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Valentina Barros

Angela Bravo

Brayan Medina

René Padilla

Gabriela Roca

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Tendencias actuales en la Psicología Educacional en el mundo :)

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Tendencias actuales en la Psicología Educacional en el mundo :)

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Objetivo principal: Despertar la curiosidad

¿Qué es el ABP?

Modelo de instrucción que viene de la teoría instruccional

En donde los estudiantes planifican, implementan y evalúan proyectos, es decir, toman un rol activo

Se busca que sean aplicados en el mundo real ("preparación" para el mundo real)

Aprender construyendo nuevas ideas y conceptos en base a conocimientos actuales y previos

¿Qué es un proyecto? → trabajo a largo plazo (con sustento teórico?)

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Un buen proyecto de ABP: Debe ser significativo para los estudiantes Debe tener un propósito educativo

Importante: redefinir rol de docente → para poder trabajar con proyectos de aula. Articular trabajo entre asignaturas

El proyecto propicia:

Curiosidad del estudiante (que tengan un rol activo)

Ponderar la voz y las elecciones de los estudiantes

Desarrollar las habilidades del siglo XXI

El fomento de innovaciones e investigacionesBuscar retroalimentación y revisiones

Presentar un producto final de forma libre, públic y gratuita, encaminado a resolver un problema real (de este modo se contribuye a la institución educativa)

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Se promueve el trabajo en equipo

Gira en torno a problemas reales

Estudiante es protagonista

Se les a los estudiantes muchas habilidades y competencias

Todas las asignaturas pueden aportar: matemáticas, ciencias, tecnologías, etc.

Profesor es guía, monitorea de manera constante,  ayuda a buscar fuentes de aprendizaje

Origen
Tiene raíces en el contructivismo (aprendizaje como resultadode construcciones mentales)

Se basa en 3 ejes centrales:
Pensamiento crítico → evaluar y crear
Colaboración
Comunicación

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Enfoque pedagógico que contempla una manera de enseñanza que potencia el trabajo en equipo con el objetivo de dar respuesta a un problema, realizar una tarea o crear un producto.
En las escuelas, los grupos apoyan, ofrecen un contexto para aprender y para animar, y también una formula para prevenir el fracaso escolar.
En contextos grupales, los alumnos tienen la oportunidad de revisar sus conocimientos junto con otros y estar en contacto.

Origen: en EEUU en los 80s.
Se entregan tareas y roles específicos con un fin determinado; ya sea formativo o a partir de refuerzos.

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- Coordinador/a
- Ayudante del coordinador
- Secretario/a
- Responsable de material

Los roles se toman en función de las competencias de cada integrante.

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Genera un cambio en rol del docente y alumnado

Estimula la expresión oral

Potencia el trabajo en equipo

Es adaptado a su contexto y realidad

Utiliza las TIC

Dato: La planificación de un proyecto implica la creación de un título provocador y creativo

Proceso:

1. Elegir la historia

2. Elaborar guión

3. Grabar audio

4. Recopilar imágenes

5. Montar todo

6. Publicar y compartir

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Diferencias entre el aprendizaje Cooperativo y el Aprendizaje tradicional

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Diferencias entre el aprendizaje Cooperativo y el Aprendizaje tradicional

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- El docente determina el trabajo realizado por alumnos.
- Las tareas son asignadas por el docente.
- La responsabilidad se divide entre los integrantes.
- El trabajo lo dividen el docente o los integrantes de los grupos.
- El producto final es la suma del desempeño individual.
- El aprendizaje es responsabilidad del docente.
- El conocimiento atiende a la memorización y no al debate.

Principios del aprendizaje cooperativo:
- Interdependencia positiva.
- Responsabilidad individual.
- Competencia cooperativa (destrezas sociales y comunicativas).
- Clima de aula positivo (ambiente respetuoso)
- Revisión y evaluación (control del proceso)

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-Mas tiempo para presentar el contenido
-Reducción de tiempo en responder preguntas repetitivas
-Rapida adaptación de los contenidos para responder las nuevas necesidades de aprendizaje

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¿Qué es el aula invertida?
~Es un enfoque pedagógico en que la instrucción directa se desplaza de la dimensión del aprendizaje individual.
~Se transforma el espacio grupal restante en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo.
~El facilitador guía a los estudiantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo durante las clases.
~Da a su estudiantes herramientas digitales para que el aprendizaje en clases sea significativo
~Fortalece la participación activa de los estudiantes.
Es un modelo de apredizaje que combina el aprendizaje en línea/hogar con el aprendizaje en el aula.
~cambio de paradigma: de un aprendizaje tradicional> a aula invertida.
Enfoque que combina diferentes métodos de apredizaje:
-Semi presencial
-Colaborativo entre iguales
-Basado en problemas
-Basado en proyectos
-Centrado en el alumno

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Conferencias y otros contenidos registrados aumenta la comprensión del estudiante del material del curso, les ayuda a prepararse para las evaluaciones y crear un aprendizaje significativo.

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Es una estrategia, en la cual está presente el uso de juegos, técnicas y elementos con el fin de mejorar la ludificacion según las dinámicas propias de los juegos. El uso de juegos no es algo nuevo ya que para el aprendizaje fue considerado por Jean Piaget como método principal de aprendizaje.
Aquí se puede incluir la andragojia ya que tiene su base en los juegos
Técnicas de gamificacion:
Mecánicas de juego:

Recolección

Puntos

Comparativas/Clasificaciones

Niveles

Respuesta o Feedback

Dinámicas de juego:

Recompensa

Reconocimiento

Expresión/Autoexpresión

Juego cooperativo

Altruismo

Componentes del juego:

Logros

Avatares

Badges

Desbloqueos

Regalos o estímulos

Ventajas

1. Fácil crear sistemas de incentivos

2. Re programar los objetivos

3. Los estudiantes son consientes de sus logros debido a la ludificación

4. Mejora concentración

5. Potencia habilidades de toma de desiciones

6. Trabajo en equipo

Debilidades

1. Sistemas de incentivos no es sencillo de crear

2. Sistema de recompensas de be ser a corto plazo para no generar costumbre a solo hacer una actividad por una recompensa

3. Lo educativo no es voluntario, en un juego cualquiera se puede retirar

4. No todos los juegos son atractivos, por ende se deben presentar más opciones