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crESI esta aplicación que fue crearda por alumnos de nivel secundario en el 2016 por una problemática que surgía en su institución (embarazo adolescente). Les comparto el instagram en la cual esta sigue activa y se realizan conferencia sobre educación sexual integral
https://www.instagram.com/appcresi/

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crESI: Les comparto el link donde se explica detalladamente  todo el proceso que les llevo la realización de este proyecto. En el cual se observa claramente un aprendizaje basado en problema

https://www.lanacion.com.ar/tecnologia/cresi-app-creada-estudiantes-secundarios-ensenar-educacion-nid2308856

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Detectamos en nuestra escuela y en nuestra comunidad casos de embarazos de adolescentes, producto muchas veces de la falta de información. Por eso realizamos una app para celulares que consiste en un juego de trivia, en donde los jóvenes respondan preguntas referidas a ESI (Educación Sexual Integral). La aplicación tiene dos objetivos centrales, el de aprender y el de evaluar los conocimientos a través del juego. La aplicación tiene una pantalla de bienvenida donde el usuario podrá optar por "conocer", "jugar" y "comunicarse". En la primer opción se le presentan al joven una serie de categorías y un texto para el aprendizaje. Así mismo la app tendrá un espacio con "preguntas más frecuentes" sobre la temática de la sexualidad que se realizan los adolescentes, a cada pregunta un texto con respuesta y la posibilidad de ampliarla con un link a la Web. La opción "comunicarse" abre un canal de comunicación entre los jóvenes y especialistas sobre ESI.

Nombre de la propuesta

CrESI - App sobre Educación Sexual integral

Nivel de desarrollo de la propuesta

Tengo un proyecto que ya se está implementando

Nombre y Apellido

Gabriel Schoen

Modelo de negocios

Ver respuesta

Impacto potencial en la comunidad en general

Nuestra aplicación no sirve solo para los jóvenes, sino que para la comunidad en general. Se podrá usar la misma en las escuelas. Los profesores o maestros tendrán un material confiable de consulta. Además podrán usarlo con sus alumnos como actividad introductoria al tema, pudiendo evaluar las dudas que tiene los estudiante con respecto a la materia.

¿Cuál es el impacto del proyecto en los jóvenes y en la comunidad en general? ¿La propuesta puede aumentar su impacto a través de un modelo escalable? ¿Cuál?

En Argentina no existe ninguna aplicación para celulares que trabaje el tema de educación sexual integral. Por eso nuestra propuesta puede generar un gran impacto, mejorando la educación de los jóvenes con el uso de las nuevas tecnologías. Nuestra app tiene dos tipos de usuarios diferente: Los jóvenes y los docentes. Para nuestros usuarios jóvenes, hemos creado una app que busca educar en la sexualidad de una manera entretenida, a través de un juego de trivia. Para nuestros usuarios docentes, la app sirve como herramienta para trabajar la Educación Sexual en el aula. Mediante el buscador que tienen la app, se pueden proponer búsqueda de preguntas por palabras. Nuestro proyecto tiene la capacidad de crecimiento. Al ser una app dirigida a los jóvenes en la misma se puede incorporar publicidades, que generen un ingreso que nos permita mejorar nuestro producto y ofrecer más funcionalidades para la aplicación.

Impacto potencial en la juventud

La aplicación que buscamos hacer tendrá un alto impacto en la vida de los jóvenes. Esto se debe a que la misma está diseñada en formato de juego. Sabemos que el juego puede mejorar el aprendizaje de contenidos y cambiar hábitos y conductas que no son del todo beneficiosos para los jóvenes. Al tener la información en forma organizada y supervisada por expertos en el tema, nos aseguramos un mayor impacto.

Equipo Emprendedor

https://youtu.be/E9aNCuzd3o8

Temáticas

Hábitat

¿Existe algún sustento teórico que valide la viabilidad de la solución?

En el caso de Colombia, la multinacional farmacéutica Bayer y el Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF) desarrollaron conjuntamente una aplicación móvil que aborda la educación sexual de una manera lúdica y original. Se trata de SexAppRetos, un juego de preguntas y respuestas que busca que los jugadores conozcan sus derechos sexuales y reproductivos y aprendan sobre opciones de planificación. En el caso de Uruguay desde hace tiempo existe la app "El gurú del sexo", que también tienen el mismo propósito. Por otro lado, también existe otra app llamada JuiceBox , una app que permite a los adolescentes -a cualquiera, en realidad- consultar sus dudas sobre salud sexual y reproductiva de forma anónima directamente desde sus smartphones. Estas experiencias demuestran la viabilidad de nuestro proyecto y aportan un sustento teórico que nos sirve de base para seguir avanzando.

Nacionalidad

Argentina

Sobre el desafío que resuelve

Buscamos brindar una herramienta al alcance de la mano de los jóvenes que los ayude a cuidarse mejor. Creemos que la educación puede cambiar la vida de las personas, por eso sabemos que es importante promover la Educación Sexual integral.

Municipio

Pilar

Más información

Nosotros decidimos crear esta aplicación porque en nuestro colegio hubo casos de dos compañeras que quedaron embarazada. Al igual que ellas, por año en argentina nacen 117.000 bebes de madres menores de 20 años . Y 3000 de menores de 15 años. El 70% de estos embarazos no fue planificado. Las provincias más afectadas son Chaco, Formosa y Misiones. Por cuidar a sus bebés muchas de estas chicas dejan de estudiar. Entre las causas de los embarazos, la primera es la falta de información confiable. Nuestra aplicación estará destinada para los adolescentes de 12 años en adelante. Además como la subiremos al Play Store, estará disponible para el público en general. Por otro lado, los docentes podrán utilizarlos para sus clases de Educación Sexual Integral.

¿Crees que esta idea es
positiva para el mundo?

Entrega tu apoyo a "CrESI - App sobre Educación Sexual integral"

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CrESI - App sobre Educación Sexual integral

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Detectamos en nuestra escuela y en nuestra comunidad casos de embarazos de adolescentes, producto muchas veces de la falta de información. Por eso realizamos una app para celulares que consiste en un juego de trivia, en donde los jóvenes respondan preguntas referidas a ESI (Educación Sexual Integral).

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Les comparto un artículo de  Cambridge University división International Assessment (exámenes internacionales) , donde explica en qué se basa el enfoque del aprendizaje activo, y cuáles son los aspectos que lo favorecen o dificultan. Brinda también consejos para que los docentes de Lenguas extranjeras le puedan sacar más provecho.
https://drive.google.com/file/d/1_bIN7GYtMmrLuk21c65pMwPcvhmAZl6x/view?usp=drivesdk

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Matemóvil - Recursos para docentes y estudiantes

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Matemóvil - Recursos para docentes y estudiantes

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Autor: Prof. Ing. Guillermo Fernando Reales Rafin

Comparto un blog excelente con una diversificación importante de contenidos para diferentes espacios curriculares, puntualmente lo utilizo para probabilidad y estadística. Muchos docentes que recién comienzan en su labor como docentes realizan consultas en este blog, por lo que da un grado de sociabilización exponencial permitiendo armar actividades con más llegada hacia los estudiantes.

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Aprende matemáticas de una manera fácil y divertida.

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¿Listo para estudiar? ¡Aprende matemática, física, estadística y mucho más! Dale un vistazo ¿Qué te gustaría estudiar hoy? Nuestros cursos CálculoFunciones, límites, derivadas e integrales. FísicaAnálisis dimensional, vectores, cinemática, dinámica, estática y más. ÁlgebraTodos los temas que álgebra que quieras estudiar. EstadísticaEstadística descriptiva, probabilidades, variables aleatorias, distribuciones, entre otros temas.

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Autor: Prof. Ing. Guillermo Fernando Reales Rafin

Permite llevar a los educandos y los docentes Centennials que se sienten más cómodos aplicando contenido desde un red social. Esto contribuye la participación con encuestas interactivas, videos de estudiantes, etc.

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Autor: Prof. Ing. Guillermo Fernando Reales Rafin

Dentro de la Colección de Marcos Pedagógicos del Programa Aprender Conectados de Programación y Robótica se fomenta la creación de aplicaciones para dispositivos móviles por medio de App Inventor 2 para adquirir los conocimientos básico de desarrollo. Luego de esto se puede abordar un temas más técnicos, utilizando como guía espacios asincrónicos como estos para avanzar hacia un conocimiento de producción.

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1.- Curso Introducción a Android - Instalación de Android Studio

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Aprende a programar aplicaciones móviles, páginas web o a programar en un nuevo lenguaje de programación

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Aprender a través de la Gamificación de las actividades

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Aprender a través de la Gamificación de las actividades

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Autor: Prof. Ing. Guillermo Fernando Reales Rafin

Una de las contribuciones más innovadoras que se viene implementando hace unos años para los que la conocen, es la Gamificación, la cual, permite abordar temas de forma horizontal de una manera más interactiva haciendo participar al estudiante en la construcción de su conocimiento. Esta plataforma permite eso, también otros tipos de creación de actividades.

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Easier and more flexible so you can make it with the letter of the topic, with the name of your company, and with any alphabet The new version of Educaplay&#39;s Alphabet Game breaks the structure with each letter arranged alphabetically and allows you to do it your way. You can create a game with the letters you want: the topic of your game (for example, "MARKETING"), the name of your organization, that of your favorite person, or with whatever comes to your mind. The update accepts charact...

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Educaplay: Free educational games generator

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Create your own educational resources from scratch, or from one of our 5 million+ games.

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Autor: Prof. Ing. Guillermo Fernando Reales Rafin

Se trata de una página de Facebook de un Profesor  de una comunidad de más de 900 mil participantes donde se comparte lo último en herramientas, recursos, etc para la labor docente. Consejos, recomendaciones, solución a problemas con plataformas, etc.
También se comparten trabajos realizados con ABP. Entre otras cosas.

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Mario Vargas Llosa en Berlín: La literatura crea ciudadanos difíciles de manipular

"La literatura crea ciudadanos que son mucho más difíciles de manipular que los otros. Ciudadanos que son díscolos, que son inconformes, que siempre tienden a criticar, están buscando siempre aquello que anda mal", dijo. Steinmeier expresó sus dudas acerca de que ese papel de testigo de la inconformidad, que él admite para literatura en medio de una dictadura, sea el mismo en el caso de una democracia. "Siempre hay algo que está mal. La literatura siempre se queja", le respondió Vargas Llosa.

Mario Vargas Llosa in Berlin: Literature creates hard-to-manipulate citizens ′′ Literature creates citizens who are much harder to manipulate than others Citizens who are dissatisfied, who always tend to criticize, are always looking for what's wrong ", he said. Steinmeier expressed doubts about that role as a witness to dissatisfaction, which he admits for literature in the middle of a dictatorship, is the same in the case of a democracy. ′′ There's always something wrong. Literature always complains ", Vargas Llosa replied.

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Mario Vargas Llosa en Berlín: La literatura crea ciudadanos difíciles de manipular "La literatura crea ciudadanos que son mucho más difíciles de manipular que los otros. Ciudadanos que son díscolos, que son inconformes, que siempre tienden a criticar, están buscando siempre aquello que anda mal", dijo.

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Web del Maestro CMF

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Comparto, entrevista a Bob Lenz experto en ABP.
Carlos PONCE

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Entrevista Educativa - Robert Lenz y el Aprendizaje Basado en Proyectos

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The flipped classroom
Es una página web abierta a la participación de docentes y educadores de todos los niveles de enseñanza, con inquietudes por cambiar la educación y hacerla acorde con las demandas sociales y culturales de este siglo.
Se basa en el modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

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adjunto un vídeo breve explicando sobre las principales metodologías activas aplicadas en la educación virtual, la cual nos servirá para refrescar la memoria cada vez que pensemos que técnica de las mencionadas en el vídeo se puede implementar.

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Soberón, María Elena: "BIBLIOTECA DIGITAL LEER EN CASA" es una propuesta del ministerio de educación de la nación, se trata de un portal que pone a disposición del público libros,electrónicos y otros recursos digitales, con el objetivo de facilitar y continuar el  acompañamiento pedagógico, difundir la producción editorial nacional y estimular la lectura. Es una herramienta muy buena en estos tiempos ya que permite a los alumnos leer obras y analizarlas junto a sus docentes. Es de fácil acceso para todo público. Se ingresa mediante el siguiente enlace: leerencasa.educacion.gob.ar

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Soberón, María Elena: "BIBLIOTECA DIGITAL LEER EN CASA" es una propuesta del ministerio de educación de la nación, se trata de un portal que pone a disposición del público libros,electrónicos y otros recursos digitales, con el objetivo de facilitar y continuar el  acompañamiento pedagógico, difundir la producción editorial nacional y estimular la lectura. Es una herramienta muy buena en estos tiempos ya que permite a los alumnos leer obras y analizarlas junto a sus docentes. Es de fácil acceso para todo público. Se ingresa mediante el siguiente enlace: leerencasa.educacion.gob.ar

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Es una pagina de facebook, donde se comparte la tematica del cooperativismo y mutualismo. La fundacion UICE fue pionera en cordoba en lograr trabajar el cooperativosmo y mutualismo escolar bajo el amparo de la ley. Siempre comparten modos de trabajo en materia cooperativismo y mutualismo.
Aporte: Claudia del Valle Ibrahim. Comision 8.

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En este proyecto se busca trabajar en las distintas asignaturas para llegar a un producto final, que es la realización de una feria. En este caso, comparto lo trabajado en el área de Lenguaje y Comunicación, que busca desarrollar las habilidades para la presentación del proyecto. Esta propuesta sigue la metodología de aprendizaje basado en proyectos, en la cual el alumno puede ser partícipe del proceso de construcción de su propio aprendizaje
GONZALEZ SORIA, CINTIA PAOLA

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Aprendizaje Basado en Proyectos  - Asignatura Lenguaje

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educatina educación aprender matemáticas biología física lengua filosofía ciencia "videos educativos"

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El canal de educación secundaria N°1 de Latinoamérica con más de 1 millón de suscriptores y la mayor variedad de temas: Biología, Física, Química, Matemática, Lengua y Literatura, Historia y más! Con nuestros videos puedes aprender cualquier tema que te interese a tu propio ritmo, consultar lo que viste en clase para despejar todas tus dudas o prepararte para un examen.

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Les dejo este sitio el cual posee, variedad de material audivisual para trabajar en clases de forma interactiva con los estudiantes.

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Entrevista a Nora Aznar, especialista en Nuevas Tecnologías

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Entrevista a Nora Aznar, especialista en Nuevas Tecnologías

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https://www.educ.ar/recursos/115857/nora-aznar-videojuegos-y-webquest-formas-de-integrar-las-tic

Les comparto la entrevista a esta docente, que cuenta como se lleva a cabo un proyecto educativo institucional, basado en la inclusión de las TIC y en el aprendizaje colaborativo, para lograr la construcción del conocimiento. Esta experiencia se enmarca dentro de las metodologías activas o de aprendizaje activo.
Cristina Quintana

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La utilización de la cuenta facebook de la Escuela
https://www.facebook.com/    para hacer un grupo cerrados con los alumnos y asi poder compartir materiales, videos, ETC.

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Quiero compartir con ustedes un canal de YouTube "Creciendo en Señas, Contame un cuento". Este proyecto surge en el año 2019, de canales de Asociación Civil y la Fundación BAF, donde personas mayores sordas narran en Lengua de Señas Argentinas cuentos infantiles y son acompañados por un narrador oyente. Un excelente recurso para trabajar con la inclusión, en aulas heterogéneas.
https://www.youtube.com/channel/UC7eR7cxRbJz74uAJR-Oo5Tw

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canales sordos lsa "lengua de señas argentina" niñas jóvenes lectura asociación civil argentina educación niños videolibros cuentos sordomudos discapacidad a...

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CANALES es una Asociación Civil en la que personas sordas y oyentes trabajamos para que los niños sordos accedan a una educación de calidad a través del desa...

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https://www.facebook.com/tecnolotic/
Comparto esta dirección en facebook, es una red de educación centrada en las innovaciones tecnológicas y su uso asertivo en el aula. se pueden compartir charlas, herramientas y estrategias creativas para que el docente pueda hacer un buen uso de las tic en el entorno educativo. Considero importante la información en relación a las pedagogías emergentes.

Abdala Andrea - comision 8

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Comparto con uds. la metodología que se aplica en el ABP y cada uno de los factores que inciden en el mismo.
Saludos!!
Alicia Mabel Medina

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https://www.facebook.com/educaciontrespuntocero

La cuenta se refiere a las metodologías de aprendizaje cooperativo cuyo propósito es contribuir al cambio de las aulas.

Carolina Pereira - Comision 8

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https://prodigii.org/category/blog/
Este blog hace referencia a experiencias y materiales sobre las metodologias activas, siedndo de gran ayuda al docente.

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https://www.facebook.com/MatematicasProfeAlex Este Profesor dicta clases en forma virtual en Youtube y también enseña por su cuenta de Facebook.
Carlos Oyanguren Comisión n°8

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https://www.facebook.com/escuelacongresobicentenario Esta cuenta fue creada con el sentido de informar de manera inmediata a los alumnos las actividades a realizar
Carlos Oyanguren Comision n°8

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http://www.fundacionruta40.org.ar/#pagina_nosotros
Esta fundacion se encarda de concientizar a los alumnos que el unico camino es el estudio
Carlos Oyanguren Comision n°8

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Este Canal nos enseña distintos momentos de la historia Argentina.
Carlos Oyanguren Comision n°8

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zamba "tv pública" pakapaka paka encuentro "el perro en la luna" "canal 7"

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El asombroso mundo de Zamba es una serie de televisión y una comunidad online del personaje animado de Pakapaka, José Zamba. ¿Quién es Zamba? Un niño argenti...

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Esta paguina desarrolla y educa a los alumnos en distintos contenidos de la actualidad
Carlos Oyanguren Comision n°8

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3x3 es un proyecto impulsado por educ.ar en donde se presentan una serie de entrevistas realizadas por María Teresa Lugo. Allí, se conversa con distintos especialistas con la intención de instalar un debate sobre inteligencia artificial, uno de los grandes desafíos que atraviesan a la sociedad contemporánea.

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https://www.youtube.com/channel/UCHYodeRuhSqKIReeOURulNQ/featured
Este canal de YouTube muestra muchas actividades del como aprender jugando en las distintas áreas: lengua, matemáticas, etc; es recomendable para trabajar con primer ciclo.
Los videos son fáciles de seguir y esta grabado con niños.

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En el siguiente blog se comparte actividades sobre la clase invertida (Flipped Classroom). excelente para implementar y acceder a metodologias activas.

The Flipped Classroom o la clase al revés es un “modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

https://www.theflippedclassroom.es/actividades-y-estrategias-de-flipped-classroom/

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Buenas noches.
En cuanto a la temática planteada, compartí este recurso, porque considero, que es útil en cuanto al desarrollo de propuestas didácticas basadas en aprendizajes de nuevos entornos educativos , porque el mismo permite a los alumnos poder desarrollar, crear, analizar  y compartir contenidos educativos con otras personas.
Es una herramienta que promueve en el estudiante el desarrollo de competencias digitales.

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Easier and more flexible so you can make it with the letter of the topic, with the name of your company, and with any alphabet The new version of Educaplay&#39;s Alphabet Game breaks the structure with each letter arranged alphabetically and allows you to do it your way. You can create a game with the letters you want: the topic of your game (for example, "MARKETING"), the name of your organization, that of your favorite person, or with whatever comes to your mind. The update accepts charact...

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Educaplay: Free educational games generator

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Create your own educational resources from scratch, or from one of our 5 million+ games.

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Silvia Aguilar
*TEDx TALKS TED (acrónimo de Tecnología, Entretenimiento, Diseño) es una organización sin ánimo de lucro estadounidense dedicada a las "Ideas dignas de difundir". TED es ampliamente conocida por su congreso anual (TED Conference) y este canal tiene sus charlas (TED Talks) que cubren un amplio espectro de temas, con buen contenido ligado a la innovación educativa.

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TEDx is an international community that organizes TED-style events anywhere and everywhere -- celebrating locally-driven ideas and elevating them to a global stage. TEDx events are produced independently of TED conferences, each event curates speakers on their own, but based on TED’s format and rules. For more information on using TED for commercial purposes (e.g. employee learning, in a film or online course), please submit a Media Request here: https://media-requests.ted.com.

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Este es uno de los vídeos que realice para mis alumnos de economía. esta en mi canal de youtube. Considero que los medios audiovisuales son una manera directa de llegar al alumno. Sirven no solo para explicar los contenidos si no como disparador del debate en la clase

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Comparto el siguiente sitio web que contiene recursos educativos.
Carlos PONCE

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https://www.facebook.com/FSComplejas/videos/2423573964570217/
Les recomiendo sobre todo
Ruth Harf: Conducir instituciones en tiempos de pandemia - Conferencia virtual

Con unos colegas participamos hace tres años en los congresos de la Fundacion,  son altamente recomendables, sobre todo en el contexto de Pandemia Actual.

Es mi aporte!!!
Norma Jorgelina Castro

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Badia, Antoni, García, Consuelo Incorporación de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje basadosen la elaboración colaborativa de proyectos. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal [en linea]. 2006, 3(2), 42-54[fecha de Consulta 16 de Septiembre de 2020]. ISSN: . Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=78030211

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Badia, Antoni, García, Consuelo Incorporación de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje basadosen la elaboración colaborativa de proyectos. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal [en linea]. 2006, 3(2), 42-54[fecha de Consulta 16 de Septiembre de 2020]. ISSN: . Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=78030211

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Les comparto este articulo que explicita las principales caracteristicas del Aprendizaje Basado en Proyectos y la incorporacion de TIC en el proceso de diseño y desarrollo.

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Incorporación de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje basados en la elaboración colaborativa de proyectos

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This article presents a general discussion of the main characteristics of the project-based collaborative learning model. It discusses the design and development process of these didactic models when information and communication technologies (ICT) are used. The content of the article has been divided into two interrelated sections.

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Comparto un link de grupo cerrado de "pedagogia pdf",  allí encontramos diferentes recursos y propuestas de cursos para trabajar en el aula con los alumnos en los diferentes niveles del sistema educativo.

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Buenas noches comparto el facebook de Adriana Araque Bermudez. Docente amante de la creatividad y innovación en Educación. Me pareció interesante ya que tiene tematicas sobre la educación a distancia.

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Buenas noches comparto el facebook de Adriana Araque Bermudez. Docente amante de la creatividad y innovación en Educación. Me pareció interesante ya que tiene tematicas sobre la educación a distancia.

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https://www.facebook.com/profeadrianaaraque/

Daiana Norry

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Comparto un vídeo donde explica todo lo relacionado a metodologías activas. 

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Comparto un vídeo donde explica todo lo relacionado a metodologías activas. 

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https://www.youtube.com/watch?v=iDQh_Wn1M6M
Daiana Norry

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Gamificación: Herramientas para Clase que engancharan a los alumnos.

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Gamificación: Herramientas para Clase que engancharan a los alumnos.

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Oscar Orrego: Me pareció interesante agregar este sitio web donde expone 25 herramientas para gamificar el aula, y de esta manera nuestros alumnos tengan otra forma de aprender de manera divertida.

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La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

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La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

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Comparto este sencillo video explicativo, que a su vez incluye una breve evaluaciòn, de tal manera que se puedan recuperar conceptos bàsicos sobre la metodologìa de aprendizaje activo.
Marcela Elìzabeth Briseño

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             Aplicacion de Metologia activa en informatica

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             Aplicacion de Metologia activa en informatica

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Les comparto este video en el cual se pone en evidencia la metodologia activa, con explicaciones y un buen ejemplo aplicable a diversas areas de formacion.

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Unidad de Mejoramiento de la Docencia Universitaria

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La siguiente es una propuesta realizada por la Dirección de Educación Secundaria para el área de Lengua y Sociales. Propone trabajar de manera multidisciplinar con actividades de lectura y escritura utilizando textos en distintos soportes.

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Diario de una Adolescente- Ana Frank
Nivel: Secundario
Ciclo: Básico
Área: Lengua y Literatura
Descripción: Esta propuesta de trabajo tiene como propósito promover el encuentro de los estudiantes con el género diario íntimo a través de la lectura de fragmentos de "El diario de Ana Frank". Los pensamientos, sentimientos e ideas de una adolescente se tornan significativos para la comprensión y reflexión sobre los hechos de un pasado doloroso que exige ser revisitado por los estudiantes de las escuelas secundarias.

Material para trabajar y descargar Diario de una adolescente - Ana Frank
Prevención de la discriminación y la violencia en adolescentes - Esc. de Comercio N°1
Institución: Escuela de Comercio N°1 Gral. Manuel Belgrano.
Compartiendo Buenas Prácticas
Docente: Gabriela Maria Depaoli

La profe Gabriela Maria Depaoli, nos comparte éste video de sus alumnos del 3er año turno tarde de la Escuela de Comercio N°1 Gral. Manuel Belgrano realizando una actividad en base al 12 de junio " Día de los adolescentes y jóvenes por la inclusión social y la convivencia contra toda forma de violencia y discriminación, en conmemoración al natalicio de Ana Frank.

Es la VOZ VISIBILIZADA de l@s alumn@ en un trabajo sobre la prevención de la discriminación y la violencia en adolescentes.
Gabriela Maria Depaoli
Mirá el video a continuación:

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Has buscado Ana Frank | Conectate con la Escuela

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Diario de una Adolescente- Ana FrankNivel: Secundario Ciclo: Básico Área: Lengua y Literatura Descripción: Esta propuesta de trabajo tiene como propósito promover el encuentro de los estudiantes con el género diario íntimo a través de la lectura de fragmentos de "El diario de Ana Frank".

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Buenas tardes: les comparto un recurso que se puede utilizar para crear comics. Si bien el sitio web está en inglés, es fácil de interpretar para crear. Podría ser de gran utilidad para que los alumnos expresen sus sentimientos y emociones a través de los personajes que se presentan.

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Buenas tardes: les comparto un recurso que se puede utilizar para crear comics. Si bien el sitio web está en inglés, es fácil de interpretar para crear. Podría ser de gran utilidad para que los alumnos expresen sus sentimientos y emociones a través de los personajes que se presentan.

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Daniela Cedán

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1. WHAT NEW FEATURES COULD WE ADD TO MAKE OUR SITE MORE FUN AND USEFUL?

2. WHAT WORKS WELL IN THE CLASSROOM USING MAKEBELIEFSCOMIX?

3. WHAT HAS BEEN THE REACTION FROM FRIENDS AND FAMILY WHEN YOU SEND THEM YOUR COMIC CREATIONS?

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Create Comics Online | Comix Maker | Comic Strips | Comic Generator

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1. WHAT NEW FEATURES COULD WE ADD TO MAKE OUR SITE MORE FUN AND USEFUL? 2. WHAT WORKS WELL IN THE CLASSROOM USING MAKEBELIEFSCOMIX? 3. WHAT HAS BEEN THE REACTION FROM FRIENDS AND FAMILY WHEN YOU SEND THEM YOUR COMIC CREATIONS?

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Página que orienta a padres y alumnos y anima a continuar trabajando por una educación mejor.
Claudia Gómez

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Es una propuesta educativa que Implica el desafío de aprovechar intensamente las herramientas que la tecnología nos brinda para poder sostener el contacto docente-alumno y generar los procesos de enseñanza aprendizaje.

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GeoGebra es un software de matemáticas dinámicas para todos los niveles educativos que reúne geometría, álgebra, hoja de cálculo, gráficos, estadística y cálculo en un solo programa fácil de usar.
Claudia Gómez

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GeoGebra - the world's favorite, free math tools used by over 100 million students and teachers

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Free digital tools for class activities, graphing, geometry, collaborative whiteboard and more

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donde se encontrarán con materiales para trabajar en 3 grado, Patricia Rodriguezz