido como fuente de realizaciones y trascendencia, sino se priorizan las satisfacciones individuales.

En las familias aumenta el número de las familias uniparentales con presencia exclusiva de la madre y en menos ocasiones con presencia exclusiva del padre; en aquellas que conservan ambos progenitores se aprecia una disminución de la autoridad y de la función paterna y en muchos casos una competencia de seducciones maternales por parte de los dos que suele dejar inmaduros y poco eficientes a los hijos, agravada esta situación de los jóvenes por la pérdida de exigencia propia de la cultura postmoderna. La falta de horizonte en el futuro crea confusión y desmotivación desde los padres y se acentúa en los hijos: si el futuro es el desempleo o subempleo ¿para qué esforzarse? Por si no fuera suficiente, las largas jornadas de trabajo propias de la sobreexplotación laboral en los países subdesarrollados crean un problema adicional, el de que los padres no pueden tener un control suficiente sobre los hijos por falta de posibilidades de presencia física; los intentos de ayudarse con el control telefónico en muchos casos no suelen ser suficientes.

El desmantelamiento del Estado Protector, desarrollado de por sí insuficientemente en países pobres como los nuestros, genera una situación de catástrofe en las familias donde aparecen enfermedades y la falta de protección social condena a la marginación y muerte a ancianos, enfermos y pobres.

Las instituciones pierden, así, sentido o lo trastocan y dejan ser garantes sociales y referentes simbólicos (LIPOVESTKY, 1998; ROJAS Y STERNBACH, 1997; GRUPO DOCE, 2001).

Impacto de los cambios históricos, sociales y culturales sobre la psicopatología de los individuos contemporáneos

La sociedad humana de cada etapa histórica y lugar tiene distintas necesidades que proyecta sobre su conjunto social a través de diversos mecanismos: leyes y reglamentos, creación de instituciones, conformación de ideales y prohibiciones, de formas y objetivos de control social, de definición de un cierto imaginario social y de la construcción social de una determinada realidad. Eso da lugar a la formación de prototipos individuales generados por medio de esos mecanismos, por ejemplo, el carácter obsesivo (trabajador, austero y ahorrativo) promovido culturalmente en la etapa del capitalismo naciente, que estudiara Weber en su clásica obra "La ética protestante y el espíritu del capitalismo" (Weber, 1903). El capitalismo avanzado actual, centrado en el mercado, no requiere tanto énfasis en la producción, sino en el consumo, y genera dos tipologías predominantes: la de los caracteres fronterizos, influenciables y dependientes, que conforman la gran masa de la población manipulable por los políticos, comerciantes y medios de comunicación masiva, aquellos que Nixon - experto manipulador político - llamara "la mayoría silenciosa", así como la difusión de rasgos narcisistas en toda la población y la conformación en algunos de ellos de francos caracteres narcisistas, que en un buen número de casos son los encargados de manipular a las masas sin mayores sentimientos de culpa, de esa culpa y esa responsabilidad tan anacrónicas en el postmodernismo. Es decir, se promueve en la sociedad la conformación de caracteres preedípicos, caracteres distintos a aquellos de la época freudiana que tuvieran su prototipo de consulta en las neurosis histéricas y las neurosis obsesivas. Ahora la patología no radica en las inhibiciones del Superyo, sino en la dependencia, impulsividad y falta de control propias de una falta de desarrollo del Yo y el Superyo, y en la grandiosidad y hedonismo sin límites del Self narcisista. La inhibición y el placer no suelen ser problemas, sino la falta de realismo y de eficiencia operativa, así como la dificultad de profundización en la visión de sí y de los otros y en la asunción de compromiso en los vínculos afectivos. Si los antiguos imperativos sociales eran: sé responsable y trabaja, ahora son: consume y diviértete, claro, a través de la industria del entretenimiento para que sea rentable al sistema.

Por esas mismas razones disminuye la frecuencia de los caracteres neuróticos en la consulta, que son aquellos para quienes se crearan las técnicas psicoanalíticas clásicas.

Las nuevas demandas de la consulta requieren no sólo de la modificación de las técnicas (y de la teoría que las explica) sino que, con frecuencia, requieren también de la modificación del encuadre para la creación de parámetros psicoanalíticos, transitorios pero necesarios para ciertas etapas del proceso de tratamiento a fin de lograr la contención de algunos rasgos de estas nuevas patologías que permitan alcanzar posibilidades terapéuticas imposibles de otra manera. Conforman desafíos a nuestra disciplina psicoanalítica que demandan nuestra creatividad máxima.

Esta economía del consumo, y las discursividades sociales correspondientes, generan también otras patologías de época: las adicciones por una parte, y por la otra la anorexia nervosa y la bulimia.

Las adicciones son ejemplo del énfasis social en el consumo, en este caso como consumo del placer inmediato a través de distintas substancias psicotrópicas que el mercado ofrece en fácil asequibilidad de forma legal o ilegal y que han dado lugar a un severo problema social y de salud pública. La magnitud del problema actual, inédito en la historia, hace claro su origen social, aunque también se sustente en fragilidades individuales y vinculares que hay que prevenir y tratar.

Aunque en algunos casos puede haber una búsqueda tanática, lo dominante según experiencia en la clínica es la búsqueda hedonista, la postura narcisista favorecida por la inmediatez de efectos que da el consumo de una substancia psicotrópica, así como su facilidad de consecución, donde no hay que batallar con esfuerzos mayores que tener un poco de dinero para comprarla, ni aventurarse a las complejidades de búsquedas de satisfacción vinculares y sociales; de ahí que en situaciones avanzadas de adicción el sujeto se pasiviza, aisla y busca en las drogas las satisfacciones que otrora buscara en el medio social. De ahí su extrema capacidad alienante.

Rojas y Sternbach escriben respecto a este problema:

La sociedad de consumo estimula la convicción de que adquirir y poseer objetos otorga plenitud al saturar ilusoriamente lo imposible del deseo humano. La incorporación substituye de este modo a la elaboración...

En las adicciones, patología de la sujeción y la dependencia, encuentra su expresión extrema ese mito de una libertad paradojalmente esclavizante. El adicto configura así una trágica caricatura de la obligatoriedad de consumir (Rojas y Sternbach, 1997, pp.137-138).

La anorexia nervosa y la bulimia son también trastornos, en este caso de la alimentación, cuya frecuencia actual muestra claros signos de sujeción a los ideales de época en la delgadez como belleza.

Las autoras previamente citadas se preguntan sobre la anorexia:

¿Contracara de la adicción, que se somete a los designios del objeto?, ¿o tan esclavos como el adicto ya que la no incorporación les resulta tan coercitiva como a aquel el consumir?

El rechazo de la oferta del entorno (del consumir como obligatoriedad)... no libera ni autonomiza a la anoréxica, sino que la va sumiendo gradualmente en una posición de máxima objetalización, encarnadura de lo inerte y desvitalizado. Erigida en objeto ideal de la era del consumo, es ella misma finalmente quien se va consumiendo. Y sentencian, finalmente: como otros cuadros preponderantes hoy, cuestionan los ejes de nuestra función psicoanalítica (Rojas y Sternbach, 1997, pp. 143-144).

Impacto de los cambios históricos, sociales y culturales sobre la teoría y la práctica psicoanalítica

Kuhn (1962) desde la historia y la sociología de la ciencia ha mostrado con claridad la manera como se construyen las teorías y sus aplicaciones prácticas en el seno de las comunidades de científicos. De ahí, de ese efecto de grupo, depende que haya cierta unidad, cierta uniformidad, en la utilización de conceptos o paradigmas en cada época histórica y cada momento del desarrollo científico.

Por eso Freud, de acuerdo a la ciencia de su época en la cual fuera entrenado de acuerdo a lo que hoy llamaríamos investigador en neurociencias, utilizó el paradigma de las ciencias naturales, dominante en la medicina de esos tiempos y una metodología científica que pretendía ser objetiva mediante la separación de la subjetividad del investigador del objeto investigado. De ahí conceptos centrales como neutralidad, abstinencia, determinismo psíquico y una forma de operar centrada en la develación de una motivación inconsciente alojada en la interioridad del analizado y afincada en el pasado. Conceptos como transferencia y contratransferencia - en cambio - eran pioneros y precursores de modelos interactivos de trabajo y de influencia entre investigador y objeto de la investigación que llegarían a la ciencia mucho tiempo después.

El pensamiento postmoderno, en contraste,

...descansa en la afirmación de que aquello que la humanidad denomina conocimiento "objetivo" depende, únicamente, de acuerdos sociales, de convenciones obtenidas a través del lenguaje. Según esta idea, nosotros vivimos en realidades que son construidas por las palabras que utilizamos para describirlas. De manera que no podemos hablar de significados o de sentidos esenciales, de verdades incuestionables, ni tampoco de selfs unitarios. En lugar de esto, las supuestas verdades y la identidad humana se juzgan sólo como versiones "posibles" pero no exclusivas, de la realidad. Por tanto la identidad y el self permanecen siempre transitorios y abiertos a la revisión. (Coderch, 1991, p. 36).

De ahí que autores posteriores hayan planteado modificaciones al paradigma moderno de Freud caracterizado por un enfoque naturalista, individualista, determinista y objetivista.

Kleinianos y postkleinianos pasaron del enfoque individualista freudiano al relacional mediante la teoría de las relaciones objetales que ha generado las posibilidades de un psicoanálisis no sólo bipersonal sino multipersonal y social, tanto en la dimensión de la teoría como de la práctica clínica. Las diferentes escuelas de psicoanálisis grupal o vincular son consecuencia de este cambio de perspectiva, así como el psicoanálisis intersubjetivo, relacional o vincular en el campo de la práctica del psicoanálisis individual. En éste último enfoque se plantean modificaciones en la lectura e intervención psicoanalítica en el campo de la relación analista/paciente que implican la transformación de la antigua postura de distancia objetiva por una más igualitaria de influencia recíproca en el seno del encuentro analítico actual, así como de la consideración de las influencias interpersonales y sociales sobre la subjetividad.

En el abanico de posturas de la escuela kleiniana, Fairbain se aleja del enfoque pulsional- naturalista de Freud y Klein y plantea que el sujeto, más que buscador de placer es buscador de objetos, generando un modelo exclusivamente psicológico. Lacan, más tarde, se aleja todavía más del paradigma inicial y desarrolla un enfoque estructuralista donde el inconsciente no es profundo e interior sino interpersonal al generarse en el discurso con otro. Planteos como los de la Estructura Familiar Inconsciente de la escuela argentina de las Configuraciones Vinculares acentúan ese movimiento de búsqueda de nuevos modelos psicoanalíticos (BERENSTEIN, 1976, 1990, 1997, 2001; Asociación Argentina de Psicología y Psicoterapia de Grupo, 2004).

La crítica al modelo determinista centrado en el pasado y su develación ha hecho que se le de cada vez más importancia a los factores actuales de influencia sobre la subjetividad con conceptos como acontecimiento (BADIOU, 1988) y encuentro. El inconsciente se define, en consecuencia, no sólo en su determinación infantil sino en su influencia permanente a lo largo de la vida por el entorno interpersonal y social. Se establecen nuevas series binarias como determinismo/ azar, determinismo/ acontecimiento.

De esta manera el inconsciente, concepto que da origen e identidad al psicoanálisis, se puede concebir de maneras distintas a la tradicional, por ejemplo, como inconsciente abierto, dada "... la prioridad absoluta del otro en la constitución subjetiva. Supone que el sujeto se conforma en el interior de una intersubjetividad" (BERENSTEIN, Asociación Argentina de Psicología y Psicoterapia de Grupo, 2004, pp. 333-334) con fronteras psíquicas permeables. Lo cual le da, además, características no sólo de determinación profunda y previa infantil, sino de producción actual en interdiscursividad y la trama vincular, lo cual implica, también, que no sea localizado sino deslocalizado (Asociación Argentina de Psicología y Psicoterapia de Grupo, 2004, pp. 335-336).

También se le puede considerar no sólo profundo, como en el modelo pulsional freudiano, sino en superficie como efecto de la influencia de la lingüística estructural saussereana.

El inconsciente está estructurado como un lenguaje y se manifiesta en el nivel del discurso, propuesta de Jackes Lacan que se opone a "un psicoanálisis de las profundidades". Es la estructura de la lengua la que le confiere su estatuto al inconsciente, como orden simbólico preexistente al ser humano. El inconsciente no tiene espacialidad, no responde a la lógica del adentro y el afuera, sino que debe su presencia a nuestra condición de sujetos hablantes (Asociación Argentina de Psicología y Psicoterapia de Grupo, 2004, pp. 334-335).

La concepción de un psiquismo abierto a nuevas inscripciones modifica la concepción de transferencia que "... es pensada como un vínculo entre dos sujetos marcados por la ajenidad y la novedad radical. El motor se desplaza a aquello que generan juntos en la sesión..." (Asociación Argentina de Psicología y Psicoterapia de Grupo, 2004, p. 246).

Esto dentro de un movimiento general en la Asociación Argentina de Psicología y Psicoterapia de Grupo de apostar "... a las teorías conjeturales, no indicativas, que estén configuradas como infinitas variables" (Asociación Argentina de Psicología y Psicoterapia de Grupo, 2004, p. 247).

La multiplicidad de factores en juego da lugar a enfoques interdisciplinarios, transdisciplinarios o de los Sistemas Complejos. La dimensión social se destaca con teorías como el constructivismo que plantea la existencia de una Construcción Social de la Realidad (BERGER Y LUCKMANN, 1966) o la del imaginario social radical o instituyente de Castoriadis (1975).

En estos nuevos enfoques tiende a destacarse lo actual, el acontecimiento, lo coyuntural sobre lo psicogenético y ahí creo que pasamos del sesgo freudiano, determinista y familiocéntrico, al sesgo constructivista y presentista.

Estos dos niveles: el psicogenético infantil-familiar y las posteriores influencias no tienen por qué estar escindidas. En las teorías del aprendizaje se considera siempre el factor innato, de dotación y predisposición genético-constitucional, y el factor de estímulo externo en el cual se concentran los esfuerzos de la enseñanza-aprendizaje tanto familiares como escolares, siempre sobre la base de los factores constitucionales. No tiene por qué ser distinto en el campo del psicoanálisis. Sólo requerimos de teorías que puedan manejar sin contradicciones epistemológicas y operativas ambos niveles de influencia. Ese es nuestro desafío contemporáneo.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BERENSTEIN, I. - Revista de la Asociación Argentina de Psicoterapia y Psicologia de Grupo, Buenos Aires, 2004, 360p.

Los modos históricos de subjetivación (2007, 12 de junio). Idóneos.com Recuperado de: http://www.Foucault.idoneos.com/index.php/356751. [ Links ]

LIPOVETSKY, G. La era del vacío. Ensayos sobre el individualismo contemporáneo.Barcelona, España:Anagrama, 1986, 220 páginas. [ Links ]

Dirección para correspondencia
E-mail: campuzanom@prodigy.net.mx

Recebido em 10.12.2008
Aceito em: 09.03.2009

Médico, psiquiatra, psicoanalista. Miembro de la Asociación Mexicana de Psicoterapia Analítica de Grupo (AMPAG), México, DF.

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La postmodernidad y su influencia en los individuos, los conjuntos sociales, la psicopatologia y el psicoanalisis

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Post-modernity and its influences on individuals, social groups, in psychopathology and in psychoanalysis La postmodernidad y su influencia en los individuos, los conjuntos sociales, la psicopatologia y el psicoanalisis Asociación Mexicana de Psicoterapia Analítica de Grupo.

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Los mejores creadores de contenidos de Roblox ganan 23 millones de dólares al año

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Un estudio revela cuál es la comunidad de videojuegos más tóxica y cuál la que menos. ¿Una pista? Nintendo está entre una de ellas.

Hace unos días, descubríamos un estudio que revelaba cuál es la consola con los jugadores más inteligentes. El mismo estudio ha extendido su alcance para abordar otros aspectos interesantes para los usuarios, entre ellos, ha desvelado cuál es la comunidad de videojuegos más tóxica que existe.

La empresa tras este análisis, Oddsseeker, ha acudido a Reddit para sus hallazgos. Analizando cientos de miles de publicaciones, ha llegado a la conclusión de que la comunidad de Apex Legends es la más tóxica que existe actualmente, con un 31% de publicaciones de carácter negativo. De cerca le siguen otros nombres conocidos, lo que ayuda a elaborar la siguiente lista con las comunidades de videojuegos más tóxicas en 2023:

Apex Legends - 31%

League of Legends - 30%

Call of Duty: Warzone - 30%

The Elder Scrolls V: Skyrim - 28%

World of Warcraft - 27%

También desvela que la consola con la comunidad más tóxica es PlayStation, con un 23% de posts negativos, seguida muy de cerca por el PC y Xbox One, con un 22% cada una. ¿Y la otra cara de la moneda? Tiene el nombre de Nintendo.

Así es, según el mismo estudio, Nintendo no solo tiene a los jugadores más inteligentes, también a los menos tóxicos. De hecho, estas son las comunidades de videojuegos menos tóxicas según esta compañía:

¿Y en consolas? Nintendo Switch tiene un 17% de toxicidad según el índice elaborado por esta compañía. Nada mal teniendo en cuenta que, a día de hoy, hay más de 125 millones de consolas vendidas según los datos oficiales de Nintendo.

Y vosotros, ¿estáis de acuerdo con que Nintendo tiene la comunidad más sana e inteligente? Desde luego, no seremos nosotros quienes llevemos la contraria a estos resultados, como buenos nintenderos que somos.

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Un estudio revela cuál es la comunidad de videojuegos más tóxica

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Un estudio revela cuál es la comunidad de videojuegos más tóxica y cuál la que menos. ¿Una pista? Nintendo está entre una de ellas.

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La competición y los videojuegos han ido de la mano casi desde su nacimiento. Al principio, buena parte de este tipo de pruebas no eran más que grupos de amigos retándose al Pinball. Pero no tardaron mucho en evolucionar hacia algo más organizado. El primer gran torneo fue el Space Invaders Championship, que, en 1980, reunió a más de 10.000 participantes en Estados Unidos. Este torneo, y los que le siguieron, sentaron las bases de lo que hoy se conoce como e-Sports.

Se trata de un término, e-Sports, con el que se identifican a las competiciones organizadas de videojuegos de distinta temática -lucha ( Mortal Kombat), torneos ( League of Legends), juegos ( World of Warcraft), etcétera-. La industria está en un punto de inflexión, y el negocio no para de crecer en todo el mundo. Según Newzoo, el año pasado podría haber alcanzado unos ingresos de 463 millones de dólares, un 43% más que en el ejercicio anterior.

Durante mucho tiempo, los videojuegos han estado un poco estigmatizados. Si le contabas a alguien que habías pasado el fin de semana jugando a la consola, te quedabas con la impresión de que haber estado tres días encerrado en casa haciendo algo por lo que deberías sentirte avergonzado. Pero en los últimos años ha habido un cambio y empieza a haber una mayor aceptación social. A principios de los años 2000, el modelo free-too-play, que permitía a los usuarios jugar sin tener que pagar, hizo el gaming más accesible, aumentando el interés de los consumidores y creadores de juegos. Con más personas jugando, los gigantes de la industria tenían motivos para seguir invirtiendo.

Pero, sin duda, el gran catalizador de la generalización de los e-Sports han sido las redes sociales. Al principio, las conversaciones sobre la actividad se limitaban a foros pequeños, fragmentados y de disponibilidad limitada. Pero gracias a la llegada de Twitter y Facebook, los aficionados pudieron empezar a juntarse e interactuar los unos con los otros. La llegada de Twitch en 2011 también marcó un punto de inflexión. La plataforma de streaming de video para gamers fue la culpable de que los eSports pasaran de ser el patito feo a convertirse en la estrella del equipo. En 2011, Amazon pagó mil millones de euros por ella y, hoy en día, es el epicentro del movimiento gamer. Sólo el año pasado, los usuarios de Twitch.tv vieron 241 billones de minutos de vídeo, equivalente a 459.000 años.

Por supuesto que es un deporte. Llena estadios, tiene una red OTT construida alrededor de ella, y el mercado de fichajes está cada vez más desarrollado

Los e-Sports tienen sus raíces en Corea del Sur, donde cuentan con una de las organizaciones más estables del sector. Y aunque al resto del mundo le costó un poco seguir su estela, parece que, finalmente, lo ha conseguido. En la actualidad, Estados Unidos es el mercado más importante y ha aglutinado el 38% de los beneficios totales de la industria en 2016.

Pero, ¿de verdad que es un deporte? Durante mucho tiempo, la comunidad de gamers ha luchado por tener un lugar en el mundo de los deportes. David Stern, antiguo comisionado de la NBA, lo tiene claro:

"Por supuesto que es un deporte. Llena estadios, tiene una red OTT construida alrededor de ella, y el mercado de fichajes está cada vez más desarrollado". Con Stern coincide Blaine Graboyes, CEO de GameCo: "No hay duda de que se trata de un deporte, en el mismo sentido en el que lo son el fútbol o el béisbol. Sus audiencias superan las de eventos deportivos tradicionales, como las World Series o la final de la NBA. Sus atletas también pasan controles anti- doping y estrellas de la magnitud de Shaquille O'Neal están invirtiendo en ellos. En una década estarán al nivel de los deportes tradicionales".

El informe, La fulgurante evolución de los e-Sports, elaborado por PwC, hace un retrato-robot del consumidor de eSports y concluye que es hombre o mujer indistintamente, tiene de media 28 años, un perfil racial diverso, y es más propenso que la media a tener varios dispositivos -ordenador, smart TV y otros...- y a pasar mucho tiempo delante de pantallas, ya sea jugando o viendo contenido en streaming. El consumidor de e-Sports gasta una media de 309 dólares al año.

Este crecimiento de la industria está llamando la atención de muchas compañías que buscan nuevas oportunidades: agencias, anunciantes, empresas de eventos en directo y recintos deportivos son algunos de los negocios que se están acercando a los e-Sports. Lo interesante para los inversores no es sólo el juego en sí mismo, sino la audiencia con la que cuentan. Se estima que en Twitch.tv, el 70% de los espectadores tiene menos de 35 años. Un segmento de la población atractivo, en un momento en el que cada vez es más difícil llegara él a través de las plataformas tradicionales como la televisión. Los espectadores de eSports tienden a estar muy involucrados, en contraste con la pasividad mostrada a veces por los televidentes.

Hasta el momento, los jugadores, equipos y ligas se llevan buena parte de la inversión en la industria, pero no tardarán en ganar protagonismo algunos socios no tradicionales. El documento señala algunos de los que ya juegan en el terreno de los eSports:

Agencias. Buscan representar a los jugadores y las ligas en un momento en el que sigue la inversión en patrocinios está creciendo.

Marcas. De bebidas, del sector financiero, fabricantes de coches, etc. Las marcas están asociándose a jugadores, ligas o equipos.

Hardware. Se está prestando mayor atención e invirtiendo más dinero en crear hardware específicamente diseñado para eSports.

Televisiones. Las cadenas de TV empiezan a programar los eSports en la gran pantalla.

Mobile. Las aplicaciones móviles siguen aumentando para ofrecer a los aficionados noticias, estadísticas y resultados en tiempo real.

Tecnológicas. Las compañías tecnológicas están apoyando los eSports de muchas formas. Por ejemplo, recientemente, una importante empresa firmó un contrato de larga duración para ofrecer la venta de sus productos durante la celebración de los eventos.

Realidad virtual. La convergencia entre los e-Sports y la realidad virtuales una apuesta de futuro. Y las compañías de capital riesgo creen que tiene un potencial grande para crecer.

De cara a los próximos años, el interés por los e-Sports crecerá entre los consumidores, tanto entre los que juegan como entre los que solo lo ven. Y todavía existe un gran grupo de consumidores potenciales que no conocen su existencia. La industria de los eSports ofrece grandes oportunidades de negocio y sus consumidores son apasionados, leales y están dispuestos a gastar dinero en lo que les gusta. ¿Quién da más?
Otros artículos sobre Tecnología en Ideas PwC:

Archivado en: e-Sports, Innovación, Redes sociales, Sector entretenimiento y medios, Tecnología

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PwC Ideas - El fenómeno de los eSports, ¿quién da más?

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Vida Social

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Introducción

Los deportes electrónicos o esports, pese a gozar de gran impacto en la sociedad, se abren paso en el ámbito científico como objeto de estudio más lentamente y son aún un terreno que, por novedoso, no se ha abordado en todas sus facetas y profundidad ( Carrillo, 2015). En este sentido el presente estudio pretende ser un acercamiento hacia el mundo de los esports desde un punto de vista positivo, ya que la visión del jugador aislado y solitario se ha ido desterrando poco a poco por obsoleta ante la aparición, entre otros, de los juegos multijugador online, que pueden colaborar a crear nuevas relaciones sociales basadas en el mundo virtual, además de poder actuar para reforzar las relaciones sociales existentes, creando un entorno colaborativo y una actividad lúdica que poder compartir ( Carrillo, 2015; Hamari y Sjöblom, 2017).

A medida que estas competiciones fueron haciéndose más comunes y relevantes se generó un debate acerca de si los deportes electrónicos pueden ser considerados un deporte como tal o son simplemente un juego ( Antón, 2019). Para el propósito de esta investigación interesa indagar si los deportes tradicionales (p.ej., balonmano, tenis, baloncesto, etc.) y los electrónicos son equiparables en cuanto a sus efectos sobre las variables psicológicas. A este respecto hay una creciente cantidad de estudios en los que se encuentran beneficios en variables psicológicas asociadas a la práctica de deportes electrónicos, en muchas ocasiones, estos beneficios encontrados son similares a los relacionados históricamente con la práctica de deporte tradicional, sin embargo, el volumen de trabajos que comparan directamente estos hallazgos aún es escaso ( Carbonie, Guo y Cahalane, 2018; García-Naveira, Jiménez, Teruel y Suárez, 2018; Muñoz, 2018; Wankel y Berger, 1990). Uno de estos deportes electrónicos, y en el que se centrará la atención de este estudio, es League of Legends (LoL), se trata de un MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena) caracterizado porque sólo se maneja a un personaje por persona y se juega en cinco contra cinco, lo que permite un énfasis especial en el juego cooperativo y, por ende, en las variables psicosociales que se relacionan con la práctica de deportes de equipo ( Riot Games, 2016; Rosa, García y Carrillo, 2019). Para más información sobre League of Legends (LoL), ver Ferrari (2013).

Atendiendo a las similitudes entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales que se han venido planteando, cabe preguntarse si en la literatura científica se han usado enfoques o diseños similares para investigarlos. Existe multitud de bibliografía acerca de los beneficios de los deportes tradicionales para mejorar aspectos como las habilidades sociales, la responsabilidad tanto social como personal, crear nuevas redes sociales que tienden a mantenerse fuera de la mera práctica deportiva e, incluso, como factor de protección de jóvenes en riesgo de exclusión social ( Barangé, 2004; Martín y González, 2005; Martinek et al., 2006). También hay estudios transculturales que apoyan que el impacto positivo del deporte va más allá de nuestra sociedad y contexto sociocultural ( Spaaij, 2018).

Sin embargo, las publicaciones acerca de los jugadores de esports, más que señalar los posibles beneficios, han ido creando y apoyando una serie de estigmas como el hecho de que este tipo de juegos provoca que sus usuarios se vuelvan personas solitarias, agresivas y otras cualidades disruptivas ( Tejeiro, Pelegrina y Gómez, 2009). Aunque es una tendencia que poco a poco pasa a un segundo plano, sigue aun teniendo un peso importante en la idea que tienen sobre los jugadores de esports y videojuegos, tanto en el ámbito científicos no ligados a este sector como en la población general.

Algunos de los argumentos esgrimidos históricamente contra los esports y videojuegos son, según López (2012), que pueden reforzar el aislamiento social y provocar alienación entre los niños socialmente marginados, también pueden favorecer una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta, sobre todo en aquellos que juegan con videojuegos violentos. Finalmente se hace referencia a que la conducta adictiva de estos jugadores puede inhibir el desarrollo de pautas de conducta más constructivas (especialmente sociales) y dar lugar a problemas con el manejo del dinero similares a los de algunos ludópatas ( Carrillo 2015; Griffiths y Davies, 2005; Macey y Hamari, 2018; Wood, Gupta, Derevensky y Griffiths, 2004). Además, se han relacionado los videojuegos con problemas de sueño, cansancio generalizado y diferentes dolores y quejas somáticas ( Choi et al., 2009; Dworak, Schierl, Bruns y Struder, 2007; Griffiths, Davies y Chappell, 2004; Ng y Wiemer-Hastings, 2005; Sharif y Sargent, 2006; Tazawa y Okada, 2001; Van den Bulck, 2004).

Son todos estos estudios y argumentos populares los que, a medida que jugar a videojuegos se convertía en una actividad de ocio mayoritaria, han ido creando un intenso debate tanto a nivel general como en el ámbito científico acerca de si la red es una fuente de apoyo que puede complementar a las relaciones sociales tradicionales, o, por el contrario, actúa dañándolas y colaborando a que el individuo se aísle socialmente de su entorno físicamente próximo ( Fuente, Herrero y Gracia, 2010). Este efecto de aislador social se entiende no como aislamiento físico de las personas, sino en un sentido psicológico y autopercibido en forma de exclusión, rechazo o simplemente sentirse ignorado o irrelevante para los demás. Las personas socialmente aisladas se perciben a sí mismas como carentes de apoyo social empeorando sus autopercepciones, lo cual afecta negativamente al estado de ánimo y colabora a crear sentimientos de soledad ( Williams, Forgas y Von Hippel, 2005).

Este debate comenzó acerca de si internet actúa como facilitador de las relaciones sociales o como factor aislante existe, ya desde la década de los 90 con estudios contradictorios, en los que, por una parte se vinculaba el uso de internet con el aislamiento social y el estrés ( Kraut, Kiesler, Boneva, Cummings y Hegelson, 2001; Kraut et al., 1998), mientras que otros estudios apuntaban a una mayor actividad social y mayores niveles de confianza en las relaciones personales ( Cole, 2000; Hampton y Wellman, 2000; Robinson y Kestnbaum, 1999).

Esta polémica se mantiene abierta en la actualidad, estudios más recientes apuntan a que internet genera una influencia positiva sobre las interacciones interpersonales en personas implicadas en actividades sociales en red y, además, facilita el contacto y, por ende, la relación entre personas con intereses similares ( Cole y Griffiths, 2007; Seo y Jung, 2016). Se han encontrado también bastantes similitudes entre la formación y mantenimiento de las relaciones sociales online y offline ( Herrero, Meneses, Valente y Rodríguez, 2004; McKenna, Green y Gleason, 2001). Sin embargo, para otro grupo de investigadores algunas de estas ventajas podrían tornarse en inconvenientes. El hecho de que las relaciones sociales se basen fundamentalmente en intereses comunes, puede crear grupos excesivamente homogéneos en los que la divergencia pueda ser castigada, fenómeno descrito por los autores como "ciberbalcanización" ( Herrero et al, 2004).

Otro de los posibles puntos negativos de las relaciones sociales a través de internet es el papel "acomodador" que puede ejercer, de forma que las personas más inseguras o con más dificultades para las relaciones sociales puedan tener una forma de cubrir esa necesidad más fácilmente, lo cual es visto por muchos autores como una característica nociva, ya que evitarían enfrentarse a las situaciones sociales estresantes y recurrirían, en su lugar, a relaciones menos completas pero más sencillas y accesibles ( Kowert y Oldmeadow, 2015).

Al hilo del estudio al que se hace referencia en el párrafo anterior, pero con una perspectiva diferente, encontramos el trabajo realizado por Mazurek, Engelhardt y Clark (2015). En él se estudian, entre otras cosas, los motivos por los que personas con trastornos del espectro autista juegan a juegos multijugador online, encontrando como razones: que "les distrae de sus problemas habituales y les abre un mundo en el que pueden hacer cosas que en la vida real no", aliviándoles de estrés y, lo que resulta aún más interesante, una parte de ellos argumenta que les ayuda a mantener relaciones sociales con gente nueva además de poder compartir una actividad con gente que ya conocen.

Con el paso del tiempo, y dada la cantidad de artículos que apoyaban cada una de las posturas sobre el efecto que los videojuegos multijugador online ejercían sobre las variables psicosociales de sus jugadores, fue ganando importancia y acumulando evidencia una tercera perspectiva que ponía el énfasis en que esta influencia no es positiva ni negativa por sí misma sino que, como instrumento, internet puede tanto ayudar como dificultar las relaciones sociales y la percepción de apoyo social del individuo. Serán todas las variables relacionadas con el modo en que se juega, como si se juega en compañía, la cantidad de tiempo dedicado etc., las que realmente determinen el impacto de la actividad ( Freeman y Wohn, 2017; Fuente, Herrero y Gracia, 2010; Steinkuehler y Williams, 2006; Williams et al., 2006).

Siguiendo este enfoque, los juegos multijugador online, han sido objeto de estudio en el ámbito científico en su interacción con el apoyo social. Un ejemplo de ello es el estudio presentado por Trepte, Reinecke y Juechems (2012) que muestra beneficios en las interacciones sociales, creando nuevas relaciones online y pudiendo fortalecer las relaciones offline, aunque matiza que ha de mantenerse cierto control sobre los jugadores más jóvenes, puesto que son los más proclives a dedicar excesivo tiempo a jugar y, por ende, a abandonar en cierta medida sus relaciones offline y enfocarse más en sus relaciones online.

Otra variable objeto de estudio relevante como mediadora en la influencia de jugar a videojuegos multijugador online sobre las relaciones sociales de los jugadores, ha sido el motivo por el que éstos juegan. Según Hellström, Nilsson, Leppert y Åslund (2012) se diferencian varios tipos de motivación a la hora de jugar y se observa claramente como los jugadores que juegan alegando como motivación "porque es un juego social", "porque tengo muchos amigos en el juego" o "porque es divertido", experimentan menos las posibles consecuencias negativas de jugar (entre ellas, el no poder pasar tiempo con los amigos, problemas familiares y otras variables relacionadas con el aislamiento social) que los que esgrimían como motivos para jugar "me evado de mis problemas cotidianos" o "mi vida cotidiana es muy aburrida".

Finalmente, cabe destacar también la influencia que tiene sobre la relación entre los esports y las variables psicosociales el hecho de que los jugadores practiquen esta actividad en solitario o acompañados. Esta variable, pese a estar presente de forma secundaria en muchos de los estudios mencionados ( Hellström et al, 2012; Trepte et al., 2012; Vermeulen, Núñez y van Looy, 2014), se investiga profundamente como variable explicativa en el trabajo de Meng, Williams y Shen (2015). Para ello utilizan el videojuego League of Legends de forma que preguntan a los jugadores sobre la frecuencia con la que juegan con un amigo que conocían antes de empezar a jugar, con un familiar y con alguien que conocieron a través del juego. Después de esto, también se recopilaron datos sobre cómo los jugadores se relacionaban con estos jugadores acompañantes, si a través de plataformas de chats de voz (como Discord o Teamspeak), utilizando el chat que proporciona el juego durante las partidas o cara a cara. En este estudio se encontraron relaciones positivas entre jugar acompañado (en cualquier modalidad) y el apoyo social percibido, ayudando a los jugadores tanto a conocer gente nueva y ampliar sus horizontes sociales, como a sentirse más unidos con sus grupos más cercanos, sin importar si la compañía era alguien conocido anteriormente a comenzar a jugar a League of Legends o si era alguien que habían conocido en el juego.

El presente trabajo, basándose en toda la investigación previamente mencionada, se plantea los siguientes objetivos:

Relacionar la práctica de League of Legends con la cantidad y calidad de las relaciones sociales del jugador.

Medir la influencia de practicar League of Legends habitualmente sólo o acompañado sobre la calidad y cantidad de las relaciones sociales de sus jugadores.

Y plantea las siguientes hipótesis:

No habrá diferencias en la calidad y cantidad de las relaciones sociales entre los participantes que practican League of Legends habitualmente y los que no juegan a este videojuego.

Los participantes que practiquen League of Legends mayoritariamente en compañía tendrán mayor cantidad y calidad de relaciones sociales que los jugadores que jueguen mayoritariamente solos.

Metodología

Participantes

La muestra está compuesta por 1.446 personas de entre 13 y 51 años ( M= 19.68, DT= 3.66), 1309 de ellos eran hombres y 137 mujeres. Con respecto al nivel de estudios 416 de ellos habían cursado estudios básicos (ESO o Ciclo medio), 576 intermedios (Bachillerato o ciclo superior) y 454 estudios avanzados (Estudios universitarios, Máster o superior). De los participantes en la encuesta 1394 eran jugadores habituales (al menos 3 días a la semana) de League of Legends, mientras que 91 no jugaban (ni a otros videojuegos).

Instrumentos

Se ha utilizado un cuestionario que consta de dos partes, una consistente en una breve relación de preguntas sobre variables sociodemográficas como el sexo, la edad o el nivel de estudios, además de una pregunta sobre si jugaban habitualmente a League of Legends y, de ser así, si jugaban mayoritariamente acompañados (personas que juegan mayoritariamente en compañía), solos (participantes que juega mayoritariamente sin ningún tipo de compañía) indiferentemente (sujetos que juegan tanto en compañía como solos sin ninguna de estas dos categorías predominantes).

Tras estas preguntas se presentaba la segunda parte, constituida por la escala MOS de Apoyo Social Percibido ( Revilla et al., 2005), cuyo objetivo consistía en evaluar la cantidad y calidad de las relaciones sociales de los participantes. Esta escala consta de 20 ítems; salvo el primer ítem, los restantes se miden con una escala de Likert, puntuando de 1 a 5. La primera pregunta informa sobre el tamaño de la red social. Los 19 ítems restantes recogen valores referidos a cuatro dimensiones del apoyo social funcional: apoyo emocional/informacional (preguntas 3, 4, 8, 9, 13, 16, 17 y 19), apoyo instrumental (preguntas 2, 5, 12 y 15), interacción social positiva preguntas 7, 11, 14 y 18) y apoyo afectivo (preguntas 6, 10 y 20). Como resultados de la escala se analizará tanto la respuesta al ítem 1, que mide el tamaño de la red social del individuo, como el sumatorio de todos los demás ítems arrojando un valor entre 19 y 95. En cuanto a la fiabilidad, las propiedades psicométricas obtenidas para la escala fueron adecuadas, tal y como muestra la consistencia interna medida tanto para la prueba original en su conjunto (a = .91) como para la muestra de este estudio (a = .80). La muestra fue obtenida por accesibilidad realizándose el reclutamiento a través de anuncios de la encuesta en redes sociales y páginas relacionadas con League of Legends apoyadas y difundidas por personas relevantes entre los jugadores (entrenadores, jugadores, etc.). En estos anuncios los participantes hallaban un enlace a la encuesta que se cumplimentaba de forma online utilizando el servicio de formularios de Google, la participación fue totalmente voluntaria y se añadió un pequeño apartado en la introducción a la misma para que, en caso de que fuesen menores de edad, contaran con la aprobación de sus padres antes de realizar la encuesta. El instrumento se aplica de forma individual y lo completa el propio participante en aproximadamente 15 minutos.

Análisis de datos

El análisis de resultados se llevó a cabo utilizando el programa estadístico IBM SPSS 20. Para investigar sobre el primer objetivo, y tras comprobar los supuestos de normalidad y homogeneidad de varianzas utilizando la prueba para las dos variables dependientes "Cantidad de relaciones sociales" y "Calidad de las relaciones sociales" en relación con la variable independiente "Jugar a Lol", se observa un valor de significación en ambas de ( p = .00) por lo que el supuesto de normalidad no se cumple ( p < .05), sin embargo, el valor de significación para la homogeneidad de varianza entre condiciones es de ( p = .83) para la cantidad de relaciones sociales y ( p = .91) para la calidad de las relaciones sociales, por lo que el supuesto de homogeneidad se cumple ( p > .05).

Dados estos resultados se decide utilizar la prueba paramétrica de comparación de medias ya que su robustez permite sacar conclusiones válidas pese al no cumplimiento de uno de los supuestos, siempre que el no cumplimiento del supuesto de normalidad se tenga en cuenta a la hora de interpretar los resultados. El tamaño de efecto de las diferencias estadísticamente significativas, de haberlas, se calculará utilizando el estadístico "d" de Cohen ( Cohen, 1988).

Para el segundo objetivo, después de comprobar los supuestos de normalidad y homogeneidad de varianzas utilizando de nuevo la prueba para las dos variables dependientes "Cantidad de relaciones sociales" y "Calidad de las relaciones sociales" en relación con la independiente "Compañía", se observa un valor de significación para las tres condiciones de ( p = .00) por lo que el supuesto de normalidad no se cumple ( p < .05), sin embargo, el valor de significación para la homogeneidad de varianza entre condiciones es de ( p = .17) para la cantidad de relaciones sociales y ( p = .16) para la calidad de las relaciones sociales, por lo que el supuesto de homogeneidad se cumple ( p > .05).

Dados estos resultados se decide utilizar la prueba paramétrica de comparación de medias ya que su robustez nos permite sacar conclusiones válidas pese a no tratarse de una distribución normal, esta prueba permite contrastar la cantidad y calidad de las relaciones sociales entre los usuarios que juegan a League of Legends mayoritariamente solos, acompañados o indiferentemente, entendiendo la compañía como estar manteniendo comunicación durante el juego tanto vía plataformas de chat de voz como o como presencialmente. Para calcular el nivel de significación de las diferencias estadísticamente significativas encontradas se utilizará el estadístico ( Cohen, 1988). También como parte del segundo objetivo se realizará una comparación de medias post-hoc utilizando la prueba ya que se asume homogeneidad de varianzas dados los datos expuestos anteriormente, y con el objetivo de delimitar y profundizar sobre las diferencias que puedan haberse encontrado mediante el análisis anterior.

Diseño de la investigación

Para los objetivos de la investigación se utilizó un diseño comparativo transversal puesto que permiten explorar de forma muy eficiente y económica acerca de hipótesis asociativas como las que nos ocupan en este estudio ( Ato, López y Benavente, 2013). La variable independiente para el primer objetivo es si los jugadores juegan o no a League of Legends de forma habitual mientras que las variables dependientes son la cantidad de relaciones sociales significativas, por un lado, y la calidad de las mismas medidas por la puntuación en la escala MOS. Para el segundo objetivo la variable independiente será si los jugadores juegan mayoritariamente solos, mayoritariamente acompañados o indistintamente, la variable dependiente para este objetivo es la misma descrita para el primer objetivo.

Resultados

En general, los resultados correspondientes al objetivo 1 analizados mediante la prueba T de Student muestran que no hay diferencia estadísticamente significativa ( p > .05) entre el grupo de participantes que juega a League of Legends de forma habitual y el grupo que no lo hace, tanto para "Calidad de las relaciones sociales" como "Cantidad de relaciones sociales". A pesar de ello, se observa una tendencia no significativa en la calidad de las relaciones, en la que los que no juegan al LoL obtienen mayores puntuaciones que los que juegan ( p < .10). Además, el tamaño de efecto "d de Cohen" en ambos casos es bajo ( Tabla 1).

Los resultados del objetivo 2, con respecto a la "Compañía" a la hora de jugar (sólo, indiferentemente y acompañado), se observan diferencias estadísticamente significativas ( p < .05) y un tamaño de efecto " Eta cuadrado" moderado para la "Calidad de las relaciones sociales", sin embargo, no se hallaron diferencias estadísticamente significativas para la "Cantidad de relaciones sociales", aunque si una tendencia a la significación ( p < .10), en el que arrojaron un tamaño de efecto " Eta cuadrado" bajo ( Tabla 2).

Con el propósito de profundizar sobre el segundo objetivo y delimitar mejor las diferencias encontradas entre las personas que juegan mayoritariamente solos, mayoritariamente acompañados e indiferentemente en la calidad y cantidad de relaciones sociales, se procede a un análisis comparativo de medias post-hoc utilizando la prueba estadística Bonferroni entre los grupos mencionados. En dicho análisis se encuentra para la cantidad de relaciones sociales, que, pese a que la comparación de medias entre los tres grupos solo arrojaba una tendencia no significativa utilizando la prueba Anova de un factor, en el estudio post-hoc usando la prueba sí que se hallan diferencias significativas a favor de los que juegan mayoritariamente acompañados sobre los que juegan mayoritariamente solos ( p < .05). Por otra parte, para la variable calidad de las relaciones sociales, los sujetos que juegan acompañados o indiferentes, obtienen mayores puntuaciones que jugar solos ( p < .01) en ambas. ( Tabla 3).

El presente trabajo plantea el objetivo de estudiar la relación entre los deportes electrónicos y los factores de bienestar social, en particular con el apoyo social percibido, así como ahondar en las variables que median esta relación.

Los resultados muestran que la primera hipótesis planteada se cumple y no se hallan diferencias entre el grupo de participantes que jugaba a League of Legends y el que no juega a este videojuego en relación a la cantidad y calidad de relaciones sociales percibidas. Estos resultados van en la línea de investigaciones previas que tampoco encuentran diferencias entre los grupos de jugadores de videojuegos y el resto de la población, sino que más bien ponen el énfasis en las variables que pueden moderar la percepción de relaciones sociales, como la compañía o factores de personalidad ( Freeman y Wohn, 2017; Fuente et al., 2010; Mazurek et al., 2015). A pesar de ello, es necesario profundizar en esta cuestión ya que en el presente trabajo se ha obtenido una tendencia no significativa entre ambos grupos en la calidad de las relaciones sociales percibidas, en que los no jugadores de League of Legends obtiene mayores puntuaciones. Esto indicaría que no es una cuestión de aislamiento o menor cantidad de relaciones sociales de los jugadores, sino más bien de la calidad de estas relaciones frente a los no jugadores (p.ej., calidad de las relaciones sociales presenciales vs. online)

Para la segunda hipótesis planteada, y apoyándonos tanto en los resultados de la primera como en los autores mencionados previamente, se ha investigado acerca de la percepción de la cantidad y calidad de la percepción de las relaciones sociales en función de si la práctica del videojuego se hace acompañado o no. Los resultados muestran, en apoyo a la hipótesis planteada, que los jugadores que practican League of Legends en compañía (ya sea física o a través de aplicaciones de llamada como TS3 o Discord) tienen puntuaciones más altas en cantidad y calidad de la percepción de las relaciones sociales que los que juegan en solitario.

Estos resultados son apoyados por los trabajos de otros autores ( Meng et al., 2015; Trepte et al., 2012) en los que ponen de manifiesto la importancia del contexto en el que se desarrolla la actividad y, en particular, de la compañía como parte crucial de las relaciones sociales en los esports. Los deportes electrónicos y los videojuegos, cuando se interactúa con otras personas o practican como equipo, proporcionan un contexto de fortalecimiento de las relaciones sociales existentes, así como un entorno propicio para la creación de nuevas relaciones. Por el contrario, el perfil de jugador en solitario, puede tener un detrimento en sus relaciones sociales y ofreciendo problemas psicológicos relacionados (p.ej., ansiedad y estrés, depresión, etc.).
Limitaciones del estudio
Debido al tipo de muestreo utilizado (por accesibilidad) algunas de las condiciones comparadas incluían un número desigual de participantes lo que podría producir cierto grado de sesgo en las conclusiones, sin embargo, tener una muestra grande compensa en cierta medida esta cuestión. Otra de las posibles limitaciones, relacionada con el modo de cumplimentación de la encuesta, es que ésta la realizaban los participantes a través del servicio de formularios de Google sin presencia del experimentador por lo que no se han podido controlar las variables contextuales. Tampoco se han controlado ciertas variables extrañas como la cantidad de horas que emplean los jugadores en practicar League of Legends, su historial de práctica de deportes tradicionales, su situación académica o laboral, su entorno familiar, etc.
Futuras líneas de investigación y aplicaciones
Este estudio pretende sumarse al conjunto, cada vez mayor, de investigaciones que se acercan a los deportes electrónicos desde un enfoque positivo. En esta línea, sería interesante seguir indagando sobre los efectos beneficiosos que reportan los deportes electrónicos con estudios como los recogidos en la revisión realizada por García-Naveira, Jiménez, Teruel y Suárez (2018) en los que concluyen que la práctica responsable de los esports y videojuegos benefician al desarrollo de capacidades cognitivas, habilidades psicológicas y valores personales. Estas investigaciones, además, podrían ser complementadas con otras que pongan de manifiesto las similitudes entre el deporte tradicional y los deportes electrónicos con respecto a su impacto positivo sobre ciertas variables psicológicas (bienestar, fortaleza mental, optimismo, autoeficacia general, etc.). Hacer énfasis en esta equivalencia podría facilitar que los esports pasasen de estar estigmatizados a ser una actividad recomendable y promovida desde las instituciones como lo son los deportes tradicionales en la actualidad.

Otro de los campos en los que la Psicología y los esports se relacionan, y cada vez más, es el de la utilización de los principios de la Psicología del Deporte en los deportes electrónicos. Cada día son más los equipos, tanto profesionales como semiprofesionales, los que integran la figura del psicólogo del deporte dentro de sus clubes para mejorar el rendimiento y bienestar de sus deportistas. Una forma de afianzar las salidas de la Psicología del Deporte a este sector podría ser a través de convenios de prácticas con posgrados de Psicología del Deporte y luchando, tanto desde las instituciones como desde los propios profesionales, contra el intrusismo al que es tan vulnerable un mundo tan nuevo como el de los esports.

Una última línea de investigación y de aplicación práctica más orientada a la clínica, y apoyándonos en autores que ya comienzan a explorar en este campo como Mazurek et al. (2015) con su estudio con personas con trastornos del espectro autista, sería utilizar juegos multijugador como recurso para favorecer las relaciones sociales en personas con dificultades, ya que proporciona un medio de actividad social distendido en el que es posible tanto relacionarse con personas nuevas como mantener las relaciones existentes evitando o paliando el estrés social de exposición que pudieran sufrir estas personas.

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Influencia de los deportes electrÃ³nicos sobre el apoyo social autopercibido | Revista de psicología

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ArtÃ­culo publicado en el Vol. 4 de la Revista de PsicologÃ­a Aplicada al Deporte y al Ejercicio FÃ­sico donde se presenta un estudio donde se investiga acerca de la influencia que puede ejercer practicar League of Legends (videojuego como deporte electrÃ³nico) sobre el apoyo social autopercibido.

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jajajaj • Si los valores son objetivos, es decir son seres que existen objetivamente por encima de nosotros, debemos obedecerlos y respetarlos por encima de todo. • Objetivar los valores es proyectar fuera de sí algo que es una creación del hombre, haciendo que determinados

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procesadores de núcleo de 9na generación

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Esports: Transformación del futuro de los juegos - Intel

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Descubre el futuro de los esports con la tecnología para juegos de Intel y mira cómo Intel está creando experiencias de nivel internacional con nuevos procesadores y tecnologías.

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Non-endemic brands investing in the video gaming and esports sector need to aware of the growth drivers as well as the pitfalls awaiting them. Deloitte research has identified five factors for long-term success in the market.

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Mercedes-Benz and eSports - isn't that a contradiction? On the one side there's a brand that even today is often regarded as conservative, has a tradition going back 130 years, and is associated with motorsports. On the other side is a sport whose players and fans used to be mocked as "nerds" and nowadays get excited about fantasy role-playing and "cosplay" (costume play, a performance art whose participants wear costumes representing their favorite fantasy characters - see below).

Outsiders would probably not even mention Mercedes-Benz and eSports in the same breath. Nonetheless, we have been one of the pioneers sponsoring eSports since 2017. At first glance, our partnership seems to be a mismatch - but in fact we fit together very well! In this blog post I'd like to take you with me into the world of virtual sports.

ESL One was held in Birmingham in early June. And Mercedes-Benz was in the midst of it! A big Mercedes EQC star shined brightly above the stage. The audience joined the jury in the vote for the "Mercedes-Benz MVP" - the Most Valuable Player in the tournament. People could play games inside a "Mercedes-Benz In-Car-Gaming CLA," and there are many similar highlights.

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We want to communicate authentically in the world of eSports, and that's why we've expanded our activities as a partner of ESL. In addition to its already existing premium partnership with ESL, Mercedes-Benz is now also the event's exclusive and global mobility partner.

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That's kind of cool - but you might still be wondering WHY Mercedes-Benz is involved in eSports. Here are five reasons why:

1. Because eSports are definitely sports

We've already explained the Top 3 misunderstandings about eSports. In our opinion, the argument that eSports participants are not real athletes is not justified. The cognitive demands and strains of eSports have been sufficiently documented, and the players' physical fitness is becoming increasingly important.

Independently of the sports-science perspective, eSports are also sports that should be taken seriously from a marketing standpoint. "Event eSports" such as ESL One function exactly like "traditional" sports! Thomas Müller from the Bayern Munich soccer team is known as a star with rough edges - and in exactly the same way, there are also well-known faces in the eSports scene. The Birmingham Arena, which will be filled with 15,800 spectators in T-shirts representing their favorite teams, is completely sold out. Millions of spectators will also be streaming the matches, complete with live commentary, on their mobile terminals. The arenas, the stars, the fans, the playing field - from a marketing standpoint, there are clear parallels between "traditional" sports and eSports.

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2. Because eSports are a growing market

The eSports market is growing by leaps and bounds. The financial forecasts for the years ahead are tripping over themselves with superlatives, no matter what specialist report you're reading. A current article in the sport business magazine SPONSORs predicts that in 2019 the revenues from global eSports will pass the US$1 billion threshold for the first time - and this figure is due to increase.

So it's fantastic that in this market Mercedes-Benz is perceived as one of the pioneers of "non-endemic" eSports sponsorship. "Non-endemic" refers to companies and their products that are not directly part of the eSports scene - by contrast, endemic sponsors would include video game or electronic hardware producers. By comparison with its direct automotive competitors, Mercedes-Benz is clearly in the lead when it comes to eSports sponsorship. From a global perspective, many major corporate groups such as McDonald's and Coca-Cola are investing in eSports. Why are they doing that?

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3. Because eSports reach a future-oriented, attractive target group

Through eSports it's possible to reach a special young target group that does not exist in "traditional" sport sponsorships in this configuration and in these dimensions. Let's take a closer look at this target group. The core of this community consists of highly educated millennials.

85% of the core target group is between the ages of 18 and 34. An above-average proportion of the core target group is firmly established in a career and has a high level of purchasing power. In addition, the target group is strikingly tech-savvy. That's why this community is especially interesting for us as an automaker.

Establishing contact with the members of this target group as early as possible and providing them with a positive experience of the Mercedes-Benz brand can tip the scales later on, when an individual is deciding whether to buy a car from Mercedes-Benz or a competing brand. In other words, the goal of our sponsorship has been designed with the long term in mind. In particular, the future-oriented themes of mobility that are relevant for us, such as carsharing and autonomous driving, are central topics to which the community is more receptive than the average consumer.

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4. Because eSports have impressive reach figures

From a global perspective, eSports have long been more than just a youth-related phenomenon. In 2017, 81 million people all over the world were playing that year's most popular game, the League of Legends (LoL) - that's a far greater number than the population of France (67 million). In 2018, 17.7 million spectators watched the NBA basketball finals. The peak number of online spectators of the LoL championships in 2018 was 205 million fans! And if we compare the Facebook followers of VfB Stuttgart (547,000) with those of the eSports team "Fnatic" (2.5 million), here too the numbers speak for themselves. eSports have a much higher profile in North America and Asia than they do in Europe. At the end of last year, China built a whole "eSports City" from scratch in Hangzhou. It cost €254 million and covers an area the size of 68 soccer fields. China plans to invest an additional €2 billion in this facility between now and 2022. And there are further impressive figures concerning eSports, thanks to their diversity.

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5. Because eSports have a positive effect on the image of Mercedes-Benz

From a global perspective, Mercedes-Benz benefits from its involvement in an attractive and unique environment. The brand's image looks fresher and more modern thanks to its close links with the eSports community. The fans, stars, and organizers of this global scene are younger and more closely connected with one another than those of any other sport.

The key to this closeness is the fast communication that the Internet makes possible. Because of the high degree of interaction within the community, sponsors are noticed quickly. They receive direct feedback on platforms such as Twitch and Reddit - platforms that are difficult to penetrate otherwise. Most importantly, the Mercedes-Benz brand strictly distances itself from ego-shooter games and other games that propagate or glorify violence!

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What are the next steps?

In the Mercedes-Benz sport sponsorship portfolio, eSports are a logical complement to sports such as golf and Formula 1 auto racing. Sponsors are tapping into a young, attractive, and tech-savvy target group that other sports cannot offer - and that's why companies are investing in this sport. At Mercedes-Benz, our involvement with this up-and-coming sport is by no means over. We have expanded our cooperation with ESL. This year we've already been in Katowice, Poland and Mumbai, and now we're in Birmingham. In October we've got a "home game" at ESL One in Hamburg. And our agenda for next year will once again include four major events and dozens of tournaments in the Mercedes-Benz markets. So stay online!

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by Manuel Müller
PUBLISHED May 31, 2019

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Five reasons why Mercedes-Benz is involved with eSports

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Mercedes-Benz and eSports - isn't that a contradiction? On the one side there's a brand that even today is often regarded as conservative, has a tradition going back 130 years, and is associated with motorsports.

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Mercedes-Benz wants you to grow up in a new generation of sports - eSports. It's rewriting life's unwritten rules - and so are its fans. Every day, eSports keeps reinventing itself and raising the bar. Time to #GrowUp and #RiseOn. See you at ESL One Genting 2018, where the world's best Dota 2 teams will compete!

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Hyper X We’re All Gamers | Brand New School

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For nearly two decades we’ve been helping brands shape their visual voice through inspired design-driven solutions.

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HyperX, the gaming division of Kingston Technology Company, Inc. and brand leader in gaming and eSports, today announced the first HyperX 'We're All Gamers' ad campaign which will run across television, digital and social in 2019. The campaign features a diverse talent roster including Post Malone, Joel Embiid, Shroud, Gordon Hayward, Pokimane, JuJu Smith-Schuster, Daigo, De'Aaron Fox and Cloud9's Rush. It showcases the individual illustrated gaming spirit of each of the personalities participating. Creative leadership headed up by the agency Envoy.

As the new presenting sponsor of NBA Saturday Primetime telecasts, We're All Gamers television spots will begin on January 19 and will continue through the playoffs and the NBA Finals on ABC and ESPN. In addition to commercial time, HyperX branding will be integrated into game time outs. ESPN's SportsCenter will also feature HyperX virtual set integrations several times throughout the NBA season.

The We're All Gamers campaign is designed to integrate into today's dual-screen world of watching on a big screen and looking down at a mobile device to watch the game or during breaks in between gameplay. Here is a 30 second campaign example with four influencers and their gaming spirits.

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HyperX, the gaming division of Kingston Technology Company, Inc. and brand leader in gaming and eSports, today announced the first HyperX 'We're All Gamers' ad campaign which will run across television, digital and social in 2019. The campaign features a diverse talent roster including Post Malone, Joel Embiid, Shroud, Gordon Hayward, Pokimane, JuJu Smith-Schuster, Daigo, De'Aaron Fox and Cloud9's Rush.

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, la división de productos de alto rendimiento de Kingston Technology Company , Inc., el fabricante independiente de productos de memoria líder en el mundo, anuncia su primera campaña publicitaria We're All Gamers (Todos somos gamers), que se presentará en televisión, medios digitales y redes sociales en el 2019. La campaña consta de una diversa lista de talentos, entre ellos Post Malone, Joel Embiid, Shroud, Gordon Hayward, Pokimane, JuJu Smith-Schuster, Daigo, De'Aaron Fox y Cloud9's Rush, y muestra el espíritu de juego de cada una de las personalidades participantes. La parte creativa está a cargo de la agencia Envoy.

Como nuevo patrocinador principal de las transmisiones de NBA Saturday Primetime, los anuncios publicitarios de We're All Gamers comenzarán el 19 de enero y continuarán durante los playoffs y la final de la NBA en ABC y ESPN. Además de los comerciales, la marca HyperX se difundirá en los tiempos libres de los partidos. SportsCenter de ESPN también presentará integraciones de los sets virtuales de HyperX varias veces a lo largo de la temporada de la NBA.

La campaña We're All Gamers está diseñada para integrarse en el mundo actual de la pantalla doble, donde se ve la pantalla grande y se baja la vista hacia el dispositivo móvil para ver el partido o durante los recesos entre cada juego. Aquí se muestra un ejemplo de 30 segundos de la campaña con cuatro influenciadores y su espíritu de juego.

Citas textuales de los influenciadores

"Me entusiasma unirme a HyperX para ayudar a promover la comunidad de videojuegos. ¡Ponte los audífonos y que empiece la acción!". - Post Malone, artista musical premiado.

"No importa lo que juegue, me gusta ganar. HyperX ha capturado ese espíritu en mi personaje de videojuegos. Obsérvame dominar". - Joel Embiid, basquetbolista profesional de la NBA.

"Me complace compartir la animación que HyperX creó para mí. Espero seguir combatiendo en el 2019". - Shroud, streamer

"Fue increíble ver cómo HyperX me transformó para esta campaña. Los videojuegos despiertan mi parte competidora, y me entusiasma ver cómo esto cobra vida aquí". - Gordon Hayward, basquetbolista profesional de la NBA

"HyperX me ayuda a hacer lo que me encanta todos los días, y estoy ansiosa por ver lo que nos deparará en el 2019"- Pokemane, streamer

"Cuando no estoy compitiendo en el campo, estoy jugado. HyperX ha creado un asombroso personaje para mí que captura esa pasión. ¡Incluso colocaron a mi perro Boujee en mi pecho!" - JuJu Smith-Schuster, futbolista profesional de la NFL

"Ha sido maravilloso ver la manera en que HyperX ha dado vida a la filosofía de 'The Beast' en esta campaña. Todos tenemos un espíritu de juego que despierta cuando competimos, y HyperX ha capturado asombrosamente la idea de que todos somos gamers". - Daigo, campeón de Street Fighter

"HyperX ha estado a mi lado desde que me seleccionaron en el 2017 y siempre se preocupa por mí. Muchos fans han creado avatares míos, de modo que me agrada tener finalmente uno oficial que yo mismo inspiré y ayudé a crear". - De'Aaron Fox, basquetbolista profesional de la NBA

"Luchar por ser el mejor en CSGO es algo especial. Atribuyo mi alias a la descarga de adrenalina que me provoca ganar en los videojuegos. Es realmente difícil volver a experimentar ese sentimiento. HyperX me ayuda a vivir la emoción de ganar". - Rush, jugador profesional de CSGO

Además del tiempo publicitario y las integraciones en ESPN, la difusión de la campaña podría incluir VOD y canales de medios sociales como Twitter, Instagram y Facebook. La campaña está diseñada para verse en segmentos de múltiples duraciones con comerciales de 6, 15, 30 y 60 segundos. HyperX espera ampliar la campaña para incluir a más influenciadores y celebridades a lo largo del año, tales como futbolistas y otros apasionados de los videojuegos.

"La campaña We're All Gamers se desarrolló para presentar HyperX a los seguidores de la NBA y los fans de los videojuegos", dijo Daniel Kelley, director de mercadotecnia corporativa en HyperX. "La creatividad de nuestros influenciadores nos ayudó a desarrollar su espíritu de gamer HyperX para la campaña de 2019".

HyperX apoya a todos los gamers. Sin importar que jueguen en consola o PC, que sean atletas de la NBA o la NFL, streamers populares o profesionales de eSports, o incluso íconos musicales, la emoción del juego es lo que verdaderamente los une, y HyperX les ayuda a jugar a su máximo nivel. La campaña global integrada We're All Gamers del 2019 será la primera de muchas actividades nuevas para promover la marca HyperX entre los consumidores y los públicos de estilo de vida.

Para acceder a las redes sociales disponibles, por favor visite:

YouTube: http://www.youtube.com/HyperXLATAM

Facebook: https://www.facebook.com/HyperXLATAM

Twitter: @HyperXLatam

Instagram: @ HyperXLatam

Acerca de HyperX

La división gaming HyperX de Kingston Technology Company. Inc, el fabricante independiente de productos de memoria líder en el mundo, surge con el objetivo de ofrecer componentes de alto rendimiento a los gamers, ensambladores de equipos y entusiastas del PC gaming. Hace más de 15 años, la misión de HyperX ha sido desarrollar productos idóneos para para la comunidad gaming y entusiastas del videojuego tales como la memoria de gran velocidad, unidades de estado sólido, audífonos, teclados, mouse, unidades flash USB y mousepads. La galardonada marca HyperX se ubica entre los líderes más destacados por ofrecer consistentemente productos que brindan confort, estética, desempeño y fiabilidad superiores. Los productos de HyperX son la opción entre los gamers profesionales, los entusiastas de la tecnología y los overclockers de todo el mundo porque cumplen con las especificaciones más exigentes y están diseñados con los mejores componentes en su clase.

No importa el nivel en el que te encuentres o tus géneros de videojuegos, HyperX acoge a todos los entusiastas del gaming a través de nuestra firme convicción: We're all gamers.
Kingston, el logotipo de Kingston y HyperX son marcas registradas de Kingston Technology Corporation. Todos los derechos reservados. Todas las demás marcas son propiedad exclusiva de sus respectivos dueños.

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HyperX anuncia la campaña publicitaria de 2019 We're All Gamers - San José Volando

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La campaña incluye a las celebridades Post Malone, Gordon Hayward, Joel Embiid, JuJu Smith-Schuster, Pokimane, Shroud, Daigo, De'Aaron Fox y Rush

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HyperX, la división de productos de alto rendimiento de Kingston Technology, anunció la expansión hacia Francia, Alemania, Reino Unido y la región nórdica de su campaña publicitaria We're All Gamers (Todos somos gamers), que incluye a una nueva serie de reconocidos embajadores de marca europeos.

La campaña, que se transmitirá en línea y digitalmente en las plataformas residenciales, incluye a Post Malone, Raphaël Varane, Marco Reus, Dele Alli, Casemiro, Shroud, Pokimane y Rush de Cloud9. Asimismo, exhibirá una ilustración del espíritu de juego de cada una de las personalidades participantes. La dirección creativa está a cargo de la agencia norteamericana Envoy.

El objetivo de la campaña no es solo recordar la marca de productos para videojuegos con 16 años de existencia, sino también desafiar el estereotipo del gamer. Los famosos rostros que aparecen en la campaña son conocidos por otros talentos, pero todos comparten la misma pasión por los videojuegos.

La campaña We're All Gamers está diseñada para integrarse en el mundo actual de dos pantallas, donde se ve la pantalla grande y se baja la vista hacia el dispositivo móvil.

"Me emociona convertirme en embajador de HyperX. Me encantan sus productos y los uso desde hace tiempo, por lo que ser embajador de la marca era lo lógico. Espero seguir trabajando con ellos en el futuro", indicó Dele Alli, futbolista del Tottenham y de la selección nacional de Inglaterra.

"HyperX y yo tenemos algo en común: tomamos cualquier desafío en serio. Siempre que juego con los accesorios de HyperX me doy cuenta de que son la herramienta más fiable y perfecta para vivir la experiencia de los videojuegos. Es por eso que me identifico con la marca", señaló por su parte Casemiro, futbolista europeo y jugador de la selección nacional de Brasil

"Los videojuegos se han convertido en una parte muy importante de mi vida cotidiana: desde jugar en mi teléfono móvil y en casa hasta jugar unas cuantas horas de FIFA con mis amigos después de entrenar. Me entusiasma que la gente conozca mi espíritu de gamer y que me vea de otra manera completamente diferente", explicó en tanto Marco Reus, futbolista del Dortmund y de la selección nacional de Alemania

"Me alegra incorporarme a la familia HyperX y unirme a este asombroso grupo de embajadores talentosos. Los videojuegos son parte de mi vida cotidiana y me ayudan a desconectarme cuando no estoy entrenando o jugando futbol. Por lo tanto, me alegra representar una marca en este espacio con productos de tan alta calidad", dijo Raphaël Varane, futbolista europeo y jugador de la selección nacional de Francia

Así mismo, HyperX anunció que el rapero malasio Namewee será el embajador de la marca en Asia. Además de ser un talentoso músico, cineasta y actor, Namewee es un ávido gamer de videojuegos MOBA y móviles. El miembro más reciente de la familia HyperX, Namewee utilizará toda la línea de periféricos para jugar en su tiempo libre.

"Estoy impaciente por jugar con los excelentes productos de HyperX", dijo Namewee. "Es realmente emocionante formar parte de la familia HyperX y compartir la misma pasión por los videojuegos. Espero ampliar la colaboración con la marca en el futuro".

Namewee se popularizó en YouTube gracias a sus múltiples éxitos musicales y videos, tales como Thai Love Song, High Pitch y Stranger In The North. Al igual que su divertida actitud hacia la creación musical, Namewee disfruta explorar el entretenido mundo de los videojuegos. Namewee será el primer artista de hip-hop entre los embajadores de marca de HyperX en Asia, ya que refleja a la perfección el espíritu de la marca: Independientemente de tu nivel de habilidades y el género de tu preferencia, la emoción de jugar es lo que nos une, porque todos somos gamers.

"El talento y personalidad de Namewee, así como su pasión por los videojuegos, es justamente lo que buscamos para representar nuestra firme convicción", dijo Susan Yang, directora de mercadotecnia APAC en HyperX. "Estamos impacientes por incluir a Namewee en nuestras actividades. El ícono de hip-hop de Asia sin duda desempeñará un papel esencial en la historia continua de nuestra marca".

HyperX apoya a todos los gamers. Sin importar que jueguen en consola o PC, que sean futbolistas, streamers populares, profesionales de eSports o incluso íconos musicales, la emoción del juego es lo que verdaderamente los une, y HyperX les ayuda a jugar a su máximo nivel. La campaña global integrada We're All Gamers del 2019 será la primera de muchas actividades nuevas para promover la marca HyperX entre los consumidores y los públicos de estilo de vida.

"Después del éxito de la campaña en Estados Unidos, la cual se ha visto más de 700 millones de veces gracias a la colaboración con talentosos jugadores de la NBA y futbolistas norteamericanos, quienes todos poseen una gran pasión por los videojuegos, lo lógico era expandirnos hacia los países y territorios europeos que generan miles de millones para la industria de videojuegos", dijo Paul Leaman, Vicepresidente de HyperX – EMEA. "Los videojuegos han dejado de ser un nicho de mercado para convertirse en pate de nuestra vida cotidiana, y en HyperX lo sabemos. No solo buscamos ofrecer productos de máxima calidad a todos los gamers, sino también posicionarnos ante los consumidores como la marca de elección para sus necesidades de juego".

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HyperX expande su campaña "We're All Gamers" hacia Europa y Asia

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HyperX, la división de productos de alto rendimiento de Kingston Technology, anunció la expansión hacia Francia, Alemania, Reino Unido y la región nórdica de su campaña publicitaria We're All Gamers (Todos somos gamers), que incluye a una nueva serie de reconocidos embajadores de marca europeos.

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Fuerte crecimiento en el mercado

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The eSports Market is expected to reach USD 2.11 billion in 2024 and grow at a CAGR of 20.05% to reach USD 5.27 billion by 2029. Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc, Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd), Epic Games, Inc. and Gfinity, PLC are the major companies operating in this market.

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Fuerte crecimiento en el mercado

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TABLA 1 MERCADO MUNDIAL DE DEPORTES ELECTRÓNICOS, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 2 PATROCINIOS GLOBALES Y ANUNCIOS DIRECTOS EN EL MERCADO DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 3 DERECHOS DE MEDIOS GLOBALES EN EL MERCADO DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 4 HONORARIOS GLOBALES DE LOS EDITORES EN EL MERCADO DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 5 MERCADO GLOBAL DE ENTRADAS Y MERCANCÍAS DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 6 MERCADO DIGITAL GLOBAL EN ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 7 MERCADO GLOBAL DE STREAMING EN ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 8 MERCADO MUNDIAL DE ESPORTS, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 9 TIRADORES MUNDIALES EN PRIMERA/TERCERA PERSONA (FPS/TPS) EN EL MERCADO DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 10 ARENA DE BATALLA EN LÍNEA MULTIJUGADOR MUNDIAL (MOBA) EN EL MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 11 ESTRATEGIA GLOBAL EN TIEMPO REAL (RTS) EN EL MERCADO DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 12 MERCADO GLOBAL DE JUEGOS DE LUCHA EN ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 13 ESTIMULACIÓN DEPORTIVA GLOBAL EN EL MERCADO DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 14 JUGADOR GLOBAL VS. JUGADOR (PVP) EN EL MERCADO DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 15 MERCADO GLOBAL DE OTROS EN ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 16 MERCADO MUNDIAL DE DEPORTES ELECTRÓNICOS, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 17 MERCADO GLOBAL DE MÓVILES Y TABLETAS EN ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 18 DEPORTES MUNDIALES BASADOS EN CONSOLAS EN EL MERCADO DE DEPORTES, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 19 DEPORTES MUNDIALES BASADOS EN PC EN EL MERCADO DE DEPORTES, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 20 MERCADO MUNDIAL DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 21 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ASIA Y EL PACÍFICO, POR PAÍS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 22 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ASIA Y EL PACÍFICO, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 23 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ASIA Y EL PACÍFICO, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 24 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ASIA Y EL PACÍFICO, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 25 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE CHINA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 26 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE CHINA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 27 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE CHINA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 28 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE COREA DEL SUR, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 29 MERCADO DE ESPORTS DE COREA DEL SUR, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 30 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE COREA DEL SUR, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 31 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS EN JAPÓN, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 32 MERCADO DE ESPORTS EN JAPÓN, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 33 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS EN JAPÓN, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 34 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LA INDIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 35 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LA INDIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 36 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LA INDIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 37 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE AUSTRALIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 38 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE AUSTRALIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 39 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE AUSTRALIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 40 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE INDONESIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 41 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE INDONESIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 42 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE INDONESIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 43 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE MALASIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 44 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE MALASIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 45 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE MALASIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 46 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE FILIPINAS, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 47 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE FILIPINAS, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 48 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE FILIPINAS, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 49 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SINGAPUR, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 50 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SINGAPUR, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 51 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SINGAPUR, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 52 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE TAILANDIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 53 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE TAILANDIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 54 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE TAILANDIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 55 RESTO DEL MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ASIA Y EL PACÍFICO, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 56 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE AMÉRICA DEL NORTE, POR PAÍS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 57 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE AMÉRICA DEL NORTE, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 58 MERCADO DE ESPORTS EN AMÉRICA DEL NORTE, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 59 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE AMÉRICA DEL NORTE, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 60 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE EE. UU., POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 61 MERCADO DE ESPORTS DE EE. UU., POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 62 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE EE. UU., POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 63 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE CANADÁ, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 64 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE CANADÁ, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 65 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE CANADÁ, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 66 MERCADO DE ESPORTS EN MÉXICO, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 67 MERCADO DE ESPORTS EN MÉXICO, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 68 MERCADO DE ESPORTS EN MÉXICO, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 69 MERCADO EUROPEO DE ESPORTS, POR PAÍS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 70 MERCADO EUROPEO DE ESPORTS, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 71 MERCADO EUROPEO DE ESPORTS, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 72 MERCADO EUROPEO DE ESPORTS, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 73 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ALEMANIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 74 MERCADO DE ESPORTS DE ALEMANIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 75 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ALEMANIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 76 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DEL REINO UNIDO, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 77 MERCADO DE ESPORTS DEL REINO UNIDO, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 78 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DEL REINO UNIDO, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 79 MERCADO DE ESPORTS EN ESPAÑA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 80 MERCADO ESPAÑOL DE ESPORTS, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 81 MERCADO ESPAÑOL DE ESPORTS, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 82 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE FRANCIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 83 MERCADO DE ESPORTS DE FRANCIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 84 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE FRANCIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 85 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE RUSIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 86 MERCADO DE ESPORTS DE RUSIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 87 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE RUSIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 88 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ITALIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 89 MERCADO DE ESPORTS DE ITALIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 90 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ITALIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 91 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LOS PAÍSES BAJOS, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 92 MERCADO DE ESPORTS DE HOLANDA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 93 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LOS PAÍSES BAJOS, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 94 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE TURQUÍA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 95 MERCADO DE ESPORTS DE TURQUÍA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 96 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE TURQUÍA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 97 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE BÉLGICA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 98 MERCADO DE ESPORTS DE BÉLGICA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 99 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE BÉLGICA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 100 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SUIZA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 101 MERCADO DE ESPORTS DE SUIZA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 102 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SUIZA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 103 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DEL RESTO DE EUROPA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 104 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA, POR PAÍS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 105 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 106 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 107 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 108 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ARABIA SAUDITA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 109 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ARABIA SAUDITA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 110 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ARABIA SAUDITA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 111 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LOS EAU, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 112 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LOS EAU, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 113 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LOS EAU, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 114 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE EGIPTO, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 115 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE EGIPTO, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 116 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE EGIPTO, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 117 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SUDÁFRICA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 118 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SUDÁFRICA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 119 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SUDÁFRICA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 120 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ISRAEL, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 121 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ISRAEL, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 122 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ISRAEL, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 123 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DEL RESTO DE ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 124 MERCADO DE ESPORTS EN AMÉRICA DEL SUR, POR PAÍS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 125 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE AMÉRICA DEL SUR, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 126 MERCADO DE ESPORTS EN AMÉRICA DEL SUR, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 127 MERCADO DE ESPORTS EN AMÉRICA DEL SUR, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 128 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE BRASIL, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 129 MERCADO DE ESPORTS DE BRASIL, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 130 MERCADO DE ESPORTS DE BRASIL, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

CUADRO 131 MERCADO DE ESPORTS EN ARGENTINA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 132 MERCADO DE ESPORTS EN ARGENTINA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 133 MERCADO DE ESPORTS EN ARGENTINA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 134 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DEL RESTO DE AMÉRICA DEL SUR, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

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Tamaño del mercado de eSports, Análisis de tendencias y Oportunidades de Crecimiento para 2031

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El mercado de eSports superará los 6.19 mil millones de dólares para 2031 desde 1.58 mil millones en 2023, siguiendo una tasa de crecimiento anual compuesto del 18.8% durante el período proyectado hasta el año 2031.