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Guia de Desing Thinking aplicado para projetos sociais

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Guia de Desing Thinking aplicado para projetos sociais

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https://educadigital.org.br/dteducadores/

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https://professor.escoladigital.pr.gov.br/design_thinking

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De modo geral, a abordagem do Design Thinking ocorre em cinco etapas:

1. Definição: nesta etapa são levantadas algumas questões que identificam o problema e levem a soluções.

2. Empatia: consiste na observação de pessoas envolvidas no processo. Essa observação pode ser feita por meio de entrevistas buscando obter informações sobre as necessidades do público-alvo.

3. Visualização: nesta etapa é realizada a seleção das ideias, obtidas na etapa anterior, que solucionem o problema. A seleção pode ser feita por votação, categorização ou apostas.

4. Prototipação: consiste na aplicação das ideias selecionadas e sua validação (novas sugestões para refinar as ideias aplicadas).

5. Testes e Melhorias: nesta etapa o protótipo é testado para verificar se contêm aspectos relevantes e significativos para resolver, de forma inovadora, o problema identificado. Caso, contrário, são realizadas melhorias antes da implementação.

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De modo geral, a abordagem do Design Thinking ocorre em cinco etapas: Definição: nesta etapa são levantadas algumas questões que identificam o problema e levem a soluções. Empatia: consiste na observação de pessoas envolvidas no processo. Essa observação pode ser feita por meio de entrevistas buscando obter informações sobre as necessidades do público-alvo.

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1. Teste contextual: O teste decisivo de uma solução se dá quando ela é lançada no mundo real e dentro de seu contexto. Isso propicia o mais alto nível de insight para as áreas do problema ou mudanças necessárias, de modo a agilizar e aperfeiçoar a performance das soluções. Ele também permite as situações e interferências imprevistas aparecerem, o que provavelmente não aconteceria dentro de ambientes controlados de teste.
2. Teste/Interação: O objetivo dessa ferramenta é criar uma oportunidade para que, a partir dos feedbacks recebidos após a prototipagem, as ideias possam ser refinadas e melhoradas. Essa ferramenta é aplicada após a prototipagem. O ideal é que aconteçam em um mesmo encontro.
3. Feedback: Fortalecer e motivar cada indivíduo, para crescer além do âmbito profissional e auxiliar a relação e sincronicidade da equipe. É uma ferramenta que mexe de forma intensa com as emoções. Tem que tomar muito cuidado na forma de se expressar, sendo sincero e sensível ao mesmo tempo. Perceba que a necessidade de uma sessão de feedback pode ser evitada quando a equipe cria a prática de resolver as questões sensíveis assim que surgem. Atente a esta prática como equipe.
4. Mural do Projeto: Deixar em lugar visível informações e conhecimentos gerados pelo projeto para facilitar a atualização dos participantes e pessoas que queiram conhecer melhor o projeto.

O local onde o painel estará deve ser um local bem visível.

Algumas pessoas irão interagir com o mural colando Post-it com informações ou desenhos que nada tem a ver com o projeto, ou até ofensivos. É preciso que a equipe monitore sempre o que esta sendo colocado ali.

O conteúdo do mural tem que ser relevante para quem ali passa.

Conforme o projeto avança, o conteúdo do mural pode ser atualizado. O normal é que a cada 15 dias sejam inseridos novas perguntas e novos conteúdos, como insights, aprendizados, conquistas etc.

Criatividade para pensar em perguntas e conteúdos legais é muito bem vinda!

Para definir layouts para apresentar as informações, pense em ppt. Power point é legal pois é de fácil utilização e edição. Voce irá fazer vários materiais conforme o avanço do projeto.

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A fase de Teste é a última da abordagem de Design Thinking e, por essa razão, crucial para o sucesso de um projeto. Agora as ideias serão colocadas à prova para sua validação pelos usuários dos serviços/produtos e perante o mundo real.
O protótipo não só tangibiliza a ideia, mas também é o meio para se atingir o objetivo de testar as ideias, receber feedbacks, descobrir problemas e derivar abordagens alternativas para as soluções.
Nesse sentido, o teste faz parte do processo de prototipação, que inclui rápidos ciclos de criação de soluções e de verificação se tais soluções cumprem com seu potencial. Na fase de teste, as soluções devem ser sempre aperfeiçoadas e refinadas até que todos os aspectos problemáticos tenham sido removidos delas ou aperfeiçoados ou até não haja mais valores a serem agregados dentro do escopo e do contexto do projeto.
O teste é mais uma oportunidade para criar empatia através da observação e engajamento que muitas vezes gera insights inesperados. As vezes, o teste revela que não só não temos a solução certa, mas também que não conseguimos redefinir o problema corretamente.

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1. Encenação: Maneira simples, rápida e estimulante para testar soluções ou comunicar algum conceito. Ao invés de contar como será algo, com a encenação passamos pelo passo a passo de uma determinada experiência, sentindo em primeira mão o que está funcionando e o que precisa melhorar.
2. Storyboard:  São sequências de imagens que têm como objetivo ilustrar uma história. É uma maneira rápida e lúdica de evidenciar jornadas e cenários de uso de serviços, dando vida e movimento a ideias. É importante que o desenho expresse de forma esclarecedora as etapas do processo.
3. Prototipagem Rápida: Técnica de experimentação que utiliza materiais simples para reproduzir as interações de um usuário com determinado serviço. Seu foco está em provocar reações e compreender possibilidades. Protótipos rápidos ajudam a equipe a simular e errar cedo o suficiente, criando espaço para alterações críticas durante o projeto.
Existem diversas formas e recursos para construir um protótipo: teatro com construção de cenário, lego, papel, vídeo, construção de um produto. O importante é a solução do desafio de forma mais clara possível.

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Na fase de Prototipação são construídos protótipos para ajudar a pensar realisticamente sobre a maneira como as pessoas irão interagir com o conceito projetado. A construção de modelos ajuda na visualização de ideias como reais e tangíveis, além de auxiliar na iteração de soluções de forma rápida. Criar protótipos diferentes, que evidenciem aspectos variados do produto ou serviço, possibilita às pessoas um feedback honesto e evita a escolha prematura.

A fase de prototipagem é um momento de DIVERGÊNCIA, de gerar ainda mais ideias, de crescer o seu entendimento, de expandir...

Protótipos são uma forma poderosa de comunicação que nos forçam a pensar realisticamente sobre a maneira como as pessoas irão interagir com o conceito que estamos projetando.

É o momento de tirar as ideias do papel, de dar-lhes vida. A construção de modelos nos ajuda na visualização e iteração do funcionamento da ideia. O protótipo é algo capaz de causar uma sensação em alguém antes mesmo da solução existir.
Protótipos devem ser construídos da maneira mais simples e rápida possível, testar rápido e barato.

O protótipo deve responder uma pergunta que poderá ser, por exemplo, sobre o conceito de ser desejável, útil, fácil de usar, viável ou possível. Deve-se ter em mente as seguintes questões:

• Para que estamos prototipando isso?
• O que queremos saber?
• O que queremos testar?
• O que queremos descobrir?

Momento de prototipar, testar e errar rápido e de forma pequena para permitir ganhar tempo, aprendizados e economizar recursos. E, a partir dos feedbacks, realizar aprimoramentos para poder fazer algo em grande escala.

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Construção de ideias a partir de múltiplas contribuições

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classificar as informações, agrupando por assuntos semelhantes.

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1. Gerador de ideias novas: Ajuda a criar ideias novas para potenciais soluções e fortalecer serviços ou produtos oferecidos atualmente, uma vez que os desafia por meio de diferentes abordagens.
2. Braistorming: Explorar a criatividade das pessoas, especialmente em trabalhos de ideação com grupos. Pode ser utilizada para solucionar pequenos desafios ou problemas complexos.
As regras são:

Uma conversa por vez.

Quantidade importa. Procure criar o máximo de ideias possíveis.

Construa sobre as ideias dos outros.

Encoraje as ideias doidas.

Seja visual.

Mantenha o foco, fique no assunto proposto.

Não faça críticas nem julgamentos.

Ao término do brainstorming é o momento do grupo selecionar, categorizar, clusterizar e priorizar as ideias. Para que isso aconteça de forma assertiva, crie em conjunto critérios e parâmetros.
3. Brainwriting: Variação do Brainstorming, o Brainwriting traz como ponto forte a construção de ideias a partir de múltiplas contribuições.  Isso faz com que todos contribuam no desenvolvimento das ideias, que passam a ter vários “donos”.

A sessão de brainwriting, conduzida em silêncio, permite o surgimento de ideias sem que sejam criticadas e propicia o espaço para a cocriação. Por usar como meio de expressão a escrita, facilita a participação de pessoas que não se sentem à vontade de expor suas ideias oralmente, garantindo, assim, a oportunidade de todos serem “ouvidos” e contribuírem na construção das soluções inovadoras.

4. Analogias: Conceituar e pensar sobre o problema de outra maneira, unindo o lúdico à intuição, para chegar à uma definição do desafio. Pode ser utilizada antes da definição da frase final do desafio ou em brainstorming.
5. Clusterização: Processar informações de pesquisas, oficinas, entrevistas, e etc, e classificar uma grande quantidade de insights, informações ou ideias, em clusters (grupos) por assuntos semelhantes para facilitar o entendimento e a análise.
É importante não cortar ideias, observações, informações e insights. Todos devem ter liberdade para expor suas observações sem que nenhuma seja vetada. A equipe deve juntar todo o material com as informações coletadas em entrevistas, oficinas e pesquisas, e deixar disponível.
6. Registro Visual: Desenhar é uma maneira rápida e efetiva de capturar ideias. Melhor do que uma anotação, um registro visual ou "sketch" torna a compreensão de uma ideia fácil mesmo tempos depois do registro.
7. Swap Ideation: Sessão de ideação que permite aos integrantes gerar ideias de forma colaborativa, em momentos individuais e coletivos.
Em grupos, cada integrante deverá desenhar e descrever suas ideias para um determinado desafio de maneira independente. Depois, os participantes compartilham entre si suas melhores ideias dentro de seus grupos, recebendo sugestões de melhoria. Ao final, temos algumas ideias bastante detalhadas.

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O objetivo da fase de Ideação é gerar ideias inovadoras que solucionem um problema. Para isso, é fundamental que o que se pretende resolver já tenha sido definido na fase anterior e devidamente compreendido pela equipe.

As atitudes, o pensamento e a colaboração das pessoas são influenciados pelo ambiente, é importante garantir um espaço inspirador para a geração de ideias, que facilite seu compartilhamento de modo livre, igualitário, sem julgamentos e, idealmente, longe das rotinas diárias dos participantes.

Nesta fase, deverão integrar a equipe representantes dos vários grupos de atores mapeados na fase de Empatia, garantindo a diversidade de visões e experiências a respeito do tema.

“pensar fora da caixa”!

Para garantir o sucesso de uma sessão de geração de ideias, deverão ser observadas algumas regras, tais como:

• Mantenha o foco no tópico!
• Não bloqueie as ideias! Busque quantidade!
• Seja visual, desenhe suas ideias!
• Evite posturas críticas, ainda que de forma não-verbal! Não faça julgamentos!
• Encoraje ideias incomuns, não usuais, esquisitas!

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1. Personas: Criar personagens fictícios com características extremas, comportamentos e modelo mental que representem perfis ou grupos de usuários pesquisado.
Algumas informações relevantes para a construção da persona:
• Mini biografia
• Modelo mental
2. Diagrama de afinidades: O diagrama de afinidades ajuda a delimitar os desafios que deverão ser tratados pelo trabalho, suas subdivisões e interdependências, conexões entre temas e oportunidades para o projeto.
A partir da identificação de padrões presentes nos dados contidos nos cartões de insight ou em Post-its™, agrupam-se tais cartões com base em afinidades, similaridade, dependência ou proximidade, gerando um diagrama (organograma, fluxo de processo, por exemplo) que auxilie a compreensão do problema.
3. Entrevista em Profundidade: Permitir que o entrevistado compartilhe informações relevantes a respeito da sua experiência. É o momento de ouvir o que o usuário tem a dizer e se aprofundar em seu universo para a compreensão do seu comportamento, dificuldades, anseios e desejos. Além dos usuários, especialistas também podem contribuir com informações mais objetivas e técnicas.
Prepare-se para esta conversa fazendo um roteiro de perguntas relevantes para o objetivo da pesquisa.

Converse com a equipe sobre quais temas serão abordados.

Como essas pessoas podem ajudar no entendimento do desafio do projeto?

O que queremos saber delas?

Quais os pontos que vamos aprofundar?

Com os temas definidos, formule perguntas abertas como “Conte-me sobre uma experiência…”; “Qual a maior dificuldade para…”. Encorage causos e busque extremos, “Qual foi a melhor vez que...? E a pior?”

Evite perguntas de sim ou não, e tenha muita atenção com perguntas tendenciosas.

https://portal.tcu.gov.br/inovaTCU/toolkitTellus/index.html

4. Como Podemos: Ajuda a formular a pergunta desafio definindo o que será feito, para quem e qual o objetivo. Também pode gerar questões para iniciar o brainstorming, de forma que auxilie na geração de insights, percepções e, posteriormente, ideias.

O que é?

Para quem é?

Qual o objetivo?

5.Matriz de (re)definição de problema: Esta ferramenta funciona tanto para dissecar um problema, examinando-o sob vários ângulos, como para ajudar a definir o contexto mais amplo e as questões associadas. Foi desenhada para estruturar a análise de um problema em particular de uma forma que otimize o tempo.

Revisar as anotações e discuti-las com os membros da equipe, verificando se estão estabelecendo os mesmos pressupostos e se estão enquadrando as coisas da mesma maneira:

Qual é a principal questão a ser tratada e por que é importante?

Para quem isso é um problema?

Qual o benefício que você está tentando proporcionar?

Quais fatores sociais/ culturais influenciam este problema?

Você consegue pensar neste problema de uma outra maneira? Você pode redefini-lo?

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Momento de dar sentido às informações levantadas na etapa anterior.
Identificar padrões e ter insights poderosos é onde o desafio será analisado profundamente. Algumas vezes, o problema a princípio apontado é meramente uma consequência de fatos ainda desconhecidos. Após ter passado pela 1ª fase do Design Thinking, a da empatia  é possível conhecer verdadeiramente o problema, detectar onde reside suas causas.
“Como nós poderíamos...?”.

É necessário primeiro saber o que é que se busca solucionar para, então, vislumbrar as oportunidades de atuação. Quanto mais se pensa num problema, mais efetiva será sua solução.

Para chegar ao cerne da questão que se pretende resolver é necessário formular muitas perguntas, fazendo com que as pessoas deem um passo atrás e reconsiderem práticas enraizadas, com o objetivo de trazer à tona informações ocultas ou omitidas, que poderão conduzir a valiosos insights e ajudar a resolver o problema de formas inesperadas.

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1. Mapa dos atores: reconhecer os atores envolvidos.

O que falam? Como agem? Como pensam? O que sentem?

2. Pesquisa (Desck Research): compreender o contexto do projeto por meio de pesquisa na internet, artigos, mídia impressa.
3.Matriz HCD: reunir todas as hipóteses, certezas e dúvidas(HCD) dos grupos, relacionadas aos desafio. Compartilhar tudo que sabem sobre o assunto.
4. Mapa da Empatia: identificar e compreender o perfil do envolvido no processo de maneira visual e tangível.
5. Jornada do usuário: mapear todas as interações e os pontos de contato das pessoas envolvidas no processo e as dificuldades e oportunidades desta experiência.
6.Cartões de insight: Trazer reflexões embasadas em dados reais, coletados na fase de Imersão, transformadas em cartões que facilitam a rápida consulta e o manuseio.
7. 5 por quês: Identificar a “causa-raiz” de um ou mais problemas.
8. Sombra: Quando o desafio for um produto - Observar cuidadosamente situações reais de uso de um serviço, por um determinado período de tempo. Buscar entender como as pessoas se comportam dentro de um determinado contexto.
9. Pesquisa análoga: buscar exemplos, metáforas, situações ou desafios semelhantes ao que está sendo pesquisado. Assim a equipe, pode ampliar seu entendimento e visão sobre o assunto, pode se inspirar com bons exemplos de soluções para desafios parecidos.

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EMPATIA

A fase da Empatia pretende entender o contexto do problema e identificar as necessidades e oportunidades que irão nortear a geração de soluções. Essa fase consiste em um mergulho a fundo no ambiente de vida dos atores e do assunto trabalhado. O foco é no ser humano e o objetivo é levantar informações de quatro tipos:

1. O que as pessoas falam?
2. Como as pessoas agem?
3. O que as pessoas pensam?
4. Como as pessoas se sentem?

A ideia é identificar comportamentos extremos e mapear seus padrões e necessidades latentes. A pesquisa é qualitativa e não pretende esgotar o conhecimento sobre segmentos de consumo e comportamento, mas ao levantar oportunidades de perfis extremos, permite que soluções específicas sejam criadas, que muitas vezes atendem a mais grupos, mas que não teriam surgido se o olhar não tivesse sido direcionado para as diferenças.

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A fase da Empatia pretende entender o contexto do problema e identificar as necessidades e oportunidades que irão nortear a geração de soluções. Essa fase consiste em um mergulho a fundo no ambiente de vida dos atores e do assunto trabalhado. O foco é no ser humano e o objetivo é levantar informações de quatro tipos: 1.

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Neste momento é preciso entender o desafio e seu contexto, com uma visão de fora para dentro. As necessidades e oportunidades que irão nortear a geração de soluções. Identificar tendências, resgatar a história, realizar benchmarking e mapear o ecossistema em questão.
Eu tenho um desafio, como posso abordá-lo?

Como podemos....?