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la page youtube de SUPER pour faire le tour de son univers en video

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la page youtube de SUPER pour faire le tour de son univers en video

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"super héros" comics xmen marvel animation inrocks "france 4" "nouvelles écritures" punk skate

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Les aventures du super héros SUPER, super ne se bat pas pour sauver l'humanité mais pour la soumettre au mythe d'une justice absolue.

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le jeu pour tablette et smartphone android

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le jeu pour tablette et smartphone android

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Je suis Super et je fais... - Google Play'de Uygulamalar

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Je suis Super et je fais la Justice.Vous êtes SUPER et comme lui, vous devez faire la justice. Vous devez punir les méchants et sauver les gentils. Le but du jeu est très simple : faire un Super score avec vos "poings" et anéantir le " méga monstre " qui détruit votre ville.

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le jeu pour tablette et smartphone apple

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le jeu pour tablette et smartphone apple

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Je suis Super et je fais la justice dans l'App Store

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Je suis Super et je fais la justice plus en détail. Téléchargez Je suis Super et je fais la justice et utilisez-le sur votre iPhone, iPad ou iPod touch.

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video de présentation du jeu SUPER ARCADE 3D , il sagit de la v1 du jeu la v2 se joue sur un decor en bois à voir dans les images (super noga sceno)

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video de présentation du jeu SUPER ARCADE 3D , il sagit de la v1 du jeu la v2 se joue sur un decor en bois à voir dans les images (super noga sceno)

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"SUPER arcade 3D" est un jeu vidéo conçu et fabriqué par Jean François Oliver et Christophe Blanc , tous deux auteurs du projet "je suis SUPER" . "SUPER arcade 3D" décline l'univers super héroïque de SUPER dans un jeu au gameplay proche des bons jeux de l'aire atomique; taper des méchants , sauver des femmes le tout en déplaçant un point rouge et un point blanc  à la poursuite d'un carré vert ou rose. Mais attention derrière cette apparente simplicité se dévoile une expérience de jeu unique, un jeu en véritable 3D sans lunettes ajoutées et qui se joue debout, c'est encore comme çà que l'on meurt le mieux. 
"SUPER arcade 3D" a été réalisé en 2013 en résidence au lycée La condamine de Pézenas dans le cadre du dispositif Nature Sensible, il a été montré pour la premiére fois à L'arteppes espace d'art contemporain de Annecy lors de l'exposition "SUPER universe".

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sélection visuels scénographiques de SUPER

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selection de visuels présentant l'univers graphique de SUPER

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http://www.pierreginer.com/ultima

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Proposée par Julien, une conférence jeu sous la forme d'une enquête qui peut s'adapter à la thématique.

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Un concours créatif ou il sera demandé au public d'imaginer sa ville. Explorer la  notion d’imaginaire urbain avec cette thématique : «Imaginez votre ville».

Objectif :

Demander à des usagers participants de créer une ville cohérente, en fonction d’une Charte de création qui leur serait fournie. Création libre donc, dans les limites des contraintes minimales de la Charte en question (aux contours à préciser).

Bruno Batllou à la manœuvre.

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Ecole des beaux arts + Master d'écriture + méthode Joystik

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Ecole des beaux arts + Master d'écriture + méthode Joystik

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Des étudiants ont travaillé sur le thème de l'architecture et ont produit des travaux qui pourraient être exposés, lien à créer avec le projet de Bruno autour de Dror Endeweld, enseignant à l'école, lien déjà fait autour des films d'architectures (voir avec Dominique et rousselet).

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Bénédicte se propose de trouver des plans de monuments qui ont marqué un palier dans l'innovation technologique, notamment sur la tour Eiffel, des regards croisés sous la forme d'une exposition et d'une étude comparée, seraient tout à fait possible entre l'iconographie des jeux et l'iconographie (exposition universelle). Peut donc aider à imaginer une ville, compléter la scénographie générale . Lien à faire avec Bruno.

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Une étude sur un projet de gestion urbaine croisant architecture, art et design (en conférence inaugurale).

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Le 1% artistique, comment les artistes numériques et le jeu vidéo http://www.culture.gouv.fr/Regions/Drac-Occitanie/Aides-et-demarches/1-artistique

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Creative Cities | Réseau des villes creatives

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Le Réseau des villes créatives de l'UNESCO (RVCU) a été créé en 2004 pour promouvoir la coopération avec et entre les villes ayant identifié la créativité comme un facteur stratégique du développement urbain durable.

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Un jeu de construction grandeur nature construit par de vrais architectes pour les enfants, les adultes et la famille un travail d'architecte conçu comme une oeuvre d'art, peut être exposé sur le hall d'accueil.

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THE COMPUTATION OF BLOOM //ALISA ANDRASEK AND JOSE SANCHEZ //www.bloom-thegame.co.uk

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Jose Sanchez est un architecte / programmeur / game designer basé à Los Angeles, en Californie.  Il est également le créateur de Block'hood. Le jeu est à la fois une initiative éducative et de recherche explorant le lien entre les jeux et l'architecture, contribuant à une forme d'infrastructure numérique pour la pensée écologique et systémique qui est nécessaire dans l'urbanisme contemporain.

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Block'hood leaves early access! Final release of Block'hood, May 11th 2017. The release includes the new Story Mode and many new features.

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Une dizaine de jeux à sélectionner en interne

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Une dizaine de jeux à sélectionner en interne

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Comme le jeu vidéo est intégré dans des programmes d’urbanisation, sachant que la majeur partie de la population (jeune) vivra en zone urbaine (2050) et plus particulièrement dans des favelas. Il utilise le jeu vidéo comme outil d'éducation aux enjeux environnementaux

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Programme d'éducation urbanistique lancé par l'Unesco et l'On

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La plateforme d'études et de partage DNArchivise à questionner la conception architecturale numérique. Elle propose des éléments théoriques et pratiques pour penser, connaître et assister la conception numérique. L’objectif de cette plateforme est de favoriser la diffusion et le partage des connaissances sur la conception architecturale numérique.

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Une exposition / expérience  jouable + ecapegame

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Une exposition / expérience  jouable + ecapegame

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Création d'une ville laboratoire qui fonctionnerait sous un mode expérience à jouer / et sous un mode escape Game.

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" SUPER arcade 3D " décline l'univers super héroïque de SUPER dans un jeu au gameplay proche des bons jeux de l'aire atomique; taper des méchants, sauver des femmes le tout en déplaçant un point rouge et un point blanc à la poursuite d'un carré vert ou rose. Mais attention derrière cette apparente simplicité se dévoile une expérience de jeu unique, un jeu en véritable 3D sans lunettes ajoutées et qui se joue debout, c'est encore comme çà que l'on meurt le mieux.

" SUPER arcade 3D " a été réalisé en 2013 en résidence au lycée La condamine de Pézenas dans le cadre du dispositif Nature Sensible, il a été montré pour la premiére fois à L'arteppes espace d'art contemporain de Annecy lors de l'exposition " SUPER universe ".

SUPER arcade 3D from christophe blanc aka valparess on Vimeo.

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Je suis SUPER 2.dtg met en scène les aventures du super-héros SUPER. Super est un super-héros classique et basique. Pléonasme vivant, il est l'incarnation de l'adjectif qui le nomme. Pour SUPER la justice n'est pas qu'un idéal, c'est une activité. SUPER "fait" la justice, comme d'autres font le pain ou font l'amour.

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Thématique du jeu vidéo de l'architecture, de la ville.

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Thématique du jeu vidéo de l'architecture, de la ville.

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Comment la création numérique a libéré le geste architectural, pour une architecture plus libre "moins standardisée".
Le jeu vidéo est un média qui à ce titre impacte l'imaginaire des architectes, des game-designer, où l'on voit des croisements inattendus, visibles dans l'architecture, dans la construction. Comment le détournement du jeu vidéo permet la mise en place de dispositifs d''éducation à l'architecture, l'urbanisme, comment la ville est devenu un terrain de jeu...

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Une expérience créative fondé sur les ateliers, découverte de trois à quatre quartiers scénographié pouvant devenir ensuite support à escape game.

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Un des acteurs clefs de la culture geek à la croisée du Street art, du jeu vidéo et de l'art contemporain. Envahi avec l’emblème du space invader le cœur des villes du monde entier. En attente d'une réponse pour organiser une grande exposition invasive sur Carré d'Art.

https://space-invaders.com/post/exhibitions/

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A 20 km de Nantes le sculpteur Jean Louis Boistel a gravé dans la pierre les monstres issus des cultures geek popularisées par la télévision et les cultures urbaines. Tout le travail iconographique ici http://boistelconseil.free.fr/bethleem/betleem.htm

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Gremlins, Goldorak, Gizmo.... La chapelle de Bethléem, en Loire-Atlantique, fut restaurée avec des gargouilles (chimères) en référence à l'époque contemporaine. La chapelle de Bethléem est une chapelle vouée au culte catholique romain, située dans la commune française de Saint-Jean-de-Boiseau en Loire-Atlantique. Classée au titre des monuments historiques en 1911, restaurée de 1993 à 1995, la chapelle présente des pinacles où certaines des chimères nouvellement créées sont issues de la culture cinématographique américaine et de l'animation japonaise.

28 chimères dont Gizmo, Gremlins, Goldorak, Alien...

Lors de la restauration de la chapelle, se pose la question de replacer les pinacles aux angles du bâtiment, disparus. Les seules sources disponibles, un dessin et une note de la société archéologique de Loire-Atlantique, datent du xixe siècle et ne permettent pas d'en connaître les détails. L'architecte des bâtiments de France, Gwénolé Congard, fait alors appel au sculpteur Jean-Louis Boistel, afin de recréer ces pinacles, incluant les 28 chimères qui en ornent les angles.

Chaque chimère est une création, sur la base de la symbolique connue pour chaque pinacle. Jean-Louis Boistel reprend alors les codes de la mythologie, du christianisme, mais aussi de l'époque contemporaine pour recréer un programme iconographique complet et cohérent.

Sources : Wikipedia Photos: vebests

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Une chapelle "Gremlins" du XVe siècle en Bretagne - GOLEM13.FR

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Gremlins, Goldorak, Gizmo.... La chapelle de Bethléem, en Loire-Atlantique, fut restaurée avec des gargouilles (chimères) en référence à l'époque contemporaine. La chapelle de Bethléem est une chapelle vouée au culte catholique romain, située dans la commune française de Saint-Jean-de-Boiseau en Loire-Atlantique. Classée au titre des monuments historiques en 1911, restaurée de 1993 à 1995, la chapelle présente des ...

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Directed by Redha Medjellekh Idea, choreographed and interpretation by Scorpion Dancer Costume by Charlie le Mindu

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Nîmes Craft + Albi craft, quartier minecraft.

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Nîmes Craft + Albi craft, quartier minecraft.

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Rencontre entre le projet de Marc Bernard et d'Albi Craft

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Parce que Reproduire demande des outils

Afin de contribuer aux projets, vous allez avoir besoin de deux outils principaux :
- L'outil Minecraft - Une version officielle pour pouvoir vous connecter au serveur
- L'outil Google Map - Pour être en capacité de savoir à quoi ressemble la réalité
Il vous est également possible de prendre des photos en vrai pour les utiliser lors des reproductions.

Compétences pour nous rejoindre

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Albicraft - Le serveur minecraft Albigeois

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Afin de contribuer aux projets, vous allez avoir besoin de deux outils principaux : - L'outil Minecraft - Une version officielle pour pouvoir vous connecter au serveur- L'outil Google Map - Pour être en capacité de savoir à quoi ressemble la réalitéIl vous est également possible de prendre des photos en vrai pour les utiliser lors des reproductions.

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Réflexions plus globales autour de l'architecture et les arts dans le jeu vidéo 

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Réflexions plus globales autour de l'architecture et les arts dans le jeu vidéo 

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+ livret à travailler avec Bruno

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application "je vole presque" a vos risque et péril , android

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application "je vole presque" a vos risque et péril , android

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Je Suis Super Je Vole Presque ‒ Applications sur Google Play

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Vous avez toujours rêvé de voler !Avec l'application "Je suis Super je vole...presque" c'est enfin possible ou presque...Vous courez avec votre téléphone, vous le lancez, vous faites des figures plus ou moins artistiques, vous jouez seul ou à plusieurs.La liberté de voler est au bout de votre mobile.

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Manifold Garden est un jeu d'exploration à la première personne d'architecture impossible. Le joueur doit résoudre des énigmes défiant la physique. Cultiver un jardin pour ouvrir de nouvelles voies, où une étendue éternelle vous attend. Manifold Garden est conçu et développé par William Chyr, et devrait sortir sur PlayStation 4 et PC en 2018.

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Un jeu de construction open source, interopérable, à fabriquer, à imprimer. Sélectionner au mondial des fablab, travail à la création d'un jeu de construction d'une ville. (faire le lien avec Jean Paulhan et le mas de teste

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OpenFabrick permet de réaliser des constructions éphémères mais aussi des objets pratiques et décoratifs. Les kits OpenFabrick sont composés d'éléments en matériaux de récup et de connecteurs imprimés en 3D. Ils sont destinés aux petits comme aux grands pour créer en s'amusant.

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Il y a quelques jours de celà, je faisais des recherches sur les éventuelles success-story entre les jeux-vidéo et l'Architecture lorsque je suis tombé sur une petite pépite, la thèse d'un certain Simon Boes, intitulée " Playing Architecture : The usability of a game engine as a real-time design tool ".

Soutenue en 2015, cette thèse examine le rôle que les moteurs de jeu peuvent jouer dans le processus de conception architectural, plus spécifiquement le moteur de jeu CryEngine en tant qu'outil permettant de créer un environnement de conception en temps réel régulé.

Dans mon article où je posais le débat des meilleurs moteurs de rendu pour l'Architecture, je vous faisais cas de l'Unreal Engine et d'Unity comme des outils tout à fait pertinents pour la visualisation architecturale. Cette thèse permettra de creuser encore plus ce sujet franchement passionnant pour ceux qui comme moi, ont les pieds dans ces deux mondes.

Je vous mets le lien en fin d'Article mais avant-vous, je vous propose un résumé traduit de la thèse. Notez que les illustrations et les vidéos utilisées dans cet article sont à but purement esthétiques, histoire d'aérer un peu le texte.

C'est parti.

Le développement de moteurs de jeu de plus en plus puissants et conviviaux, combiné à des frais de licence sans précédent, a rendu la technologie des jeux vidéo plus accessible que jamais pour les applications en dehors de l'industrie du jeu vidéo.

Bien que l'adaptation dans le domaine professionnel de l'architecture ait été relativement rare jusqu'ici et se limite principalement à la simple visualisation, nous soutenons que les moteurs de jeu modernes présentent également un potentiel pour des objectifs liés au design.

Cette étude examine le rôle que les moteurs de jeu peuvent jouer dans le processus de conception et, plus spécifiquement, examine de plus près le moteur de jeu CryEngine en tant qu'outil permettant de créer un environnement de conception en temps réel régulé.

1 - Similitudes entre Architecture et Jeux-vidéo

La pertinence du moteur de jeu pour la discipline de l'architecture est liée aux similitudes intrinsèques entre les jeux et l'architecture. Les définitions du "Game" et du "Play" par des penseurs influents tels que Johan Huizinga ou Roger Caillois sont d'une utilité limitée en raison de leur généralité et du fait qu'ils sont antérieurs à l'avènement des jeux vidéo. [1]

Les jeux vidéo, en tant que type spécifique de jeux, sont particulièrement intéressants pour les Architectes car ils dépendent fortement de la spatialité et sont généralement plus complexes que les autres jeux traditionnels.

En outre, l'architecture possède un certain nombre d'éléments de jeu, tels que les objectifs, les règles et le récit. La spatialité est ce qui définit presque tous les jeux vidéo, que leur univers soit bidimensionnel ou tridimensionnel.

Le gameplay est créé en permettant au joueur d'interagir avec certains éléments du monde du jeu et d'explorer ses espaces virtuels. Cela vaut pour une grande variété de genres de jeux vidéo (jeux de tir à la première personne, jeux de stratégie, jeux de simulation, jeux de course ...) et revêt également une importance fondamentale pour l'architecture du monde réel et le processus de conception architecturale.

Les architectes créent des espaces pour que l'utilisateur / joueur puisse expérimenter et interagir avec. Les jeux vidéo sont différents des autres jeux parce que, par définition, ils sont basés sur des systèmes électroniques; des ordinateurs. Alors que le niveau de complexité des jeux traditionnels se limite principalement à la capacité du joueur humain à conserver et traiter des informations - parfois aidé par des objets physiques tels que des cartes et des jetons - le matériel informatique a considérablement monté la barre.

D'énormes quantités d'informations peuvent être stockées dans la mémoire de l'ordinateur, tandis que des simulations étendues peuvent être exécutées en arrière-plan, ce qui permet au joueur de se concentrer sur les décisions de jeu les plus importantes.

" Complexe " est aussi ce qui décrit l'architecture. C'est l'acte de concevoir et de réaliser un bâtiment, tout en gardant un œil sur les qualités spatiales, le contexte urbain, l'esthétique, les caractéristiques matérielles, la stabilité, la performance thermique, la climatisation, l'acoustique, le budget et bien d'autres.

Comme pour les jeux vidéo, on s'efforce de libérer le joueur / concepteur de ce fardeau de la complexité en utilisant la technologie informatique ( exemple : logiciel d'analyse de performance).

Idéalement, les ordinateurs permettraient à l'architecte de se concentrer uniquement sur ce qui compte vraiment et ne peut pas être automatisé, ou ne serait pas bénéfique à l'automatisation. D'autres éléments que les jeux (vidéo) partagent avec l'architecture sont des objectifs, des règles et des récits. Dans la majorité des jeux vidéo, le joueur se voit présenter un ou plusieurs buts, ou objectifs, pour donner une direction et motiver ses actions.

Le concepteur d'architecture poursuit également des objectifs, mais ceux-ci sont généralement moins clairement définis et souvent complètement inconnus. Fournir une "bonne architecture" est un objectif évident mais finalement vague. Les règles constituent un deuxième élément important du jeu. Ils marquent le terrain de jeu en fixant des paramètres, en limitant la quantité de possibilités, et donc en imposant des contraintes.

Dans les jeux vidéo et l'architecture, une distinction peut être faite entre les règles naturelles et les règles conventionnelles. Les règles naturelles sont fondamentales et ne reposent pas sur d'autres règles, alors que les règles conventionnelles sont construites au-dessus de ces règles naturelles et ne sont pas aussi fixes.

Un exemple d'une règle naturelle présente dans le monde réel (et de nombreux mondes de jeu) est la gravité. La quantité de possibilités dans l'architecture est limitée par la gravité en premier lieu, mais pas tous les bâtiments qui se conforment à la gravité se conformeront aux règles de l'architecture, qui sont purement conventionnelles.

Les règles architecturales sont le moyen par lequel les critiques peuvent apprécier une oeuvre, en tenant compte de la façon dont l'architecte a géré les restrictions imposées ou les a même transformées en avantage.

Un troisième élément de jeu est le récit. C'est l'histoire qui relie ensemble toutes les parties du jeu ou de la construction et qui leur donne un sens, un poids et un contexte, de sorte que le tout devienne plus que la somme de ses parties. Dans les jeux vidéo et l'architecture, le récit n'est souvent pas explicité, mais intégré dans des espaces ou des objets.

2 - Jouer le Jeu du design Architectural

Afin de comprendre le rôle qu'un moteur de jeu peut jouer dans le processus de conception architecturale, il est crucial de comprendre d'abord les circonstances uniques dans lesquelles l'architecte opère: la "méchanceté" du problème de conception et la nature représentationnelle des supports de conception.

L'une des principales raisons pour lesquelles le processus de conception architecturale est considéré comme difficile est liée à la nature essentiellement inconnue de ses objectifs, comme indiqué ci-dessus.

Concevoir la "bonne" architecture revient à résoudre un problème épineux, un terme formellement décrit par Horst Rittel et Melvin Webber [1].

Un problème épineux est un problème qu'il est impossible de résoudre vraiment car les éléments qui contribueraient à une solution sont souvent interdépendants et notoirement difficiles à identifier.

Les méthodes rationalistes de résolution de problèmes basées sur l'analyse de système sont d'une utilité limitée avec des problèmes pernicieux en raison de l'échelle pure de leurs systèmes et des éléments en partie inconnus dont ils sont constitués.

Bien que Rittel et Webber utilisaient à l'origine le terme pour décrire les problèmes sociétaux et de planification,cela s'applique également à l'architecture. Une implication importante de la méchanceté du problème de conception architecturale est qu'il est impossible de savoir si le problème était suffisamment bien compris et si la solution résultante était en fait la plus optimale (ce qui est hautement improbable).

Il n'y a pas de formule pour la "bonne" architecture. Une deuxième difficulté importante que l'architecte doit surmonter est liée au support de conception. Contrairement à de nombreuses autres professions du design, l'architecte est rarement capable de travailler directement avec son objet.

Au lieu de cela, il utilise des représentations: croquis, dessins, maquettes physiques ... Par conséquent, si l'architecte peut être considéré comme un joueur, il ne joue pas seulement un jeu, il joue le metagame, qui symbolise le jeu réel.

En utilisant un support de conception, il reformule un problème de conception complexe dans les termes de ce support, en laissant simultanément ses marques sur le dessin résultant. Il est d'une importance cruciale de reconnaître le pouvoir de représentation du médium comme un outil qui n'est pas neutre, ni externe au processus de conception.

Mais comment un concepteur travaille-t-il sur un problème qu'il est impossible de contenir complètement et ne permet pas une définition non ambiguë, tout en ne disposant que d'outils qui sont inévitablement viciés dans leur traduction et leur communication d'idées? Une réponse à cette question est fournie par le concept de "pratique réflexive", décrit avec minutie par Donald Schön [2].

Pour l'architecte en tant que praticien et penseur, la nature biaisée du support de conception est la clé pour le surmonter, au lieu d'un simple effet secondaire indésirable. En utilisant une représentation simplifiée et abstraite de la réalité, l'architecte impose l'ordre au-dessus du problème de conception, en limitant effectivement la quantité de résultats possibles.

Le frottement qui en résulte fournit à l'architecte un retour d'expérience auquel l'architecte peut alors répondre en ajustant certains éléments ou en recadrant entièrement le problème: c'est la réflexion en action. Par conséquent, choisir le bon médium est crucial pour l'architecte, puisqu'il définit la nature du feedback qu'il va recevoir.

Une critique sur la métaphore de l'architecte jouant au jeu de l'architecture, est fournie par Chris Totten [3].

Totten suggère que l'architecte n'est pas un joueur, mais un concepteur de jeux, que d'autres (les utilisateurs du bâtiment) jouent. Il préconise une nouvelle façon de concevoir qui emprunte à l'industrie du jeu vidéo pour contrer l'approche descendante parfois dominante dans la conception architecturale. Le moteur de jeu en tant que support pourrait être transféré au processus de conception architecturale pour remplir ce but.

Les autres supports de conception explicitement destinés à l'interaction en temps réel (par exemple Navisworks) n'offrent pas le même niveau d'interactivité et de qualité visuelle.

III. Créer un environnement de conception en temps réel dans un moteur de jeu

Le marché des moteurs de jeu a évolué à un rythme très élevé au cours des dernières années, principalement attribuable à la transition encore récente vers la huitième génération de consoles de jeux vidéo. Cela a conduit les développeurs à faire des mises à jour complètes de leurs moteurs de jeu existants, ainsi que de passer à des stratégies de tarification plus agressives.

En conséquence, l'accessibilité de la technologie des moteurs de jeu a considérablement augmenté. Comme tendance générale, on peut observer que les moteurs de jeu, en plus d'être plus puissants et riches en fonctionnalités au fil du temps, deviennent de plus en plus conviviaux et répondent à des besoins de plus en plus variés.

Alors que les premiers moteurs de jeu n'étaient adaptés qu'à quelques genres de jeux, les moteurs de jeu modernes peuvent être utilisés pour presque tous les jeux, genre, ainsi que pour des applications autres que les jeux vidéo typiques (par exemple les jeux sérieux).

Unreal Engine, Unity et CryEngine peuvent être considérés comme les moteurs les plus performants actuellement disponibles, qui sont à la fois librement sous licence et largement supportés. Pour notre étude de cas, nous utilisons CryEngine.

Une caractéristique intéressante d'un environnement de moteur de jeu moderne, outre les capacités impressionnantes du moteur de rendu en temps réel, est l'intégration par défaut de règles naturelles telles que la gravité et l'éclairage en temps réel.

Cependant, le réalisme dans les moteurs de jeu est encore largement une illusion. Les développeurs de jeux vidéo sont souvent plus préoccupés par les apparences que par la précision, ce qui se reflète dans la façon dont les moteurs de jeu s'approchent du réalisme. Ils offrent une sorte de semi-réalisme qui est inadéquat pour imiter exactement les circonstances du monde réel.

Bien que ces règles intégrées manquent encore de réalisme, une solution est fournie par la flexibilité du moteur de jeu. Contrairement à la plupart des supports de conception traditionnels, des règles supplémentaires peuvent être intégrées manuellement dans le moteur du jeu, ce qui permet d'adapter les règles du support aux besoins du concepteur.

Dans cette enquête, nous réussissons à ajouter des règles à notre environnement CryEngine en utilisant son utilitaire de script visuel Flowgraph inclus nativement, ce qui élimine le besoin de connaître un langage de programmation.

Conclusion

Nous avons déterminé l'utilisation potentielle du moteur de jeu pour les applications de conception architecturale en mettant en évidence les similitudes entre les jeux vidéo et l'architecture, et l'importance du médium dans le processus de conception. Les règles / contraintes intégrées dans le support ont un impact déterminant sur la manière dont la conception progresse jusqu'à son état final.

Lorsqu'il est utilisé comme un support de conception, les qualités les plus importantes d'un environnement de moteur de jeu se trouvent dans son potentiel pour une approche utilisateur et la flexibilité de ses règles. Ce dernier représente un avantage important lors de la comparaison avec les supports de conception traditionnels.

Les moteurs de jeu peuvent servir de base à une grande variété de jeux et d'objectifs de conception, représentant ainsi une multiplicité de supports, plutôt qu'un seul support. Une augmentation récente de l'accessibilité des moteurs de jeu ouvre des possibilités d'adoption dans le domaine professionnel.
[1] RITTEL, H. & WEBBER, M. (1973). Dilemmas in a general theory of planning. Policy Sciences, 4. [2] SCHÖN, D. (1982). The reflective practitioner: How professionals think in practice. New York, Basic Books. [3] TOTTEN, C. (2008). Game design and architecture. The Catholic University of America.
Télécharger la thèse Playing Architecture : The usability of a game engine as a real-time design tool " .

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Les moteurs de Jeux-Vidéo au service de l'Architecture : Analyse | ArchiGrind

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Il y a quelques jours de celà, je faisais des recherches sur les éventuelles success-story entre les jeux-vidéo et l'Architecture lorsque je suis tombé sur une petite pépite, la thèse d'un certain Simon Boes, intitulée " Playing Architecture : The usability of a game engine as a real-time design tool ".

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Exposition jeunesse...jeune public une manière de découvrir la ville et ses dessous via une loupe. Le collectif sort un livre et une application. Lien avec la formation sur la réalité augmentée.

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application mobile téléchargeable gratuitement sur Apple Store et Google Play 

Cache-cache ville
Un paysage de ville à explorer avec une loupe magique,
pour voir à travers les murs et découvrir ce qui se cache dans les maisons, les arbres et les voitures.
A l'intérieur, des mini-vidéos mettent en scène avec humour ou poésie de curieux habitants dessinés par Agathe Demois et Vincent Godeau.

https://play.google.com/store/apps/details?id=fr.vincentgodeau.ccv

Inspiré de leur livre "La grande traversée" édité aux éditions du Seuil,
cette application peut être parcourue avec la loupe papier du livre 
ou avec une loupe numérique que l'on peut afficher à l'écran.

Projet réalisé dans le cadre de la résidence de création "Croq' les mots, marmot" en Mayenne

musique : Le chevalier de Rinchy