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El avance tecnológico y las circunstancias de orden social, nos han empujado paulatinamente hacia la adquisición de conocimiento mediante métodos ofimaticos.

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Puede verificar correctamente conocimientos inútiles o de corta duración, con lo que pierde su valor y no cumple sus propósitos (Woollfolk, 2006). 

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Puede verificar correctamente conocimientos inútiles o de corta duración, con lo que pierde su valor y no cumple sus propósitos (Woollfolk, 2006). 

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https://www.comie.org.mx/congreso/memoriaelectronica/v10/pdf/area_tematica_07/ponencias/0275-F.pdf

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La evaluación de entornos virtuales entraña ciertas peculiaridades debido a que el aprendizaje esta mediado por herramientas tecnológicas (Salinas, 2004).

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Access Google Sites with a personal Google account or Google Workspace account (for business use).

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Asumimos que la evaluación digital en entornos virtuales provee elementos especiales, que demandan habilidades digitales mínimas para hacer una inmersión efectiva en el entorno (Shank, 2012).

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En este reportaje encontrarás:
Con cascos de realidad virtual y personificados como avatares, un grupo de alumnos se adentra en el espacio para conocer de cerca el sistema solar, de la mano de su profesor, para luego realizar una yincana virtual con pruebas relacionadas con los planetas que acaban de explorar y terminar la clase con una meditación grupal entre las estrellas. Así es como se podría aplicar la enseñanza-aprendizaje en el metaverso, según expertos de la Universidad de Stanford que ya cuentan con un curso completo que se imparte a través de esta nueva tecnología.

El metaverso acapara la atención de la sociedad desde que, en octubre de 2021, Mark Zuckerberg, director de Meta, antes Facebook, anunciara que sus esfuerzos se centrarán en desarrollar y perfeccionar esta tecnología, a la que ha definido como una realidad digital alternativa en la que las personas podrán trabajar, aprender, jugar y socializar. "El metaverso será el sucesor del internet móvil", sostiene en un vídeo, donde presenta diferentes aplicaciones de su metaverso, denominado Horizon.

Otras empresas tecnológicas, como Microsoft, Telefónica, Orange o Amazon, se han interesado también en esta tecnología. Además, han surgido multitud de artículos de opinión de expertos en TIC, reportajes e incluso formaciones en torno al metaverso, e informes sobre las aplicaciones y consecuencias que puede tener en la sociedad en general y la educación en particular. De hecho, un estudio reciente de la consultora PwC, que ha encuestado a 1.004 líderes empresariales estadounidenses, asegura que el 67% participa activamente en el desarrollo del metaverso y busca implementarlo en su empresa para ofrecer formación a sus empleados (42%) o facilitar la interacción entre ellos (36%).

Para reflexionar sobre el impacto de esta tecnología en el ámbito educativo y de la formación, así como los retos que comporta, en Educaweb lanzamos un nuevo monográfico centrado en el metaverso en la educación y la formación. Los articulistas participantes ven en esta nueva tecnología una oportunidad para mejorar la enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, se requerirá de infraestructura, facilidad de acceso, contenidos inmersivos, formación del profesorado y una normativa clara, entre otros aspectos, para que pueda realmente aplicarse con seguridad y de manera generalizada.

¿Qué es el metaverso?

Aunque el "metaverso" parezca algo nuevo, su concepto existe desde hace tiempo. Surgió por primera vez en la novela de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson, publicada en 1992. En su libro, el autor habla del internet del futuro, al que denomina "metaverso", y lo describe como un ciberespacio de realidad virtual donde se puede experimentar una "segunda vida" a través de avatares digitales.
Algunas empresas tecnológicas han llevado a la práctica la idea de Stephenson al crear videojuegos y aplicaciones que, según los expertos, han sentado las bases del metaverso, como Second Life, lanzado en 2003, o Fortnite, donde los participantes o jugadores interactúan y juegan en equipo en un entorno virtual y a través de avatares.

El profesor de la Universidad Complutense de Madrid (UCM), Israel V. Márquez, que realizó una investigación sobre el metaverso en la educación hace casi una década, considera que Second Life es un metaverso de primera generación, y que, de metaversos, hay muchos. "Second Life se convirtió en el ejemplo de metaverso más conocido y mediático, aunque por aquel entonces se hablaba más de 'mundos virtuales' que de 'metaversos'", explica el investigador en su artículo para Educaweb.

Actualmente no hay unanimidad respecto a la definición del concepto de metaverso, señalan algunos expertos y fuentes consultadas. Por ejemplo, Matthew Ball, autor del libro The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything (2022), indica en su web que "no deberíamos esperar una definición única y esclarecedora del 'metaverso'. Especialmente no en un momento en el que acaba de comenzar a emerger".

Por su parte, el investigador y experto en nuevas tecnologías Marc Cortés, afirma en un informe publicado por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), que el metaverso es "un entorno virtual en el que los seres humanos interactúan social y económicamente con avatares, a través de dispositivos físicos (gafas, sensores) y que representa una metáfora del mundo real, pero sin limitaciones físicas".

Ahora bien, " queda por aclarar si el metaverso implica realmente el uso de dispositivos de realidad virtual. Tenemos ejemplos de entornos que cumplen las características funcionales y conceptuales del metaverso sin usar estas tecnologías inmersivas (como Decentraland, por ejemplo)", explica Cortés en entrevista a Educaweb.

En general, los expertos coinciden en que el metaverso está aún desarrollándose, y que falta al menos una década para poder tener la visión completa de este, ya que requiere de avances tecnológicos que aún se están creando. Aun así, se está empezando a experimentar con él. " La aplicación del metaverso a cualquier sector o industria está aún lejos de ser una realidad. Hoy en día sólo existen vagas ideas de lo que se espera que sea el metaverso del futuro", asegura en declaraciones a Educaweb Pascual Parada, director académico y de innovación de IEBS School.

Impacto y aportaciones del metaverso en la educación y la formación

El metaverso tendrá mayor impacto en el ámbito de la educación y formación virtual (63%), el entretenimiento (61%), los videojuegos (57%), las reuniones de trabajo (55%) y la manera de socializar y los recursos relacionados con la salud (ambos con un 54%), según un estudio elaborado por la consultora Ipsos y el Foro Económico Mundial en 29 países.

Expertos y empresas tecnológicas ven en esta tecnología una oportunidad para mejorar la enseñanza-aprendizaje. Es el caso del experto Marc Cortés, quien en entrevista asegura que esta ampliará los límites y posibilidades de la educación, y que servirá como "un complemento en los procesos educativos".

En su opinión, el metaverso permite aproximarse a contenidos imposibles en un aula tradicional, acceso a ubicaciones extremas o para sustituir experiencias de alto riesgo. Como ejemplo plantea que el alumnado de una carrera de Medicina explore el cuerpo humano por dentro con gafas de realidad virtual, o que cuerpos de emergencia hagan simulaciones antes de eventos riesgosos, como podría ser un ataque terrorista o un incendio incontrolable.
Por su parte, Márquez, profesor e investigador sobre el metaverso desde hace más de una década en la UCM, señala que posibilidades que abre esta tecnología para la educación "son infinitas, pues dependen de la creatividad e imaginación humanas a la hora de diseñar e implementar experiencias educativas inmersivas en la nueva generación de metaversos". Así, el metaverso promueve el aprendizaje a través de la experiencia; mantiene al alumnado atento y motivado; aumenta la participación y, además, elimina las fronteras del espacio y la distancia para la interacción entre las personas.

Si bien hay expertos que consideran que el metaverso puede mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en general, hay quienes dudan que esta nueva tecnología pueda mejorar la experiencia educativa en todos los escenarios o situaciones formativas.

Carlos Guardiola, director de New Business del centro de formación Ironhack, sostiene en un artículo para Educaweb que para que una tecnología como el metaverso realmente pueda aplicarse de forma general en la educación debería ser factible, accesible y sobre todo mejorar la experiencia educativa previa, lo cual, según su opinión, no sucede en todos los casos. Asegura que esta tecnología puede mejorar formaciones especializadas para técnicos electrónicos, que son más manuales, pero no para desarrolladores de software, por ejemplo, ya que aprender a programar en el metaverso no comporta una mejora en la experiencia educativa.

Retos de la educación en el metaverso

La implementación del metaverso en educación supone "retos para el profesorado y alumnado en cuanto a tiempo invertido y barreras de acceso tanto en el conocimiento de la tecnología como en la posibilidad de disponer de ella", opina en su artículo para Educaweb Lola González, directora de SIMO Educación, evento que se realizará del 22 al 24 de noviembre de este año y que se centrará precisamente en el metaverso aplicado en la educación.

Un estudio de la UOC identifica 4 ejes de potencial impacto del metaverso en el entorno educativo y 14 líneas de trabajo que resumen los retos que se deben afrontar para poder aplicar esta tecnología en la educación. Algunos de ellos son:

1. Transformar los modelos, contenidos y procesos de enseñanza-aprendizaje

Según el estudio de la UOC, el metaverso aplicado en la educación impactará en los contenidos y los entornos educativos, que tendrán que ser más inmersivos y lúdicos. Además, el uso de esta tecnología en la educación requerirá que se incremente la calidad de la enseñanza-aprendizaje, ya que habrá que personalizarla y adaptarla al ritmo de cada estudiante.

Al respecto, Israel V. Márquez, investigador sobre las aplicaciones del metaverso, señala que educar en los metaversos supone dejar de usar metodologías educativas tradicionales e "imaginar y experimentar con herramientas y propuestas educativas creativas, arriesgadas e innovadoras, así como diseñar materiales lúdico-docentes que sean adecuados y atractivos para la nueva generación de estudiantes". Para ello, será necesario desarrollar las habilidades y capacidades de los equipos docentes en el uso de estas plataformas", señala el estudio de la UOC.

2. Adecuar la oferta y la demanda educativa, y abordar las brechas digitales

Implementar el metaverso para fines educativos también conlleva adecuar las formaciones en esta plataforma a las necesidades reales de las empresas, para formar a los perfiles que realmente se necesiten.

Asimismo, hay que garantizar que la barrera económica de acceso a la educación en el metaverso sea la más baja posible, ya que esta tecnología comporta una alta inversión en infraestructura tecnológica (creación de contenidos, plataformas, etc.). También será necesario desarrollar acciones para evitar la brecha generacional en el uso del metaverso, "tratando de normalizar y hacer atractivo el uso del metaverso entre colectivos hoy en día más alejados de la tecnología y su uso", según el informe de la UOC.

3. Rediseñar entornos, roles del alumnado-profesorado y la evaluación

El primer paso para introducir el metaverso en la educación exige replicar en el entorno virtual la estructura física de un centro, para lo que se requiere de inversión tanto en infraestructura digital y tecnología, como en contenidos adaptados a esta. Pero el metaverso educativo debe ir más allá que replicar los espacios físicos actuales a los digitales, señalan los expertos. Se tienen que elaborar contenidos y entornos de aprendizaje inmersivos adecuados a cada materia o contenidos formativos.

Además, se deberá cambiar el rol del alumnado y el profesorado, de manera que el primero lidere su propio aprendizaje y sea el actor principal y el segundo haga el papel de facilitador. Para lograrlo, habrá que formar a los docentes en el nuevo rol y acompañar a los estudiantes en el proceso de ser protagonistas de su aprendizaje, indica el informe de la UOC. Asimismo, otro reto del uso del metaverso en la educación será redefinir los criterios de evaluación de los estudiantes.

4. Implementar en la educación modelos basados en ecosistemas

Dado que los centros educativos y las universidades no podrán contar por sí solos con las tecnologías que requerirán para usar el metaverso en la educación, será necesario contar con nuevos socios en el proceso educativo, como las empresas tecnológicas y otras instituciones educativas, añade el estudio.

Por su parte, el profesor de la UNIR, Fernando Checa, señala en su artículo para Educaweb que para aplicar el metaverso en la educación "quedan muchas incógnitas por resolver", tales como:

Los costes de una tecnología que todavía está lejos de haber sido desarrollada completamente

La posible brecha digital producida entre diferentes centros educativos que puedan o no acceder a dichos entornos.

La propiedad de los contenidos y todos los aspectos relacionados con la privacidad del alumnado y profesorado.

La seguridad de estos nuevos mundos

La forma en la que psicológicamente afectará su uso a personas en proceso de formación, "y todas las consideraciones éticas y legales que habrán de ir construyéndose de forma paralela a su desarrollo", apunta.

Asimismo, se tienen que afrontar los riesgos que comporta para los menores, tanto en cuestiones de salud (posibles mareos por las gafas virtuales), como "la reducción de la comunicación verbal y las relaciones sociales, los casos de ciberacoso, el aumento de las adicciones, como se está viendo que está pasando con los videojuegos", afirma Antonio Dueñas, profesor de FP de la familia de Informática y Comunicaciones, en su artículo para Educaweb.

El metaverso aplicado en la educación ya está aquí: algunos ejemplos reales

Alrededor del mundo centros educativos, formativos y universidades ya están llevando a la práctica la enseñanza-aprendizaje a través de metaversos, aunque en muchos casos sean considerados como prototipos.

" La existencia de metaversos exclusivamente educativos es totalmente residual y, obviamente, existen muy pocas evidencias científicas del impacto de su uso desde el punto de vista psicológico, pedagógico y de aprendizaje. La tecnología está aún en una fase muy prematura y tiene limitaciones de usabilidad", explica Sonia Díez, fundadora de EducAcción, empresa que ha lanzado un proyecto educativo en el metaverso.

Algunos de los centros educativos y universidades que ya han puesto a la práctica el metaverso en la educación suelen tener "gemelos virtuales" de sus instalaciones y ofrecer algunas clases ludificadas en este entorno, con o sin gafas de realidad virtual, y como si de un videojuego se tratara. Algunos ejemplos son:

El curso Virtual People, de la Universidad de Standford. Se trata de un programa de estudios en el metaverso creado por el Virtual Human Interaction Lab de esta universidad como parte de un estudio. En esta formación, el alumnado aprende cuáles son las posibilidades de esta tecnología en todos los ámbitos, entre ellos, la educación. En 2021, 263 estudiantes, todos con sus propias gafas de realidad virtual, pasaron más de 200.000 minutos juntos en el metaverso, en un programa de 20 semanas. Viajaron por distintos escenarios, actuaron en obras de teatro, realizaron debates virtuales, entre otras actividades. En el siguiente vídeo, el profesor que imparte el curso explica cómo se lleva a cabo en el metaverso.

Optima Classical Academy, en Estados Unidos, propone programas para alumnos de primaria y secundaria que alternan actividades que se pueden seguir a través de la pantalla del ordenador o la tableta, con otras que necesitan de gafas de realidad virtual para acceder a un metaverso.

Tec Virtual Campus, del Tec de Monterrey, una universidad que tiene 26 campus en México ha creado un entorno digital para que su alumnado y profesorado puedan convivir y aprender en este metaverso, independientemente de dónde se encuentren. De momento, más de 6 mil estudiantes han tenido la oportunidad de interactuar, participar en clases ludificadas y atender eventos en este metaverso, y según un vídeo de la universidad la experiencia ha sido enriquecedora.

ESADE ha lanzado recientemente su campus en el metaverso para los programas de Executive Education, según ha informado Cortés, quien también es profesor de esta institución. Este metaverso, al que solo se puede acceder a través de invitación, "busca emular en un entorno virtual un campus físico (aulas, salas de trabajo, cafetería, espacio de ocio), para que los participantes puedan conocer el potencial de este tipo de soluciones", explica.

Clases de Radiología en la Facultad de Medicina de la Universidad de Málaga: el profesor de Radiología, Francisco Sendra, imparte desde hace más de una década esta asignatura a través de Second Life, una de las aplicaciones que muchos expertos consideran como el "primer metaverso". En su opinión, esta herramienta "es útil para realizar actividades de formación en línea en radiología con acceso remoto, en un escenario atractivo, especialmente para las generaciones actuales de estudiantes y residentes", explica en un estudio sobre el impacto de esta tecnología.

El Colegio Internacional Torrequebrada, de Málaga, anunció recientemente la creación de una versión virtual del centro en el metaverso denominado Educaverso, según cuenta Sonia Díez, impulsora del proyecto. A través de gafas virtuales, el alumnado podrá realizar la clase de física con un viaje al espacio, o la de ciencias acompañando la explicación del profesor con la visualización de los órganos del cuerpo humano en funcionamiento.

En general, los expertos y fuentes consultadas ven en el metaverso potencial para mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje, pero las limitaciones aún son muchas para poder generalizar su uso. ¿Qué opinas al respecto? Te invitamos a dejar tu comentario sobre el tema.

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El metaverso en la educación: oportunidades y retos - educaweb.com

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Los expertos consideran que esta nueva tecnología puede mejorar la enseñanza-aprendizaje, pero que aplicar su uso requiere de mayor facilidad de acceso, la creación de contenidos y la transformación del rol de los docentes, entre otros aspectos

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La evaluación ha adoptado múltiples formas, dependiendo de cada situación,es necesario utilizar diferentes formatos (Achtemeir, Morris & Finnegan, 2003).

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Usar Inteligencia Artificial ( Chat GPT ) para Crear Evaluaciones

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La relación estudiante-docente en tiempos de cuarentena: desafíos y oportunidades del aprendizaje en entornos virtuales

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Resumen A raíz de la crisis sanitaria inaugurada por la pandemia del COVID-19 y la consecuente suspensión de las clases presenciales en todo Chile, equipos directivos, docentes y estudiantes se vieron enfrentados a continuar con los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de diversas plataformas virtuales, no siempre obteniendo los mejores resultados, dada la multiplicidad de factores que dificultan tanto el acceso como la comunicación entre dichos agentes. El presente artículo presenta el caso de una actividad realizada para la asignatura de Educación Ciudadana, con estudiantes de 4° año medio del Colegio Angol, institución educativa de carácter mixta, ubicada en dicha ciudad, capital de la provincia de Malleco. El diseño, construcción, monitoreo y evaluación de la actividad fueron ejecutados íntegramente en línea. Se busca plantear una reflexión en torno a la importancia que posee una significativa relación entre docente y estudiantes en entornos virtuales de aprendizaje, partiendo del supuesto de que cuando el/la docente lleva a cabo junto a sus estudiantes aquellos mismos proyectos que encomienda, la motivación de estos/as aumenta, cuestión fundamental en un contexto de encierro forzoso y de escaso contacto interpersonal.

Palabras clave:
entornos virtuales, modelaje educativo, andamiaje educativo, motivación escolar, TIC, conectivismo

Biografía del autor/a

Ignacio Soto-Córdova

Profesor de Historia, Colegio Angol, Chile; Profesor de Estado en Historia, Geografía y Ciencias Sociales.

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La relación estudiante-docente en tiempos de cuarentena: desafíos y oportunidades del aprendizaje en entornos virtuales

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Resumen A raíz de la crisis sanitaria inaugurada por la pandemia del COVID-19 y la consecuente suspensión de las clases presenciales en todo Chile, equipos directivos, docentes y estudiantes se vieron enfrentados a continuar con los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de diversas plataformas virtuales, no siempre obteniendo los mejores resultados, dada la multiplicidad de factores que dificultan tanto el acceso como la comunicación entre dichos agentes.

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Las rubricas de evaluación ayudan a describir claramente los criterios a seguir para valorar el trabajo desarrollado por los estudiantes (Adell, 2004).

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Palabras clave: Evaluación, competencias, docencia universitaria, docencia virtual, plagio, fraude académico, honestidad académica, acreditación autoría.

Resumen En el presente trabajo abordamos, en primer lugar, la descripción de un caso de puesta en práctica de metodología evaluadora en un contexto de formación universitaria, dentro del marco organizativo de cambio que supone la adaptación al espacio común europeo. Se trata de una experiencia de formación con una fuerte componente de desarrollo docente y de actividades de aprendizaje on line. Tomando como referencia este caso, y a medida que progresamos en su descripción, abordamos distintas dimensiones y elementos que lo componen: El sentido, significado de las competencias en este contexto, su evaluación, herramientas y métodos , y problemas que plantea en la docencia virtual. El problema del fraude y de la autentificación. Señalamos la relevancia de contar con experiencias significativas que ayuden a estudiar, comprender, investigar y desarrollar nuevas iniciativas ayudándose de lo ya realizado. Así como de revisar conceptos, analizar el sistema de evaluación, y reflexionar sobre las nuevas situaciones y factores en los que se desenvuelve la evaluación de aprendizajes, y la adquisición de competencias. Los nuevos perfiles de competencias previos y en desarrollo, los factores en presencia sobre riesgo de plagio académico, la autoría de las actividades son igualmente objeto de estudio y de reflexión. Finalmente se plantea, con las conclusiones, la propuesta de un modelo.

Cómo citar

Zapata, M. (2015). Evaluación de competencias en entornos virtuales de aprendizaje y docencia universitaria. Revista de Educación a Distancia (RED), (1DU). Recuperado a partir de https://revistas.um.es/red/article/view/243311

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Evaluación de competencias en entornos virtuales de aprendizaje y docencia universitaria.

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Palabras clave: Evaluación, competencias, docencia universitaria, docencia virtual, plagio, fraude académico, honestidad académica, acreditación autoría. Resumen En el presente trabajo abordamos, en primer lugar, la descripción de un caso de puesta en práctica de metodología evaluadora en un contexto de formación universitaria, dentro del marco organizativo de cambio que supone la adaptación al espacio común europeo.

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Perspectiva de Estudiantes y Aportes de Docentes.

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Perspectiva de Estudiantes y Aportes de Docentes.

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A pesar de las diferentes perspectivas sobre la noción de evaluación, existen algunos puntos comunes (Ruiz Morales; 2013)

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Es momento de transitar a una evaluación para los aprendizajes sin perder de vista el horizonte, que esta evaluación impacte y mejore los aprendizajes de los estudiantes para que puedan hacer frente a los desafíos de la actualidad.

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Permiten facilitar los aprendizajes, tomando como apoyo herramientas de automatización (Valverde, 2008).

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Unidad de Mejoramiento de la Docencia Universitaria

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Cómo Evaluar y Retroalimentar en la Virtualidad