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Graficación.
Linea del tiempo sobre la historia de la graficación.
Kevin Humberto Sainez Corona. |20490748|
Mexicali Baja California a 05 de febrero del 2023.

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Ben Laposky crea las primeras imágenes gráficas en un Osciloscopio.

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Los gratificación por computadora comenzó con el surgimiento de las computadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwind del MIT fue una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de mostrar texto y gráficas en un gran osciloscopio.

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El primer videojuego de la historia con el nombre OXO. Es el producto de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de Cambridge para demostrar la interacción entre las computadoras y los humanos. Aunque hay una diferencia en considerar que este es el primer videojuego de la historia, ya que no cuenta con un video animado.

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El primer sistema de gráficos SAGE (SemiAutomaticGroundEnviorement) de la Fuerza Aérea de EE. UU. (US Air Force), desarrollado en el Laboratorio Lincoln del MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts) procesaba datos de radar y otras informaciones de localizaciones de objetos mostrándolos a través de una pantalla a través de una pantalla CTR.

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Apareció el primer sistema de dibujo por computadora, DAC-1 (Computer-Enhanced Design) Fue creado por General Motors e IBM. El DAC-1 permite a los usuarios representar un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ángulo de la imagen.

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Se inicia el uso de las gráficas interactivas. William Alan Fetter acuña el término Graficación.

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Ivan Sutherland es considerado el fundador de los gráficos por computadora por que el:

* Desarrollo del primer sistema humano de comunicación de gráficos por computadora.
* Concibió la idea de utilizar arquetipos gráficos (líneas, polígonos, arcos).
* Desarrolló los algoritmos de transformación y arrastre.
* Se introducen estructuras de datos para el almacenamiento.

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Ivan Suterland (estudiante del MIT), creó un programa al que llama Sketchpad, mediante el cual puede dibujar en la pantalla de una computadora con una pluma de luz.

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El estudiante del MIT Steve Russell lideró un equipo que creó el primer videojuego interactivo de naves espaciales, llamado "Spacewar" o guerra espacial en español. Escrito para el DEC PDP-1, Space Warfare fue un éxito instantáneo.

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El primer sistema que permitió la manipulación directa de objetos gráficos y fue un precursor de los modernos sistemas de gráficos por computadora y programas de diseño asistido por computadora (CAD).

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Jack Bresenham creó un algoritmo de dibujo lineal. El algoritmo de Bresenham es un método rápido para dibujar líneas en dispositivos gráficos, siendo la mejor calidad que solo realiza cálculos con números enteros.

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Sutherland, junto con Bob Sproull, fueron pioneros en un sistema de realidad virtual en el que, usando un auricular, los usuarios podían entrar virtualmente en una habitación y ver en todas las direcciones desde el exterior hacia el interior.

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Ralph Baer comenzó a desarrollar con Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds, que lanzó un videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hacia Magnavox Odyssey, el primer sistema de videojuegos doméstico lanzado en 1972 que se conectaba a un televisor y permitía jugar algunos juegos pre-grabados.

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La década de 1970 vio la introducción de gráficos por computadora en el mundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC), ha desarrollado complejos sistemas de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.

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Nolan Kay (fundador de Atari) creó el juego Pong, el primer juego gráfico arcade (pequeña máquina).

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Uno de los avances más importantes en gráficos por computadora se produjo en 1971, el microprocesador. Gracias a la tecnología de circuitos integrados desarrollada en 1959, la electrónica de los procesadores de computadora se ha reducido a un solo chip.

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Juan Whitney. jr. y Gary Demos desarrollaron Westworld, la primera película con gráficos por computadora.

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En este día, dos personajes crearon técnicas gráficas:
Edwin Catmuff creó el algoritmo de textura mientras que James Blinn creó el tratamiento para superficies curvas.

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Martin Newell hizo el primer diseño de una tetera usando Bezier.

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Steve Wozniak desarrolló la computadora personal con gráficos en color Apple II. Apple II tiene gráficos y color de alta resolución, basado en el procesador MOS Technology 6502 que funciona a 1 MHz, 4 KB de RAM, 12 KB de ROM con lenguaje de programación Integer BASIC. El controlador de video muestra solo 24 líneas x 40 columnas de texto en mayúsculas

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El adaptador de gráficos en color o CGA, lanzado en 1981, fue la primera tarjeta de gráficos en color de IBM (originalmente conocida como adaptador de gráficos/color de IBM o adaptador de monitor/gráficos en color) y fue el primer estándar de gráficos en color para PC de IBM.

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Steven Lisberger es el creador de la película "Tron", la primera película de Disney realizada con un amplio uso de gráficos en 3D.

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John Walkner y Dan Drake , creación de AutoCAD

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Wavefron Technologies desarrolló el primer software 3D al que llamaron "Polhemus".

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Pixar Animation Studios realizó los primeros cortometrajes:
1985 con "Luxo Jr." y 1989 con "Tin toy" usando gráficos 3D. Además, se lanzó el Nintendo Home Game System.

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El videojuego "Ultima Underworld" viene con un algoritmo que permite aplicar mapeo de texturas a paredes, pisos y techos. El equipo de desarrollo cambió la altura del techo para crear un efecto 3D, así como las superficies angulares.
El problema era que en ese momento el motor era muy exigente. Se ha recomendado el hardware Intel 386, pero sigue siendo lento incluso en las máquinas 486 DX más potentes debido a la representación constante de objetos 3D en texturas 2D.

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Disney Pixar lanzó la película "La Bella y la Bestia", con CGI (imágenes generadas por computadora) hechas con Renderman.

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Graphics Silicon define la especificación estándar para OpenGL; es una interfaz de software entre el programador y el hardware gráfico. La interfaz incluye más de 250 funciones diferentes que se pueden usar para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de geometrías primitivas simples, como puntos, líneas y triángulos.

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Steven Spielberg lanzó la película “Jurassic Park” donde hizo uso de la graficación por computadora de forma exitosa.

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El juego Doom de Id Software se considera un desarrollo basado en un motor 3D, aunque en realidad es solo bidimensional.
Debido a esta limitación 3D, las partes deben estar en el mismo plano, lo que también lo convierte en un motor 3D rápido que funciona sin problemas en una computadora 386 con una tarjeta gráfica VGA capaz de representar la estructura del entorno mapeado.

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Windows 95 el primer sistema operativo con entorno grafico lo cual provocó una revolución en los sistemas operativos

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Buena Vista Pictures ha estrenado la famosa película "Toy Story", la primera película realizada íntegramente por ordenador.

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Sony lanzó la consola Playstation (X) en el mercado global, presentando por primera vez un chip 3D acelerado por hardware.

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Fue una de las primeras herramientas 3D verdaderas jamás creadas. Por lo tanto, la herramienta XnGine de Behtesda también es una de las más problemáticas. La herramienta se ejecuta en DOS y tiene problemas de estabilidad en Windows 95. Además, a veces el jugador puede ver claramente los polígonos que forman los objetos 3D.

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Probablemente fue el año más emocionante para NVidia, finalmente superando con éxito a 3DFX en su guerra de chips 3D con sus procesadores e inventando la GPU.

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NVidia lanza la primera GPU (Unidad de procesamiento de gráficos) NVidia GeForce2 que es la primera tarjeta 3D capaz de trabajar en conjunto con un rendimiento igual o superior a 10 millones de polígonos por segundo. NVidia adquirió 3DFX en 2000.

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Lanzamiento de la consola Xbox de Microsoft, completamente 3D

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Técnicas de movimiento en vistas gráficas

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Para Spider-Man 3, Sony Pictures Imageworks (SPI) utilizó el software Autodesk Maya para animación 3D, modelado de movimiento de personajes, texturas y mezclas, y efectos visuales.

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En el motor gráfico destaca el llamado Scriptable Render Pipeline, que permite a los programadores, gracias al sistema de renderizado y arquitectura de Unity, otorgar más control y capacidades a los desarrolladores, que quieren brindar experiencias 3D realistas, interactivas e inmersivas.

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Actualmente, todos los dispositivos cuentan con tarjetas gráficas con la capacidad de tener colores realistas y muy buenos gráficos.
El avance de la tecnología y el uso de estos dispositivos nos permite tener a mano cualquier tipo de gráficos.