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cuenta de Twitter de Rosa Liarte
https://mobile.twitter.com/rosaliarte
Comparto esta cuenta ya que ella es articulista en numerosas revistas, defiende la aplicación de las metodologías activas en la enseñanza, teniendo siempre como premisa la innovación. Porque veo que es una persona q le interesa trabajar con las metodologías activas como Flipped Classroom  y aparte tiene un blogs que sirven tanto de uso didáctico para sus alumnos como de posibles recursos
Ana Belén González Ibañez

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Tweets by rosaliarte

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Cuenta de Twitter de jaione Pozuelo
https://mobile.twitter.com/JaioneP
Comparto cuenta  una persona referente en la aplicación del Aprendizaje Basado en Proyectos porque ella dice que este aprendizaje nos ponernos en el lugar de docente acompañante y q tenemos de dejar a nuestros  alumnos construyan sus aprendizajes.
Ana Belén González Ibañez

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Tweets by JaioneP

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Buenas tardes, comparto el link para descargar un libro llamado "aprendizaje activo: 101 estrategias para enseñar cualquier tema " de melvin l. silberman. Este libro contiene estrategias específicas y prácticas que pueden utilizarse en casi cualquier materia. Están diseñadas para animar la clase. Están destinadas a profundizar el aprendizaje y que los alumnos se vuelvan participes del aprendizaje.

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8 metodologías que todo profesor del siglo XXI debería conocer

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8 metodologías que todo profesor del siglo XXI debería conocer

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https://www.realinfluencers.es/2018/09/09/8-metodologias-profesor-siglo-xxi-deberia-conocer/
Comparto este blog considerando que en estos momentos desafiantes existe la necesidad de repensar los diferentes elementos y actores que dan vida a la formación: profesor,alumno,materiales evaluación, contenidos,actividades, tecnologías y metodologías. Adquiriendo la metodología vital importancia, especialmente aquellas que favorecen un rol activo del estudiante, el aprendizaje significativo, la colaboración y autonomía.

Norma Alvarez

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“Me imagino una escuela a la que los chicos tengan ganas de ir”

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“Me imagino una escuela a la que los chicos tengan ganas de ir”

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SILVIA CAROLINA ORELLANA
Buenas tardes dejo una entrevista interesante de un perfil de escuela en un futuro que podríamos empezar a construirlo. hoy.

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Liliana González: Me imagino una escuela a la que los chicos tengan ganas de ir

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Hola a todos/as les comparto una de las metodologías modernas que ha ganado popularidad es la Plataforma Classroom de Google. Es un modelo pedagógico en el que los elementos tradicionales de la lección impartida por el profesor se invierten: los materiales educativos primarios son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula.

Saludos

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Comparto este blog, ya que considero de mucha importancia para los docentes, los ayudara a llevar a cabo las tareas en este tiempo de pandemia tan particular en el cual cuesta obtener la atencion de los alumnos,  de una manera mas efectiva.
Saludos.
Luciana Noelia Vera

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Una propuesta de modelo para introducir metodologías activas en educación superior

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Una propuesta de modelo para introducir metodologías activas en educación superior

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Articulo presente en la Revista http://www.scielo.org.mx/
A pesar de ser una articulo relacionado con la educación superior, resulta muy interesante la lectura del mismo. Información clara y de fácil comprensión para iniciar una reflexión sobre las metodologías activas.
Diaz Salazar, Rafaela.

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La organización e importancia del aprendizaje colaborativo un resumen sintetico de las cosas a tener en cuenta para organizar la tareas y como guiar a los estudiantes
www-evirtualplus-com.cdn.ampprojet.org

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Buenas tardes
Quería compartir con ustedes el siguiente libro que contiene diversas estrategias y metodologías acordes con la nueva reforma educativa, basada en la educación por competencias que implica saber, saber hacer y saber ser, ofreciendo respuestas a las exigencias que demanda la sociedad y la escuela del siglo XXI.

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JIMÉNEZ VAQUERIZO ENRIQUE

JIMÉNEZ VAQUERIZO ENRIQUE

Escribe tu opinión

Resumen

La presente obra está dirigida a Maestros y Profesores ofreciendo diversas estrategias y metodologías acordes con la nueva reforma educativa, basada en la educación por competencias que implica saber, saber hacer y saber ser, ofreciendo respuestas a las exigencias que demanda la sociedad y la escuela del siglo XXI. Para ello apostamos por un cambio de paradigma educativo basado en el papel protagonista de las "METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE EN EL AULA". Esta obra analiza de manera exhaustiva trabajos de metodologías activas de enseñanza, siguiendo los dictámenes de la neurodidáctica aplicada al aula, La Serendipia y Creatividad, el aprendizaje basado en la resolución de problemas, El estudio de casos, Las dinámicas orientadas a proyectos educativos, métodos de casos y asimilación de roles, Aprendizaje y servicio solidario, aprendizaje cooperativo e investigación de campo, Creación de comunidades de aprendizaje y TIC, la Gamificación y los elementos de Juego, Flipped Classroom como empezar a invertir las clases, La construcción narrativa oral y digital, la importancia del contrato de aprendizaje y la capacidad de negociación y compromiso, La simulación y su fomento del pensamiento crítico, la importancia de la evaluación a través de Rubricas de aprendizaje, talleres prácticos de estructura cooperativa, Origami y magia, visual Tinking, Gamificación y mecánicas de juego etc. Esta nueva relación que se crea dentro de un aula que trabaja con Metodologías Activas, persigue como objetivo final la promoción de la autonomía del alumno. Conseguir que los estudiantes ganen en autonomía es fundamental dentro del aprendizaje por competencias que aparece dentro de los currículos de Educación Infantil, Primaria, Secundaria y Educación Superior y por eso es importante en este momento entender cómo las Metodologías Activas pueden ayudar en este proceso.

Sinopsis de METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE EN EL AULA: APUESTA POR UN CAMBIO DE PARADIGMA EDUCATIVO (EBOOK)

La presente obra está dirigida a Maestros y Profesores ofreciendo diversas estrategias y metodologías acordes con la nueva reforma educativa, basada en la educación por competencias que implica saber, saber hacer y saber ser, ofreciendo respuestas a las exigencias que demanda la sociedad y la escuela del siglo XXI. Para ello apostamos por un cambio de paradigma educativo basado en el papel protagonista de las "METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE EN EL AULA". Esta obra analiza de manera exhaustiva trabajos de metodologías activas de enseñanza, siguiendo los dictámenes de la neurodidáctica aplicada al aula, La Serendipia y Creatividad, el aprendizaje basado en la resolución de problemas, El estudio de casos, Las dinámicas orientadas a proyectos educativos, métodos de casos y asimilación de roles, Aprendizaje y servicio solidario, aprendizaje cooperativo e investigación de campo, Creación de comunidades de aprendizaje y TIC, la Gamificación y los elementos de Juego, Flipped Classroom como empezar a invertir las clases, La construcción narrativa oral y digital, la importancia del contrato de aprendizaje y la capacidad de negociación y compromiso, La simulación y su fomento del pensamiento crítico, la importancia de la evaluación a través de Rubricas de aprendizaje, talleres prácticos de estructura cooperativa, Origami y magia, visual Tinking, Gamificación y mecánicas de juego etc. Esta nueva relación que se crea dentro de un aula que trabaja con Metodologías Activas, persigue como objetivo final la promoción de la autonomía del alumno. Conseguir que los estudiantes ganen en autonomía es fundamental dentro del aprendizaje por competencias que aparece dentro de los currículos de Educación Infantil, Primaria, Secundaria y Educación Superior y por eso es importante en este momento entender cómo las Metodologías Activas pueden ayudar en este proceso.

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METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE EN EL AULA: APUESTA POR UN CAMBIO DE PARADIGMA EDUCATIVO EBOOK | JIMÉNEZ VAQUERIZO ENRIQUE | Descargar libro PDF o EPUB 9788417979607

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Descargar libro METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE EN EL AULA: APUESTA POR UN CAMBIO DE PARADIGMA EDUCATIVO EBOOK del autor JIMÉNEZ VAQUERIZO ENRIQUE (ISBN 9788417979607) en PDF o EPUB completo al MEJOR PRECIO, leer online gratis la sinopsis o resumen, opiniones, críticas y comentarios.

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Prodigii es el apoyo a profesores digitales más importante en español. Desarrolla tus habilidades docentes con el fin de aumentar el impacto en tus estudiantes, mejorar tu perfil profesional y ahorrarte tiempo.
Luna Beatriz Fabiola

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Proyectos PLANEA  - Ponce Verónica Daniela

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Proyectos PLANEA  - Ponce Verónica Daniela

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Buenas tardes a todos!
Los proyectos PLaNEA proponen preguntas disparadoras y desafíos a resolver en áreas disciplinares claves: Lengua, Matemática, Ciencias Sociales (historia y geografía), Ciencias Naturales (biología y física) y Computación. Cada proyecto busca generar puentes entre los contenidos curriculares jurisdiccionales y las vidas de los y las estudiantes, proponiéndoles trabajar en equipo o de manera individual a través de estrategias que incluyen investigar, resolver problemas, ejercitar el pensamiento crítico y diversas formas de comunicación; al tiempo que se les propone reflexionar sobre su propio proceso como aprendices y ciudadanos.

Los proyectos incluyen estrategias de aprendizaje activo que posicionan a los adolescentes como protagonistas.

https://www.unicef.org/argentina/que-hace-unicef/educación/planea

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¡Buenas noches!
Comparto  el link  de
un Blog de Matemática , en el cual podrán encontrar recursos y otras formas de enseñar matemática.-Campero Marta Leonor

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Documento donde se analiza la llamada "resta llevándose" por medio de la acción de completar. Se proporciona orientaciones estratégicas y metodológicas, así como los gradientes de un proceso cuyas fases van de sencillo a lo complejo, de lo concreto a lo abstracto y de lo particular a lo general. Es de gran utilidad para la aplicación inmediata en el aula.
Para descargar el documento piche

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Documento donde se analiza la llamada "resta llevándose" por medio de la acción de completar. Se proporciona orientaciones estratégicas y metodológicas, así como los gradientes de un proceso cuyas fases van de sencillo a lo complejo, de lo concreto a lo abstracto y de lo particular a lo general.

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¡Buenas Noches!
En lo referido a la temática planteada, incluyo este recurso tecnológico, debido a que es una herramienta que considero que contribuye en el diseño de las propuestas didácticas basadas en los nuevos entornos educativos. Permite incorporar el juego como herramienta para apoyar, motivar, interactuar y promover los aprendizajes en el alumnado.

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Easier and more flexible so you can make it with the letter of the topic, with the name of your company, and with any alphabet The new version of Educaplay&#39;s Alphabet Game breaks the structure with each letter arranged alphabetically and allows you to do it your way. You can create a game with the letters you want: the topic of your game (for example, "MARKETING"), the name of your organization, that of your favorite person, or with whatever comes to your mind. The update accepts charact...

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Educaplay: Free educational games generator

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Create your own educational resources from scratch, or from one of our 5 million+ games.

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susana lopez este es un  vídeo el cual representa lo que es un trabajo colaborativo definiéndolo , describiendo características  , agregando puntos importantes e incorporando una conclusión

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susana lopez este es un  vídeo el cual representa lo que es un trabajo colaborativo definiéndolo , describiendo características  , agregando puntos importantes e incorporando una conclusión

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https://www.youtube.com/watch?v=OP-N7R6gmhA

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Describe la "gamificación" y las ventajas que presenta. Brinda información sobre herramientas y plataformas
Publicado por Fabián Pacheco

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La ludificación o gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos o, como lo citan, "es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos".

Así, la gamificación es una herramienta que puede ser utilizada en el aula como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen los docentes, por lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras herramientas, como la flipped classroom o el uso de redes sociales en el aula y el trabajo colaborativo. Además, gamificar el aula no es un proceso tecnológico, sino que se puede apoyar en la tecnología o en otros elementos o soportes: papel, cartón, cuadernos, libros...

De sobra conocidos son entornos lúdicos en el aula, pero el objetivo real de la gamificación no es solo entretener, sino educar en las acompetencias o conocimientos y destrezas marcados. Puede que muchos profesores ya estén utilizando técnicas de gamificación en sus clases, pero no le otorguen este nombre; de hecho, en educación infantil es tradición el uso de badgets en forma de carita sonriente o triste según se cumplan los objetivos de aprendizaje.

Como reza el proverbio chino, en ocasiones atribuido a Confucio, "Dímelo, y lo olvidaré. Muéstrame, y lo recordare. Involúcrame, y lo aprenderé". La gamificación permite el trabajo práctico en el aula. Además, una de las bondades de esta herramienta es que los objetivos de aprendizaje marcados pueden ser tanto para el profesorado como para el alumnado, lo que permite cambiar metodologías en los centros educativos de un modo atractivo no solo para los estudiantes.

Con todo, además de lo mencionado, con la gamificación se puede conseguir una mejora en los siguientes aspectos:

Participación: una de las primeras consecuencias de la gamificación es el incremento de la participación en las actividades para conseguir los objetivos concretos. En ocasiones, además, esta participación puede fomentar el conocimiento y la socialización entre los alumnos si se realizan trabajos en equipo.

Personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje: la gamificación permite incluir retos individuales y de grupo, así como establecer las mecánicas de manera personalizada para el alumno y sus procesos de asimilación de comportamientos y conocimientos.

Motivación: quizá una de las bondades principales unida a la participación, en tanto que genera un entorno conocido a los estudiantes y permite establecer retos para cada uno de ellos y en comparación con el resto para cumplir los objetivos marcados.

Creación de equipo: si los objetivos se plantean unidos para el grupo y se realizan actividades de socialización, el alumnado puede aprender a trabajar en equipo, así como conocerse, motivarse unos a otros y generar entornos colaborativos.

Evaluación personalizada: si los procesos pueden personalizarse, la evaluación gamificada también. El proceso evolutivo de consecución de objetivos puede ser creado de manera individual según el aprendizaje de cada alumno.

Compromiso: las dinámicas de juego permiten una mayor implicación del alumnado en las actividades realizas en el aula ya que comprenden el proceso y se establece de manera previa la evaluación con recompensas o notificaciones de manera continuada.

Aprendizaje significativo: definido por el teórico David Ausubel como el proceso por el que un estudiante relaciona los conocimientos nuevos con los que ya posee y se van reajustando para adquirir nueva información de manera comprensible y afianzándola.

Toma de decisiones: mantener unas normas de juego claras permite que el alumnado conozca qué decisiones debe tomar o no para conseguir determinadas recompensas o evitar las penalizaciones. Así, el aprendizaje también se convierte en su decisión y control personal.

Progresión de dificultad: ya que el aprendizaje y la evaluación se personaliza y, además, se permite la consecución de objetivos a través de niveles, las actividades se plantean con dificultad de manera progresiva.

Consecución de objetivos de aula: estas ideas de las bondades de la gamificación se unen a todos aquellos objetivos planteados por los docentes en las aulas: ¿qué quieres conseguir?

¿Qué tipo de juegos podemos utilizar para gamificar nuestra formación online?

Son de muy diverso tipo y se adaptan con facilidad a los contenidos o la temática que enseñes. Además puedes implementarlos en cualquier plataforma de formación online. Les mostramos los más habituales:

Son conocidas en español como tarjetas de aprendizaje, tarjetas educativas, tarjetas de estudio, tarjetas didácticas, tarjetas de memorización o tarjetas mnemotécnicas. Contienen palabras, imágenes, símbolos o números en uno o ambos lados y se usan para adquirir conocimientos al memorizar su contenido mediante el repaso espaciado del conjunto de tarjetas.

Son muy efectivas para los estudiantes de educación básica, media y superior y trasladadas al mundo virtual, encontrarás multitud de juegos. Son especialmente recomendables en la enseñanza de idiomas, cursos de alimentación saludable, etc.

Si necesitas algunas herramientas online para elaborar tus flashcards te recomendamos las siguientes:

1. Brainscape. Una de las plataformas más populares sobre tarjetas de aprendizaje. Puedes descargar su app o trabajar desde su web.

2. Quizlet. Es muy fácil de usar para crear tus propias tarjetas o puedes usar las que otros usuarios han creado. Es gratuita y muy volcada en la enseñanza.

Preguntas y respuestas

Uno de los clásicos de la gamificación. Los juegos de preguntas y respuestas son muy útiles para evaluar los conocimientos de los alumnos, ya sean iniciales o para ver su evolución durante el aprendizaje. Se adaptan a cualquier nivel educativo o edad y ayudan a socializar al tiempo que ponemos a prueba nuestros conocimientos.

Algunos juegos de este tipo que puedes utilizar en tus cursos online son:

1. Wizer.me. Es una herramienta en línea gratuita para crear cuestionarios de preguntas y respuestas (opción múltiple o pregunta abierta). El resultado es muy atractivo visualmente.

2. Super Teacher Tools. Aunque existen más juegos en esta web, su "estrella" es el popular "Quien quiere ser millonario", que puedes adaptar a tus contenidos.

3. Trivinet. Un Trivial online que puedes crear con tus alumnos de forma colaborativa.

4. Kahoot. Uno de los más populares, ya que es muy intuitivo para crear tus propios quizzes o unirte a muchos ya creados. El juego cuenta con rankings, aprendizaje y mucha diversión.

Fueron el modelo de juegos más utilizado en los inicios de la gamificación online, aunque eran más rudimentarios. Ahora han evolucionado y gustan mucho en los entornos empresariales, ya que fomentan la competencia sana entre trabajadores.

Si quieres probar esta opción, tienes herramientas tan interesantes y conocidas como Badgeville, que permite gamificar a partir de objetivos y recompensas personalizadas. Incluye un generador de widgets, APIs, SDK para móviles, conectores con Omniture, Yammer y muchas más aplicaciones...

El aprendizaje se basa en situaciones reales que se deben resolver para ir alcanzando los objetivos o conseguir un tesoro. Una herramienta muy atractiva para crear este tipo de contenidos son los webquest. Las WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando al alumnado una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.

En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos y las alumnas se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.

A continuación, ofrecemos algunas webs que disponen, de manera gratuita, plantillas prediseñadas con lo básico, para favorecer que cada usuario edite con facilidad el contenido respectivo:

1. WebQuest Creator 2: Es gratuito, por eso tiene un número limitado de plantillas prediseñadas. A veces, el exceso de publicidad puede ser algo molesto.

2. 1, 2, 3 Tu WebQuest: Proviene de la iniciativa Aula21. Con un diseño algo ya obsoleto, pero gratuita.

Muy útiles para el entorno empresarial, ya que cada persona adopta un papel determinado y se desarrollan habilidades como negociación, resolución de problemas, gestión del tiempo, liderazgo, etc.

Aquí tienes algún ejemplo que te ayudará a comprender mejor la dinámica de esta opción de gamificación:

The World Peace Game. Nació en Estados Unidos y es un juego de rol que se desarrolla en campamentos y talleres. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente.

Videojuegos y simuladores

Simulan entornos reales donde el usuario debe resolver cualquier tipo de problemas. Son muy habituales para fortalecer habilidades técnicas, como manejo de maquinaria o determinadas herramientas.

Aquí tienes algunos ejemplos de aplicaciones que pueden ser interesantes para que las apliques en tus cursos online:

1. Minecraft: Education Edition. Aunque nació con un objetivo distinto al educativo, el mero entretenimiento, se ha sabido aprovechar su potencia para el mundo educativo.

2. Classcraft. Gratuito pero con opciones de pago, es una especie de 'World of Warcraft'. Es muy visual y atractivo y permite crear varios personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo.

3. Virtonomics. Es un juego de estrategia empresarial basado en principios de la economía del mundo real. El objetivo del juego es crear un negocio rentable y competitivo donde cada jugador recibe un capital inicial. Los usuarios personalizan sus objetivos de negocios, estrategias y tácticas.

Como ves, las posibilidades son muy variadas y además pueden combinarse con buenos resultados. Lo importante es que elijas la que mejor se adapta a los objetivos que desees cumplir en tu curso online. En cualquier caso, tus alumnos seguro que te agradecen una clase divertida y enriquecedora con este tipo de juegos.

Y si no te gustan este tipo de juegos o no se adaptan a las necesidades de tus alumnos o a tu temática, ¿por qué no creas el tuyo? Tampoco son necesarios muchos conocimientos de programación. Quizás tu blog y una hoja de Excel te den excelentes resultados... ¡Lo importante es probar la gamificación!

Plataformas educativas para aprender jugando

Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las herramientas que recopilamos en este artículo para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel educativo aprenda de manera divertida.

Herramientas de gamificación para enganchar a tus alumnos

Recordemos que la gamificación es una técnica de aprendizaje que nos lleva hacia la evaluación desde un punto de vista innovador, ya que nos ayuda a valorar el alcance del conocimiento no sólo con la obtención de la "nota final", sino durante todo el proceso de avance y evolución de nuestros estudiantes para alcanzar el aprendizaje.

Fuente de imagen: ayudaparamaestros.com

Plataformas de juegos online para aprender y divertirse

Este contenido ha sido publicado originalmente por Inspiratics en la siguiente dirección: inspiratics.org

Recomendamos a la Comunidad Educativa Digital tener en cuenta que, el enlace y/o la carpeta en donde están alojados los libros, recursos y/o materiales, no es administrado por la Web del Maestro CMF, pueda ser que en cuestión de días (o según el tiempo transcurrido desde su publicación), los enlaces no funcionen y el material ya no se encuentre disponible. Gracias por su comprensión.

ENLACE DE LECTURA:

¡Comparte y así más docentes utilizarán estos recursos gratis! Muchas gracias.
ENLACE 1: ENLACE 2: PLATAFORMAS Y HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN
DISEÑO DE UN PROYECTO GAMIFICADO

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Las mejores páginas, portales y herramientas para realizar actividades de Gamificación para aprender jugando

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La ludificación o gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos o, como lo citan, "es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos".

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 CAROLINA ELIZABETHCIRELLI             El triunfo de las metodologías activas en el aula 

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 CAROLINA ELIZABETHCIRELLI             El triunfo de las metodologías activas en el aula 

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Comparto  material bibliográfico muy interesante  para conocer los beneficios pedagógicos de trabajar a partir de proyectos educativos dentro de las aulas.

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Términos como Flipped Classroom, Aprendizaje Basado en Proyectos o Gamificación, entre otros, ya forman parte del léxico imprescindible de los docentes del siglo XXI. Puedes conocer más del triunfo de las metodologías activas en el aula en esta publicación.

La tecnología aplicada a la educación es una herramienta cada día más esencial para ayudar a los maestros en el desarrollo de sus modelos de aprendizaje. También, es muy utilizada como medio para conectar mejor con sus alumnos.

En un mundo cada vez más rápido, en cambio constante y progresivamente más exigente, el futuro éxito profesional o académico de cualquier alumno dependerá, como quizás en ningún otro período anterior de la Historia, de su capacidad en adquirir inteligencia emocional, de la capacidad de colaborar con compañeros de distintos perfiles y gestionar problemas complejos.

Las metodologías activas de aprendizaje que involucren directamente a los alumnos en el proceso de enseñanza tienen un impacto significativo en su adquisición de conocimiento.

Varias encuestas recientes llevadas a cabo en múltiples países lo dejan claro: el nivel de implicación de los alumnos y su desempeño académico se incrementan de forma significativa cuando está presente la tecnología en el aula.

Asimismo, el uso de metodologías activas en el aula es un factor importante en la adquisición de conocimiento. Esto se debe a que los alumnos se ven directamente implicados en el proceso de aprendizaje, con mayor protagonismo y capacidad de decisión a la hora de elegir la forma en que se imparten los contenidos curriculares.

La creciente popularidad del ABP

De todas las metodologías que han irrumpido en clase en los últimos años, el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es quizás la que ha ganado más popularidad. Esto se debe, en principio, a su flexibilidad y complementariedad disciplinaria.

Pero también por ser una metodología que tiene la capacidad de abarcar a varias otras a la vez. Su único límite, en realidad, termina siendo la imaginación del maestro. Y, en última instancia, la creatividad y capacidad de trabajo en grupo que demuestren los alumnos.

De esta manera, con esta metodología se pueden adquirir en clase competencias fundamentales como la búsqueda de información, análisis y síntesis del material recopilado. También, el debate de ideas y el desenvolvimiento de técnicas de comunicación, las cuáles pueden llegar a ser determinantes en el futuro laboral.

Conscientes de la importancia de esta nueva tendencia educativa, BlinkLearning ha desarrollado una herramienta específica para la creación de Proyectos con la cuál es muy sencillo montar un trabajo ABP para los estudiantes, independientemente de la duración temporal del proyecto o la profundidad del tema elegido.

La herramienta de Proyectos de BlinkLearning incluye funcionalidades como la creación de sesiones, añadir recursos o comunicar entre grupos y profesor.

Siguiendo el modelo estructural más utilizado por los docentes, la herramienta de Blink busca facilitar a los profesores la implementación del ABP en sus clases.

La adquisición de inteligencia emocional, la capacidad de colaborar con compañeros de distintos perfiles y gestionar problemas complejos dictarán el futuro éxito profesional o académico de cualquier alumno .

Entre las diversas funcionalidades disponibles en esta herramienta se incluyen la creación de sesiones o añadir recursos de diferentes tipos (texto, audio, vídeo, imágenes, etc). Otra novedad es un servicio de mensajería que permite a los integrantes de cada grupo comunicarse entre sí y con el profesor.

Los 5 C's

Joe Ruhl es un experimentado profesor de biología estadounidense que luego de años dedicado a la docencia cambió radicalmente su método de enseñanza. Puso en relevancia una serie de características que encontró esenciales para el desarrollo cognitivo y para impulsar la motivación de sus alumnos en clase.

Este enfoque, al que bautizó como "Los 5 C's", es replicado hoy en cientos de colegios de todo el mundo. El elemento central en este método sigue siendo la personalización de la enseñanza, pero de una forma distinta.

Si hace un par de décadas ya existía un consenso entre los expertos sobre las debilidades de un sistema estandarizado, formateado e idéntico para todos los alumnos, hoy ya ha empezado lentamente el proceso de transición hacia otro modelo de enseñanza. Un modelo más personalizado que, además de tener en cuenta las características específicas de cada estudiante a la hora de elaborar un itinerario de aprendizaje, defiende que los alumnos aporten su opinión sobre la forma que quieren aprender.

No se trata en ningún caso de trasladar a los discentes la responsabilidad de elegir currículos, orden o métricas de enseñanza. Siempre serán los educadores los que lideren el proceso y elijan, con su experiencia, lo que les parece que mejor funciona. Se trata, no obstante, de escuchar a los alumnos con detenimiento antes de identificar sus singularidades y agruparlos en conformidad.

Es también en este sentido que el ABP gana relevancia.

Ventajas del Aprendizaje Basado en Proyectos

Generalmente, esta metodología se divide en tres fases claras. Contempla una primera etapa de investigación y planificación, una segunda etapa de desarrollo del producto final y, por último, una tercera de exposición y evaluación. Aunque el docente siempre esté presente a lo largo de todo el proyecto, la intención es que los alumnos busquen y logren autonomía en sus tareas individuales y colectivas.

El Aprendizaje Basado en Proyectos es una metodología que realmente prepara a los alumnos para el futuro, ya sea en el ámbito estudiantil como en el futuro laboral.

Fruto de la interdisciplinariedad y el alcance de competencias que proporciona, ABP no es solo una de las metodologías activas más completas sino la que resulta más atractiva para los alumnos. Además, posee beneficios verificados sobre el desempeño académico y desarrollo intelectual.

¿Qué opinión te merecen estas herramientas? ¿Sueles usar alguna de estas metodologías activas en el aula?

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El triunfo de las metodologías activas en el aula - Realinfluencers

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Flipped Classroom, ABP o Gamificación ya forman parte del léxico de la enseñanza actual. Enterate más del triunfo de las metodologías activas en el aula.

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Silvia moreno
Hola, comparto un vídeo de Juan vergara especialista en aprendizaje por proyecto.
Las estrategias para detonar en el salón de clases el aprendizaje basado en proyecto.(ABP).
https://youtu.be/FbTPEuNlIhY

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Silvia mabel moreno
Buenas tardes, dejo un blog para profes de matematica basado en un metodo que invita al dialogo, cooperación, trabajo en grupo etc.

https://www.metodosingapur.com/blog-1/categories/método-singapur

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Biblioteca virtual-Como hacer un aula virtual con google slides o power point

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Biblioteca virtual-Como hacer un aula virtual con google slides o power point

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FERNÁNDEZ FABIANA DEL VALLE

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Fernández Fabiana del Valle HOW TO IMPROVE PRONUNCIATION WHEN SPEAKING ENGLISH

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Fernández Fabiana del Valle HOW TO IMPROVE PRONUNCIATION WHEN SPEAKING ENGLISH

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Buenas tardes, comparto un video sobre técnicas básicas para mejorar la pronunciación al hablar inglés

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How To Improve Pronunciation When Speaking English

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Silvia mabel Moreno
Buenas tardes, comparto link de vídeo
Juan vergara especialista en aprendizaje por proyectos.

https://youtu.be/FbTPEuNlIhY

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Experiencia de Escuela secundaria en Bs Aires   "El Taller"  desde el marco de la Psicología Social de Pichon Riviere
La misma cuenta una experiencia de aprendizaje de trabajar con grupos operativos permite que los alumnos sean activos protagonistas y con gran visión crítica ante los conocimientos. El trabajo grupal como modo de aprender con otros.
Llevada a cabo por Guillermo Volkind y Ana Quiroga.
Valeria Albornoz

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el taller "Desafíos de un proyecto educativo"

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FÍSICA EN TIEMPO REAL Y SIMULACIÓN (PHET): UNA EXPERIENCIA EXITOSA DE APRENDIZAJE ACTIVO EN CIRCUITOS ELÉCTRICOS EN LA ESCUELA SECUNDARIA

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FÍSICA EN TIEMPO REAL Y SIMULACIÓN (PHET): UNA EXPERIENCIA EXITOSA DE APRENDIZAJE ACTIVO EN CIRCUITOS ELÉCTRICOS EN LA ESCUELA SECUNDARIA

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http://revistas.bibdigital.uccor.edu.ar/index.php/adiv/article/view/4526

Comparto un trabajo de investigación de docentes cuyanos (Montenegro, Pandiella, Benegas) en el cual reflejan el impacto positivo del aprendizaje conceptual de la física mediante el uso de simulación (PHET)

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Nuevas formas de aprender y enseñar a partir de la pandemia | Melina Furman | TEDxRiodelaPlata

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Nuevas formas de aprender y enseñar a partir de la pandemia | Melina Furman | TEDxRiodelaPlata

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Nuevas formas de aprender y enseñar a partir de la pandemia | Melina Furman | TEDxRiodelaPlata

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Luciana Cecilia Martinez
https://conectate.educaciontuc.gov.ar/
Esta plataforma es un sitio especialmente creado para acompañar la tarea docente. Contextualizada a nuestra Provincia, Las propuestas educativas son diseñadas por equipos técnicos del Ministerio y son valiosos recursos para ser utilizados en las planificaciones de las clases. ofrece propuestas a los docentes para ser seleccionadas y descargadas. Han sido diseñadas para admitir un uso flexible y versátil de acuerdo a las distintas realidades. Posee un campus virtual para gestionar las clases y un canal de You Tuve, ademas de Diverso material de lectura y propuestas pedagógicas para todas las áreas, niveles y modalidades del sistema educativo.

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Pedagogía inversa: el estudiante como actor en su aprendizaje | Marie-Hélène Fasquel | TEDxRennes

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Buenos días comparto el siguiente video   en Youtube para dar clases virtuales,  explica desde el inicio como se arman las clases  en la Plataforma Classroom  también  integra con google Meet para las videoconferencias.
https://www.youtube.com/watch?v=XZ1hT4ZC0Lg

Espero les Guste
Saludos

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Aguirre, Angélica M.Estrategia de aprendizaje virtual

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Aguirre, Angélica M.Estrategia de aprendizaje virtual

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https://youtu.be/AgX4oJJ1ZyQ
El video compartido es de la Licenciada Denisse Alemán. Explica con claridad como se produce el aprendizaje a distancia y la diferentes herramientas metodológicas que contribuyen al la construcción del aprendizaje, y la importancia de la figura docente en el acompañamiento en el transcurso del aula virtual.
Aguirre, Angélica Matilde

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Buenas noches este es un video de la licenciada Mariana Rotger donde habla de la neuroeducacion , donde los niños trabajan a traves de sus propias emociones .

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Buenas noches este es un video de la licenciada Mariana Rotger donde habla de la neuroeducacion , donde los niños trabajan a traves de sus propias emociones .

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Buenas noches comparto con ustedes este link.

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Buenas noches comparto con ustedes este link.

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NEUROEDUCACION:
este video trata sobre como   trabajar con con niños de manera personal. motivandolo a ser prota gonista de su propios aprendisajes a traves de sus emociones.

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¿Qué son las metodologías activas? Cuatro docentes nos lo explican

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¿Qué son las metodologías activas? Cuatro docentes nos lo explican