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Somos estudiantes de 6° Año de la Escuela Secundaria N° 9 cursando el taller optativo de Robótica y Programación perteneciente al programa de Capacitación Laboral Nacional (CLAN). Actualmente cursamos 2 veces por semana con una duración de 2 hs diarias.

En las clases pensamos y diseñamos el proyecto mencionado para CUENCAS.

Desde el comienzo, nos aventuramos en un mundo desconocido. La robótica, la programación y la electrónica eran conceptos extraños para nosotros. Sin embargo, estábamos dispuestos a aprender y a sumergirnos en lo desconocido. Incluso podríamos haber elegido quedarnos ociosos en nuestro tiempo libre, pero en cambio decidimos embarcarnos en el taller de robótica. Con cada paso que tomamos, adquirimos un poco más de conocimiento y experiencia. Aunque al principio nos sentíamos perdidos, poco a poco comenzamos a comprender los fundamentos básicos de la robótica y la electrónica. La programación, que en un principio parecía un idioma extranjero, comenzó a tener sentido a medida que explorábamos y practicábamos. A medida que avanzábamos en nuestro viaje de aprendizaje, nuestras habilidades y confianza crecieron. Aunque todavía tenemos mucho por descubrir, el progreso que hemos logrado demuestra que con determinación y paciencia, incluso los campos más desconocidos pueden volverse familiares. Nuestra experiencia es un testimonio de cómo el deseo de aprender, la voluntad de superar obstáculos y la elección de no quedarnos inactivos pueden abrir las puertas a un nuevo mundo de posibilidades.

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El proyecto original surge con la visión de establecer una huerta equipada con un sistema de riego automatizado.

No obstante, después de un análisis exhaustivo de los costos, así como de las ventajas y desventajas, llegamos a la conclusión de que varios sistemas similares ya están disponibles en el mercado para su adquisición.

Fue entonces cuando decidimos cambiar de dirección, manteniendo la esencia de la robótica y el compromiso con el medio ambiente. Exploramos la posibilidad de un nuevo proyecto que fusionara la robótica con disciplinas como las ciencias naturales y la biología. Este nuevo enfoque no solo capturó nuestra atención, sino que también presentó la oportunidad de proporcionar a la escuela una herramienta educativa excepcional.

Surge así la idea de crear un emocionante terrario tecnológico, un microcosmos vivo que combina la innovación robótica con el mundo natural. Este nuevo enfoque promete no solo ser educativo, sino también inspirador. Al combinar la robótica con la biología y las ciencias naturales, estamos brindando a los estudiantes una oportunidad única para explorar y comprender cómo la tecnología puede interactuar con el mundo que les rodea.

El proyecto propuesto aprovecha tecnologías clave para fomentar el estudio y el aprendizaje. Algunas de las tecnologías que integraremos son:

Placa Makey Makey: Una plataforma versátil que permite la creación de interfaces táctiles con objetos cotidianos. Esto permitirá a los estudiantes interactuar de manera creativa con su entorno.
Cables cocodrilo: Estos cables proporcionarán una forma segura y efectiva de conectar componentes y construir circuitos, permitiendo a los estudiantes experimentar con la electrónica de manera práctica.
Programación en Scratch: Utilizaremos la plataforma de programación visual Scratch para enseñar a los estudiantes a crear y controlar acciones en el proyecto. Esto fomentará su pensamiento lógico y habilidades de resolución de problemas.
Plantín real: La inclusión de elementos de biología, como plantas reales, añadirá un componente natural y tangible al proyecto. Los estudiantes podrán aprender sobre el crecimiento de las plantas y su relación con la tecnología.

Estamos emocionados por el potencial que este proyecto tiene para enriquecer el aprendizaje en la escuela y empoderar a los estudiantes con habilidades que trascenderán más allá del aula. Este emocionante terrario tecnológico no solo les permitirá explorar la convergencia de la tecnología y la naturaleza, sino que también les brindará una plataforma para desarrollar su creatividad, curiosidad y comprensión interdisciplinaria.

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Nuestro punto de partida fue un proyecto preexistente que encontramos en línea. En este proyecto, un ingeniero en diseño creó un prototipo similar al que estábamos interesados en desarrollar. Tomamos este ejemplo como fuente de inspiración y lo utilizamos como base para nuestro propio proyecto, el cual tenía un enfoque específico en el tema de las cuencas hidrográficas.

La fuente de inspiración para nuestro proyecto proviene de la siguiente dirección web:  https://humanizationoftechnology.com/mi-planta-necesita-agua-proyecto-con-scratch-y-makey-makey/revista/sensorica/10/2020/

Si bien el proyecto original ya era impresionante, decidimos llevarlo un paso más allá. Realizamos mejoras y adaptaciones para que se ajustara a nuestro enfoque en las cuencas hidrográficas. Estas mejoras no solo ampliaron las capacidades del prototipo, sino que también lo hicieron más relevante para nuestro propósito educativo.

Nuestro objetivo era fusionar la tecnología y la educación en un proyecto que permitiera a los estudiantes comprender de manera práctica cómo funcionan las cuencas hidrográficas y cómo se relacionan con el ciclo del agua. Al trabajar sobre el prototipo existente, integramos componentes adicionales, reescribimos partes del código y ajustamos la funcionalidad para reflejar de manera precisa los conceptos clave que deseábamos enseñar.

Este proyecto se convierte así en una adaptación creativa y educativa de la idea original. Agradecemos al ingeniero en diseño que compartió su trabajo inicial, ya que nos proporcionó la base para crear algo que aborda específicamente la importancia de las cuencas hidrográficas y su relación con la disponibilidad de agua. A través de esta adaptación, esperamos no solo enriquecer el aprendizaje de los estudiantes, sino también contribuir a una mayor comprensión de la importancia de la gestión sostenible del agua en nuestro entorno.

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Utilizar herramientas como la robótica y la programación para concientizar a las personas, educando a los alumnos la importancia de manejar las tecnologías de una forma humanizada y responsable, para poder contribuir al cuidado de nuestro medio ambiente es de vital importancia. Por ello les traigo un proyecto basado en Scratch (programación) y Makey Makey (placas electrónicas) en el cual, mediante el uso de estos, programamos una alarma de aviso de riego para nuestra planta.

Materiales: Scratch-placa Makey Makey-cable tipo cocodrilo- una planta.

Scratch

Es un lenguaje de programación creado por el MIT. Basado en bloques, de uso gratuito y para varios sistemas operativos. Es una herramienta que permite a niños, jóvenes y adultos iniciarse en el mundo de la programación.

Scratch utiliza el juego como estrategia de enseñanza, a través de él puedes inventar y contar historias, diseñar un videojuego, simular instrumentos, traductor de palabras, realidad aumentada, infinitas posibilidades de aprendizaje.

Las ventajas este entorno educativo son: desarrollo del pensamiento computacional, es transversal a todas las materias, estimula el trabajo colaborativo y en equipo, resolución de problemas, permite compartir tus proyectos a través de la web.

Makey Makey

Solo la imaginación pone límite a lo que podemos hacer con esta divertida placa. Es una placa electrónica para uso educativo en el que podemos utilizarla teniendo un poco de conocimiento de circuito cerrado. Gracias a esta placa puedes convertir casi todo en una tecla de computadora. Los proyectos más conocidos son el piano con frutas o vasos, pero en realidad la única barrera es la imaginación.

El código está compuesto por tres imágenes en las cuales hay una planta en cada una. Una contenta, triste y feliz.

Conexiones a la placa son:

Conectar los cables cocodrilo en la placa flecha arriba y flecha abajo. Conectar el cable a tierra y los otros extremos en la tierra de nuestra maceta de la planta. El cable USB a la pc con el proyecto de Scracth abierto.

Funcionamiento:

Al no tener agua nuestra maceta nos aparecerá la imagen de "la planta triste" avisando que necesita ser regada. Al colocarle un poco de agua pero no la suficiente nos aparecerá la imagen "gracias me siento mejor" y si ponemos la suficiente agua nos muestra "estoy feliz, tengo agua por mucho tiempo". Al volver a necesitar agua la maceta nos indicará nuevamente.

Con estos proyectos motivadores para los alumnos los sumergimos en el mundo de la programación y de la robótica, utilizándola de forma responsable para poder trabajar transversalmente con las diferentes materias escolares, concientizándolos sobre el cuidado de nuestro planeta, y en este caso, el agua.

Link del video del tutorial completo y funcionamiento:

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"Mi planta necesita agua". Proyecto con Scratch y Makey Makey - Tecnologia Humanizada

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Proyecto basado en Scratch (programación) y Makey Makey (placas electrónicas) en el cuál, mediante el uso de estos, programamos una alarma de aviso de riego para nuestra planta.