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ViSH es una Red Social Colaborativa centrada en la creación de recursos educativos para la realización de actividades educativas. En la siguiente presentación de Juan José de Haro se explica cómo utilizarla:

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Antonio Monje Fernández. Aportaciones de Cristina Valdera, Ricardo Nutz, Álvaro Pablos e Ignacio Gros.

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ViSH es una Red Social Colaborativa centrada en la creación de recursos educativos para la realización de actividades educativas. En la siguiente presentación de Juan José de Haro se explica cómo utilizarla:

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The purpose of the ongoing scientific studies is to improve interaction with agile social media platforms and facilitate collaborative learning and knowledge management. Only selected members of the React research Group of EPFL developing and hosting the Graasp platform have access to the data. For any inquiry, you can contact Dr. Denis Gillet.

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1. Descarga e instala eXeLearning. Es gratuito y seguro.

2. Abre el programa, ve la la pestaña Propiedades y escribe el título de tu Proyecto.

3. Elige tu diseño en el menú Estilos o haz tu propio diseño desde Gestor de estilos (modo Avanzado).

4. Ve a la pestaña Contenido y añade un bloque (un 'iDevice') de 'Texto'. Los iDevices están en la parte inferior izquierda.

5. Escribe lo que quieras. Cuando termines, guarda. Puedes ver lo que has creado en Visualización previa.

6. Puedes añadir diferentes actividades y preguntas, y crear tantas páginas como quieras,

7. Cuando termines, exporta el contenido en el formato que prefieras: sitio web, ePub3, IMS o SCORM para Moodle y otros LMS...

¡Ya has creado tu primer contenido con eXeLearning! Ahora, aprende a crear una secuencia didáctica con eXeLearning:

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Descarga e instala eXeLearning. Es gratuito y seguro. Abre el programa, ve la la pestaña Propiedades y escribe el título de tu Proyecto. Elige tu diseño en el menú Estilos o haz tu propio diseño desde Gestor de estilos (modo Avanzado). Ve a la pestaña Contenido y añade un bloque (un 'iDevice') de 'Texto'.

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Grupo de Investigación Nodo Educativo - Diseño Web Jesús Acevedo Borrega - Diseño Iconos Icon Pond de Flaticon

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Alberto González Fernández, Isabel Porras Masero y Jesús Acevedo Borrega. Universidad de Extremadura. Este eXeLearning ofrece la formación básica para introducirse en el mundo de la gamificación. Asimismo, su diseño... Leer Más

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Grupo de Investigación Nodo Educativo - Diseño Web Jesús Acevedo Borrega - Diseño Iconos Icon Pond de Flaticon

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Alberto González Fernández, Isabel Porras Masero y Jesús Acevedo Borrega. Universidad de Extremadura. Este eXeLearning ofrece la formación básica para introducirse en el mundo de la gamificación. Asimismo, su diseño... Leer Más

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BDnF (para hacer cómics, aplicación francesa)

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BDnF (para hacer cómics, aplicación francesa)

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A CREATIVE TOOL FOR EVERYONE

Young and old, classes, occasional comics readers and serious fans.

The app is intended first and foremost for use by teachers and pupils in primary and secondary school. Co-funded by the Ministry of Education and Youth, and the BnF (French National Library), BDnF was developed in response to a call for innovative projects launched by the Ministry of Education. The BDnF app is the fruit of close collaboration between the BnF's teams and classroom teachers, in order to meet their needs as fully as possible. The project was designed and tested at every stage by a focus group of both primary- and secondary-school teachers who used the app in real classroom conditions and gave us their feedback, making the app uniquely suitable for classroom use.

Above and beyond the classroom, BDnF can be used by anyone, young or old, whole families or individual comics fans, just for fun. There is plenty in it for budding comics creators too, because the creation tools make it easy to compose innovative formats.

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A CREATIVE TOOL FOR EVERYONE Young and old, classes, occasional comics readers and serious fans. The app is intended first and foremost for use by teachers and pupils in primary and secondary school. Co-funded by the Ministry of Education and Youth, and the BnF (French National Library), BDnF was developed in response to a call for innovative projects launched by the Ministry of Education.

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Influencers educativos de Rosa Fernández Sánchez - Universidad de Extremadura (España)

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Influencers educativos de Rosa Fernández Sánchez - Universidad de Extremadura (España)

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Mª Rosa Fernández Sánchez y Noelia Durán Rodríguez. Universidad de Extremadura. Este eXeLearning está dirigido a los/as estudiantes de la asignatura TIC aplicadas a Educación Social de 1º de Grado en Educación Social. Ofrece la estructura básica del material educativo digital (MED) y ofrece información sobre los criterios de evaluación según la norma UNE 71362:2020...

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"Refundar la asignatura de tecnología..."

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RECURSOS DIDÁCTICOS DIGITALES

Los 38 conceptos de las Ciencias de la Computación

Glosario basado en Code.org

Marco de las Ciencias de la Computación

K12

Aprendo a Programar - 7mo Básico

Alineado Curricularmente con Tecnología

Aprendo a Programar - 8vo Básico

Alineado Curricularmente con Tecnología

Aprendo a Programar - 1ro medio

Alineado Curricularmente con Tecnología

Aprendo a Programar - 2do medio

Alineado Curricularmente con Tecnología

Aprendo a Programar - Programación para III y IV Medio

Alineado Curricularmente con Pensamiento Computacional y Programación

Reglas Asíncronas

Reglas Síncronas

Alfabetización

Ciudadanía Digital

Huella Digital

Seguridad

¿Qué son las Ciencias de la Computación?

Crea una contraseña segura

Tutorial Jamboard

Tutorial subtítulos Youtube

Iniciar sesión o crear una cuenta en Code.org

Crea una sección o sala de clases en Code.org

Cómo dar de alta a los estudiantes y comunicar sus claves en Code.org

Cómo planificar lecciones en Code.org

Porqué y cómo enseñar Ciencias de la Computación en la escuela

Ciencias de la Computación en el aula:

El rol de la escuela para terminar con la brecha digital

¿Qué son las Ciencias de la Computación?

Lanzamiento IdeoDigital

¿Qué es IdeoDigital?

¿Qué lenguaje debemos aprender en el siglo XXI?

Prácticas y experiencias de enseñanza de Ciencias de la Computación

Ciencias de la Computación: destrezas digitales en el aula

Una hoja de ruta para la incorporación de las Ciencias de la Computación en el sistema escolar

¿Por qué y cómo instalar las Ciencias de la Computación en la escuela?

Bienvenida | IdeoDigital

Sobre la asesoría IdeoDigital | IdeoDigital

Estructura del curso | IdeoDigital

En los zapatos del docente: mapa de empatía | IdeoDigital

Introducción a las Ciencias de la Computación | IdeoDigital

¿Por qué CODE? | IdeoDigital

Algoritmos en la vida diaria | IdeoDigital

Aprendizaje socioemocional y Ciencias de la Computación | IdeoDigital

¿Qué son las variables? | IdeoDigital

Introducción a Ciudadanía Digital | IdeoDigital

¿Cómo se articula CODE con Tecnología? | IdeoDigital

Explorando los cursos A-F | IdeoDigital

¿Cómo hacer un FODA? | IdeoDigital

Evaluación: el qué y el cómo | IdeoDigital

Sobre el acompañamiento | IdeoDigital

Cierre del curso | IdeoDigital

Tips para facilitadores no docentes | IdeoDigital

Recomendaciones bootcamp | IdeoDigital

Conceptos de programación | IdeoDigital

Preguntas frecuentes con Cata | IdeoDigital

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Material sobre Ciencias de la Computación

Estrategias para incorporar las Ciencias de la Computación al sistema escolar de Chile

Entendiéndose como una herramienta clave para el desarrollo de las habilidades necesarias del Siglo XXI

Los 38 conceptos de las Ciencias de la Computación

Glosario basado en Code.org

Marco de las Ciencias de la Computación

K12

Guías Pedagógicas

Aprendo a Programar - 7mo Básico

Alineado Curricularmente con Tecnología

Aprendo a Programar - 8vo Básico

Alineado Curricularmente con Tecnología

Aprendo a Programar - 1ro medio

Alineado Curricularmente con Tecnología

Aprendo a Programar - 2do medio

Alineado Curricularmente con Tecnología

Aprendo a Programar - Programación para III y IV Medio

Alineado Curricularmente con Pensamiento Computacional y Programación

Láminas pedagógicas

Reglas Asíncronas

Reglas Síncronas

Videos

Formación de Facilitadores

Tutoriales

Conferencias

Wallpapers

Alfabetización

Ciudadanía Digital

Huella Digital

Seguridad

Informes de Evidencia

Hacia la Instalación de la enseñanza de las Ciencias de la Computación en el aula

Evaluación de la Implementación Piloto del Modelo de Transferencia de la Iniciativa IdeoDigital

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Evaluación de la Implementación Piloto del Modelo de Transferencia de la Iniciativa IdeoDigital

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TechCheck is a validated unplugged assessment of Computational Thinking (CT) designed for children grades K-3 (ages 5-9)

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TechCheck Overview

TechCheck (Relkin, et al., 2020; Relkin & Bers 2021; Relkin, 2021) is a validated unplugged assessment of Computational Thinking (CT) designed for children grades K-3 (ages 5-9).It presents children with engaging puzzle-like challenges that are analogous to those that arise in the course of computer programming but do not require coding experience to complete. It consists of 15 multiple-choice challenges that probe six domains of CT described by Bers' (2018) as developmentally appropriate for young children: algorithms, modularity, control structures, representation, hardware/software, and debugging. The assessment can be administered to individuals, whole classrooms, or groups, either online or in person, in an average of 13 minutes. TechCheck has been successfully administered cross-sectionally and longitudinally. The assessment has received excellent rater feedback on its ease of administration, engagement of children, and simplicity of scoring.

There are three versions of TechCheck:

TechCheck-K is best for children 5-6 years old (kindergarten) .

TechCheck-1 is best for children 6-7 years old (first grade).

TechCheck-2 is best for children 7-9 years old (second & third grade).

Publications

Relkin, E. (2021). TechCheck: Creation of an unplugged computational thinking assessment for young children. In Bers, M. (Ed.). (2021). Teaching Computational Thinking and Coding to Young Children. IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-7998-7308-2

Relkin, E., de Ruiter, L.E., Bers, M.U. (2021). Learning to Code and the Acquisition of Computational Thinking by Young Children. Computers & Education. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104222

Relkin E. &, Bers, M. (2021). TechCheck-K: A Measure of Computational Thinking for Kindergarten Children. In 2021 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON). IEEE. pp. 1696-1702, https://doi.org/10.1109/EDUCON46332.2021.9453926

Relkin, E., de Ruiter., L., Bers, M. U. (2020). TechCheck: Development and Validation of an Unplugged Assessment of Computational Thinking in Early Childhood Education. Journal of Science Education and Technology. https://doi.org/10.1007/s10956-020-09831-x

Sample Items

This is an example of a type of question found in TechCheck. Sample Algorithms/Missing Symbol Series questions for kindergarteners ( TechCheck-K), first graders ( TechCheck-1), and second graders ( TechCheck-2) are shown below. Please request TechCheck and complete the certification survey for access to the full instruments.

FAQs
What is an "unplugged" assessment of Computational Thinking?
Unplugged activities typically involve puzzles, games and exercises that exemplify CS concepts, skills, and practices without requiring knowledge of coding or the use of computers. TechCheck is considered an "unplugged" assessment as the assessment could be administered on a computer or other technological devices but will work just as well with a pencil and paper.
How can TechCheck be administered?
A proctor is required to read questions and oversee administration, which can usually be completed in an average of 13 minutes. Pencil and paper or a computerized platform can be used to record responses.
How is TechCheck scored?
TechCheck is easily scored as each correct answer gets 1 point for a total of 15 possible points. There are two TechCheck practice questions which are not included in the total score.
Has TechCheck been translated into other languages besides English?
We have received translations of TechCheck in languages including Turkish, Spanish, Hebrew, traditional Chinese, and simplified Chinese. These translations can be accessed on the downloads page after training and certification are complete.
Can I give the assessment to children outside of the USA and can I translate TechCheck into my own language?
Yes. Prior to implementation, we recommend that you review each question to make sure that they are culturally appropriate for children in your country. In addition, if you translate the assessment we would sincerely appreciate receiving a copy of the translation. Please feel free to send the translation to our team at devtechresearchgroup@gmail.com.
Can I give TechCheck to students that are not in the previously studied age group (5-9 years)?
We have not yet validated for children younger than 5 or older than 9. Thus, we cannot guarantee that the assessment will be developmentally appropriate for other age groups.
I am not a researcher or educator. Can I still receive a copy of the TechCheck assessments?
TechCheck is currently only freely available for researchers and educators. However, if you are a parent or commercial company interested in receiving the assessment, please make a request and/or email us to inquire.
Is it okay if I modify the questions, prompts, and/or the administration?
Yes. However, steps for re-validation may need to be undergone if changes to the assessment are made. Additionally, please still use the provided citation(s) to reference our work if you decide to publish your own work.
Need help? Please fill out our contact us form

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TechCheck (Relkin, et al., 2020; Relkin & Bers 2021; Relkin, 2021) is a validated unplugged assessment of Computational Thinking (CT) designed for children grades K-3 (ages 5-9).It presents children with engaging puzzle-like challenges that are analogous to those that arise in the course of computer programming but do not require coding experience to complete.

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International Challenge on Informatics and Computational Thinking

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is an international initiative aiming to promote Informatics (Computer Science, or Computing) and computational thinking among school students at all ages. Participants are usually supervised by teachers who may integrate the Bebras challenge in their teaching activities. The challenge is performed at schools using computers or mobile devices.

What does Computational Thinking involve?

Computational thinking involves using a set of problem-solving skills and techniques that software engineers use to write programs and apps. The Bebras challenge promotes problem solving skills and Informatics concepts including the ability to break down complex tasks into simpler components, algorithm design, pattern recognition, pattern generalisation and abstraction. More about computational thinking.

Dates

The second week of November is declared as World-Wide BEBRAS week for solving tasks. Some countries extended it to two weeks. Many countries run all-year-round Bebras activities like participants awarding events, second round of the challenge, summer campus, teacher workshops, collecting statistics and writing research papers.

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is an international initiative aiming to promote Informatics (Computer Science, or Computing) and computational thinking among school students at all ages. Participants are usually supervised by teachers who may integrate the Bebras challenge in their teaching activities. The challenge is performed at schools using computers or mobile devices.

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Recursos de aprendizaje

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Pensamiento computacional
Pensamiento algorítmico
Tipos de actividades: Desconectadas, concretas y conectadas.
Herramientas para medir el desarrollo del pensamiento computacional:
- Bebras.org
- Tech check https://sites.tufts.edu/devtech/techcheck/

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Publicaciones o links de interés donde se tomo información para el desarrollo de la presente actividad.

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Aquí están los links ministeriales chilenos sobre programación y pensamiento computacional

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Aprende con: Francisco Vico sobre Programación

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Estudiante de la UDES, Maestria

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Propuesta de integración curricular [...] para el desarrollo del pensamiento computacional, utilizando CODE (del MINEDUC)

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Propuesta de integración curricular [...] para el desarrollo del pensamiento computacional, utilizando CODE (del MINEDUC)

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https://www.curriculumnacional.cl/estudiantes/Aprendo-en-linea/Programa-CODE-ORG/238620:CODE-ORG

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Aprendo en Línea - ESTUDIANTE. Currículum Nacional. Ministerio de Educación

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Aquí encontrarás una propuesta de integración curricular entre Ciencias Naturales, Matemática y Tecnología para el desarrollo del pensamiento computacional, utilizando CODE en tus horas de libre disposición.

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CODE.ORG Aquí encontrarás una propuesta de integración curricular entre Ciencias Naturales, Matemática y Tecnología para el desarrollo del pensamiento computacional, utilizando CODE en tus horas de libre disposición.

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¡Usa la informática para explorar y aprender sobre la IA!

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¿Robots o programación? El concepto de Pensamiento Computacional y los futuros maestros

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¿Robots o programación? El concepto de Pensamiento Computacional y los futuros maestros

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Acevedo Borrega, J. (2016). El pensamiento computacional en la educación obligatoria. Una revisión sistemática de la literatura. Universidad de Extremadura.

Adell Segura, J., Esteve-Mon, F. M., Llopis Nebot, M. Á., & Valdeolivas Novella, M. G. (2017). El Pensamiento Computacional en la formación inicial del profesorado de Infantil y Primaria. In Actas EDICIONES UNIVERSIDAD DE SALAMANCA 42 EKS, 2018, vol. 19, n. 2 de las XXV Jornadas Universitarias de Tecnología Educativa (pp. 1-7). Burgos: Red Universitaria de
Tecnología Educativa.

Angeli, C., & Valanides, N. (2005). Preservice elementary teachers as information and communication technology designers: An instructional systems design model based on an expanded view of. Journal of Computer Assisted Learning, 1(4), 292-302. https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2005.00135.x

Angeli, C., Voogt, J., Fluck, A., Webb, M., Cox, M., Malyn-Smith, J., & Zagami, J. (2016). A K-6 Computational Thinking Curriculum Framework: Implications for Teacher Knowledge. Educational Technology & Society, 19(3), 47-57.

Barr, V., & Stephenson, C. (2011). Bringing Computational thinking to K-12: What is involved and what is the role of the computer science education community? ACM Inroads, 2(1), 48-54. https://doi.org/10.1145/1929887.1929905

Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., & Engelhardt, K. (2016). El Pensamiento Computacional en la Enseñanza Obligatoria (Computhink). Implicaciones para la política y la práctica. Developing Computational Thinking in Compulsory Education. Implications for policy and practice. https://doi.org/10.2791/792158

Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., Engelhardt, K., Kampylis, P., & Punie, Y. (2016a). Developing Computational Thinking : Approaches and Orientations in K-12 Education. In Proceedings of the EdMedia 2016 Conference (pp. 1-7). Vancouver, BC, Canada: EdMedia.

Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., Engelhardt, K., Kampylis, P., & Punie, Y. (2016b). Exploring the Field of Computational Thinking As a 21st Century Skill. In Proceedings of the EDULEARN16 (Vol. 16, pp. 4725-4733). Barcelona: EDULEARN. https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.2136

Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. In Annual American Educational Research Association meeting (pp. 1-25). Vancouver, BC, Canada. Retrieved from http://web.media.mit.edu/~kbrennan/files/Brennan_Resnick_AERA2012_CT.pdf

Bustillo Bayón, J. (2015). Formación del profesorado con scratch: análisis de la escasa incidencia en el aula. Opción, 31(1), 164-182. Retrieved from http://www.redalyc.org/pdf/310/31043005010.pdf

Bustillo, J., & Garaizar, P. (2015). Scratching the surface of digital literacy... but we need to go deeper. In Proceedings of the Frontiers in Education Conference (FIE). Madrid: IEEE. https://doi.org/10.1109/FIE.2014.7044224

Cela-Ranilla, J., Esteve, V., Esteve Mon, F. M., González Martínez, J., & Gisbert Cervera, M. (2017). El docente en la sociedad digital: una propuesta basada en la pedagogía transformativa y en la tecnología avanzada. Profesorado. Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 21(1), 403-422.

Dapozo, G., Petris, R., Greiner, C., Espíndola, M. C., Company, A. M., & López, M. (2016). Capacitación en programación para incorporar el pensamiento computacional en las escuelas. In A. E. De Giusti, I. Sattolo, J. S. Ierache, & P. M. Pesado (Eds.), XI Congreso de Educación en Tecnología y Tecnología en Educación (pp. 113-121). Buenos Aires (Argentina): Universidad de Morón. Retrieved from http://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/wp-content/uploads/2016/08/Capacitación-en-programación-paraincorporar-el-pensamiento-computacional-en-las-escuelas.pdf

Ertmer, P. A., & Ottenbreit-Leftwich, A. T. (2010). Teacher Technology Change: How Knowledge, Confidence, Beliefs, and Culture Intersect. Journal of Research on Technology in Education, 42(3), 1539-1523. https://doi.org/10.1080/15391523.2010.10782551

Estebanell Minguell, M., González Martínez, J., Peracaula Bosch, M., & López Simó, V. (2017). About the concept of Computational Thinking and its educational potentialities by pre-service teachers. In López Chova, L., López Martínez, A., & Candel Torres, I. (Eds.), Proceedings of the 2017 EduLearn 9th International Conference on Education and New Learning Technologies (pp. 6624-6630). Barcelona: EDULEARN. https://doi.org/10.21125/edulearn.2017.2510

European Commission/EACEA/Eurydice. (2012). Developing Key Competences at School in Europe: Challenges and Opportunities for Policy. Eurydice Report. Luxembourg: Publications Office of the European Union. https://doi.org/10.2797/93204

Fernández-Llamas, C., Conde, M. A., Rodríguez-Lera, F. J., Rodríguez-Sedano, F. J., & García, F. (2018). May I teach you? Students' behavior when lectured by robotic vs. human teachers. Computers in Human Behavior, 80, 460-469. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.028

Fernández-Llamas, C., Conde, M. Á., Rodríguez-Sedano, F. J., Rodríguez-Lera, F. J., & Matellán-Olivera, V. (2017). Analysing the Computational Competences Acquired by K-12 Students When Lectured by Robotic and Human Teachers. International Journal of Social Robotics. https://doi.org/10.1007/s12369-017-0440-9

Fluck, A., Webb, M., Cox, M., Angeli, C., Malyn-smith, J., Voogt, J., & Zagami, J. (2016). Arguing for Computer Science in the School Curriculum. Educational Technology & Society, 19(3), 38-46.

Furber, S. (2012). Shut down or restart? The way forward for computing in UK schools. London (UK): The Royal Society.

García-Peñalvo, F. J. (2016). Presentation of the TACCLE3 Coding European Project. Salamanca. Retrieved from http://repositorio.grial.eu/handle/grial/654

García-Peñalvo, F. J., Reimann, D., Tuul, M., Rees, A. M., & Jormanainen, I. (2016). TACCLE 3, O5: An overview of the most relevant literature on coding and computational thinking with emphasis on the relevant issues for teachers. Belgium. https://doi.org/10.5281/zenodo.165123.

Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational Thinking in K-12: A Review of the State of the Field. Educational Researcher, 42(1), 38-43. https://doi.org/10.3102/0013189X12463051

Kotsopoulos, D., Floyd, L., Khan, S., Namukasa, I. K., Somanath, S., Weber, J., & Yiu, C. (2017). A Pedagogical Framework for Computational Thinking. Digital Experiences in Mathematics Education, 2017(March), 1-18. https://doi.org/10.1007/s40751-017-0031-2

Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017-1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x

Mishra, P., & Koehler, M. J. (2008). Introducing technological pedagogical content knowledge. Paper presented at the Annual Meeting of the American Educational Research Association. New York City, March 24-28, 2008.

Morreale, P., & Joiner, D. (2011). Changing Perceptions of Computer Science and Computational Thinking Among High School Teachers. Journal of Computing Sciences in Colleges, 26(6), 71-77.

Morreale, P., Jimenez, L., Goski, C., & Stewart-Gardiner, C. (2012). Measuring the impact of computational thinking workshops on high school teachers. Journal of Computing Sciences in Colleges, 27(6), 151-157.

Plomp, T., & Nieveen, N. (2010). An Introduction to Educational Design Research. Enschede (Netherlands): SLO. Netherlands institute for curriculum development. Retrieved from http://www.slo.nl/downloads/2009/Introduction_20to_20education_20design_20research.pdf/download

Prieto-Rodriguez, E., & Berretta, R. (2014). Digital Technology Teachers' Perceptions of Computer Science: It is no all about programming. In Frontiers in Education Conference (pp. 1-5). USA: IEEE.

Voogt, J., Fisser, P., Good, J., Mishra, P., & Yadav, A. (2015). Computational thinking in compulsory education: Towards an agenda for research and practice. Education and Information Technologies, 20(4), 715-728. https://doi.org/10.1007/s10639-015-9412-6

Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Wing, J. M. (2010). Computational Thinking: What and Why? The Link Magazine. Yadav, A., Gretter, S., Good, J., & Mclean, T. (2017). Computational Thinking in Teacher Education. In Spector, M., Bishop, M. J., & Ifenthaler, D. (Eds.), Emerging Research, Practice, and Policy on Computational Thinking (pp. 205-220). Bloomington (IN, US): Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-52691-1

Yadav, A., Hong, H., & Stephenson, C. (2016). Computational Thinking for All: Pedagogical Approaches to Embedding 21st Century Problem Solving in K-12 Classrooms. TechTrends, 60(6), 565-568. https://doi.org/10.1007/s11528-016-0087-7

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia (RED), 46, 1-47. https://doi.org/10.6018/red/46/4

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¿Robots o programación? El concepto de Pensamiento Computacional y los futuros maestros | Education in the Knowledge Society (EKS)

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El Pensamiento Computacional, por medio de la robótica o de la programación, está siendo incluido en el currículum en todo el mundo. No en vano, se considera una de las competencias necesarias para el siglo XXI. Sin embargo, los docentes a menudo no han sido formados para enseñar Pensamiento Computa…

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Inteligencia artificial y ética - MINEDUC

# data[].attributes.subject
Inteligencia artificial y ética - MINEDUC

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Inteligencia Artificial
y Ética

¿Qué es la inteligencia artificial (I.A.) y cuánto puede influir en nuestras vidas?

Para poder apoyar la discusión y el trabajo en aula de estas temáticas, el Centro de Innovación del Ministerio de Educación junto a Educarchile, y en colaboración con el Massachusetts Institute of Technology (MIT Media Lab), ponemos a disposición el "Programa de inteligencia artificial para 1° y 2° medio: fundamentos, ciudadanía y ética", desarrollado para fomentar el trabajo desde una mirada tecnológica, ética y ciudadana, junto al plan de estudios del MIT "AI + Ethics Curriculum for Middle School" (Ética de la inteligencia artificial para estudiantes de educación secundaria), en español.

Los recursos para la enseñanza de la I.A., son actividades de apoyo al trabajo docente, que introducen el aprendizaje, el análisis y la discusión de temáticas de la Inteligencia Artificial, y sus efectos en nuestra sociedad, desde una dimensión tecnológica y ética. Están orientados a fomentar el trabajo colaborativo de los estudiantes, junto a promover una actitud democrática y activa, frente a estas temáticas.

El "Programa de inteligencia artificial para 1° y 2° medio: fundamentos, ciudadanía y ética" consta de 12 actividades autoexplicativas con recursos para su desarrollo teórico y práctico. Está desarrollado para las asignaturas de Tecnología e Historia, Geografía y Ciencias Sociales de 1° y 2° medio, con oportunidades de integración curricular con Matemática, inglés y Lengua y Literatura. Estas actividades son perfectamente adaptables, a otras asignaturas o niveles, así como a talleres y actividades extracurriculares.

¿Cómo formar a creadores y usuarios conscientes y críticos de la inteligencia artificial?