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Caso de estudio

Caso 2

“A raíz de la pandemia  el COVCID-19, las docentes de tercer grado decidieron crear un banco de actividades para que las familias puedan reforzar contenidos con sus hijas e hijos en casa”.

Son tres grupos de 20 estudiantes cada uno. Todos tienen acceso a internet, cuentan con computadora y al menos 1 persona en sus hogares tienen conocimientos en tecnología o están familiarizados con el uso de aplicaciones y tecnología.

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El presente proyecto trata de la elaboración de una base de datos digital, en el cual se basa en diferentes temáticas o asignaturas, se elaboraran algunos formularios en diferentes plataformas virtuales. Estas plataformas virtuales se realizaran con los grupos de tercer grado de la escuela Guapinol ubicada en la Cruz Guanacaste, sin embargo esta implementación tiene una serie de alcances y limitaciones de las cuales según avance el proyecto iremos desarrollando cada tema.

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¿Es posible Gamificar digitalmente el plan de estudios de tercer año, esto debido a la presencia del COVID-19, y aplicado en la escuela de Guapinol, los 3 grupos de tercer año, para el primer cuatrimestre del año 2024?

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Diseñar una base de datos digitales a manera de gamificación del plan de estudios del Mep, actualizado al 2024, para los grupos de tercer grado de la escuela de Guapinol, continuando con el avance curricular normal.

Objetivos específicos.

Definir los pros y los contras encontrados en la implementación de la base de datos digital, para los grupos de tercer grado de la escuela Guapinol.

Justificar la necesidad de implementar la base de datos digital, para los grupos de tercer grado de la escuela Guapinol.

Desarrollar todos y cada uno los formularios en plataformas digitales que se utilizaran para Gamificar el plan de estudios del Mep, actualizado al 2024, para los grupos de tercer grado de la escuela de Guapinol.