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STEAM como metodología activa de aprendizaje en la educación 

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STEAM como metodología activa de aprendizaje en la educación 

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STEAM como metodología activa de aprendizaje en la educación

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Implicaciones y beneficios de la integración de las TIC en la educación STEAM

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Implicaciones y beneficios de la integración de las TIC en la educación STEAM

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El enfoque sobre el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación STEAM es fundamental para potenciar el aprendizaje integrado de ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas. Las TIC ofrecen herramientas y recursos que pueden enriquecer las experiencias educativas, fomentar la creatividad, facilitar la resolución de problemas y promover la colaboración entre los estudiantes.

En el contexto de la educación STEAM, las TIC pueden utilizarse para:

Facilitar la experimentación y la simulación de fenómenos científicos y tecnológicos.

Apoyar la creación de proyectos interdisciplinarios que integren diferentes áreas del conocimiento.

Promover el pensamiento crítico y la resolución de problemas a través de entornos virtuales interactivos.

Fomentar la creatividad y la expresión artística mediante herramientas digitales.

Facilitar la comunicación y la colaboración entre estudiantes y docentes a través de plataformas en línea.

El uso adecuado de las TIC en la educación STEAM puede contribuir a mejorar la motivación de los estudiantes, favorecer el desarrollo de habilidades digitales y prepararlos para enfrentar los desafíos del siglo XXI. Es importante que los docentes integren de manera efectiva las TIC en sus prácticas pedagógicas, considerando siempre los objetivos de aprendizaje y el contexto educativo en el que se encuentran.

Referencias Bibliográficas:

Ortiz-Revilla, J., Sanz-Camarero, R. y Greca, I. M. (2021). Una mirada crítica a los modelos teóricos sobre educación STEAM integrada. Revista Iberoamericana de Educación, 87(2), 13-33. https://doi.org/10.35362/rie8724634

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Posibles limitaciones y desafíos en la implementación de la educación STEAM

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Posibles limitaciones y desafíos en la implementación de la educación STEAM

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Ortiz-Revilla, Sanz-Camarero y Greca (2021), de la Universidad de Burgos, abordan la educación STEAM desde una mirada crítica. Las carencias detectadas en los modelos teóricos para la implementación y evaluación efectivas de la i-STEAM incluyen la ausencia de aplicación real y evaluación de resultados en muchos casos, así como la falta de reflexiones teóricas profundas y detalladas sobre la fundamentación teórica de la i-STEAM. Además, se observa que algunos modelos presentan demasiados pasos o fases que pueden hacer complejo su entendimiento para su traslado al aula, y menos de la mitad de los estudios abordan de forma explícita las dimensiones psicológica y epistemológica, lo que podría significar posiciones críticas por parte de los autores.

Por lo tanto, Para implementar de manera efectiva los modelos teóricos desarrollados para la i-STEAM en educación, es crucial que se realice una reflexión crítica sobre las cuestiones teóricas relacionadas con este enfoque, los fundamentos psicológicos y didácticos que sustentan su aplicación, y sus eventuales beneficios. Además, es necesario que los modelos sean claramente descriptos, incluyendo de forma explícita los supuestos en los que se fundamentan, para que su aplicación no quede reducida a contextos específicos. También se debe prestar atención a la integración disciplinar, considerando la multidisciplinariedad, la interdisciplinariedad y la transdisciplinariedad para la i-STEAM, ubicándose en los niveles más altos de integración. Además, es importante que se aborden explícitamente las dimensiones psicológica y epistemológica, y que se contemplen metodologías activas y centradas en el alumnado, como el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje basado en proyectos o la metodología de indagación.

Referencias Bibliográficas:

Ortiz-Revilla, J., Sanz-Camarero, R. y Greca, I. M. (2021). Una mirada crítica a los modelos teóricos sobre educación STEAM integrada. Revista Iberoamericana de Educación, 87(2), 13-33. https://doi.org/10.35362/rie8724634

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1. Crear proyectos colaborativos que involucre a docentes de diferentes áreas.

2. Crear proyectos colaborativos que involucre los docentes de diferentes áreas.

3. Involucramiento administrativo y la creación de políticas adecuadas para la educación STEM-STEAM.

4. Apoyo por parte de las familias.

5. Adecuar los requisitos nacionales con la educación STEM-STEAM.

6. El mayor reto: involucrar a los estudiantes a que desarrollen su propio aprendizaje.

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¿Cómo debe ser un espacio Maker para favorecer el aprendizaje?

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¿Cómo debe ser un espacio Maker para favorecer el aprendizaje?

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Para que un espacio Maker pueda considerarse optimo es necesario tener en cuenta que este espacio de aprendizaje debe favorecer la creatividad de los estudiantes, es por ello que deben tenerse en cuenta los siguientes puntos:

1- Herramientas tecnológicas: Es necesario que este espacio contenga dispositivos tecnológicos que permitan la innovación, luces led y herramientas 3D para poder desarrollar los proyectos de manera efectiva.

2- Espacio dinámico: Es necesario que este espacio sea versátil para poderse adaptar a los proyectos a desarrollar, dinámico y que facilite el trabajo colaborativo y el aprendizaje basado en proyectos.

Además de los puntos comentados es necesario que el proyecto a realizar favorezca la innovación y autonomía de los estudiantes, su creatividad y capacidad crítica para ayudarlos a adquirir habilidades que les sirvan como herramientas de crecimiento personal.

Bibliografía

Rosenheck, L. (2022, 31 mayo). Espacios maker para hacer visible el aprendizaje de los alumnos - Observatorio / Instituto para el Futuro de la Educación. Observatorio / Instituto Para el Futuro de la Educación. https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/espacios-maker-aprendizaje-visible/

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Observatorio de la Ciencia Ciudadana en España

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La comunidad maker comparte muchos de los postulados de la Ciencia Ciudadana: el trabajo de base desde instituciones no oficiales, realizado por expertos en sus áreas pero que no son necesariamente científicos de la academia, su espíritu abierto y colaborativo... Son valores que la Ciencia Ciudadana siente como propios.

El movimiento maker tiene un claro fin social, ya que los dispositivos desarrollados en su seno tienen una utilidadad clara e inmediata para sus creadores, resuelven sus inquietudes y se difunden rápidamente para dar solución a problemas de los ciudadanos.

Esta infografía se ha realizado por el Observatorio de la Ciencia Ciudadana en España y ha tenido la colaboración de la Fundación Ibercivis y la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología FECYT.

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INFOGRAFÍA: MUNDO MAKER - Observatorio de la Ciencia Ciudadana en España

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La comunidad maker comparte muchos de los postulados de la Ciencia Ciudadana: el trabajo de base desde instituciones no oficiales, realizado por expertos en sus áreas pero que no son necesariamente científicos de la academia, su espíritu abierto y colaborativo... Son valores que la Ciencia Ciudadana siente como propios.

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Potencial educativo de la educación STEAM y el movimiento maker

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Potencial educativo de la educación STEAM y el movimiento maker

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Potencial educativo

La educación STEAM y el movimiento maker representan dos paradigmas educativos que van más allá de la simple transmisión de conocimientos, enfocándose en el desarrollo integral de los estudiantes.

La educación STEAM integra disciplinas como la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas, proporcionando una visión holística del aprendizaje que refleja la interconexión de estas áreas en el mundo real.

Por otro lado, el movimiento maker se centra en el aprendizaje activo y experiencial, donde los estudiantes participan en la creación de proyectos tangibles, desde simples circuitos electrónicos hasta dispositivos complejos y obras de arte interactivas.

Una de las principales fortalezas de estos enfoques educativos radica en su capacidad para fomentar el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Al enfrentarse a desafíos concretos en proyectos STEAM y maker, los estudiantes deben analizar situaciones, identificar problemas y generar soluciones de manera creativa y colaborativa. Este proceso no solo fortalece su comprensión de los conceptos fundamentales, sino que también les proporciona habilidades transferibles que son esenciales en la vida cotidiana y en el futuro ámbito laboral.

Además, la educación STEAM y el movimiento maker promueven la creatividad y la innovación al brindar a los estudiantes la libertad de explorar ideas y expresarse a través de sus creaciones. Al diseñar y construir proyectos desde cero, los estudiantes desarrollan su capacidad para pensar de manera original, experimentar con nuevas soluciones y encontrar múltiples formas de abordar un problema. Esta mentalidad creativa es crucial en un mundo donde la innovación impulsa el progreso y la competitividad.

Otro aspecto destacado de estos enfoques es su capacidad para fomentar la colaboración y el trabajo en equipo. Tanto en entornos STEAM como maker, los estudiantes a menudo trabajan en grupos para planificar, diseñar y ejecutar proyectos complejos. Esta colaboración no solo les permite aprovechar las fortalezas individuales de cada miembro del equipo, sino que también les enseña habilidades interpersonales y de comunicación que son esenciales en la vida adulta y en entornos laborales diversos.

Bibliografía

Rodríguez-Triana, M. J., Martínez-Monés, A., Asensio-Pérez, J. I., & Dimitriadis, Y. (2018). The Impact of STEAM Education on Student Creativity. TechTrends, 62(5), 548-556.

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La revolución maker llega a la educación+ desafíos de cara al futuro

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La revolución maker llega a la educación+ desafíos de cara al futuro

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La cultura maker ha ido incrementando en los últimos años, de hecho lo podemos ver en eventos tales como la feria SIMO Educación, que desde el 2017 le dedica el espacio Maker, el laboratorio Fablab de la Ecuela Politécnica Superior de Nebrija, o la universidad Carlos III de Madrid. ¿Pero la revolución maker es solo un coto privado de los colegios privilegiados?

Parece ser que no, ya que en colegios públicos así como el CEIP San Sebastian Archidona ha introducido proyectos de impresión 3D, robótica y programación para alumnos desde el tercer ciclo de primaria.

¿y a partir de qué edad puede convertirse uno en maker?

Parece ser que hay propuestas diseñadas para edades tempranas como los tres años, como la de Microsoft con Lego Minecraft o como las de Hacking STEAM que han sido diseñadas para implementarlas desde segundo y tercer ciclo de Primaria y Secundaria.

¿Qué desafíos quedan de cara al futuro?

Quizá superar la brecha de género en las disciplinas STEAM que han sido historicamente dominadas por hombres.

Referencia bibliográfica

Meneses, N., Meneses, N., & Meneses, N. (2020, 11 marzo). La revolución ‘maker’ llega a la educación. El País. https://elpais.com/economia/2020/03/03/actualidad/1583234973_960025.html#

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La educación STEAM y el movimiento maker están revolucionando la forma en que aprendemos y creamos. Sin embargo, para aprovechar al máximo su potencial, es crucial contar con una sólida alfabetización digital que aportará innumerables ventajas a la hora de desarrollar este tipo de educación.

Acceso a recursos y herramientas

La alfabetización digital proporciona acceso a una amplia gama de recursos y herramientas tecnológicas que son fundamentales para la educación STEAM y el movimiento maker. Desde software de diseño hasta plataformas de codificación, dominar estas herramientas es esencial para llevar a cabo proyectos creativos y científicos.

Fomento de la creatividad y la innovación

La alfabetización digital permite a los estudiantes y creadores experimentar, innovar y crear de manera más eficiente. Con un conocimiento sólido de la tecnología, los individuos pueden materializar sus ideas de manera más efectiva, lo que fomenta la creatividad y la innovación en campos como la robótica, la impresión 3D y la programación.

Desarrollo de habilidades transversales

El dominio de la alfabetización digital no solo se limita al uso de herramientas tecnológicas, sino que también implica el desarrollo de habilidades transversales como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la colaboración. Estas habilidades son fundamentales en la educación STEAM y el movimiento maker, donde los proyectos suelen ser interdisciplinarios y requieren el trabajo en equipo.

Como vemos, la alfabetización digital es un pilar fundamental para el desarrollo de la educación STEAM y el movimiento maker. Proporciona acceso a herramientas y recursos, fomenta la creatividad y la innovación, y desarrolla habilidades transversales esenciales. Para avanzar en estas áreas educativas y creativas, es imprescindible invertir en la alfabetización digital de estudiantes y creadores.

Bibliografía

Blikstein, P. (2013). Digital Fabrication and 'Making' in Education: The Democratization of Invention. Learning, Media and Technology.

Sánchez-Gómez, M. C., & García-Peñalvo, F. J. (2020). Digital Literacy: A Necessary Competence in STEAM Education. IEEE Access.

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La cultura maker fomenta la alfabetización digital

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La cultura maker fomenta la alfabetización digital

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Muchos críticos sostentan que la alfabetización digital es esencial para que las personas puedan participar plenamente en la cultura maker, ya que les permite entender y aprovechar al máximo las herramientas digitales disponibles. No obstante, este movimiento de cultura maker que ha ido creciendo con la emergencia de una cultura de colaboración a través de entornos virtuales, esta basado en la cultura "do it yourself" ("hazlo tú mismo"). Por tanto, se ha podido observar que todas las propuestas educativas basadas en este movimiento, han potenciado la asimilación de competencias digitales, y por tanto la alfabetización digital.

Referencia bibliográfica

Vargas, P. (2018). Implicaciones del movimiento maker y el do it yourself en la educación escolar.+ Aprendizajes, 1.

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Cada vez se están desarrollando más proyectos Maker que favorecen la inclusión y accesibilidad educativa y desde la empresa compostelana Design Thinkers and Makers han querido dar visibilidad a estos proyectos organizando desde hace 12 años la feria Maker Faire Galicia en la cual se presentan algunos proyectos como por ejemplo:

1- Licornios:

Diseño y fabricación de licornios personalizados y adaptados para personas con movilidad reducida de Asociación ASPACE Coruña.

2- Mesa de luz - Proyecto Talentos Inclusivos

El IES de Ortigueira participa con CITIC y ASPACE Coruña en el proyecto Talentos Inclusivos diseñando y construyendo 2 mesas de luz y 1 abecedario.

3- GeoTIC

Aplicación de Realidad Virtual, consistente en un museo en un mundo virtual con el que se pueden aprender diversidad de curiosidades de todo el mundo.

4- Mesa multibase sensorial

Consiste en realizar una maqueta de la Villa de Ribadeo para poner en práctica todo lo aprendido en este curso: coordenadas, conexiones, Scratch, 3D

Os Animo a visitar la web de estos proyectos para saber más.

Muchas gracias.

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En los últimos años diversas entidades han financiado proyectos Steam dedicados a mujeres para tratar de paliar la brecha digital y favorecer la igualdad de género, ofreciendo oportunidades de formación en material transversales de este tipo.

Es por ello que desde el Ministerio de educación se ha creado el directorio Alianzas Steam donde incluyen proyectos como por ejemplo:

1- Inspira STEAM

Dónde: toda España

Impulsa: Universidad de Deusto

Enfoque: mentoría grupal

Etapa educativa: 6º primaria (11-12 años)

Inspira STEAM es un proyecto pionero basado en acciones de sensibilización y orientación que imparten mujeres voluntarias, profesionales de ciencia y tecnología. El proyecto busca establecer un vínculo entre la mentora y las chicas y chicos durante seis sesiones en horario lectivo. La iniciativa quiere que las chicas tengan un espejo en el que mirarse.

2-Esero

Dónde: toda España

Impulsa: Esero

Enfoque: fomento de las vocaciones STEM

Etapa educativa: todas las edades

#EllasInspiranSteam nace con el objetivo de visibilizar a mujeres que trabajan dentro del ámbito aeroespacial y tecnológico para mostrar las carreras espaciales como una opción al alcance de todas. Estas mujeres, que con su trabajo están contribuyen al desarrollo científico-técnico, sirven de ejemplo a la hora de fomentar las vocaciones científicas entre el alumnado femenino.

3-Creática

Dónde: Madrid

Impulsa: Creática

Enfoque: fomento vocaciones STEAM y reducción brecha digital de género

Etapa educativa: Desde 5º de primaria a 2º Bachillerato

Tech4Girls es un espacio de experimentación con las tecnologías dirigido especialmente a chicas de entre 10 y 15 años en el que probar su potencial mientras se crean y divierten para así disminuir la Segunda Brecha Digital. Ofrece a las chicas experiencias tempranas en el ámbito tecnológico sin ideas preconcebidas.

4- Universidad Carlos III de Madrid

Dónde: Madrid (Campus de Getafe y Leganés)

Impulsa: Universidad Carlos III de Madrid

Enfoque: Talleres, competiciones, actividades de mentoring

Etapa educativa: ESO y Bachillerato

STEM for Girls que organiza la Universidad Carlos III de Madrid, se compone de talleres, competiciones, actividades de mentoring y también incluye a las artes escénicas. Está dirigido a niñas y jóvenes, su objetivo es fomentar el interés y la curiosidad por las materias stem y generar referentes.

Os animo a entrar en este directorio y descubrir más proyectos.

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La labor del Docente en la cultura Maker

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La labor del Docente en la cultura Maker

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Facilitar un espacio para la exploración: Aplicar metodologías que faciliten el entorno personal de aprendizaje, consiguiendo así un aprendizaje más construido por los estudiantes, mas que una adquisición de conocimientos.

Fomentar el aprendizaje corporativo: Tanto fomentando la colaboración entre los estudiantes, como la creación de proyectos con código libre y en un entorno abierto.

Potenciar el pensamiento crítico: Ayudar a que los estudiantes analicen los proyectos creados y evalúen su utilidad.

Bibliografia

3, E. (2022, 3 enero). Movimiento maker: pedagogías emergentes para el confinamiento. EDUCACIÓN 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/movimiento-maker-confinamiento/

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Directrices éticas sobre el uso de la IA y los datos en la educación y formación para educadores

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Directrices éticas sobre el uso de la IA y los datos en la educación y formación para educadores

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El Grupo de Expertos en IA y Datos en la Educación y la Formación de la Comisión Europea han realizado un documento de apoyo para las directrices éticas.

La inteligencia artificial (IA) está transformando la educación, planteando interrogantes éticos sobre el uso de datos educativos. A medida que los sistemas de IA se vuelven más potentes, surgen desafíos éticos y de confianza en la toma de decisiones justas y la protección de la privacidad. Por ejemplo, la propuesta de la Ley de Inteligencia Artificial de la UE busca mitigar riesgos y garantizar la fiabilidad de los sistemas de IA de alto riesgo.

En el ámbito educativo, la IA puede influir en el rol del personal docente, generando preguntas sobre cómo afecta al papel del maestro y si puede detectar discriminaciones en decisiones que impactan a los estudiantes. Es crucial que los sistemas de IA en educación cumplan con un marco ético y regulatorio, enfocándose en el uso ético de los datos para apoyar a educadores y estudiantes, y respetar las normativas de protección de datos.

Además, la IA plantea desafíos en cuanto a la privacidad y protección de datos personales. Las escuelas deben asegurar que los datos se almacenen de forma segura, cumpliendo con regulaciones como el RGPD (Reglamento de Regulación de Protección de Datos). Es imprescindible que los educadores cuestionen la fiabilidad y seguridad de los sistemas de IA y que la gestión de datos proteja la privacidad y beneficie al bien común.

Se plantean cuatro cuestiones éticas fundamentales: la capacidad de acción humana, la equidad, la humanidad y la elección justificada, con el propósito de guiar a los educadores en la implementación ética de la IA en la educación.

El documento también describe los datos educativos, incluyendo información generada por herramientas digitales y sistemas de tutoría inteligente, y su uso para mejorar la planificación educativa, el aprendizaje personalizado y la toma de decisiones en las escuelas.

Es crucial, por tanto, abordar las cuestiones éticas relacionadas con la IA y los datos educativos para garantizar su uso ético y seguro en la educación, protegiendo la privacidad y promoviendo la equidad y la inclusión.

Referencia Bibliográfica:

Ethical guidelines on the use of artificial intelligence and data in teaching and learning for educators [en línea]. Disponible en: https://education.ec.europa.eu/news/ethical-guidelines-on-the-use-of-artificial-intelligence-and-data-in-teaching-and-learning-for-educators

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Directrices para educadores sobre el uso de la IA y los datos en la enseñanza y el aprendizaje.

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Directrices para educadores sobre el uso de la IA y los datos en la enseñanza y el aprendizaje.

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Esta infografía sobre las directrices ha sido realizada por la Comisión Europea para profesores de primaria y secundaria. Se aclaran conceptos erróneos sobre la IA y se abordan los requisitos éticos de su uso. Además se conciencia sobre los datos en la educación.

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Pedagogías que se fomentan en la educación STEAM

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Pedagogías que se fomentan en la educación STEAM

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A. Teoría del Pragmatismo "Aprendiendo haciendo":

Este enfoque se centra en aprender mediante la participación en prácticas sociales complejas y significativas.

Destaca la importancia de la educación práctica y la resolución de problemas a través de la acción.

Enfatiza la importancia de aprender haciendo en entornos reales y prácticos, como los espacios de creación (makerspaces).

B. Teoría del Constructivismo:

Esta teoría enfatiza que los estudiantes son constructores activos de su propio conocimiento.

Proporciona un enfoque centrado en el estudiante, donde los alumnos son los constructores de su propio conocimiento.

Destaca la importancia del aprendizaje colaborativo y la construcción de conocimiento a través de la práctica y la creación de trabajos externos, con un énfasis en compartir y construir conocimiento de manera colaborativa.

C. Teoría de la producción del espacio:

Esta teoría se centra en el concepto de que el espacio es un producto social y dinámico.

Divide el espacio en tres aspectos: el espacio percibido, el espacio concebido y el espacio vivido.

Destaca la importancia de los espacios físicos, la planificación del espacio por parte de los educadores y la experiencia de aprendizaje real de los estudiantes en los espacios de creación.

Referencia Bibliográfica:

Ying, P. (2018). The theoretical basis and importance of maker education. Advances in Social Science, Education and Humanities Research (ASSEHR), 184. Atlantis Press. 10.2991/icesem-18.2018.123

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La alfabetización digital ha emergido como un elemento esencial en el tejido de la sociedad contemporánea, trascendiendo el simple dominio de habilidades básicas de lectura y escritura. En la era digital, esta forma de alfabetización abarca un amplio espectro de competencias que capacitan a las personas para desenvolverse de manera eficaz en un entorno tecnológico en constante evolución. No se limita únicamente al conocimiento y manejo de herramientas y plataformas digitales, sino que también implica cultivar una mentalidad crítica y reflexiva hacia la tecnología.

En la actualidad, la alfabetización digital se ha convertido en un imperativo, dado el vertiginoso ritmo de avance tecnológico y la creciente digitalización de la sociedad en su conjunto. Más allá de adquirir habilidades técnicas, la competencia digital se extiende al ámbito de la información, exigiendo la capacidad de discernir entre la vasta cantidad de datos disponibles en línea, identificando la relevancia y fiabilidad de la información.

La alfabetización digital también abarca habilidades de aprendizaje autónomo y adaptación a los cambios tecnológicos. En un mundo donde la tecnología está en constante evolución, la capacidad de aprender de forma continua y rápida se vuelve fundamental. Además, implica una comprensión de los aspectos éticos y de privacidad relacionados con el uso de la tecnología, así como la habilidad de utilizarla de manera creativa y colaborativa para abordar desafíos contemporáneos.

En el contexto educativo y laboral, la alfabetización digital es cada vez más valorada y demandada. Las competencias digitales son consideradas un requisito fundamental para la participación activa en la sociedad y el acceso a oportunidades de empleo y desarrollo profesional. Por lo tanto, fomentar la alfabetización digital se ha vuelto una prioridad en muchos contextos, con el objetivo de garantizar que todas las personas tengan las habilidades necesarias para prosperar en la era digital.

No obstante, la importancia de la alfabetización digital trasciende lo individual, ya que tiene implicaciones significativas a nivel social y económico. El dominio efectivo de la tecnología no solo empodera a las personas en su vida cotidiana, sino que también contribuye al desarrollo de sociedades más inclusivas y conectadas. Al promover la alfabetización digital, se fortalecen los cimientos para construir un futuro digital sostenible e igualitario para todos, donde la tecnología se convierte en una herramienta para la realización del potencial humano y el progreso social.

Referencia Bibliográfica:

Castro-Campos, P. A. (2023). Reflexiones sobre la educación STEAM, alternativa para el siglo XXI. Praxis, 18(1), 158–175. https://doi.org/10.21676/23897856.3762

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Pedagogías para la educación STEAM y el movimiento maker: Promoviendo la innovación y la creatividad.

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Pedagogías para la educación STEAM y el movimiento maker: Promoviendo la innovación y la creatividad.

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La educación STEAM y el movimiento maker han revolucionado la forma en que enseñamos y aprendemos, fomentando la exploración, la experimentación y la creatividad en el aula. Sin embargo, para aprovechar al máximo estos enfoques innovadores, es fundamental adoptar pedagogías que apoyen y potencien sus objetivos educativos. A continuación, exploraremos algunas de las pedagogías más adecuadas para la educación STEAM y el movimiento maker.

1. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP):

El Aprendizaje Basado en Proyectos es una pedagogía centrada en el estudiante que promueve el aprendizaje activo a través de la exploración y la resolución de problemas auténticos. En el contexto de la educación STEAM y el movimiento maker, el ABP permite a los estudiantes aplicar conocimientos y habilidades en proyectos prácticos, como la construcción de robots, la creación de dispositivos electrónicos o el diseño de modelos 3D. Esta pedagogía fomenta la colaboración, el pensamiento crítico y la creatividad, mientras los estudiantes trabajan para alcanzar objetivos específicos dentro del proyecto.

2. Aprendizaje Cooperativo:

El Aprendizaje Cooperativo es una pedagogía que fomenta la colaboración entre los estudiantes para alcanzar metas comunes. En el contexto de la educación STEAM y el movimiento maker, el aprendizaje cooperativo promueve el trabajo en equipo y el intercambio de conocimientos y habilidades entre los estudiantes. Los proyectos maker a menudo requieren una variedad de habilidades, desde la programación hasta la construcción mecánica, y el aprendizaje cooperativo permite que los estudiantes aprovechen las fortalezas individuales de sus compañeros para lograr el éxito del proyecto.

Bibliografía

Hung, W. (2020). A Framework for Designing, Implementing, and Scaling Problem-Based Learning and Project-Based Learning in Higher Education. In Handbook of Research on Learning in Higher Education (pp. 95-121). IGI Global.

Gillies, R. M. (2021). Cooperative Learning: Review of Research and Practice. Australian Journal of Education, 65(1), 5-24.

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Educación STEAM y movimiento maker. Estado actual.

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Educación STEAM y movimiento maker. Estado actual.

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En la era digital y tecnológica en la que vivimos, la educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) y el movimiento maker han emergido como fuerzas transformadoras en la forma en que enseñamos y aprendemos. Estos enfoques educativos no solo promueven la adquisición de conocimientos y habilidades, sino que también fomentan la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas, preparando a los estudiantes para los desafíos del siglo XXI.

Educación STEAM: Integrando disciplinas para el éxito del estudiante

La educación STEAM aborda la interconexión entre ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, reconociendo que el mundo real no está dividido en compartimentos estancos. Este enfoque integrado promueve una comprensión más profunda y holística de los conceptos, alentando a los estudiantes a aplicar conocimientos de diversas áreas para resolver problemas complejos. Además, la educación STEAM fomenta la colaboración, ya que los estudiantes trabajan en equipos multidisciplinarios, reflejando el entorno laboral contemporáneo.

El movimiento maker: empoderando la creatividad y la innovación

El movimiento maker celebra la cultura de crear, modificar y compartir objetos físicos utilizando tecnologías y herramientas accesibles. Desde la impresión 3D hasta la electrónica de código abierto, los makerspaces se han convertido en espacios de experimentación donde los estudiantes pueden dar rienda suelta a su creatividad y convertir ideas en realidad. Estos entornos fomentan la experimentación y el aprendizaje basado en proyectos, donde los errores son vistos como oportunidades de aprendizaje y la iteración es fundamental.

Desafíos y oportunidades

A pesar de los beneficios evidentes de la educación STEAM y el movimiento maker, persisten desafíos importantes. La accesibilidad y la equidad siguen siendo preocupaciones, ya que no todos los estudiantes tienen igual acceso a recursos y oportunidades en estas áreas. Además, la formación profesional de los educadores es fundamental para implementar con éxito estos enfoques innovadores.

Sin embargo, el futuro de la educación STEAM y el movimiento maker parece prometedor. Cada vez más centros educativos están adoptando estos enfoques, reconociendo su capacidad para inspirar a los estudiantes, fomentar la curiosidad y prepararlos para un mundo en constante cambio. A medida que continuamos avanzando, es fundamental seguir apoyando y ampliando estas iniciativas para garantizar que todos los estudiantes tengan la oportunidad de desarrollar todo su potencial en un mundo impulsado por la ciencia, la tecnología y la creatividad.

Bibliografía

Hsu, Y. C., & Wu, H. K. (2018). Review of trends from mobile learning studies: A meta-analysis. Computers & Education, 123, 53-65.

National Academies of Sciences, Engineering, and Medicine. (2018). How People Learn II: Learners, Contexts, and Cultures. National Academies Press.

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Beneficios para los estudiantes con la educación STEAM 

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Beneficios para los estudiantes con la educación STEAM 

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Aprendizaje práctico y basado en proyectos: En la educación STEAM el alumnado se beneficia de un enfoque práctico en el cual tienen la oportunidad de aplicar conceptos teóricos en situaciones reales.

Integración interdisciplinaria: Otro gran beneficio es que los proyectos en los makerspaces pueden abarcar múltiples disciplinas, por tanto permite a los estudiantes integrar conocimientos de diferentes áreas como arquitectura, física, historia del arte, filosofía, entre otros.

Desarrollo de habilidades blandas: Además de las habilidades técnicas, la cultura maker fomenta el desarrollo de habilidades blandas como trabajo en equipo, comunicación, creatividad y pensamiento crítico.

Preparación para la economía digital:

La educación STEAM y la cultura maker proporcionan a los estudiantes experiencias prácticas con tecnologias emergentes como impresión 3D, loT, y IA, y por tanto prepara al alumnado a la economía digital.

Promoción de la innovación y el emprendimiento: Otro beneficio de los makerspaces y la educación STEAM es que fomentan la creatividad y la innovación debido a que los estudiantes tienen la libertad de explorar ideas y desarrollar soluciones a problemas reales.

Referencia Bibliográfica:

Tabarés, R., y Boni, A. (2023). Maker culture and its potential for STEM education. Int J Technol Des Educ, 33, 241–260. https://doi.org/10.1007/s10798-021-09725-y

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CULTURA MAKER Y MOVIMIENTO MAKER ¿Quién y como son los Makers?

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¿Qué es la educación STEAM? | #PalabraMaestra

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 EL ESCENARIO ELEGIDO POR AL GRUPO 7 ES EDUCACIÓN STEAM Y MOVIMIENTO MAKER

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 EL ESCENARIO ELEGIDO POR AL GRUPO 7 ES EDUCACIÓN STEAM Y MOVIMIENTO MAKER