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Outdoor Education - Documentazione e Storytelling

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Outdoor Education - Documentazione e Storytelling

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https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/metodologie-didattiche-innovative-outdoor-education-documentazione-e-storytelling

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L'iscrizione ai percorsi formativi avviene esclusivamente nell' area riservata. Per ricercare con facilità un percorso formativo consigliamo di utilizzare l'ID percorso che si trova in questa scheda di dettaglio.

Descrizione

Corso dedicato alla riflessione, progettazione e realizzazione di attività di narrazione e documentazione inerenti le attività' di Outdoor Education, per raccontare e documentare i diversi percorsi e per coinvolgere gli alunni anche in percorsi di Didattica Digitale Integrata attraverso disegni, fotografie, piccoli video, registrazione della voce.
Nuove modalità per narrare e documentare anche in forma digitale, per raccogliere informazioni, offrendo strumenti per la rielaborazione delle conoscenze in forma multimediale creativa: video presentazioni, mappe interattive, immagini parlanti con contenuti aggregati, episodi radiofonici ed ebook interattivi.
Favorisce lo storytelling anche nell'uso di griglie e comandi, semplici e a blocchi, la realizzazione di disegni artistici realizzati in base alla decodificazione del codice.

Area DigCompEdu

3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Programma

Percorsi di Outdoor Education: Condivisione comune e illustrazione dei progetti realizzati ed in essere, illustrazione di best practice.
Progettare: definizione del Progetto personalizzato al proprio percorso didattico
Cooperare - modalità di coinvolgimento degli alunni e della comunità: ideare e sottoscrivere un contratto di collaborazione e cooperazione coinvolgendo le parti.
Raccogliere - azioni concrete sul campo - Come e Cosa raccogliere: Info, narrazioni, fotografie, la voce, i suoni e i rumori, l'esperienza e le emozioni.
Utilizzare servizi web free per realizzare: immagini parlanti, semplici eBook interattivi, un sito e/o una bacheca per raccogliere e condividere
Documentare - realizzare semplici materiali multimediali per la scuola e il territorio.
Sviluppo dello storytelling attraverso l'uso di griglie e comandi, semplici e a blocchi, la realizzazione di disegni artistici realizzati in base alla decodificazione del codice.

Per iscriversi ai percorsi formativi è necessario accedere all'area riservata.

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Metodologie didattiche innovative: Outdoor Education, documentazione e storytelling - Scuola futura - PNRR

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Corso dedicato alla riflessione, progettazione e realizzazione di attività di narrazione e documentazione inerenti le attività' di Outdoor Education, per raccontare e documentare i diversi percorsi e per coinvolgere gli alunni anche in percorsi di Didattica Digitale Integrata attraverso disegni, fotografie, piccoli video, registrazione della voce.

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www.educart.it

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Canale youtube con videolezioni per Arte e immagine

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Canale youtube con videolezioni per Arte e immagine

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Video produzioni lezioni di storia dell'arte - sito web www.educart.it

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Didattica, metodologie, metodi, tecniche e strategie: cosa sono?

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Come fare storytelling? Leggi testi che ti incantano, guardi video che ti emozionano e ti chiedi come poter replicare risultati analoghi sul tuo profilo Facebook oppure negli eventi della tua azienda. La soluzione al tuo problema c'è: ti spiegherò come fare storytelling. Ma cosa vuol dire precisamente? E quali sono gli strumenti necessari?

Sviluppare competenze narrative per relazionarti con gli altri è diventata una priorità. Sia che tu voglia scrivere un post su un social media, o che debba rendere più attraente il tuo brand o il tuo prodotto per differenziarti dalla concorrenza, devi trovare il modo di rendere coinvolgenti e intriganti le tue parole. La semplice storia descrittiva non basta più, è necessario adornarla di un contenuto narrativo in cui il tuo pubblico può immedesimarsi e riconoscersi.

Con questa guida completa imparerai a raccontare una storia, creando narrazioni personali o comunicazioni aziendali avvincenti, che aumenteranno i tuoi followers grazie alla memorabilità dell'esperienza che proporrai. Ti potrà essere di aiuto il corso Digital Storytelling per creare emozioni che attraggono e coinvolgono gli utenti.

Come fare storytelling: definizione

Ma che cos'è lo storytelling nello specifico? Partiamo chiarendo l'esatto significato del termine , che ci illuminerà la strada da seguire per costruire il nostro racconto di successo. Poi analizzeremo passo per passo tutti gli step per creare contenuti narrabili avvincenti e coinvolgenti. Come fare storytelling: il significato in italiano parte dalla comprensione della differenza tra la traduzione del termine "history", ossia storia intesa come un susseguirsi di date, fatti e "story", racconto. La storia è quindi una descrizione cronologica e neutra di eventi, mentre il racconto è un insieme di informazioni ricche di significato trattate in maniera intensa e memorabile. Fare storytelling significa quindi trasformare una descrizione in una narrazione.

Come possiamo attuare questo procedimento? Partiamo con l'esaminare con attenzione esempi della realtà che ci circonda, dal leggere un post al guardare un video. Analizziamoli cercando di capire:

1. La situazione di partenza

2. La tensione o il conflitto da risolvere

3. L'azione determinante e risolutiva

4. Il risultato finale/morale suggerita

Una narrazione, per essere efficace, prevede sempre l'uso di questi temi: memorizzali bene e impara a ricercarli sempre nelle situazioni che ti si propongono nella quotidianità. Solo così potrai cominciare a pensare in maniera narrativa e ti sarà facilitata la strada da percorrere nell'elaborare un progetto di storytelling. Lo storyboard è uno strumento molto importante per un creatore di contenuti. Nello specifico, viene utilizzato per schematizzare i contenuti di una narrazione audiovisiva o multimediale.

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Come fare storytelling design

Hai analizzato diversi esempi della tua quotidianità. Ora ti chiedi come poter ricreare questo schema nella comunicazione dei tuoi prodotti o nel copy del tuo post quando ti appresti a scrivere e pensi come fare storytelling.

Prima di disegnare la struttura della tua storia non potrai che domandarti:

1. chi è il pubblico al quale mi rivolgo?

2. perché ho deciso di raccontare/raccontarmi?

3. quali emozioni voglio far provare?

4. quale messaggio desidero veicolare ?

Scrivi tutte le riposte in uno schema adeguato, che ti accompagnerà per tutta la durata del tuo progetto di narrazione. Potrai creare un racconto efficace e coinvolgente solo conoscendo a fondo queste motivazioni. Soprattutto ricorda: non scrivi per raccontarti, ma strutturi una storia in cui il tuo pubblico si deve immedesimare e riconoscere. Questo è il senso fondamentale da cogliere quando ci chiediamo come fare storytelling. Solo se la tua audience si identificherà nella tua narrazione potrai dire di aver comunicato in maniera efficace, ottenendo quel seguito che ti aspetti.

Le componenti del racconto

Ora che hai risposto alle domande fondamentali, è arrivato il momento di sviluppare il racconto. Ecco gli elementi fondamentali da tenere in considerazione:

1. La story vera e propria

2. Il lettore della tua narrazione

3. Il contesto dove la ambienterai

4. La forma e le modalità del suo svolgimento

5. L'identificazione dello storyteller

Calibrando queste variabili comincerai a dare una fisionomia concreta alla tua storia: il tuo storytelling design sta prendendo forma! Come fare storytelling non è più ormai una parola vuota di significato ma comincia a risuonare seguendo tutta la scala cromatica dell'arcobaleno!

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Come scrivere una trama: i profili narrativi

Dopo aver contestualizzato il tuo racconto, devi precisare come declinarne lo svolgimento. Hai a tua disposizione quattro profili narrativi principali:

1. le storie sorpresa: hanno un andamento lineare e prevedono un inizio che prosegue fino al raggiungimento del lieto fine

2. le storie tragiche: all'esordio segue uno sviluppo in crescendo che si conclude con una discesa vertiginosa verso una fine tragica

3. le storie altalena: sono i racconti in cui si alternano in rapida successione momenti con calibrature oscillanti verso l'alto e verso il basso

4. le storie di compimento: sono narrazioni che si svolgono partendo da un'iniziale caduta verso il basso, per poi aumentare progressivamente d'intensità crescendo verso una conclusione positiva.

Questi diversi profili narrativi si associano a differenti emozioni che proverà il tuo pubblico. Se progetterai storie sorpresa lo stupore si rivelerà il sentimento dominante. Se invece sceglierai una storia tragica l'angoscia sarà il sentimento prevalente, mentre la suspense si impadronirà della tua audience quanto narrerai una storia altalena. La storia di compimento invece è quella che il pubblico assocerà ad un sentimento di felicità.

Cerca il profilo narrativo più adatto alla storia che vuoi raccontare ma anche anche al pubblico che vi si deve identificare. Divertiti a intrecciarli tra di loro e crea una narrazione inedita che sappia toccare il cuore emotivo della tua audience. Ricordati di inserire il conflitto, senza conflitto non esiste storia, è il motore della storia perché crea e fa avanzare la trama e rende intrigante ogni azione ed interazione.

Per entrare in maniera più avvincente in risonanza con il tuo pubblico hai a disposizione delle armi formidabili che, se utilizzate in coerenza le sue aspettative, renderanno più persuasivo il tuo messaggio. Nel momento in cui scegli il tono narrativo devi anzitutto decidere il tono emozionale del tuo racconto. Perché una storia può avere l'intento di placare oppure di incendiare il cuore delle persone, commuovere o portare gioia, spaventare oppure essere così potente e robusta da rimanere impressa nello spettatore in maniera memorabile. Devi imprimere un tono adeguato alla tua narrazione, per determinare come questa si scolpirà nell'animo del tuo ascoltatore. Analizza quindi le emozioni primarie che vuoi innescare attraverso il racconto: Gioia? Rabbia? Sorpresa? Paura? Disgusto? Tristezza? E i sentimenti che le accompagnano: Amore? Delusione? Odio? Malinconia? Entusiasmo? Speranza? O gli innumerevoli altri che puoi declinare secondo tutte le sfumature della tavolozza dei colori, cesellando e perfezionando lo stato d'animo in cui si troverà immersa la tua audience?

Ti trovi nella posizione del pianista che deve eseguire una melodia avvincente per un pubblico che non aspetta altro che emozionarsi seguendo le diverse combinazioni che svilupperai con un uso sapiente e articolato della tastiera. Cerca tra la miriade di sentimenti ed emozioni che sperimentiamo ogni giorno quelli più adatti a veicolare il tuo messaggio, e proponili in maniera coerente ai tuoi ascoltatori. Saranno la chiave di volta che renderà la tua comunicazione convincente e persuasiva! Ecco il segreto svelato quando ti chiedi come fare storytelling!

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ECCO COME FARLO AL MEGLIO
Lo storydoing, il cuore della narrazione

Come scrivere una storia? Nella fase dello storytelling design abbiamo definito le premesse per realizzare la nostra narrazione. Ora cominciamo ad addentrarci nello svolgimento concreto delle nostre idee. La base di partenza più efficace risulta essere lo schema del conflitto con gli altri, con sé stessi, con la natura, con Dio. La tipologia di contrasto che sceglierai diventerà memorabile solamente con la descrizione in modalità narrativa di questi elementi:

1. l'evento doloroso da affrontare

2. la reazione che ha provocato

3. i nemici/ostacoli da sconfiggere

4. l'impresa che è stata portata a termine

A queste componenti base del racconto dovrai aggiungere altri elementi come il tesoro/la posta in gioco che l'eroe otterrà se riuscirà a compiere la sua impresa, gli aiutanti che gli faciliteranno il compito, l'ambientazione spazio/temporale dove si svolgerà la vicenda. Con un uso combinato ed efficace dei diversi pezzi del tuo schema costruirai una storia secondo quello che è comunemente definito lo schema narrativo canonico.

Se sarai in grado di usare anche altre tecniche narrative persuasive potrai rendere la tua narrazione ancora più convincente ed espressiva, come per esempio adoperando il modello del trio freudiano. Tutte le grandi storie ripropongono questo schema primordiale nella descrizione delle caratteristiche dei singoli personaggi, necessario per sapere come fare storytelling, perché così si semplifica nello spettatore l'identificazione delle componenti in gioco. Ma cosa significa nello specifico?

Vuol dire tratteggiare i tuoi personaggi attraverso le caratteristiche della triade istinto, passione e ragione, affidando ad ognuno dei soggetti solamente una di queste declinazioni. Dovrai creare una rappresentazione molto netta e tipizzata attraverso le peculiarità di ognuno di loro senza però cadere nello stereotipo. Ricorda inoltre che il trio freudiano può essere la modalità con cui raccontare l'interiorità anche di un singolo personaggio, che però così descritto risulterà più comprensibile al tuo pubblico. Ma la tecnica narrativa del trio freudiano non è l'unica freccia di cui dispone il tuo arco per arrivare a centrare il cuore delle emozioni dei tuoi ascoltatori.

La narrazione basata su archetipi potrà dare un'efficacia ancora più concreta al tuo racconto. Ma cosa si intende per archetipo?

Secondo Jung è un contenuto dell'inconscio collettivo che porta a conoscere la realtà secondo forme tipiche costanti nei diversi gruppi culturali e nelle differenti ere storiche. Parliamo quindi di modelli psicologici universali che possono essere usati per le descrizioni dei personaggi all'interno del tuo racconto e che facilitano la riconoscibilità e l'identificazione da parte della tua audience.

Quali sono i principali archetipi che puoi utilizzare nella tua narrazione? Potrai rifarti alla figura del condottiero se desideri un personaggio forte che sappia guidare con saggezza il tuo pubblico, a quella dello scienziato se preferisci parlare di sviluppo e innovazione. Il guaritore sarà fondamentale se vedi nel tuo racconto la necessità di trasformare positivamente le situazioni, così come la figura del mago potrà portare alla luce significati nascosti che non tutti riescono a vedere.

Se vuoi dare un tono creativo o fuori dagli schemi alla tua storia puoi rifarti alla figura dell'artista, mentre userai l'archetipo dell'avventuriero se vorrai indirizzare il tuo pubblico verso la scoperta di nuovi mondi. Questa raffigurazione potrà declinarsi più specificatamente nell'immagine del ribelle se avrai invece bisogno di un personaggio coraggioso che vuole uscire dagli schemi dell'ordine precostituito.

Non possiamo poi scordare il buon genitore che si prende cura degli altri e si propone come guida per risolvere i problemi più svariati e il personaggio misterioso, che viene svelato nel corso della narrazione e che determina buona parte della suspense di un racconto. Questi modelli archetipali possono essere declinati sia in modalità positiva che negativa. Possono rimanere identici dall'inizio alla fine del racconto ma possono pure evolvere nel corso di esso. In tal caso è consigliabile farlo con prudenza, per non distogliere o confondere il pubblico dal processo di identificazione che attua nei confronti del modello proposto. Ora che abbiamo analizzato tecniche narrative e le componenti del racconto possiamo cominciare a descrivere come costruire con parole ed immagini un racconto avvincente.

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Come scrivere una storia, come usare le parole

Nel creare una storia aziendale, nel fare storytelling corporate, l'uso corretto delle parole si rivela fondamentale per la riuscita della narrazione. Bisogna sceglierle con accuratezza e precisione sfruttando tutta la vastissima gamma di possibilità che ti fornisce una lingua, diversificando con sinonimi, limandole e precisandole finché non otterrai il risultato desiderato.

Scegli vocaboli coerenti con il tono di voce della tua storia: magari usando elementi forti che potenzieranno la dinamicità di dialoghi sopra le righe, oppure scegliendo parole delicate se devi invece descrivere una natura benevola e bucolica...l'immaginare il registro che vuoi dare alla tua narrazione ti indicherà come scegliere le gradazioni e le sfumature più coerenti dal punto di vista dell'uso della lingua.

Possiamo avvalerci anche della potenza di stili linguistici appropriati per caratterizzare efficacemente la nostra narrazione. Puoi usare lo stile militare se l'intento è quello di indurre all'azione, mentre utilizzando quello politico potrai infiammare il tuo pubblico stimolando adesione e approvazione.

Lo stile sportivo è perfetto per storie dove regnano l'agonismo e la competizione, mentre quello medico è più indicato se devi trattare i grandi temi della vita. Non potrà mancare il registro amoroso se devi ammaliare e affascinare il tuo pubblico, mentre lo stile economico si rivelerà il più efficace nel trattare idee legate a dati e valori. Il registro religioso si adatterà perfettamente a contenuti in linea con temi come il fato o il soprannaturale. Scegli un incipit intrigante per portare il lettore a seguirti, introducendo personaggi oppure ambientando una scena, creando uno stato d'animo o motivando situazione. Oppure usa tutte le modalità che la tua fantasia ti suggerisce e utilizza le giuste parole per diventare un buon copywriter.

Visual storytelling: racconti con immagini

Dopo aver giocato con le parole, se hai deciso di avvalerti di foto o video per creare un racconto di visual storytelling, ti devi concentrare sull'immaginario visivo del tuo pubblico. Ma cosa si intende con la locuzione immaginario visivo? Devi comprendere qual è l'insieme delle rappresentazioni simboliche, mitologiche e fantastiche dei tuoi ascoltatori. Per fare visual storytelling bisogna azionare questo immaginario.

Pensa per esempio a parole come famiglia, casa, etc. e lega questo termine a dei contenuti visivi pertinenti. Come conseguenza dello stimolo che arriverà al nostro cervello si attiveranno tutta una serie di emozioni e percezioni motorie che renderanno memorabile l'esperienza, insieme ad una fissazione dei ricordi molto più efficace.

Dovrai comunque tenere conto anche dell'analisi dei profili psicologici e delle abitudini di fruizione e di consumo del tuo pubblico prima di iniziare a creare uno storyboard. Solo dopo potrai progettarlo con efficacia, cercando sempre di connetterlo all'immaginario visuale dei tuoi interlocutori.

Il nostro visual storytelling potrà essere composto in maniera variegata da foto, video, film, infografiche, animazioni, etc. di alta qualità. Ma per differenziare una semplice immagine descrittiva dal produrre un racconto visivo dovrai verificare che possieda:

1. una forte tensione drammatica ed emozionale

2. un'ambientazione chiara e netta e che permetta all'audience di congetturare cosa è avvenuto prima e dopo

3. la possibilità di una forte immedesimazione

4. uno stile visivo preciso e adatto al desiderio di identificazione del tuo pubblico

Ricorda che non dovrai scattare una semplice foto o girare un video qualsiasi per emozionare la tua audience, ma dovrai proporre un contenuto visivo intriso di tecniche narrative, così come descritto nei paragrafi precedenti.

Per cui non potrai per esempio limitarti allo studio corretto della luce e dei colori, ma dovrai usarli in maniera dinamica per evidenziare gli stati d'animo dei personaggi oppure per sottolinearne toni emotivi particolari. O magari potrai decidere di associare una scala cromatica distintiva che enfatizzi uno svelamento emozionale lungo la durata della narrazione, legandola a personaggi ambienti oggetti....non c'è limite alla fantasia, ricorda solo di chiederti sempre se la narrazione risulterà coerente nel soddisfare i bisogni del tuo pubblico.

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Esempi di storytelling

Hai completato la lettura di questa pagina che ti ha descritto tutti gli step relativi a come fare storytelling. Hai studiato le tecniche narrative e compreso gli archetipi, ma ti chiedi quali esempi visionare per mettere in pratica adeguatamente tutto quello che hai appreso. Se ti interessa il brand storytelling aziendale puoi vederne alcuni in questa pagina che descrive perfettamente il corporate storytelling oppure in quest'altra che tratta invece il brand telling. Un concreto e delizioso esempio di visual storytelling legato ad una piccola realtà del turismo italiano lo puoi trovare sul sito dell'hotel Mirtillo Rosso.

Il visual storytelling è la chiave del successo anche di un social media come Instagram: per esempio la nascita del figlio di Chiara Ferragni e Fedez viene divulgata attraverso foto e descrizioni emozionanti che lo spettatore ammira e in cui si immedesima allo stesso tempo, generando milioni di like e aumentando ulteriormente la fama della celebre coppia.Se invece ti interessano esempi di storytelling a 360° o vuoi approfondire meglio le tematiche trattate in quest'articolo puoi leggere il bel manuale di Andrea Fontana " Storytelling for Dummies ", dove a casi studio si affiancano schemi che aiutano a implementare una corretta strategia.

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Come fare STORYTELLING - Guida completa | Digital-Coach®

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Come fare storytelling? Leggi testi che ti incantano, guardi video che ti emozionano e ti chiedi come poter replicare risultati analoghi sul tuo profilo Facebook oppure negli eventi della tua azienda. La soluzione al tuo problema c'è: ti spiegherò come fare storytelling. Ma cosa vuol dire precisamente? E quali sono gli strumenti necessari?

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L'animazione in Storytelling, una parola di moda (aprile 2014) descrive un' attività umana usata in tutte le epoche e in tutte le civiltà per spiegare, motivare e creare coinvolgimento emotivo e senso di appartenenza, e che nell'ultimo decennio è stata reinterpretata etrasformata in uno strumento usato da organizzazioni e vari tipi di impresa, ad es. per il marketing.

In inglese si usa la parola storytelling sia per l'accezione "tradizionale", usata nel lessico generico, che per quella specialistica più recente, una metodologia basata su dinamiche di influenzamento sociale, che è sintetizzata in 2 in questa tabella:

Un esempio dell'accezione è la pubblicità Il buongiorno ha un nuovo nome della Nutella: una storia "vera" che crea identificazione e sfrutta le emozioni per coinvolgere.

Per il concetto più recente () in italiano è stato privilegiato l'anglicismo storytelling. C'è chi in alternativa usa marketing narrativo, scelta che trovo più convincente, anche se forse non del tutto adatta per campagne istituzionali o elettorali. Ultimamente si sta diffondendo anche il gioco di parole storyselling.

Peccato non sia stata presa in considerazione una parola che trovo perfetta, affabulazione, "procedimento con cui l'autore organizza il soggetto narrativo o scenico, in modo da svolgere nei confronti del lettore o dello spettatore un'opera di persuasione" [Devoto Oli].

Dubito che i professionisti del settore si considerino affabulatori, però penso che nel lessico comune, dal punto di vista di chi subisce pubblicità e storielle varie, affabulazione identificherebbe il concetto in modo efficace.

Storytelling e narrazione

Il concetto di storytelling è ormai uscito dagli ambiti specializzati ed è usato in più contesti, a volte anche a sproposito. Ho notato che sempre più spesso c'è chi chiama storytelling anche il racconto come intrattenimento e condivisione di conoscenza e valori comuni a una cultura (accezione 1).

Si tratta però di un'attività che esiste da sempre e quindi è poco probabile che finora in italiano fosse rimasta senza nome. Qualsiasi dizionario la identifica come narrazione, iperonimo di forme di racconto quali epopea, leggenda, favola, parabola, novella, epica e mito.

A complicare ulteriormente le cose, ultimamente narrazione è usato anche come neologismo semantico che identifica una forma di comunicazione nota in inglese come narrative. Aggiornamento - Nel nuovo post Narrativa, narrazione e storytelling ho approfondito alcune differenze concettuali e terminologiche.
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Come classifichereste i due usi di storytelling nel lessico comune italiano: anglicismi insostituibili, utili o superflui?

Nella puntata del 9 novembre 2014 di La lingua batte Giuseppe Antonelli ha fatto un'analisi etimologica e diacronica molto interessante della parola affabulazione (ed è citato anche questo post!). Si può ascoltare in podcast.

Tag: neologismi, prestiti

Pubblicato il giorno 9 aprile 2014 alle 09:00 e archiviato in terminologia.

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2014] Storytelling è una parola di moda che descrive un'attività umana usata in tutte le epoche e in tutte le civiltà ma che nell'ultimo decennio è stata reinterpretata e trasformata in uno strumento usato da organizzazioni e vari tipi di impresa, ad es. per il marketing.

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L'apprendimento misto nelle scuole oggi di solito significa l'uso di tecnologie digitali per integrare i metodi tradizionali di insegnamento e apprendimento. Martyn Rawson spiega come l'istruzione secondo l'approccio Waldorf steineriano concepisca l'apprendimento misto in senso più ampio, prendendo le mosse dall'esperienza corporea diretta fino ad arrivare all'uso dei media digitali.

Cos'è l'istruzione di stampo Waldorf steineriano?

L'istruzione di stampo Waldorf steineriano parte dall'assunto che tutti i bambini hanno in sé fin dalla nascita il potenziale e il desiderio di formare delle relazioni ed è nel formare relazioni che diventano abili. Questo approccio può essere descritto come olistico e relazionale in quanto cerca di coinvolgere la persona nella sua interezza, dal punto di vista corporeo, emozionale e cognitivo, nel processo d'apprendimento. L'accento viene posto sull'importanza delle relazioni: la relazione della persona con il proprio corpo, con le culture del mondo e con il proprio ambiente fisico e naturale.

Il nostro cervello e il nostro sistema nervoso sono organi relazionali. La nostra conoscenza del mondo e la nostra capacità di agire in modo sensato sono parte integrante delle nostre relazioni corporee con il nostro ambiente. In quando esseri corporei siamo immersi nel mondo e non semplici osservatori passivi che riflettono 'qui dentro' quello che vedono 'la fuori'.

Senza spingerci troppo nel filosofico, ciò che conta è capire che la nostra capacità di afferrare la realtà va letteralmente di pari passo con la nostra esperienza senso-motoria del mondo reale e che tutto ciò precede la nostra comprensione cognitiva.

Gli spazi d'apprendimento nelle scuole Waldorf steineriane

Gli ambienti d'apprendimento del mondo reale vengono integrati con l'apprendimento in classe e non viceversa. L'approccio Waldorf steineriano all'istruzione riconosce questo principio in diversi modi.

Nei primi anni di apprendimento, i bambini trascorrono una buona parte del loro tempo all'aperto durante tutto l'anno e svolgono attività pratiche come ad esempio fare dolci, cucinare, fare le pulizie e giardinaggio.

Per i bambini tra i 6 e i 14 anni il programma scolastico all'aperto passa dall'esperienza della natura alla sua rappresentazione attraverso sessioni pratiche che includono per esempio tecniche tradizionali di edilizia e agricoltura, lo sviluppo di mappe, la produzione di carbone, lo spegnimento della calce viva, gite relazionate alla biologia e alla geografia e esperimenti concreti di scienze.

Gli alunni della scuola secondaria fanno degli apprendistati annuali di tre settimane in agricoltura e scienze forestali (tra i 14 e i 15 anni), in agrimensura e industria (tra i 15 e i 16 anni), nei servizi sociali (tra i 16 e i 17 anni) e progetti individuali e di gruppo (tra i 17 e i 18 anni). Ogni apprendistato viene corredato di fotografie, film, documentazione online, podcast, audiodiari e così via. La produzione di pièce teatrali sostituisce le normali lezioni in classe e gli alunni sono coinvolti nella drammaturgia, nella progettazione, nella produzione dei costumi, della scenografia, nel design delle luci, nella musica, nel marketing, nella recitazione e anche nella regia. Le aziende degli studenti vengono finanziate offrendo servizi reali.

L'approccio all'apprendimento prende sempre le mosse da un'armonizzazione del corpo (esercizi per creare una prontezza rilassata), da esperienze ricche, memoria, recupero e ricostruzione, condivisione e comparazione, creazione di concetti e comparazione solo successiva con concetti esistenti e infine il collegamento dei nuovi concetti a conoscenze pregresse.

Il programma scolastico riguardante i media digitali comincia producendo e analizzando immagini e testo prima di passare all'uso delle tecnologie digitali. La tecnologia viene sempre integrata all'interno di altre attività dotate di senso: per esempio quando si studiano i media dell'informazione gli alunni producono il loro proprio giornale (online e in formato cartaceo), scrivono blog, conducono videointerviste e così via. Gli alunni procedono dalle tecniche di stampa manuali fino alla grafica per computer e dalle calcolatrice meccaniche ai principi dei calcolatori elettronici.

L'apprendimento misto significa non solo fare cose nel tempo e nello spazio reali ma anche analizzare e riflettere su come la tecnologia, l'IA e i media digitali hanno un impatto sulle nostre relazioni con il mondo, con gli altri e con noi stessi in positivo e ovviamente anche in negativo.
Risorse aggiuntive: Il Dr Martyn Rawson è un insegnante Walforf dal 1979 nel Regno Unito e in Germania. Al momento insegna ad Amburgo ed è anche attivo nella formazione di altri insegnanti all'interno del programma di master della Freie Hochschule di Stoccarda. Inoltre è Professore Onorario presso l'Università Nazionale Tsing Hua di Taiwan (al momento sono online a causa della pandemia).

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L'apprendimento misto nelle scuole Waldorf steineriane

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L'apprendimento misto nelle scuole oggi di solito significa l'uso di tecnologie digitali per integrare i metodi tradizionali di insegnamento e apprendimento. Martyn Rawson spiega come l'istruzione secondo l'approccio Waldorf steineriano concepisca l'apprendimento misto in senso più ampio, prendendo le mosse dall'esperienza corporea diretta fino ad arrivare all'uso dei media digitali.

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https://www.metodologiedidattiche.it/category/k-prova-di-realta/k1-individuale/

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L'obiettivo del Writing and Reading Workshop è trasformare le classi in comunità di lettori e scrittori competenti, critici ed appassionati. Pedagogia di riferimento: Donald Murray, Donald Graves, Columbia University, Lucy Calkins, Nancie Atwell, Frank Serafini, Jenny Poletti Ritz. Vai alla categorizzazione di Writing and reading Linee italiane Link esterni Professionalintutto [...]

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la mia e-tivity entro il 31/10/2022.

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la mia e-tivity entro il 31/10/22

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Ecco la mia e-tivity entro il31/10/22

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"Tutto è difficile finché non diventa facile" : apprendere facendo!!!

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Il learning by doing: dagli attivisti ai giorni nostri

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Ecco il link al documento con la mia e-tivity

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Mussari Raffaele sec. I grado - Cooperative, Flipped, Circle time

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Mussari Raffaele sec. I grado - Cooperative, Flipped, Circle time

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Analisi di tre metodologie didattiche attraverso l'uso nella normale didattica.

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Il Cooperative Learning costituisce una specifica metodologia di insegnamento attraverso la quale gli studenti apprendono in piccoli gruppi , aiutandosi reciprocamente e sentendosi corresponsabili del reciproco percorso.

Gli studenti lavorano insieme in piccoli gruppi per raggiungere obiettivi comuni, cercando di migliorare reciprocamente il loro apprendimento. Tale metodo si

distingue sia dall' apprendimento competitivo che dall'apprendimento individualistico e, a differenza di questi, si presta ad essere applicato ad ogni compito, ad ogni materia, ad ogni curricolo.

L'insegnante assume un ruolo di facilitatore ed organizzatore delle attività,

strutturando "ambienti di apprendimento" in cui gli studenti, favoriti da un clima relazionale positivo, trasformano ogni attività di apprendimento i n un processo di "problem solving di gruppo", conseguendo obiettivi la cui realizzazione richiede il contributo personale di tutti.

Tali obiettivi possono essere conseguiti se all'interno dei piccoli gruppi di apprendimento gli studenti sviluppano determinate abilità e competenze sociali , intese come un insieme di "abilità interpersonali e di piccolo gruppo indispensabili per sviluppare e mantenere un livello di cooperazione qualitativamente alto.

Il lavoro di gruppo non è una novità nella scuola, ma la ricerca dimostra che gli studenti possono anche lavorare insieme senza trarne profitto. Può infatti accadere che essi operino insieme, ma non abbiano alcun interesse o soddisfazione nel farlo. Nei gruppi di apprendimento cooperativo, invece, gli studenti si dedicano con piacere all'attività comune, sono protagonisti di tutte le fasi del loro lavoro, dalla pianificazione alla valutazione.

Rispetto ad un'impostazione del lavoro tradizionale, la ricerca mostra che il Cooperative Learning presenta di solito questi vantaggi:

- migliori risultati degli studenti: tutti gli studenti lavorano più a lungo sul compito e con risultati migliori, migliorando la motivazione intrinseca e sviluppando maggiori capacità di ragionamento e di pensiero critico;

- relazioni più positive tra gli studenti: gli studenti sono coscienti dell'importanza dell'apporto di ciascuno al lavoro comune e sviluppano pertanto il rispetto reciproco e lo spirito di squadra;

- maggiore benessere psicologico: gli studenti sviluppano un maggiore senso di autoefficacia e di autostima, sopportano meglio le difficoltà e lo stress.

CHE COS'È IL COOPERATIVE LEARNING?

I cinque elementi che rendono efficace la cooperazione sono:

- l' interdipendenza positiva, per cui gli studenti si impegnano per migliorare il rendimento di ciascun membro del gruppo, non essendo possibile il successo individuale senza il successo collettivo;

- la responsabilità individuale e di gruppo: il gruppo è responsabile del raggiungimento dei suoi obiettivi ed ogni membro è responsabile del suo contributo; · l' interazione costruttiva: gli studenti devono relazionarsi in maniera diretta per lavorare, promuovendo e sostenendo gli sforzi di ciascuno e lodandosi a vicenda per i successi ottenuti;

- l' attuazione di abilità sociali specifiche e necessarie nei rapporti interpersonali all'interno del piccolo gruppo: gli studenti si impegnano nei vari ruoli richiesti dal lavoro e nella creazione di un clima di collaborazione e fiducia reciproca;

- la valutazione di gruppo: il gruppo valuta i propri risultati e il proprio modo di lavorare e si pone degli obiettivi di miglioramento.

CHE COS'È IL COOPERATIVE LEARNING?

In genere i gruppi di apprendimento cooperativo sono formati da 2-3 persone, il gruppo deve essere piccolo per poter analizzare le interazioni che avvengono al suo interno, ed è più facile, per ogni membro del gruppo, avere la possibilità di contribuire al lavoro.

L'apprendimento cooperativo di norma predilige i gruppi di tipo eterogeneo

Relativamente al tempo in cui i gruppi lavorano insieme, si evidenziano diverse tipologie di gruppo cooperativo:

- i gruppi FORMALI la cui durata va dal tempo di una lezione ad alcune settimane, possono essere utilizzati per insegnare contenuti ed abilità anche molto diversi e assicurano il coinvolgimento attivo degli studenti nel lavoro di organizzazione del materiale e di spiegazione, riassunto e integrazione dei nuovi contenuti nelle strutture concettuali esistenti.

- I gruppi INFORMALI sono gruppi ad hoc la cui durata va da pochi minuti al tempo di una lezione. Si possono usare durante l'insegnamento diretto (in situazioni di lettura, dimostrazione, proiezione di filmati) per focalizzare l'attenzione degli studenti sul materiale da imparare, creare un clima favorevole all'apprendimento, indurre aspettative sugli argomenti che saranno trattati durante la lezione, assicurarsi che gli studenti elaborino cognitivamente il materiale che viene insegnato e chiudere la lezione.

- I gruppi DI BASE sono gruppi eterogenei a lungo termine (della durata di almeno un anno) con membri stabili che si scambiano il sostegno, l'aiuto, l'incoraggiamento e l'assistenza necessari per apprendere. Nei g ruppi di base gli studenti possono instaurare rapporti di collaborazione e personali durevoli e significativi ...nell'organizzazione dell'attività

CHE COS'È IL COOPERATIVE LEARNING?

- predisporre un piano che possa abbracciare un mese o un quadrimestre, indicando quali argomenti potrebbero essere affrontati dagli studenti in modo cooperativo, quali in modo individualistico, quali in modo competitivo.

E' importante la conoscenza approfondita degli interessi, della motivazione e delle capacità di ciascuno. È fondamentale anche conoscere quale sia la qualità delle relazioni interpersonali all'interno del gruppo classe e quale rapporto ogni studente abbia maturato nei confronti della scuola, delle materie e degli insegnanti.

Non basta mettere insieme gli studenti e dir loro di lavorare insieme per raggiungere un obiettivo prefissato. È invece assai importante che essi abbiano chiaro che cosa devono fare e che cosa si pretenderà da loro. Per questo diventa necessario comunicare in modo preciso gli obiettivi da raggiungere e i compiti da eseguire.

Prendere decisioni sulla dimensione dei gruppi, sulla formazione, la strutturazione dell'aula, il materiale da utilizzare, l'assegnazione dei ruoli che dovranno essere ricoperti dagli studenti.

I processi di controllo e revisione dell'attività svolta avvengono in due momenti separati e secondo distinte modalità. Il primo (monitoring) si sviluppa durante lo svolgimento della stessa attività ed è condotto dall'insegnante (con o senza l'aiuto di uno studente) che, attraverso una scheda di osservazione, rileva comportamenti e livello di partecipazione al lavoro di gruppo. Il secondo (processing) avviene al termine dell'attività e utilizza le osservazioni fatte dall'insegnante e dal gruppo stesso. CHE COS'È IL COOPERATIVE LEARNING?

Il monitoring prevede che al termine di ogni ora l'insegnante, o l'osservatore di gruppo, faccia il punto della situazione e sottolinei il livello di applicazione delle competenze sociali su cui si è deciso di esercitarsi; il monitoring rende possibile un miglioramento del comportamento già dall'ora successiva. Il processing è la revisione al termine del lavoro, necessaria per capire cosa ha funzionato e cosa deve essere migliorato e a identificare eventuali percorsi di rinforzo delle competenze non ancora sviluppate in modo adeguato.

Ogni lezione può iniziare con una valutazione della qualità dei lavori svolti a casa dagli studenti.

Successivamente l'insegnante comunica a gli studenti gli obiettivi di apprendimento da raggiungere, i criteri per il successo, le modalità del lavoro cooperativo, specifica la struttura d'interdipendenza positiva cioè i modi attraverso i quali ogni studente sarà responsabile per gli apprendimenti propri e dei compagni, sia studiando i materiali a lui assegnati, sia aiutando gli altri nel gruppo. Definisce i criteri di valutazione del lavoro, sollecita la responsabilità personale, indica i comportamenti desiderati e insegna le competenze sociali. Poi l'insegnante divide gli studenti in piccoli gruppi eterogenei e assegna loro un compito.

Dopo che gli studenti hanno iniziato il lavoro, l'insegnante sistematicamente svolge un'attività di monitoraggio per ogni gruppo di apprendimento e interviene, quando necessario, per assicurarsi che gli studenti comprendano correttamente i contenuti disciplinari. Il monitoraggio e l'intervento fornisce opportunità per valutare l'apprendimento degli studenti in itinere, soprattutto osservando gli studenti, mentre lavorano nei gruppi e durante i loro interventi con i compagni.

Controlla la qualità delle spiegazioni e degli interscambi di contenuto tra i membri del gruppo, valuta la comprensione degli studenti, le strategie che utilizzano per affrontare i problemi e i compiti. Attenzione particolare è data alla valutazione nell'uso da parte degli studenti delle abilità sociali e di piccolo gruppo richieste durante il lavoro di gruppo.

CHE COS'È IL COOPERATIVE LEARNING?

1. studio o elaborazione individuale;

2. studio di gruppo (studio, soluzione di problemi o scrittura creativa);

3. produzione di gruppo (generazione di un prodotto comune).

L'insegnante ascolta la presentazione dei lavori, valuta il lavoro svolto e l'applicazione delle competenze sociali, favorisce l'autovalutazione del lavoro svolto (metodo utilizzato e prodotto), favorisce l'autovalutazione dell'applicazione delle abilità sociali.

Gli studenti rivedono il lavoro svolto e il loro modo di lavorare insieme.
Il Cooperative Learning come strumento di integrazione
Se integrare significa scoprire le qualità di ognuno, farle riconoscere al diretto interessato e ai membri del suo gruppo di appartenenza, facendole diventare una risorsa a cui tutti possono fare riferimento, il Cooperative Learning può diventare un effettivo strumento di individualizzazione dell'insegnamento ed una occasione di integrazione tra alunni con conoscenze, competenze e capacità differenti sia dal punto di vista cognitivo che dal punto di vista relazionale, affettivo e motorio.

1. Permette di individualizzare l'insegnamento perché, dal momento in cui si divide la classe in piccoli gruppi, diventa possibile arrivare contemporaneamente o ad obiettivi diversi, o ad obiettivi simili ma seguendo i percorsi più adatti ad ogni alunno.

2. Permette di integrare e valorizzare alunni con differenti capacità perché in situazioni di interdipendenza di scopo, di ruolo, di compito diventa possibile consentire ad ognuno di fornire il proprio contributo. Creare scopi comuni e condivisi, dare ruoli che permettano ad ognuno di essere protagonista, fornire compiti sfidanti sia per il più che per il meno dotato, significa motivare allo studio ed aumentare l'autostima degli studenti, significa cioè migliorare il clima in cui i ragazzi lavorano, studiano, ricercano.

L'insegnante per arrivare a creare percorsi individualizzanti e integranti dovrebbero essere in grado di adattare quanto deve essere appreso alle capacità di chi deve apprendere. Il Consiglio di Classe dovrebbe perciò arrivare a conoscere pregi e difetti di ogni alunno, sia in campo scolastico che in campo extrascolastico (attraverso questionari e colloqui informali), dovrebbe identificare la qualità delle relazioni all'interno della classe (attraverso uno o più sociogrammi), dovrebbe comprendere qualità e problemi di ciascuno a livello cognitivo (attraverso test di ingresso), dovrebbe infine conoscere l'atteggiamento con cui ogni ragazzo si avvicina alla scuola (costrizione, entusiasmo, indifferenza).

FONTE: Istituto Comprensivo Statale Di Germignaga Scuola dell'infanzia, primaria e secondaria di 1° grado - a.s. 2010-11

Spero che questo articolo possa esserti stato d'aiuto.

RISORSE PER TE: COOPERATIVE LEARNING IN CLASSE IN 5 PASSI.

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CHE COS'È IL COOPERATIVE LEARNING?

Leonardo Povia

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Progetto Mosaico Ravennate 22/23 - educart

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IMMAGINI DI RIFERIMENTO mosaico-A mosaico-B mosaico-C mosaico-D mosaico-E mosaico-F mosaico-G mosaico-H mosaico-I mosaico-L mosaico-M mosaico-N mosaico-O mosaico-P Progettazione 2A Virgilio/Pirandello 03-B-EMMA 04-B-ANNA 05-C-SOFIA 07-E-STEFANO 10-F-SOFIA 12-G-TECLA 16-K-FATJON 19-L-FRANCESCA 20-M-ARIANNA 22-R-GIULIA 23-R-FILIPPO 25-S-EMMA Progettazione 2B Virgilio/Pirandello 01-B-GIORGIA 02-B-CARLOTTA 03-B-GIORGIA 04-B-GAIA 06-B-CATERINA 07-B-MARTA 08-C-MARTA 09-C-GIACOMO 10-C-GIORGIO 11-D-TESSA 12-E-SARA 13-E-OTHMAN 14-F-GABRIELE 15-G-CHIARA 16-G-DAVIDE 17-G-SOFIA 18-L-ANNA 19-M-SIMONE 20-N-SAMUELE 21-O-DANIEL

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La metodologia del Circle Time nasce negli anni Settanta nell'ambito della psicologia umanistica come approccio educativo finalizzato a favorire lo sviluppo di capacità relazionali e comunicative nei bambini in età scolare e pre-scolare (generalmente, tra i 2 e gli 11 anni), ed è oggi adottata all'interno di molte scuole italiane.

Il contesto scolastico, infatti, rappresenta per il bambino un luogo di crescita e formazione a 360 gradi, in cui ha la possibilità di acquisire e accrescere sia le proprie competenze cognitive sia le cosiddette " life skills ", competenze trasversali essenziali per rispondere efficacemente alle richieste della vita.

Cos'è il Circle Time

Il circle time è una metodologia educativa e didattica che consiste nel disporre tutti i componenti della classe in un cerchio, insegnante incluso, e discutere di un argomento proposto e/o scelto dagli alunni. La disposizione a cerchio consente a ciascuno di avere l'attenzione di tutti e, allo stesso tempo, di abbattere la barriera psicologica che separa in modo netto l'insegnante in cattedra dagli studenti seduti ai banchi.

Il primo passo è, quindi, quello di spostare con gli alunni i banchi della classe per creare un cerchio di sedie e invitare i bambini a prendere posto. Per stabilire i turni di parola ed evitare interruzioni e sovrapposizioni di voci, viene scelto un oggetto con la funzione di testimone, che "dà la parola" a chi lo ha in mano e viene passato alla fine di ogni intervento.

È importante notare che il circle time non è un metodo finalizzato all'apprendimento di nozioni, bensì alla condivisione di informazioni: per partecipare al cerchio non si deve studiare niente di specifico, ma semplicemente essere aperti ad imparare gli uni dagli altri in un clima di ascolto reciproco.

Come organizzare il Circle Time in classe

Durante il circle time, l' insegnante ricopre un ruolo di mediatore, partecipando attivamente alla conversazione per direzionarla e incoraggiare gli alunni a dare il proprio contributo.

In primo luogo, può occuparsi di proporre o coordinare la scelta dell'argomento, ad esempio attraverso una votazione pubblica per alzata di mano o privata, chiedendo a ciascuno studente di scrivere un bigliettino con la propria proposta o preferenza. Tra gli argomenti di discussione proposti può esserci, ad esempio, la condivisione di attività, passioni o giochi preferiti, per stimolare un confronto sui diversi modi di passare il tempo, sugli obiettivi presenti o le prospettive future. Un altro argomento, di grande rilevanza e utilità per l'insegnante, può essere quello della materia preferita o della lezione che i bambini hanno trovato più appassionante: queste informazioni possono aiutare il docente ad adattare al meglio il proprio metodo didattico alle esigenze e alle caratteristiche individuali degli studenti.

Prima di cominciare, inoltre, l'insegnante ha il compito di stabilire la frequenza dei turni e la durata del circle time (solitamente attorno ai 20-30 minuti), condividendola con gli studenti.

Durante il circle time, l'insegnante svolge un ruolo di "facilitatore", offrendo incoraggiamento agli studenti più timidi, facendo domande di chiarimento e approfondimento e guidando la discussione per far sì che tutti abbiano l'opportunità di esprimere la propria opinione.

Una volta conclusa la conversazione, il docente riassume i pareri emersi e fornisce un feedback su quanto appena avvenuto, evidenziando gli aspetti positivi della condivisione e del confronto.

I benefici del Circle Time

L'obiettivo principale del Circle Time è quello di facilitare la comunicazione e approfondire la conoscenza reciproca tra gli alunni. In questo modo, contribuisce a promuovere un clima di classe positivo e permette agli insegnanti di conoscere e capire meglio le opinioni, i pensieri e i comportamenti dei propri studenti.

Nei bambini, questa metodologia favorisce lo sviluppo della capacità di riconoscere e gestire le proprie emozioni, stimola all'assunzione di responsabilità, migliora le competenze comunicative ed educa all'inclusività e al confronto.

Inoltre, il Circle Time può rappresentare uno strumento di prevenzione e risoluzione rispetto a eventuali situazioni di conflitto presenti all'interno della classe (es: discriminazione, esclusione sociale, battute e comportamenti inappropriati, fenomeni di bullismo). Attraverso l' analisi dei problemi e l' individuazione comune di possibili soluzioni, infatti, il docente può guidare gli alunni in un processo di problem solving e portarli a proporre, valutare e mettere in atto strategie e comportamenti positivi finalizzati alla risoluzione della situazione conflittuale e delle condizioni che hanno portato alla sua manifestazione.

Per approfondire

Il corso online Una metodologia didattica ed educativa: il Circle Time, tenuto dalla Psicologa Clinica Veronica Rossi, presenta la struttura, le regole e gli obiettivi del circle time, approfondendo le basi teoriche di tale metodologia, ed esempi pratici di come, quando e perché può risultare utile.

Il corso è organizzato in tre moduli e si rivolge ai docenti di ogni ordine e grado, nonché a tutti coloro che operano nel campo dell'insegnamento e della formazione o a abbiano curiosità circa le tematiche trattate.
Il Corso è erogato da Ente Accreditato M.I.U.R. per la formazione del personale Scolastico ai sensi della Direttiva n. 170/2016, in collaborazione con L'Associazione Arca Di Noè (codice accreditamento corso 70604).

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Metodologia Circle Time: cos'è e come applicarla in classe | corsi online, master tutor dsa e 24 cfu

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La metodologia del Circle Time nasce negli anni Settanta nell'ambito della psicologia umanistica come approccio educativo finalizzato a favorire lo sviluppo di capacità relazionali e comunicative nei bambini in età scolare e pre-scolare (generalmente, tra i 2 e gli 11 anni), ed è oggi adottata all'interno di molte scuole italiane.

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L'idea-base della "flipped classroom" è che la lezione diventa compito a casa mentre il tempo in classe è usato per attività collaborative, esperienze, dibattiti e laboratori. In questo contesto, il docente non assume il ruolo di attore protagonista, diventa piuttosto una sorta di facilitatore, il regista dell'azione didattica.

Nel tempo a casa viene fatto largo uso di video e altre risorse digitali come contenuti da studiare, mentre in classe gli studenti sperimentano, collaborano, svolgono attività laboratoriali.

A tutti gli effetti il "flipping" è una metodologia didattica da usare in modo fluido e flessibile, a prescindere dalla disciplina o dal tipo di classe.

È importante che il tempo 'guadagnato' in classe grazie al flipping venga usato in maniera ottimale e che le risorse utilizzate dallo studente nel tempo a casa siano di qualità elevata, oltre ad essere calibrate sul livello di conoscenza fino a quel momento raggiunto dal giovane. Una libreria di contenuti integrata con video online vagliati in base a qualità e accessibilità è il miglior punto di partenza per ottenere un buon risultato finale.

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L'idea-base della "flipped classroom" è che la lezione diventa compito a casa mentre il tempo in classe è usato per attività collaborative, esperienze, dibattiti e laboratori. In questo contesto, il docente non assume il ruolo di attore protagonista, diventa piuttosto una sorta di facilitatore, il regista dell'azione didattica.

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Cosa significa Flipped Classroom? Come si applica nella didattica a scuola? Quali sono gli obiettivi della metodologia?

Si sente sempre più spesso parlare di flipped classroom, ma che cosa si intende realmente con questa espressione? Come viene applicata nella didattica scolastica?

Cos'è la flipped classroom?

La Flipped Classroom (letteralmente " Classe Rovesciata") è una metodologia di insegnamento che modifica il tradizionale apprendimento a scuola, sostituendo le classiche lezioni frontali in presenza con video e contenuti multimediali e un autonoma preparazione a casa dello studente.

Con la didattica capovolta la lezione viene spostata a casa: l'alunno impara la lezione autonomamente con video didattici e materiale multimediale, quindi torna a scuola per discutere in maniera attiva l'argomento affrontato a casa attraverso la cooperazione con gli altri alunni e l'insegnante.
Viene dunque superata la tradizione modalità di apprendimento scolastico racchiusa nei classici momenti:

lezione frontale a scuola;

studio ed esercitazione a casa;

verifica della conoscenze e valutazione a scuola.

Sotto il profilo prettamente didattico, l' insegnamento capovolto fa leva sul fatto che le competenze cognitive di base dello studente (ascoltare, memorizzare) possono essere attivate prevalentemente a casa, in autonomia, apprendendo attraverso video didattici o leggendo i testi proposti dagli insegnanti. In classe, invece, possono essere attivate le competenze cognitive alte (comprendere, applicare, valutare) poiché l'allievo non è solo e, insieme ai compagni e all'insegnante, cerca, quindi, di applicare quanto appreso per risolvere problemi pratici proposti dal docente.

Storia della Flipped Classroom: nascita e sviluppo

In genere vengono riconosciuti come fondatori della didattica capovolta Jonathan Bergmann e Aaron Sams, docenti di chimica in una scuola del Colorado. Insegnando in un contesto scolastico contraddistinto da un alto tasso di assenteismo, i due docenti hanno pensato bene di fornire agli studenti assenti le loro lezioni tramite videotutorial. Col tempo si sono resi conto che quella soluzione temporanea poteva benissimo sostituire in toto la lezione frontale ed hanno compreso che il tempo in aula poteva essere liberato dalla lezione frontale a favore di una lezione più laboratoriale e partecipata.

La didattica capovolta si diffonde nel mondo a partire dal 2012 e anche in Italia migliaia di insegnanti la praticano con successo nella scuola primaria così come nella scuola secondaria e per qualsiasi materia di insegnamento.

Come funziona la flipped classroom

La Flipped Classroom viene applicata nella didattica attraverso due momenti:

1. il primo momento consiste nell'apprendimento autonomo da parte di ogni studente, all'esterno delle aule scolastiche e con l'ausilio di risorse digitali;

2. Il secondo momento prevede le ore di lezione in aula, contraddistinte da una didattica orientata alla messa in pratica delle nozioni apprese, dove la collaborazione e la cooperazione degli studenti diventano centrali nel processo di apprendimento.

L'insegnamento capovolto propone quindi l'inversione dei due momenti classici, lezione e studio individuale:

la lezione viene spostata a casa, sostituita dallo studio individuale dei materiali suggeriti dall'insegnante (preferibilmente videolezioni);

lo studio individuale viene spostato a scuola, sostituito da un'attività collaborativa, dove l'insegnante può esercitare il suo ruolo di tutor al fianco degli studenti.

Il ruolo dell'insegnante

Con la Flipped Classroom cambia anche il ruolo dell'insegnante. Il docente non è più solo colui che trasmette nozioni, ma diventa un accompagnatore, un tutor che deve coordinare e guidare un processo di apprendimento in cui al centro c'è lo studente il quale, a sua volta, è chiamato ad assumere maggiore autonomia e responsabilità nel proprio percorso formativo.

GLI OBIETTIVI DELLA FLIPPED CLASSROOM

L'insegnamento capovolto nasce dall'esigenza di rendere il tempo scuola più funzionale e produttivo per il processo d'insegnamento-apprendimento, investendo le ore di lezione nel risolvere i problemi più complessi, approfondire argomenti, produrre elaborati di gruppo e in modalità peer to peer (tra pari) in un contesto di laboratorio assistito.

Questa nuova modalità di insegnare parte dall'assunto che la rivoluzione digitale ha cambiato profondamente il rapporto tra scuola e società. Nell'era dell'informazione, la scuola deve quindi rispondere a nuove esigenze e per farlo deve prima di tutto adattarsi alle nuove abitudini cognitive dei "nativi digitali". Ecco perché c'è bisogno di una Flipped Classroom.

Abbiamo voluto riportare le finalità della Flipped Classroom individuate dall'Istituto Nazionale Documentazione Innovazione Ricerca Educatica (Indire), da tempo impegnato nell'innovazione e nel miglioramento della didattica scolastica:

miglioramento delle interazioni educative in aula, ottimizzando di conseguenza il tempo a scuola; per sviluppare e rafforzare l'apprendimento autonomo e tra pari; per poter dedicare più tempo ai giovani che necessitano di maggior supporto.

mettere al centro del processo lo studente fornendogli strumenti che gli consentono di approfondire gli argomenti, andando così a generare un contesto più ricco e stimolante. Gli studenti non solo sono attivamente coinvolti nel percorso e consapevoli degli obiettivi ma partecipano anche alla valutazione.

promuovere lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti, la loro autonomia e capacità di lavorare con gli altri, preparandoli così meglio al mondo del lavoro rispetto alla didattica tradizionale.

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Redazione Universo Scuola

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https://carlomurru.blog/2022/01/24/la-gamification-come-metodologia-didattica-innovativa-nella-scuola/

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Ho sempre sostenuto che fra docenti e studenti il salto generazionale sia talmente grande che per ridurre il conflitto generazionale e per un confronto schietto, ma soprattutto produttivo dal punto di vista didattico, serva un grande sforzo, in particolare degli insegnanti degli insegnanti. La Generazione Y, i nati tra il 1980 e il 2005, e la Generazione Z, formata dai nati dopo il 2005, hanno poco o nulla in comune con la generazione degli insegnanti, visto che nella scuola oramai i ragazzi che sono in quinta superiore sono nati nel 2003, anche considerando quelli appena immessi in ruolo che sono sicuramente più giovani e dinamici della vecchia generazione.

Il divario generazionale è anche uno dei motivi della dispersione scolastica, questo perché persone che raramente comunicano con lo stesso linguaggio difficilmente possono coesistere. A farne le spese spesso sono i più deboli, gli studenti meno motivati e strutturati, che decidono di abbandonare la scuola, spesso per non fare nulla, ogni tanto per trovare lavoro o un percorso che li "professionalizzi". La scuola, quindi, ha l'obbligo di cercare di colmare questo divario generazionale attraverso un nuovo modo di fare didattica, servendosi anche di strumenti tecnologici, multimediali e formativi al passo con i tempi, ma soprattutto con le modalità di apprendimento di coloro che impropriamente vengono definiti "nativi digitali" ovvero i giovani della Generazione Z.

Purtroppo, la scuola di oggi non è ancora riuscita a fare il salto in avanti verso nuove metodologie didattiche, mettendosi alle spalle un approccio didattico largamente basato sulla lezione trasmissiva, retaggio della metodologia didattica del secolo scorso, in favore di una didattica che parli la lingua dei nostri ragazzi. Questi ultimi necessitano di una forte motivazione basata prevalentemente sull'interattività, sul senso di protagonismo, sulla cooperazione, sulla sfida e la ricompensa, tratti, questi, insiti nei videogiochi e nello sport.

Avrete già capito che la metodologia didattica che meglio approccia le caratteristiche esposte in premessa è senza dubbio la Gamification. Ma cos'è la Gamification? Intanto diciamo che in italiano potrebbe essere tradotto con il termine Ludicizzazione e già da qui siamo in grado di capire di cosa si tratta.

Per Gamification si intende l'utilizzo di dinamiche tipiche dei videogiochi in un contesto didattico, quindi non di gioco, favorendo il coinvolgimento degli studenti, facendogli realizzare determinate azioni e motivandoli attraverso meccaniche di gioco come classifiche, punti, ricompense, livelli da superare. La Gamification, dunque, è parte fondamentale di quella che oggi viene chiamata smart education (educazione intelligente). Questo non significa rendere la lezione divertente o perdere tempo con i giochi, ma stimolare l'apprendimento attraverso nuove metodologie di studio.

La Gamification non è però da confondere con il game-based learning, anche se vanno a braccetto. In questo caso stiamo parlando di una metodica di apprendimento che privilegia l'utilizzo di giochi e videogiochi didattici, mentre con la Gamification non sempre è necessario l'utilizzo di un videogioco vero e proprio, ma piuttosto è indispensabile ricreare in classe le regole organizzative dei videogiochi.

Per adottare la Gamification in una classe è dunque necessario lavorare in gruppi cooperativi, i cui membri hanno ruoli e poteri differenti.

I ragazzi, singolarmente o a gruppi, vivono un'avventura giocata, una missione, che utilizza strategie di gioco per svolgere compiti accademici (per compiti accademici si intendono tutte le attività legate strettamente alla didattica) e non per arrivare al raggiungimento di un obiettivo complesso.

Supportandosi e facendo squadra, gli alunni svolgono insieme o singolarmente attività didattiche che

hanno di solito una struttura sfidante e un'ambientazione in stile fantasy, raggiungendo via via livelli sempre più elevati, fino al completamento della missione.

Nell'applicare la Gamification a scuola è importante tenere a mente alcuni concetti base del gioco, come:

Stabilire dei livelli e attribuire dei punteggi

Dare riscontri e tracciare i progressi

Premiare in base alla difficoltà del traguardo raggiunto

Importante è anche dare una difficoltà crescente ai compiti che gli alunni dovranno svolgere e al percorso da compiere.

La Gamification in ambito scolastico promuove la socializzazione con gli altri studenti e permette agli alunni di sviluppare una maggiore empatia. È stato riscontrato che anche la creatività, il problem solving, la concentrazione e la memoria migliorano notevolmente attraverso il game-based learning e la Gamification.

La Gamification permette, inoltre, di mantenere alto il livello di attenzione degli studenti, rendendoli maggiormente partecipi alla lezione. Attraverso la Gamification gli alunni diventano i protagonisti della lezione e apprendono in maniera diretta concetti che in una classica lezione frontale risulterebbero particolarmente complessi.

Questo metodo permette di memorizzare più velocemente e in maniera efficace (a lungo termine) le nozioni acquisite. Inoltre, l'alunno può vedere effettivamente i suoi progressi, rivalutando l'errore non più come un fallimento, ma come uno stimolo ad andare avanti. Ma in ogni caso c'è da dire che anche il fallimento sarà vissuto dagli studenti come uno stimolo a migliorarsi (cercare di superare un livello), mentre oggi si ha quasi paura di far provare agli studenti la frustrazione derivante dal fallimento (un brutto voto ad esempio).

Ma gli insegnanti cosa ci guadagnano nell'introdurre la Gamification come metodologia didattica? Il grande vantaggio per gli insegnanti risiede prevalentemente nella possibilità di modulare il programma scolastico in base alle necessità della classe e del singolo alunno, personalizzando così l'esperienza di apprendimento.

Chiaramente, come tutte le innovazioni didattiche, queste non vanno intese come la panacea che risolve tutti i problemi di apprendimento nella scuola, non si deve neanche cadere nell'errore di pensare di poter adottare la Gamification come unica metodologia didattica d'insegnamento e tantomeno che tutto il programma scolastico si presti ad essere svolto tramite il gioco. Un'altra critica che si potrebbe fare alla Gamification in classe è quella che gli studenti sviluppino una dipendenza da videogioco, oppure ansia da prestazione dovuta alle costanti valutazioni in classifiche. Anche in questo caso sarà il docente che avrà cura di regolare e dosare il come, il quanto e il quando utilizzare la Gamification per evitare assuefazione e dipendenza.

Ovviamente la Gamification non deve sostituire l'insegnante, ma serve come appoggio, come valore aggiunto per permettere a tutti gli studenti di essere coinvolti nella lezione e mantenere alto l'interesse verso tutte le materie scolastiche.

Di seguito alcuni esempi di come potrebbe essere introdotta la Gamification a scuola:

· Valutare sì ma aggiungendo punti piuttosto che togliendoli

La scuola di oggi valuta assegnando un voto alto se hai svolto una bella prova e, al contrario, un basso voto se hai svolto una prova mediocre con il principio di togliere voti partendo dal massimo punteggio. La Gamification ha invece una filosofia contraria e cioè aggiunge punti partendo dallo zero. Questo principio è di fatto uno dei capisaldi dei videogiochi che ha un forte potere gratificante. Allo stesso tempo sarebbe interessante introdurre un flusso di lavoro basato sui punti. I ragazzi nel tempo libero sono soliti giocare ai videogiochi o fare sport, attività che assegnano dei punti costantemente in base alle azioni compiute. Lo stesso principio può essere trasferito a scuola e cioè assegnare dei punti a determinate azioni che gli studenti compiono per arrivare alla fine della settimana o del mese e verificare chi ha superato il traguardo prefissato (superato il livello) e chi invece potrà riuscirci in seguito.

· Guadagna badge e premi intermedi e supera i livelli

Guadagnare dei badge o superare i livelli sono principi cardine dei videogiochi, utilizzare le stesse strategie in classe ci permette di motivare i nostri studenti a raggiungere traguardi sempre più importanti. Il badge è chiaramente un simbolo, ma deve essere reale e soprattutto consegnato pubblicamente quale riconoscimento dei miglioramenti raggiunti.

· Le sfide

Uno dei principi base della Gamification è proprio la creazione di vere e proprie sfide (challenges) che gli alunni devono superare. Le sfide possono essere di diverso tipo: accademiche, comportamentali, sociali, creative, ecc.

· La competizione

Nei giochi, come nello sport, la competizione è la molla che muove ogni partecipante a raggiungere traguardi spesso insperati. Trasferire la competizione a scuola non significa mettere gli alunni gli uni contro gli altri ma semplicemente, se incanalata bene e questo è il compito gravoso dell'insegnante, è un elemento del gioco che raramente fallisce.

· Utilizzare applicazioni tecnologiche specifiche

Oggi più che mai la rete è piena di moltissimi suggerimenti di dove poter reperire applicazioni specifiche che possono essere utilizzate per l'apprendimento in forma ludica delle singole discipline. La particolarità di queste applicazioni sta nel fatto che esse rendono lo studente parte attiva del processo e non passiva, come ad esempio si verifica nella lezione frontale. Le applicazioni possono essere utilizzate singolarmente oppure dall'intero gruppo classe o da piccoli gruppi.

· Premiare gli studenti

Nella scuola odierna l'unica gratificazione che uno studente porta a casa è il voto. Pensare a forme di premiazioni più strutturate, anche con ricompense tangibili, potrebbe essere un buon metodo per motivare e stimolare gli studenti che raggiungono certi traguardi. Anche in questo caso la capacità di osservazione e di conoscenza degli alunni dell'insegnante, saranno fondamentali per far sì che la premiazione non esalti i più bravi e mortifichi i meno produttivi. Questo però non significa che gli studenti, come già detto in premessa, non debbano sperimentare il sentimento della frustrazione derivante dal fallimento. Fallimento che è ben presente nei videogiochi, ma che se sapientemente gestito avviene in un ambiente controllato, e quindi di facile gestione, piuttosto che nella vita reale, di difficile gestione se non si è allenati. È il caso, ad esempio, di quegli studenti che vanno in crisi al primo voto negativo, se ad esempio hanno sempre avuto un rendimento alto, e che non riescono a superare la frustrazione se non ricorrendo a lezioni private per poter rimediare all'insuccesso, senza pensare che invece l'insuccesso fa parte del percorso e che potrebbe essere superato con le proprie forze se si è allenati a far ricorso alla motivazione personale per superarlo.

Questi appena descritti sono solo alcuni esempi di come la Gamification potrebbe essere introdotta nella didattica. In letteratura si trovano numerose pubblicazioni, da cui anche io ho tratto ispirazione, in cui vengono suggeriti percorsi e idee. In Italia, poi, grazie soprattutto all'impulso dato dal PNSD (Piano Nazionale Scuola Digitale) sull'innovazione didattica, si stanno iniziando a vedere in molte scuole forme di insegnamento "Gamificate" che lasciano ben sperare per il futuro. La regola aurea, però, in questo caso come in tutte le novità innovative, è quella di pensarle come validi strumenti che devono sempre essere sapientemente dosati e piegati ai contesti di utilizzo.

Riferimenti

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Mostra tutti gli articoli di Carlo Murru

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La Gamification come metodologia didattica innovativa nella scuola

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Di Carlo Murru Ho sempre sostenuto che fra docenti e studenti il salto generazionale sia talmente grande che per ridurre il conflitto generazionale e per un confronto schietto, ma soprattutto produttivo dal punto di vista didattico, serva un grande sforzo, in particolare degli insegnanti degli insegnanti.

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