# data[].attributes.headline
Bài toán số Fibonaci (dùng vòng lặp) Tim số Fibonaci thứ n

# data[].attributes.subject
Bài toán số Fibonaci (dùng vòng lặp) Tim số Fibonaci thứ n

# data[].attributes.attachment_link.title
Bài toán số Fibonaci (dùng vòng lặp) Tim số Fibonaci thứ n

# data[].attributes.attachment_link.title
Sắp xếp mảng, sắp xếp dãy số trong Scratch - Lập trình Scratch

# data[].attributes.headline
LinkMột số minh họa cho chủ đề 5. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính

# data[].attributes.subject
LinkMột số minh họa cho chủ đề 5. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính

# data[].attributes.body
Một số minh họa cho chủ đề 5. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính

●        Sắp xếp nổi bọt

https://scratch.mit.edu/projects/560005894/fullscreen/

●        Sắp xếp chọn

https://scratch.mit.edu/projects/555746387/fullscreen/

●        Sắp xếp chèn

https://scratch.mit.edu/projects/555830133/fullscreen/

●        Tìm kiếm nhị phân

https://scratch.mit.edu/projects/596294573/fullscreen/

# data[].attributes.body
Bài 15. Nhập số nguyên n. Liệt kê các số nguyên a,b,c trong khoảng 1..n để a2 + b2 = c2 (Bộ a, b, c như thế gọi là các số Pitago)

Bài 16. Tìm các số có 3 chữ số sao cho tổng lập phương của các chữ số bằng chính số đó (Các số Amstrong)

Bài 17. Viết chương trình để tìm lời giải cho bài toán sau:

Trong giỏ vừa thỏ vừa gà,

Một trăm cái cẳng bốn ba cái đầu.

Hỏi có mấy gà mấy thỏ?

Thuật giải của bài như sau :
Gọi số gà là x, số thỏ là y. Ta có hệ dưới
2*x + 4*y = 100
x + y = 43
Như vậy bài toán quy về giải hệ này. Ta dùng định thức là làm được
Tuy nhiên bài toán cần áp dụng vòng lặp for nên ta xét các trường hợp của x và y từ 0--> 43 ( tổng số gà + thỏ = 43 như vậy x, y nguyên dương nhỏ hơn hoặc bằng 43) nếu x, y thỏa mãn hệ trên thì lấy làm nghiệm.
Bài 18. Viết chương trình để tìm lời giải cho bài toán sau:

Trăm trâu trăm cỏ

Trâu đứng ăn năm

Trâu nằm ăn ba

Trâu già ba con một bó.

Hỏi có bao nhiêu con mỗi loại?

Bài 19. Viết chương trình để tìm lời giải cho bài toán sau:

Quýt, cam mười bảy quả tươi

Đem chia cho một trăm người cùng vui

Chia ba mỗi quả quýt rồi

Còn cam mỗi quả chia mười vẫn xinh

Trăm người, trăm miếng ngọt lành

Quýt, cam mỗi loại tính rành là bao?

Hỏi có bao nhiêu quýt, bao nhiêu cam?

# data[].attributes.body
Bài 10. Viết chương trình in ra các số lẻ nhỏ hơn hoặc bằng n (Với n được nhập vào từ bàn phím)

Bài 11. Viết chương trình in ra tổng các số chẵn nhỏ hơn hoặc bằng n (Với n được nhập từ bàn phím)

Bài 12. Viết chương trình in ra tất cả các ước của một số n (Với n được nhập từ bàn phím)

Bài 13. Một số có tổng các ước nhỏ hơn nó và bằng chính nó được gọi là số hoàn chỉnh (Số hoàn hảo)

Ví dụ: 6 có các ước là 1, 2, 3 Tổng là 6 à là số hoàn chỉnh

Viết chương trình xét xem một số n được nhập vào từ bàn phím có phải là số hoàn chỉnh không?

Bài 14. Viết chương trình tìm các số hoàn chỉnh nhỏ hơn n (Với n được nhập từ bàn phím)

# data[].attributes.body
cái này do lúc làm cháu kh bt lưu file nên chụp màn hình lại, thầy thông cảm ;)

# data[].attributes.headline
bài 2 xét các số đc nhập là tam giác cân hay vuông hay đều.

# data[].attributes.subject
bài 2 xét các số đc nhập là tam giác cân hay vuông hay đều.

# data[].attributes.body
cái này giống bài 1

# data[].attributes.body
cái này giống bài 1,2

# data[].attributes.body
Ví dụ 1: Tính tổng S = 1 +2 +3 + … + N (Với N được nhập vào từ bàn phím)

Hướng dẫn:

- Khai báo biến N, biến S để lưu tổng, biến i làm biến đếm

- Lúc đầu S:=0;

- Dùng vòng lặp cho i chạy từ 1 đến N, mỗi lần lặp thì biến S:=S+i;

- Ra khỏi vòng lặp in ra tổng S

Ví dụ 2:      Tính N!       (Với N! = 1.2.3…N, Với N được nhập vào từ bàn phím)

Tương tự như bài 2. Nhưng lúc đầu ta khai báo biến tích P:=1 (Vì gán bằng 0 thì tích sẽ bằng 0)

Hướng dẫn:

- Dùng vòng for như vậy P:=P*i;

- Ra khỏi vòng lặp in ra tích P

Ví dụ 3: Tính xn  (Với n được nhập vào từ bàn phím)

Hướng dẫn:

- Điều kiện ở đây n là số nguyên không âm

- Khai báo biến x, n,  biến đếm i, biến lũy thừa có tên lt

- Nhập x, n

- Lúc đầu lt:=1;

- Dùng vòng lăp cho i chạy từ 1 đến N, mỗi lần lặp thì lt:=lt*x;

- Ra khỏi vòng lặp in ra giá trị lt

# data[].attributes.body
cái ở trên cháu làm sai số

# data[].attributes.body
Bài 1. Viết chương trình in ra số lớn hơn (so sánh 2 số) trong 2 số (được nhập vào từ bàn phím)

Bài 2: Viết chương trình nhập vào 3 cạnh của một tam giác. Xét xem:

a.    Tam giác đó có phải là tam giác đều hay không

b.    Tam giác đó có phải là tam giác cân hay không

c.    Tam giác đó có phải là tam giác vuông hay không

Bài 3: Viết chương trình giải phương trình ax + b = 0 . Các hệ số a, b được nhập vào từ bàn phím

Bài 4: Nhập 3 số a, b, c

-     Xét xem a, b, c có lập thành 3 cạnh của 1 tam giác hay không?

-     Nếu có, hãy tính diện tích và chu vi tam giác đó

Hướng dẫn:

Tính diện tích tam giác khi biết 3 cạnh

Khi biết độ dài ba cạnh của tam giác, ta có thể áp dụng công thức Heron để tính diện tích:

p = (a + b + c) / 2 (với a, b, c là độ dài ba cạnh tam giác, p là nửa chu vi)

S = √[p*(p - a)*(p - b)*(p - c)]

Bài 5: Nhập tọa độ M(x,y) của điểm M nằm trên mặt phẳng. Cho biết M nằm trên góc phần tư nào của mặt phẳng?

Bài 6: VCT tính chỉ số khối cơ thể BMI theo công thức

BMI = W/H²

Trong đó: W: cân nặng của 1 người (kg)

H: chiều cao của người đó (m)

Nếu BMI < 18,5: Người gầy

Nếu 18,5 < BMI < 25 then: Người bình thường

Nếu BMI >= 25: người béo

Và cho biết người đó thuộc loại nào?

Bài 7: Tiền điện

Hàng tháng các hộ dân trong thành phố đều nhận được hóa đơn tiền điện. Tiền điện tiêu dùng của mỗi hộ gia đình được tính như sau:

-     100 số đầu tiên: mỗi số phải trả 550 đồng

-     Từ 100 đến 150 số: mỗi số phải trả 1110 đồng

-     Từ 150 đến 200 số: mỗi số phải trả 1470 đồng

-     Trên 200 số: mỗi số phải trả 1600 đồng

-     Số tiền phải trả là số tiền tính được cộng thêm 10% thuế VAT

Hãy tính số tiền điện phải trả cho 1 tháng?

Ví dụ:  Nhà mình dùng 270 chữ:

100 x 550 đồng = 55 000đ

50 x 1110 đồng =

50 x 1470 đồng =

70 x 1600 đồng =

Bài 8. Em còn nhớ trò chơi “Oẳn tù tì”, đó là trò chơi mà hai người đồng thời đưa bàn tay ra dưới dạng: Giấy (xòe), đá (nắm tai lại)... Biết rằng: Kéo thắng giấy, Giấy thắng đá, Đá thắng kéo. VCT mô tả trò chơi trên

Hướng dẫn:

Kí hiệu 2 người chơi là Người1 và Người2

Ta viết Người i = a để chỉ Người i đưa bàn tay ra dưới dạng a, thì i có thể là 1 hoặc 2 và a thuộc tập hợp {Giấy, kéo, đá}

Trò chơi sẽ được mô tả:

a. Nếu Người1 = “Kéo” thì

Nếu Người2 = “Giấy” thì Người 1 thắng và kết thúc;

Ngược lại, nếu Người2 = “Đá” thì Người2 thắng và kết thúc;

Ngược lại, hòa và kết thúc.

b. Nếu Người1 = “Giấy” thì ………

c. Nếu Người1 = “Đá” thì ……..

Bài 9: UCLN của 2 số nguyên dương a và b kí hiệu UCLN(a,b), có thể được tính bằng 1 trong 2 thuật toán:

a. Thuật toán trừ liên tiếp: ta lấy số lớn trừ cho số bé. Sau đó lại xét hai số là số nhỏ hơn và hiệu vừa nhận được… tiếp tục quá trình đó cho đến khi được hai số bằng nhau, đó chính là UCLN(a,b)

B1: Nhập a,b >0

B2: Nếu a=b, chuyển tới B5

B3: Nếu a>b, gán a:=a-b; ngược lại b:=b-a;

B4: Quay lại B2

B5: In ra a (a là UCLN)

B6: Kết thúc

b. Thuật toán chia liên tiếp: Xét 2 số a, b. Tính r là số dư của phép chia a cho b. Nếu số dư r khác 0 thì xét cặp số a (bằng b), b (bằng r)… Kết thúc quá trình lặp (r=0), b chính là UCLN

B1: Nhập a,b >0

B2: r:=a mod b;

B3: Nếu r khác 0, a:=b; b:=r;

B4: r:= a mod b. Quay lại B3

B5: In ra b là UCLN

B6: Kết thúc

Câu hỏi:

VCT tính UCLN(a,b), BCNN(a,b) bằng 2 thuật toán trên.

# data[].attributes.body
Bài 17. Viết chương trình để tìm lời giải cho bài toán sau:

Trong giỏ vừa thỏ vừa gà,

Một trăm cái cẳng bốn ba cái đầu.

Hỏi có mấy gà mấy thỏ?

# data[].attributes.body
sai toan tap=(

# data[].attributes.body
Bài 19: Viết chương trình để tìm lời giải cho bài toán sau:

Quýt, cam mười bảy quả tươi

Đem chia cho một trăm người cùng vui

Chia ba mỗi quả quýt rồi

Còn cam mỗi quả chia mười vẫn xinh

Trăm người, trăm miếng ngọt lành

Quýt, cam mỗi loại tính rành là bao?

Hỏi có bao nhiêu quýt, bao nhiêu cam?

# data[].attributes.body
bài đang làm dở

# data[].attributes.body
bài 1 đề 2

# data[].attributes.body
UCLN của 2 số nguyên dương a và b kí hiệu UCLN(a,b), có thể được tính bằng 1 trong 2 thuật toán:

a. Thuật toán trừ liên tiếp: ta lấy số lớn trừ cho số bé. Sau đó lại xét hai số là số nhỏ hơn và hiệu vừa nhận được… tiếp tục quá trình đó cho đến khi được hai số bằng nhau, đó chính là UCLN(a,b)

B1: Nhập a,b >0

B2: Nếu a=b, chuyển tới B5

B3: Nếu a>b, gán a:=a-b; ngược lại b:=b-a;

B4: Quay lại B2

B5: In ra a (a là UCLN)

B6: Kết thúc

b. Thuật toán chia liên tiếp: Xét 2 số a, b. Tính r là số dư của phép chia a cho b. Nếu số dư r khác 0 thì xét cặp số a (bằng b), b (bằng r)… Kết thúc quá trình lặp (r=0), b chính là UCLN

B1: Nhập a,b >0

B2: r:=a mod b;

B3: Nếu r khác 0, a:=b; b:=r;

B4: r:= a mod b. Quay lại B3

B5: In ra b là UCLN

B6: Kết thúc

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Bạn muốn tạo ra một bộ phim hoạt hình độc đáo của riêng mình, nhưng không có kiến thức chuyên sâu về đồ họa hay kỹ năng đặc biệt? Đừng lo, với sự giúp đỡ của Scratch - một công cụ lập trình đơn giản và miễn phí, bạn có thể tự tay tạo ra một bộ phim hoạt hình thú vị. Dưới đây là hướng dẫn cơ bản để bạn bắt đầu:

Bước 1: Chọn hình nền backdrops

Để chọn hình nền cho phim hoạt hình của bạn, bạn cần vào mục Backdrops ở góc trên bên trái màn hình Scratch. Bạn có thể chọn một trong những hình nền có sẵn trong thư viện của Scratch, hoặc tạo ra hình nền riêng của bạn bằng cách sử dụng các công cụ vẽ ở bên phải.

Bạn có thể thêm nhiều hình nền khác nhau cho phim hoạt hình của bạn, để tạo ra các cảnh quay đa dạng và sinh động. Bạn chỉ cần nhấn vào nút + ở góc dưới bên phải của mục Backdrops để thêm một hình nền mới.

Bạn có thể đổi tên cho các hình nền của bạn bằng cách nhấn vào nút Rename ở góc trên bên phải của mỗi hình nền. Điều này sẽ giúp bạn quản lý các hình nền của bạn một cách dễ dàng và rõ ràng.
Ví dụ để tạo hoạt ảnh trong Scratch:
Chúng ta hãy tạo một hình ảnh động trong đó Gấu Bắc cực đi từ cây này sang cây khác như trong hình bên dưới.

Chọn nền - Tại đây, chúng ta sẽ chọn hình nền "mùa đông" có sẵn trong danh mục "Ngoài trời" của bộ sưu tập hình nền Scratch như trong hình bên dưới.

Để tạo nhân vật cho phim hoạt hình của bạn, bạn cần vào mục Sprites ở góc dưới bên phải màn hình Scratch. Bạn có thể chọn một trong những nhân vật có sẵn trong thư viện của Scratch, hoặc tạo ra nhân vật riêng của bạn bằng cách sử dụng các công cụ vẽ ở bên phải.

Bạn có thể thêm nhiều nhân vật khác nhau cho phim hoạt hình của bạn, để tạo ra các nhân vật chính và phụ, hay các đối tượng khác trong câu chuyện. Bạn chỉ cần nhấn vào nút + ở góc dưới bên phải của mục Sprites để thêm một nhân vật mới.

Bạn có thể đổi tên cho các nhân vật của bạn bằng cách nhấn vào nút Rename ở góc trên bên phải của mỗi nhân vật. Điều này sẽ giúp bạn quản lý các nhân vật của bạn một cách dễ dàng và rõ ràng.
Ví dụ minh họa:
Bây giờ chúng ta sẽ chọn sprite Gấu Bắc Cực từ chính thư viện Scratch bằng cách điều hướng để chọn một tùy chọn sprite và sau đó nhấp vào tùy chọn kính lúp của nó để xem thư viện Scratch sprite. Chúng ta sẽ chọn nhân vật "Gấu Bắc Cực" từ danh mục "Động vật" của bộ sưu tập nhân vật, như hình bên dưới.

Chúng ta hãy xem tất cả các trang phục của Polar Bear bằng cách điều hướng đến phần trang phục phía trên pallet khối như hình bên dưới.

Như chúng ta có thể thấy nhân vật Gấu Bắc cực có ba bộ trang phục là - gấu bắc cực-a, gấu bắc cực-b và gấu bắc cực-c. Trong mỗi bộ trang phục, chú gấu đang tiến thêm những bước khác nhau mà khi xem xét cùng nhau sẽ giúp bạn tạo hiệu ứng động cho chú gấu đang đi bộ.

Quản lý các thuộc tính ban đầu của con gấu - Bây giờ chúng ta sẽ đặt kích thước của con gấu thành 40 và di chuyển con gấu của chúng ta đến vị trí bắt đầu trên sân khấu gần cái cây đầu tiên có vị trí x và y là -137 và -38 như hình bên dưới bằng số.

Bước 3: Thiết lập chuyển động cho nhân vật

Để thiết lập chuyển động cho nhân vật của bạn, bạn cần vào mục Code ở góc trên bên phải màn hình Scratch. Bạn sẽ thấy các khối lệnh được phân loại theo các màu sắc khác nhau, tương ứng với các chức năng khác nhau. Bạn có thể kéo và thả các khối lệnh vào khu vực trống ở giữa để tạo ra các đoạn mã cho nhân vật của bạn.

Bạn có thể sử dụng các khối lệnh màu xanh lá cây để bắt đầu và kết thúc phim hoạt hình của bạn. Ví dụ, bạn có thể sử dụng khối lệnh When green flag clicked để bắt đầu phim hoạt hình khi nhấn vào lá cờ xanh, và khối lệnh Stop all để kết thúc phim hoạt hình khi nhấn vào nút dừng.

Bạn có thể sử dụng các khối lệnh màu xanh dương để điều khiển chuyển động nhân vật của bạn. Ví dụ, bạn có thể sử dụng khối lệnh Move steps để di chuyển nhân vật theo số bước bạn nhập vào, và khối lệnh Turn degrees để xoay nhân vật theo số độ bạn nhập vào.

Bạn có thể sử dụng các khối lệnh màu tím để thay đổi hình dạng của nhân vật của bạn. Ví dụ, bạn có thể sử dụng khối lệnh Switch costume to để đổi trang phục cho nhân vật và khối lệnh Next costume để chuyển sang trang phục tiếp theo trong danh sách.

Bạn có thể sử dụng các khối lệnh màu cam để tạo ra các hiệu ứng cho nhân vật của bạn. Ví dụ, bạn có thể sử dụng khối lệnh Change size by để thay đổi kích thước của nhân vật và khối lệnh Change color effect by để thay đổi màu sắc của nhân vật.

Bạn có thể sử dụng các khối lệnh màu hồng để tạo ra các sự kiện cho phim hoạt hình của bạn. Ví dụ, bạn có thể sử dụng khối lệnh Broadcast message và khối lệnh When I receive message để gửi và nhận các thông điệp giữa các nhân vật, hoặc giữa các hình nền.
Ví dụ minh họa:
Tạo hiệu ứng động cho chú gấu để khiến nó có cảm giác như đang đi bộ - Để làm được điều này, chúng ta sẽ phải viết mã và sắp xếp các khối. Trước tiên chúng ta hãy nghĩ về mặt kỹ thuật về những gì sẽ xảy ra. Bất cứ khi nào chúng ta nhấp vào lá cờ màu xanh lá cây, con gấu sẽ đến ở vị trí bắt đầu của nó là x và y. Cho đến khi đến góc khác, nó phải tiếp tục thay trang phục.

Trước tiên, chúng ta sẽ chuyển đến phần khối sự kiện và tắt khối khi lá cờ xanh được nhấp vào khu vực tập lệnh.

Bây giờ, chúng ta sẽ chuyển sang chuyển động và lấy khối chuyển đến x và y và đính kèm bên dưới khi nhấp vào lá cờ xanh. Vị trí ban đầu của con gấu là -137 và -38. Do đó sẽ chỉ định rằng trong khối này như hình dưới đây.

Bây giờ, những gì chúng ta muốn làm là Gấu Bắc Cực sẽ tiếp tục thay trang phục cho đến khi nó đến một cái cây khác. Hãy di chuyển chú gấu bắc cực của chúng ta trên sân khấu cho đến khi đến được một cái cây khác. Vị trí x và y trên điểm đó là 160 và -38 như có thể thấy bên dưới.

Chúng ta lặp lại cho đến khi một khối từ một điều khiển bên trong mà chúng ta sẽ đặt và chặn, hai khối bằng nhau từ các toán tử để so sánh các vị trí.

Để có được vị trí x và vị trí y của Gấu Bắc Cực như hiện tại, chúng ta có thể sử dụng khối vị trí x và khối vị trí y có sẵn trong danh mục chuyển động của Pallet khối.

Nếu chúng ta nhìn vào đầu ra bây giờ, bằng cách nhấp vào lá cờ màu xanh lá cây phía trên sân khấu, chúng ta có thể quan sát thấy rằng con gấu đang thay đổi trang phục của nó rất nhanh ở cùng một vị trí. Để làm chậm tốc độ thay trang phục, chúng ta có thể thêm khối chờ bên trong repeat until. Khối đợi này có sẵn trong phần điều khiển như hình.

Thay vì đợi 1 giây, chúng ta sẽ đợi 0,3 giây. Tuy nhiên, bạn có thể thay đổi thời gian chờ sao cho thuận tiện và tốc độ bạn muốn gấu thay trang phục.

Cuối cùng, bây giờ sau khi chạy, chúng ta có thể thấy con gấu có thể thay đổi trang phục của mình một cách độc đáo nhưng có vẻ như nó đang đi ở cùng một vị trí. Để khiến anh ta di chuyển đến vị trí cuối cùng là 160 và -38, bây giờ chúng ta sẽ sử dụng một khối trượt. Hãy thực hiện thêm một lần nữa khi cờ xanh nhấp vào khối từ các sự kiện và sau đó thêm khối trượt từ các chuyển động như được hiển thị.

Thay vì lướt trong 1 giây, chúng ta muốn con gấu đi chậm, đó là lý do tại sao chúng ta sẽ thay đổi nó thành 20 giây. Vị trí x và y mà con gấu bắc cực sẽ lướt qua và đi bộ phải lần lượt là 160 và -38 như chúng ta đã kiểm tra trước đó vị trí của con gấu ở gốc cây khác.

Bây giờ, một lần cuối cùng, chúng ta sẽ nhấp vào lá cờ màu xanh lá cây phía trên sân khấu và kiểm tra xem cuộc dạo chơi hoạt hình của Gấu Bắc Cực có đang diễn ra chính xác hay không. Và tada! Chúng ta đã hoàn thành với nó. Tương tự, bạn có thể tạo nhiều hoạt ảnh sáng tạo tuyệt vời từ Scratch.

Bước 4: Thêm hiệu ứng âm thanh

Để thêm hiệu ứng âm thanh cho phim hoạt hình của bạn, bạn cần vào mục Sounds ở góc trên bên phải màn hình Scratch. Bạn có thể chọn một trong những âm thanh có sẵn trong thư viện của Scratch, hoặc tạo ra âm thanh riêng của bạn bằng cách sử dụng các công cụ thu âm ở bên phải.

Bạn có thể thêm nhiều âm thanh khác nhau cho phim hoạt hình của bạn, để tạo ra các hiệu ứng âm thanh cho các cảnh quay, hay cho các nhân vật nói chuyện. Bạn chỉ cần nhấn vào nút + ở góc dưới bên phải của mục Sounds để thêm một âm thanh mới.

Bạn có thể đổi tên cho các âm thanh của bạn bằng cách nhấn vào nút Rename ở góc trên bên phải của mỗi âm thanh. Điều này sẽ giúp bạn quản lý các âm thanh của bạn một cách dễ dàng và rõ ràng.

Để thêm hiệu ứng âm thanh vào phim hoạt hình của bạn, bạn cần vào mục Code ở góc trên bên phải màn hình Scratch. Bạn có thể sử dụng các khối lệnh màu đỏ để điều khiển âm thanh của nhân vật hoặc hình nền. Ví dụ, bạn có thể sử dụng khối lệnh Play sound until done để phát âm thanh cho đến khi kết thúc, và khối lệnh Stop all sounds để dừng tất cả các âm thanh đang phát.

Bạn có thể sử dụng các khối lệnh màu vàng để tạo ra các hiệu ứng âm thanh cho nhân vật hoặc hình nền. Ví dụ, bạn có thể sử dụng khối lệnh Change volume by để thay đổi âm lượng của âm thanh, và khối lệnh Change pitch by để thay đổi cao độ của âm thanh.

Đó là các bước cơ bản để làm phim hoạt hình với Scratch. Bạn có thể thử nghiệm và sáng tạo thêm nhiều điều thú vị với Scratch.

# data[].attributes.attachment_link.title
Hướng dẫn làm phim hoạt hình không cần chuyên gia với Scratch

# data[].attributes.attachment_link.description
Hướng dẫn làm phim hoạt hình không cần chuyên gia với Scratch

# data[].attributes.attachment_link.title
LÀM GAME "VƯỢT CHƯỚNG NGẠI VẬT" - LẬP TRÌNH SCRATCH - THANH VŨ BOOKSTORE