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l percorso propone di trattare alcuni temi significativi di storia regionale e locale, attraverso lo strumento della didattica ludica e laboratoriale. I play-lab suggeriti fanno tesoro delle ricerche fiorite nell’ambito dei cosiddetti “game studies”, con particolare riferimento alle applicazioni per le discipline storico-sociali sperimentate dal gruppo di insegnanti dell’associazione Historia Ludens e dai lavori accademici di Antonio Brusa, Lucia Boschetti, Joan Santacana Mestre e Ivo Mattozzi.

La “ludicizzazione”, traduzione del concetto di “gamification” in ambito educativo, e il “game based learning” non possono sostituire in toto metodologie didattiche più formalizzati, come la lezione frontale, ma possono utilmente integrarla. La condizione è però che si tratti di interventi ben progettati.

I play lab del percorso, diversi per età degli studenti e temi trattati, hanno l’obiettivo di aumentare la motivazione, suscitare la curiosità dei ragazzi, rendere più vicina la disciplina storica, ma anche aiutarli a riorganizzare e fissare le conoscenze tramite un’attività alternativa. In una veste snella e interattiva, si potranno introdurre dei temi vicini agli interessi e al vissuto degli studenti. I grandi eventi storici, i personaggi, i fenomeni di lungo corso, infatti, “passano” dai territori e lasciano delle tracce nelle comunità, nelle vicende personali, negli elementi culturali, nella vita quotidiana delle persone del tempo. Le attività sono sempre collaborative e realizzabili in classe senza l’impiego di attrezzature particolari. Ogni play lab si può strutturare come un compito di realtà. Le proposte ludiche del percorso vengono applicate a temi di storia locale e regionale, ma i docenti possono liberamente adattarle anche ad altri argomenti.

il percorso è a carattere interdisciplinare, coinvolge le discipline di storia, italiano, educazione civica, geografia, arte e, per la primaria, sport e movimento.

Le competenze con le quali si lavora sono la comunicazione nella madrelingua, le competenze digitali, imparare a imparare, competenze sociali e civiche, consapevolezza dell’espressione culturale.

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Il debrifing: dopo aver giocato si riflette insieme...

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Il debrifing: dopo aver giocato si riflette insieme...

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Il gruppo forma un cerchio. Uno dopo l’altro ciascuno dei suoi componenti va al centro ed esprime

la sua opinione o la sua valutazione sull’ultima attività svolta. Gli altri reagiscono a questa sua

esternazione, avvicinandosi (in caso di accordo) od allontanandosi da esso (se in disaccordo). La

distanza scelta esprime la misura in cui sono d’accordo od in disaccordo con quanto affermato dal

compagno. Chi non sa che fare, resta al suo posto e volta le spalle al compagno che si trova al

centro. Questi osserva la disposizione presa dai compagni. Quindi tutti ritornano alla posizione

iniziale in cerchio ed un altro componente può ora andare al centro ed esprimere la sua opinione.

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Un piccolo gruppo di studenti interpreta dei personaggi storici studiati, sia personalità in vista, sia gente comune (es. Marco Polo, il Doge, lo zattiere del Piave, il boscaiolo, ecc.). L'assegnazione è fatta dal docente, ma gli "attori" non rendono nota la loro identità. Il resto della classe pone delle domande agli attori, al termine della sessione temporale (es 10-12 minuti) gli "intervistatori" devono scoprire l'identità degli intervistati.

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Gioco adatto al consolidamenti di conoscenze relative alla civiltà contadine a alla vita quotidiana del passato.

Dividere il gruppo in piccoli sottogruppi e affidare ad ognuno un mestiere che il gruppo deve imitare con gesti e facendo un suono o un rumore (scelgono insieme); allo stop, i giocatori vengono bendati e sparpagliati nello spazio; ogni giocatore deve ritrovare tutti i componenti del suo gruppo soltanto riconoscendo il proprio verso o rumore.

(ispirato da Il Laboratorio dei giochi cooperativi edizioni Junior MCE movimento cooperazione educativa)

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Adattamento in chiave didattica del noto gioco. Il docente prepara una serie di immagini relative ad eventi storici, invenzioni, personaggi, ecc. possibilmente prendendoli dal libro di testo o da altro materiale fruito dagli studenti. Alcune immagini devono essere non note e i ragazzi devono risalire al periodo facendo delle inferenze. I giocatori in gruppo o singolarmente devono ordinare cronologicamente le immagini. Vince chi compie meno errori.

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Living Theatre, simile ai mimi

Un gruppo di persone deve costruire con i propri corpi una parola o frase minima decisa

autonomamente o scelta dal conduttore, mentre l’altro gruppo deve decodificarla.

Variante:

rappresentare un tema con una figura di gruppo statica (costruire una "statua") o dinamica (costruire

una "scultura").

(ispirato da Il Laboratorio dei giochi cooperativi edizioni Junior MCE movimento cooperazione educativa)

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Look&Find

Obiettivo è imparare ad osservare e ricavare informazioni da fonti iconiche

Due giocatori si siedono uno di fronte all’altro, hanno sul petto una foto d’epoca o quadro e si osservano attentamente. Dopo venti secondi si

voltano le spalle ed elencano tutto ciò che hanno osservato dell’immagine del compagno e possibili informazioni della fonte. Se qualcuno elenca più di dieci caratteristiche ottiene un punto. Quindi si

formano nuove coppie. Alla fine chi ottiene più punti?

Variante: invece che a coppia, in 4

(ispirato da Il Laboratorio dei giochi cooperativi edizioni Junior MCE movimento cooperazione educativa)

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Gli studenti divisi in gruppi interpretano delle squadre investigative. Uno studente interpreta l' "assassinato", il quale avrà addosso una serie di immagini o oggetti osservando i quali le squadre investigative devono riuscire a capire chi era e cosa gli è accaduto. Al termine del tempo a disposizione, le squadre espongono la loro ipotesi, il "morto" si rianima e racconta la sua vera storia. Vince la squadra che ha interpretato meglio gli indizi e si è avvicinata di più alla verità.

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Una lettera, o un diario, o un testamento, o una testimonianza, o qualunque altra fonte scritta relativa all'argomento studiato viene consegnata ai gruppi di studenti danneggiata, con delle parti mancanti, oppure completamente spezzettata. Nel tempo stabilito, ogni gruppo deve ricostruirla, o integrarla, e riferire sul suo contenuto. Una variante per gli studenti più giovani è sparpagliare le parti dei testi negli spazi della scuola, così che il gioco consista anche nel ritrovare le parti.

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L'insegnante legge un testo storico, meglio se una testimonianza diretta, in cui ci siano più personaggi. La classe viene divisa in gruppi, ogni gruppo deve preparare l'ipotetica valigia di uno dei personaggi, scegliendo gli oggetti giusti da mettere dentro. Per gli studenti più giovani gli oggetti con cui comporre la valigia possono essere rappresentati da immagini.