# data[].attributes.body
L'he fet amb la Paula Ribalta.
El joc va de que amb la mà li tens que donar a la pilota perquè es mogui

# data[].attributes.attachment_link.description
Make games, stories and interactive art with Scratch. (scratch.mit.edu)

# data[].attributes.body
Es prem la bandera i es demana: Quin és el nombre A?
Assignem un valor a la A i la seva resposta
Pregunta quin és el nombre B?
Li assignem un valor al nombre B i la resposta.
Si A és més gran que B:
Dirà el nombre més gran és i A que els haurem d'unir
sinó dirà:
El nombre més gran i B que també els haurem d'unir.

# data[].attributes.body
Quan es prem la bandera assignem al número el valor de 30. Si el número es més gran que 20 dirà Hello, si no dirà Goodby!

# data[].attributes.body
Quan premis la tecle esp sumara un num al marcarcador

# data[].attributes.body
Has de moure la barreta de baix amb la fletxa dreta i esquerra perquè la pilota no toqui el terra, sinó has perdut.

# data[].attributes.attachment_link.description
Has de moure la barreta perquè la pilota no toqui el terra. La barra es mou amb la fletxa dreta i la fletxa esquerra i quan has perdut les 3 vides perds.

# data[].attributes.body
Es veu com una flor es va creant.

# data[].attributes.attachment_link.description
Make games, stories and interactive art with Scratch. (scratch.mit.edu)

# data[].attributes.body
Aquest es una carrera.
El cotxe verd per avançar és amb la tecla espai i per anar als costats, les fletxes dreta i esquerra.

# data[].attributes.attachment_link.description
El cotxe verd arranca amb la la tecla espai i gira amb la fletxa dreta i esquerra i el cotxe lila arranca amb la tecla S i gira a la dreta amb la D i a l'esquerra amb la A.

# data[].attributes.body
Quan mous el ratolí, mous el gat i has de aconseguir que el gos no et toqui.

# data[].attributes.attachment_link.description
Tens que moure el gat amb el ratolí i per començar has de clicar a la bandera. Si el gat t'atrapa hauràs perdut.

# data[].attributes.body
Es fa servir per fer com un contedor és a dir, cada tres segons que pugi un punt

# data[].attributes.body
Es fa servir per  poder fer una conversa en un video o finematica de joc. Fa una pregunta i segons la resposta SI( respón tu també m'agrades) i si no hem d'organitzar que digui doncs pitjor per tu durant 2 segons.

# data[].attributes.body
Explica la funció de les següents estructures de programació utilitzades a Scratch.

Repeteix 10 vegades: això és una ordre. Tot el que hi ha dins del repeteix, és repetirà tants cops com el número que hi ha. En aquest cas són 10.

Quan és cliqui aquest personatge: Es fa servir per posar una acció a sota. Per exemple, quan es cliqui aquest personatge fes 10 passes
( exemple )

Envia a tots missatge: Serveix per enviar a tots els personatges un missatge, aquest missatge pot servir per fer alguna acció.

Quan rebi missatge: Això serveix per fer una acció després de rebre un missatge.

Tocant: Això serveix per posar dins d'una acció, per exemple,  si tocant punter de ratolí, llavors,  fes 10 passes.

Tocant el color: això serveix per fer alguna acció quan es toqui el color seleccionat. Per exemple, tocant el color Marró, rebota en tocar una vora.

Tecla -- premuda: això serveix per fer una acció quan hi hagi una tecla premuda en concret.

Si ( llavors ) : Aquesta funció és un condicional. Serveix per segons si el jugador fa una acció, passarà una cosa. Per exemple: Si ( Fletxa dreta premuda ) llavors apunta direcció 90. Això diu que quan premis la fletxa dreta, apuntarà cap a la dreta.

Ratolí clicat?: ??

Nombre al atzar: ??

# data[].attributes.body
Per sempre: Que el que posis a dins es repetira per sempre

Si = llavors: Que es produeix una acció i depèn del que posis desprès farà una cosa o un altre.

Si = llavors = si no: Si el que poses es compleix fa una cosa si no es compleix fa unaltre.

Espera fins: Que segueixi fent l’accio fins que…..

Repeteix fins: Que l’accio es repeteixi fins que……