# data[].attributes.attachment_link.title
Programmeerimine lastele ja noortele - Kursused - Arvutiteaduse instituut

# data[].attributes.attachment_link.description
Õppeaine ja -valdkond: Matemaatika (Geomeetrilised kujundid) kunst (rakendab kahe- ja kolmemõõtmelise kujutamise võtteid, oskab välja tuua kujutatava iseloomulikud jooned) Klass, vanuse- või haridusaste: I kooliaste, 2-4 klass Tunni kestvus: 45 min Tunni teema (sh alateemad): 3D creationist tarkvaras ruumiliste kehade õppimine ja lihtsa mudeli disain http://3dc.io/app/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Internet Explorer doesn't work well with our website. We recommend using a different browser like Google Chrome.

30 day money back guarantee

Core features plus:

Limited Courses

Unlimited students

Quizzes & surveys

Content hosting

Instant access to your funds

Basic

$49 USD/mo.

$39 USD/mo.

Start your course creation experience with the basic features and tools you need to launch your first course.

Get Basic Get Basic

Free features plus:

Unlimited courses & students

Coupons

Email students

Drip (scheduled) content

Affiliate reporting

Custom domain

Email integrations

Zapier triggers

Manual student enrollment & exports

Pro - Most popular

$99 USD/mo.

$79 USD/mo.

For course creators ready to build a successful online course business, a complete suite of tools to create an amazing student experience.

Get Pro Get Pro

Basic features plus:

Unlimited courses & students

2 Site admin accounts

5 Course admins/authors

Private & hidden courses

Advanced course pricing options

Memberships and bundles

Certificates

Advanced Customization

Priority Support

Assignments

Communities

Live Lessons with Zoom

Premier

$499 USD/mo.

$399 USD/mo.

For advanced customers ready to build an education empire, get all the Thinkific features + the Growth package. Designed for delivering online education at scale. No limitations - one flat fee.

Get Premier Get Premier

Pro features plus:

Unlimited courses & students

5 Site admin accounts

15 Group Analysts

50 Course admins/authors

Single sign on (SSO)

Onboarding package

Unlimited Growth Package

PRO PLAN ADD ON

Growth Package

Thinkific's Growth package offers successful course creators access to high-powered features to scale your business on an as-you-grow basis.

Enterprise

Thinkific Plus

Need more? Plus plans available for companies and high volume customers.

All plans include

Our core features

Instant access to your funds

Student notifications

Full e-Commerce

Upsell offers

Easy drag and drop Course Builder

Discussion forums

Build out your entire website

Secure cloud hosting

Multiple instructor profiles

Choose your site language

Easy, built-in SSL certificates

Email and phone support

Common questions

Do I need to enter my credit card details to sign up?

No credit card is required. Start on our free plan today, and choose your plan when you're ready.

Can I cancel or change my account at any time?

Yes. You can upgrade or downgrade your account at any time from within your site dashboard.

Do I need a web host?

Your site is fully hosted with Thinkific; you don't need anything else. Secure hosting and e-commerce are included.

Do I own my content?

Absolutely! You always own your student data and your content. We'll never market to your students, and you can export your data at any time.

How are payments processed?

Full e-commerce payment processing is included. Accept all major credit cards with a simple and secure checkout, and receive instant access to your funds in your account. We provide an SSL certificate to help ensure that all your data and customer information is secure. Note that transaction fees may apply if third party payment processors are used.

What onboarding support is included?

Work one on one with our team to accelerate your goals. A personalized onboarding call is included with our Premier and Plus plans. Premier and Plus plan customers also receive a launch preparedness review and additional training.

Try Thinkific for yourself!

Accomplish your course creation and student success goals faster with Thinkific.

Start free. No credit card required.

# data[].attributes.attachment_link.title
Teach Online with the #1 Platform for Online Courses: Thinkific Pricing

# data[].attributes.attachment_link.description
Internet Explorer doesn't work well with our website. We recommend using a different browser like Google Chrome. 30 day money back guarantee Core features plus: Limited Courses Unlimited students Quizzes & surveys Content hosting Instant access to your funds Start your course creation experience with the basic features and tools you need to launch your first course.

# data[].attributes.attachment_link.description
(Oli väga meeldiv ja kasulik osaleda rahvusvahelises töötoas Thessalonikis) Professional Development Workshop (PDW) "Building the future of Europe through Cultural Heritage" Place: Thessaloniki, Greece Dates: 19, 20, 21 April 2018 Target group: Teachers of secondary education (age group 12-18) Hashtags: #eTwforCulture #eTwinning http://www.etwinning.gr/pdw2018 https://twinspace.etwinning.net/65603/home Advertisements Meie etwinningu projektide kohta on juttu meedias: eTwinning kui kultuurinähtus 2.

# data[].attributes.headline
TITLE.....Design, implementation and evaluation of a training programme for school teachers in the use of malaria rapid diagnostic tests as part of a basic first aid kit in southern Malawi

# data[].attributes.subject
TITLE.....Design, implementation and evaluation of a training programme for school teachers in the use of malaria rapid diagnostic tests as part of a basic first aid kit in southern Malawi

# data[].attributes.headline
There are many types of evaluation and the four most common approaches for evaluating educational pathways—used in the MEDA-ETE course—are as follows (Higgison, 2000):

# data[].attributes.subject
There are many types of evaluation and the four most common approaches for evaluating educational pathways—used in the MEDA-ETE course—are as follows (Higgison, 2000):

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
You can find here 55 practice examples from teachers, who described their competence to illustrate one of the five competence levels of TET-SAT, from starter to expert.

You will find the competence descriptions by selecting an area, subarea and/ or level.

# data[].attributes.attachment_link.description
You can find here 55 practice examples from teachers, who described their competence to illustrate one of the five competence levels of TET-SAT, from starter to expert. You will find the competence descriptions by selecting an area, subarea and/ or level.

# data[].attributes.body
Innovation and teachers’ collective ambition for their students
Innovation can be driven by many different objectives. A search for improving students’ learning outcomes, a quest for reducing inequity or achieving collective wellbeing, a response to budget cuts (or increases), an adjustment to parental or social demand, an answer to individual or collective learning, or even a response to lower salaries, to worsening working conditions or social status, etc. One would hope that innovation relates to teachers’ and other actors’ willingness to improve students’ education and wellbeing. In some cases, limited educational improvement comes from teachers’ lack of ambition for their students or from the belief that some of their students cannot make progress. Educational improvement can also come from the opposite belief. While there has recently been many discussion around the “growth” mindset of students, this should also apply to teachers. Whether teachers report that teachers in their schools have high or very high expectations for student achievement is one measure of teachers’ ambition for their students within a school.  Is innovation related to high expectations for achievement at the school level? This seems to be the case at the country level. In both primary and secondary education, teachers’ collective expectations for their student achievement have increased. This is a trend that was witnessed in virtually all the covered countries. On average, the more innovation there has been in a country, the more teachers’ expectations for their students’ achievement have increased. While we cannot claim that there is a causal association, it is more plausible that innovation was driven by these high achievement expectations rather than the opposite.

# data[].attributes.body
Innovation and teachers’ collective self-efficacy
Innovation leads to and results from teacher professional development. Trying out new practices makes teachers pause and reflect about their teaching. Regardless of whether their attempts translate into success or not, this is an occasion to try to improve their teaching. Innovation also comes from the awareness that some changes in their pedagogical practices may be beneficial, either because they have acquired some new knowledge in a formal training, by discussing or observing colleagues or through any other way.  When it is implemented at scale, one should hope that, beyond individual learning, innovation leads to collective learning at the school level. Facing similar challenges at the same time conducts teachers to work collaboratively and reflectively with their peers. In that case, innovation both results from and induces the emergence of learning organisations as a form of work organisation. One misconception about innovation and innovative teaching is that it may challenge the implementation of the national (or local) curriculum. This needs not be the case, and can actually be the contrary. If teachers develop professionally when they innovate, we can assume that they will be more successful in the delivery of the curriculum at some point, in spite of the possible decrease in efficacy for a while. We approximate collective self-efficacy within school as the share of teachers who report that, within their school, teachers are highly or very highly successful in implementing the school’s curriculum. Does this feeling of collective success in a defined community of practitioners increase when there is more innovation, or does it on the contrary disrupt it? Overall, there is a small positive association in secondary education. The direction of causality could come from both directions. On the one hand, innovation may make teachers work collaboratively as they try to implement new pedagogies, which increases the collective belief that they are collectively successful within a school. On the other hand, the feeling of being successful in implementing the curriculum may contribute to the adoption of new pedagogical practices as teachers feel more self-confident, and also to greater levels of innovation as this could speed up the dissemination of the practices.

# data[].attributes.body
238 │ 14. INNOVATION BY EDUCATION LEVEL AND BROAD CATEGORY OF PRACTICE

MEASURING INNOVATION IN EDUCATION 2019 © OECD 2019

Innovation in teachers’ peer learning
Innovation in teachers’ peer learning: large Peer learning is a strong form of professional development for teachers, often considered as more effective than formal training, partly because it is more strongly connected to teachers’ needs. By coming together with their peers to discuss, collaborate or observe each other’s practices, teachers develop professionally. Contrary to formal training, which has mostly decreased, the rise of peer learning among teachers represents a large innovation on average, and at least a moderate one in all countries covered. Teachers engaged in peer learning activities taught a significantly higher share of students.

# data[].attributes.headline
Kirkpatrick's four-level model of training evaluation 

# data[].attributes.subject
Kirkpatrick's four-level model of training evaluation 

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Abstract

Subjective outcome evaluation findings based on the perspective of the participants participating in a 3-day training program of the Project P.A.T.H.S. are reported in this paper. The findings were based on the data collected from the training workshops conducted between 2005 and 2009 ( N = 4.167). Results showed that the respondents had good and positive perceptions of the training program and found it very valuable, particularly with respect to training instructors and familiarization with the project. Besides, the training participants were able to acquire attitude, knowledge and skills that are conducive to the successful implementation of the program. Based on the subjective outcome evaluation findings, it is concluded that the training program was effective in helping the participants to acquire the necessary knowledge, attitudes and skills in implementing the program.

1. Introduction

To promote positive and holistic development of adolescents in Hong Kong, The Hong Kong Jockey Club Charities Trust provided an earmarked grant of HK$ 750 million (HK$ 400 M for the first cycle and HK$ 350 M for the second cycle) to initiate and support the development, implementation, and evaluation of a positive youth development program entitled "P.A.T.H.S. to Adulthood: A Jockey Club Youth Enhancement Scheme" for junior secondary school students. The Project P.A.T.H.S. is a ground-breaking, indigenously developed, multiyear positive youth development program in Chinese context. There are two tiers of the programs, with the aims to promote holistic development of adolescents by providing opportunities and recognition for them to develop competence and skills which are conducive to positive youth development, promoting bonding with others, and holding healthy beliefs and clear values. The Tier 1 Program is a multi-year universal program designed for all Secondary 1 to Secondary 3 students based on 15 positive youth development constructs identified from the existing successful positive youth development programs [ 1, 2], while the Tier 2 Program is designed for students with greater psychosocial needs. With the support of the education and social welfare sectors, almost half of all the secondary schools in Hong Kong have joined the Project P.A.T.H.S. since its launch in 2005. From 2005 to 2009, there were altogether 223,101 students participating in the Tier 1 Program. Curricula for Secondary 1, Secondary 2, and Secondary 3 students were developed and tailored for Chinese adolescents by the research team comprising academics from five universities in Hong Kong.

1.1. Training Program of the Project P.A.T.H.S

In different fields, substantial time, money, man power, and energy are usually invested in in-service training programs. It is generally believed that investments in in-service training are associated with individual and organization benefits. In the same vein, in-service teacher training is commonly seen as one of the means to help teachers continue to acquire and enhance their professional knowledge and skills [ 3- 6]. In addition, professional development can help enhance teacher performance and improve the learning and achievement of the students [ 3, 7, 8]. Guskey [ 9] pointed out that "high-quality professional development is a central component in nearly every modern proposal for improving education" (page 381).

In Hong Kong, there are various in-service training programs offered for teachers and social workers, which are mainly organized and conducted by the Education Bureau, Social Welfare Department, and other nongovernmental organizations. Like many practitioners in other fields, teachers and social workers may be unenthusiastic to adopt new programs or practices (as they may need to use a very different instructional approach during the implementation of new program) unless they feel secure and confident that they can make them work. Frontline experiences show that teachers' confrontation might hamper the implementation of a new program. It is believed that the provision of pre-implementation training can increase the confidence of the program implementers. Veenman et al. [ 6] suggested that in-service training can serve three main purposes: "(1) to stimulate the professional competence and development of teachers; (2) to improve school practice; and (3) to implement political agreed-upon innovations in schools" (page 303). To ensure a smooth and effective implementation of the Tier 1 Program of the Project P.A.T.H.S., pre-implementation training for the program implementers is of great importance and the investment of in-service training is considered to be justified.

Systematic and training programs were designed and offered to all participating schools in the P.A.T.H.S. Project. The program implementers (teachers and/or social workers) involved in the Project were invited to participate in a 3-day training workshop, consisting of 20 hours of training for each grade (Secondary 1 to Secondary 3). Each training workshop provided 12 sessions of training, which were held in 3 days within the same week. The 3-level progressive training program has six general objectives which to help the potential program implementers: (a) to understand the nature of adolescent development and the related issues and to cultivate a positive attitude to adolescent development; (b) to understand the nature of positive youth development, including its basic concepts, related programs, and research; (c) to familiarize themselves with the nature of Project P.A.T.H.S., including its basic philosophy, design, implementation, and evaluation; (d) to understand the content of the Tier 1 Program, including the core program and elective program; (e) to acquire the attitude, knowledge and skills that are conducive to the successful implementation of the Tier 1 Program; (f) to establish a self-help support network among the program participants [ 10]. The six objectives were addressed throughout the training workshops. Through interactive training, potential program implementers can recognize how to deliver the programs effectively. It was also expected that participants' motivation and sense of ownership of the program would be developed and hence enhancing successful program implementation.

According to Shek and Chak [ 10], the training programs of the Project P.A.T.H.S. have several unique features. First, progressive training programs are tailored for the program implementers of Secondary 1 to Secondary 3 levels, stage by stage from introductory level (Secondary 1) to advanced level (Secondary 3). Second, a 3-day program at each grade is designed. The first day (Day 1) gives the background of the project, which includes perspectives on adolescent development, positive youth development, project design, program implementation issues, and evaluation mechanisms. Day 2 and Day 3 of the training focus on discussing the related teaching methodologies and units in the Tier 1 Program with reference to different positive youth development constructs. In addition, ways to promote worker efficacy and reflection are included. Third, the training was experiential in nature with teachers actively engaged in all the lessons of the curriculum as participants, thereby demonstrating participatory and facilitative learning. Fourth, open discussion and interaction is emphasized in the training programs. Fifth, conscious effort is made to promote the passion and involvement of the potential program implementers. Finally, reflective learning is strongly emphasized in the training programs.

2. Evaluation of the Training Program

To appraise and determine the effectiveness of the training programs, program evaluation is indispensable. Scriven [ 11] defined evaluation as "the process of determining the merit, worth, and value of things and evaluations are the products of that process" (page 1). Guskey [ 12] emphasized the necessity of the existence of evaluation in professional development, especially in education sector. Although different in-service training programs are regularly provided for teachers and social workers, most of the developers of in-service training did not pay much attention to evaluation and thus very few programs have been empirically evaluated or documented [ 13]. Without such evaluation, it is not easy to determine if the training is beneficial to the training participants and their students or clients. At the same time, as published work on positive youth development training programs in Chinese communities is virtually, it is very important to document the details of the training programs. Against this background, this paper documents the evaluation findings related to 121 training workshops carried out during the Experiential Implementation Phase and Full Implementation Phase of the Project P.A.T.H.S. for the Secondary 1, Secondary 2, and Secondary 3 levels from school year 2005 to 2009.

Definitely, the training participants must be engaged in the evaluation process and their voices should be heard. As stated by the Joint Committee on Standards for Educational Evaluation [ 14], stakeholders should be identified (Standard U1) and the evaluation should take into account the different views of the stakeholders (Standard F2). According to utilization-focused evaluation proposed by Patton [ 15], significant stakeholders should be included in the evaluation process. When evaluating training effectiveness, numerous methods may be utilized. Obviously, one of the most common and direct ways to evaluate and determine the effectiveness of a training program is to understand the subjective views and reaction of the program participants (i.e., subjective outcome evaluation or client satisfaction approach). Regarding the outcome evaluation of training program, the classic four-level training evaluation model proposed by Kirkpatrick [ 16, 17] is dominant and well denoted in the literature of the organizational training evaluation. This model provides a straightforward guideline and reduces the measurement demands for training evaluation. The four levels of evaluation criteria are reaction (Level I), learning (Level II), behavior (Level III), and results (Level IV) criteria. This approach emphasizes the progresses from Level I to Level IV, and each level builds on those that come before. The evaluating criteria for each level are outlined as follows.

Level I: reaction is a measure of participants' perceptions to the training. It is basically a measure of client satisfaction.

Level II: learning is a measure of what the participants have learnt and gained from the training.

Level III: transfer is a measure of changes in their behavior when they return to the job after the training program. It also refers to the transfer of training, which measures knowledge and skills gained in the training that are applied on the job.

Level IV: results are a measure of the final outcomes and the change in productivity that occur owing to the contribution of the training.

Although a number of criticism [ 18- 20] and modifications to the model [ 12, 21, 22] have been suggested and recommended, Kirkpatrick's four-level model of training evaluation continues to be the most prominent and influential among the existing training evaluation frameworks. In the present paper, subjective outcome evaluation findings are reported to evaluate the training program in the P.A.T.H.S. Project. With reference to Kirkpatrick's model as a discussion framework, the first three levels (i.e., criteria of reaction, learning, and behavior) are highlighted. In the model of Kirkpatrick, the reaction evaluation (Level I) and the learning evaluation (Level II) try to measure how the participants react to the training program and what they have learnt and gained, which is also known as subjective outcome evaluation or client satisfaction evaluation. This type of evaluation describes the subjective views of the training participants, which comprise strong parallels with Kirkpatrick's model to measure different training results. Participants' perceived changes in behavior (Level III) were also emphasized in the training programs. Though some comments have criticized that the four-level evaluation model is too simple, this model offers a good starting point as "framework" to formalize the criteria of various outcomes that should be evaluated for a training program.

3. Methods

3.1. Participants and Procedures

A total of 121 workshops were conducted between 2005 and 2009 (), with 4,778 participants. Among these 3-day workshops, there were 49 workshops for the Secondary 1, 41 workshops for the Secondary 2, and 31 workshops for the Secondary 3 programs. At the last session of each training workshop, all participants were invited to respond to a structured but anonymous questionnaire (subjective outcome evaluation was the primary evaluation strategy used in this paper). This questionnaire focuses on the perceptions of the participants towards the program content, activities format, program instructors, self-performance, and administrative arrangement. All participants responded to all items in the evaluation form in a self-administration format. Provisions were also made for open-ended responses to enable respondents to make comments of appreciation or provide suggestions on matters not covered by the close-ended questions with predefined answers. Adequate time was given for the participants to complete the questionnaire. After collecting the data, the training team of Project P.A.T.H.S. input the data into an EXCEL file, which is used to compute the frequencies and percentages associated with the different ratings for the items. From 2005 to 2009, a total of 4,167 questionnaires were completed and collected (2,070 for the Secondary 1 level, 1,343 for the Secondary 2 level, and 754 for the Secondary 3 level) (). The overall response rate was 87.2%.

3.2. Instruments

The 31 items of the questionnaire were used to assess the participants' satisfaction with the training program, the instructors, as well as their views towards their own performance. There are several sections in the subjective outcome evaluation questionnaire outlined as follows:

1. participants' basic demographic information,

2. participants' perceptions of the training program, including the program objectives, design, activities format, and interaction among the participants (16 items),

3. participants' perceptions of the instructors, including the understanding of the course, teaching skills, and professional attitude (5 items),

4. participants' perceptions of their own performance, including involvement during program, application of their learning, and having confidence in the project implementation (4 items),

5. participants' perceptions of the administrative arrangement, such as program enrolment, hospitality, venue, and facilities (6 items),

6. things that the participants appreciated most (open-ended question),

7. aspects of the program that require improvement (open-ended question).

4. Results

The questionnaire consisted of 31 items with a six-point Likert scale (1 strongly disagree to 6 strongly agree). Reliability analysis shows that the internal consistency of the whole scale was good (alpha 0.96 for the total scale). Besides, all subscales on the training program (16 items), instructors (5 items), participants' own performance (4 items), and administrative arrangement (6 items) were also reliable. The alpha values, mean interitem correlation are presented in .

Table 3

The mean number of participants per workshop was 39.5. The total number of evaluation questionnaires completed was 4,167 (). Among these respondents, 68.7% of them ( n = 2,863) were female and 31.2% were male ( n = 1,299), with 5 participants not disclosing their gender. In addition, 72.2% of the participants ( n = 3,010) were teachers while 26.1% of the participants ( n = 1,086) were social workers. There were 66 participants from other disciplines such as teaching assistants or program workers. The mean years of the self-reported work experience were 10.5 years, from a minimum of 0 to a maximum of 45 years ( N = 4,157, SD = 8.18).

Several observations can be highlighted from the quantitative findings based on the closed-ended questions (31 items). First, the participants generally had a very positive perception of the program contents and activities format of the training program (), including cultivation of participants' positive attitude to adolescent development (97.1%, N = 4,040), strengthening of the participants' understanding of positive youth development (97.5%, N = 4,056), encouragement of instructors to do their best (97.5%, N = 4,053), promotion of the participants' understanding of the Project P.A.T.H.S. including its basic philosophy, design, implementation, and evaluation (97.5%, N = 4,061), enhancement of participants' understanding of the Tier 1 Program (97.3%, N = 4,043), and strengthening of the participants' understanding of the nature of adolescent development (96.1%, N = 4,002). In particular, 97.3% of the respondents ( N = 4,045) cherished the peer-interaction amongst participants and 93.3% of the respondents ( N = 3,879) perceived that other participants were satisfied with the training program as well.

Second, as indicated in , most of the participants (95.9%, N = 3,986) perceived the instructors in a positive and encouraging manner (). About 98.7% ( N = 4,102) of the respondents thought that the instructors showed good and professional attitudes. 96.1% ( N = 4,000) of respondents perceived that the instructors had good mastery of the training curricula and that their teaching was clear and easy to understand (96.4%, N = 4,006). Third, regarding the performance of the program participants during the training process, a high proportion of the respondents had positive evaluation of their own performance (97.1%, N = 4,035) in the training program (). For instance, most of the participants perceived that they participated actively during discussion (95.6%, N = 3,976). In addition, they reflected that they are willing to apply the specific skills and theories learnt from the training program (97.8%, N = 4,065) and having confidence in program implementation after attending the training program (94.4%, N = 3,919). Finally, as shown in , the participants had good evaluation of the administrative arrangement, most of them were satisfied with the administrative arrangement provided (98.7%, N = 4,098) and the reception provided by the training team (98.8%, N = 4,109). The participants also appreciated the workshop assigned (96.9%, N = 4,021) and the venue facilities (96.3%, N = 4,005).

5. Discussion

The subjective outcome evaluation findings based on the responses of the potential program implementers in the Project P.A.T.H.S. are presented in this paper. According to the evaluation results, the current outcome evidently indicated that the training program had been successfully implemented and the program outcomes were very encouraging. With reference to Kirkpatrick's four-level model, the present quantitative findings showed that the training programs of the project P.A.T.H.S. generally generated positive reactions (Level I), enhanced learning (Level II), and desired behavioral changes (Level III).

Several observations can be highlighted from the present findings. First, in relation to reaction data (Level I), favorable reactions were found. The training program was well received by the training participants. A large majority of participants reported that the program met their expectations. For instance, the overwhelming majority were satisfied with the training program, its content and format, training instructors, and the overall administration arrangement. As such, it is considered that the first four objectives of the training program have been achieved. In fact, the judgments about the worth and merit of the training program are very critical. If the program implementers were not satisfied with the training experience, they might not buy-in the Project P.A.T.H.S. and would not use what they have learnt in their teaching. They may even advise their colleagues not to buy-in the project and join the training program. Consequently, the well-designed training programs contributed and facilitated the development of positive attitudes among the program implementers towards the P.A.T.H.S. Project.

With reference to the domain of learning (Level II), the results provide reliable and constructive evidence. From the perspectives of the participants, there is no doubt that the training was tremendously valuable. For example, most of the participants indicated that the program provided sufficient information about the Project, which can help them cultivate their understanding of the nature of youth and positive attitude to adolescent development. In addition, almost all the respondents perceived that the training program strengthened their understanding of positive youth development and Project P.A.T.H.S., including its philosophy, program design, implementation and research. All these positive feedbacks suggest that learning effects were found in the training program. It is believed that the participants could gain knowledge or increase their awareness of the new program implementation. The P.A.T.H.S. training therefore seems to have fulfilled its fifth objectives. In particular, the findings revealed that the knowledgeable and skillful facilitation of the training instructors was highly appreciated and valued. As such, the program implementers could gain an understanding of the humanistic approach to teaching and actual implementation of the Project P.A.T.H.S. though the train-the-trainer workshops. Furthermore, a large majority appreciated the peer-interaction amongst participants. The training workshops actually help them to establish a self-help support network; the interactions among program participants and with the instructor are crucial for social learning. It is believed that the training of Project P.A.T.H.S. provided a supportive environment for the participants to grow and to learn from one another through interaction with other members. This addressed the sixth objective of the training program.

Concerning the behavior and performance change in teacher practice (Level III), the impact should be evaluated after a period of time to ensure the change has occurred. Based on the quantitative findings, it is shown that there were positive influences on the beliefs and attitudes of the participants, and the results suggest that the confidence of the program implementers was boosted. For instance, a high proportion of participants indicated that they are willing to apply the specific skills and theories learnt from the training program. The positive intention of integrating newly learnt knowledge and skills into their practice suggests the support of training transfer and behavior change, and thus students will then benefit from teacher practices. Of course, post-training and implementation research in this context is important.

As indicated in , many participants agreed that the training program had promoted self-reflection and they expressed that they had confidence in future program implementation. Such reflection could help improve instructional effectiveness and bridge the gap between adopted new philosophy of positive youth development and usual practice. There is a close relationship between self-reflection of teachers and their abilities to integrate theory with practice. It is noteworthy that if program implementers feel confident in implementing a new and unfamiliar program, their resistance will be diminished accordingly, thus empowering program implementation positively. Hargreaves and Fullan [ 23] argued that teachers' behaviors and beliefs were closely bound together. When teachers were empowered, they would become more involved and satisfied with their job, which in turn has a positive impact on student outcomes.

This study was aimed to evaluate the training program of the Project P.A.T.H.S. by using subjective outcome evaluation based on the perspective of the training participants. On the whole, the training program can be regarded as successfully implemented, and the training objectives were also well achieved. It also replicated the previous subjective outcome evaluation findings of the training program of the Experimental Implementation Phase [ 24- 28]. Based on the principle of triangulation and utilization-focused evaluation [ 14], the present findings are consistent with the previous research findings which showed that most of the stakeholders had favorable perceptions of the training program.

There are several strengths of this study. First, this study investigated different aspects of subjective outcome evaluation, including views of the participants towards the training program, training instructors, perceived effectiveness, and overall satisfaction, and all these scales were found to be reliable. Second, a respectable sample size was used in the study. Actually, it is noteworthy that there are very few scientific studies on the training program of positive youth development programs using such a large sample in the international context. Third, this study is one of the few empirical studies on the pre-implementation training program for the program implementers in a positive youth development program in Chinese context. Therefore, the present study provides a significant contribution to the literature.

However, there are three limitations of this study. First, as only the first three levels of Kirkpatrick's model are discussed in this paper, the discussion is limited. In particular, the use of subjective outcome evaluation findings as support for Kirkpatrick's model should proceed with caution. Second, there is an alternative explanation for the present positive outcomes. Given the demand characteristic (i.e., group pressure or they consciously act in a favorable manner), the participants might give more positive evaluation or tend to focus on the positive side of the training. Nevertheless, this alternative explanation could be partially dismissed since all the participants were professionals and they were invited to reflect their views in a frank way with a serious manner before completing the questionnaire. Moreover, the questionnaires were anonymous in nature. Third, since the present findings are only based on quantitative data, collection of qualitative data with integration of the quantitative findings can give a comprehensive picture about the impact of the training programs. Despite these limitations, the present findings are pioneering addition to the Chinese database on positive youth development. Research studies have consistently showed that the Project P.A.T.H.S. was effective in promoting holistic development in Chinese adolescents [ 29- 37]. With hindsight, it may be conjectured that the positive evaluation findings are a result of the quality training program of the project.

Acknowledgment

The preparation for this paper and the Project P.A.T.H.S. were financially supported by The Hong Kong Jockey Club Charities Trust.

References

# data[].attributes.attachment_link.title
Evaluation of the Training Program of the Project P.A.T.H.S.: Findings Based on the Perspective of the Participants from Different Cohorts

# data[].attributes.attachment_link.description
Subjective outcome evaluation findings based on the perspective of the participants participating in a 3-day training program of the Project P.A.T.H.S. are reported in this paper. The findings were based on the data collected from the training workshops conducted between 2005 and 2009 ( N = 4.167).

# data[].attributes.headline
Thesis in service training course for teachers !!!

# data[].attributes.subject
Thesis in service training course for teachers !!!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Download and install WordPress

Skip this step if you already have a working WordPress installation.

Install the H5P plugin

1. Log on to your WP-admin interface.
2. Under Plugins in the admin menu, press Add new.

3. Search for H5P in the plugins search field and press Install Now under the H5P plugin

4. The H5P plugin will now be installed. Once the installation is completed successfully, click on Activate Plugin.

5. H5P should now appear in the list of installed plugins.

6. You should also see a link called H5P Content in the admin menu.

Install content types

Now your plugin is set up and you can start creating H5P Content. After you click on "Add new" The H5P Hub will load - offering you a variety of content types to pick from.
Below you can see how to get new content types from the H5P Hub.

Here you can find Tutorials how to create content using different content types.
Once you have created a content, you can add it to a page or post.

Add H5P content to a page or post

1. Login to your admin interface

2. Under Post in the admin menu, press Add new

3. Give your post a title

4. Press the Add H5P button above the post body text field to add H5P content

5. Select the H5P you want to add to the post from the list that appears. A tag (e.g. [h5p id="1"]) will be included in the text field representing the H5P content.

6. Add text and other content to the post as you please

7. Publish the post and view it to see the H5P content

Installing Manually

1. Visit H5P in the WordPress plugin directory. Download and extract the H5P package.

2. Place a copy of the h5p folder on your server within the folder /wp-content/plugins/

3. Navigate to your WordPress installation in your web browser and Login to the admin interface and activate the plugin. You can now start creating your own interactive content.

Special WordPress settings

An overview of special WordPress settings may be found on the WordPress Customization page.

For more information about the H5P plugin for WordPress, check out the H5P page in the WordPress plugin directory.

# data[].attributes.attachment_link.description
H5P empowers everyone to create, share and reuse interactive content - all you need is a web browser and a web site that supports H5P.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
проектор hitachi cp-tw3001 cptw3001 lcd мультимедийный калькулятор проекционного расстояния гарантия купить описание покупка инструкция тест цена портативный короткофокусный projector projektor hitashi hatachi

# data[].attributes.attachment_link.title
Интерактивный ультракороткофокусный проектор Hitachi LP-TW3001 от авторизованного дилера - ООО "ТЕХОРГСНАБ" | Описание | Обзор | Характеристики | Цена | Купить | Тест | LPTW3001

# data[].attributes.attachment_link.description
Интерактивный ультракороткофокусный проектор Hitachi LP-TW3001 от ООО "ТЕХОРГСНАБ" - официального дилера Hitachi в Беларуси по проекторам. Лазерный ЖК-проектор Hitachi LP-TW3001 сочетает в себе множество передовых функций в компактном портативном дизайне и идеально подходит для учебных классов и залов любого размера. Продажа, консультации

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Eesti kool liigub nüüdisaegse õpikäsituse (NÕK) suunas. Räägime rühmapõhisest õppest, õppeainete lõimimisest, kujundavast hindamisest jms. Ent kuidas haakub see kõik neuroteadustega? Mil määral on neuroteadlased need uued lähenemised heaks kiitnud või ellu kutsunud? Küsimust kommenteerib Õpetajate Lehe lugejale TLÜ kultuuri- ja neuropsühholoogia professor Aaro Toomela.
Vaatluse alla tuleb viis teemat.
Nüüdisaegsele õpikäsitusele (NÕK) üle minnes toetutakse koolides peamiselt kuskil nähtule ja kelleltki kuuldule, mitte tugeva teoreetilise põhjaga koolitustele ja õppematerjalidele.

Pärast elukestva õppe strateegia kinnitamist on tõusnud esiplaanile uued pedagoogilised loosungid: „Õpe peab muutuma koostööpõhiseks!", „Õppeaineid tuleb lõimida", „Hindamine peab olema kujundav" jne. Nende teemade koolitustel torkab aga silma, et kõiki neid korraldavad peamiselt praktikud, kes on intuitsioonile tuginedes neid uusi õppeviise oma koolis rakendanud. Miks on see nii? Kommenteerib TLÜ kultuuri- ja neuropsühholoogia professor AARO TOOMELA.
Miks räägitakse nii vähe nüüdisaegse õpikäsituse teoreetilisest baasist?
Nüüdisaegsel õpikäsitusel on teoreetiline baas täiesti olemas, aga kui hästi seda meie koolides tuntakse, on omaette küsimus. Vahel jääb tõesti mulje, et uusi asju võetakse ette pigem kuskil kuuldu põhjal ehk piltlikult öeldes tegutsetakse müütide järgi.

Võtame näiteks rühmapõhise õppe. Seda tehakse Eesti koolides tihti mingi täiesti oma ettekujutuse järgi, ehkki rühmaõppest andis Kurt Levin juba 1930. aastatel teadusliku ülevaate. Ka Anton Makarenko töötas rühmadega ja saavutas väga häid tulemusi. Paraku nende ega uuemate rühmaõppe uurijate seisukohti ei tunta. Nüüd pöördutakse neuroteaduste poole, kuid mõnigi kord on otstarbekam tugineda vanadele autoriteetidele, sest neuroteadused pole nende seisukohtadele veel midagi olulist lisanud.

Rühmaõpe on efektiivne, kuid samas ka väga keeruline ja nõudlik meetod. Kes tunnevad meeskonnatöö teooriat, need oskavad raskusteta välja tuua üle kümne põhjuse, miks rühmana õppimine võib anda kehvema tulemuse, kui iga laps saavutaks omaette õppides. Näiteks variant, kus rühmas vastutus hajub ja kõik arvavad, et las teised teevad. Tagajärg on see, et keegi ei tee. Teine variant on, et rühm saab liiga kerge ülesande ja kaks oivikut teevad kogu rühma töö kahekesi ära.

Rühmaõppel on see hea omadus, et rühm ise tegeleb oma liikmetega individuaalselt. See tähendab, et õpetaja ei pea iga õpilasega eraldi tegelema. Seda muidugi taas juhul, kui õpetaja teab, kuidas tuleb jagada rolle rühmas nii, et kellegi roll ei oleks lihtsalt vait olla ja mitte segada. Kui õpetaja ei tea ja rühmas ka keegi ei tea, kuidas rühmaõpe peab käima, ei ole see meetod kõige parem õppimise viis.

Rühmaõpe võib olla väga tõhus, aga kui pidada seda imerohuks, võib olla kindel, et leidub ka neid, kes selle rohu kätte ära surevad. Rühmaõpet tuleb rakendada ikkagi selle õppimiseks, milleks ta sobib, ja nende õpilastega, kellele ta sobib, ning kasutagu seda õpetaja, kes rühmaõpet valdab.

Kui vaatame tippteadlasi, siis suurimad neist on olnud üsna üksildased. Nad ei allu kellelegi, nad ei kamanda kedagi, vaid lähevad oma teed ja see on nende jaoks kõige efektiivsem. Kuid inimesed on erinevad ja on ka neid, keda motiveerib just üheskoos tegutsemine.
Igal lapsel arvatakse olevat oma individuaalne õpistiil. See nagu välistaks rühmana õppimise?
Individuaalse õpistiili olemasolu kaldutakse praegu pidama nn neuromüüdiks. Ometi pole see nii kindel. Näiteks 1980. aastate algul tehti uuring, kus õpilased jaotati juhtivalt holistilise või analüütilise õpistiili alusel rühmadesse ning seejärel õpetati neid lugema kas siis tavalisel viisil või vastavalt nende eeldatavale õpistiilile. Kui õpetamine vastas õpilase õpistiilile, õppis laps lugema märgatavalt kiiremini. Samas pole mitmed teised uuringud lapse õpistiilile vastava õppe erilist kasulikkust kinnitanud. Nendes uuringutes on aga tihti metodoloogilisi probleeme: pole päris kindel, kas õpistiili eristamiseks kasutatud meetodid olid adekvaatsed, samuti pole alati kindlust, et õpetaja tegevus tõepoolest eeldatavat õpistiili kasutamist toetab. Üldiselt võib minu arvates väita, et üheseks seisukohaks selles küsimuses veel alust pole. Sõltumata sellest, kas individuaalsed õpistiilid on olemas või mitte, võib näiteks õigesti korraldatud rühmaõpe olla kõigile kasulik, sest rühmas saavad erinevad õpilased oma erilisele õpistiilile toetuda. Sama põhimõte võiks kehtida ka laiemalt. Kuna individuaalse õpistiili olemasolu ei saa välistada, siis soovitan esitada õpilastele materjali mitmel viisil, et erinevate õpistiilidega lapsed saaksid vähemalt osaliselt oma stiili rakendada.
Tasemerühmad on rühmaõppe üks liik.
Eestis käib seegi katse-eksituse meetodil. Hea, kui mõni katsetaja oma kogemuste põhjal magistri- või doktoritöö kirjutab. Tasemerühmi on päris keeruline uurida. Näiteks Uus-Meremaal selgus, et kõige tugevamad lapsed edenesid tasemerühmas paremini kui kogu klassiga koos õppides, seevastu kõige nõrgemad lapsed jäid oma tasemerühmas veelgi viletsamaks kui klassiga koos õppides. Lähemalt uurides selgus, et tugevate rühma õpetasid kõige paremad õpetajad. Kui nad oleksid õpetanud kõige nõrgemaid, oleks pilt olnud ilmselt hoopis teine. Teiseks lööb pildi segamine see, et laps võib sattuda nõrgemate rühma täiesti alusetult. Näiteks matemaatika omandamisel on perioode, kus suurem vigade arv seostub matemaatika parema mõistmisega. Seda kutsutakse U-kujuliseks arenguks ja see ei käi ainult matemaatika kohta.

Asi on selles, et üht ja sama ülesannet saab lahendada mitmel viisil. Näiteks arvutab laps sõrmedel ega eksi kunagi. Ühel hetkel hakkab ta aga peast arvutama, mis on suur samm edasi, kuid loomulikult teeb ta algul vigu. Oma oskuste poolest peaks selline laps kuuluma parimate tasemerühma, kuid vigade järgi võidakse ta määrata nõrgemate hulka.

Üks tüüpiline viga on matemaatikas vale tehe. Kõik uue taseme keerukad arvutused teeb laps õigesti, kuid ühe juhusliku vale tehte tõttu saab ta vale vastuse ja võidakse suunata nõrgemate rühma.
Kari Uusikylä järgi on tasemerühmad pedagoogiliselt kahjulikud.
Soomes on eri tasemega õpilased ühes klassis koos, kuid tundides ei tehta kõigi õpilastega üht ja sama. Seal on nõrgematele ja ka tugevamatele erinevad ülesanded ja klassiõpetajat aitavad abiõpetajad. Niisamuti on haiglas kõik patsiendid küll koos, kuid igaüht ravitakse erinevalt.

Segaklassil on see pluss, et lapsed õpivad tegema koostööd endast erinevate lastega. Kuid kõigile lastele ei ole segaklass kasulik. Sellepärast pannakse Eestiski teistest väga erineva tasemega lapsed näiteks väikeklassi. Minu arvates ei ole mingit alust väita, et tasemerühmad on õpilastele kahjulikud. Osa lapsi vajab erilist tuge ja vahel pole segaklassis võimalik seda piisavalt hästi anda.
Missugune on kujundava hindamise teooria?
Kujundav hindamine on protsess, mille käigus õpetajad püüavad eri vahenditega välja selgitada, mida õpilased teavad ja oskavad ning mida mitte. Selle info põhjal kohandavad nad oma õppemeetodeid õpilaste omadustega, nii et need saavutaksid oma parima tulemuse.

Seega ei ole kujundav hindamine mitte õpilase, vaid õpetaja jaoks. Samuti lapsevanema ja vahel ka hariduspoliitiku jaoks. Piltlikult öeldes ei lähe kujundava hindamise tulemustega koju mitte õpilane, vaid õpetaja. Õpetaja on see, kes mõtleb kodus hindamistulemuste põhjal välja, kuidas õpilast (veel) paremini õpetada, ning ta ehk õpetabki paremini. Võib-olla, kuid sugugi mitte tingimata kaasab õpetaja sellesse paremini õpetamisse ka teisi asjaosalisi, näiteks õpilase vanemaid.

Viiepallilise hindamise asendamine kümnepallilisega ei tee hindamissüsteemi kujundavaks. Isegi ilma numbriteta hindamine ei tee seda, kui hindamine on suunatud õpilasele, aga mitte õpetajale. Õpilane peab saama teada, kus ta on vigu teinud, ja temale sellest piisab. Õpilaselt ei saa eeldada, et ta ise taipaks, miks ta vigu teeb. Selle peab - kujundava hindamisega - välja selgitama õpetaja, kes saadud teadmisi õpilaste paremini õpetamiseks kasutab.
Üks uus meetod on õuesõpe. Kas samuti jutupõhine?
Johannes Käis on õuesõppest siiski kirjutanud, see pole Eestis nii tundmatu valdkond. Aga küsimus on jällegi selles, mida ja kuidas õues õpitakse. Õues saab õppida seda, mida toas ei saa. Õues saab vaadelda ja avastada väga konkreetseid asju. Kui hästi läheb, näeb ka mõne looma jälgi või looma ennastki jms. Aga kuidas maakera näiteks ökoloogilise süsteemina toimib, seda ei saa õues ühest kohast teise kõndides ära õppida. Iga loodusteema õppimiseks on oma meetod.

Loomulikult on vaja õpiku juurest minna ka päris loodusse. Aga peab olema hästi läbi mõeldud, kuhu ja miks. Kuid õues ei pea õppima ainult loodusained. Platoni akadeemias õpiti õues filosoofiat ning ümbritsevate puude ja skulptuuride juuresolu ei häirinud kedagi. Nii võib õues õppida ka matemaatikat, muusikat jm.

# data[].attributes.attachment_link.description
Eesti kool liigub nüüdisaegse õpikäsituse (NÕK) suunas. Räägime rühmapõhisest õppest, õppeainete lõimimisest, kujundavast hindamisest jms. Ent kuidas haakub see kõik neuroteadustega? Mil määral on neuroteadlased need uued lähenemised heaks kiitnud või ellu kutsunud? Küsimust kommenteerib Õpetajate Lehe lugejale TLÜ kultuuri- ja neuropsühholoogia professor Aaro Toomela. Vaatluse alla tuleb viis teemat.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Begin the process early, giving yourself as much time as you can to plan a new course. Successful courses require careful planning and continual revision. Consult with colleagues who have taught the same or similar courses to learn from their strategies and their general impressions of the students who typically take the course. If you are team-teaching, you and your teaching partner(s) should begin meeting well in advance to discuss course goals, teaching philosophies, course content, teaching methods, and course policies, as well as specific responsibilities for each instructor.

Define course goals. Determining the goals for the course will clarify what you want the students to learn and accomplish. Having these course goals in mind will then help you make decisions about which content to include, which teaching methods to use, and what kinds of assignments and exams are appropriate. For a useful introduction to curriculum planning that begins with defining goals for student learning, rather than with course content, see Grant Wiggins and Jay McTighe's Understanding by Design (1998).
When you define the course goals, focus on student learning. One way to formulate these goals is to determine what students should be learning in terms of content, cognitive development, and personal development. Be as specific as you can and make sure that the goals define learning in ways that can be measured. Consider the following questions:

What do you want your students to remember from your course in 5-10 years?

How should taking your course change students?

What skills should students gain in this course?

How does this course relate to other courses in the discipline? How, then, might you define the course goals accordingly (e.g., for an introductory, fundamental, or advanced course in the discipline)?

In addition, you should learn about the students who typically take the course (their level of preparation, their majors or academic interests, etc.) in order to think about how your course will help this group of students build their knowledge and understanding of the topic.

Benjamin Bloom's Taxonomy of Educational Objectives (1956) provides a helpful framework for identifying the observable and measurable skills you would like your students to learn. As the following table shows, Bloom identified six types of cognitive processes and ordered these according to the increasing level of complexity involved: knowledge, comprehension, application, analysis, synthesis, and evaluation. This table links these processes to representative skills, as well as verbs you might use when defining course goals, developing teaching methods, designing assignments and exams, and composing questions to use in class.

Below is an example of a list of course goals, as developed for a General Chemistry course. (At Washington University, General Chemistry is a foundational course for several scientific disciplines; it attracts mainly first-year students who were in the top one percent of their high-school classes and whose academic interests represent a variety of disciplines.)
General Chemistry: Course Goals

Teach chemistry topics that must be covered to help students prepare for other courses and for standardized exams.

Teach study skills that students need to succeed in university-level science courses; these skills are distinct from those required to succeed in high-school science courses. For example, teach students how to study effectively in a group.

Teach students problem-solving and critical-thinking skills.
Demonstrate how chemistry is used in other fields and in everyday situations.

Teach students the beauty of chemistry.

Determine course content. Select the major topics and determine the order in which you will teach them.

Select the main topics to be covered. To obtain an initial list of course topics, look in current textbooks or the current literature (for a special-topics course). Determine whether there is a consensus concerning the necessary topics by obtaining previous course syllabi and discussing potential topics with colleagues. Refine your list by considering your course goals and the characteristics of your students. At the same time, use the desired content to refine the course goals.

Pare down and refine your initial list of topics. Instructors often plan initially to teach more material than they can cover in the allotted time.

Determine the structure of the course; arrange the topics in a logical order. Developing a rationale that guides the structure of the course can help you explain the material more clearly to the students. In other words, you can discuss how and why you have organized the material in a particular way, helping them to see, for example, how one topic builds on, illustrates, or offers a different perspective on another. Articulating the rationale behind the course structure also increases and maintains the students' interest in the course content. Determining the course structure can help you decide which texts are most appropriate.

You can choose to organize the topics in a variety of ways, whether chronological, topical, conceptual, survey-oriented, or process-oriented. Think about how the structure of the course will contribute to student learning. Ask questions such as the following:

Can I organize the topics according to a theme or storyline?

Do I need to teach certain skills initially and then discuss applications?

Do I want to introduce a particular theory before illustrating it with specific examples or problems?

Develop teaching methods and tools. Once you have determined the course goals and content, think about how you will present the content. Select and develop teaching methods and tools that are 1) appropriate for the size of the class and 2) consistent with the course goals. Consider the following questions and suggestions:

What is your teaching style? How will you apply or adapt your style to suit the course goals, the size of the class, and the types of students who are likely to enroll?

Which types of teaching methods will best fulfill your course goals? (See Teaching with Lectures and Teaching with Discussions).

When deciding whether or not you will use technology in your teaching, identify specific goals that technology will help you reach. Plan carefully to determine how you will integrate technology with more traditional teaching tools, such as the chalkboard.

Whenever possible, use a variety of approaches, taking into account that students use a diverse range of learning preferences.

Plan to use teaching methods that will require and measure active student learning.

Determine how you will evaluate student learning: Plan assignments and exams. Evaluation must go hand-in-hand with course goals. For example, if one course goal is to improve problem-solving skills, the exam should not contain only questions that ask students to recall facts; it should contain questions that ask students to solve specific and well-chosen problems. By the same token, homework and class activities leading up to the exam must include some questions that require problem-solving skills. Consider the following questions:

Do assignments reflect and help achieve course goals? For example, are the papers required for the course an appropriate genre and length? How much time will you give students to complete these papers?

Do exams and quizzes reflect course goals? Do they measure the extent to which students are achieving the learning objectives you have set out for the course?

Will the students have an opportunity to acquire and practice the skills that are required for exams and major assignments?

Select text(s) and other materials. If you are using texts, decide whether the course goals will be best met by using a published text or a course reader that compiles material published elsewhere (and unpublished material, if applicable). Take into account the cost of all materials. Consider placing some of the material on reserve at the library so that students can borrow, photocopy, or download the material themselves. Order texts early and call the bookstore about a month before the course starts to ask if the texts have arrived.

If you are compiling a course reader, consider copyright issues (see the University's guideline on copyright and fair use). If you need to obtain permission to reprint or otherwise use published material, allow at least 3 months to complete the process. Keep in mind that some publishers now offer faculty the option of creating custom readers, for which the publisher has already obtained the necessary permissions. You can also use commercial copyright clearance services.

Before the semester begins, order text(s) and other materials, including films, videos, or software; contact guest speakers; and arrange field trips.
If you plan to use instructional technology or multimedia equipment, ensure that you will have the necessary equipment, software, and training. Reserve a classroom that has all the necessary components. Classroom reservations are handled by the Office of the University Registrar (OUR), formerly the Office of Student Records. Typically, requests to register classrooms for a course are forwarded to OUR by departmental administrative assistants. To learn about the process in your department, ask the department chair or administrative assistant. Contact The Teaching Center at 935-6810 to schedule training on how to use the classroom multimedia or to arrange for additional, licensed software to be installed on the classroom PC. If you would like to reserve a classroom to practice using the multimedia before the semester starts, or when classes are not in session, please contact John Pingree in the Office of Student Records by email, or by phone at 935-4145.

Define course policies. Determine how you will grade all required work, including all assignments, papers, exams, and, if applicable, class participation. Decide ahead of time how you will deal with such issues as tardiness, attendance problems, work turned in late, and requests for extensions or the rescheduling of exams. Learn the Policy on Academic Integrity and develop strategies for preventing and responding to plagiarism and cheating. Include all course policies on the syllabus and plan to review them with students on the first day of class.

Develop the course schedule. The tendency is nearly always to try to accomplish too much during each class period. Allow time for active learning to occur during class (see Teaching with Lectures and Teaching with Discussions) and for students to complete major assignments and prepare for exams. When preparing the schedule, consult the relevant academic calendars, and keep in mind major religious holidays and significant campus events (for example, Homecoming and Thurtene Carnival).

Write the course syllabus. At a minimum, the syllabus should contain the following: course title, time, and location; prerequisites; required texts and other materials; course topics; major assignments and exams; course policies on grading, academic integrity, attendance, and late work; and contact information for instructor and assistants to instruction (if applicable). (See Preparing a Syllabus and Preparing a Syllabus: Checklist.)

Refine the Course Design. Course planning is a continual process, as illustrated by the diagram below. Each of the steps is necessarily undertaken with the others in mind, and each will necessarily undergo revision each time you teach a particular course.

As you plan and revise courses, remember the importance of teaching core concepts and critical-thinking skills. Focusing only on content can quickly lead you to over-emphasize knowledge-based skills and to ignore the teaching of the higher-level thinking skills in Bloom's Taxonomy.
References for Planning a Course
Bloom, Benjamin (ed). Taxonomy of Educational Objectives. Vol. 1: Cognitive Domain. New York: McKay, 1956.

Davis, Barbara Gross. "Preparing or Revising a Course." Tools for Teaching. San Francisco: Jossey-Bass Publishers, 1993.

McKeachie, Wilbert, et al. McKeachie's Teaching Tips: Strategies, Research, and Theory for College and University Teachers. 12th ed. Boston: Houghton Mifflin, 2005.

"Planning Your Course: A Decision Guide." Center for Learning and Teaching, Cornell University.

Stout, Julie. "Radical Course Revision: A Case Study." National Teaching and Learning Forum 10(4). May 2001.

Wiggins, Grant and Jay McTighe. Understanding by Design. Alexandria, VA: Association for Supervision and Curriculum Development, 1998.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. ©2009 Washington University.

# data[].attributes.attachment_link.description
Begin the process early, giving yourself as much time as you can to plan a new course. Successful courses require careful planning and continual revision. Consult with colleagues who have taught the same or similar courses to learn from their strategies and their general impressions of the students

# data[].attributes.attachment_link.description
Editing Mode is now enabled: Please hover over the topic, item or block you wish to edit. Drag and drop files onto course sections to upload them

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Enhancing digital competences is one of the priorities under the Europe 2020 strategy; consequently, the priorities in Erasmus+ programme emphasizes developing basic and transversal skills, and among them digital skills in all fields of education and training, using innovative and student-centered pedagogical approaches and developing appropriate assessment and certification methods, based on learning outcomes and enhancing ICT uptake in teaching and learning, through the support of learning and access to open educational resources (OER) in the education and training fields.

This project recognizes the importance and necessity of improving the system of permanent teacher training in the field of digital competencies. The project is dedicated to the development of a set of open educational resources (OER) for training teachers in the field of digital competence, and assessment of their knowledge at the end of the seminar. The important goal of this project is developing a system of training and assessment with minimal financial investments by introducing a peer review system. Also, project will enable education authorities to ensure a number of digitally competent teacher and monitor their learning progress.

Project is based on very successful Slovenian project called "eSchooling" (eEducation) in which more than 23.000 teachers from 674 schools (80% of all Slovenian schools) were involved in teacher training. Part of the project was also development of digital competence path and application of the digital competent teaching in class. Still, in the project eLearning content was not prepared.

In this new project methodology of teacher training of the previous project and experience will be redefined and improved and the gap of eLearning content will be filled. Final coursework will be in-service oriented, to show the ability of use of digital competencies in local environment and own classes. Furthermore, so far existing practice of expensive commissions' assessment will be avoided by introducing a peer review system. In this way, the costs will be minimized and self-sustain project's results will be enabled.

The end result of the DIGICOMP project is an e-learning portal with training content in the basic five digital competences.
PURPOSE
Train teachers and educators to:

confidently and critically use ICT in teaching,

cooperate and communicate with the assistance of ICT,

use tools for creating e-content.

METHOD
How will the project achieve this?

with e-courses

by using joint work evaluation

by issuing a certificate of successful completion of education

In the pilot phase of the project, six teachers per country will be trained in all five of digital competencies (Information, Communication, Content creation, Safety on internet and Problem solving) and skilled as a further trainer of teachers, called also Country digital competence promoters.

Also, dissemination of project's results is foreseen, which will be provided through wide educational network of the partners in the project. While the two Slovenian partners will provide methodology for digital competence training and development of tools, other partners will implement new resources in their school networks. Croatian partner is Agency for Vocational Education and Training and Adult Education, a key stakeholder in Croatia in the field of VET and Adult Education, Spain partner is training and professional qualifications body for the metal sector in the Asturias province and Turkish partner is Provincial education directorate in Konya. This way, project's results will be addressed to a large number of teachers, trainers and all relevant stakeholders in partner's country.

Costs of preparing, developing, maintaining and running of a web portal can be very high (fees for authors, designers, developers of multimedia content, preparation of assessment to a cost for running the portals, on-line tutoring, help to a learners etc.). This project, through all activities, especially peer review system, eliminates high costs and at the same time introduce training in the field of digital competence which is very important for the modern educational system.

# data[].attributes.attachment_link.description
Enhancing digital competences is one of the priorities under the Europe 2020 strategy; consequently, the priorities in Erasmus+ programme emphasizes developing basic and transversal skills, and among them digital skills in all fields of education and training, using innovative and student-centered pedagogical approaches and developing appropriate assessment and certification methods, based on learning outcomes and enhancing ICT uptake in teaching and learning, through the support of learning and access to open educational resources (OER) in the education and training fields.

# data[].attributes.attachment_link.title
Professional Digital Competence in Teacher Education - Nr 04 - 2014 - Nordic Journal of Digital Literacy - Idunn

# data[].attributes.attachment_link.description
Tømte, Kårstein and Olsen (2013) show that there are only a few explicit written accounts for professional digital literacy in teacher institutions' description of courses and curricula, although there are many fragmented examples of educational use of ICT in teacher education.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The 'Common Digital Competence Framework For Teachers' was born in 2012 with the aim of offering a descriptive reference to be used for training purposes and in evaluation, certification and accreditation processes.

It is part of the 'Digital Culture Plan in Schools ' (in Spanish), whose set of projects are the result of a process of shared reflection that the Spanish Ministry of Education, Culture and Sport opened with the active participation of the Autonomous Communities and the constitution of a Conference in which external experts also take part.

It is in this Conference on the Digital Competence for Teachers, coordinated by the National Institute of Educational Technologies and Teacher Training ( INTEF), with representatives of 14 out of the 17 Autonomous Communities and expert collaborators, where the corresponding lines of action have been presented and developed.

The original shared common goal has been from its kick-off to create a Common Framework of Digital Competence for Teachers, aligned with the European guidelines, and according to the JRC DigComp model, which is regarded as a common reference to move towards the certification of digital competence to teachers.

In 2013 the v1.0 draft is published, with a proposal for descriptors of the Framework (in Spanish), which is revised in February 2014 in the Working Day on "Common Digital Competence Framework for Teachers" organized in Valladolid in collaboration with the Autonomous Government from Castilla y León. From the conclusions drawn in this Working Day, the v2.0 draft of the Framework (in Spanish) is published in June 2014, and translated into English in October 2015.

In May 2016, at the same time as INTEF hold the Meeting on Digitally Competent Educational Organizations, the Conference on Teachers' Digital Competence is re-summoned, and the members take the 2014 v2.0 draft as a starting point to start on the development of the descriptors for each of the 21 competencies of the 5 Areas of the Framework and define the six levels of competence.

The result of the afore said work, accomplished from May to late October 2016, is presented as an updated v2.1 draft, exclusively for review and validation by the members of the Conference and expert collaborators, in November 2016.

The review, validation and consensus stage of this latest draft is carried out through an online survey between November 30 and December 15, 2016, which is answered by the Autonomous Communities, Universities, members of European Schoolnet and JRC - Seville, as well as other experts on Teachers' Digital Competence.

In addition, this survey also includes the assessment of a viable minimum product of the Online Portfolio of Teachers' Digital Competence, as an instrument for certification of this competence. The VMP had already been shared with the members of the Conference in a working session at INTEF on October 18, 2016, with the aim of discussing its technological development.

This very prototype was also presented at Eminent 2016 in Prague on November 18, 2016, before experts, representatives of European Ministries of Education, and companies in the sector.

After the analysis of the contributions received, which we take this opportunity to sincerely thank, the Common Digital Competence Framework for Teachers is updated to its 2017 version, which we presented in Spanish back in December 2016 in this space, and which will be the basis for further progress towards the certification of teachers' digital competence.

Now we have translated our first approach to the Framework into English with the aim of continuing with improvements and updates:

Common Digital Competence Framework for Teachers de educacionlab

# data[].attributes.attachment_link.title
Common Digital Competence Framework For Teachers - INTEF

# data[].attributes.attachment_link.description
The 'Common Digital Competence Framework For Teachers' was born in 2012 with the aim of offering a descriptive reference to be used for training purposes and in evaluation, certification and accreditation processes. It is part of the 'Digital Culture Plan in Schools' (in Spanish), whose set of projects are the result of a process of ...

# data[].attributes.attachment_link.title
Teacher Students' Perceptions of their Digital Competence

# data[].attributes.attachment_link.description
We focus on the digital competence as one of the eight key competences defined by the European Commission (2006). This competence can be broadly defin...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
In the beginning of the twentieth century, a growing number of educators, professionals and representatives of the business community in western countries began to realise the shortcomings of the traditional education (TE) system. The system cannot help learners effectively implement their knowledge in the real-world environments. Moreover, the TE model does not inspire learners to come up with their own ways of approaching and solving problems. As globalisation continues to shape national and international marketplaces, employers' needs are constantly changing. To help ensure a successful transition in students' careers, academic institutions in addition to imparting knowledge also need to focus on development of communication skills, entrepreneurship, innovation and creative systematic thinking in students. To develop a system that will be more appropriate in the present context, educationists and policymakers in Bangladesh need to spend time in understanding the advantages offered by the model implemented in some countries over traditional model.

The TE model gives students very little say in what they learn. The only way to gain knowledge is to follow a set curriculum in a set order. The curriculum design focuses on the transmission of discrete pieces of information and has not set any outcome goals. Teachers mainly focus on effective delivery of topics of courses and do not help students in developing the competencies and achieving mastery. They do not monitor academic progress of each student. Therefore, TE model is for mass consumption rather than individual needs, learning styles, and outcome goals. This trait suppresses the creative side of their personality and they never get to know their strengths. Consequently, educators were looking for an alternative education model. Since that time the Outcomes-Based Education (OBE) approach to teaching and learning has been receiving strong support at an international level and many universities in western countries have adopted OBE. Many countries in Asia have also implemented OBE substituting their old systems. OBE is a learning model (Spady, 1986) that organises curriculum content and learning activities around specific, demonstrable outcomes. Educators are embracing outcomes-based learning because it means that students are coming out of the classroom with the skills they need for the real world.

In a traditional education system, actual achievement of a learner is not measured by the institution. Learners are given grades and rankings compared to each other. The highest-performing learners are given the highest grades and test scores, and the lowest performing learners are given low grades. The failure of some learners is accepted as a natural and unavoidable circumstance. On the contrary, OBE propositions every student can succeed by making learning meaningful, even though every student is not expected to perform at the exact same level-learning at the same pace and in the same way as peers.

Sociologist William Spady and the originator of the OBE defines it as "a comprehensive approach to organising and operating an education system that is focused on and defined by the successful demonstrations of learning sought from each student". In the outcome-based approach, curriculum design of a programme begins with clearly defined student learning outcomes. Intended learning outcomes (ILOs) are statements of a learning achievement and are expressed in terms of what the student is expected to achieve on completion of the programme, that provide clear information-the knowledge, skills and essential qualities.

Learning outcomes help teachers to tell students more precisely what is expected of them, help teachers select the appropriate teaching strategy matched to the intended learning outcome, e.g. lecture, seminar, group work, tutorial, discussion, peer group presentation or laboratory class, help students to learn more effectively. Students know where they stand and the curriculum is made more open to them; it is made clear to students what they can hope to gain from following a particular course or lecture. Stakeholders such as teachers, students, parents and employers are involved in selecting learning outcomes of a programme. With a socio-constructivist base that makes allowances for stakeholder input, OBE is becoming a living educational model, adapting to new demands and needs.

There are two categories of outcomes. Students need to demonstrate some outcomes during their study. There are some outcomes called the exit outcomes. The drafting of exit outcomes is the most complex and difficult part of the implementation process and the most crucial to success. Educators need to understand the importance of involving all segments of the community in generating clearly defined outcomes, since these outcomes will ultimately reflect community values. The challenging task of developing performance-based indicators to gauge how well students will achieve essential outcomes is a critical step. Each course has 3-5 Course Learning Outcomes (CLOs). If a student fails to achieve any ILO or ILOs well, the instructor will give him/her time to achieve them before giving him/her any grade.

In Bangladesh about two million educated individuals enter the job market every year. Providing employment opportunities to such a huge population is a difficult task for the government as well as local private sectors. It is, therefore, imperative for institutions to mentor the youth for entrepreneurship, and also to develop high level skills and competencies for placing them in global job markets. The youth will create jobs for themselves and also make themselves more competitive in the global market.

Institutions in Bangladesh should think about adopting OBE for the improvement of the education system. However, there is a history of failure when it comes to implementing OBE in many countries. At the initial stage of implementation we will not change the existing grading and exam system but accept widely practised teaching methods. Curriculum of a programme will be designed targeting some predetermined objectives. Teachers will set questions to test whether students achieve CLOs and ILOs. However, the lack of expertise in the country may call for foreign OBE specialists to train our teachers and guide them on how to design curricula and for effective teaching and learning.
MM Shahidul Hassan is Vice Chancellor, East West University. Email: vc@ewubd.edu
Follow The Daily Star Opinion on Facebook for the latest opinions, commentaries and analyses by experts and professionals.

To contribute your article or letter to The Daily Star Opinion, see our guidelines for submission .

# data[].attributes.attachment_link.description
In the beginning of the twentieth century, a growing number of educators, professionals and representatives of the business community in western countries began to realise the shortcomings of the traditional education (TE) system. The system cannot help learners effectively implement their knowledge in the real-world environments.

# data[].attributes.attachment_link.description
Welcome to the Toybox Store. Unleash your imagination with the new Toybox printer. Toybox is the first-of-its-kind 3D printer for kids. Be the first to receive your very own. Available today!

# data[].attributes.attachment_link.description
Create your own storybook online. Make writing and publishing a book more fun with our picture book making tool!

# data[].attributes.attachment_link.description
Want to learn how to use the Screencast-O-Matic screen recorder, video editor, or video management system? Watch tutorial videos to get started with the Screencast-O-Matic and expand your skills!

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Home Design, Garden & Architecture Blog Magazine

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Learning for your kids is a hard endeavor if not done properly. And what's the way, you ask? Well, it usually means involving them in some fun activity through which teaching is seamlessly included. One such example is math using Lego pieces! Division, multiplication, fractions they all seem so easy now, don't they? As simple as a game, math concepts will be so easily explained to little ones, just look at the featured picture to convince yourself this is true. Who would have thought Lego toys can be used for educational purposes? Well, we are glad to have the opportunity to share this with you. Show it to your fellow educators or parents who struggle with their kids' math.

More details here...

Scholastic: Using LEGO To Build Math Concepts

# data[].attributes.attachment_link.description
Learning for your kids is a hard endeavor if not done properly. And what's the way, you ask? Well, it usually means involving them in some fun activity through which teaching is seamlessly included. One such example is math using Lego pieces! Division, multiplication, fractions they all seem so easy now, don't they?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Click the sections below to view video tutorials for Zoom product tutorials. You can also register for upcoming live training sessions or access recent recordings.

Start watching Zoom product tutorials

Get on-demand video conferencing training for Zoom Meetings and Webinars. In these instructional trainings, we'll cover important topics such as joining a meeting, scheduling a meeting, and understanding meeting controls.

Use the video resources below to learn more about the audio, video, and sharing capabilities you can utilize during your Zoom video calls.

If you are an admin on a Zoom account, get more insight into mastering user management and reporting in our video conferencing training sessions below.

Our SIP/H.323 Room Connector enables room systems to communicate with desktop, tablet, mobile devices, Zoom Rooms, and other SIP or H.323. Follow along as we teach you all about getting started.

Use Zoom to connect your teams and streamline communications with our messaging and chat features. We'll teach you all about group collaboration through chat messages, notifications, and much more.

Use Zoom Integrations with third-party vendors to simplify workflows. Our training session below provides an in-depth look at how to set up and configure integrations to meet your video conferencing needs.

Watch our online teaching video to learn more about the ins and outs of our Zoom On-Premise - a cloud service solution housed within your company's internal network.

Our Zoom video training resources give you a detailed overview of our Zoom Phone product features and provide high-level instructions on how to set up a new account.

Zoom Community

Join the 250K+ other members in the Zoom Community! Login with your Zoom account credentials and start collaborating.

# data[].attributes.attachment_link.description
Click the sections below to view video tutorials for Zoom product tutorials. You can also register for upcoming live training sessions or access recent recordings. Start watching Zoom product tutor...

# data[].attributes.attachment_link.description
This webmix has been made with all the resources shared by the participants to the Project Based Learning Course in the Teacher Academy platform

# data[].attributes.headline
DIGCOMP: Kuidas arendada ja mõista digipädevust Euroopas?

# data[].attributes.subject
DIGCOMP: Kuidas arendada ja mõista digipädevust Euroopas?

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
ICT for Learning & Teaching in Falkirk Schools

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Programmable robots and on-screen robot simulations provide engaging practical learning in mathematics (shape, position and movement, angle, measurement & problem solving) in the primary classroom.

There are a number of robots and online simulations available. Falkirk primary schools have Infant Video Toolkit software from 2Simple, Bee-Bot and Pro-Bot robots from TTS, Roamer robot from Valiant Technology, MSW Logo software and Roamerworld software.

Each of these share the same basic principles of requiring the entry of logical statements in a set order to execute a sequence of commands to a floor robot or an on-screen simulation, with the end result being to follow a pre-determined path - from a simple straight line to ever-increasingly complex patterns and sequences. Each time consolidating and building on the learning which has gone on before. And while each of these programs share the same programming logical language (making the skills transferable between them, and contributing to developing early programming skills), each age group of pupils (and level of experience) will find one which suits them better. Whether it is for the development of logical thinking in maths or responding to the need to teach programming for computing. And of course each teacher will have their own preferences to suit the contexts in which they wish to place the learning.

The trick, of course, in a primary classroom is to make the mathematics age and stage appropriate, and to set the required problem-solving in a context which will help engage all learners. Thus the robot becomes whatever the creative teacher and pupils want it to be, and the journey or route for that robot then becomes a part of a story. And so the fun begins!

Click here for a video showing one use of the Roamerworld online simulation of the Roamer programmable robot in the primary school, using UK and Europe map contexts.

Here you will find links to resources to support the use of Infant Video Toolkit software from 2Simple, Bee-Bot and Pro-Bot robots from TTS, Roamer robot from Valiant Technology, MSW Logo software and Roamerworld software.

Dr Techniko - for the youngest primary school pupils Nikos Michalakis on his Dr Techniko site has provided examples of how to introduce the concept of programming to the youngest children, without using any computers or other devices.

Click on the following link for resources for using a Bee-Bot created as part of a project: http://bee-bot.wikispaces.com/resources

Simon Haughton has a series of lessons on using the ProBot in the primary classroom http://simonhaughton.typepad.com/ict/pro-bot-lessons/

- choose Window Box - Roamerworld

Roamerworld FAQ can be found at
http://www.easynoodle.co.uk/rw-faq
Hull Grid for Learning has also produced a step-by-tep printable guide to using Roamer in the classroom. Click below for this resource:
http://www.hgfl.org/index.cfm?s=1&m=1&p=104,view_resource&start=501&kw=&el=&sc=0&id=1549
And from Ambleside Primary school you will find an extensive guide to using logo in the primary classroom. Resources are lid out in a structured way, there are a multitude of examples with step-by-step gudies. there are also many links to further Logo resources. And there is a good description of the benefits of using Logo in the primary clasroom with all ages and stages.
http://www.amblesideprimary.com/ambleweb/logo/mswintro.htm
Online Logo is a free to use online tool for using Logo. It has descriptions of Logo commands and, in addition, has a series of challenges. Each challenge provides a link back to the command instructions, and users can jump to any challenge

Micro:Bits for Primary Schools - a great site by primary school teacher and university lecturer Neil Rickus which details how the BBC Micro:Bit can be used as a programmable device by learners in a primary school. There is a raft of resources (and suggestions for alternative devices too).

# data[].attributes.attachment_link.title
BeeBot to Logo - engaging the primary mathematician!

# data[].attributes.attachment_link.description
Programmable robots and on-screen robot simulations provide engaging practical learning in mathematics (shape, position and movement, angle, measurement & problem solving) in the primary classroom. There are a number of robots and online simulations available. Falkirk primary schools have Infant Video Toolkit software from 2Simple, Bee-Bot and Pro-Bot robots from TTS, Roamer robot from Valiant Technology, MSW Logo software and Roamerworld software.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
About Easygenerator e-Learning Software

Find out how easygenerator (LCMS) will change your eLearning authoring development process. Our free SaaS elearning authoring software makes it possible to create adaptive eLearning so you and your colleagues can create eLearning courses together. Our collaborative features (roles, tasks, comments and more) will change how you work as a developer and with your team. Find out how easygenerator (LCMS) will change your eLearning courses. Our unique approach and use of learning objectives will change how you create and develop eLearning courses now and in the future. eLearning authoring starts with a design process that includes (1) determination of the learning objectives (2) planning how to assess learner comprehension, and (3) identifying content needed so the learner can meet objectives.

"I am excited to see what easygenerator has created. Here's a tool that encourages proper eLearning design and development by tying together the important elements of learning: set up your objectives, deliver your learning in small nuggets, and test learners. The interface is inviting and simple and best of all, easygenerator is free! It takes into account modern needs, such as HTML5 and Tin Can tracking, and does a lot of the work for you. While it doesn't replace more powerful tools at the moment, I welcome easygenerator's new tool as a wonderful way of ensuring better learning occurs." Joe Ganci, e-Learning Software Expert

NextGen e-Learning Software

The easygenerator e-Learning software for authoring helps you create better and more effective eLearning in a more efficient way. We took all the experience we gathered over the past 17 year, added the latest techniques and came up with a brand new innovative authoring solution.. It is an unique solution to create TinCan enabled learning experiences on every device for every device and it is free. The core of easygenerator's instructional design functionality is the learner. Easygenerator's innovative eLearning instructional design allows for courses to meet and adapt to learners' needs, putting the learner in control of course navigation. Based on individualized pre-assessment outcomes, each learner is given a personal plan or study advice to improve areas of weakness while skipping areas that assess at competency. This is done by putting learning objectives at the heart of the design and creation process and in eLearning courses. Easygenerator is online, which means you can work with a team, no matter where they are, on eLearning courses. Easygenerator makes team collaboration in the e-Learning software easy and efficient. Easygenerator's unique role system assignment, shared workflow templates, version control capabilities, and external review options, provide a single shared location for everyone involved in course development and review. One of the reasons easygenerator e-Learning software for authoring is so easy to use is the intuitive interface, which requires very little training.The most important component of easygenerator is the What You See Is What You Get (WYSIWYG) Editor. As an instructional design author you work in e-Learning software that shows the same representation the learner sees, the only difference is an author can edit. In this way, you always know what you are doing and what affect your design and development will have on the learner. Easygenerator e-Learning software allows for 1-Click Publishing to the Web, to Any Device, On Any LMS (Scorm / TinCan)! Easygenerator allows you to publish to any LMS (through SCORM), any website (through HTML) and any device - easygenerator will adjust itself dependent on the device. You can also add Xapi for tracking and tracing outside an LMS. Finally, as a Cloud solution, all the authoring with easygenerator is done "in the cloud" so there are no IT requirements for the organization. Hosting, security, support, maintenance and updates are included in the yearly subscription fee. This means no worries and no extra cost.

The 70:20:10 Framework

Over the years, there have been many different theories of how employees should learn in their role within a company. Even though most tend to rise in popularity before fading away, many experts believe that the 70:20:10 model is the best we have ever seen. As a model, it describes the percentage of which the three main types of learning can occur - experience, social, and formal.

As we can see, the model suggests that experience in the role is the most advantageous type of learning and therefore makes up for 70% of the learning that occurs. Furthermore, 20% is taken by talking to colleagues and working with them on a day-to-day basis. Finally we have formal learning and training which accounts for just 10%. When compared to other models we have seen, this is vastly different and as a result, formal training is starting to take more of a backseat in the workplace.

70%: Experiential - This describes all learning and development that occurs by simply working within the role, completing day-to-day tasks, hitting challenges set by employers, and practice.

- Here, learning and development will come from coaching from colleagues as well as personal networks and working on collaborative projects with other people in the business. In this section, more experienced members of a team can give advice and suggestions of how to complete certain tasks.

Formal - In the final section, this is learning that can be achieved via formal studies and courses put on by the employer. For example, each member of staff may be asked to attend a course or event in order to enhance their skill set.

# data[].attributes.attachment_link.title
e-Learning Software - Easygenerator - Sign up for free!

# data[].attributes.attachment_link.description
Find out how easygenerator (LCMS) will change your eLearning authoring development process. Our free SaaS elearning authoring software makes it possible to create adaptive eLearning so you and your colleagues can create eLearning courses together. Our collaborative features (roles, tasks, comments and more) will change how you work as a developer and with your team.

# data[].attributes.attachment_link.title
Build a Website - Website Builder - Squarespace

# data[].attributes.attachment_link.description
Squarespace is the all-in-one solution for anyone looking to create a beautiful website. Domains, eCommerce, hosting, galleries, analytics, and 24/7 support all included.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
словарный запас

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
иностранные слова

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
английские слова

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
английский онлайн бесплатно

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
английский язык онлайн

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
бесплатный словарь

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
онлайн словарь

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
английский словарь

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
курсы английского

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
французский язык

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
испанский язык

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
немецкий язык

# data[].attributes.attachment_link.title
Представьтесь, пожалуйста

# data[].attributes.attachment_link.description
Пополняйте словарный запас, используя компьютер, телефон или мобильное устройство. Выполняйте упражнения на отработку чтения, письма, восприятия на слух и применения слов в контексте. Используйте встроенный научный алгоритм, чтобы запомнить слова навсегда.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Exercises for elementary and beginner students of English.

Practise tenses, vocabulary and grammar in these interactive tests.

Go back and try an exercise whenever you want - they're free!

Page 1 | Page 2

Tenses

More tenses

Irregular verbs

Page 1 | Page 2

# data[].attributes.attachment_link.description
Exercises for elementary and beginner students of English. Practise tenses, vocabulary and grammar in these interactive tests. Go back and try an exercise whenever you want - they're free! Page 1 | Page 2 Page 1 | Page 2

# data[].attributes.attachment_link.title
15 Sources of Digital Content for Your Classroom

# data[].attributes.attachment_link.description
Spread the loveWith the amount of educational content on the web, it is possible for teachers to go without textbooks and rely solely on digital content. However, it is important to find trustworthy websites that will provide valuable content.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Successful content marketing often requires the persistent creation of great content on a regular basis.

This content could span from a simple blog post to an extremely complex interactive graphic. As with everything else, you can maximize your productivity by equipping your business with the right tools to tackle all kinds of digital content creation.

But in a constantly evolving digital landscape, tools come and go along with fads in various content types and formats. So long, word clouds!
Today, we're glad to present you with an updated list of 12 fresh digital content creation tools that will help you stay on par with the tides:
1. GIPHY

Everyone loves a GIF (actually pronounced JIF).

These days, places like Facebook, Twitter, and even Slack have integrated GIFs into their platforms.

Why?

Because they not only let people express themselves easily and without having to put feelings into words, but they also make brands more relatable.

With GIPHY, access hundreds of thousands of available GIFs ready for repurposing, or create your own to showcase products, features, and tutorials. Simply upload a series of pictures, add some text, and voila:

We created this for a post we shared on how Gillette influenced the purchase decision of a young man via their excellent video marketing.

2. SurveyMonkey

Quizzes are still hot., But it is important to also include an added layer of purpose so they drive conversions.

This is where players like BuzzFeed and Refinery29 shine, and for those interested in making their content a little more engaging, it can easily be done with tools like SurveyMonkey.

Yes, most commonly associated with its survey services, SurveyMonkey has branched out to include a variety of new content types, including quizzes.

Customizable to include your logo, theme, and whatever variation of questions formats you'd like to combine, drafting a simple or robust quiz has never been easier. They even include a bank of popularly used questions to help spark inspiration.

Access stats on scores, rankings, percentiles, and completion rates to ensure ROI on this content creation tool.

3. Snappa

Not everyone has the luxury of hiring a graphic designer. And often, even if they do have one or two dedicated staff members, the constant necessity for fresh content as an inbound tactic day in and day out can still create barriers to production.

Thankfully, tools like Snappa.io allow regular old marketers like you and me to create high-quality visual content without having to rely on design.

With a bevvy of pre-designed templates in a variety of formats, start cranking out fresh content for your blog, social media, newsletter, paid media initiatives, and more. All your in-house design team has to do is make sure that everything matches brand guidelines.

4. Wideo

Not a spelling error, Wideo has been simplifying video animation since 2013. As an incredibly effective marketing tactic, many businesses have pined over having the ability to produce video content on a regular basis.

With ready made templates and its easy drag and drop interface, upload images and original creative to turn weeks or months of dedicated resources into a wheelhouse of daily marketing, promo, and explainer videos.

This video, which we used Wideo to create, has received upwards of 27K views on YouTube.

5. Venngage

Far from dead, the almighty infographic lives on to help content marketers - new and old - turn complex stories into aesthetically beautiful and comprehensible experiences.

With a sea of templates based on a variety of different layouts and constantly updated categories to suit your specific needs (think statistical, geographic, timeline, and charts), Venngage takes the cake in this department, leaving your graphic designer with more time free of grey hair.

6. Meme Generator

Meme Generator stays.

When we created our original list of awesome digital content creation tools back in 2014, Meme Generator was poised for greatness, but little did we know it would remain a reigning champ.

It remains one of simplest and most popular tools a marketer could employ. It is safe to say that sometimes the less frills, the better.

Word to the wise, though, the meme game has stepped up since we last wrote of it - so be prepared to do your research and hit the Reddit forums to ensure memes are properly vetted and up to snuff.

Otherwise, you might get eaten by the internet sharks!

7. Gamefroot

Years ago, gamification was at the peak of inflated expectations on what Gartner would consider it's 7 Step Hype Cycle. Nearly impossible to implement unless serious developer work went into creating an experience, today, companies like Gamefroot allow common laymen to develop, test, and publish games.

A handful of templates make it easy to test the waters. A marketplace of free assets will have your audiences engaged, having fun, and even educated about important information.

8. NoNotes.com

Used for recording, transcribing, and video captioning, NoNotes.com is a triple threat in among audiences thirsty for podcast, interviews, and video content.

The only problem is, most marketers don't have the equipment to properly conduct a podcast fast enough... or hands to jot down notes during comprehensive interviews... or the time to transcribe all of the above for the purpose of providing transcripts or even captioning videos.

NoNotes.com is free to try and cheap to add to your fulltime toolkit, allowing you to do all of the above with ease.

9. Checklist

Checklist posts continue to perform really well across industries. They not only offer utility, they also force us to think about things we may not have previously considered.

Harder to translate into a blog post without the help of the design team and developers,

Checklist aims to solve the problem that many single content creators face - creating a blog post without the help of a design team or developers.

Create a checklist for any occasion, upload images, add a description, tag it, and then embed it right on your site or within a post. Forget about numbered bullet points. We're not cavemen.

10. Designspiration

So, you've been left to your own devices but you don't exactly consider yourself the most aesthetically inclined.

That's okay, Designspiration has you colored, I mean, covered...

Select their handy paintbrush, select up to five colors, and get ready for a host of visual ideas and concepts to help bolster your creativity. Okay, so they've got you colored.

11. PhraseGenerator

Turning quotes into graphics for social media is more common than not these days, but if you don't have anything to contribute to the conversation, how can you reap the benefits?

Unless you've got talented in-house writers who can shell out some serious inspiration, best to stick to the classics. And now, they are easier to find than ever. While fairly rudimentary looking, PhraseGenerator let's you mine academic, financial, political, historical, and even headlines, to surface the perfect motivational sentences for your audience.

12. ThingLink

Take your images, graphics, and videos and make them interactive. Tagging important elements with rich links not only drive deeper engagement, but also meaningful conversions.

Use ThingLink to enhance the shopping experience, capture audience attention, and deconstruct ideas. It's having the power of a Pinterest shopping button right on your owned, native content.

We hope you find these tools useful, but I'm sure there are much more out there that your fellow readers would appreciate learning about. What are we missing? Let us know!

Once you get your content created, don't forget, you can reach engaged audiences using our content discovery platform.

# data[].attributes.attachment_link.title
12 Best Digital Content Creation Tools | Outbrain Blog

# data[].attributes.attachment_link.description
Successful content marketing often requires the persistent creation of great content on a regular basis. This content could span from a simple blog post to an extremely complex interactive graphic. As with everything else, you can maximize your productivity by equipping your business with the right tools to tackle all kinds of digital content creation.

# data[].attributes.attachment_link.title
Как сделать приложение с дополненной реальностью для бизнеса с Metaverse

# data[].attributes.attachment_link.description
Common Sense Education provides educators and students with the resources they need to harness the power of technology for learning and life. Find a free K-12 Digital Citizenship curriculum, reviews of popular EdTech apps, and resources for protecting student privacy.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Augmented reality is here. Finally! When Google Docs came out, I stopped everything and let all of my classes experience it. Also, I learned about Twitter, I did the same thing. Well, several weeks ago, I stopped everything and took all of my students into Metaverse. Augmented reality is going to be huge - I think it will be even bigger than virtual reality. Until now, however, we haven't really had apps to help us see the possibilities of this technology. I think Metaverse will be an app to watch in this space. Today I'd like to explain augmented reality and how Metaverse works. I'll also share how my students are using it to program.

In previous blog posts and shows, I've talked about augmented reality (AR) and virtual reality (VR). It's important that we understand the difference.

Virtual reality is where you put on some goggles and visually immerse yourself in an activity. You feel like you're there. There are many exciting things about VR, but one of the drawbacks is that it's really easy to forget where you are. There can be some inherent dangers in not knowing your actual location in the physical world.

How does Augmented Reality compare to Virtual Reality?

However, in some ways, augmented reality has far more potential than VR ever could. While we've all heard about (and maybe played) Pokemon Go, most of us don't really understand what AR can do for us. So imagine this: Now you have the ability to overlay digital objects throughout the physical world, and your phone or tablet lets you peek into that "augmented world" and interact with these objects. Suddenly, there are an infinite number of ideas about the things you could interact with.

So, for example, on a computer screen you can put objects in different places. But it's a 2D experience, so it's flat. All you have is the screen.

But AR lets your physical world becomes the screen. Right now, we can look at and interact with these digital items through our cell phones. Eventually, our glasses or contact lenses will be AR-enabled, and we'll be able to see these types of things without a handheld device, and they'll just appear in front of us as if we were looking at a hologram.

What is augmented reality?

But the reality is that places will be augmented. The word "augmented" means "to add to something," so we are adding another layer to reality. We are adding the digital world to our real, physical world.

To me, this technology leap is similar to when Marc Andreessen programmed Mosaic, the very first web browser, and showed us how we could "browse the web." All at once, we understood that we could see all of these things on the Internet - and we had graphical objects at our fingertips.

The same thing has happened with augmented reality.

Metaverse: The Augmented Reality Browser

Now there's a battle to see which augmented reality browser our world will use. Metaverse might just be that AR browser.

I've been looking for others, but haven't really found anything else that can do what Metaverse can do right now, although this is sure to be a hotly contested space.

Digital breakout boxes have a new form

You've heard of breakout rooms where people had to solve puzzles to get out of a locked room.

But in schools, you can't lock students in a room, so people invented breakout boxes. Using their knowledge of history, science, or other subjects, students had to solve the combinations for the boxes to open them and receive the prize inside.

Well, now you can breakout in augmented reality. Here are five examples of simple breakouts, but you can find many more by downloading the Metaverse app and browsing them.

But even better, students can create their own breakout experiences.
Breakout Tutorial Playlist for Metaverse
Programming in augmented reality

Recently, while I was in Dubai, I had my students program in Metaverse. One group made an augmented reality tour of the school. Others made fun games and activities to teach about topics from pet care to comedy.

Metaverse has many different "triggers." Like a regular video game or program, it can ask you to input a name that it will call you throughout the experience. Students can follow different paths through the experience based on your responses. They can take quizzes, answer questions, and earn points. Students can even "receive" virtual inventory items and "give" them to characters that you interact with on screen.

Just look at the screen of your phone

All of this is done while you're looking through the camera on your phone. The virtual objects display over your real world so that you can interact with them without losing track of where you are.

Think about it this way. Every single area of space around you could hold a virtual object. You could browse different objects based on the "experience" that you launched. So at one moment, you could be going inside the cells of a plant or animal. In the next experience, you might be walking through the planets.
One note: The location boxing feature is currently in development. This means that when you launch an item, it will appear right where you are. For example, if you wanted someone to open an experience and see a tour guide by the front office and another one standing by the computer lab, that capability isn't quite there yet - but it's coming. Instead, use the scavenger hunt feature and put QR codes in the locations where you want to launch the intelligent "tour guide" or character.
Metaverse is a fantastic way to teach programming and augmented reality. Launch it today and take a look.

Try Augmented Reality Scavenger Hunts

You can also make scavenger hunts with Metaverse. So, for example, you could take the QR code from different experiences and put them around your school or location. People launch them to get the clue or information. You can also add some programming to have them enter a code or number or solved puzzle in order to get the clue. So, these aren't just augmented objects but they have intelligence.

You can also bundle experiences into groups to use in scavenger hunts as well.
https://www.youtube.com/watch?v=AEINxJTjX5Q&feature=youtu.be
How are teachers using Metaverse?

There's a curated list of tutorial videos from teachers about how they are using this tool, but here are some of my favorite highlights.

Imagining an Augmented Future

This is much bigger than Pokemon Go. For example, imagine that you're in a big city looking at ten restaurants across the street. You could look them up on Yelp to see what people say about them, or you could check current availability on OpenTable. However, that takes a lot of browsing time.

What if you could look through your glasses and immediately see the rating of each restaurant floating over the door? Or think about asking your glasses to tell you what kind of food each restaurant serves, and the answers would appear? Then you'd narrow your options and ask your device for the wait time. You could say, "I want a table for 8:00 at John's Restaurant." As you walk, everything is reserved.

The experience doesn't have to end there. When you walk in, a digital representation of John appears and takes you to your table. He's either a hologram, an overlay appearing on your glasses or contacts, or - at least with current technology - on your cell phone. When you get to your table, an AR waiter appears to take your order.

Eventually, of course, you'll need a physical person to bring your iced tea or dessert. However, many of the initial interactions in a restaurant could easily take place with an AR object - one with a little bit of artificial intelligence, but it wouldn't be that difficult to do.

Let your students imagine and augmented future

As we programmed in augmented reality, we also had possible discussions of our augmented future. You can have some amazing invention assignments as students envision and dream of a future with intelligent digital objects overlaying our physical world. Let's augment our reality and learn!

Disclosure of Material Connection: This is a "sponsored blog post." The company who sponsored it compensated me via cash payment, gift, or something else of value to include a reference to their product. Regardless, I only recommend products or services I believe will be good for my readers and are from companies I can recommend. I am disclosing this in accordance with the Federal Trade Commission's 16 CFR, Part 255: "Guides Concerning the Use of Endorsements and Testimonials in Advertising."

# data[].attributes.attachment_link.title
Metaverse for Augmented Reality: Program and Breakout in Augmented Reality

# data[].attributes.attachment_link.description
Augmented reality is here. Finally! When Google Docs came out, I stopped everything and let all of my classes experience it. Also, I learned about Twitter, I did the same thing. Well, several weeks ago, I stopped everything and took all of my students into Metaverse.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Siit lehelt leiab erinevaid õppematerjale, mida saab kasutada turvalise interneti tundide andmiseks. Kõik õppematerjalid on koostatud Creative Commons litsentsiga CC BY-NC, mis tähendab järgmist:

Materjale võib muuta, täiendada ja jagada mitteärilistel eesmärkidel

Muudetud/jagatud materjalides peab sisalduma viide lehele kool.digiabi.ee/turvaline-internet

1.-5. klass (nooremad kui 13 aastat)
Slaidid 45 minutilise tunni läbiviimiseks 1.-5. klassis (vaata kindlasti ka slaidide märkmeid) Kahoot tunnikontroll 1.-5. klassi jaoks (5 lihtsat küsimust) 10 reeglit värvimisleht
Turvalise interneti koolitus algklassilastele (näidistund)
Nagu lubatud, siis panen üles ka näidistunnid, mis on tehtud lehel https://kool.digiabi.ee/turvaline-internet/materjalid-opetajatele/ materjalide baasil. Tegu on siis Tamsalu gümnaasiumis 4.b klassile tehtud tunniga.

Siinkohal tahan tänada Tamsalu kooli tublisid õpetajaid Mariat, Vellet ja Maid, kes aitasid kogu tunni plaanimisel, õpilaste ja nende vanematega kooskõlastamisel ning asja jäädvustamisel filmile. Ja tervitused Tamsalu 4.b õpilastele, kes olid nii lahe ja tore punt, et väga loodan, et kuskil kohtume taas.

NB! See video ei ole mõeldud tunni ajal näitamiseks, vaid on tehtud õpetajatele ja külalisõpetajatele abimaterjaliks tunni ettevalmistamisel.

Ja kui keegi tahab ikkagi päris elus piiluda, kuidas ma neid tunde teen, siis püüan ka uuel aastal jätkata nende avatud külalistundidega - info nende kohta leiad https://www.facebook.com/pg/turvalineinternet/events/

Posted by Turvaline internet. Digimaailma teejuht on Saturday, November 24, 2018

6.-12. klass
SLAIDID: Turvaline internet koolitus 6 - 12 klass MÄRKMED ÕPETAJALE (PDF) Turvaline internet koolitus 6 - 12 klass Ajaspikker turvalise interneti tunni läbiviimiseks 6-12 Kahoot tunni alguses õpilaste internetikasutamise kaardistamiseks Kahoot tunnikontroll 6.-12. klassi jaoks (võib kasutada ka näiteks lugemiskontrolliks)
Juhul kui ise koolitust ei soovi teha, siis raamat on täiesti jõukohane ka ise läbi töötamiseks alates 7.klassist. Loetu kontrollimiseks võib kasutada Lugemiskontrolli 7+ klassile

Avalikud külalistunnid

Kui nüüd tekkis täitsa mõte, et võiks ju tunni läbi viia, aga päris kindel ei ole, et kuidas kõik toimuma peaks, siis oled oodatud osalema avatud külalistundi. Püüan teha 2018/2019 perioodil vähemalt ühe avaliku külalistunni igas Eesti maakonnas. Praegu juba kalendris olevaid külalistunde näeb siin. Kui sinu kodukohas hetkel midagi tulemas ei ole, siis hoia pilku peal raamatu FB lehel kuna uusi külalistunde lisandub jooksvalt.

Postrid

Videod diskussiooni tekitamiseks

Kui tervet tundi pole võimalik teha, siis võib koos õpilastega kiirelt mõne video vaadata ja koos arutada, et mis ja miks toimus.

Algklassilastele sobivad väga hästi Netilammaste videod - need on mõnusalt lühikesed ja iga multifilm mingit kindlat teemat käsitleb.

Vanemale kooliastmele sobivad näiteks AssaPauk raames tehtud kolm hoiatusvideot (kahjuks koduleht neil maas nüüdseks, aga allpool lingid vidotele YouTubes)
Reet kardab kodust ilma jääda Kas Katre läheb vangi? Pedofiiliakahtlustus võib hävitada Andrese äri
Küberkiusamisega seoses kasutan ise tunnis ka videot "How to stop bullying" - see on küll inglise keeles ja räägib kiusamisest üldiselt, aga siiani olen noortelt väga positiivset vastukaja saanud.

Lisaks olen ühele lehele kokku pannud ka kõik raamatus viidatud allikad ning lugemissoovitused - ka siit võib leida häid mõtteid, kuidas õpilasi kuulama ja kaasa mõtlema panna.
Kui kellegil on veel mingeid häid ideid, kuidas saaks õpilastele paremini turvalist käitumist digimaailmas ja paremat küberhügieeni õpetada, siis saatke link aadressile kool@digiabi.ee ja lisan ka selle siia lehele 🙂

# data[].attributes.attachment_link.description
Siit lehelt leiab erinevaid õppematerjale, mida saab kasutada turvalise interneti tundide andmiseks. Kõik õppematerjalid on koostatud Creative Commons litsentsiga CC BY-NC, mis tähendab järgmist: Materjale võib muuta, täiendada ja jagada mitteärilistel eesmärkidel Muudetud/jagatud materjalides peab sisalduma viide lehele kool.digiabi.ee/turvaline-internet Slaidid 45 minutilise tunni läbiviimiseks 1.-5. klassis (vaata kindlasti ka slaidide märkmeid) Kahoot tunnikontroll 1.-5.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Photos

Voice messages

YouTube videos

Text messages

For each day in December you can upload a photo, text or voice message or a video from YouTube. You can even combine all of those for every single day! In case you have your own website, you can also embed your calendar directly in your site! The best part: MyAdvent is free & without ads for personal use!

# data[].attributes.attachment_link.description
MyAdvent let's you create personal & free online advent calendars with photos, voice messages and videos and share those with friends during the Christmas season.

# data[].attributes.attachment_link.description
MyAdvent let's you create personal online advent calendars with photos, voice messages and videos and share those with friends during the Christmas season.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Home Детские лагеря 2018/2019

OGOGO совместно с Lohesaba и Elamusgolf представляют на школьных каникулах 2018/2019 года городской детский лагерь OGOGOГОРОД

#ogogo #lohesaba #elamusgolf #отдых #lego #лего #развлечения #хвостдракона

OGOGOГОРОД - невероятный и увлекательный мультиязычный городской детский лагерь на школьных каникулах 2018/2019 года!

Уникальная программа, грандиозные игры, отличные вожатые и абсолютно невероятное место проведения лагеря. В огромном игровом пространстве Lohesaba по адресу Mustamäe tee 50 различные тематические домики, в которых можно вдоволь поиграть, отдохнуть и встретить новых друзей. Это приключенческий детский городок "Хвост дракона", в котором есть лабиринт, полицейский участок, башня принцессы, дом с привидениями, батуты, настольный теннис и многое другое. Ребенок будет удивлен величине и количеству развлечений.

Детей ждет незабываемая развлекательная и обучающая программа. Программа каждой смены планируется уникальной, каждый день в любой смене также будет уникален. Ребят ждут различные познавательные мастер-классы: робототехника, программирование, анимация, игры и другое. Творческие мастер-классы на развитие креативного мышления. Много больших общелагерных подвижных игр и наши любимые квесты-игры-головоломки. Много игр на взаимодействие с лего.

Подробнее о городке, где будут проходить лагеря, смотрите на страничке нашего партнера

Каждая смена уникальна. Каждый день в любой смене уникален. Вы можете выбрать любую смену и любой день. Программа каждой смены будет разной.

Во всех сменах нашего лагеря:

с 9:00 до 16:00

утренний чай (сок, морс) / печенье / фрукты

МАСТЕР-КЛАССЫ ПО РОБОТОТЕХНИКЕ, АНИМАЦИИ, ЛЕГО и др.

полноценный обед

живое общение с друзьями

спортивные и подвижные игры

прогулки (по погоде)

новые знакомства и новые эмоции

настольный теннис

батуты, лабиринты, приключенческий городок, полицейский участок

экскурсии в интересные места

лекции приглашенных экспертов

игры-квесты и головоломки

кафе-мороженое (скидка 35% для участников лагеря)

ОЧЕНЬ МНОГО ЛЕГО

В каждом отряде дети соответственно возрасту, но не более 10-12 детей в отряде. В каждом отряде 1 вожатый и 1 помощник вожатого.
Возраст детей

Все это мы реализуем при помощи наших опытных лидеров смен, тренеров по робототехнике и не менее опытных вожатых и молодежных работников.

* Ученики школы ROBOGO 2018/2019 учебного года

** Ранняя регистрация заканчивается за 30 дней до начала смены

Скидки при полной оплате смены заранее и другие скидки НЕ суммируются, применяется наибольшая скидка. Скидки также не суммируются с ваучерами и(или) подарочными картами, при их наличии - применяется наибольшая скидка.

Для бронирования места в любой смене лагеря необходимо зарегистрировать ребенка по ссылке ниже. После заполнения регистрации дождитесь электронного письма с подтверждением. Также необходимо внести предоплату в размере €40: получатель ROBOGO MTÜ; № счета A/a: EE971010220263801227, SEB Pank. В пояснении необходимо указать "Linnalaager, Даты смены, Фамилия и Имя ребенка". Оплату оставшейся суммы нужно внести на указанный счет не позднее, чем за 10 дней до начала смены.

Предоплата в размере €40 является невозвратной. Обращаем ваше внимание, что место в смене бронируется только после поступления данной предоплаты.

Если ребенок заболел во время смены, возвращается 50% стоимости неиспользованных дней по справке от врача.

Единожды можно поменять смену, если в ней есть свободные места. Это можно сделать не позднее, чем за 10 дней до начала смены, по телефону +372 6606040 или по e-mail info@ogogo.ee.

Отправляя заявку в лагерь, вы соглашаетесь с данными условиями бронирования и отказа от брони.

Стоимость любого дня - €30, кроме 31.12.2018.

Для бронирования любого дня в любой смене лагеря необходимо зарегистрировать ребенка по ссылке ниже (указав при регистрации конкретные дни). После заполнения регистрации дождитесь электронного письма с подтверждением. Внести оплату за конкретные дни можно на счет: получатель ROBOGO MTÜ; № счета A/a: EE971010220263801227, SEB Pank. В пояснении необходимо указать "Linnalaager, Даты, Фамилия и Имя ребенка".

Если ребенок заболел во время смены, возвращается 50% стоимости неиспользованных дней по справке от врача.

Единожды можно поменять день и смену, если в ней есть свободные места. Это можно сделать не позднее, чем за 10 дней до начала смены, по телефону +372 6606040 или по e-mail info@ogogo.ee.

Отправляя заявку в лагерь, вы соглашаетесь с данными условиями бронирования и отказа от брони.

# data[].attributes.attachment_link.description
Home Детские лагеря 2018/2019 OGOGO совместно с Lohesaba и Elamusgolf представляют на школьных каникулах 2018/2019 года городской детский лагерь OGOGOГОРОД #ogogo #lohesaba #elamusgolf #отдых #lego #лего #развлечения #хвостдракона OGOGOГОРОД - невероятный и увлекательный мультиязычный городской детский лагерь на школьных каникулах 2018/2019 года! Уникальная программа, грандиозные игры, отличные вожатые и абсолютно невероятное место проведения лагеря.

# data[].attributes.attachment_link.title
Learning in Metaverses: Co-Existing in Real Virtuality

# data[].attributes.attachment_link.description
The potential of virtual world technologies to improve teaching and learning has been recognized in recent years, creating new possibilities for teaching and learning processes, with virtual environments impacting the achievement of student learning and collaboration.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A fourth-grade student at Mendez Elementary in San Marcos, Texas, held an iPad out in front of her. On the screen, she saw her classroom just as though she were using the camera, but with one startling difference: There was a zombie floating in front of her. Zombies had taken over the school library, and she and her fellow students had to work together to answer various questions about books-such as identifying where the index is located. "This is kind of scary," she told her teacher, Yvonne Rodriguez, "but fun."

Rodriguez created the zombie experience using Metaverse, an augmented reality app. Using the camera in our phones or tablets, augmented reality (AR) overlays objects-characters, scenery, animations-onto the physical world, and allows users to interact with those objects. If your students ever played Pokemon GO, they experienced AR when they roamed the streets looking for tiny monsters that appeared on their screens.

Educators are constantly challenged to find ways to keep kids' attention in class when, outside of school, their world is full of all kinds of highly compelling and visually stimulating media. Many educators find that gamifying learning keeps students engaged. BreakoutEDU, for example, is an educational game platform that includes a curated set of physical materials-think padlocks, boxes and invisible ink-and activities across a wide range of subjects and grade levels. Students might sort images annotated with letters by state of matter (solid, liquid, or gas), for instance, revealing a secret code word that gets them one step closer to the goal. BreakoutEDU is a physical game platform, requiring a significant amount of planning and manual configuration-setting combinations locks, writing clues on hint cards, hiding clues around the classroom-and then supervising the activity as the teams go about their game play.

Augmented reality tools, however, reduce the time and effort required to set up gaming activities while allowing teachers to break through the noise and engage students with the type of immersive content they find in their daily lives. For example, after watching a 10-minute tutorial, Yvonne Rodriguez was able to create her own AR Experience by arranging components-which she describes as "digital LEGOs"-on her computer screen. "It's just so easy," says Rodriguez. "I am not a tech-savvy teacher at all. So if I can do it, anyone can do it."

When creating virtual experiences, teachers can easily add multiple choice and open ended questions, characters and speech bubbles, web pages and Snapchat-like filters and also embed YouTube videos. They can require students to take photos of objects to demonstrate their understanding of the material, or allow them to access content with an inexpensive VR viewer like Google Cardboard. Platforms like Metaverse also have hundreds of ready-to-use, free learning experiences, with thousands of teachers collaborating on creating additional content.

Image Credit: The Curse of the Pharaoh, a Metaverse Experience

Let's look at some ways teachers are already using AR in the classroom:

1. Digital puzzle boxes - breakouts

Teachers can create activities similar to those in BreakoutEDU, but instead they configure a set of challenges on a computer, and students engage with these challenges via a smartphone, tablet, or Chromebook. The tools make it easy to set timers and enforce gameplay; some experiences may be short, while others may take place over multiple periods or even entire semesters. Team experiences teach collaboration skills, distribution of responsibilities, specialization and social and emotional learning skills.

2. Scavenger hunts

Augmented reality experiences can be attached to physical locations. For instance, experiences may have a QR code-a visual indicator such as a barcode-that can be printed out and attached to practically anything, large or small. Scanning a QR code with a phone or tablet launches an experience right away. I've seen teachers gamify their classrooms by attaching QR codes to various physical objects in the room, and even gamify entire schools. Experiences can instruct students to perform physical activities like jumping jacks or pushups, and take videos showing that they have completed the requirements.

3. Augmented field trips

AR experiences may also be placed at physical locations by using GPS coordinates. Some teachers have augmented their field trips and added layers of learning and interaction to the day's activity. Using their computer, a teacher simply picks points on a map where the field trip will take place, and places experiences at points of interest. During the trip, students use their devices to interact with these experiences. No QR codes required! Teachers in Europe have shared photos of augmented castle field trips.

4.Teacher-created virtual expeditions

Google Expeditions is a great way to let students experience Antarctica, Machu Picchu, or even Mars in virtual reality, but the content is relatively limited. What if you could make your own? Well, you can! Using VR headsets like Google Cardboard, teachers have been creating augmented reality experiences that embed 360-degree photos or 360-degree videos in virtual reality. Google is also creating AR experiences where students can explore 3D models of volcanoes, the human body, and more, all of which "appear" in class just like Pokemon Go's Jigglypuff showed up in players' living rooms. Unlike Pokémon Go, there's no gamification going on here-for that, teachers have to get a little more creative.

5. Student creations-no coding required

Students can also create their own augmented reality experiences in a single class period to demonstrate learning. Not only do students find this creative activity fun to do, they end up with a final product that they can play and share with friends and family outside the classroom. Because some platforms, including the Metaverse AR Platform, don't require any code to make this happen, teachers have been able to facilitate these types of activities across all grade levels and subjects, not just computer science.

Teacher-Created AR Experiences

Metaverse maintains a public spreadsheet, which tracks new AR content across subjects and grade levels. Some favorites:

# data[].attributes.attachment_link.title
Five Ways Teachers Can Use-and Create-Augmented Reality Experiences - EdSurge News

# data[].attributes.attachment_link.description
A fourth-grade student at Mendez Elementary in San Marcos, Texas, held an iPad out in front of her. On the screen, she saw her classroom just as ...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Augmented reality is here. Finally! When Google Docs came out, I stopped everything and let all of my classes experience it. Also, I learned about Twitter, I did the same thing. Well, several weeks ago, I stopped everything and took all of my students into Metaverse. Augmented reality is going to be huge - I think it will be even bigger than virtual reality. Until now, however, we haven't really had apps to help us see the possibilities of this technology. I think Metaverse will be an app to watch in this space. Today I'd like to explain augmented reality and how Metaverse works. I'll also share how my students are using it to program.

In previous blog posts and shows, I've talked about augmented reality (AR) and virtual reality (VR). It's important that we understand the difference.

Virtual reality is where you put on some goggles and visually immerse yourself in an activity. You feel like you're there. There are many exciting things about VR, but one of the drawbacks is that it's really easy to forget where you are. There can be some inherent dangers in not knowing your actual location in the physical world.

How does Augmented Reality compare to Virtual Reality?

However, in some ways, augmented reality has far more potential than VR ever could. While we've all heard about (and maybe played) Pokemon Go, most of us don't really understand what AR can do for us. So imagine this: Now you have the ability to overlay digital objects throughout the physical world, and your phone or tablet lets you peek into that "augmented world" and interact with these objects. Suddenly, there are an infinite number of ideas about the things you could interact with.

So, for example, on a computer screen you can put objects in different places. But it's a 2D experience, so it's flat. All you have is the screen.

But AR lets your physical world becomes the screen. Right now, we can look at and interact with these digital items through our cell phones. Eventually, our glasses or contact lenses will be AR-enabled, and we'll be able to see these types of things without a handheld device, and they'll just appear in front of us as if we were looking at a hologram.

What is augmented reality?

But the reality is that places will be augmented. The word "augmented" means "to add to something," so we are adding another layer to reality. We are adding the digital world to our real, physical world.

To me, this technology leap is similar to when Marc Andreessen programmed Mosaic, the very first web browser, and showed us how we could "browse the web." All at once, we understood that we could see all of these things on the Internet - and we had graphical objects at our fingertips.

The same thing has happened with augmented reality.

Metaverse: The Augmented Reality Browser

Now there's a battle to see which augmented reality browser our world will use. Metaverse might just be that AR browser.

I've been looking for others, but haven't really found anything else that can do what Metaverse can do right now, although this is sure to be a hotly contested space.

Digital breakout boxes have a new form

You've heard of breakout rooms where people had to solve puzzles to get out of a locked room.

But in schools, you can't lock students in a room, so people invented breakout boxes. Using their knowledge of history, science, or other subjects, students had to solve the combinations for the boxes to open them and receive the prize inside.

Well, now you can breakout in augmented reality. Here are five examples of simple breakouts, but you can find many more by downloading the Metaverse app and browsing them.

But even better, students can create their own breakout experiences.
Breakout Tutorial Playlist for Metaverse
Programming in augmented reality

Recently, while I was in Dubai, I had my students program in Metaverse. One group made an augmented reality tour of the school. Others made fun games and activities to teach about topics from pet care to comedy.

Metaverse has many different "triggers." Like a regular video game or program, it can ask you to input a name that it will call you throughout the experience. Students can follow different paths through the experience based on your responses. They can take quizzes, answer questions, and earn points. Students can even "receive" virtual inventory items and "give" them to characters that you interact with on screen.

Just look at the screen of your phone

All of this is done while you're looking through the camera on your phone. The virtual objects display over your real world so that you can interact with them without losing track of where you are.

Think about it this way. Every single area of space around you could hold a virtual object. You could browse different objects based on the "experience" that you launched. So at one moment, you could be going inside the cells of a plant or animal. In the next experience, you might be walking through the planets.
One note: The location boxing feature is currently in development. This means that when you launch an item, it will appear right where you are. For example, if you wanted someone to open an experience and see a tour guide by the front office and another one standing by the computer lab, that capability isn't quite there yet - but it's coming. Instead, use the scavenger hunt feature and put QR codes in the locations where you want to launch the intelligent "tour guide" or character.
Metaverse is a fantastic way to teach programming and augmented reality. Launch it today and take a look.

Try Augmented Reality Scavenger Hunts

You can also make scavenger hunts with Metaverse. So, for example, you could take the QR code from different experiences and put them around your school or location. People launch them to get the clue or information. You can also add some programming to have them enter a code or number or solved puzzle in order to get the clue. So, these aren't just augmented objects but they have intelligence.

You can also bundle experiences into groups to use in scavenger hunts as well.
https://www.youtube.com/watch?v=AEINxJTjX5Q&feature=youtu.be
How are teachers using Metaverse?

There's a curated list of tutorial videos from teachers about how they are using this tool, but here are some of my favorite highlights.

Imagining an Augmented Future

This is much bigger than Pokemon Go. For example, imagine that you're in a big city looking at ten restaurants across the street. You could look them up on Yelp to see what people say about them, or you could check current availability on OpenTable. However, that takes a lot of browsing time.

What if you could look through your glasses and immediately see the rating of each restaurant floating over the door? Or think about asking your glasses to tell you what kind of food each restaurant serves, and the answers would appear? Then you'd narrow your options and ask your device for the wait time. You could say, "I want a table for 8:00 at John's Restaurant." As you walk, everything is reserved.

The experience doesn't have to end there. When you walk in, a digital representation of John appears and takes you to your table. He's either a hologram, an overlay appearing on your glasses or contacts, or - at least with current technology - on your cell phone. When you get to your table, an AR waiter appears to take your order.

Eventually, of course, you'll need a physical person to bring your iced tea or dessert. However, many of the initial interactions in a restaurant could easily take place with an AR object - one with a little bit of artificial intelligence, but it wouldn't be that difficult to do.

Let your students imagine and augmented future

As we programmed in augmented reality, we also had possible discussions of our augmented future. You can have some amazing invention assignments as students envision and dream of a future with intelligent digital objects overlaying our physical world. Let's augment our reality and learn!

Disclosure of Material Connection: This is a "sponsored blog post." The company who sponsored it compensated me via cash payment, gift, or something else of value to include a reference to their product. Regardless, I only recommend products or services I believe will be good for my readers and are from companies I can recommend. I am disclosing this in accordance with the Federal Trade Commission's 16 CFR, Part 255: "Guides Concerning the Use of Endorsements and Testimonials in Advertising."

# data[].attributes.attachment_link.title
Metaverse for Augmented Reality: Program and Breakout in Augmented Reality

# data[].attributes.attachment_link.description
Augmented reality is here. Finally! When Google Docs came out, I stopped everything and let all of my classes experience it. Also, I learned about Twitter, I did the same thing. Well, several weeks ago, I stopped everything and took all of my students into Metaverse.

# data[].attributes.headline
Second Life and the 3-D animated virtual world

# data[].attributes.subject
Second Life and the 3-D animated virtual world

# data[].attributes.attachment_link.description
"As an intellectual community, Princeton University attaches great value to freedom of expression and vigorous debate, but it also attaches great importance to mutual respect, and it deplores expressions of hatred directed against any individual or group."

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Teachers, you and your students can create Augmented Reality Experiences without needing to write any code. Metaverse is a FREE Augmented Reality Platform that is being used by thousands of teachers to build all kinds of interactive learning experiences for their classrooms.

Creating AR Experiences is easy, takes minutes, and anyone can do it.

Experiences are built in Metaverse Studio by arranging components on a "Storyboard" and linking them together. Hundreds of components can be combined to create almost anything.

Experiences are instantly shareable via a unique link or a QR code, sent via email, embedded in web sites etc.

Students can tap the link or scan the code with the Metaverse App to interact with AR Experiences.

Some things teachers and students are building

Teachers and students augmenting all kings of Interactive Learning Experiences including: Breakouts, games, scavenger hunts, quizzes, choose your own adventure stories, science fair projects, book reports, presentations and MUCH more.

AR Breakouts/Escape Rooms

These Experiences require that students crack the code based on the clues provided. Here are some to try:

Survive the American Revolution (7th grade)

Break up and Make up Earth Science (5th grade)

Periodic Table Cipher (11th grade)

Help the Mountain Lion find his home (6th grade math)
Here's how to build a Breakout: Crowdsourcing Educational Breakouts
We are constantly getting requests for more Breakouts, across subjects and grade levels. Teachers are helping us create a comprehensive library of educational Breakouts for K-12.

Here's a spreadsheet of all the educational Breakouts that were made by teachers. If you would like to submit a Breakout for other teachers to use, please use this form.

Trivia Experiences

Teachers and students are creating HQ Trivia style Metaverse Experiences. Students typically have 5 seconds to answer each question correctly.

Field Trips and Scavenger Hunts

Teachers are creating their own scavenger hunts and augmenting field trips.

Experiences can be placed at specific geographical locations, requiring students to be near the Experience in order to interact with it (much like Pokemon Go).

Since every Experience has a unique QR code, teachers are also creating scavenger hunts in their classrooms or in multi-story buildings by placing QR codes in various areas.

Heroes, Castles, Legends, used augmented Nafplio castle in Greece. Students wore medieval clothing and roamed the castle solving AR puzzles about a classic tale that took place at the castle.
Learn how to create a scavenger hunt in Metaverse:
Interactive Stories

Teachers are creating sophisticated, short or long-form, AR stories (across all subjects) to supplement books and topics covered in class. By linking various components together, teachers can create sophisticated "choose your own adventure" stories, that enthrall their students.

Students Are Creating Their Own Experiences

Students love creating Experiences with Metaverse. It's a lot of fun, and great at teaching the logic behind computer programming, allowing students to build things they can see, use, and play with immediately.

Denise L. Sedlacek, an Assistant Superintendent Baldwin-Whitehall School District in PA, posted this video on Twitter. Denise visited Baldwin high school to see what students were up to in gaming class.

In this video, a freshman students gives a demo of a Metaverse tour that he built for incoming freshman. The tour leads students through the school by directing them to various QR codes. When a student scans the code an AR Experiences gives information about the particular location, and in some cases quizzes or asks the student to take a selfie.

Augment Science Fair Projects, Book Reports, etc.

Instead of printing articles, images and charts for a science fair projects, teachers are encouraging their students to build AR Experiences and paste QR codes on poster board. The results will surely wow the judges!

Metaverse Taught in Universities

Chapman University's Dodge College of Film and Media Arts is teaching an "Augmented Reality Storytelling" class using Metaverse.

San Diego State is teaching Metaverse in three classes: Learning Design & Technology, Journalism & Media Studies and Design Thinking.

San Diego State ZIP Idea Lab is also using Metaverse to build client projects.

AR Education Pioneers help spread the magic

Educators from around the world are evangelizing the power of using AR in education.

Teachers are Teaching Other Teachers at Conferences

Teachers are Sharing Metaverse In Their Professional Development

Teachers Are Hosting Twitter Chats and Webinars

Teacher Spotlight Series

Teacher Spotlight Series highlights teachers that are doing interesting things with Metaverse.

I've been creating my own Google Expeditions with Metaverse. Jamie Averbeck. Instructional Technology Coordinator, Ashwaubenon School District @Averbecktech

Interactive Review Games with Metaverse. Dan Koslakiewicz. Science teacher. Greendale, Wisconsin @DanKos3

Bring Education to Life with Metaverse. Blake Johns. Instructional Technology Specialist, Ware County, Georgia @Blake_Johns

Common Sense Education

Common Sense Education is the nation's leading nonprofit organization that reviews various apps, websites, games for education. Common Sense Education gave Metaverse 4 out of 5 for students grade 4-12. Read the review

Robert Petitto, an EdTech Specialist at Woodward Academy, in College park GA, independently reviewed Metaverse for education. Read Rob's review

EdTech Influencers are Raving About Metaverse

Richard Bryne, the author of Free Tech for Teachers, has given talks about Metaverse to other teachers, written articles about Metaverse on his blog, and hosts Metaverse Webinars.

Monica Burns, the author of Class Tech Tips, says:

"I was definitely surprised by just how easy it is to create classroom augmented reality experiences." Read the full article

Vicki Davis, the author of Cool Cat Teacher, exclaims:

"This is much bigger than Pokemon Go. Metaverse is a fantastic way to teach programming and augmented reality." Read the full article

Educators are Augmenting Events and Conferences

Rob McTaggart helped Sydney Olympic Park augment its inaugural Innovation Games.

"This sort of activity is taking us where we want to be in education here at the park, right on the edge of where innovation meets learning." Mike Bartlett, Manager of Education at Sydney Olympic Park

Danny Kim, who works in the office of Strengths and Vocation (OSV) at Point Loma Nazarene University, built an augmented reality experience welcoming new students.

Help us get this in the hands of more teachers

Share How You use Metaverse
Show us how you use Metaverse by sharing photos to @MetaverseApp on Twitter or posting in the Metaverse Teacher Facebook Group. Post photos and Experiences to your own social feeds to encourage other teachers to try Metaverse.

Review us on the App Store
If you're enjoying Metaverse, please give us a review on the iOS or Android store.

We love hearing about your experience (pun intended) with Metaverse, so please don't hesitate to reach out to us at support at gometa dot io.
Check out our other stories on to see how others have used Metaverse.

# data[].attributes.attachment_link.title
Create Magic in your Classroom - MetaverseApp - Medium

# data[].attributes.attachment_link.description
Teachers, you and your students can create Augmented Reality Experiences without needing to write any code. Metaverse is a FREE Augmented Reality Platform that is being used by thousands of teachers to build all kinds of interactive learning experiences for their classrooms. Experiences are built in Metaverse Studio by arranging components on a "Storyboard" and linking them together.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
London School of Economics and Political Science

# data[].attributes.attachment_link.description
EU Kids Online is a multinational research network. It seeks to enhance knowledge of European children's online opportunities, risks and safety. I

# data[].attributes.attachment_link.description
Log in and continue enjoying making awesome contents.

# data[].attributes.headline
New trends in education/ for the seminar

# data[].attributes.subject
New trends in education/ for the seminar

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Stealing sucks, especially when someone takes your hard work. As a creative professional, you're exercising great trust when you take your work public. Whether you hand over samples to a potential client or post your designs on your own website, the instant it's shared, you run a risk of theft. Here's the good news: you can easily remove stolen content with a few simple steps and we'll show you how.

Here's how you can protect your work from people who are trying to steal it.

In 1998, the US Congress passed the Digital Millennium Copyright Act (DCMA), making it a lot harder for the bad guys to steal your creative content. The act protects internet service providers (ISPs) and host websites against liability when content is stolen. But for artists, it means that once a violation has taken place, ISPs and hosting sites have a duty to take action.

But here's the thing: the only person who is able to take legal action is the owner of the work. So if you discover that your work was stolen, you're the only person who can do something about it.

So what should you do to protect your kick-ass designs from being used without your permission? Follow these simple steps to reduce your risks on the front-end and handle clean-up if you do discover a violation.

Step 1: Protect your work
-

Your first line of defense: prevent people from taking your stuff in the first place. If you can do that, you may save yourself from pulling your hair out.

A watermark can go a long way in deterring people from taking your work without permission.

Many of your designs will be difficult to steal from the start, especially if they include client-specific details like a business name, contact information or body copy. For more generic images, logos or design elements, use a watermark to cover the image without obscuring it from view. Potential and current clients will still be able to make a decision about the design itself, and you'll be able to keep your work safe until you've received payment.

Instead of a watermark, some designers brand each design with their name and URL in a discreet area, such as the bottom corner. Of course, we all know a little creative cropping can make that go away. For that reason, it may be more beneficial to make your design impossible to use online.

One way to do that is to snap a photo of your design on a table or shelf, which puts physical distance between your work and the person on the other side of the screen. You'll still be able to show off your work without putting yourself at risk, and content thieves will likely move on because a high-resolution copy isn't available.

Step 2: Search for violations
-

Artists discover their stolen work in several different ways, sometimes stumbling upon it through a basic Google search or getting an alert from a concerned friend or colleague. But the best way to find your stolen content is to regularly search for your own images.

via Pixsy

Several services that make this easier, including Google Image Search and tools like Pixsy, which helps you track down all of the sites using your work. This free service lets you connect photos from social media, Dropbox and Google Drive, and upload files individually.

Once your photos are connected, the service will monitor for violations, and let you know if they find any. If you see a violation, you can start a new case-basically the online version of calling the police. The company has a network of 26 legal partners and law firms (and nobody wants to get a letter from a lawyer).

If you've noticed a violation, but the theft is a design you sold to a client, notify the client immediately. Since they own the image once purchased, they'll need to take the next steps to have the content removed.

Step 3: Contact the host
-

Under DCMA, ISPs and websites can separate themselves from the content people post on their sites. Without it, a platform like Facebook or Instagram could be forced to police every image posted by members. But even with DCMA, sites must take action if someone alerts them that they are hosting stolen content. That means your first course of action is to ask them to remove stolen content.

First, use the contact information on the offending page to reach out. Politely explain that you are the artist and this content was not purchased. If the content is for sale, let the person know how to buy it, making it as easy as possible for them to pay for it. Otherwise, issue a brief deadline for the stolen item to be removed to avoid further action.

If you've emailed and nobody's listening, put on your Sherlock Holmes hat and do some detective work. Try to find the larger entity hosting the site. If it's a WordPress-hosted site, for instance, use this form to have the content removed. Wix and SquareSpace also have similar processes, too.

via Wordpress

via Twitter

Often stolen material shows up on social media, too. If you do see your work there, ask for removal in the site's copyright infringement section:

One final step: When content is stolen, the Google search robots flag the offending site as duplicate content, which can cause your own page to disappear from searches entirely. To prevent this from happening, file an infringement notice to deindex the stolen content and bring your original site back to search results.

Step 4: File a DMCA takedown notice
-

If the website still hasn't taken steps to remove stolen content, you've got one last resort: the DMCA takedown. Remember: as the owner of the work, you're the only one who can take legal action. No one else can do this for you. Here's how you do it:

Track down the host registrar using the WHOIS tool.

If you can not find the DMCA agent contact on the host's website, search the US Copyright Office list of DMCA agents.

Contact the host with an official complaint. Typically, that's email, but law requires to communicate by the DMCA agent's chosen method, which may be fax or snail mail.

Use this template and include all information relevant to your situation.

Bear in mind that the offender can file a counter-notice, which requires the host to make a judgment call. The more proof you have that the content originated from you, the better.

See something? Click something.
-

Finding out that someone has stolen your hard work can make you feel powerless, but never forget that you legally have the right to remove stolen content from any website. Monitor the web regularly to protect your creative work. Each infringement report sends the clear message to all offenders that great creativity is never free.

Have you ever had to ask a website to remove stolen content? Tell us your stories in the comments.

# data[].attributes.attachment_link.title
How to remove stolen content from the internet

# data[].attributes.attachment_link.description
Stealing sucks, especially when someone takes your hard work. And as a creative professional, you're exercising great trust when you take your work public. Here's how you can easily remove stolen content from the internet in just a few steps.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
If you're putting photos online and want to protect your rights to those images, the best way to protect digital photos is by watermarking them.

With a digital photo, a watermark is a faint logo or word(s) superimposed over the top of the photo. The idea of placing a watermark on your photos is to prevent others from trying to copy and use the photo without permission. Many websites use watermarks to show that a particular image is copyrighted, and it may not be copied and used elsewhere without the permission of the original website.

Follow the tips below that illustrate how to use watermarks properly. After all, if you use a watermark that's too small or faint, someone could easily crop or edit out the watermark and steal the photo. And, if the watermark is too large or dark, it will dominate the photo, compromising its appearance.

Watermarking photos is a pretty easy process, provided you have the right software. Within a few minutes, you probably can complete watermarking on dozens of your photos. Here are some watermarking software options:

Adobe Photoshop. Adding a text watermark in Photoshop is easy. Just use the Type tool and place a text string over the photo in gray. Edit the text to make it look like you want.

Microsoft Paint 3D. Adding a text watermark in this program is very similar to doing it in Photoshop. Select the Text tool, choose a color in Text Settings, draw the text box, type the word watermark and click or tap the screen to save the text on the picture. Drag it where you want.

Digimarc.com. The Digimarc for Images software (at Digimarc.com) can watermark your photos invisibly and then search for places where your photos are being used on the Internet, all for around $50 per year.

PlumAmazing.com. For about $20, you can download a Windows version of the iWatermark watermarking software from PlumAmazing.com. The site also has Mac, iPhone/iPad, and Android versions of the software.

Watermarker.com. AiS Watermark Pictures Protector also costs about $20 and can be downloaded from Watermarker.com.

WinWatermark.com. With the WinWatermark software, you'll find many options for watermarking your photos. There's a free version, a standard version and a pro version at WinWatermark.com.

EasyBatchPhoto. Ostensibly a way to resize and convert images all at once, this Mac app also lets you place a watermark in the entire batch, with transparency and pixel-offset features built right in.

Several apps are available that will allow you to manage your watermarks with a smartphone. Consider these options.

A+ Signature. You can add a watermark, an annotation, or some sort of artistic border to your photos using the A+ Signature app, available through the iTunes store.

​Marksta. You'll have a surprising number of options for customizing your watermark with the Marksta app, available through the iTunes store.

You have several options for the actual watermark to use with your photos. Here are a few ideas.

Copyright. Place a copyright symbol in the watermark, and there's no question that others cannot copy the image without your permission. In word processing software, the copyright symbol usually is available using the Insert menu and the Symbol command.

Image. You can create an image that you then superimpose over the photo. For example, if you have a logo, use an image watermark.

Text. Use a text string as the watermark. For example, you can place your name, your business name, or a description of the image as the watermark.

To place the watermark on your photos, follow these steps.

Select the photos. You really only need to watermark photos that will appear in a public location on the Internet, where others can easily download them. Additionally, you only need to watermark photos that you don't want others to take and use without your permission. So don't feel like you have to watermark every photo you have ever shot. Instead, save yourself some time by only picking certain photos for watermarking.

Make copies. You obviously do not want to place a watermark on the original and only copy of your photos. Make copies of the photos you to watermark, and then place the watermark on the copies, thereby protecting the original photos.

Select the method. Select the type of watermarking software you want to use, and decide whether you want to watermark all of your photos at one time or watermark the photos individually. If you watermark each photo individually, you can make sure each watermark is placed in the location on the photo you want and looks how you want it to look. However, that process is more time consuming than watermarking a group of photos at one time.

Select the type and size of watermark. Choose the type of watermark you want to use. Additionally, you'll need to select the size of the watermark. A large watermark covers more of the photo, making it almost impossible for someone to just crop the watermark out of the image. As you can see in the photo included above, someone could crop the small watermark out of the image, leaving a large portion of the image still usable.

Apply the watermark. Using the software you picked earlier, just apply the watermark to your photos. This step probably will require the least amount of time.

Upload the photos. As you upload your photos that now contain the watermark, make sure you're uploading the correct copy of your image with the watermark. You may want to create a specific folder that only contains watermarked photos to help you avoid confusion.

Ultimately you have to decide whether the process is worth your time and expense. Very few photographers need to place a watermark on every photo they upload to a social networking website. If it's a quick snapshot of your family or a photo from a recent vacation, chances are pretty high that no one will want to steal that photo for use elsewhere. But if you've taken the time to set up a high-end photo, investing a little more time in inserting a watermark may be a good idea.

# data[].attributes.attachment_link.title
How to Protect Your Online Photos from Digital Thieves

# data[].attributes.attachment_link.description
If you're putting photos online and want to protect your rights to those images, the best way to protect digital photos is by watermarking them. With a digital photo, a watermark is a faint logo or word(s) superimposed over the top of the photo.

# data[].attributes.headline
Как найти контент, разрешённый для использования

# data[].attributes.subject
Как найти контент, разрешённый для использования

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a global community working to strengthen the Commons

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Educational Technology and Mobile Learning

# data[].attributes.attachment_link.title
Teacher's Comprehensive List of Great Educational Technology Resources

# data[].attributes.attachment_link.description
Free resource of educational web tools, 21st century skills, tips and tutorials on how teachers and students integrate technology into education

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Educational Technology and Mobile Learning (ETML) is a blog owned and operated by Med Kharbach. Dr. Kharbach holds a PhD in educational studies from Mount Saint Vincent University in Halifax, Canada. He was also a K-12 teacher with over 12 years of classroom teaching experience.

I launched ETML in 2010 with the purpose of helping my fellow EFL (English as Foreign Language) teachers integrate technology in English language teaching. Fast forward to 2022, ETML became among the top EdTech blogs with over 7000 published blog posts. ETML has been referenced in a wide variety of academic research journals, books, and news outlets including the New York Times, Huffpost.com, Hubspot.com... [continue reading].

# data[].attributes.attachment_link.description
Educational Technology and Mobile Learning (ETML) is a blog owned and operated by Med Kharbach. Dr. Kharbach holds a PhD in educational studies from Mount Saint Vincent University in Halifax, Canada. He was also a K-12 teacher with over 12 years of classroom teaching experience.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Digital Learning Planning Guidelines have been developed and are now available to schools at the links below:
Digital Learning Framework and Planning Resources - Primary Schools Digital Learning Framework and Planning Resources for Post-Primary Schools
These Guidelines outline a step by step process of planning for digital learning in your school and details the process that will shape your school's Digital Learning Plan. A key component of the Guidelines is the Digital Learning Framework which provides a roadmap to help schools effectively embed digital technologies into teaching and learning.

The Digital Learning Planning Guidelines replace the " Planning and Implementing e-Learning in Your School Handbook for Principals and ICT Co-Ordinating Teachers" (e-Learning Planning handbook)"

# data[].attributes.attachment_link.description
Digital Learning Planning Guidelines have been developed and are now available to schools at the links below: Digital Learning Framework and Planning Resources - Primary Schools Digital Learning Framework and Planning Resources for Post-Primary Schools These Guidelines outline a step by step process of planning for digital learning in your school and details the process that will shape your school's Digital Learning Plan.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Digital Learning Planning Guidelines have been developed and are now available to schools at the links below:
Digital Learning Framework and Planning Resources - Primary Schools Digital Learning Framework and Planning Resources for Post-Primary Schools
These Guidelines outline a step by step process of planning for digital learning in your school and details the process that will shape your school's Digital Learning Plan. A key component of the Guidelines is the Digital Learning Framework which provides a roadmap to help schools effectively embed digital technologies into teaching and learning.

The Digital Learning Planning Guidelines replace the " Planning and Implementing e-Learning in Your School Handbook for Principals and ICT Co-Ordinating Teachers" (e-Learning Planning handbook)"

# data[].attributes.attachment_link.description
Digital Learning Planning Guidelines have been developed and are now available to schools at the links below: Digital Learning Framework and Planning Resources - Primary Schools Digital Learning Framework and Planning Resources for Post-Primary Schools These Guidelines outline a step by step process of planning for digital learning in your school and details the process that will shape your school's Digital Learning Plan.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The Digital Learning Framework has been developed to assist schools in effectively embedding digital technologies into teaching, learning and assessment. This page contains a number of resources to support schools with this process.

# data[].attributes.attachment_link.title
Digital Learning Framework and Planning Resources - Primary

# data[].attributes.attachment_link.description
The Digital Learning Framework has been developed to assist schools in effectively embedding digital technologies into teaching, learning and assessment. This page contains a number of resources to support schools with this process.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
ISIKUANDMETE KAITSE JA NENDE TÖÖTLEMINE PÄRNU MAI KOOLIS

Pärnu Mai Kooli suurim väärtus on õpilaste, nende vanemate ja koostööpartnerite rahulolu. Õpilaste, nende vanemate ja koostööpartnerite parimaks teenindamiseks ja kõigi lepinguliste suhete korrektseks täitmiseks kogub ja säilitab Pärnu Mai Kool isikuandmeid alljärgnevate põhimõtete järgi.

- Pärnu Mai Kool hoiab talle teatavaks tehtud isikuandmeid rangelt konfidentsiaalsetena ning kaitseb õpilaste, nende vanemate ja koostööpartnerite isikuandmeid ebaseaduslikult kolmandate isikute kätte sattumise eest infotehnoloogiliste turvameetmete abil.

- Pärnu Mai Kool hoiab tema kätte usaldatud isikuandmeid igasuguse õigustamatu kasutamise eest. Isikuandmete töötlemisel lähtub Pärnu Mai Kool seadusandlusest ning andmeid kogutakse ulatuses, mis on vajalikud põhitegevuse ja sellega seotud tegevuste korraldamisel ja läbiviimisel.

- Pärnu Mai Kool ei väljasta isikuandmeid teistele isikutele, välja arvatud juhul kui andmete väljastamise kohustus tuleneb seadusest või andmete väljastamiseks on andnud loa isik, kelle andmed need on.

- Pärnu Mai Koolil on õigus edastada isikuandmeid Pärnu Mai Kooli töötajatele, eesmärgiga efektiivselt kasutada kogutud isikuandmeid pakkumaks parimat teenust oma põhitegevusalal. Pärnu Mai Kool vastutab töötlejate tegevuse eest ning järgib töötlemise põhimõtteid täies ulatuses.

- Pärnu Mai Kool võib saata oma klientidele koolituspakkumisi ja seminaridega seotud infot. Kliendil on igal ajal õigus keelduda eelnimetatud pakkumistest teatades sellest Pärnu Mai Kooli

- Õpilastel, nende vanematel ja koostööpartneritel on igal ajal õigus oma nõusolek tagasi võtta ja nõuda oma andmete kustutamist andmebaasist teatades sellest elektrooniliselt info(at)maikool.parnu.ee. Kustutamise soovi korral peab andmesubjekt enda isikut ja asjasse puutuvust tõendama seaduses ettenähtud korras.

- Pärnu Mai Kooli töötajad on teadlikud isikuandmete kaitse põhimõtetest ning nende saladuses hoidmise kohustusest ning vastutavad eeltoodud kohustuste rikkumise eest.

- Pärnu Mai Kool säilitab isikuandmeid oma andmebaasides ning isikul on igal ajal õigus nõuda paranduste tegemist oma isikuandmetes, kui andmed on muutunud või muul põhjusel ebatäpsed.

- Pärnu Mai Kooli poolt töödeldavad isikuandmed tulenevad kehtivast seadusandlusest ja andmekoosseis on minimaalne võimalik.

Pärnu Mai Kooli andmekaitsespetsialist (DPO):
Hanno Saks
+372 525 0655

hanno.saks(at)maikool.parnu.ee

# data[].attributes.attachment_link.title
Isikuandmekaitse põhimõtted Pärnu Mai Koolis | Mai tänava kool

# data[].attributes.attachment_link.description
ISIKUANDMETE KAITSE JA NENDE TÖÖTLEMINE PÄRNU MAI KOOLIS Pärnu Mai Kooli suurim väärtus on õpilaste, nende vanemate ja koostööpartnerite rahulolu. Õpilaste, nende vanemate ja koostööpartnerite parimaks teenindamiseks ja kõigi lepinguliste suhete korrektseks täitmiseks kogub ja säilitab Pärnu Mai Kool isikuandmeid alljärgnevate põhimõtete järgi. - Pärnu Mai Kool hoiab talle teatavaks tehtud isikuandmeid rangelt konfidentsiaalsetena ning ...

# data[].attributes.attachment_link.description
Founded in 2002 by Nobel Laureate Carl Wieman, the PhET Interactive Simulations project at the University of Colorado Boulder creates free interactive math and science simulations. PhET sims are based on extensive education research and engage students through an intuitive, game-like environment where students learn through exploration and discovery.

# data[].attributes.attachment_link.description
Digiplaani koostamisel on abiks Digipeegli keskkond (www.digipeegel.ee), mis on kohandatud spetsiaalselt meetme tingimustele.

# data[].attributes.headline
A user guide to the European Digital Competence Framework

# data[].attributes.subject
A user guide to the European Digital Competence Framework

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
This Guide supports stakeholders in the implementation of the European Digital Competence Framework (DigComp) through sharing of 38 existing inspiring practices of DigComp implementations. These are illustrated by 50 content items consisting of Case studies and Tools. The list of examples provided in the Guide's annex is not exhaustive and aims to illustrate the wide range of DigComp implementation practices.

# data[].attributes.attachment_link.title
DigComp into Action: Get inspired, make it happen. A user guide to the European Digital Competence Framework

# data[].attributes.attachment_link.description
10.2760/112945 - This Guide supports stakeholders in the implementation of the European Digital Competence Framework (DigComp) through sharing of 38 existing inspiring practices of DigComp implementations. These are illustrated by 50 content items consisting of Case studies and Tools.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Refleksiooni toetava ülesandena saab kasutada ka lausete lõpetamise meetodit. Lause algused sõltuvad käsitletavast teemast, õppimise käigus kasutatud meetoditest ning refleksiooni eesmärgist. Lõpetatud laused võib esitada õpikeskkonna foorumisse või ülesandevahendiga, õpipäeviku või e-portfoolio sissekandena.

Näide 1:

Kõige huvitavam aspekt käsitletud teema juures on ...

Kõige raskem osa loetud (kuulatud) materjalist on ...

Arusaamatuks jäi ...

Uuest teemast aitas mul aru saada ...

Tahan edasi uurida veel ....

Näide 2:

Teil on kolleeg, kes rääkis teile mõni aeg tagasi oma plaanist luua üks MOOC. Ja nüüd, kursuse viimase kodutööna palume teil kirjutada talle kiri. Kirja mall on teile ette antud ja palume täita selle tühjad kohad enda mõtetega (kokku vähemalt 250 sõna) ning saata siia foorumisse.

Hea ....... !

Pole Sulle ammu kirjutanud, sest on olnud väga kiire. Nimelt osalesin hiljuti ühel MOOCide loomise e-kursusel. Läksin sinna kindla plaaniga ........ Sa ju tead, mida ma MOOCidest mõtlesin: .......

Nüüd, 6 nädalat hiljem tundub mulle ....... ja ma arvan, et ....... Nüüd ma tean, et MOOC ....... Mäletad seda Tõnu MOOCi? See on tegelikult ikka tavaline e-kursus, sest ....... Kui Sa ikka tahad veel hakata MOOCi looma, siis ....... Mina igatahes .......

.......

Päikest Sulle!

.......

# data[].attributes.attachment_link.description
Refleksiooni toetava ülesandena saab kasutada ka lausete lõpetamise meetodit. Lause algused sõltuvad käsitletavast teemast, õppimise käigus kasutatud meetoditest ning refleksiooni eesmärgist. Lõpetatud laused võib esitada õpikeskkonna foorumisse või ülesandevahendiga, õpipäeviku või e-portfoolio sissekandena. Kõige huvitavam aspekt käsitletud teema juures on ... Kõige raskem osa loetud (kuulatud) materjalist on ...

# data[].attributes.attachment_link.title
Veebiseminar  "Isikuandmete kaitse üldmääruse nõuded koolidele" (17.09.2018)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Käesolev juhend koondab üldiseid suunised digitaalsete õppematerjalide sisu, tehnilise teostamise, vormistamise ja jagamise kohta ning kirjeldab erinevaid õppematerjalide tüüpe koos lühikeste kasutuskirjeldustega.

Juhendi eesmärk on toetada õppematerjalide autoreid digitaalsete õppematerjalide koostamisel, olemasolevate materjalide kasutamisel ning anda suunised nii uute kui ka olemasolevate materjalide jagamiseks.

Juhend on mõeldud üldhariduskoolide kõikide kooliastmete ja alushariduse õpetajatele ning kutse- ja kõrgkoolide õppejõududele. Sisult on nende sihtrühmade loodud materjalid väga erinevad, kuid digitaalsete õppematerjalide kvaliteedinõuded nende loomiseks on sarnased.

Erinevatel haridusastmetel kasutatakse tavaliselt osaliselt erinevat pedagoogilist terminoloogiat, nt "õpitulemused" vs. "õpiväljundid". Esimest kasutavad riikliku õppekava toel üldhariduskoolid, teist kõrg- ja kutseharidusasutused. Seetõttu on juhendis loobutud topeltterminite kasutamisest ja räägitakse läbivalt "õpitulemustest". Ka õppetegevuste läbiviija kohta on erinevatel haridusastmetel erinevad terminid: "õpetaja" vs. "õppejõud". Selles juhendis kasutame läbivalt nimetust "õpetaja".

Muutunud õpikäsitus, mida rõhutatakse "Eesti elukestva õppe strateegias 2020" (HTM, 2014), tähendab õppijakeskset õpet ja kaasajal vajalike üldoskuste arendamist. Selle järgi integreeritakse võtmepädevuste nagu meeskonnatöö, ajaplaneerimisoskus, informatsiooni kasutamise pädevus, digipädevus jms arendamine kõikidesse õppeainetesse. Seega on nende pädevuste arendamine kõigi aineõpetajate ülesanne.

Digivahendid arenevad kogu aeg ja võimaldavad rakendada uusi õppemeetodeid, motiveerida õppijaid ning muuta õppimist huvitavamaks ja tõhusamaks. Seni on digivahendite ja õppijakeskse õpetamise rakendamise suurim takistus olnud interaktiivsete õppematerjalide vähesus ja nende kvaliteedi ebaühtlus.

Eesti elukestva õppe strateegias 2020 on viis suurt eesmärki (HTM, 2014): muutunud õpikäsitus, pädevad ja motiveeritud õpetajad ning koolijuhid, elukestva õppe võimaluste ja töömaailma vajaduste vastavus, digipööre elukestvas õppes ja võrdsed võimalused elukestvaks õppeks ja õppes osaluse kasv.

Juhendiga loodame kaasa aidata eelnimetatutest kahe eesmärgi saavutamisele:

Muutunud õpikäsitus. Iga õppija individuaalset ja sotsiaalset arengut toetav, õpioskusi, loovust ja ettevõtlikkust arendav õpikäsitus on rakendatud kõigil haridustasemetel ja -liikides.

Digipööre elukestvas õppes. Õppimisel ja õpetamisel rakendatakse kaasaegset digitehnoloogiat otstarbekamalt ja tulemuslikumalt, paranenud on kogu elanikkonna digioskused ning tagatud on ligipääs uue põlvkonna digitaristule.

Eesmärkide elluviimist aitab saavutada riiklike õppekavade sihte ja õpitulemusi toetava digitaalse õppevara olemasolu, sh õpiobjektid, mobiilirakendused, veebipõhised hindamisvahendid jpm.

Digitaalse õppevaraga saab valida õppimise aega, kohta, kohandada õppeaine raskusastet ja õppimise tempot.

Digitaalse õppevara paljusus loob võimaluse õppevara kvaliteedi tõusuks, digipädevuste arendamiseks ja uute teadmiste lõimimiseks erinevate aine- ja eluvaldkondadega, samuti õpetab õppima ja probleeme lahendama ning tegema seda koostöös. Digitaalse õppevaraga saab valida õppimise aega, kohta, kohandada õppeaine raskusastet ja õppimise tempot.

Sobiliku digitaalse õppematerjali kasutamiseks peavad nii õpetaja kui ka õppija olema võimelised digitaalset õppematerjali leidma, kohandama või ise looma ning teistega jagama, st olema digitaalselt pädevad.

Juhendi eesmärk on luua ühtne arusaam sellest, mis on digitaalne õppematerjal ning aidata õppematerjali autoril saavutada järgmisi oskusi:

analüüsida enda loodud digitaalseid õppematerjale lähtuvalt nende kvaliteedipõhimõtetest;

luua või parendada digitaalset õppematerjal lähtuvalt analüüsi tulemustest;

avalikustada ja jagada õppematerjali erinevates veebikeskkondades ja repositooriumites, määrates sobivaid kasutustingimusi ja litsentse.

Loodame, et juhend toetab kvaliteetsete digitaalsete õppematerjalide hulga plahvatuslikku kasvu ja nende laiemat kasutuselevõttu.

Digitaalne õppematerjal on digitaalse õppevara osa, millest annab ülevaate joonis 1, millel on kujutatud digitaalse õppevaraga seotud mõistete seosed. Kuna digitaalse tehnoloogia rakendamisel õppetöös kasutatakse erinevat sõnavara, on oluline seda täpsustada.

Digitaalne õppevara ehk digiõppevara ( digital learning resources või digital educational resources) hõlmab õppeotstarbelist tarkvara (nt õpimängud, õpihaldussüsteemid, simulatsioonitarkvara jne) ja digitaalset õppematerjali (nt elektroonsed testid, juhendid jne). Õppeotstarbeline tähendab nii õppimise eesmärgil kui ka muu konteksti jaoks loodud, kuid õppetöös kasutatavat tarkvara ja materjale (Laanpere, 2015). Tarkvara ja õppematerjali eristamine on mõne digiõppevara puhul lihtne (nt Moodle on tarkvara ja Moodle'i keskkonnas olev test on õppematerjal, mida saab eksportida ja kasutada ka mõnes teises keskkonnas), samas võib see olla kohati keeruline ja mittevajalik. Näiteks mobiilirakendusena loodud õpimängu puhul on tarkvara ja õppematerjal lahutamatult seotud.

Digitaalne õppematerjal on digitaalsel kujul levitatav õppeotstarbeline materjal (nt esitlus, video- või audioloeng, ülesanne, test jne), mis sisaldab teksti, graafilisi ja multimeediumi elemente ning võib olla suuremal või vähemal määral interaktiivne. Digitaalne õppematerjal võib olla loodud ühe kindla tegevuse toetamiseks (nt ülesanne) või tervikliku ja iseseisvana, st ta ei eelda mingi teise materjaliga koos kasutamist (nt õpiobjekt).

Kvaliteetne digitaalne õppematerjal on

õppimist toetav

sisult kvaliteetne

motiveeriv

kohandatav

interaktiivne

autoriõigusi järgiv

kasutajasõbralik

tehniliselt korrektne ja ühilduv

leitav

Kvaliteetne digitaalne õppematerjal vastab järgmistele omadustele, mis toetuvad hindamismudelile LORI ( Learning Object Review Instrument) (Leacock et al., 2007):

õppimist toetav: õppematerjal vastab sihtrühma vajadustele, on loodud kindla eesmärgiga, sobivas mahus ja selles on sõnastatud õpitulemused, mida õppijaid suunatakse tõhusalt omandama;

sisult kvaliteetne: õppematerjal moodustab sisulise terviku, on ainealaselt ja keeleliselt korrektne;

motiveeriv: õppematerjal on õppija jaoks kaasav, nii raskusastmelt kui ka sisult eakohane, arvestab õppija eelteadmisi ja toetab õpioskuste arendamist;

kohandatav: õppematerjal sobib kasutamiseks erinevates õpiolukordades ja erineva taustaga õppijatega;

interaktiivne: õppematerjal võimaldab õppijal ise juhtida selle kasutamist ning saada õppimisele tagasisidet;

autoriõigusi järgiv: õppematerjal järgib autoriõiguse seadust (AutÕS, 2015), sh sisaldab informatsiooni autori(te) kohta, teiste autorite materjalidele on korrektselt viidatud, soovitatavalt on lisatud kasutamistingimused (nt Creative Commonsi litsents);

kasutajasõbralik: õppematerjal on liigendatud, visuaalselt köitev, intuitiivselt navigeeritav ja sobib ka erivajadustega õppijale;

tehniliselt korrektne ja ühilduv: õppematerjal on tehniliselt universaalne, seda on võimalik kasutada levinumate operatsioonisüsteemide, tarkvarade ja seadmetega;

leitav: õppematerjal on avalikustatud ja varustatud metaandmetega.

Tänapäevased tehnilised lahendused võimaldavad digitaalset õppematerjali luua erinevate autorite koostöös. Muutunud õpikäsitluse järgi võivad kaasautoriteks olla ka õppijad. Kaasautorluse astmeid selgitatakse lisas 1.

Õppematerjalide väljatöötamise etapid

Õppematerjalide väljatöötamise üks levinumaid mudeleid on ADDIE (ingl analyse, design, development, implementation, evaluation), mis jaotab õppematerjali loomise viieks etapiks:

1. analüüs (ingl analyse) - analüüsitakse vajadusi, sihtrühma (õppijaid), sisu ja võimalusi (aeg, raha, oskused) ning seatakse raamid sellele, mida hakatakse tegema;

2. kavandamine (ingl design) - sõnastatakse eesmärk ja õpitulemused, valitakse õpitulemuste saavutamiseks sobivad õpetamismeetodid, koostatakse õppematerjali ja selle sisu struktuur ning õppeprotsessi kava, valitakse kasutatava meedia tüübid;

3. väljatöötamine (ingl development) - sisaldab endas sisu loomist, tehnilist teostust ja testimist. Tulemiks on valmis ja avalikustatud õppematerjal, mis on varustatud metaandmetega;

4. kasutamine (ingl implementation) - õppematerjali kasutab õppija iseseisvalt või juhendatud õppeprotsessis;

5. hinnangu andmine (ingl evaluation) - toimub tavapäraselt käsikäes õppematerjali kasutamise etapiga ja selle eesmärk on saada ideid õppematerjali parendamiseks.

Kvaliteedipõhimõtete järgimine digitaalsete õppematerjalide loomisel annab võimaluse tõsta õppetöö kvaliteeti ja avardada selle läbiviimise võimalusi. Õppijakeskne materjal aitab luua ja hoida õpimotivatsiooni.

Tundes digitaalse õppevara ja -materjali mõistet, digitaalse õppematerjali omadusi ning väljatöötamise etappe, on enne konkreetse õppematerjali tüübiga tutvumist oluline saada ülevaade nii digitaalsete õppematerjalide loomise üldistest kui ka vormilistest ja tehnilistest põhimõtetest.

Õppematerjalide väljatöötamise etapid

Õppematerjali väljatöötamise etapid ADDIE mudeli järgi:

Õppematerjalide väljatöötamise üks levinumaid mudeleid on ADDIE (ingl analyse, design, development, implementation, evaluation), mis jaotab õppematerjali loomise viieks etapiks:

1. analüüs (ingl analyse) - analüüsitakse vajadusi, sihtrühma (õppijaid), sisu ja võimalusi (aeg, raha, oskused) ning seatakse raamid sellele, mida hakatakse tegema;

2. kavandamine (ingl design) - sõnastatakse eesmärk ja õpitulemused, valitakse õpitulemuste saavutamiseks sobivad õpetamismeetodid, koostatakse õppematerjali ja selle sisu struktuur ning õppeprotsessi kava, valitakse kasutatava meedia tüübid;

3. väljatöötamine (ingl development) - sisaldab endas sisu loomist, tehnilist teostust ja testimist. Tulemiks on valmis ja avalikustatud õppematerjal, mis on varustatud metaandmetega;

4. kasutamine (ingl implementation) - õppematerjali kasutab õppija iseseisvalt või juhendatud õppeprotsessis;

5. hinnangu andmine (ingl evaluation) - toimub tavapäraselt käsikäes õppematerjali kasutamise etapiga ja selle eesmärk on saada ideid õppematerjali parendamiseks.

Kvaliteedipõhimõtete järgimine digitaalsete õppematerjalide loomisel annab võimaluse tõsta õppetöö kvaliteeti ja avardada selle läbiviimise võimalusi. Õppijakeskne materjal aitab luua ja hoida õpimotivatsiooni.

Tundes digitaalse õppevara ja -materjali mõistet, digitaalse õppematerjali omadusi ning väljatöötamise etappe, on enne konkreetse õppematerjali tüübiga tutvumist oluline saada ülevaade nii digitaalsete õppematerjalide loomise üldistest kui ka vormilistest ja tehnilistest põhimõtetest.

Juhendis lähtutakse LORI-mudelis (ingl Learning Objective Review Instrument) kirjeldatud digitaalsete õppematerjalide soovituslikest omadustest, mis on jaotatud kolme kategooriasse - õppimist toetavad, vormistuslikud ning tehnilised põhimõtted.

Õppimist toetavad põhimõtted

Õppematerjali eesmärk on toetada õpitulemuse saavutamist, arvestades seejuures sihtrühma eelteadmiste, vajaduste ja võimalustega.

Valitud vahendid ja õppemeetodid toetavad õppeprotsessi erinevaid etappe tähelepanu haaramisest ja motiveerimisest kuni õpitu kinnistamiseni. Digitaalse tehnoloogia võimalusi kasutades on võimalik luua interaktiivset õppematerjali. Aktiivses rollis õppija saab liikuda õppematerjalis oma huvist lähtuvalt, otsida lisainformatsiooni, kontrollida enesekontrolli testiga loetust arusaamist jms. Hea digitaalne õppematerjal arvestab meedia valikul ja õpiülesannete koostamisel erinevate õpistiilidega õppijatega, sisaldab vajadusel juhiseid, suuniseid õppimiseks ja õppematerjali kasutamiseks.

Õppematerjali õpieesmärk ja õpitulemused

Õppematerjali loomise siht on toetada õpieesmärkide ja õpitulemuste saavutamist.

Motiveerivus ja eakohasus

Õppematerjal on õppijale nii raskusastmelt kui ka sisult eakohane. Õppematerjal arvestab õppija eelteadmisi ja toetab õpioskuste arendamist.

Ainealane korrektsus

Digitaalne õppematerjal on ainealaselt tõene (nt ei sisalda faktivigu).

Sobiv maht

Kvaliteetne õppematerjal on sobivaima mahuga. See tähendab, et õppesisu ja -tegevuste mahu määrab nende läbimiseks kuluv aeg ja kavandatud õppeprotsessi omapära.

Interaktiivsus

Digitaalne õppematerjal on interaktiivne, mis tähendab, et õppija suhtleb õppematerjali, õpetaja ja kaasõppijatega.

Vormistuslikud põhimõtted

Õppematerjali sisulise kvaliteedi kõrval on oluline pöörata tähelepanu vormistusele. Kvaliteetne digitaalne materjal on kergesti loetav, liigendatud, ühtse kujundusega, tehniliselt toimiv ning visuaalselt haarav. Kõik see aitab õpitavat paremini omandada.

Õppematerjali vormistamisel on oluline pöörata tähelepanu järgnevatele küsimustele:

Millised andmed lisatakse õppematerjali avalehele? Avalehele kirjutatakse tavaliselt pealkiri, autor(id), loomise aasta ja õppematerjali kasutuslitsents.

Mitmest peatükkide tasandist õppematerjal koosneb? Soovitatav on kasutada kahe- kuni kolmetasemelist struktuuri.

Millistest osadest peatükk koosneb? Õppematerjali peatüki võimalikud komponendid on pealkiri, eesmärk, õpitulemus, sissejuhatus, uued mõisted, sisu, näited, alapeatükid, kokkuvõte.

Kuidas rõhutada termineid, definitsioone? Võib kasutada näiteks ääremärkusi või eristada teksti kujundusvõtetega.

Milliseid visuaalseid abivahendeid kasutada? Visualiseerimiseks sobivad graafilised organisaatorid, illustratsioonid, joonised, mõistekaardid, animatsioonid.

Millised osad on õppematerjalis omavahel seotud? Erinevaid sisuosi saab omavahel seostada hüperlinkidega, mis soovitatavalt avanevad veebilehitseja uude aknasse.

Oluline on jälgida, et digitaalses õppematerjalis kasutatavate meediumite valik ja nende maht on eesmärgipärane ja otstarbekas. Otsuste tegemisel tasub meeles pidada põhimõtet "nii palju kui vajalik, nii vähe kui võimalik". Meediumi valikul peaks õpetaja endalt küsima, milline meedium (nt video, pilt) toetab edastatavat sisu kõige paremini ning kas ja kui sageli on vaja seda materjali uuendada.

Liigendatus

Sobivalt ja selgelt liigendatud õppematerjal soodustab õpitava omandamist ning toetab õppijaid. Erinevates õppematerjali osades kasutatakse ühtset struktuuri ning sarnaseid meediume ja tehnoloogilisi vahendeid.

Kujundus

Visuaalselt atraktiivne õppematerjal motiveerib õppijaid materjali kasutama. Kõik peatükid on mõistlik kujundada (kirjatüüp, tähesuurus, värv, graafika jne) ühtses stiilis.

Keeleline korrektsus

Õppematerjalis on järgitud kirjakeele reegleid, välja arvatud juhul, kui keelenormide eiramiseks on selge pedagoogiline põhjus, näiteks õpetatakse murdeid, slängi vms.

Teiste autorite tööde kasutamine ja viitamine

Kui õppematerjali autor kasutab teiste loodud materjali, peab ta allikale selgelt ja korrektselt viitama. Autoriõiguse seaduse ( AutÕS) järgi peab viide sisaldama kasutatud materjali autori nime (kui see on tööle märgitud), pealkirja ja teose avaldamise allikat.

Tehnilised põhimõtted

Digitaalse õppematerjali loomisel tuleb tähelepanu pöörata tehnilisele korrektsusele, eesmärgipärasele toimimisele ja ühilduvusele - õppematerjal peab olema probleemideta kasutatav erinevates seadmetes ja veebilehitsejates.

Tehniline korrektsus

Õppematerjal on tehniliselt töökorras, kui lingid avanevad, vajalikud vahendid töötavad ettenähtult, viidatud veebipõhine kirjandus on kättesaadav.

Ühilduvus

Kvaliteetne õppematerjal on kasutatav võimalikult paljude eri tüüpi seadmete, veebilehitsejate ja operatsioonisüsteemidega ilma, et tekiks häireid sisu esitamises või funktsionaalsuses.

Õppematerjali testimine

Õppematerjali sisulise kvaliteedi tagamiseks ja tehnilise korrasoleku kontrollimiseks tuleb seda enne kasutajatele jagamist testida.

Esimene samm, mida õpetaja saab testimisel üksinda ära teha, on õppematerjali tehniline ülevaatamine. Veebipõhise õppematerjali puhul on oluline kontrollida, et kõik selles sisalduvad vahendid avanevad levinumate veebilehitsejatega (Chrome, Firefox, Mozilla, Internet Explorer jt) ja erinevate seadmetega (arvuti, nutitelefon, tahvelarvuti jm). Võib selguda, et ühes veebilehitsejas video mängib, aga teistes mitte. Tehnilise testimise tulemusena parandatakse õppematerjalis leitud vead, vajadusel täpsustatakse tehniliste nõuete loetelu õppematerjali üldinfo all.

Testimine ja tagasiside küsimine:

Õppematerjali tehnilisele testimisele järgneb sisuline testimine, kuhu soovitame kaasata kolleege, kes oskavad anda erialast ja pedagoogilist nõu. Testimisega peaks selguma, kas õppematerjal täidab oma eesmärgi ehk kas õppija saavutab kirjeldatud õpitulemused.

Õppematerjali võib sihtrühmadega (õppijad, õpetajad) testida nii klassiruumis kui ka veebikeskkonnas. Klassiruumi eelisena saab kohe kontrollida, kas testijad omandasid vajalikud teadmised ja oskused ning küsida vahetult tagasisidet. Veebikeskkonnas asuvat materjali saab testida laiema sihtrühma peal. Õppematerjali kohta saab tagasisidet koguda tagasisideküsimustiku abil. Näiteks Google Drive'i vahend Google Forms võimaldab luua küsimustikke ja lisada neid mugavalt õppematerjali sisse. Kindlasti tuleks hoolt kanda, et tagasiside andmine internetis oleks tehniliselt võimalikult lihtne. Õpitulemuste saavutatuse hindamise kõrval võiks kasutajate tagasisidet küsida ka teistes punktides: õppematerjali kujundus, arusaadavus, atraktiivsus, seotus praktilise eluga jne.

Õppimist toetavad põhimõtted

Õppematerjali eesmärk on toetada õpitulemuse saavutamist, arvestades seejuures sihtrühma eelteadmiste, vajaduste ja võimalustega.

Valitud vahendid ja õppemeetodid toetavad õppeprotsessi erinevaid etappe tähelepanu haaramisest ja motiveerimisest kuni õpitu kinnistamiseni. Digitaalse tehnoloogia võimalusi kasutades on võimalik luua interaktiivset õppematerjali. Aktiivses rollis õppija saab liikuda õppematerjalis oma huvist lähtuvalt, otsida lisainformatsiooni, kontrollida enesekontrolli testiga loetust arusaamist jms. Hea digitaalne õppematerjal arvestab meedia valikul ja õpiülesannete koostamisel erinevate õpistiilidega õppijatega, sisaldab vajadusel juhiseid, suuniseid õppimiseks ja õppematerjali kasutamiseks.

Õppematerjali õpieesmärk ja õpitulemused

Õppematerjali loomise siht on toetada õpieesmärkide ja õpitulemuste saavutamist.

Õppematerjal peab vastama õpieesmärgile, mis on selgelt sõnastatud ja kirja pandud. Õppematerjali eesmärk on sisendipõhine, st annab ülevaate, mida ja millises ulatuses õppijale tutvustatakse, kuidas õppijat arendatakse jne.

Õpitulemused sõnastatakse õppijakeskselt - mida õppija suudab teha õppematerjali läbimise lõpuks ja millistel tingimustel. Hästi sõnastatud õpitulemused aitavad kaasa hindamismeetodi valikule. Kõigi õpitulemuste saavutamist peab saama (ise) kontrollida.

Järgmised küsimused aitavad veenduda, et loodav sisu võimaldab saavutada õpitulemused.

Kas testid, ülesanded ja teised tagasisidet andvad tegevused näitavad, millisel tasemel on õppija õpitulemused saavutanud?

Kas õppematerjal võimaldab saavutada õpitulemused ka maksimaalsel tasemel?

Hästi sõnastatud eesmärgid ja õpitulemused aitavad õppematerjali autoril ja selle kasutajal otsustada õppematerjali sisu ja õppeprotsessi sobivuse üle. Õpitulemused on aluseks õppetegevuste ning hindamisprotsessi (hindamismeetodi ja -kriteeriumide) kavandamisele.

Motiveerivus ja eakohasus

Õppematerjal on õppijale nii raskusastmelt kui ka sisult eakohane. Õppematerjal arvestab õppija eelteadmisi ja toetab õpioskuste arendamist.

Õppematerjal peab olema õppijale huvitav ning õppimist motiveeriv. Sisu loomisel on soovitatav vastata küsimustele:

Kes hakkavad õppematerjali kasutama? Silmas tuleks pidada vähemalt kahte-kolme sihtrühma (teised õpetajad, erinevad õppijad), et oleks lihtsam luua taaskasutatavat õppematerjali.

Millised on sihtrühmade vajadused, eelteadmised ja oskused, õpistiilid, tehnilised võimalused? Kuidas motiveerida õppijat õppematerjali kasutama?

Õppijat võib motiveerida seegi, kui ta näeb, et kasutatav materjal võimaldab tõhusalt õpitulemusi saavutada.

Ainealane korrektsus

Digitaalne õppematerjal on ainealaselt tõene (nt ei sisalda faktivigu).

Õppematerjalis kasutatakse korrektset ja eakohast terminoloogiat. Materjalis esitatavad andmed ja väited on õiged. Ainealase korrektsuse tagamiseks võib konsulteerida spetsialistide või kolleegidega ning kasutada ajakohaseid ja üldtunnustatuid allikaid (nt teatmeteosed, teadusartiklid jms).

Sobiv maht

Kvaliteetne õppematerjal on sobivaima mahuga. See tähendab, et õppesisu ja -tegevuste mahu määrab nende läbimiseks kuluv aeg ja kavandatud õppeprotsessi omapära.

Õppesisu esitatakse nii lühidalt kui võimalik ja nii pikalt kui vajalik. Oluline on õppesisu ja tegevuste sobiv jaotumine, mis peab tagama ülevaatlikkuse ning hoidma ära tähelepanu hajumise. Mahu arvestamisel lähtutakse põhilisest õppesisust ja -tegevustest. Arvestada tuleb õppija arvutist lugemise või vaatamise omapära ja harjumustega ning vältida liiga pikki tekste, heli- või videoklippe.

Interaktiivsus

Digitaalne õppematerjal on interaktiivne, mis tähendab, et õppija suhtleb õppematerjali, õpetaja ja kaasõppijatega.

Õppematerjal on interaktiivne, kui see reageerib õppija tegevusele (valikud, teksti sisestus jms), st õppijal on võimalus suunata õppematerjali toimimist (nt video vaatamine, simulatsiooni andmete sisestamine, valikvastuste ja automaatse tagasisidega testid jne).

Digitaalset õppematerjali kasutav õppija saab valida erinevaid viise materjali omandamiseks. Õppematerjali läbi töötades saab õppija tagasisidet oma tegevusele ja kontrollida oma teadmisi. Digiõppematerjalis kasutatavad interaktiivsed tegevused ja ülesanded aitavad õppijal materjali paremini omandada (näiteks automaatse tagasisidega enesekontrollitestid ja mõtlemisküsimused, õppija juhitavad animatsioonid, simulatsioonid jms).

Kvaliteetse digiõppematerjali interaktiivsed elemendid on nii disainilt kui ka tehniliselt teostuselt kasutajasõbralikud ja toimivad, kasutajaliides peab õppijale märku andma, kuidas tegutseda. Interaktiivsete elementide antav tagasiside peab olema selge ja üheselt mõistetav. Interaktiivsus peab lähtuma selgelt teadvustatud õpidisainist - nt navigeerimisvõimalused toetavad didaktilisest aspektist läbi kaalutud alternatiivseid õpiteekondi, õppematerjali pakutav tagasiside toetab õppija refleksiooni jne.

Õppematerjali õpieesmärk ja õpitulemused

Õppematerjali loomise siht on toetada õpieesmärkide ja õpitulemuste saavutamist.

Õppematerjal peab vastama õpieesmärgile, mis on selgelt sõnastatud ja kirja pandud. Õppematerjali eesmärk on sisendipõhine, st annab ülevaate, mida ja millises ulatuses õppijale tutvustatakse, kuidas õppijat arendatakse jne.

Õpitulemused kirjeldavad miinimumtasemel omandatavaid teadmisi, oskusi ja hoiakuid, mida õppija peab õppimise tulemusel omandama ning olema võimeline näitama.

Õpitulemused sõnastatakse õppijakeskselt - mida õppija suudab teha õppematerjali läbimise lõpuks ja millistel tingimustel. Hästi sõnastatud õpitulemused aitavad kaasa hindamismeetodi valikule. Kõigi õpitulemuste saavutamist peab saama (ise) kontrollida.

Järgmised küsimused aitavad veenduda, et loodav sisu võimaldab saavutada õpitulemused.

Kas testid, ülesanded ja teised tagasisidet andvad tegevused näitavad, millisel tasemel on õppija õpitulemused saavutanud?

Kas õppematerjal võimaldab saavutada õpitulemused ka maksimaalsel tasemel?

Hästi sõnastatud eesmärgid ja õpitulemused aitavad õppematerjali autoril ja selle kasutajal otsustada õppematerjali sisu ja õppeprotsessi sobivuse üle. Õpitulemused on aluseks õppetegevuste ning hindamisprotsessi (hindamismeetodi ja -kriteeriumide) kavandamisele.

Motiveerivus ja eakohasus

Õppematerjal on õppijale nii raskusastmelt kui ka sisult eakohane. Õppematerjal arvestab õppija eelteadmisi ja toetab õpioskuste arendamist.

Õppematerjal peab olema õppijale huvitav ning õppimist motiveeriv. Sisu loomisel on soovitatav vastata küsimustele:

Kes hakkavad õppematerjali kasutama? Silmas tuleks pidada vähemalt kahte-kolme sihtrühma (teised õpetajad, erinevad õppijad), et oleks lihtsam luua taaskasutatavat õppematerjali.

Millised on sihtrühmade vajadused, eelteadmised ja oskused, õpistiilid, tehnilised võimalused? Kuidas motiveerida õppijat õppematerjali kasutama?

Õppijat aitavad motiveerida materjali mitmekesisus, tagasiside saamise võimalus, elulised ja huvitavad näited ning kaasavad interaktiivsed ülesanded.

Õppijat võib motiveerida seegi, kui ta näeb, et kasutatav materjal võimaldab tõhusalt õpitulemusi saavutada.

Ainealane korrektsus

Digitaalne õppematerjal on ainealaselt tõene (nt ei sisalda faktivigu).

Õppematerjalis kasutatakse korrektset ja eakohast terminoloogiat. Materjalis esitatavad andmed ja väited on õiged. Ainealase korrektsuse tagamiseks võib konsulteerida spetsialistide või kolleegidega ning kasutada ajakohaseid ja üldtunnustatuid allikaid (nt teatmeteosed, teadusartiklid jms).

Sobiv maht

Kvaliteetne õppematerjal on sobivaima mahuga. See tähendab, et õppesisu ja -tegevuste mahu määrab nende läbimiseks kuluv aeg ja kavandatud õppeprotsessi omapära.

Õppesisu esitatakse nii lühidalt kui võimalik ja nii pikalt kui vajalik. Oluline on õppesisu ja tegevuste sobiv jaotumine, mis peab tagama ülevaatlikkuse ning hoidma ära tähelepanu hajumise. Mahu arvestamisel lähtutakse põhilisest õppesisust ja -tegevustest. Arvestada tuleb õppija arvutist lugemise või vaatamise omapära ja harjumustega ning vältida liiga pikki tekste, heli- või videoklippe.

Interaktiivsus

Digitaalne õppematerjal on interaktiivne, mis tähendab, et õppija suhtleb õppematerjali, õpetaja ja kaasõppijatega.

Õppematerjal on interaktiivne, kui see reageerib õppija tegevusele (valikud, teksti sisestus jms), st õppijal on võimalus suunata õppematerjali toimimist (nt video vaatamine, simulatsiooni andmete sisestamine, valikvastuste ja automaatse tagasisidega testid jne).

Interaktiivsed tegevused ja ülesanded aitavad õppijal materjali paremini omandada

Digitaalset õppematerjali kasutav õppija saab valida erinevaid viise materjali omandamiseks. Õppematerjali läbi töötades saab õppija tagasisidet oma tegevusele ja kontrollida oma teadmisi. Digiõppematerjalis kasutatavad interaktiivsed tegevused ja ülesanded aitavad õppijal materjali paremini omandada (näiteks automaatse tagasisidega enesekontrollitestid ja mõtlemisküsimused, õppija juhitavad animatsioonid, simulatsioonid jms).

Kvaliteetse digiõppematerjali interaktiivsed elemendid on nii disainilt kui ka tehniliselt teostuselt kasutajasõbralikud ja toimivad, kasutajaliides peab õppijale märku andma, kuidas tegutseda. Interaktiivsete elementide antav tagasiside peab olema selge ja üheselt mõistetav. Interaktiivsus peab lähtuma selgelt teadvustatud õpidisainist - nt navigeerimisvõimalused toetavad didaktilisest aspektist läbi kaalutud alternatiivseid õpiteekondi, õppematerjali pakutav tagasiside toetab õppija refleksiooni jne.

Vormistuslikud põhimõtted

Õppematerjali sisulise kvaliteedi kõrval on oluline pöörata tähelepanu vormistusele. Kvaliteetne digitaalne materjal on kergesti loetav, liigendatud, ühtse kujundusega, tehniliselt toimiv ning visuaalselt haarav. Kõik see aitab õpitavat paremini omandada.

Õppematerjali vormistamisel on oluline pöörata tähelepanu järgnevatele küsimustele:

Millised andmed lisatakse õppematerjali avalehele? Avalehele kirjutatakse tavaliselt pealkiri, autor(id), loomise aasta ja õppematerjali kasutuslitsents.

Mitmest peatükkide tasandist õppematerjal koosneb? Soovitatav on kasutada kahe- kuni kolmetasemelist struktuuri.

Millistest osadest peatükk koosneb? Õppematerjali peatüki võimalikud komponendid on pealkiri, eesmärk, õpitulemus, sissejuhatus, uued mõisted, sisu, näited, alapeatükid, kokkuvõte.

Kuidas rõhutada termineid, definitsioone? Võib kasutada näiteks ääremärkusi või eristada teksti kujundusvõtetega.

Milliseid visuaalseid abivahendeid kasutada? Visualiseerimiseks sobivad graafilised organisaatorid, illustratsioonid, joonised, mõistekaardid, animatsioonid.

Millised osad on õppematerjalis omavahel seotud? Erinevaid sisuosi saab omavahel seostada hüperlinkidega, mis soovitatavalt avanevad veebilehitseja uude aknasse.

Oluline on jälgida, et digitaalses õppematerjalis kasutatavate meediumite valik ja nende maht on eesmärgipärane ja otstarbekas. Otsuste tegemisel tasub meeles pidada põhimõtet "nii palju kui vajalik, nii vähe kui võimalik". Meediumi valikul peaks õpetaja endalt küsima, milline meedium (nt video, pilt) toetab edastatavat sisu kõige paremini ning kas ja kui sageli on vaja seda materjali uuendada.

Liigendatus

Sobivalt ja selgelt liigendatud õppematerjal soodustab õpitava omandamist ning toetab õppijaid. Erinevates õppematerjali osades kasutatakse ühtset struktuuri ning sarnaseid meediume ja tehnoloogilisi vahendeid.

Õppematerjali osade vahele on soovitatav luua selge süsteem, mis lihtsustab nii materjali omandamist kui ka erinevate osade leidmist (näiteks menüü, navigeerimisnupud, sisukord).

Sisukorra kasutamine või mittekasutamine sõltub peamiselt õppematerjali mahust ja tüübist. Sisukord on soovitatav luua materjalidele, mis koosnevad mitmest osast, eriti kui neid osi saab ka iseseisvalt kasutada. Näiteks käesolev juhend on sedavõrd mahukas, et nõuab kindlasti sisukorda. Loogiliselt struktureeritud sisukord tagab hea navigeeritavuse kogu õppematerjalis ja toetab selle omandamist. Õppija leiab sisukorrast hõlpsasti üles talle huvi pakkuvad peatükid, saab neid vajadusel võrrelda, korduvalt üle vaadata, leida vajalikku lisainfot jpm.

Pidades silmas, et digitaalset õppematerjali loetakse tihti ekraanilt, on soovitatav määrata alapunktide maht ekraani suuruse järgi: ühe alapunkti pikkus võiks olla 1-2 ekraanitäit. Hea navigeeritavuse loob olukord, kui saame sisukorra paigutada eraldi ekraaniosale, kus see on kogu aeg kättesaadav.

Sisukorra loomisel arvestatakse, millist õppematerjali ülesehitusmudelit kasutatakse. Üks võimalus on õppematerjali liigendada SÕKAL - ( SCATE) mudeli järgi (Dafoulas, G. A., Frumkin, L. A., Mimirinis, M., & Murphy, A, 2005).

Sissejuhatus (Scope) - sissejuhatus, eesmärgid, õpitulemused, eelteadmised, tehnilised nõuded jne.

Õppematerjali sisu (Content) - teksti, graafika, animatsiooni, audio ja video kombinatsioonina esitatud õppematerjalid.

Kinnistamine (Activity) - tegevused õpitava kinnistamiseks, harjutamiseks, enesekontrolliks ja rakendamiseks (nt ülesanded, enesekontrollitestid jm).

Arutlemine (Thinking) - reflekteerimine ja arutlemine (nt küsimused teksti kohta ja mõtlemisülesanded).

Lisamaterjal (Extra) - viited lisamaterjalile.

Nummerdatud alapeatükkide kasutamisega ei või liiale minna. Kui alapunktid kipuvad olema vaid paarirealised, tuleks alapeatüki asemel kasutada nummerdatud või täpploendit. Soovitatav on lisada õppematerjalis kasutatud terminite selgitav sõnastik, mis hõlbustab materjali lugemist. Sel kombel on võimalik leida kõik olulised terminid ühest kohast.

Kujundus

Visuaalselt atraktiivne õppematerjal motiveerib õppijaid materjali kasutama. Kõik peatükid on mõistlik kujundada (kirjatüüp, tähesuurus, värv, graafika jne) ühtses stiilis.

Õppematerjali autor peab läbi mõtlema, milliseid kujundusvõtteid kasutada ning järgima neid terve õppematerjali ulatuses. Kujunduse all peetakse silmas sisu paigutust (layout), värvilahendusi, põhimõtteid graafika (joonis, pilt, graafik) kasutamisel, teksti stiili ja suuruse valikut jne. Kujunduse eesmärk on soodustada õppematerjali loetavust, jälgitavust ning toetada õpitava materjali omandamist. Õppematerjali olulised detailid peavad olema lihtsasti leitavad, taustast selgelt eristuvad ja piisavalt suured. Teksti ja tausta värvid tuleks valida võimalikult kontrastsed. Sobivaim on musta teksti kasutamine valgel taustal.

Loodav materjal peab sihtrühma haarama ja köitma ning olema kergesti loetav. Kirjatüüp ja tekst valitakse selliselt, et oluline info eristuks. Lugeja eirab keeruka lauseehitusega teksti isegi siis, kui see sisaldab talle vajalikku informatsiooni. Kõik materjali loomisel kasutatu moodustab terviku, ükski selle osa ei tohi tekitada küsimusi. Sisuliselt sarnased osad sarnanevad visuaalselt, kasutatakse ühesuguseid küljendus- ja kujundusvõtteid. Võimalusel võib kasutada keskkonna või vahendi etteantud kujundusmalli (template).

Õppematerjali kujundamisel saab kasutada kompositsiooni põhimõtteid. Kompositsioon on erinevate osade sidumine ühtseks tervikuks teatud idee väljendamiseks. Kompositsiooni loomiseks kasutatakse erinevaid väljendusvahendeid (punktid, jooned, pinnad, vormid, värvid, mahud, ruum), mida rakendatakse teatud kujundusprintsiipide alusel, nt tasakaal, dünaamika, aktsent. Kompositsiooni põhimõtteid vaata täpsemalt õppematerjalist "Disaini ABC" (Rudanovski, 2012).

Keeleline korrektsus

Õppematerjalis on järgitud kirjakeele reegleid, välja arvatud juhul, kui keelenormide eiramiseks on selge pedagoogiline põhjus, näiteks õpetatakse murdeid, slängi vms.

Õppematerjalis on kasutatud üldtunnustatud sõnavara ja väljakujunenud terminoloogiat, tekst ja vahepealkirjad on õppijale arusaadavad ning toetavad sisu omandamist. Õppematerjal on stiililiselt ja keeleliselt korrektne.

Teiste autorite tööde kasutamine ja viitamine

Kui õppematerjali autor kasutab teiste loodud materjali, peab ta allikale selgelt ja korrektselt viitama. Autoriõiguse seaduse ( AutÕS) järgi peab viide sisaldama kasutatud materjali autori nime (kui see on tööle märgitud), pealkirja ja teose avaldamise allikat.

Õppematerjalis teiste autorite tööde kasutamisel on vaja arvesse võtta nende tööde litsentsitingimusi. Kasutataval tööl võivad olla kõik autoriõigused kaitstud (©), osaliselt kaitstud (Creative Commons) või on töö vaba kasutusega (Public domain). Kui kasutustingmusi määratud ei ole, tuleb lähtuda autoriõiguse seaduses ette nähtud teose vaba kasutamise põhimõtetest (AutÕS ptk 4 § 19). Soovides teiste autorite materjali kasutada viisil, mida nende litsentsitingimused ei luba, tuleb varaliste õiguste omanikelt hankida load.

Kui õppematerjali illustreerimisel ja koostamisel kasutatakse teiste autorite tekste (tsitaadid, refereeringud, ideed, seisukohad, andmed jm), pilte, video- ja helifaile vm, peab neile viitama (AutÕS ptk 4). Kasutatud teostele viitamine on vajalik ka siis, kui piltide, audio ja video puhul on kasutatud vistutamist. Vistutamine võimaldab loodava veebikeskkonna lehel kuvada teise vaba juurdepääsuga veebikeskkonna sisu. Selleks kopeeritakse materjali sisse koodirida (ingl embed code).

Õiguspäraselt avaldatud materjali tsiteeritakse ja/või refereeritakse mõistlikus mahus, järgides kohustust anda refereeritava või tsiteeritava materjali kui terviku mõte edasi õigesti (AutÕS ptk 4 § 19). Viitamisel tuleb järgida läbivalt sama viitamissüsteemi. Õppematerjali sees tsiteerimisel kasutatakse lühikesi viiteid (autor, avaldamise aasta või veebiallikas). Pildi, heli, video viide tuleb lisada selle juurde.

Õppematerjalis (tavapäraselt selle lõpus) tuleb esitada kõikide kasutatud allikate loetelu, kus on kirjas iga allika autori nimi, teose pealkiri, avaldamisallikas (AutÕS ptk 5 § 35) ning avaldamise aasta. Kasutatud allikate loetelu esitatakse tavaliselt tähestikulises järjekorras kindla viitamisstiili järgi (nt APA). Kasutatud allikate loetelus on sobilik ära märkida teiselt autorilt saadud luba tema töö kasutamiseks.

Täispikkade viidete vormistamisel võib viidete koostamiseks kasutada veebitarkvara abi (nt Mendeley, KnightSite, Citation Machine).

Liigendatus

Sobivalt ja selgelt liigendatud õppematerjal soodustab õpitava omandamist ning toetab õppijaid. Erinevates õppematerjali osades kasutatakse ühtset struktuuri ning sarnaseid meediume ja tehnoloogilisi vahendeid.

Õppematerjali osade vahele on soovitatav luua selge süsteem, mis lihtsustab nii materjali omandamist kui ka erinevate osade leidmist (näiteks menüü, navigeerimisnupud, sisukord).

Sisukorra kasutamine või mittekasutamine sõltub peamiselt õppematerjali mahust ja tüübist. Sisukord on soovitatav luua materjalidele, mis koosnevad mitmest osast, eriti kui neid osi saab ka iseseisvalt kasutada. Näiteks käesolev juhend on sedavõrd mahukas, et nõuab kindlasti sisukorda. Loogiliselt struktureeritud sisukord tagab hea navigeeritavuse kogu õppematerjalis ja toetab selle omandamist. Õppija leiab sisukorrast hõlpsasti üles talle huvi pakkuvad peatükid, saab neid vajadusel võrrelda, korduvalt üle vaadata, leida vajalikku lisainfot jpm.

Pidades silmas, et digitaalset õppematerjali loetakse tihti ekraanilt, on soovitatav määrata alapunktide maht ekraani suuruse järgi: ühe alapunkti pikkus võiks olla 1-2 ekraanitäit. Hea navigeeritavuse loob olukord, kui saame sisukorra paigutada eraldi ekraaniosale, kus see on kogu aeg kättesaadav.

Sisukorra loomisel arvestatakse, millist õppematerjali ülesehitusmudelit kasutatakse. Üks võimalus on õppematerjali liigendada SÕKAL - ( SCATE) mudeli järgi (Dafoulas, G. A., Frumkin, L. A., Mimirinis, M., & Murphy, A, 2005).

Sissejuhatus (Scope) - sissejuhatus, eesmärgid, õpitulemused, eelteadmised, tehnilised nõuded jne.

Õppematerjali sisu (Content) - teksti, graafika, animatsiooni, audio ja video kombinatsioonina esitatud õppematerjalid.

Kinnistamine (Activity) - tegevused õpitava kinnistamiseks, harjutamiseks, enesekontrolliks ja rakendamiseks (nt ülesanded, enesekontrollitestid jm).

Arutlemine (Thinking) - reflekteerimine ja arutlemine (nt küsimused teksti kohta ja mõtlemisülesanded).

Lisamaterjal (Extra) - viited lisamaterjalile.

Nummerdatud alapeatükkide kasutamisega ei või liiale minna. Kui alapunktid kipuvad olema vaid paarirealised, tuleks alapeatüki asemel kasutada nummerdatud või täpploendit. Soovitatav on lisada õppematerjalis kasutatud terminite selgitav sõnastik, mis hõlbustab materjali lugemist. Sel kombel on võimalik leida kõik olulised terminid ühest kohast.

Kujundus

Visuaalselt atraktiivne õppematerjal motiveerib õppijaid materjali kasutama. Kõik peatükid on mõistlik kujundada (kirjatüüp, tähesuurus, värv, graafika jne) ühtses stiilis.

Õppematerjali olulised detailid peavad olema lihtsasti leitavad, taustast selgelt eristuvad ja piisavalt suured

Õppematerjali autor peab läbi mõtlema, milliseid kujundusvõtteid kasutada ning järgima neid terve õppematerjali ulatuses. Kujunduse all peetakse silmas sisu paigutust (layout), värvilahendusi, põhimõtteid graafika (joonis, pilt, graafik) kasutamisel, teksti stiili ja suuruse valikut jne. Kujunduse eesmärk on soodustada õppematerjali loetavust, jälgitavust ning toetada õpitava materjali omandamist. Õppematerjali olulised detailid peavad olema lihtsasti leitavad, taustast selgelt eristuvad ja piisavalt suured. Teksti ja tausta värvid tuleks valida võimalikult kontrastsed. Sobivaim on musta teksti kasutamine valgel taustal.

Loodav materjal peab sihtrühma haarama ja köitma ning olema kergesti loetav. Kirjatüüp ja tekst valitakse selliselt, et oluline info eristuks. Lugeja eirab keeruka lauseehitusega teksti isegi siis, kui see sisaldab talle vajalikku informatsiooni. Kõik materjali loomisel kasutatu moodustab terviku, ükski selle osa ei tohi tekitada küsimusi. Sisuliselt sarnased osad sarnanevad visuaalselt, kasutatakse ühesuguseid küljendus- ja kujundusvõtteid. Võimalusel võib kasutada keskkonna või vahendi etteantud kujundusmalli (template).

Õppematerjali kujundamisel saab kasutada kompositsiooni põhimõtteid. Kompositsioon on erinevate osade sidumine ühtseks tervikuks teatud idee väljendamiseks. Kompositsiooni loomiseks kasutatakse erinevaid väljendusvahendeid (punktid, jooned, pinnad, vormid, värvid, mahud, ruum), mida rakendatakse teatud kujundusprintsiipide alusel, nt tasakaal, dünaamika, aktsent. Kompositsiooni põhimõtteid vaata täpsemalt õppematerjalist "Disaini ABC" (Rudanovski, 2012).

Keeleline korrektsus

Õppematerjalis on järgitud kirjakeele reegleid, välja arvatud juhul, kui keelenormide eiramiseks on selge pedagoogiline põhjus, näiteks õpetatakse murdeid, slängi vms.

Õppematerjalis on kasutatud üldtunnustatud sõnavara ja väljakujunenud terminoloogiat, tekst ja vahepealkirjad on õppijale arusaadavad ning toetavad sisu omandamist. Õppematerjal on stiililiselt ja keeleliselt korrektne.

Teiste autorite tööde kasutamine ja viitamine

Kui õppematerjali autor kasutab teiste loodud materjali, peab ta allikale selgelt ja korrektselt viitama. Autoriõiguse seaduse ( AutÕS) järgi peab viide sisaldama kasutatud materjali autori nime (kui see on tööle märgitud), pealkirja ja teose avaldamise allikat.

Kui kasutustingmusi määratud ei ole, tuleb lähtuda autoriõiguse seaduses ette nähtud teose vaba kasutamise põhimõtetest

Õppematerjalis teiste autorite tööde kasutamisel on vaja arvesse võtta nende tööde litsentsitingimusi. Kasutataval tööl võivad olla kõik autoriõigused kaitstud (©), osaliselt kaitstud (Creative Commons) või on töö vaba kasutusega (Public domain). Kui kasutustingmusi määratud ei ole, tuleb lähtuda autoriõiguse seaduses ette nähtud teose vaba kasutamise põhimõtetest (AutÕS ptk 4 § 19). Soovides teiste autorite materjali kasutada viisil, mida nende litsentsitingimused ei luba, tuleb varaliste õiguste omanikelt hankida load.

Soovides teiste autorite materjali kasutada viisil, mida nende litsentsitingimused ei luba, tuleb varaliste õiguste omanikelt hankida load

Kui õppematerjali illustreerimisel ja koostamisel kasutatakse teiste autorite tekste (tsitaadid, refereeringud, ideed, seisukohad, andmed jm), pilte, video- ja helifaile vm, peab neile viitama (AutÕS ptk 4). Kasutatud teostele viitamine on vajalik ka siis, kui piltide, audio ja video puhul on kasutatud vistutamist. Vistutamine võimaldab loodava veebikeskkonna lehel kuvada teise vaba juurdepääsuga veebikeskkonna sisu. Selleks kopeeritakse materjali sisse koodirida (ingl embed code).

Õiguspäraselt avaldatud materjali tsiteeritakse ja/või refereeritakse mõistlikus mahus, järgides kohustust anda refereeritava või tsiteeritava materjali kui terviku mõte edasi õigesti (AutÕS ptk 4 § 19). Viitamisel tuleb järgida läbivalt sama viitamissüsteemi. Õppematerjali sees tsiteerimisel kasutatakse lühikesi viiteid (autor, avaldamise aasta või veebiallikas). Pildi, heli, video viide tuleb lisada selle juurde.

Õppematerjalis (tavapäraselt selle lõpus) tuleb esitada kõikide kasutatud allikate loetelu

Õppematerjalis (tavapäraselt selle lõpus) tuleb esitada kõikide kasutatud allikate loetelu, kus on kirjas iga allika autori nimi, teose pealkiri, avaldamisallikas (AutÕS ptk 5 § 35) ning avaldamise aasta. Kasutatud allikate loetelu esitatakse tavaliselt tähestikulises järjekorras kindla viitamisstiili järgi (nt APA). Kasutatud allikate loetelus on sobilik ära märkida teiselt autorilt saadud luba tema töö kasutamiseks.

Täispikkade viidete vormistamisel võib viidete koostamiseks kasutada veebitarkvara abi (nt Mendeley, KnightSite, Citation Machine).

Tehnilised põhimõtted

Digitaalse õppematerjali loomisel tuleb tähelepanu pöörata tehnilisele korrektsusele, eesmärgipärasele toimimisele ja ühilduvusele - õppematerjal peab olema probleemideta kasutatav erinevates seadmetes ja veebilehitsejates.

Tehniline korrektsus

Õppematerjal on tehniliselt töökorras, kui lingid avanevad, vajalikud vahendid töötavad ettenähtult, viidatud veebipõhine kirjandus on kättesaadav.

Õppematerjali loomisel ja selle meediaga rikastamisel kasutatakse võimalikult vähe väliseid hüperlinke. Väliste hüperlinkide plussiks on lihtsus ja aja kokkuhoid (ära jääb materjali arvutisse salvestamine, töötlemine ja materjaliga sidumine), miinuseks on sõltuvus välistest keskkondadest, mistõttu tuleb kõigi õppematerjalis sisalduvate väliste materjalide kättesaadavust regulaarselt kontrollida ja vajaduse korral parandada.

Ühilduvus

Kvaliteetne õppematerjal on kasutatav võimalikult paljude eri tüüpi seadmete, veebilehitsejate ja operatsioonisüsteemidega ilma, et tekiks häireid sisu esitamises või funktsionaalsuses.

Materjali loomisel järgitakse üldtunnustatud tehnilisi standardeid (nt veebistandardid XHTML, CSS , sisupaketi standard SCORM, IMS Common Cartridge jt). Võimalusel tuleks vältida lahendusi, mis toimivad vaid mõnes üksikus operatsioonisüsteemis või seadmetüübis, nt Silverlight või Flash (nende asemel sobib HTML5).

Kui materjal sisaldab faile, mis pole vaadeldavad veebilehitsejas, tuleb eelistada avatud ja üldlevinud failivormingut (nt PDF, DOC, RTF). Vormingu valimisel lähtutakse sellest, kas kasutajal on vaja faili muuta ning kui tähtis on säilitada täpselt materjali kujundus ja struktuur. Failide puhul, mis ei ole mõeldud muutmiseks, eelistatakse PDF-vormingut. Kui materjal sisaldab vähemlevinud tarkvaraga (nt GeoGebra) loodud faili, tuleks lisada vastava rakenduse hankimise ja paigaldamise õpetus.

Tehniline korrektsus

Õppematerjal on tehniliselt töökorras, kui lingid avanevad, vajalikud vahendid töötavad ettenähtult, viidatud veebipõhine kirjandus on kättesaadav.

Õppematerjali loomisel ja selle meediaga rikastamisel kasutatakse võimalikult vähe väliseid hüperlinke. Väliste hüperlinkide plussiks on lihtsus ja aja kokkuhoid (ära jääb materjali arvutisse salvestamine, töötlemine ja materjaliga sidumine), miinuseks on sõltuvus välistest keskkondadest, mistõttu tuleb kõigi õppematerjalis sisalduvate väliste materjalide kättesaadavust regulaarselt kontrollida ja vajaduse korral parandada.

Suuremahulisi meediume (video, pilt, heli) on soovitatav esitada linkidena või vistutatult, et vähendada materjali avamiseks kuluvat aega.

Ühilduvus

Kvaliteetne õppematerjal on kasutatav võimalikult paljude eri tüüpi seadmete, veebilehitsejate ja operatsioonisüsteemidega ilma, et tekiks häireid sisu esitamises või funktsionaalsuses.

Materjali loomisel järgitakse üldtunnustatud tehnilisi standardeid (nt veebistandardid XHTML, CSS , sisupaketi standard SCORM, IMS Common Cartridge jt). Võimalusel tuleks vältida lahendusi, mis toimivad vaid mõnes üksikus operatsioonisüsteemis või seadmetüübis, nt Silverlight või Flash (nende asemel sobib HTML5).

Kui materjal sisaldab faile, mis pole vaadeldavad veebilehitsejas, tuleb eelistada avatud ja üldlevinud failivormingut (nt PDF, DOC, RTF). Vormingu valimisel lähtutakse sellest, kas kasutajal on vaja faili muuta ning kui tähtis on säilitada täpselt materjali kujundus ja struktuur. Failide puhul, mis ei ole mõeldud muutmiseks, eelistatakse PDF-vormingut. Kui materjal sisaldab vähemlevinud tarkvaraga (nt GeoGebra) loodud faili, tuleks lisada vastava rakenduse hankimise ja paigaldamise õpetus.

Õppematerjali testimine

Õppematerjali sisulise kvaliteedi tagamiseks ja tehnilise korrasoleku kontrollimiseks tuleb seda enne kasutajatele jagamist testida.

Esimene samm, mida õpetaja saab testimisel üksinda ära teha, on õppematerjali tehniline ülevaatamine. Veebipõhise õppematerjali puhul on oluline kontrollida, et kõik selles sisalduvad vahendid avanevad levinumate veebilehitsejatega (Chrome, Firefox, Mozilla, Internet Explorer jt) ja erinevate seadmetega (arvuti, nutitelefon, tahvelarvuti jm). Võib selguda, et ühes veebilehitsejas video mängib, aga teistes mitte. Tehnilise testimise tulemusena parandatakse õppematerjalis leitud vead, vajadusel täpsustatakse tehniliste nõuete loetelu õppematerjali üldinfo all.

Testimine ja tagasiside küsimine:

Tehniline testimine - materjali autor

Sisuline testimine - kolleegid

Eakohasuse testimine - sihtrühm

Õppematerjali tehnilisele testimisele järgneb sisuline testimine, kuhu soovitame kaasata kolleege, kes oskavad anda erialast ja pedagoogilist nõu. Testimisega peaks selguma, kas õppematerjal täidab oma eesmärgi ehk kas õppija saavutab kirjeldatud õpitulemused.

Õppematerjali võib sihtrühmadega (õppijad, õpetajad) testida nii klassiruumis kui ka veebikeskkonnas. Klassiruumi eelisena saab kohe kontrollida, kas testijad omandasid vajalikud teadmised ja oskused ning küsida vahetult tagasisidet. Veebikeskkonnas asuvat materjali saab testida laiema sihtrühma peal. Õppematerjali kohta saab tagasisidet koguda tagasisideküsimustiku abil. Näiteks Google Drive'i vahend Google Forms võimaldab luua küsimustikke ja lisada neid mugavalt õppematerjali sisse. Kindlasti tuleks hoolt kanda, et tagasiside andmine internetis oleks tehniliselt võimalikult lihtne. Õpitulemuste saavutatuse hindamise kõrval võiks kasutajate tagasisidet küsida ka teistes punktides: õppematerjali kujundus, arusaadavus, atraktiivsus, seotus praktilise eluga jne.

Digitaalsete õppematerjalide kasutamine õppetegevuse erinevates etappides sõltub õppetöö iseloomust ja kavandatavatest tegevustest. Siinses peatükis tutvustatakse digitaalsete õppematerjalide põhitüüpe, tuuakse näiteid nende kasutamise kohta ning antakse selgitusi paljudele mõistetele. Lisaks on kirjeldatud õppematerjalide tüüpe, mis ei ole otseselt seotud konkreetse õppetegevusega, vaid on kasutatavad abimaterjalidena.

Kirjeldatud digitaalsete õppematerjalide loomisel võib õppematerjalide tüüpe omavahel kombineerida. Küllap on ka materjale, mida selles peatükis ei tutvustatud. Kui mingi oluline õppematerjali tüüp on jäänud kirjeldamata, võib autoreid sellest teavitada, et muudatused jõuaksid juhendi järgmisse versiooni. Kokkuvõtliku ülevaate käsitletud õppematerjalide tüüpidest, märksõnadest ja materjalide loomise vahenditest leiab lisast 3.

Digitaalsete õppematerjalide põhitüübid

Digitaalne õppematerjal võib olla loodud iseseisvana ühe kindla tegevuse toetamiseks (nt ülesanne, esitlus) või osana tervikmaterjalist. Iseseisev õppematerjal ei eelda teise materjaliga koos kasutamist (nt õpiobjekt). Erinevat tüüpi materjalide kasutamine võimaldab arvestada õppijate vajadustega ning saavutada eesmärgiks seatud õpitulemusi. Järgnevalt kirjeldatakse digitaalsete õppematerjalide põhitüüpe.

Esitlus

Esitlus on avalikku esinemist toetav materjal, mis võib sisaldada erinevaid multimeediumi elemente ning on tavapäraselt esitatud slaididena.

Graafiline organisaator

Graafiline organisaator on seoste esitamiseks kasutatav visuaalne mõistete, mõtete ehk ideede või järelduste võrgustik.

Helimaterjal

Helimaterjal on helisalvestusvahenditega loodud materjal, mida edastatakse heli kujul.

Test

Testiga mõõdetakse õpitulemuste saavutamise taset.

Videomaterjal

Videomaterjal on videosalvestusvahenditega loodud materjal, mida võib esitada mitmel kujul: loengusalvestis, videoloeng, õppevideo, animatsioon jne.

Õpimäng

Õpimäng on kindlatel reeglitel põhinev tegevus uute oskuste omandamiseks ja käitumise harjutamiseks erinevates olukordades.

Ülesanne või harjutus

Ülesanne või harjutus suunab õpitavat rakendama, analüüsima, uurima või kinnistama.

Digitaalsete õppematerjalide kogumikud

Õppeprotsessi toetavad kogumikud on reeglina seotud õppeprotsessi mitme etapiga, kuid võivad sobida ka ühte etappi. Ülevaadet kogumike iseloomulikest omadustest vaata lisas 2.

Kursus

Kursus on õppeaine või selle osa materjalide, õpitegevuste ja õpijuhiste süsteemne terviklik kogum. Reeglina toetab, suunab ja juhib kursusel õppimist õpetaja, aga mõnel juhul on võimalik kursust ka iseseisvalt läbida.

Veebilehestik

Veebilehestik on veebilehekülgede terviklik kogum, mis koondab erinevat tüüpi materjale.

Õpik

Õpik on õppeainet või selle osa süsteemselt käsitlev õppematerjal.

Õpiobjekt

Õpiobjekt on iseseisvaks läbimiseks loodud terviklik, õppimist toetav, erinevates kontekstides taaskasutatav, tehnilistele standarditele vastav digitaalne, interaktiivne õppematerjal.

Metoodilised materjalid

Metoodilised materjalid aitavad õpetajatel õppetegevusi didaktiliselt tõhusalt läbi viia ja teiste loodud õppematerjale kasutada. Järgnevalt kirjeldatakse levinumaid metoodilisi materjale.

Hindamismudel

Hindamismudel on õppeprotsessi või õpitulemuste hindamise kriteeriumite terviklik kogum.

Tunnikava

Tunnikavas kirjeldatakse õppetunni osi.

Õpilugu

Õpilugu on õppimise ja õpetamise kogemuse kirjeldus, mis sisaldab kavandamist, läbiviimist, järeldusi ja analüüsi.

Abimaterjalid

Abimaterjalid on õppetegevust toetavad õppematerjalid. Järgnevalt kirjeldatakse levinumaid abimaterjalide tüüpe.

Andmestik

Andmestik on hulk ühise struktuuriga andmeid, mida kasutatakse tähendusliku informatsiooni loomiseks ning nähtuste selgitamiseks.

Loovtööjuhend

Loovtööjuhend on töö sooritamiseks vajalike tegevuste või etappide selgitus.

Projektikava

Projektikava on suunis projekti tegemiseks.

Materjalikogu

Materjalikogu koondab materjale ühe teema, õppeaine, meetodi jms kohta või üht tüüpi materjale erinevate sihtrühmade jaoks.

Õpijuhis

Õpijuhis on õppijale mõeldud materjal, mis kirjeldab õppeaine või kursuse eesmärke, teemat, tegevusi, ajakava, kohustuslikke nõudeid, ülesandeid ja hindamist.

Digitaalsete õppematerjalide põhitüübid

Digitaalne õppematerjal võib olla loodud iseseisvana ühe kindla tegevuse toetamiseks (nt ülesanne, esitlus) või osana tervikmaterjalist. Iseseisev õppematerjal ei eelda teise materjaliga koos kasutamist (nt õpiobjekt). Erinevat tüüpi materjalide kasutamine võimaldab arvestada õppijate vajadustega ning saavutada eesmärgiks seatud õpitulemusi. Järgnevalt kirjeldatakse digitaalsete õppematerjalide põhitüüpe.

Esitlus

Esitlus on avalikku esinemist toetav materjal, mis võib sisaldada erinevaid multimeediumi elemente ning on tavapäraselt esitatud slaididena.

Esitlust saab kasutada esinemise illustreerimiseks, tunni pidamiseks, loovtöö, uurimistöö või projekti tulemi esitlemiseks/kaitsmiseks jne. Multimeediumi elementidega (nt heli, video) rikastatud esitlus võib sobida ka iseseisvaks õppimiseks ja õpitu kordamiseks.

Esitlusi saab luua mitmesuguse tarkvaraga ning jagada veebis, täpsemaid soovitusi vaata peatükis esitluse loomine.

Esitluse näidised

Graafiline organisaator

Graafiline organisaator on seoste esitamiseks kasutatav visuaalne mõistete, mõtete ehk ideede või järelduste võrgustik.

Mõistekaarti (ingl concept map) saab kasutada graafilise abivahendina õpitud mõistete seostamiseks, uute seoste leidmiseks ja nende väljendamiseks, protsesside kirjeldamiseks, teadmiste liigendamiseks jm.

Ideekaarti ehk mõttekaarti (ingl mind map) saab kasutada ühe idee (keskne teema või sõna) kohta mõtete, sõnade ja konteksti lisamiseks. Ideekaarti võib luua ajurünnaku (ingl brainstorming) käigus ideede kogumiseks või probleemile lahenduse leidmiseks.

Järelduskaart (ingl consequence map) on diagramm, mis toob ilmsiks sündmused, mis kaasnevad tegeliku või kujuteldava juhtumi, probleemi, trendi või arenguga. Järelduskaardiga saab õppijaid suunata mõtlema tulevikule ja vajalikele muudatustele (Kollom, 2013).

Graafilise organisaatori näidised

Helimaterjal

Helimaterjal on helisalvestusvahenditega loodud materjal, mida edastatakse heli kujul.

Helimaterjali saab kasutada tekstilise õppematerjali alternatiivina (nt audioloeng) ning toetava või illustratiivse lisamaterjalina. Eriti sobilikud on need nägemispuudega õppijale materjali edastamiseks ja õpitegevuste selgitamiseks.

Audioloeng on loengu helisalvestis, mida saab kasutada loengu järelkuulamiseks või iseseisvaks õppimiseks koos multimeediaesitlusega. Sageli kasutatakse helisalvestist koos multimeediumi esitlusega.

Illustratiivset audiomaterjali saab kasutada õppeainetes lisamaterjalina, nt linnulaul bioloogiatunnis ja instrumentide kõlanäited muusikaõpetuses. Sobib kasutada ka toetava materjalina, nt juhendid, intervjuud, reaalsete sündmuste või näidete selgitamine, keele kõla ja häälduse õppimine, meloodia ja rütmiga tutvumine jne.

Helimaterjali näidised

Test

Testiga mõõdetakse õpitulemuste saavutamise taset.

Testi saab sooritada eelnevalt määratud arv kordi ja selle tulemusi hinnatakse, mis aitab kindlaks määrata õppija teadmiste ja oskuste taset. Testis kasutatakse mitmesuguseid küsimuste tüüpe, nt valikvastustega küsimus, arvulise või tekstilise vastusega küsimus, lünkade täitmine, tõene/väär küsimus. Üldjuhul sooritatakse teste kinnistes õpikeskkondades (nt Moodle, Socrative).

Testi näide

Videomaterjal

Videomaterjal on videosalvestusvahenditega loodud materjal, mida võib esitada mitmel kujul: loengusalvestis, videoloeng, õppevideo, animatsioon jne.

Videosalvestistega on võimalik õppijatele audiovisuaalselt anda edasi kogemusi ja teadmisi, millele neil tavapäraselt pole ligipääsu, näiteks:

kultuuri- ja loodusnähtusi jäljendavad mudelid (nt animatsioon);

loodusainete katsed (nt õppevideo, animatsioon);

spetsialisti ettekanne või intervjuu (nt videoloeng);

järelvaatamiseks salvestatud loeng või tund (nt loengusalvestis);

ekraanivideo või videojuhis tarkvara kasutamise õppimiseks (nt õppevideo).

Loengusalvestis on auditoorselt toimuva loengu töötlemata salvestis, mida õppija saab järele vaadata. Tavaliselt on esineja videopilt sünkroniseeritud tema esitlusseadme ekraanipildiga.

Videoloeng on kindla stsenaariumi järgi loodud salvestis. Videoloeng luuakse materjali terviklikuks esitamiseks ning seda saab sobival ajal ja kohas iseseisvalt osade kaupa korduvalt vaadata. Subtiitritega varustatud videoloeng sobib ka kuulmispuudega õppijale.

Õppevideo on protsesside või olukordade tutvustamiseks loodud video, mis luuakse juhul, kui

Animatsioon on illusioon liikumisest, mis on loodud staatiliste piltide järjestikuse esitamisega. Animatsioonid aitavad mõisteid ja nähtusi illustreerida, selgitada ja demonstreerida. Animatsioon on sageli reaalelu mudel, mis võimaldab näidata väga aeglaselt või kiiresti toimuvaid protsesse (nt astronoomilised ja molekulaarse tasandi protsessid). Ülevaatlik juhend animatsioonide loomisest asub veebiaadressil https://animatsioonid.wordpress.com/ (Nevski, 2012)

Videomaterjal on suurepärane vahend ajas kulgevate protsesside kiirendatud või aeglustatud jälgimiseks. Videomaterjali valmistamine ja hiljem selle muutmine nõuab palju aega ja ressurssi, seepärast sobib videot kasutada teemades, mille sisu ajas väga palju ei muutu.

Videomaterjali näidised

Õpimäng

Õpimäng on kindlatel reeglitel põhinev tegevus uute oskuste omandamiseks ja käitumise harjutamiseks erinevates olukordades.

Õpimäng toetab matkitud ülesande kaudu kogemuslikku ja avastuslikku õppimist, arendab suhtlusoskust ning toob esile õppija emotsioonid, mis aitavad kogemustel kinnistuda. Õpimängu kaudu suhestub õppija oma uute teadmistega.

Tavapäraselt koosneb õpimäng kolmest etapist: ettevalmistus (jagatakse rollid, tutvutakse olukorra ja oma rolliga), mängimine (ühistegevus vastavalt olukorrale ja rollidele) ja kogetu mõtestamine ühisarutelus (debriifing ehk järelarutelu).

Õpimänge on hea kasutada selleks, et õppija saaks mingi kogemuse, osaleks olukorras, arendaks suhtlusoskust.

Rollimäng us antakse osalejatele rollid, mille abil harjutatakse reaaleluga sarnases olukorras käitumist. Rollimängud sobivad õppeprotsessi, kui eesmärgiks on suhtumise või käitumise muutmine soovitud suunas. Üks tuntumaid rollimänge on Bafa Bafa, kus harjutatakse suhtlemist teise, meie omast erineva kultuuri esindajaga.

Simulatsiooni- ehk matkimismäng e kasutatakse reeglina koostöö harjutamiseks või suhtumise kujundamiseks etteantud olukorras (nt kiirabi, päästeteenistuse ja politsei koostöö. harjutamine).

Strateegiamäng on loodud probleemide erinevate lahendusviiside turvaliseks katsetamiseks. Tihti on selliste mängude aluseks mingi matemaatiline mudel. Üks tuntumaid strateegiamänge on jätkusuutliku tööstusliku kalastustrateegia katsetamise mäng pealkirjaga "FishBanks" (Meadows, Sterman & King, 2016)

Mõtlemis- ja loogikamäng ud on loodud loogilise põhjendusoskuse arendamiseks. Nad ühendavad endas mängulise elemendi loogilise mõtlemisega. Erinevalt rollimängudest on mõtlemis- ja loogikamängud tihti ühe mängija mängud.

Õpimängu näidised

Ülesanne või harjutus

Ülesanne või harjutus suunab õpitavat rakendama, analüüsima, uurima või kinnistama.

Ülesandeid ja harjutusi kasutatakse vastavalt eesmärgile individuaalselt või koostöös lahendamiseks. Ülesannete ja harjutuste eesmärk on suunata õppijat teadmisi omandama, kinnistama ja rakendama.

Uurimuslik ülesanne suunab õpitegevusele, millega otsitakse maailmas toimuvate protsesside seaduspärasusi või lahendusi probleemidele. Uurimuslik ülesanne lahendatakse püstitades hüpoteese ja kontrollides neid eksperimentide, vaatluste või infoallikates leiduva abil.

Harjutuslikku ülesannet saab kasutada õpitud teadmiste kinnistamiseks, kordamiseks või kontrollimiseks.

Ülesande või harjutuse näidised

Esitlus

Esitlus on avalikku esinemist toetav materjal, mis võib sisaldada erinevaid multimeediumi elemente ning on tavapäraselt esitatud slaididena.

Esitlust saab kasutada esinemise illustreerimiseks, tunni pidamiseks, loovtöö, uurimistöö või projekti tulemi esitlemiseks/kaitsmiseks jne. Multimeediumi elementidega (nt heli, video) rikastatud esitlus võib sobida ka iseseisvaks õppimiseks ja õpitu kordamiseks.

Esitlusi saab luua mitmesuguse tarkvaraga ning jagada veebis, täpsemaid soovitusi vaata peatükis esitluse loomine.

Esitluse näidised

Graafiline organisaator

Graafiline organisaator on seoste esitamiseks kasutatav visuaalne mõistete, mõtete ehk ideede või järelduste võrgustik.

Mõistekaarti (ingl concept map) saab kasutada graafilise abivahendina õpitud mõistete seostamiseks, uute seoste leidmiseks ja nende väljendamiseks, protsesside kirjeldamiseks, teadmiste liigendamiseks jm.

Ideekaarti ehk mõttekaarti (ingl mind map) saab kasutada ühe idee (keskne teema või sõna) kohta mõtete, sõnade ja konteksti lisamiseks. Ideekaarti võib luua ajurünnaku (ingl brainstorming) käigus ideede kogumiseks või probleemile lahenduse leidmiseks.

Järelduskaart (ingl consequence map) on diagramm, mis toob ilmsiks sündmused, mis kaasnevad tegeliku või kujuteldava juhtumi, probleemi, trendi või arenguga. Järelduskaardiga saab õppijaid suunata mõtlema tulevikule ja vajalikele muudatustele (Kollom, 2013).

Graafilise organisaatori näidised

Helimaterjal

Helimaterjal on helisalvestusvahenditega loodud materjal, mida edastatakse heli kujul.

Helimaterjali saab kasutada tekstilise õppematerjali alternatiivina (nt audioloeng) ning toetava või illustratiivse lisamaterjalina. Eriti sobilikud on need nägemispuudega õppijale materjali edastamiseks ja õpitegevuste selgitamiseks.

Audioloeng on loengu helisalvestis, mida saab kasutada loengu järelkuulamiseks või iseseisvaks õppimiseks koos multimeediaesitlusega. Sageli kasutatakse helisalvestist koos multimeediumi esitlusega.

Illustratiivset audiomaterjali saab kasutada õppeainetes lisamaterjalina, nt linnulaul bioloogiatunnis ja instrumentide kõlanäited muusikaõpetuses. Sobib kasutada ka toetava materjalina, nt juhendid, intervjuud, reaalsete sündmuste või näidete selgitamine, keele kõla ja häälduse õppimine, meloodia ja rütmiga tutvumine jne.

Helimaterjali näidised

Test

Testiga mõõdetakse õpitulemuste saavutamise taset.

Testi saab sooritada eelnevalt määratud arv kordi ja selle tulemusi hinnatakse, mis aitab kindlaks määrata õppija teadmiste ja oskuste taset. Testis kasutatakse mitmesuguseid küsimuste tüüpe, nt valikvastustega küsimus, arvulise või tekstilise vastusega küsimus, lünkade täitmine, tõene/väär küsimus. Üldjuhul sooritatakse teste kinnistes õpikeskkondades (nt Moodle, Socrative).

Testi näide

Videomaterjal

Videomaterjal on videosalvestusvahenditega loodud materjal, mida võib esitada mitmel kujul: loengusalvestis, videoloeng, õppevideo, animatsioon jne.

Videosalvestistega on võimalik õppijatele audiovisuaalselt anda edasi kogemusi ja teadmisi, millele neil tavapäraselt pole ligipääsu, näiteks:

kultuuri- ja loodusnähtusi jäljendavad mudelid (nt animatsioon);

loodusainete katsed (nt õppevideo, animatsioon);

spetsialisti ettekanne või intervjuu (nt videoloeng);

järelvaatamiseks salvestatud loeng või tund (nt loengusalvestis);

ekraanivideo või videojuhis tarkvara kasutamise õppimiseks (nt õppevideo).

Loengusalvestis on auditoorselt toimuva loengu töötlemata salvestis, mida õppija saab järele vaadata. Tavaliselt on esineja videopilt sünkroniseeritud tema esitlusseadme ekraanipildiga.

Videoloeng on kindla stsenaariumi järgi loodud salvestis. Videoloeng luuakse materjali terviklikuks esitamiseks ning seda saab sobival ajal ja kohas iseseisvalt osade kaupa korduvalt vaadata. Subtiitritega varustatud videoloeng sobib ka kuulmispuudega õppijale.

Õppevideo on protsesside või olukordade tutvustamiseks loodud video, mis luuakse juhul, kui

on soov näidata reaalajas raskesti jälgitavat protsessi (nt ilmastiku- või evolutsiooniprotsesside kiirendamine või aeglustamine);

on võimatu või keeruline protsessis osaleda (nt vulkaaniline tegevus, elu ookeanis);

on vaja suunata tähelepanu protsessi arengule (nt immuunsuse kujunemine vaktsineerimisel, lumehelbe tekkimine);

on liiga kallis tegevust õpperuumis ellu viia (nt elektronmikroskoobi kasutamise õppimine, restaureerimine);

on vaja juhendada õppijat objekti kasutamisel või tegevuste sooritamisel.

Animatsioon on illusioon liikumisest, mis on loodud staatiliste piltide järjestikuse esitamisega. Animatsioonid aitavad mõisteid ja nähtusi illustreerida, selgitada ja demonstreerida. Animatsioon on sageli reaalelu mudel, mis võimaldab näidata väga aeglaselt või kiiresti toimuvaid protsesse (nt astronoomilised ja molekulaarse tasandi protsessid). Ülevaatlik juhend animatsioonide loomisest asub veebiaadressil https://animatsioonid.wordpress.com/ (Nevski, 2012)

Videomaterjal on suurepärane vahend ajas kulgevate protsesside kiirendatud või aeglustatud jälgimiseks. Videomaterjali valmistamine ja hiljem selle muutmine nõuab palju aega ja ressurssi, seepärast sobib videot kasutada teemades, mille sisu ajas väga palju ei muutu.

Videomaterjali näidised

Õpimäng

Õpimäng on kindlatel reeglitel põhinev tegevus uute oskuste omandamiseks ja käitumise harjutamiseks erinevates olukordades.

Õpimäng toetab matkitud ülesande kaudu kogemuslikku ja avastuslikku õppimist, arendab suhtlusoskust ning toob esile õppija emotsioonid, mis aitavad kogemustel kinnistuda. Õpimängu kaudu suhestub õppija oma uute teadmistega.

Tavapäraselt koosneb õpimäng kolmest etapist: ettevalmistus (jagatakse rollid, tutvutakse olukorra ja oma rolliga), mängimine (ühistegevus vastavalt olukorrale ja rollidele) ja kogetu mõtestamine ühisarutelus (debriifing ehk järelarutelu).

Õpimänge on hea kasutada selleks, et õppija saaks mingi kogemuse, osaleks olukorras, arendaks suhtlusoskust.

Õpimäng paneb õppija uude rolli, suunab koostööd tegema või annab võimaluse erinevate strateegiate katsetamiseks ja loogika arendamiseks.

Rollimäng us antakse osalejatele rollid, mille abil harjutatakse reaaleluga sarnases olukorras käitumist. Rollimängud sobivad õppeprotsessi, kui eesmärgiks on suhtumise või käitumise muutmine soovitud suunas. Üks tuntumaid rollimänge on Bafa Bafa, kus harjutatakse suhtlemist teise, meie omast erineva kultuuri esindajaga.

Simulatsiooni- ehk matkimismäng e kasutatakse reeglina koostöö harjutamiseks või suhtumise kujundamiseks etteantud olukorras (nt kiirabi, päästeteenistuse ja politsei koostöö. harjutamine).

Strateegiamäng on loodud probleemide erinevate lahendusviiside turvaliseks katsetamiseks. Tihti on selliste mängude aluseks mingi matemaatiline mudel. Üks tuntumaid strateegiamänge on jätkusuutliku tööstusliku kalastustrateegia katsetamise mäng pealkirjaga "FishBanks" (Meadows, Sterman & King, 2016)

Mõtlemis- ja loogikamäng ud on loodud loogilise põhjendusoskuse arendamiseks. Nad ühendavad endas mängulise elemendi loogilise mõtlemisega. Erinevalt rollimängudest on mõtlemis- ja loogikamängud tihti ühe mängija mängud.

Õpimängu näidised

Ülesanne või harjutus

Ülesanne või harjutus suunab õpitavat rakendama, analüüsima, uurima või kinnistama.

Ülesandeid ja harjutusi kasutatakse vastavalt eesmärgile individuaalselt või koostöös lahendamiseks. Ülesannete ja harjutuste eesmärk on suunata õppijat teadmisi omandama, kinnistama ja rakendama.

Uurimuslik ülesanne suunab õpitegevusele, millega otsitakse maailmas toimuvate protsesside seaduspärasusi või lahendusi probleemidele. Uurimuslik ülesanne lahendatakse püstitades hüpoteese ja kontrollides neid eksperimentide, vaatluste või infoallikates leiduva abil.

Harjutuslikku ülesannet saab kasutada õpitud teadmiste kinnistamiseks, kordamiseks või kontrollimiseks.

Ülesande või harjutuse näidised

Digitaalsete õppematerjalide kogumikud

Õppeprotsessi toetavad kogumikud on reeglina seotud õppeprotsessi mitme etapiga, kuid võivad sobida ka ühte etappi. Ülevaadet kogumike iseloomulikest omadustest vaata lisas 2.

Kursus

Kursus on õppeaine või selle osa materjalide, õpitegevuste ja õpijuhiste süsteemne terviklik kogum. Reeglina toetab, suunab ja juhib kursusel õppimist õpetaja, aga mõnel juhul on võimalik kursust ka iseseisvalt läbida.

Kursus võib olla loodud osaliselt või täielikult veebis läbimiseks. Osaliselt veebipõhise kursuse õppeprotsessis, nn kombineeritud õppes, toimub ka auditoorseid kohtumisi, aga täielikult veebipõhise kursuse kontakttunnid toimuvad veebis. Kursuse veebipõhist õpikeskkonda (nt Moodle) kasutatakse õppe- ja juhendmaterjalide jagamiseks, suhtlemiseks, rühmatööks, kodutööde esitamiseks, õppijate hindamiseks jne.

2010. aastal U.S. Department of Educationi läbi viidud uuringust "Evaluation of Evidence-Based Practices in Online Learning" selgus, et paremaid tulemusi saavutavad õppijad kombineeritud õppes, kus auditoorsete kohtumiste vahepeal toimuvad tegevused e-kursusel ( Means, Toyama, Murphy, Bakia, & Jones, 2010).

Kursuse loomiseks on HITSA 2010. aastal (uuendatud trükk 2013) andnud välja juhendi, mis asub aadressil: http://issuu.com/e-ope.ee/docs/e-kursuse_juhend

Kursuse näidised

Veebilehestik

Veebilehestik on veebilehekülgede terviklik kogum, mis koondab erinevat tüüpi materjale.

Veebilehestikke (koduleht, ajaveeb, viki vms) sobib õppeprotsessis kasutada näiteks infoallikana, õppeülesannete vahendamiseks ning nende sooritamiseks, projektitööks või kursuse ülesehitamiseks. Vajadusel saab veebilehestikele ligipääsu piirata.

Veebilehestiku näidised

Õpik

Õpik on õppeainet või selle osa süsteemselt käsitlev õppematerjal.

Õpikut saab kasutada õppeaine või kursuse sisu kokkuvõtlikuks esitamiseks. Õpikut saab luua staatilise digiraamatuna (nt PDF, EPUB jne) või veebilehestikuna, millele on lisatud interaktiivsust erinevate simulatsioonide, videote või harjutuste kaudu. Digitaalne õpik võib koosneda moodulitest, mida kasutaja saab ise tervikuks liita.

Õpiku näidised

Õpiobjekt

Õpiobjekt on iseseisvaks läbimiseks loodud terviklik, õppimist toetav, erinevates kontekstides taaskasutatav, tehnilistele standarditele vastav digitaalne, interaktiivne õppematerjal.

Õpiobjektid võivad olla erineva mahu, sisu, kujunduse ja tehnilise teostusega, kuid neil on selge ühisjoon: igas õpiobjektis on väljendatud põhieesmärk ja õpitulemus, mille saavutamist toetatakse erinevate interaktiivsete õpitegevustega (enesekontrolliküsimused, testid, simulatsioonid jm). Mida väiksem on õpiobjekti maht, seda parem on õpiobjekti taaskasutada erinevates sihtrühmades.

Õpiobjekt võib olla näiteks SCORM-formaadis sisupakett (SCORM learning package), õpimoodul (learning module) või minikursus (mini-course). Õpiobjekti iseloomustavad järgmised omadused:

õppimise toetamine: käsitleb ühte teemat, sisu vastab seatud eesmärgile ja õpitulemustele, valitud meediumid toetavad õpitulemuste saavutamist ja erinevaid õpistiile ning õpiobjekt on läbitav ka iseseisvalt. Õppesisu arvestab õppija vajaduste ja eripäradega (sh erivajadustega õppijatega).

taaskasutatavus: vastab mitme sihtrühma vajadustele ja võimalustele ning sobib kasutamiseks sõltumata ajast ja kohast.

terviklikkus: õpitulemuste saavutamiseks vajalik sisu (õppematerjalid ja ülesanded) on õpiobjekti sees ning tehniliselt töökorras.

ühilduvus: õpiobjekt on tehniliselt universaalne, seda on võimalik kasutada levinumate operatsioonisüsteemide ja tarkvaraga.

Õpiobjekti loomiseks on HITSA 2012. aastal andnud välja juhendi, mis asub aadressil: http://issuu.com/e-ope.ee/docs/juhendkvaliteetseopiobjektiloomiseks.

Õpiobjekti näidised

Kursus

Kursus on õppeaine või selle osa materjalide, õpitegevuste ja õpijuhiste süsteemne terviklik kogum. Reeglina toetab, suunab ja juhib kursusel õppimist õpetaja, aga mõnel juhul on võimalik kursust ka iseseisvalt läbida.

Osaliselt veebipõhise kursuse õppeprotsessis, nn kombineeritud õppes, toimub ka auditoorseid kohtumisi, aga täielikult veebipõhise kursuse kontakttunnid toimuvad veebis

Kursus võib olla loodud osaliselt või täielikult veebis läbimiseks. Osaliselt veebipõhise kursuse õppeprotsessis, nn kombineeritud õppes, toimub ka auditoorseid kohtumisi, aga täielikult veebipõhise kursuse kontakttunnid toimuvad veebis. Kursuse veebipõhist õpikeskkonda (nt Moodle) kasutatakse õppe- ja juhendmaterjalide jagamiseks, suhtlemiseks, rühmatööks, kodutööde esitamiseks, õppijate hindamiseks jne.

2010. aastal U.S. Department of Educationi läbi viidud uuringust "Evaluation of Evidence-Based Practices in Online Learning" selgus, et paremaid tulemusi saavutavad õppijad kombineeritud õppes, kus auditoorsete kohtumiste vahepeal toimuvad tegevused e-kursusel ( Means, Toyama, Murphy, Bakia, & Jones, 2010).

Kursuse loomiseks on HITSA 2010. aastal (uuendatud trükk 2013) andnud välja juhendi, mis asub aadressil: http://issuu.com/e-ope.ee/docs/e-kursuse_juhend

Kursuse näidised

Veebilehestik

Veebilehestik on veebilehekülgede terviklik kogum, mis koondab erinevat tüüpi materjale.

Veebilehestikke (koduleht, ajaveeb, viki vms) sobib õppeprotsessis kasutada näiteks infoallikana, õppeülesannete vahendamiseks ning nende sooritamiseks, projektitööks või kursuse ülesehitamiseks. Vajadusel saab veebilehestikele ligipääsu piirata.

Veebilehestiku näidised

Õpik

Õpik on õppeainet või selle osa süsteemselt käsitlev õppematerjal.

Õpikut saab kasutada õppeaine või kursuse sisu kokkuvõtlikuks esitamiseks. Õpikut saab luua staatilise digiraamatuna (nt PDF, EPUB jne) või veebilehestikuna, millele on lisatud interaktiivsust erinevate simulatsioonide, videote või harjutuste kaudu. Digitaalne õpik võib koosneda moodulitest, mida kasutaja saab ise tervikuks liita.

Õpiku näidised

Õpiobjekt

Õpiobjekt on iseseisvaks läbimiseks loodud terviklik, õppimist toetav, erinevates kontekstides taaskasutatav, tehnilistele standarditele vastav digitaalne, interaktiivne õppematerjal.

Õpiobjektid võivad olla erineva mahu, sisu, kujunduse ja tehnilise teostusega, kuid neil on selge ühisjoon: igas õpiobjektis on väljendatud põhieesmärk ja õpitulemus, mille saavutamist toetatakse erinevate interaktiivsete õpitegevustega (enesekontrolliküsimused, testid, simulatsioonid jm). Mida väiksem on õpiobjekti maht, seda parem on õpiobjekti taaskasutada erinevates sihtrühmades.

Õpiobjekt võib olla näiteks SCORM-formaadis sisupakett (SCORM learning package), õpimoodul (learning module) või minikursus (mini-course). Õpiobjekti iseloomustavad järgmised omadused:

õppimise toetamine: käsitleb ühte teemat, sisu vastab seatud eesmärgile ja õpitulemustele, valitud meediumid toetavad õpitulemuste saavutamist ja erinevaid õpistiile ning õpiobjekt on läbitav ka iseseisvalt. Õppesisu arvestab õppija vajaduste ja eripäradega (sh erivajadustega õppijatega).

taaskasutatavus: vastab mitme sihtrühma vajadustele ja võimalustele ning sobib kasutamiseks sõltumata ajast ja kohast.

terviklikkus: õpitulemuste saavutamiseks vajalik sisu (õppematerjalid ja ülesanded) on õpiobjekti sees ning tehniliselt töökorras.

ühilduvus: õpiobjekt on tehniliselt universaalne, seda on võimalik kasutada levinumate operatsioonisüsteemide ja tarkvaraga.

Õpiobjekti loomiseks on HITSA 2012. aastal andnud välja juhendi, mis asub aadressil: http://issuu.com/e-ope.ee/docs/juhendkvaliteetseopiobjektiloomiseks.

Õpiobjekti näidised

Metoodilised materjalid

Metoodilised materjalid aitavad õpetajatel õppetegevusi didaktiliselt tõhusalt läbi viia ja teiste loodud õppematerjale kasutada. Järgnevalt kirjeldatakse levinumaid metoodilisi materjale.

Hindamismudel

Hindamismudel on õppeprotsessi või õpitulemuste hindamise kriteeriumite terviklik kogum.

Hindamismudel võimaldab määrata teadmiste taset, hinnata õpitegevust või -tulemust osaoskuste kaupa ning selgitada koondhinde kujunemist. Hindamismudeli levinuim vorm on maatriks, kus ridades on kriteeriumid ning veergudes selgitustega skaala.

Hindamismudel võimaldab õpetajatel hinnata õppijate töid ja tegevusi ühtsetel alustel. Hindamismudeli kasutamine toetab õpimotivatsiooni ja keerukamate õpitegevuste (nt praktikum, projektitöö, rühmatöö) mõistetavamat hindamist.

Hindamismudel võimaldab kaasata õppijaid hindama oma või kaasõppija õpitegevust või -tulemust. Kriteeriumid ja nende põhjal oma õpitegevuse või -tulemuse hindamine (eneseanalüüs) aitab õppijal mõista oma nõrkusi ja tugevusi. Kaasõppija õpitegevuse või -tulemuse hindamine suunab õppijat analüüsima õpitava sisu ja sellele hinnangut andma.

Hindamismudeli näidised

Tunnikava

Tunnikavas kirjeldatakse õppetunni osi.

Tunnikava on õpetajat toetav materjal, mis on eeskujuks ja abiks ka kolleegidele, kes selle abil tööd planeerida saavad (nt asendusõpetaja või praktikant). Tunnikava loomine aitab õppetööd süsteemselt planeerida, läbi mõelda kõik selle komponendid ja lihtsustada õppetöö läbiviimist.

Tunnikava koosneb üldjuhul järgmistest komponentidest: teema, sihtrühm, eesmärgid, õpitulemused, mõisted, kasutatavad õppematerjalid, vahendid, meetodid ja õppetöö etapid. Traditsiooniliselt kirjeldatakse tunnikavas järgmisi õppetöö osasid: tähelepanu haaramine, õppetunni eesmärkidest informeerimine, õppija motiveerimine, varem õpitu meeldetuletamine, uue materjali esitamine/õppimine, õppimise suunamine, õpitu kinnistamine, rakendamine ja õppijale tagasiside andmine.

Tunnikava näidised

Õpilugu

Õpilugu on õppimise ja õpetamise kogemuse kirjeldus, mis sisaldab kavandamist, läbiviimist, järeldusi ja analüüsi.

Õpilugu aitab õpetajal õppetööd analüüsida ning uudsete võtete ja meetoditega mitmekesistada. Õpilugu kirjeldab õppijate ja õpetajate tegevusi ning kasutatud digivahendeid.

Oluline on tegevuste järel neid analüüsida ning lisada õpiloo kirjeldusse tagasivaade, millised meetodid aitasid õppijatel püstitatud eesmärke saavutada. Samuti võib lisada soovitused, kuidas õppetegevust paremaks muuta või täiendada ning mida õpetaja ise õppis. Õpiloo stsenaariumi saab korduvalt rakendada, asendades vajadusel õpitegevusi.

Õpiloo näidised

Hindamismudel

Hindamismudel on õppeprotsessi või õpitulemuste hindamise kriteeriumite terviklik kogum.

Hindamismudel võimaldab määrata teadmiste taset, hinnata õpitegevust või -tulemust osaoskuste kaupa ning selgitada koondhinde kujunemist. Hindamismudeli levinuim vorm on maatriks, kus ridades on kriteeriumid ning veergudes selgitustega skaala.

Hindamismudel võimaldab õpetajatel hinnata õppijate töid ja tegevusi ühtsetel alustel. Hindamismudeli kasutamine toetab õpimotivatsiooni ja keerukamate õpitegevuste (nt praktikum, projektitöö, rühmatöö) mõistetavamat hindamist.

Hindamismudel võimaldab kaasata õppijaid hindama oma või kaasõppija õpitegevust või -tulemust. Kriteeriumid ja nende põhjal oma õpitegevuse või -tulemuse hindamine (eneseanalüüs) aitab õppijal mõista oma nõrkusi ja tugevusi. Kaasõppija õpitegevuse või -tulemuse hindamine suunab õppijat analüüsima õpitava sisu ja sellele hinnangut andma.

Hindamismudeli näidised

Tunnikava

Tunnikavas kirjeldatakse õppetunni osi.

Tunnikava on õpetajat toetav materjal, mis on eeskujuks ja abiks ka kolleegidele, kes selle abil tööd planeerida saavad (nt asendusõpetaja või praktikant). Tunnikava loomine aitab õppetööd süsteemselt planeerida, läbi mõelda kõik selle komponendid ja lihtsustada õppetöö läbiviimist.

Tunnikava koosneb üldjuhul järgmistest komponentidest: teema, sihtrühm, eesmärgid, õpitulemused, mõisted, kasutatavad õppematerjalid, vahendid, meetodid ja õppetöö etapid. Traditsiooniliselt kirjeldatakse tunnikavas järgmisi õppetöö osasid: tähelepanu haaramine, õppetunni eesmärkidest informeerimine, õppija motiveerimine, varem õpitu meeldetuletamine, uue materjali esitamine/õppimine, õppimise suunamine, õpitu kinnistamine, rakendamine ja õppijale tagasiside andmine.

Tunnikava näidised

Õpilugu

Õpilugu on õppimise ja õpetamise kogemuse kirjeldus, mis sisaldab kavandamist, läbiviimist, järeldusi ja analüüsi.

Õpilugu aitab õpetajal õppetööd analüüsida ning uudsete võtete ja meetoditega mitmekesistada. Õpilugu kirjeldab õppijate ja õpetajate tegevusi ning kasutatud digivahendeid.

Oluline on tegevuste järel neid analüüsida ning lisada õpiloo kirjeldusse tagasivaade, millised meetodid aitasid õppijatel püstitatud eesmärke saavutada. Samuti võib lisada soovitused, kuidas õppetegevust paremaks muuta või täiendada ning mida õpetaja ise õppis. Õpiloo stsenaariumi saab korduvalt rakendada, asendades vajadusel õpitegevusi.

Õpiloo näidised

Abimaterjalid

Abimaterjalid on õppetegevust toetavad õppematerjalid. Järgnevalt kirjeldatakse levinumaid abimaterjalide tüüpe.

Andmestik

Andmestik on hulk ühise struktuuriga andmeid, mida kasutatakse tähendusliku informatsiooni loomiseks ning nähtuste selgitamiseks.

Andmestikke saab kasutada protsesside selgitamisel, andmeanalüüsi ja andmebaasi põhitõdede õppimisel nii näidetena kui ka iseseisva või rühmatöö alusmaterjalina. Andmestikule on õppetöös kasutamisel vaja lisada juhend või siduda see ülesande/harjutusega.

Andmestik on kasutatav siis, kui andmed on varustatud metaandmetega (nt pealkiri, tüüp, autor, loomise aeg, asukoht). Andmestik vormistatakse tavaliselt tabelina ning see võib koosneda erinevatest meediaelementidest (tekst, pildid, videod jne).

Andmestikke saab ise luua või kasutada olemasolevaid (nt ministeeriumite ja ametkondade veebilehed).

Andmestiku näidised

Loovtööjuhend

Loovtööjuhend on töö sooritamiseks vajalike tegevuste või etappide selgitus.

Loovtööjuhendit saab õppija kasutada oma loovtöö planeerimisel, teostamisel, aruande vormistamisel ning esitluse koostamisel.

Loovtööjuhendis esitatakse loovtööle kehtivad nõuded: eesmärgid, teostuse viis, oodatav tulemus, protsessi kirjeldamise ja analüüsi põhimõtted (nt arengumapi koostamine), esitlemise võimalused, loovtöö hindamise kriteeriumid.

Loovtööjuhendi näide

Projektikava

Projektikava on suunis projekti tegemiseks.

Projektikava kasutatakse projektiõppe korral, et toetada õppijate tegevusi ja anda suunised eesmärkide saavutamiseks. Projektikava kirjeldab projekti tegevusi ja etappe, mis enamasti toimuvad kindlas järjekorras.

Projektikava näidised

Materjalikogu

Materjalikogu koondab materjale ühe teema, õppeaine, meetodi jms kohta või üht tüüpi materjale erinevate sihtrühmade jaoks.

Materjalikogu tagab vajalikele infoallikatele kiire juurdepääsu ja võimaldab neid veebis jagada (OneDrive, Dropbox, Weebly, Google Sites, Blogger). Materjalikogusid klassifitseeritakse järgmiselt: järjehoidjakogu, pildikogu, helikogu ja videokogu. Eri tüüpi materjalikogu loomiseks võib kasutada ka spetsiifilist keskkonda.

Järjehoidjakogu on materjali- või artikliviidete kogu. Järjehoidjakogu saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega, mis võimaldab järjehoidjaid märksõnastada ja jagada (nt Mendeley, Diigo, Delicious, Pinterest, Scoop.it).

Pildikogu on digitaalsete piltide kogu (album), mida saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega Flickr, Picasa jms.

Helikogu on digitaalsete helisalvestiste kogu, mida saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega SoundCloud, Jamendo jms.

Videokogu on digitaalsete videoklippide kogu (temaatiliselt rühmitatud kogu, esitusloend, kanal), mida saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega YouTube, Vimeo jms.

Materjalikogu näidised

Õpijuhis

Õpijuhis on õppijale mõeldud materjal, mis kirjeldab õppeaine või kursuse eesmärke, teemat, tegevusi, ajakava, kohustuslikke nõudeid, ülesandeid ja hindamist.

Õpijuhise võib koostada terve õppeaine, kursuse või üksikute õpitegevuste (ülesannete) kohta. Näiteks õpijuhises juhtumiuuringu kohta kirjeldatakse õpitegevust, mille peamine analüüsiühik on reaalset olukorda või probleemi kirjeldav üksikjuhtum. Õpijuhise all saab mõista ka ainekaarti või õppijale suunatud väljavõtet õpetaja töökavast.

Õpijuhise näidised

Andmestik

Andmestik on hulk ühise struktuuriga andmeid, mida kasutatakse tähendusliku informatsiooni loomiseks ning nähtuste selgitamiseks.

Andmestikke saab kasutada protsesside selgitamisel, andmeanalüüsi ja andmebaasi põhitõdede õppimisel nii näidetena kui ka iseseisva või rühmatöö alusmaterjalina. Andmestikule on õppetöös kasutamisel vaja lisada juhend või siduda see ülesande/harjutusega.

Andmestik on kasutatav siis, kui andmed on varustatud metaandmetega (nt pealkiri, tüüp, autor, loomise aeg, asukoht). Andmestik vormistatakse tavaliselt tabelina ning see võib koosneda erinevatest meediaelementidest (tekst, pildid, videod jne).

Andmestikke saab ise luua või kasutada olemasolevaid (nt ministeeriumite ja ametkondade veebilehed).

Andmestiku näidised

Loovtööjuhend

Loovtööjuhend on töö sooritamiseks vajalike tegevuste või etappide selgitus.

Loovtööjuhendit saab õppija kasutada oma loovtöö planeerimisel, teostamisel, aruande vormistamisel ning esitluse koostamisel.

Loovtööjuhendis esitatakse loovtööle kehtivad nõuded: eesmärgid, teostuse viis, oodatav tulemus, protsessi kirjeldamise ja analüüsi põhimõtted (nt arengumapi koostamine), esitlemise võimalused, loovtöö hindamise kriteeriumid.

Loovtööjuhendi näide

Projektikava

Projektikava on suunis projekti tegemiseks.

Projektikava kasutatakse projektiõppe korral, et toetada õppijate tegevusi ja anda suunised eesmärkide saavutamiseks. Projektikava kirjeldab projekti tegevusi ja etappe, mis enamasti toimuvad kindlas järjekorras.

Projekti ülesande (probleemi) püstitamine ja eesmärkide sõnastamine.

Projekti planeerimise kirjeldus, st rollide ja vastutavate isikute määramine, tööde jaotamine, ajakava, üksikliikmete ülesannete planeerimine ja ressursi (inimesed, raha, ruumid, seadmed jne) määratlemine.

Projekti arendamise kirjeldus, kus sõnastatakse osaeesmärgid, vajadusel täpsustatakse ajakava ja osalejate tööjaotus ning kehtestatakse kriitilise vahehinnangu andmise reeglid (nt SWOT-analüüsi läbiviimise juhised).

Projekti rakendamise kirjeldus, mis selgitab, kuidas informatsiooni hangitakse ja töödeldakse ning kuidas tulemusteni jõutakse ja neist raporteeritakse.

Projekti lõpetamise kirjeldus, milles selgitatakse, kuidas eesmärgid täideti, analüüsitakse protsessi eri etappe, antakse hinnanguid, kogutakse tagasisidet ja toimub tunnustamine.

Projektikava näidised

Materjalikogu

Materjalikogu koondab materjale ühe teema, õppeaine, meetodi jms kohta või üht tüüpi materjale erinevate sihtrühmade jaoks.

Materjalikogu tagab vajalikele infoallikatele kiire juurdepääsu ja võimaldab neid veebis jagada (OneDrive, Dropbox, Weebly, Google Sites, Blogger). Materjalikogusid klassifitseeritakse järgmiselt: järjehoidjakogu, pildikogu, helikogu ja videokogu. Eri tüüpi materjalikogu loomiseks võib kasutada ka spetsiifilist keskkonda.

Järjehoidjakogu on materjali- või artikliviidete kogu. Järjehoidjakogu saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega, mis võimaldab järjehoidjaid märksõnastada ja jagada (nt Mendeley, Diigo, Delicious, Pinterest, Scoop.it).

Pildikogu on digitaalsete piltide kogu (album), mida saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega Flickr, Picasa jms.

Helikogu on digitaalsete helisalvestiste kogu, mida saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega SoundCloud, Jamendo jms.

Videokogu on digitaalsete videoklippide kogu (temaatiliselt rühmitatud kogu, esitusloend, kanal), mida saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega YouTube, Vimeo jms.

Materjalikogu näidised

Õpijuhis

Õpijuhis on õppijale mõeldud materjal, mis kirjeldab õppeaine või kursuse eesmärke, teemat, tegevusi, ajakava, kohustuslikke nõudeid, ülesandeid ja hindamist.

Õpijuhise võib koostada terve õppeaine, kursuse või üksikute õpitegevuste (ülesannete) kohta. Näiteks õpijuhises juhtumiuuringu kohta kirjeldatakse õpitegevust, mille peamine analüüsiühik on reaalset olukorda või probleemi kirjeldav üksikjuhtum. Õpijuhise all saab mõista ka ainekaarti või õppijale suunatud väljavõtet õpetaja töökavast.

Õpijuhise näidised

Digitaalsete õppematerjalide loomisel tuleb lisaks üldistele põhimõtetele arvestada ka meediumist tulenevaid iseloomulikke nõudeid. Mida täpsemalt ja üksikasjalikumalt on eesmärk läbi mõeldud (mida, milleks ja kuidas tegema hakatakse), seda vähem "halbu üllatusi" ootab autorit õppematerjali loomisel. Materjali sisu esitamiseks saab kasutada erinevaid meediume, mida on võimalik omavahel kombineerida. Järgnevalt antakse täpsemad ja spetsiifilisemad soovitused teksti, graafika, heli, video, animatsiooni, esitluse ja testi loomiseks.

Tekstiliste materjalide loomine

Tekst on enim levinud ja kasutatavaim viis informatsiooni edastamiseks. Digitaalne materjal on enamasti interaktiivne tekst, mis sisaldab veebilinke ja mis on esitatud HTML-formaadis (veebilehtedena). Samas edastatakse väga palju teksti ka failidena: esitlusprogrammides ja tekstiredaktorites loodud materjalid, mida levitatakse nt PDF-, DOC-, PPT- või EPUB-vormingus repositooriumite või õpikeskkondade kaudu.

Interaktiivsed tekstid võimaldavad kasutada õppijat aktiveerivaid võtteid (nt automaatse tagasisidega mõtlemisküsimused, selgitavate tekstide ilmumine kursori liikumisel pildile) ning vistutada ( embed) teksti sisse aktiveerivat sisu (nt YouTube'i video). Tänapäeval loetakse aina vähem pikki lineaarseid tekste ja ka õppimisel eelistatakse interaktiivset, lühemat, liigendatud teksti, mis on kombineeritud illustratiivse ja selgitava materjaliga (tekst, joonis, video, heli).

Tekste saab luua väga erinevate veebipõhiste rakendustega:

Samas ka tekstiredaktoritega:

MS Word

Office Libre Writer

iWorks Pages

Notepad

Tuntumad tekstifailivormingud on TXT, DOC, DOCX, RTF ja ODT. Need formaadid ei taga teksti kujunduse säilimist, kui neid avada teiste programmidega. Tekstide autentsel kujul levitamiseks (eriti, kui need sisaldavad tabeleid, jooniseid ja pilte) sobib kasutada PDF-vormingut (Portable Document Format), kuna see säilitab materjali algse kujunduse ning seda on võimalik vaadata kõigi levinumate operatsioonisüsteemide, mobiiliseadmete ja e-lugeritega. PDF-vormingus faile on võimalik muuta eritarkvaraga. Mittemuudetavas tekstivormingus esitatakse ka e-raamatuid (nt EPUB või MOBI). Kui kasutajal pole e-lugerit (nt Amazon Kindle, Nook, Kobo), millega vastavas vormingus faile loetakse, võib selleks kasutada vabavaralist programmi Calibre ( http://calibre-ebook.com/).

Kergesti loetava ja haaratava teksti koostamisel ja liigendamisel tuleb arvestada järgnevate soovitustega:

pealkirjaga tekitatakse huvi ja kajastatakse tekstis räägitavat;

sissejuhatavas lõigus võetakse kokku teksti põhisisu ja mõte;

kasutatakse loetelusid;

kasutatakse lühikesi lõike;

kasutatakse olevikuvormi ja kindlat kõneviisi;

rõhutamisel kasutatakse rasvast ja/või kaldkirja, rõhutatakse pigem üksikuid sõnu kui pikemaid tekstiplokke;

välditakse teksti allajoonimist, v.a juhul, kui tegemist on veebiviitega;

väliste veebiviidete kohta esitatakse soovitatavalt lingitava materjali pealkiri, autor ja võimalusel täispikk veebiaadress (URL);

välditakse läbiva suurtähega tekstiplokkide kirjutamist.

Teksti kujundamisel tuleb arvestada järgnevate soovitustega:

kirjastiili valikul eelistatakse sans-serif-kirjalaadi (ilma "sabadeta"), mida on ekraanilt kergem lugeda (nt Calibri, Verdana, Arial);

silmale pidepunkti pakkumiseks ja loetavuse parandamiseks kasutatakse vasak- või rööpjoondust;

välised veebiviited on tavaliselt sinise värvusega ning erinevad sama õppematerjali sisestest viidetest;

sarnaseid elemente kujundatakse läbivalt ühtemoodi (nt loetelud, reeglid, definitsioonid, näited, ülesanded, teoreemid);

välditakse taustapilte ja erksaid taustavärve;

teksti- ja taustavärve eristatakse tugevas kontrastis (must kiri valgel taustal);

Neid põhimõtteid järgides koostatud tekst köidab rohkem õppija tähelepanu ja aitab materjalist paremini aru saada. Põhimõtete mittejärgmine võib takistada õppija tööd õppematerjaliga (vaegnägijad, värvipimedad, mustvalge trükk jm).

Graafika loomine

Graafikaga (joonised, pildid, graafikud) saab esitada õpitava sisu, seda illustreerida, püüda õppijate tähelepanu ja aidata neil paremini mõista keerulisi seoseid. Graafika kasutamine õppematerjalis on eriti kasulik nägemismäluga õppijale. Oluline on jälgida, et graafika oleks eesmärgipärane, sisaldaks vajadusel selgitavat teksti ja viitaks selle autorile. Kujundus peab arvestama väljakujunenud disainipõhimõtteid, ei tohi hajutada õppija tähelepanu ega suurendada töökoormust. Graafikat lisades tuleb sisestada ka selle alternatiivtekst (ALT), mis on nähtav, kui graafikat ei kuvata või pole võimalik seda näha (nt vaegnägijad, kes kasutavad ekraanilugerit).

Kui õppematerjali kavand koos teksti- ja pildimaterjaliga on valmis, tasub üle vaadata, kas lisatav graafika vajab eraldi töötlust. Näiteks:

muuta suurust, kadreerida (valida sobiv laius ja kõrgus, vältides pildi venitamist);

muuta värvi, kontrastsust, heledust jne;

vähendada faili mahtu, arvestades, et ei halveneks graafika kvaliteet;

valida sobilik failivorming, mida toetavad levinumad veebilehitsejad.

Levinumad veebilehitsejad toetavad pildivorminguid nagu JPG, PNG ja GIF. Viimased kaks võimaldavad kasutada läbipaistvat tausta, selliseid pilte saab paigutada värvilisele foonile nii, et pildi enda foon ei jää paistma. JPG (või JPEG) sobib fotodele, sest lubab ka väga väikese failisuuruse korral säilitada ilusa ja üksikasjaliku pildi. See vorming ei sobi aga graafikute ja jooniste jaoks, mille puhul on soovitatav kasutada nt PNG- või GIF-vormingut.

Graafika loomisel eristatakse rastergraafikat (fotod, skannitud pildid) ja vektorgraafikat (joonised, graafikud, logod, tekst).

Rastergraafika puhul on pildi pind jagatud väikestest punktikestest koosnevaks mosaiikseks võrgustikuks, mida nimetatakse rastriks. Üksikuid rastrit moodustavaid ruudukesi või punktikesi nimetatakse piksliteks, millest igaühel on oma värv ja igaüks on teistest sõltumatult töödeldav. Pilti normaalsuuruses vaadates me neid punkte ei taju, kuna nad on liiga pisikesed, aga kokku moodustavad nad silmale ühtlaselt mõjuva pinna. Pilti suurendades suurenevad ka pikslid ja pilt muutub sakiliseks. Pildi kvaliteet sõltub pilditihedusest ehk resolutsioonist, mis näitab pikslite arvu ühe pindalaühiku kohta (ingl dots per inch). Rastergraafika failid on reeglina mahukad ning nende kiiremaks kuvamiseks või allalaadimiseks tuleb piltide mahtu salvestamisel vähendada. Kui hiljem proovida vähendatud pilti suurendada, tundub see ähmane või "karvane".

Lihtsamaks pilditöötluseks (lõikamine, teksti lisamine) saab kasutada operatsioonisüsteemidega kaasas olevat tarkvara (nt Paint, Draw). Lisaks saab kasutada teisi tasuta rakendusi:

Tasulised tarkvarad fotode spetsiifilisemaks töötlemiseks on näiteks Adobe Photoshop http://www.adobe.com/products/photoshop.html ja Adobe Lightroom https://lightroom.adobe.com/.

Vektorgraafikas kasutatakse joonise kujutise saamiseks geomeetrilisi kujundeid, mis võimaldavad pildi suurendamisel ja vähendamisel säilitada selle kvaliteeti (joonis 3). Lihtsamaid jooniseid saab luua tekstitöötlus- või esitlustarkvaraga (nt Word, Write, PowerPoint, Impress) ja lihtsamaid graafikuid tabelarvutustarkvaraga (nt Excel, Calc, iWork Numbers). Keerulisemate graafiliste elementide loomiseks on vaja spetsiifilist tarkvara (nt Statistica, MathCAD) ja ka riistvara (nt digitaalne joonistuslaud).

Joonise loomiseks saab kasutada arvutisse installitavat tasuta tarkvara. Näiteks:

Vektorgraafika ja 3D-mudelite loomiseks on tasulise tarkvarana kasutusel näiteks:

Graafika paremaks eristumiseks tekstist on soovitatav jätta teksti ja pildi vahele vaba ruumi (näiteks 5-10 pikslit või 1-2 täheruumi). See kiirendab lugemist, samas annab materjalile õhulisust. Õppematerjalile graafika lisamisel on vaja arvestada, et õppijad kasutavad sageli nutiseadmeid, milles võib suuremahuliste illustratsioonide või joonistega materjali lugemine olla väga ajamahukas või isegi võimatu. Üldreeglina sobib, kui õppematerjalis kasutatud pisipildi keskmine maht jääb alla 50 kB ja illustreeriva pildi või joonise keskmine maht jääb alla 150 kB.

Näide: Kui teete digifotokaga "tavalise" pildi, on selle suurus 1-7 MB. Kui jagate seda pilti veebilehel ilma lisatöötluseta, tundub lehe testimisel kiire internetiühendusega arvutis kõik sobivat. Kui aga kasutaja tahab lehte nutitelefonist vaadata, võib pildi allalaadimiseks kuluda palju aega.

Heli loomine

Heli- ehk audiosalvestisega saab õppematerjalile lisada selgitusi ja helinäiteid, kuid esitada ka kogu vajalikku õppematerjali ( podcast ehk taskuhääling, audioloeng). Helimaterjal sobib eriti hästi kuulmismäluga õppijale. Helimaterjali loomine ei ole keeruline, kuid seda on raskem muuta kui teksti. Keeleõppes aitab heli kasutamine õppida hääldust ning harjuda keele kõlaga.

Helisalvestiste kasutamiseks õppematerjalides ja nende tõrgeteta kuulamiseks on oluline jälgida kasutatud failivorminguid. Levinumad helisalvestiste vormingud on MP3 ja WAV, mida suudavad ette mängida kõik arvutid, mobiilseadmed ja muud pleierid (CD-mängija).

MP3 on pakitud failivorming, millest tulenevalt on selles vormingus fail väikese mahuga ja internetis kiirelt liigutatav. Helifaili loomisel MP3-vormingus tuleb jälgida, et edastamiskiirus oleks kõne puhul minimaalselt 64 kbit/s ja muudel juhtudel vähemalt 128 kbit/s. Mida suurem on infoedastamiskiirus, seda kvaliteetsem on tulemus, aga seda suurem on ka helifaili maht.

WAV on pakkimata ja kõrge kvaliteediga heli salvestamiseks mõeldud vorming, mida on hea kasutada originaalmaterjali säilitamiseks. Internetis levitamiseks on see tülikalt mahukas.

Helisalvestiste loomiseks saab kasutada professionaalseid helisalvesteid, diktofone, nutitelefone ja sülearvutisse sisse ehitatud mikrofone. Heli salvestamiseks on erinevaid rakendusi:

Sound Recorder (Windows vaikimisi rakendus)

Garage Band (Mac OS vaikimisi rakendus)

Audacity (Windows, Mac OS, Linux)

Vocaroo http://vocaroo.com (veebipõhine tarkvara)

SpeakPipe https://www.speakpipe.com (veebipõhine tarkvara)

Heliklipi salvestamisel tuleb pöörata tähelepanu sobiva hääletooni leidmisele ja kõnemaneerile (sobiv tempo, diktsioon). Kui on võimalik valida mono või stereo salvestusrežiimi vahel, sobib kõne salvestuseks mono, kuna see võtab vähem salvestusruumi, kuid ei jää kvaliteedis stereole alla. Stereo kuulub pigem muusika salvestamise juurde erinevate pillide ja helide esiletoomiseks. Salvestamisel tuleb kasutada korralikku mikrofoni või peakomplekti (kõrvaklapid ja mikrofon) ning jälgida, et ei oleks segavat taustamüra.

Helisalvestise töötlemiseks saab kasutada järgmiseid levinud tarkvarasid:

Heliklipid saab üles laadida pilverakendustesse, mille kaudu on neid mugav otse maha mängida, lingina jagada või failina alla laadida (nt SoundCloud, Dropbox, OneDrive, Google Drive). SoundCloudi on pleier juba sisse ehitatud ja sealt on klippe mugav veebilehele vistutada. Nutiseadmetesse on klipi kuulamiseks sageli vaja paigaldada lisarakendus.

Video loomine

Videomaterjaliga saab õppijatele anda edasi kogemusi ja teadmisi, millele neil muidu puuduks ligipääs (nt teenindusolukord eri kultuuriruumides, eksperdi esinemine, külaskäik maa-alusesse kaevandusse jne). Video on suurepärane vahend ajas kulgevate protsesside jälgimiseks kiirendatult või aeglustatult ning sobib eriti hästi nägemis- ja kuulmismäluga õppijale. Videomaterjali loomine ja selle muutmine on aja- ja ressursimahukas ning esitab spetsiifilisi nõudeid arvuti riist- ja tarkvarale, eeldades materjali loojalt videotöötlustarkvara tundmist. Seepärast sobib videot kasutada teemade puhul, mille sisu muutub aeglaselt.

Videomaterjali loomisel eristatakse nelja etappi:

kavandamine,

salvestamine,

töötlemine,

levitamine.

Kavandamine
Videosalvestise loomist alustatakse kavandamisest, mida toetavad järgnevad küsimused:

Kas õppetöö näitlikustamiseks on vaja mingeid situatsioone lavastada?

Kas on vaja filmida esinejat ja/või mingit tegevust, protsessi, seadmeid, esemeid vmt?

Kas on oluline salvestada arvutiekraanil toimuvat?

Mis on filmimisel oluline, millele operaator (filmija) peab tähelepanu pöörama?

Kavandamise käigus valmib eesmärkidele vastav stsenaarium (kaadrid, tekstid, tiitrid, graafika jne), mis aitab otsustada, millist riist- ja tarkvara video loomisel kasutada.
Salvestamine
Video filmimiseks tuleb varuda piisavalt aega ning leida koht, kus on vajalikud valgustingimused, taust kaadrikompositsioonideks ja võimalused kvaliteetse heli salvestamiseks. Videomaterjali on võimalik luua professionaalse tehnikata, kuid kindlasti on vaja foto- või videokaamerat ja statiivi. Filmida saab ka nutitelefoni või tahvelarvutiga, kuid nendega loodud salvestise kvaliteet ei ole samaväärne profikaamera pakutava kvaliteediga. Võimaluse korral on hea kasutada spetsialistide abi (nt haridustehnoloog või multimeediaspetsialist) ning kaasata kolleege või õppijaid, kes erinevate ülesannete eest hoolt kannavad (valgustus, heli, subtiitrid jm).

Enamikul seadmetest saab kasutada automaatseid seadistusi, aga enne võtet tuleks siiski ise määrata kaamera valge balanss ning filmimise ajal jälgida fookust ja ava. Vajadusel tehakse stseenist mitu duublit, mille seast valitakse montaaži käigus parim.

Arvutiekraanil toimuvat on võimalik salvestada spetsiaalse ekraanivideo loomise tarkvaraga või spetsiaalse riistvaraga (nt Echo360), mis salvestab kogu arvuti videoväljundisse saadetud info. Enne ekraanivideo loomist tasub põhjalikult läbi mõelda salvestamiseks olulised tegevused ja selgitav tekst ning kõike paar korda harjutada. Ekraanivideo loomiseks sobib tarkvara:

Videoväljundisse saadetud signaali võimaldavad salvestada näiteks BlackMagicu ATEM Television Studio või ECHO360 Lecture Capture. Kui tahate videosalvestises näidata tahvlile või paberile kirjutatavat, võib aidata interaktiivne tahvel (näiteks SmartBoard, Wacom, Promethean), dokumendikaamera või interaktiivne pliiats ("PaperShow", eBeam, Ben Q).
Video töötlemine
Enamasti tuleb salvestatud materjali töödelda (kaadrite lõikamine, taustaheli, graafika, eriefektide ja tiitrite lisamine), milleks kasutatakse spetsiaalset tarkvara.

Levinud tasuta tarkvara on Windows Movie Maker (Windows), iMovie (Mac OS) ja OpenShot Video Editor (Linux), veebipõhistest vahenditest sobivad Wevideo ( https://www.wevideo.com/) ja Magisto ( www.magisto.com).

Asjatundlikumaks videotöötluseks kasutatakse tasulist tarkvara:

Ekraanivideo töötlemise vahendid on tavaliselt samad, millega need salvestati. Levinumad ekraanivideo salvestamise-töötlemise vahendid on:

Arvestada tuleb, et video töötlemisele kuluv aeg on salvestusajast palju pikem, sest sageli on vaja materjali mitu korda üle vaadata. Mida täpsem ja läbimõeldum on eeltöö (stsenaarium), seda väiksem on töötlemisele kuluv aeg.
Subtiitrite lisamine
Kui video sisu on vaja esitada teistes keeltes (tõlge) või täiendava meediumina kuulmispuudega inimestele, saab videomaterjalile lisada subtiitrid. Neid saab lisada enamikus videotöötlusprogrammides, kuid sel juhul on neid hiljem keeruline eemaldada. Nutikam on kasutada spetsiaalset subtiitrite loomise tarkvara, mis võimaldab luua eraldiseisva tervikliku subtiitrifaili, mille importimisel lähevad subtiitrid videos automaatselt õigesse kohta. Lisaks saab vaataja sel juhul võimaluse valida endale ise sobivas keeles subtiitrid. Tasuta subtiitrite loomise tarkvara on näiteks Subtitle Workshop ( http://subworkshop.sourceforge.net/), VisualSubSync ( http://www.visualsubsync.org/) või Aegisub ( http://www.aegisub.org/downloads/).
Video levitamine
Enne video tööfaili renderdamist filmiks tuleb pöörata tähelepanu videoklipi metaandmetele, mõõtmetele, mahule, kestusele ja vormingule.

Videoklipp peab olema varustatud olulisemate metaandmetega: pealkiri, autor, loomise aeg, eesmärk või kontekst, mida võib esitada tiitrites. Videos kasutatud teiste autorite materjalidele (muusika, pildid) peab olema korrektselt viidatud.

Video suuruse all mõistetakse video mõõtmeid pikslites ja videofaili andmemahtu megabaitides. Video mõõtmed on otseselt seotud video andmemahuga - mida kõrgema lahutuse ja kestusega on video, seda rohkem andmemahtu kulub iga sekundi kohta. Video soovitatavad minimaalsed mõõtmed on 1280 x 720 pikslit.

Video kestus peab olema minimaalne, et tutvustada käsitletavat teemat. Õppeotstarbelise videoklipi pikkus peaks jääma 10 minuti piiresse. Pikema videoloengu puhul tasub kaaluda selle jaotamist lühemateks osadeks.

Videofaili levitamiseks internetis tuleb video salvestada sellises vormingus, mida saab vaadata igas operatsioonisüsteemis. Kõige laiemalt toetatud ja internetis levitamiseks sobiv vorming on MP4.

Videofaile on soovitatav levitada videorepositooriumite kaudu, et neid saaks erinevates seadmetes vaadata alla laadimata. Tuntumad videorepositooriumid on:

Repositooriumisse lisatud videofaili jagatakse lingina või vistutatakse embed-koodiga otse õppematerjali sisse.

Testi loomine

Teste saab kasutada hindamiseks ja enesekontrolliks. Õppematerjalis luuakse test reeglina enesekontrolliks, mitte õppija hindamiseks. Enesekontrollitestis kasutatakse automaatset tagasisidet andvaid küsimusi või vaba vastusega küsimusi, mille vastuseid võrreldakse šabloonis etteantud vastustega. Enamlevinud automaatset tagasisidet andvad küsimustetüübid on järgmised:

Tüüp

Kirjeldus ja näited

Küsimuste-vastuste reastamine õigesse järjekorda (nt kronoloogilised sündmused, paremusjärjestus)

Otseste paaride tekitamine, igale vastusevariandile on võimalik märkida üks paariline (nt tabel raadionuppudega). Küsimused ja vastused võivad olla ka tekstid, pildid ja helid

Lünktekst
( Gap Match, Inline Choice)

Lühivastus
( Short Answer, Text Entry)

Esseevastus
( Essay, Extended Text)

Lisaks ülaltoodule võimaldab mõni testide loomise rakendus kasutada pildi ja objekti omavaheliste seoste loomist.

Objekti märkimine pildil valikvariantidega (hotspotInteraction): pildil on võimalk valida mitme ala vahel ja märgistada vaid üks.

Objekti märkimine pildile (selectPointInteraction): pildil tuleb märgistada õige ala ilma vastuse variantideta või ettemääratud alata (saab märkida suvalisse kohta), nt maakaardile.

Pildil lünkade täitmine valikvastustega (graphicGapMatchInteraction): pildil on lüngad, mida tuleb täita, valides vastava vastusevariandi pildi alt (nt lohista pildile).

Järgnevasse tabelisse on koondatud levinumad testide loomise rakendused, kus iga rakenduse juurde on märgitud, milliseid küsimusetüüpe see võimaldab kasutada.

Rakendustes eXeLearning ja MyUdutu loodud testid vastavad ka SCORM-standardile. Kui SCORM-test on imporditud õpikeskkonda, siis on testi sooritamisel võimalik kuvada tulemused õpikeskkonna (nt Moodle) hinnetetabelis.

Testide ja enesekontrollitestide loomise vahendite kasutusjuhendeid leiab veebiaadressilt http://koolielu.ee/tools/?tag=test

Esitluse loomine

Esitlus on nn esineja spikker, mis toetab esinemist ja aitab seda visualiseerida. Esitlus koosneb üldjuhul järgmistest osadest:

tiitelslaid - sisaldab pealkirja, autorite ja esinejate andmeid, aega, kohta jm,

sissejuhatav slaid - tutvustab esitluse teemasid,

teemaslaidid - käsitlevad esitluse sisu,

kokkuvõttev slaid - sisaldab kokkuvõtet teemast, rõhutab esitluse peamist sõnumit.

Täiendavalt võib esitlus sisaldada sisukorda, kasutatud allikaid, tänuavaldust, kontaktandmeid jm. Esitluse loomisel tuleb silmas pidada eesmärki, sihtrühma, kasutamise asukohta (auditoorne või veebipõhine) ja terviklahendust. Esitluse slaidile lisatakse korraga ainult ühe teema info, mis võib olla esitatud erinevate multimeediaelementidena (tekst, pilt, diagramm, tabel, videolõik vm) või nende kombinatsioonina. Oluline on kasutada läbivalt ühesugust vormistust (värve, animatsioone, slaidisiire) ja kontrastseid värvitoone, sealjuures mitte rohkem kui kolme erinevat värvi.

Teksti esitamiseks slaididel on soovitatav kasutada märksõnu, milleks võivad olla olulised nimed, aastaarvud, protsendid jms. Märksõnad esitatakse slaididel loeteluna, kasutades kogu esitluse piires ühesuguseid loetelumärke ja teisi kujunduselemente. Teksti esitamisel on soovitatav lähtuda "6 x 6" reeglist (maksimaalselt 6 rida, ühel real 6 sõna). Lühendid tuleb esmakordsel kasutamisel pikalt välja kirjutada. Teksti kujundamise täpsemaid soovitusi loe peatükis tekstiliste materjalide loomine.

Graafika kasutamine aitab muuta esitluse atraktiivsemaks. Hea kvaliteediga ja teemakohane pilt, diagramm vm graafilised objektid asendavad teksti või toetavad selle mõistmist. Graafilisele objektile tuleb lisada autoriviide. Graafika loomise täpsemaid soovitusi vaata peatükis graafika loomine.

Heli ja videoga saab slaididel teemat käsitleda või illustreerida. Heli ja video saab lisada viitena failile, veebiviitena või vistutatult (embedded). Heli- ja videomaterjali loomiseks vaata soovitusi peatükkides heli loomine ja video loomine.

Esitlust saab luua arvutisse allalaaditava tarkvaraga või veebikeskkonnas. Allalaaditavast tarkvarast on enam levinud:

Levinumad veebikeskkonnad on:

Tekstiliste materjalide loomine

Tekst on enim levinud ja kasutatavaim viis informatsiooni edastamiseks. Digitaalne materjal on enamasti interaktiivne tekst, mis sisaldab veebilinke ja mis on esitatud HTML-formaadis (veebilehtedena). Samas edastatakse väga palju teksti ka failidena: esitlusprogrammides ja tekstiredaktorites loodud materjalid, mida levitatakse nt PDF-, DOC-, PPT- või EPUB-vormingus repositooriumite või õpikeskkondade kaudu.

Interaktiivsed tekstid võimaldavad kasutada õppijat aktiveerivaid võtteid (nt automaatse tagasisidega mõtlemisküsimused, selgitavate tekstide ilmumine kursori liikumisel pildile) ning vistutada ( embed) teksti sisse aktiveerivat sisu (nt YouTube'i video). Tänapäeval loetakse aina vähem pikki lineaarseid tekste ja ka õppimisel eelistatakse interaktiivset, lühemat, liigendatud teksti, mis on kombineeritud illustratiivse ja selgitava materjaliga (tekst, joonis, video, heli).

Tekste saab luua väga erinevate veebipõhiste rakendustega:

Samas ka tekstiredaktoritega:

MS Word

Office Libre Writer

iWorks Pages

Notepad

Tuntumad tekstifailivormingud on TXT, DOC, DOCX, RTF ja ODT. Need formaadid ei taga teksti kujunduse säilimist, kui neid avada teiste programmidega. Tekstide autentsel kujul levitamiseks (eriti, kui need sisaldavad tabeleid, jooniseid ja pilte) sobib kasutada PDF-vormingut (Portable Document Format), kuna see säilitab materjali algse kujunduse ning seda on võimalik vaadata kõigi levinumate operatsioonisüsteemide, mobiiliseadmete ja e-lugeritega. PDF-vormingus faile on võimalik muuta eritarkvaraga. Mittemuudetavas tekstivormingus esitatakse ka e-raamatuid (nt EPUB või MOBI). Kui kasutajal pole e-lugerit (nt Amazon Kindle, Nook, Kobo), millega vastavas vormingus faile loetakse, võib selleks kasutada vabavaralist programmi Calibre ( http://calibre-ebook.com/).

Tekst on lugejale (õppijale) arusaadavam, kui selle kirjutamisel on järgitud teksti koostamise, struktureerimise ja kujundamise soovitusi

Kergesti loetava ja haaratava teksti koostamisel ja liigendamisel tuleb arvestada järgnevate soovitustega:

pealkirjaga tekitatakse huvi ja kajastatakse tekstis räägitavat;

sissejuhatavas lõigus võetakse kokku teksti põhisisu ja mõte;

kasutatakse loetelusid;

kasutatakse lühikesi lõike;

kasutatakse olevikuvormi ja kindlat kõneviisi;

rõhutamisel kasutatakse rasvast ja/või kaldkirja, rõhutatakse pigem üksikuid sõnu kui pikemaid tekstiplokke;

välditakse teksti allajoonimist, v.a juhul, kui tegemist on veebiviitega;

väliste veebiviidete kohta esitatakse soovitatavalt lingitava materjali pealkiri, autor ja võimalusel täispikk veebiaadress (URL);

välditakse läbiva suurtähega tekstiplokkide kirjutamist.

Teksti kujundamisel tuleb arvestada järgnevate soovitustega:

kirjastiili valikul eelistatakse sans-serif-kirjalaadi (ilma "sabadeta"), mida on ekraanilt kergem lugeda (nt Calibri, Verdana, Arial);

silmale pidepunkti pakkumiseks ja loetavuse parandamiseks kasutatakse vasak- või rööpjoondust;

välised veebiviited on tavaliselt sinise värvusega ning erinevad sama õppematerjali sisestest viidetest;

sarnaseid elemente kujundatakse läbivalt ühtemoodi (nt loetelud, reeglid, definitsioonid, näited, ülesanded, teoreemid);

välditakse taustapilte ja erksaid taustavärve;

teksti- ja taustavärve eristatakse tugevas kontrastis (must kiri valgel taustal);

Neid põhimõtteid järgides koostatud tekst köidab rohkem õppija tähelepanu ja aitab materjalist paremini aru saada. Põhimõtete mittejärgmine võib takistada õppija tööd õppematerjaliga (vaegnägijad, värvipimedad, mustvalge trükk jm).

Graafika loomine

Graafika peab olema eesmärgipärane, sisaldama vajadusel selgitavat teksti ja viitama selle autorile

Graafikaga (joonised, pildid, graafikud) saab esitada õpitava sisu, seda illustreerida, püüda õppijate tähelepanu ja aidata neil paremini mõista keerulisi seoseid. Graafika kasutamine õppematerjalis on eriti kasulik nägemismäluga õppijale. Oluline on jälgida, et graafika oleks eesmärgipärane, sisaldaks vajadusel selgitavat teksti ja viitaks selle autorile. Kujundus peab arvestama väljakujunenud disainipõhimõtteid, ei tohi hajutada õppija tähelepanu ega suurendada töökoormust. Graafikat lisades tuleb sisestada ka selle alternatiivtekst (ALT), mis on nähtav, kui graafikat ei kuvata või pole võimalik seda näha (nt vaegnägijad, kes kasutavad ekraanilugerit).

Kui õppematerjali kavand koos teksti- ja pildimaterjaliga on valmis, tasub üle vaadata, kas lisatav graafika vajab eraldi töötlust. Näiteks:

muuta suurust, kadreerida (valida sobiv laius ja kõrgus, vältides pildi venitamist);

muuta värvi, kontrastsust, heledust jne;

vähendada faili mahtu, arvestades, et ei halveneks graafika kvaliteet;

valida sobilik failivorming, mida toetavad levinumad veebilehitsejad.

Levinumad veebilehitsejad toetavad pildivorminguid nagu JPG, PNG ja GIF. Viimased kaks võimaldavad kasutada läbipaistvat tausta, selliseid pilte saab paigutada värvilisele foonile nii, et pildi enda foon ei jää paistma. JPG (või JPEG) sobib fotodele, sest lubab ka väga väikese failisuuruse korral säilitada ilusa ja üksikasjaliku pildi. See vorming ei sobi aga graafikute ja jooniste jaoks, mille puhul on soovitatav kasutada nt PNG- või GIF-vormingut.

Graafika loomisel eristatakse rastergraafikat (fotod, skannitud pildid) ja vektorgraafikat (joonised, graafikud, logod, tekst).

Üksikuid rastrit moodustavaid ruudukesi või punktikesi nimetatakse piksliteks, millest igaühel on oma värv ja igaüks on teistest sõltumatult töödeldav

Rastergraafika puhul on pildi pind jagatud väikestest punktikestest koosnevaks mosaiikseks võrgustikuks, mida nimetatakse rastriks. Üksikuid rastrit moodustavaid ruudukesi või punktikesi nimetatakse piksliteks, millest igaühel on oma värv ja igaüks on teistest sõltumatult töödeldav. Pilti normaalsuuruses vaadates me neid punkte ei taju, kuna nad on liiga pisikesed, aga kokku moodustavad nad silmale ühtlaselt mõjuva pinna. Pilti suurendades suurenevad ka pikslid ja pilt muutub sakiliseks. Pildi kvaliteet sõltub pilditihedusest ehk resolutsioonist, mis näitab pikslite arvu ühe pindalaühiku kohta (ingl dots per inch). Rastergraafika failid on reeglina mahukad ning nende kiiremaks kuvamiseks või allalaadimiseks tuleb piltide mahtu salvestamisel vähendada. Kui hiljem proovida vähendatud pilti suurendada, tundub see ähmane või "karvane".

Lihtsamaks pilditöötluseks (lõikamine, teksti lisamine) saab kasutada operatsioonisüsteemidega kaasas olevat tarkvara (nt Paint, Draw). Lisaks saab kasutada teisi tasuta rakendusi:

Tasulised tarkvarad fotode spetsiifilisemaks töötlemiseks on näiteks Adobe Photoshop http://www.adobe.com/products/photoshop.html ja Adobe Lightroom https://lightroom.adobe.com/.

Vektorgraafikas kasutatakse joonise kujutise saamiseks geomeetrilisi kujundeid, mis võimaldavad pildi suurendamisel ja vähendamisel säilitada selle kvaliteeti

Vektorgraafikas kasutatakse joonise kujutise saamiseks geomeetrilisi kujundeid, mis võimaldavad pildi suurendamisel ja vähendamisel säilitada selle kvaliteeti (joonis 3). Lihtsamaid jooniseid saab luua tekstitöötlus- või esitlustarkvaraga (nt Word, Write, PowerPoint, Impress) ja lihtsamaid graafikuid tabelarvutustarkvaraga (nt Excel, Calc, iWork Numbers). Keerulisemate graafiliste elementide loomiseks on vaja spetsiifilist tarkvara (nt Statistica, MathCAD) ja ka riistvara (nt digitaalne joonistuslaud).

Joonise loomiseks saab kasutada arvutisse installitavat tasuta tarkvara. Näiteks:

Vektorgraafika ja 3D-mudelite loomiseks on tasulise tarkvarana kasutusel näiteks:

Graafika paremaks eristumiseks tekstist on soovitatav jätta teksti ja pildi vahele vaba ruumi (näiteks 5-10 pikslit või 1-2 täheruumi). See kiirendab lugemist, samas annab materjalile õhulisust. Õppematerjalile graafika lisamisel on vaja arvestada, et õppijad kasutavad sageli nutiseadmeid, milles võib suuremahuliste illustratsioonide või joonistega materjali lugemine olla väga ajamahukas või isegi võimatu. Üldreeglina sobib, kui õppematerjalis kasutatud pisipildi keskmine maht jääb alla 50 kB ja illustreeriva pildi või joonise keskmine maht jääb alla 150 kB.

Näide: Kui teete digifotokaga "tavalise" pildi, on selle suurus 1-7 MB. Kui jagate seda pilti veebilehel ilma lisatöötluseta, tundub lehe testimisel kiire internetiühendusega arvutis kõik sobivat. Kui aga kasutaja tahab lehte nutitelefonist vaadata, võib pildi allalaadimiseks kuluda palju aega.

Heli loomine

Heli- ehk audiosalvestisega saab õppematerjalile lisada selgitusi ja helinäiteid, kuid esitada ka kogu vajalikku õppematerjali ( podcast ehk taskuhääling, audioloeng). Helimaterjal sobib eriti hästi kuulmismäluga õppijale. Helimaterjali loomine ei ole keeruline, kuid seda on raskem muuta kui teksti. Keeleõppes aitab heli kasutamine õppida hääldust ning harjuda keele kõlaga.

Helisalvestiste kasutamiseks õppematerjalides ja nende tõrgeteta kuulamiseks on oluline jälgida kasutatud failivorminguid. Levinumad helisalvestiste vormingud on MP3 ja WAV, mida suudavad ette mängida kõik arvutid, mobiilseadmed ja muud pleierid (CD-mängija).

MP3 on pakitud failivorming, millest tulenevalt on selles vormingus fail väikese mahuga ja internetis kiirelt liigutatav. Helifaili loomisel MP3-vormingus tuleb jälgida, et edastamiskiirus oleks kõne puhul minimaalselt 64 kbit/s ja muudel juhtudel vähemalt 128 kbit/s. Mida suurem on infoedastamiskiirus, seda kvaliteetsem on tulemus, aga seda suurem on ka helifaili maht.

WAV on pakkimata ja kõrge kvaliteediga heli salvestamiseks mõeldud vorming, mida on hea kasutada originaalmaterjali säilitamiseks. Internetis levitamiseks on see tülikalt mahukas.

Helisalvestiste loomiseks saab kasutada professionaalseid helisalvesteid, diktofone, nutitelefone ja sülearvutisse sisse ehitatud mikrofone. Heli salvestamiseks on erinevaid rakendusi:

Sound Recorder (Windows vaikimisi rakendus)

Garage Band (Mac OS vaikimisi rakendus)

Audacity (Windows, Mac OS, Linux)

Vocaroo http://vocaroo.com (veebipõhine tarkvara)

SpeakPipe https://www.speakpipe.com (veebipõhine tarkvara)

Heliklipi salvestamisel tuleb pöörata tähelepanu sobiva hääletooni leidmisele ja kõnemaneerile (sobiv tempo, diktsioon). Kui on võimalik valida mono või stereo salvestusrežiimi vahel, sobib kõne salvestuseks mono, kuna see võtab vähem salvestusruumi, kuid ei jää kvaliteedis stereole alla. Stereo kuulub pigem muusika salvestamise juurde erinevate pillide ja helide esiletoomiseks. Salvestamisel tuleb kasutada korralikku mikrofoni või peakomplekti (kõrvaklapid ja mikrofon) ning jälgida, et ei oleks segavat taustamüra.

Helisalvestise töötlemiseks saab kasutada järgmiseid levinud tarkvarasid:

Hea tava järgi loodud õppeotstarbeline heliklipp on:

funktsionaalne (eesmärgipärane, otstarbekas, töötav jne);

piisavalt lühike (kuni 10 minutit), et kuulaja suudaks jälgida;

kuulaja poolt juhitav (peab saama soovi korral peatada või edasi/tagasi kerida).

Heliklipid saab üles laadida pilverakendustesse, mille kaudu on neid mugav otse maha mängida, lingina jagada või failina alla laadida (nt SoundCloud, Dropbox, OneDrive, Google Drive). SoundCloudi on pleier juba sisse ehitatud ja sealt on klippe mugav veebilehele vistutada. Nutiseadmetesse on klipi kuulamiseks sageli vaja paigaldada lisarakendus.

Video loomine

Videomaterjaliga saab õppijatele anda edasi kogemusi ja teadmisi, millele neil muidu puuduks ligipääs (nt teenindusolukord eri kultuuriruumides, eksperdi esinemine, külaskäik maa-alusesse kaevandusse jne). Video on suurepärane vahend ajas kulgevate protsesside jälgimiseks kiirendatult või aeglustatult ning sobib eriti hästi nägemis- ja kuulmismäluga õppijale. Videomaterjali loomine ja selle muutmine on aja- ja ressursimahukas ning esitab spetsiifilisi nõudeid arvuti riist- ja tarkvarale, eeldades materjali loojalt videotöötlustarkvara tundmist. Seepärast sobib videot kasutada teemade puhul, mille sisu muutub aeglaselt.

Video on suurepärane vahend ajas kulgevate protsesside jälgimiseks kiirendatult või aeglustatult ning sobib eriti hästi nägemis- ja kuulmismäluga õppijale

Videomaterjali loomisel eristatakse nelja etappi:

kavandamine,

salvestamine,

töötlemine,

levitamine.

Kavandamine
Videosalvestise loomist alustatakse kavandamisest, mida toetavad järgnevad küsimused:

Kas õppetöö näitlikustamiseks on vaja mingeid situatsioone lavastada?

Kas on vaja filmida esinejat ja/või mingit tegevust, protsessi, seadmeid, esemeid vmt?

Kas on oluline salvestada arvutiekraanil toimuvat?

Mis on filmimisel oluline, millele operaator (filmija) peab tähelepanu pöörama?

Kavandamise käigus valmib eesmärkidele vastav stsenaarium (kaadrid, tekstid, tiitrid, graafika jne), mis aitab otsustada, millist riist- ja tarkvara video loomisel kasutada.
Salvestamine
Video filmimiseks tuleb varuda piisavalt aega ning leida koht, kus on vajalikud valgustingimused, taust kaadrikompositsioonideks ja võimalused kvaliteetse heli salvestamiseks. Videomaterjali on võimalik luua professionaalse tehnikata, kuid kindlasti on vaja foto- või videokaamerat ja statiivi. Filmida saab ka nutitelefoni või tahvelarvutiga, kuid nendega loodud salvestise kvaliteet ei ole samaväärne profikaamera pakutava kvaliteediga. Võimaluse korral on hea kasutada spetsialistide abi (nt haridustehnoloog või multimeediaspetsialist) ning kaasata kolleege või õppijaid, kes erinevate ülesannete eest hoolt kannavad (valgustus, heli, subtiitrid jm).

Enamikul seadmetest saab kasutada automaatseid seadistusi, aga enne võtet tuleks siiski ise määrata kaamera valge balanss ning filmimise ajal jälgida fookust ja ava. Vajadusel tehakse stseenist mitu duublit, mille seast valitakse montaaži käigus parim.

Arvutiekraanil toimuvat on võimalik salvestada spetsiaalse ekraanivideo loomise tarkvaraga või spetsiaalse riistvaraga (nt Echo360), mis salvestab kogu arvuti videoväljundisse saadetud info. Enne ekraanivideo loomist tasub põhjalikult läbi mõelda salvestamiseks olulised tegevused ja selgitav tekst ning kõike paar korda harjutada. Ekraanivideo loomiseks sobib tarkvara:

Videoväljundisse saadetud signaali võimaldavad salvestada näiteks BlackMagicu ATEM Television Studio või ECHO360 Lecture Capture. Kui tahate videosalvestises näidata tahvlile või paberile kirjutatavat, võib aidata interaktiivne tahvel (näiteks SmartBoard, Wacom, Promethean), dokumendikaamera või interaktiivne pliiats ("PaperShow", eBeam, Ben Q).
Video töötlemine
Enamasti tuleb salvestatud materjali töödelda (kaadrite lõikamine, taustaheli, graafika, eriefektide ja tiitrite lisamine), milleks kasutatakse spetsiaalset tarkvara.

Levinud tasuta tarkvara on Windows Movie Maker (Windows), iMovie (Mac OS) ja OpenShot Video Editor (Linux), veebipõhistest vahenditest sobivad Wevideo ( https://www.wevideo.com/) ja Magisto ( www.magisto.com).

Asjatundlikumaks videotöötluseks kasutatakse tasulist tarkvara:

Ekraanivideo töötlemise vahendid on tavaliselt samad, millega need salvestati. Levinumad ekraanivideo salvestamise-töötlemise vahendid on:

Arvestada tuleb, et video töötlemisele kuluv aeg on salvestusajast palju pikem, sest sageli on vaja materjali mitu korda üle vaadata. Mida täpsem ja läbimõeldum on eeltöö (stsenaarium), seda väiksem on töötlemisele kuluv aeg.
Subtiitrite lisamine
Kui video sisu on vaja esitada teistes keeltes (tõlge) või täiendava meediumina kuulmispuudega inimestele, saab videomaterjalile lisada subtiitrid. Neid saab lisada enamikus videotöötlusprogrammides, kuid sel juhul on neid hiljem keeruline eemaldada. Nutikam on kasutada spetsiaalset subtiitrite loomise tarkvara, mis võimaldab luua eraldiseisva tervikliku subtiitrifaili, mille importimisel lähevad subtiitrid videos automaatselt õigesse kohta. Lisaks saab vaataja sel juhul võimaluse valida endale ise sobivas keeles subtiitrid. Tasuta subtiitrite loomise tarkvara on näiteks Subtitle Workshop ( http://subworkshop.sourceforge.net/), VisualSubSync ( http://www.visualsubsync.org/) või Aegisub ( http://www.aegisub.org/downloads/).
Video levitamine
Enne video tööfaili renderdamist filmiks tuleb pöörata tähelepanu videoklipi metaandmetele, mõõtmetele, mahule, kestusele ja vormingule.

Videoklipp peab olema varustatud olulisemate metaandmetega: pealkiri, autor, loomise aeg, eesmärk või kontekst, mida võib esitada tiitrites. Videos kasutatud teiste autorite materjalidele (muusika, pildid) peab olema korrektselt viidatud.

Video suuruse all mõistetakse video mõõtmeid pikslites ja videofaili andmemahtu megabaitides. Video mõõtmed on otseselt seotud video andmemahuga - mida kõrgema lahutuse ja kestusega on video, seda rohkem andmemahtu kulub iga sekundi kohta. Video soovitatavad minimaalsed mõõtmed on 1280 x 720 pikslit.

Video kestus peab olema minimaalne, et tutvustada käsitletavat teemat. Õppeotstarbelise videoklipi pikkus peaks jääma 10 minuti piiresse. Pikema videoloengu puhul tasub kaaluda selle jaotamist lühemateks osadeks.

Videofaili levitamiseks internetis tuleb video salvestada sellises vormingus, mida saab vaadata igas operatsioonisüsteemis. Kõige laiemalt toetatud ja internetis levitamiseks sobiv vorming on MP4.

Videofaile on soovitatav levitada videorepositooriumite kaudu, et neid saaks erinevates seadmetes vaadata alla laadimata. Tuntumad videorepositooriumid on:

Repositooriumisse lisatud videofaili jagatakse lingina või vistutatakse embed-koodiga otse õppematerjali sisse.

Testi loomine

Teste saab kasutada hindamiseks ja enesekontrolliks. Õppematerjalis luuakse test reeglina enesekontrolliks, mitte õppija hindamiseks. Enesekontrollitestis kasutatakse automaatset tagasisidet andvaid küsimusi või vaba vastusega küsimusi, mille vastuseid võrreldakse šabloonis etteantud vastustega. Enamlevinud automaatset tagasisidet andvad küsimustetüübid on järgmised:

Tüüp

Kirjeldus ja näited

Küsimuste-vastuste reastamine õigesse järjekorda (nt kronoloogilised sündmused, paremusjärjestus)

Otseste paaride tekitamine, igale vastusevariandile on võimalik märkida üks paariline (nt tabel raadionuppudega). Küsimused ja vastused võivad olla ka tekstid, pildid ja helid

Lünktekst
( Gap Match, Inline Choice)

Lühivastus
( Short Answer, Text Entry)

Esseevastus
( Essay, Extended Text)

Lisaks ülaltoodule võimaldab mõni testide loomise rakendus kasutada pildi ja objekti omavaheliste seoste loomist.

Objekti märkimine pildil valikvariantidega (hotspotInteraction): pildil on võimalk valida mitme ala vahel ja märgistada vaid üks.

Objekti märkimine pildile (selectPointInteraction): pildil tuleb märgistada õige ala ilma vastuse variantideta või ettemääratud alata (saab märkida suvalisse kohta), nt maakaardile.

Pildil lünkade täitmine valikvastustega (graphicGapMatchInteraction): pildil on lüngad, mida tuleb täita, valides vastava vastusevariandi pildi alt (nt lohista pildile).

Järgnevasse tabelisse on koondatud levinumad testide loomise rakendused, kus iga rakenduse juurde on märgitud, milliseid küsimusetüüpe see võimaldab kasutada.

Rakendustes eXeLearning ja MyUdutu loodud testid vastavad ka SCORM-standardile. Kui SCORM-test on imporditud õpikeskkonda, siis on testi sooritamisel võimalik kuvada tulemused õpikeskkonna (nt Moodle) hinnetetabelis.

Testide ja enesekontrollitestide loomise vahendite kasutusjuhendeid leiab veebiaadressilt http://koolielu.ee/tools/?tag=test

Esitluse loomine

Esitlus on nn esineja spikker, mis toetab esinemist ja aitab seda visualiseerida. Esitlus koosneb üldjuhul järgmistest osadest:

tiitelslaid - sisaldab pealkirja, autorite ja esinejate andmeid, aega, kohta jm,

sissejuhatav slaid - tutvustab esitluse teemasid,

teemaslaidid - käsitlevad esitluse sisu,

kokkuvõttev slaid - sisaldab kokkuvõtet teemast, rõhutab esitluse peamist sõnumit.

Esitluse slaidile lisatakse korraga ainult ühe teema info

Täiendavalt võib esitlus sisaldada sisukorda, kasutatud allikaid, tänuavaldust, kontaktandmeid jm. Esitluse loomisel tuleb silmas pidada eesmärki, sihtrühma, kasutamise asukohta (auditoorne või veebipõhine) ja terviklahendust. Esitluse slaidile lisatakse korraga ainult ühe teema info, mis võib olla esitatud erinevate multimeediaelementidena (tekst, pilt, diagramm, tabel, videolõik vm) või nende kombinatsioonina. Oluline on kasutada läbivalt ühesugust vormistust (värve, animatsioone, slaidisiire) ja kontrastseid värvitoone, sealjuures mitte rohkem kui kolme erinevat värvi.

Teksti esitamisel on soovitatav lähtuda "6 x 6" reeglist (maksimaalselt 6 rida, ühel real 6 sõna)

Teksti esitamiseks slaididel on soovitatav kasutada märksõnu, milleks võivad olla olulised nimed, aastaarvud, protsendid jms. Märksõnad esitatakse slaididel loeteluna, kasutades kogu esitluse piires ühesuguseid loetelumärke ja teisi kujunduselemente. Teksti esitamisel on soovitatav lähtuda "6 x 6" reeglist (maksimaalselt 6 rida, ühel real 6 sõna). Lühendid tuleb esmakordsel kasutamisel pikalt välja kirjutada. Teksti kujundamise täpsemaid soovitusi loe peatükis tekstiliste materjalide loomine.

Graafika kasutamine aitab muuta esitluse atraktiivsemaks. Hea kvaliteediga ja teemakohane pilt, diagramm vm graafilised objektid asendavad teksti või toetavad selle mõistmist. Graafilisele objektile tuleb lisada autoriviide. Graafika loomise täpsemaid soovitusi vaata peatükis graafika loomine.

Heli ja videoga saab slaididel teemat käsitleda või illustreerida. Heli ja video saab lisada viitena failile, veebiviitena või vistutatult (embedded). Heli- ja videomaterjali loomiseks vaata soovitusi peatükkides heli loomine ja video loomine.

Esitlust saab luua arvutisse allalaaditava tarkvaraga või veebikeskkonnas. Allalaaditavast tarkvarast on enam levinud:

Levinumad veebikeskkonnad on:

Õppematerjalide jagamine on oluline, kuna see võimaldab materjali taaskasutada, aitab kaasa materjalide kvaliteedi tõusule, mitmekesistab materjalide valikut ning toetab elukestvat õpet.

Õppematerjalide taaskasutamine hoiab kokku õpetaja aega ja mitmekeskistab õppeprotsessi. Valmis õppematerjali on võimalik jagada kasutajatele (õppijad, õpetajad) erinevate kanalite kaudu: repositooriumid, pilverakendused, veebikogukonnad, õpikeskkonnad jms. Kõige paremini on materjal leitav repositooriumidest, kuna seal on see varustatud metaandmete jm infoga. Leitud materjali saab kasutada muutmata kujul või oma sihtrühma jaoks kohandatuna (kui kasutustingimused seda võimaldavad).

Õppematerjali on lihtsam taaskasutada, kui juba loomise ajal on arvestatud järgnevaga:

lisatud on autori nimi;

lisatud on materjali loomise aeg;

lisatud on muud olulised metaandmed (sihtrühm, märksõnad, materjalitüüp jmt);

valitud on sobiv litsents;

materjal on kättesaadav muudetava failina (nt DOC, mitte PDF);

kasutamiseks ei ole vaja piiratud ligipääsuga tarkvara;

materjal on vaadeldav levinumate veebilehitsejate ja pleieritega, avaldatud üldlevinud failivormingus (nt HTML, PDF, MP3, MP4, JPG, GIF);

materjali kasutamine on võimalik erinevate operatsioonisüsteemidega ja erinevatel platvormidel (personaal- ja tahvelarvutitel, mobiilidel jms).

Suurt osa õppematerjalidest saab jagada või taaskasutada väga kergesti, kuna need on loodud üldkasutatava tarkvaraga ning nende muutmiseks ja taaskasutamiseks piisab, kui on olemas vastav tarkvara. Keerulisem on jagada õpiobjekte ja teste, kuna jagamisest sõltub, millises keskkonnas on neid võimalik taaskasutada.

Õpiobjektide ja testide taaskasutamine

Õpiobjektide (eelkõige sisupakettide) ja testide kasutamiseks erinevates õpikeskkondades tuleb nende jagamisel arvestada teatud tehniliste nõuete ja standarditega.

Sisupaketi taaskasutamise üks võimalus on pakkida see kindlate standardite alusel ühte kausta (ZIP-failina) ning hiljem pakkida uuesti lahti ja kasutada õpihaldussüsteemides, nt Moodle'is. Standardid määravad, mil viisil sisu pakendatakse ja taasesitatakse. Paljud õppematerjali loomise vahendid toetavad tavaliselt mitut sisupakkimise ja eksportimise standardit.

Kõige levinumad sisupakettide standardite kogud on SCORM -formaadis (Sharable Content Object Reference Model) ja IMS Common Cartridge , mis sobivad õppematerjalide importimiseks nt Moodle'i keskkonda. Sel juhul kajastuvad õppematerjalis olevad hinnatavad testid ka Moodle'i hindetabelis.

SCORMi järgmist põlvkonda nimetatakse Tin Can API ks, seda toetavad Moodle, EasyGenerator, Lectora jpm keskkonnad.

IMSi sisupaketti sobib kasutada siis, kui õppematerjalis ei ole hinnatavaid teste, aga on enesekontrolliteste. Selles formaadis õppematerjalid ei lisandu nt Moodle'i hindetabelisse. Sellist faili on võimalik jagada ja muuta ainult vastavas sisuhalduskeskkonnas (nt ExeLearning, Udutu), kusjuures õigused selleks on vaid faili autoril.

Testide kasutamine sama keskkonna piires on lihtne, kuid teistes keskkondades kasutamiseks on vaja jälgida eksportimisstandardeid.

Näiteks Moodle'ist eksportimiseks on toetatud kolm testiküsimuste vormingu standardit:

1. GIFT - Moodle'i kogukonnas välja töötatud standard, mis võimaldab eksportida ja importida küsimusi tekstifaili vahendusel. Toetatavad küsimuste tüübid: mitmikvalikuga, tõene/väär, lühivastused, vastavusse viimine, lünktekstid, numbrilised ja esseelised küsimused.

2. Moodle'i XML-formaat - Moodle'i spetsiifiline formaat, millega saab teste tõsta (eksportida ja importida) ühest Moodle'ist teise.

3. XHTML-formaat - võimaldab eksportida kõiki küsimusi üheks XHTML-leheks, et neid kasutada ka teistes rakendustes.

Eksportimisel tekkinud ZIP-faili saab üles laadida repositooriumisse. Metaandmetesse tuleb märkida pakkimisstandard, mille alusel saab hiljem valida taaskasutamiseks sobiva keskkonna.

Paljud testi loomise vahendid võimaldavad luua SCORM-formaadis teste (nt ExeLearning, HotPotatoes, MyUdutu), mis on hinnatavad ja seotavad õpihaldussüsteemi hindamisvahenditega. Õppija lahendab SCORM-formaadis testi ja saab automaatselt teada oma tulemuse punktides või protsentides. Süsteem teeb tulemuse teatavaks ka õpetajale (nt Moodle'i hindamistabeli kaudu).

Litsentsimine

Loodud õppematerjalile on soovitatav lisada litsents, mis kehtestab teistele isikutele materjali kasutamise tingimused.

Õppematerjalide avalikustamisel, nii nagu ka väljatöötamisel, tuleb järgida autoriõiguse põhimõtteid. Avalikustada võib ainult neid materjale, mille autoriõigused kuuluvad materjali autorile. Teiste autorite teoste kasutamisel enda loodud materjalis tuleb autorile viidata vastavalt litsentsi tüübile, vajadusel saada temalt luba materjali avalikustamiseks.

Õppematerjali autor peab avalikustamisel mõtlema, millised õigused ta annab tulevastele kasutajatele. Näiteks: kas ta lubab teistel õppematerjali muuta, kasutada seda ärilistel eesmärkidel, ise edasi levitada? Kui võimalik, tähistatakse loodud õppematerjal levitamist lubava litsentsiga (nt Creative Commonsi litsentsid: http://hitsa.ee/teenused/autorioigused/litsentside-selgitused), mis annab teistele loa loodud materjali kasutada/levitada ning määrab viisi, kuidas seda teha võib (nt kas kommertseesmärkidel tohib või mitte).

Enda koostatud õppematerjali litsentsi määramisel tuleb arvesse võtta ka töös kasutatud teiste autorite materjalide litsentsitingimusi - lisatav litsents peab olema samaväärne. Kui kasutustingmusi määratud ei ole, tuleb lähtuda autoriõiguse seaduses ette nähtud teose vaba kasutamise põhimõtetest (AutÕS ptk 4 § 19).

Repositooriumid

Õppematerjalide jagamiseks ja taaskasutamiseks on soovitatav paigutada need repositooriumisse. Repositoorium on spetsiaalne digitaalsete õppematerjalide hoiustamiseks mõeldud andmebaas, mis võimaldab materjale organiseerida, klassifitseerida ja otsida metaandmete järgi. Repositooriumisse lisatavale õppematerjalile on soovitatav lisada metoodiline juhend materjali kasutamiseks õppeprotsessis.

Kodumaistest repositooriumitest leiavad enim kasutamist järgnevad:

Rahvusvahelistest repositooriumitest on tuntumad:

Repositooriumi lisatud õppematerjal tuleb varustada metaandmete ja võtmesõnadega, mis hõlbustab materjali leidmist ja taaskasutamist.

Metaandmed

Digitaalse õppematerjali peamine eelis paberkandjal materjali ees on võimalus seda internetis levitada ja mugavalt taaskasutada. Õppematerjalide paremaks leidmiseks internetiavarustest on soovitatav need paigutada repositooriumitesse ja varustada metaandmetega. Just hoolikalt koostatud metaandmed tagavad materjali leitavuse.

Avalikult jagatavad õppematerjalid peavad olema varustatud metaandmetega ehk õppematerjali kirjeldava informatsiooniga, aitamaks otsijal jõuda soovitud materjalini. Tavaliselt defineeritakse metaandmeid kui andmeid andmete kohta (nt tüüp, sihtrühm, maht jne). Metaandmed lisatakse õppematerjalile selle üleslaadimisel repositooriumisse seal oleva vormi kaudu.

Metaandmete standardeid on mitu, neist tuntumad on Dublin Core, IEEE LOM ja selle rakendusprofiilid (LRE AP, EstCore). Põhiosas on standardid sarnased. Standardite paljususe üks põhjus on see, et need on arendatud erinevates organisatsioonides. Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse repositoorium http://www.e-ope.ee/repositoorium kasutab näiteks DCMES-standardit (The Simple Dublin Core Metadata Element Set), mis koosneb 15 metaandmete väljast/elemendist:

1. Title - pealkiri

2. Creator - autor

3. Subject - teema ja võtmesõnad

4. Description - kirjeldus

5. Publisher - väljaandja

6. Contributor - kaasautor

7. Date - kuupäev

8. Type - materjali tüüp

9. Format - vorming

10. Identifier - materjali tuvastamistähis

11. Source - allikas

12. Language - keel

13. Relation - seos

14. Coverage - hõlmatus (materjali sisu käsitlusulatus, näiteks alamteema, õppetükk, kursus)

15. Rights - õigused

Metaandmetesse tuleb lisada õppematerjali sisu kirjeldavad võtmesõnad, mis aitavad õppematerjali otsida vastavalt selle kasutamise eesmärgile. Soovitatav on mitte kasutada ainult õppematerjali vormi või loomisvahendiga seotud märksõnu (nt kirjeldus "HotPotatoesi test" ei ava testi ainevaldkonda, teemat ega sihtrühma), vaid pöörata tähelepanu sisu avamisele. Näiteks õppematerjalis, milles käsitletakse arvusüsteeme (kahendsüsteem, kümnendsüsteem, kaheksandiksüsteem, kuueteistkümnendiksüsteem), tasub märksõnadena esitada nii arvusüsteemid üldiselt kui ka kõik neli käsitletavat arvusüsteemi eraldi. Sellisel juhul saab õpetaja, kellel on tarvis oma õppetöös kasutada materjali kahendsüsteemi kohta, leida selle konkreetse õppematerjali, otsides kas märksõnaga "arvusüsteemid" või märksõnaga "kahendsüsteem".

Selleks, et kõik autorid määraks valminud õppematerjali tüüpe ühtsetel alustel, on järgnevalt toodud digitaalse õppematerjali tüübi selgitused, mis lähtuvad European Schoolneti (EUN) metaandmete nimekirjast "Learning Resource Exchange Metadata Application Profile" (LRE AP), versioon 4.7).

Õpiobjektide ja testide taaskasutamine

Õpiobjektide (eelkõige sisupakettide) ja testide kasutamiseks erinevates õpikeskkondades tuleb nende jagamisel arvestada teatud tehniliste nõuete ja standarditega.

Sisupaketi taaskasutamise üks võimalus on pakkida see kindlate standardite alusel ühte kausta (ZIP-failina) ning hiljem pakkida uuesti lahti ja kasutada õpihaldussüsteemides, nt Moodle'is. Standardid määravad, mil viisil sisu pakendatakse ja taasesitatakse. Paljud õppematerjali loomise vahendid toetavad tavaliselt mitut sisupakkimise ja eksportimise standardit.

Kõige levinumad sisupakettide standardite kogud on SCORM -formaadis (Sharable Content Object Reference Model) ja IMS Common Cartridge , mis sobivad õppematerjalide importimiseks nt Moodle'i keskkonda. Sel juhul kajastuvad õppematerjalis olevad hinnatavad testid ka Moodle'i hindetabelis.

SCORMi järgmist põlvkonda nimetatakse Tin Can API ks, seda toetavad Moodle, EasyGenerator, Lectora jpm keskkonnad.

IMSi sisupaketti sobib kasutada siis, kui õppematerjalis ei ole hinnatavaid teste, aga on enesekontrolliteste. Selles formaadis õppematerjalid ei lisandu nt Moodle'i hindetabelisse. Sellist faili on võimalik jagada ja muuta ainult vastavas sisuhalduskeskkonnas (nt ExeLearning, Udutu), kusjuures õigused selleks on vaid faili autoril.

Testide kasutamine sama keskkonna piires on lihtne, kuid teistes keskkondades kasutamiseks on vaja jälgida eksportimisstandardeid.

Näiteks Moodle'ist eksportimiseks on toetatud kolm testiküsimuste vormingu standardit:

1. GIFT - Moodle'i kogukonnas välja töötatud standard, mis võimaldab eksportida ja importida küsimusi tekstifaili vahendusel. Toetatavad küsimuste tüübid: mitmikvalikuga, tõene/väär, lühivastused, vastavusse viimine, lünktekstid, numbrilised ja esseelised küsimused.

2. Moodle'i XML-formaat - Moodle'i spetsiifiline formaat, millega saab teste tõsta (eksportida ja importida) ühest Moodle'ist teise.

3. XHTML-formaat - võimaldab eksportida kõiki küsimusi üheks XHTML-leheks, et neid kasutada ka teistes rakendustes.

Eksportimisel tekkinud ZIP-faili saab üles laadida repositooriumisse. Metaandmetesse tuleb märkida pakkimisstandard, mille alusel saab hiljem valida taaskasutamiseks sobiva keskkonna.

Paljud testi loomise vahendid võimaldavad luua SCORM-formaadis teste (nt ExeLearning, HotPotatoes, MyUdutu), mis on hinnatavad ja seotavad õpihaldussüsteemi hindamisvahenditega. Õppija lahendab SCORM-formaadis testi ja saab automaatselt teada oma tulemuse punktides või protsentides. Süsteem teeb tulemuse teatavaks ka õpetajale (nt Moodle'i hindamistabeli kaudu).

Litsentsimine

Loodud õppematerjalile on soovitatav lisada litsents, mis kehtestab teistele isikutele materjali kasutamise tingimused.

Õppematerjalide avalikustamisel, nii nagu ka väljatöötamisel, tuleb järgida autoriõiguse põhimõtteid. Avalikustada võib ainult neid materjale, mille autoriõigused kuuluvad materjali autorile. Teiste autorite teoste kasutamisel enda loodud materjalis tuleb autorile viidata vastavalt litsentsi tüübile, vajadusel saada temalt luba materjali avalikustamiseks.

Õppematerjali tähistamine litsentsiga aitab teistel kasutajatel mõista, mis tingimustel nad loodud materjali kasutada ja levitada võivad

Õppematerjali autor peab avalikustamisel mõtlema, millised õigused ta annab tulevastele kasutajatele. Näiteks: kas ta lubab teistel õppematerjali muuta, kasutada seda ärilistel eesmärkidel, ise edasi levitada? Kui võimalik, tähistatakse loodud õppematerjal levitamist lubava litsentsiga (nt Creative Commonsi litsentsid: http://hitsa.ee/teenused/autorioigused/litsentside-selgitused), mis annab teistele loa loodud materjali kasutada/levitada ning määrab viisi, kuidas seda teha võib (nt kas kommertseesmärkidel tohib või mitte).

Enda koostatud õppematerjali litsentsi määramisel tuleb arvesse võtta ka töös kasutatud teiste autorite materjalide litsentsitingimusi - lisatav litsents peab olema samaväärne. Kui kasutustingmusi määratud ei ole, tuleb lähtuda autoriõiguse seaduses ette nähtud teose vaba kasutamise põhimõtetest (AutÕS ptk 4 § 19).

Repositooriumid

Repositoorium on spetsiaalne digitaalsete õppematerjalide hoiustamiseks mõeldud andmebaas

Õppematerjalide jagamiseks ja taaskasutamiseks on soovitatav paigutada need repositooriumisse. Repositoorium on spetsiaalne digitaalsete õppematerjalide hoiustamiseks mõeldud andmebaas, mis võimaldab materjale organiseerida, klassifitseerida ja otsida metaandmete järgi. Repositooriumisse lisatavale õppematerjalile on soovitatav lisada metoodiline juhend materjali kasutamiseks õppeprotsessis.

Kodumaistest repositooriumitest leiavad enim kasutamist järgnevad:

Rahvusvahelistest repositooriumitest on tuntumad:

Repositooriumi lisatud õppematerjal tuleb varustada metaandmete ja võtmesõnadega, mis hõlbustab materjali leidmist ja taaskasutamist.

Metaandmed

Digitaalse õppematerjali peamine eelis paberkandjal materjali ees on võimalus seda internetis levitada ja mugavalt taaskasutada. Õppematerjalide paremaks leidmiseks internetiavarustest on soovitatav need paigutada repositooriumitesse ja varustada metaandmetega. Just hoolikalt koostatud metaandmed tagavad materjali leitavuse.

Avalikult jagatavad õppematerjalid peavad olema varustatud metaandmetega ehk õppematerjali kirjeldava informatsiooniga, aitamaks otsijal jõuda soovitud materjalini. Tavaliselt defineeritakse metaandmeid kui andmeid andmete kohta (nt tüüp, sihtrühm, maht jne). Metaandmed lisatakse õppematerjalile selle üleslaadimisel repositooriumisse seal oleva vormi kaudu.

Metaandmete standardeid on mitu, neist tuntumad on Dublin Core, IEEE LOM ja selle rakendusprofiilid (LRE AP, EstCore). Põhiosas on standardid sarnased. Standardite paljususe üks põhjus on see, et need on arendatud erinevates organisatsioonides. Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse repositoorium http://www.e-ope.ee/repositoorium kasutab näiteks DCMES-standardit (The Simple Dublin Core Metadata Element Set), mis koosneb 15 metaandmete väljast/elemendist:

1. Title - pealkiri

2. Creator - autor

3. Subject - teema ja võtmesõnad

4. Description - kirjeldus

5. Publisher - väljaandja

6. Contributor - kaasautor

7. Date - kuupäev

8. Type - materjali tüüp

9. Format - vorming

10. Identifier - materjali tuvastamistähis

11. Source - allikas

12. Language - keel

13. Relation - seos

14. Coverage - hõlmatus (materjali sisu käsitlusulatus, näiteks alamteema, õppetükk, kursus)

15. Rights - õigused

Õppematerjali sisu kirjeldavad võtmesõnad aitavad teha selle lihtsasti leitavaks

Metaandmetesse tuleb lisada õppematerjali sisu kirjeldavad võtmesõnad, mis aitavad õppematerjali otsida vastavalt selle kasutamise eesmärgile. Soovitatav on mitte kasutada ainult õppematerjali vormi või loomisvahendiga seotud märksõnu (nt kirjeldus "HotPotatoesi test" ei ava testi ainevaldkonda, teemat ega sihtrühma), vaid pöörata tähelepanu sisu avamisele. Näiteks õppematerjalis, milles käsitletakse arvusüsteeme (kahendsüsteem, kümnendsüsteem, kaheksandiksüsteem, kuueteistkümnendiksüsteem), tasub märksõnadena esitada nii arvusüsteemid üldiselt kui ka kõik neli käsitletavat arvusüsteemi eraldi. Sellisel juhul saab õpetaja, kellel on tarvis oma õppetöös kasutada materjali kahendsüsteemi kohta, leida selle konkreetse õppematerjali, otsides kas märksõnaga "arvusüsteemid" või märksõnaga "kahendsüsteem".

Selleks, et kõik autorid määraks valminud õppematerjali tüüpe ühtsetel alustel, on järgnevalt toodud digitaalse õppematerjali tüübi selgitused, mis lähtuvad European Schoolneti (EUN) metaandmete nimekirjast "Learning Resource Exchange Metadata Application Profile" (LRE AP), versioon 4.7).

Õppematerjali kvaliteedi hindamine on oluline etapp hea õppematerjali loomisel ja jagamisel.

Õppematerjali kvaliteedi hindamiseks on loodud mudel, mis aitab analüüsida õppematerjali sisu, tehnilist teostust, vormistust ja arvestamist autoriõiguse aspektidega.

Üle 70% tulemuse saanud õppematerjale võib pidada kvaliteetseks.

Järgnevas hindamismudelis esitatud kvaliteedikriteeriumid aitavad õppematerjali samm-sammult analüüsida, valides kriteeriumile sobiva hinnangu.
Digitaalsete õppematerjalide hindamismudel

Juhend "Digitaalse õppematerjali loomise soovitused" oli autoritele esimene kord digitaalsetest õppematerjalidest sedavõrd terviklikult kirjutada. HITSA on varem välja andnud nii kvaliteetse e-kursuse kui ka õpiobjekti loomise juhendid, mis suures osas toetavad õppematerjalide loomist kutse- ja kõrghariduses. Käesolevasse juhendisse on püütud koondada kõikidel haridustasemetel kasutusel olevaid õppematerjalide tüüpe ning soovitusi nende koostamiseks, aitamaks luua kvaliteetset digitaalset õppematerjali.

Juhendi üks eesmärk oli ühtse arusaama ja tehnoloogia kiirest arengust tuleneva võõrapärase terminoloogia ühtlustamine. Juhendi koostamise käigus kerkis esile palju uusi mõisteid, millega õppematerjali loomisel ja kasutamisel tuleb harjuda.

Kuigi juhendi autorite hulgas oli nii üldhariduskoolide õpetajaid, kõrgkoolide õppejõude kui ka haridusametnikke, jäi kindlasti mõni aspekt kajastamata. Seetõttu loodame saada juhendi kasutajatelt tagasisidet ja ettepanekuid juhendi parendamiseks.

Loodame, et juhend innustab looma kvaliteetseid digitaalseid õppematerjale nii üksinda kui ka kolleegidega ning loodud materjale teistega jagama. Kvaliteetsed digitaalsed õppematerjalid toetavad muutunud õpikäsitust, aitavad kaasata õppijaid ning muudavad õppimise atraktiivsemaks. Digitaalsete õppematerjalide kasutamine võimaldab tagada kõikjalõppe ( life-wide learning).

Juhendi on kirjutanud Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse (HITSA) eestvedamisel kvaliteedi töörühm 2014-2015 aastal.

Anne Villems

Tartu Ülikooli Arvutiteaduse Instituudi lektor. Anne õpetab nii tulevasi matemaatika ja informaatika õpetajaid, kui ka lugedes andmebaaside kursusi mitmele sihtrühmale. Olud sundisid teda juba 1995. aastal korraldama koos Terje Tuisuga esimest 100% e-õppe kursust ca 600-le õpetajale. Huvi e-õppe ja tema pidevalt arenevate erinevate vormide vastu vastu ei ole kadunud siiani. Lisaks on tekkinud huvi robootika vastu, eriti koolirobootika vormis ja nii on Anne olnud õpilaste First Lego League projektide hindaja juba viiendat aastat.

Laine Aluoja

Türi Põhikooli matemaatika, informaatika ja robootika õpetaja ning haridustehnoloog. Laine toetab IKT-alaselt õpetajaid ja teisi oma kooli töötajaid. Lisaks põhitööle koolis on Laine Järvamaa informaatika- ja robootikaõpetajate aineseksiooni juht, Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse (HITSA) Innovatsioonikeskuse koolitaja ning haridusportaali Koolielu ainemoderaator ja programmi Erasmus+ Euroopa koolide koostööprojekti eTwinning ekspert. Ta on osalenud matemaatika digitaalse õppevara väljatöötamise töörühma ning õpetajate ja õppejõudude haridustehnoloogiliste pädevuste töörühma töös. Lisaks on loonud õppekavasid ja koolitusi, koostanud õppe- ja juhendmaterjale, töölehti jne nii õpetajatele kui ka õpilastele.

Lehti Pilt

Tartu Ülikooli elukestva õppe keskuse haridustehnoloogiakeskuse juhataja. Lehti tegeleb e-õppega alates 2000. aastast, kui asus tööle haridustehnoloogina. Praegu tegeleb ta Tartu Ülikoolis kõigega, mis puudutab e-õppe korraldamist ning kasutusel olevate õpikeskkondade/vahendite haldamist ja arendamist (Moodle, Sisu@UT, Mahara, LimeSurvey, Panopto). Ta on olnud alates 2007. aastast HITSA e-õppe kvaliteeditöörühma liige.

Madli-Maria Naulainen

Kuressaare Gümnaasiumi ajaloo- ja ühiskonnaõpetuse õpetaja ning haridustehnoloog. Madli-Maria on õpetajana töötanud 11 aastat. Oma töös kasutab ta digilahendusi igapäevaselt ning aitab muutunud õpikäsitust juurutada ka kolleegide seas. Kuressaare Gümnaasiumis töötas ta välja programmeerimise õppekava I kooliastmele, mille järgi nüüd algklassid õppekavajärgselt programmeerimise ja robootika algtõdesid tundma õpivad.

Marge Kusmin

Tallinna Tehnikaülikooli haridustehnoloogiakeskuse juhataja. Marge panustab e-õppe arendamisse nii TTÜ-s kui kogu Eestis alates 2004. aastast, kui asus tööle haridustehnoloogina. Marge on aidanud käivitada temaatiliste võrgustike seminaride sarja „Võrgustik võrgutab", toetanud HITSA e-õppe kvaliteeditöörühma käivitumist ja olnud selle liige alates 2007-2012 ja uuesti 2014. aastast. Ta on kuulunud e-õppe uudiskirja kolleegiumi (2006-2012), EITSA Haridustehnoloogiliste pädevuste töörühma (2005-2007) ja õppejõudude pädevusmudeli väjatöötamise töörühma (2010-2011). Alates aastast 2006 on tema meelisteemaks sotsiaalne tarkvara ja selle võimaluste rakendamine õppeprotsessis, mistõttu on kirjutanud hulgaliselt juhendeid sotsiaalse tarkvara kasutamiseks, millest paljud on ilmunud e-õppe uudiskirja töölehtedel.

Veronika Rogalevitš

Tallinna Ülikooli e-õppe keskuse haridustehnoloog ning lepinguline lektor. Veronika töötab ülikoolis alates 2001. aastast ja on pidanud erinevaid ameteid: täienduskoolituste korraldaja, lektor, koolitaja, tehniline sekretär ja haridustehnoloog. Ta omab magistrikraadi multimeediumi ja õpisüsteemide erialal ning on õppinud kolm aastat TLÜ Digitehnoloogiate instituudi doktoriõppekaval "Infoühiskonna tehnoloogiad". Kõige südamelähedasemaks peab koolitamist ja tehnoloogiavahendite kasutamist õppetöös, mida on korduvalt tunnustatud ka tööandja poolt (2011 TLÜ aasta koolitaja, 2015 TLÜ aasta sisekoolitaja, 2004 TLÜ parima digitaalse õppematerjali üks loojatest).

Urmas Tokko

Tartu Tamme Gümnaasiumi bioloogiaõpetaja ja õppesuundade juht. Urmas töötab õpetajana alates 1994. aastast. Ta on Koolielu portaali bioloogia ainemoderaator selle algusest (Õpetaja Võrguvärav, 1999) siiamaani. Aastatel 2006 kuni 2012 oli Urmas ka Tiigrihüppe SA koolitaja. Talle on alati meeldinud IKT aineõpetuses kasutamine ja selle õppimine ning nende kogemuste jagamine kolleegidele.

Lisaks aitasid juhendi koostamisele kaasa Anne Kalmus (Paikuse Põhikool), Merle Varendi (Eesti Infotehnoloogia Kolledž) ja Toomas Plank (Tartu Ülikooli füüsika instituut).

HITSA poolt aitasid kvaliteedipõhimõtete loomisele kaasa Inga Kõue, Kristi Semidor, Katrin Kiilaspää, Egle Kampus ja Kerli Požogina.

Juhendi veebilahenduse autor on Marko Puusaar (OÜ Trummipõrin). Juhend on loodud WordPress tarkvara baasil, kujundusteema Twenty Fifteen alusel.

Autoriõiguse seadus. (2015) Riigi Teataja https://www.riigiteataja.ee/akt/128122011005?leiaKehtiv

Camilleri, A. F., Ehlers, U. D., & Pawlowski, J. (2014) State of the art review of quality issues related to open educational resources (OER).

Cerbin, B., Kopp, B. (2011) Cerbin, W. & Kopp, B. (2011) Lesson study guide. Külastatud aadressil: http://www.uwlax.edu/sotl/lsp/guide/analyzeandrevise.htm

Dafoulas, G. A., Frumkin, L. A., Mimirinis, M., & Murphy, A. (2005). Investigating computer-supported cooperative learning: applications for flexible learning environments. In aiccsa (lk 847-852). IEEE

Elukestva õppe strateegia 2020. (2014) Külastatud aadressil: https://www.hm.ee/sites/default/files/strateegia2020.pdf

Gagne, R. (2016) Robert Gagnes Theory. Külastatud aadressil: http://www.theoryfundamentals.com/gagne.htm

IMS Global Question & Test Interoperability (QTI) Implementation Guide. (2012) Külastatud aadressil: http://www.imsglobal.org/question/qtiv2p1/imsqti_implv2p1.html

Jonassen, D. H. (2000) Computers as mindtools for schools: Engaging critical thinking. Prentice Hall. Külastatud aadressil: http://www.prenhall.com/jonassen/index1.html

Kollom, K. (2013) Mõistekaart, ideekaart ja järelduskaart. Külastatud aadressil: http://www.htk.tlu.ee/wordpress/dippler/kaire19/2013/02/24/moistekaart-ideekaart-ja-jarelduskaart/

Kullik, K. (2009) Noorsootöötaja mitmekultuurilises keskkonnas. Külastatud aadressil: http://www.meis.ee/bw_client_files/integratsiooni_sihtasutus/public/meis_book_file/226_Noorsootootaja_raamat.pdf,

Laanpere, M., Tammets, P. (2010) Mõistekaart õppetöös. Külastatud aadressil: http://moistekaart.wordpress.com/lugemismaterjal/1-nadal/

Laanpere, M. (2015) HITSA koordineeritud nelja digitaalse õppevara komplekti evalvatsiooniuuringu hindamisaruanne. Külastatud aadressil: http://innovatsioonikeskus.ee/sites/default/files/tekstifailid/Aruanne_digioppevara_MLaanpere_14072015.pdf

Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. (2007) A framework for evaluating the quality of multimedia learning resources. Journal of Educational Technology & Society, 10(2), 44-59. Külastatud aadressil: http://www.ifets.info/journals/10_2/5.pdf

Maadvere, I. (2008) Ajaveebid õppetöös. E-õppe uudiskiri ISSN 1736-3586. Külastatud aadressil: http://uudiskiri.e-ope.ee/?p=6953)

Meadows, D., Sterman, J., King, A. (2016) Fishbanks: A Renewable Resource Management Simulation. Külastatud aadressil: https://mitsloan.mit.edu/LearningEdge/simulations/fishbanks/Pages/fish-banks.aspx

Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., Bakia, M., & Jones, K. (2009) Evaluation of Evidence-Based Practices in Online Learning: A Meta-Analysis and Review of Online Learning Studies. US Department of Education

Põldoja, H. (2015) Digitaalsete õppematerjalide koostamine. Külastatud aadressil: https://oppematerjalid.wordpress.com/oppematerjalid/arvutipohine-testimine/

Quality criteria and evaluation tools for learning materials. The Finnish Online University of Applied Sciences (FOUAS) and the Finnish Virtual University. Külastatud aadressil: http://www.amk.fi/images/amk.fi-liitteet/pedagogiikka/quality_criteria.rtf

Quality Criteria for Digital Learning Resources, Norvegian Centre for ICT in Education. Külastatud aadressil: https://iktsenteret.no/sites/iktsenteret.no/files/attachments/quality_criteria_dlr.pdf

Rinde, A. (2015) Multimeedium, 2D animatsioon. Külastatud aadressil: https://lytorn.files.wordpress.com/2015/10/digimeedia.pdf

Rudanovski, A. (2012) Disaini ABC. Külastatud aadressil: http://www.e-ope.ee/_download/euni_repository/file/795/kujunduse_alused.zip/site/lesson7.html).

Saarpuu, K., Rahn, K. (2012) Esimesed sammud programmeerimises. Sissejuhatav kursus. Külastatud aadressil: http://progeesimesedsammud.weebly.com/lihtsamad-motildetlemis-ja-loogikamaumlngud.html

Villems, A., Kusmin, M., Peets M-L., Plank, T., Puusaar, M., Pilt, L., Varendi, M., Sutt, E., Kusnets, K., Kampus, E., Marandi, T., Rogalevitš, V. (2012) Kvaliteetse õbiobjekti loomise juhend (HITSA). Külastatud aadressil: http://issuu.com/e-ope.ee/docs/juhendkvaliteetseopiobjektiloomiseks

Lisa 1: LEARNMIXi taksonoomia digiõppevara kaasautorluse lubavuste kohta

Digitaalsete õppematerjalide loomisse saab hästi kaasata ka õppijaid. Tallinna Ülikooli Haridustehnoloogia keskuses IKT riikliku programmi toel läbiviidud rakendusuuringus LEARNMIX valmis taksonoomia, mille abil on võimalik analüüsida digiõppevara vastavust Eesti elukestva õppe strateegiale ja David H. Jonasseni kirjeldatud õpikäsitlusele. LEARNMIXi taksonoomia jaotab digitaalse õppevara õppija aktiivse kaasautorluse järgi seitsmeks tasemeks.

Tabel 1. LEARNMIXi taksonoomia digiõppevara kaasautorluse lubavuste kohta

Autorluse aste

Õppija tegevused

Näiteid digiõppevarast ja koostevahendeist

4: Laiendab

Lisab materjale, kommenteerib, reflekteerib

Scoop.it, blogi

2: Interaktsioon

Enesetest, õpimäng

LearningApps, HotPotatoes, SCORM

Lisa 2: õppematerjalide kogumike iseloomulikud omadused

check - toetatud

remove - ei ole toetatud

radio_button_unchecked - osaliselt toetatud

Lisa 3: digitaalsete õppematerjalide märksõnastamine metaandmetega ja vahendid digitaalsete õppematerjalide loomiseks

Lisa 1: LEARNMIXi taksonoomia digiõppevara kaasautorluse lubavuste kohta

Digitaalsete õppematerjalide loomisse saab hästi kaasata ka õppijaid. Tallinna Ülikooli Haridustehnoloogia keskuses IKT riikliku programmi toel läbiviidud rakendusuuringus LEARNMIX valmis taksonoomia, mille abil on võimalik analüüsida digiõppevara vastavust Eesti elukestva õppe strateegiale ja David H. Jonasseni kirjeldatud õpikäsitlusele. LEARNMIXi taksonoomia jaotab digitaalse õppevara õppija aktiivse kaasautorluse järgi seitsmeks tasemeks.

Tabel 1. LEARNMIXi taksonoomia digiõppevara kaasautorluse lubavuste kohta

Autorluse aste

Õppija tegevused

Näiteid digiõppevarast ja koostevahendeist

4: Laiendab

Lisab materjale, kommenteerib, reflekteerib

Scoop.it, blogi

2: Interaktsioon

Enesetest, õpimäng

LearningApps, HotPotatoes, SCORM

Lisa 2: õppematerjalide kogumike iseloomulikud omadused

check - toetatud

remove - ei ole toetatud

radio_button_unchecked - osaliselt toetatud

Lisa 3: digitaalsete õppematerjalide märksõnastamine metaandmetega ja vahendid digitaalsete õppematerjalide loomiseks

# data[].attributes.attachment_link.title
Digitaalse õppematerjali loomise soovitused - Juhend digitaalse õppematerjali autorile

# data[].attributes.attachment_link.description
Käesolev juhend koondab üldiseid suunised digitaalsete õppematerjalide sisu, tehnilise teostamise, vormistamise ja jagamise kohta ning kirjeldab erinevaid õppematerjalide tüüpe koos lühikeste kasutuskirjeldustega. Juhendi eesmärk on toetada õppematerjalide autoreid digitaalsete õppematerjalide koostamisel, olemasolevate materjalide kasutamisel ning anda suunised nii uute kui ka olemasolevate materjalide jagamiseks.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Käesolev juhend koondab üldiseid suunised digitaalsete õppematerjalide sisu, tehnilise teostamise, vormistamise ja jagamise kohta ning kirjeldab erinevaid õppematerjalide tüüpe koos lühikeste kasutuskirjeldustega.

Juhendi eesmärk on toetada õppematerjalide autoreid digitaalsete õppematerjalide koostamisel, olemasolevate materjalide kasutamisel ning anda suunised nii uute kui ka olemasolevate materjalide jagamiseks.

Juhend on mõeldud üldhariduskoolide kõikide kooliastmete ja alushariduse õpetajatele ning kutse- ja kõrgkoolide õppejõududele. Sisult on nende sihtrühmade loodud materjalid väga erinevad, kuid digitaalsete õppematerjalide kvaliteedinõuded nende loomiseks on sarnased.

Erinevatel haridusastmetel kasutatakse tavaliselt osaliselt erinevat pedagoogilist terminoloogiat, nt "õpitulemused" vs. "õpiväljundid". Esimest kasutavad riikliku õppekava toel üldhariduskoolid, teist kõrg- ja kutseharidusasutused. Seetõttu on juhendis loobutud topeltterminite kasutamisest ja räägitakse läbivalt "õpitulemustest". Ka õppetegevuste läbiviija kohta on erinevatel haridusastmetel erinevad terminid: "õpetaja" vs. "õppejõud". Selles juhendis kasutame läbivalt nimetust "õpetaja".

Muutunud õpikäsitus, mida rõhutatakse "Eesti elukestva õppe strateegias 2020" (HTM, 2014), tähendab õppijakeskset õpet ja kaasajal vajalike üldoskuste arendamist. Selle järgi integreeritakse võtmepädevuste nagu meeskonnatöö, ajaplaneerimisoskus, informatsiooni kasutamise pädevus, digipädevus jms arendamine kõikidesse õppeainetesse. Seega on nende pädevuste arendamine kõigi aineõpetajate ülesanne.

Digivahendid arenevad kogu aeg ja võimaldavad rakendada uusi õppemeetodeid, motiveerida õppijaid ning muuta õppimist huvitavamaks ja tõhusamaks. Seni on digivahendite ja õppijakeskse õpetamise rakendamise suurim takistus olnud interaktiivsete õppematerjalide vähesus ja nende kvaliteedi ebaühtlus.

Eesti elukestva õppe strateegias 2020 on viis suurt eesmärki (HTM, 2014): muutunud õpikäsitus, pädevad ja motiveeritud õpetajad ning koolijuhid, elukestva õppe võimaluste ja töömaailma vajaduste vastavus, digipööre elukestvas õppes ja võrdsed võimalused elukestvaks õppeks ja õppes osaluse kasv.

Juhendiga loodame kaasa aidata eelnimetatutest kahe eesmärgi saavutamisele:

Muutunud õpikäsitus. Iga õppija individuaalset ja sotsiaalset arengut toetav, õpioskusi, loovust ja ettevõtlikkust arendav õpikäsitus on rakendatud kõigil haridustasemetel ja -liikides.

Digipööre elukestvas õppes. Õppimisel ja õpetamisel rakendatakse kaasaegset digitehnoloogiat otstarbekamalt ja tulemuslikumalt, paranenud on kogu elanikkonna digioskused ning tagatud on ligipääs uue põlvkonna digitaristule.

Eesmärkide elluviimist aitab saavutada riiklike õppekavade sihte ja õpitulemusi toetava digitaalse õppevara olemasolu, sh õpiobjektid, mobiilirakendused, veebipõhised hindamisvahendid jpm.

Digitaalse õppevaraga saab valida õppimise aega, kohta, kohandada õppeaine raskusastet ja õppimise tempot.

Digitaalse õppevara paljusus loob võimaluse õppevara kvaliteedi tõusuks, digipädevuste arendamiseks ja uute teadmiste lõimimiseks erinevate aine- ja eluvaldkondadega, samuti õpetab õppima ja probleeme lahendama ning tegema seda koostöös. Digitaalse õppevaraga saab valida õppimise aega, kohta, kohandada õppeaine raskusastet ja õppimise tempot.

Sobiliku digitaalse õppematerjali kasutamiseks peavad nii õpetaja kui ka õppija olema võimelised digitaalset õppematerjali leidma, kohandama või ise looma ning teistega jagama, st olema digitaalselt pädevad.

Juhendi eesmärk on luua ühtne arusaam sellest, mis on digitaalne õppematerjal ning aidata õppematerjali autoril saavutada järgmisi oskusi:

analüüsida enda loodud digitaalseid õppematerjale lähtuvalt nende kvaliteedipõhimõtetest;

luua või parendada digitaalset õppematerjal lähtuvalt analüüsi tulemustest;

avalikustada ja jagada õppematerjali erinevates veebikeskkondades ja repositooriumites, määrates sobivaid kasutustingimusi ja litsentse.

Loodame, et juhend toetab kvaliteetsete digitaalsete õppematerjalide hulga plahvatuslikku kasvu ja nende laiemat kasutuselevõttu.

Digitaalne õppematerjal on digitaalse õppevara osa, millest annab ülevaate joonis 1, millel on kujutatud digitaalse õppevaraga seotud mõistete seosed. Kuna digitaalse tehnoloogia rakendamisel õppetöös kasutatakse erinevat sõnavara, on oluline seda täpsustada.

Digitaalne õppevara ehk digiõppevara ( digital learning resources või digital educational resources) hõlmab õppeotstarbelist tarkvara (nt õpimängud, õpihaldussüsteemid, simulatsioonitarkvara jne) ja digitaalset õppematerjali (nt elektroonsed testid, juhendid jne). Õppeotstarbeline tähendab nii õppimise eesmärgil kui ka muu konteksti jaoks loodud, kuid õppetöös kasutatavat tarkvara ja materjale (Laanpere, 2015). Tarkvara ja õppematerjali eristamine on mõne digiõppevara puhul lihtne (nt Moodle on tarkvara ja Moodle'i keskkonnas olev test on õppematerjal, mida saab eksportida ja kasutada ka mõnes teises keskkonnas), samas võib see olla kohati keeruline ja mittevajalik. Näiteks mobiilirakendusena loodud õpimängu puhul on tarkvara ja õppematerjal lahutamatult seotud.

Digitaalne õppematerjal on digitaalsel kujul levitatav õppeotstarbeline materjal (nt esitlus, video- või audioloeng, ülesanne, test jne), mis sisaldab teksti, graafilisi ja multimeediumi elemente ning võib olla suuremal või vähemal määral interaktiivne. Digitaalne õppematerjal võib olla loodud ühe kindla tegevuse toetamiseks (nt ülesanne) või tervikliku ja iseseisvana, st ta ei eelda mingi teise materjaliga koos kasutamist (nt õpiobjekt).

Kvaliteetne digitaalne õppematerjal on

õppimist toetav

sisult kvaliteetne

motiveeriv

kohandatav

interaktiivne

autoriõigusi järgiv

kasutajasõbralik

tehniliselt korrektne ja ühilduv

leitav

Kvaliteetne digitaalne õppematerjal vastab järgmistele omadustele, mis toetuvad hindamismudelile LORI ( Learning Object Review Instrument) (Leacock et al., 2007):

õppimist toetav: õppematerjal vastab sihtrühma vajadustele, on loodud kindla eesmärgiga, sobivas mahus ja selles on sõnastatud õpitulemused, mida õppijaid suunatakse tõhusalt omandama;

sisult kvaliteetne: õppematerjal moodustab sisulise terviku, on ainealaselt ja keeleliselt korrektne;

motiveeriv: õppematerjal on õppija jaoks kaasav, nii raskusastmelt kui ka sisult eakohane, arvestab õppija eelteadmisi ja toetab õpioskuste arendamist;

kohandatav: õppematerjal sobib kasutamiseks erinevates õpiolukordades ja erineva taustaga õppijatega;

interaktiivne: õppematerjal võimaldab õppijal ise juhtida selle kasutamist ning saada õppimisele tagasisidet;

autoriõigusi järgiv: õppematerjal järgib autoriõiguse seadust (AutÕS, 2015), sh sisaldab informatsiooni autori(te) kohta, teiste autorite materjalidele on korrektselt viidatud, soovitatavalt on lisatud kasutamistingimused (nt Creative Commonsi litsents);

kasutajasõbralik: õppematerjal on liigendatud, visuaalselt köitev, intuitiivselt navigeeritav ja sobib ka erivajadustega õppijale;

tehniliselt korrektne ja ühilduv: õppematerjal on tehniliselt universaalne, seda on võimalik kasutada levinumate operatsioonisüsteemide, tarkvarade ja seadmetega;

leitav: õppematerjal on avalikustatud ja varustatud metaandmetega.

Tänapäevased tehnilised lahendused võimaldavad digitaalset õppematerjali luua erinevate autorite koostöös. Muutunud õpikäsitluse järgi võivad kaasautoriteks olla ka õppijad. Kaasautorluse astmeid selgitatakse lisas 1.

Õppematerjalide väljatöötamise etapid

Õppematerjalide väljatöötamise üks levinumaid mudeleid on ADDIE (ingl analyse, design, development, implementation, evaluation), mis jaotab õppematerjali loomise viieks etapiks:

1. analüüs (ingl analyse) - analüüsitakse vajadusi, sihtrühma (õppijaid), sisu ja võimalusi (aeg, raha, oskused) ning seatakse raamid sellele, mida hakatakse tegema;

2. kavandamine (ingl design) - sõnastatakse eesmärk ja õpitulemused, valitakse õpitulemuste saavutamiseks sobivad õpetamismeetodid, koostatakse õppematerjali ja selle sisu struktuur ning õppeprotsessi kava, valitakse kasutatava meedia tüübid;

3. väljatöötamine (ingl development) - sisaldab endas sisu loomist, tehnilist teostust ja testimist. Tulemiks on valmis ja avalikustatud õppematerjal, mis on varustatud metaandmetega;

4. kasutamine (ingl implementation) - õppematerjali kasutab õppija iseseisvalt või juhendatud õppeprotsessis;

5. hinnangu andmine (ingl evaluation) - toimub tavapäraselt käsikäes õppematerjali kasutamise etapiga ja selle eesmärk on saada ideid õppematerjali parendamiseks.

Kvaliteedipõhimõtete järgimine digitaalsete õppematerjalide loomisel annab võimaluse tõsta õppetöö kvaliteeti ja avardada selle läbiviimise võimalusi. Õppijakeskne materjal aitab luua ja hoida õpimotivatsiooni.

Tundes digitaalse õppevara ja -materjali mõistet, digitaalse õppematerjali omadusi ning väljatöötamise etappe, on enne konkreetse õppematerjali tüübiga tutvumist oluline saada ülevaade nii digitaalsete õppematerjalide loomise üldistest kui ka vormilistest ja tehnilistest põhimõtetest.

Õppematerjalide väljatöötamise etapid

Õppematerjali väljatöötamise etapid ADDIE mudeli järgi:

Õppematerjalide väljatöötamise üks levinumaid mudeleid on ADDIE (ingl analyse, design, development, implementation, evaluation), mis jaotab õppematerjali loomise viieks etapiks:

1. analüüs (ingl analyse) - analüüsitakse vajadusi, sihtrühma (õppijaid), sisu ja võimalusi (aeg, raha, oskused) ning seatakse raamid sellele, mida hakatakse tegema;

2. kavandamine (ingl design) - sõnastatakse eesmärk ja õpitulemused, valitakse õpitulemuste saavutamiseks sobivad õpetamismeetodid, koostatakse õppematerjali ja selle sisu struktuur ning õppeprotsessi kava, valitakse kasutatava meedia tüübid;

3. väljatöötamine (ingl development) - sisaldab endas sisu loomist, tehnilist teostust ja testimist. Tulemiks on valmis ja avalikustatud õppematerjal, mis on varustatud metaandmetega;

4. kasutamine (ingl implementation) - õppematerjali kasutab õppija iseseisvalt või juhendatud õppeprotsessis;

5. hinnangu andmine (ingl evaluation) - toimub tavapäraselt käsikäes õppematerjali kasutamise etapiga ja selle eesmärk on saada ideid õppematerjali parendamiseks.

Kvaliteedipõhimõtete järgimine digitaalsete õppematerjalide loomisel annab võimaluse tõsta õppetöö kvaliteeti ja avardada selle läbiviimise võimalusi. Õppijakeskne materjal aitab luua ja hoida õpimotivatsiooni.

Tundes digitaalse õppevara ja -materjali mõistet, digitaalse õppematerjali omadusi ning väljatöötamise etappe, on enne konkreetse õppematerjali tüübiga tutvumist oluline saada ülevaade nii digitaalsete õppematerjalide loomise üldistest kui ka vormilistest ja tehnilistest põhimõtetest.

Juhendis lähtutakse LORI-mudelis (ingl Learning Objective Review Instrument) kirjeldatud digitaalsete õppematerjalide soovituslikest omadustest, mis on jaotatud kolme kategooriasse - õppimist toetavad, vormistuslikud ning tehnilised põhimõtted.

Õppimist toetavad põhimõtted

Õppematerjali eesmärk on toetada õpitulemuse saavutamist, arvestades seejuures sihtrühma eelteadmiste, vajaduste ja võimalustega.

Valitud vahendid ja õppemeetodid toetavad õppeprotsessi erinevaid etappe tähelepanu haaramisest ja motiveerimisest kuni õpitu kinnistamiseni. Digitaalse tehnoloogia võimalusi kasutades on võimalik luua interaktiivset õppematerjali. Aktiivses rollis õppija saab liikuda õppematerjalis oma huvist lähtuvalt, otsida lisainformatsiooni, kontrollida enesekontrolli testiga loetust arusaamist jms. Hea digitaalne õppematerjal arvestab meedia valikul ja õpiülesannete koostamisel erinevate õpistiilidega õppijatega, sisaldab vajadusel juhiseid, suuniseid õppimiseks ja õppematerjali kasutamiseks.

Õppematerjali õpieesmärk ja õpitulemused

Õppematerjali loomise siht on toetada õpieesmärkide ja õpitulemuste saavutamist.

Motiveerivus ja eakohasus

Õppematerjal on õppijale nii raskusastmelt kui ka sisult eakohane. Õppematerjal arvestab õppija eelteadmisi ja toetab õpioskuste arendamist.

Ainealane korrektsus

Digitaalne õppematerjal on ainealaselt tõene (nt ei sisalda faktivigu).

Sobiv maht

Kvaliteetne õppematerjal on sobivaima mahuga. See tähendab, et õppesisu ja -tegevuste mahu määrab nende läbimiseks kuluv aeg ja kavandatud õppeprotsessi omapära.

Interaktiivsus

Digitaalne õppematerjal on interaktiivne, mis tähendab, et õppija suhtleb õppematerjali, õpetaja ja kaasõppijatega.

Vormistuslikud põhimõtted

Õppematerjali sisulise kvaliteedi kõrval on oluline pöörata tähelepanu vormistusele. Kvaliteetne digitaalne materjal on kergesti loetav, liigendatud, ühtse kujundusega, tehniliselt toimiv ning visuaalselt haarav. Kõik see aitab õpitavat paremini omandada.

Õppematerjali vormistamisel on oluline pöörata tähelepanu järgnevatele küsimustele:

Millised andmed lisatakse õppematerjali avalehele? Avalehele kirjutatakse tavaliselt pealkiri, autor(id), loomise aasta ja õppematerjali kasutuslitsents.

Mitmest peatükkide tasandist õppematerjal koosneb? Soovitatav on kasutada kahe- kuni kolmetasemelist struktuuri.

Millistest osadest peatükk koosneb? Õppematerjali peatüki võimalikud komponendid on pealkiri, eesmärk, õpitulemus, sissejuhatus, uued mõisted, sisu, näited, alapeatükid, kokkuvõte.

Kuidas rõhutada termineid, definitsioone? Võib kasutada näiteks ääremärkusi või eristada teksti kujundusvõtetega.

Milliseid visuaalseid abivahendeid kasutada? Visualiseerimiseks sobivad graafilised organisaatorid, illustratsioonid, joonised, mõistekaardid, animatsioonid.

Millised osad on õppematerjalis omavahel seotud? Erinevaid sisuosi saab omavahel seostada hüperlinkidega, mis soovitatavalt avanevad veebilehitseja uude aknasse.

Oluline on jälgida, et digitaalses õppematerjalis kasutatavate meediumite valik ja nende maht on eesmärgipärane ja otstarbekas. Otsuste tegemisel tasub meeles pidada põhimõtet "nii palju kui vajalik, nii vähe kui võimalik". Meediumi valikul peaks õpetaja endalt küsima, milline meedium (nt video, pilt) toetab edastatavat sisu kõige paremini ning kas ja kui sageli on vaja seda materjali uuendada.

Liigendatus

Sobivalt ja selgelt liigendatud õppematerjal soodustab õpitava omandamist ning toetab õppijaid. Erinevates õppematerjali osades kasutatakse ühtset struktuuri ning sarnaseid meediume ja tehnoloogilisi vahendeid.

Kujundus

Visuaalselt atraktiivne õppematerjal motiveerib õppijaid materjali kasutama. Kõik peatükid on mõistlik kujundada (kirjatüüp, tähesuurus, värv, graafika jne) ühtses stiilis.

Keeleline korrektsus

Õppematerjalis on järgitud kirjakeele reegleid, välja arvatud juhul, kui keelenormide eiramiseks on selge pedagoogiline põhjus, näiteks õpetatakse murdeid, slängi vms.

Teiste autorite tööde kasutamine ja viitamine

Kui õppematerjali autor kasutab teiste loodud materjali, peab ta allikale selgelt ja korrektselt viitama. Autoriõiguse seaduse ( AutÕS) järgi peab viide sisaldama kasutatud materjali autori nime (kui see on tööle märgitud), pealkirja ja teose avaldamise allikat.

Tehnilised põhimõtted

Digitaalse õppematerjali loomisel tuleb tähelepanu pöörata tehnilisele korrektsusele, eesmärgipärasele toimimisele ja ühilduvusele - õppematerjal peab olema probleemideta kasutatav erinevates seadmetes ja veebilehitsejates.

Tehniline korrektsus

Õppematerjal on tehniliselt töökorras, kui lingid avanevad, vajalikud vahendid töötavad ettenähtult, viidatud veebipõhine kirjandus on kättesaadav.

Ühilduvus

Kvaliteetne õppematerjal on kasutatav võimalikult paljude eri tüüpi seadmete, veebilehitsejate ja operatsioonisüsteemidega ilma, et tekiks häireid sisu esitamises või funktsionaalsuses.

Õppematerjali testimine

Õppematerjali sisulise kvaliteedi tagamiseks ja tehnilise korrasoleku kontrollimiseks tuleb seda enne kasutajatele jagamist testida.

Esimene samm, mida õpetaja saab testimisel üksinda ära teha, on õppematerjali tehniline ülevaatamine. Veebipõhise õppematerjali puhul on oluline kontrollida, et kõik selles sisalduvad vahendid avanevad levinumate veebilehitsejatega (Chrome, Firefox, Mozilla, Internet Explorer jt) ja erinevate seadmetega (arvuti, nutitelefon, tahvelarvuti jm). Võib selguda, et ühes veebilehitsejas video mängib, aga teistes mitte. Tehnilise testimise tulemusena parandatakse õppematerjalis leitud vead, vajadusel täpsustatakse tehniliste nõuete loetelu õppematerjali üldinfo all.

Testimine ja tagasiside küsimine:

Õppematerjali tehnilisele testimisele järgneb sisuline testimine, kuhu soovitame kaasata kolleege, kes oskavad anda erialast ja pedagoogilist nõu. Testimisega peaks selguma, kas õppematerjal täidab oma eesmärgi ehk kas õppija saavutab kirjeldatud õpitulemused.

Õppematerjali võib sihtrühmadega (õppijad, õpetajad) testida nii klassiruumis kui ka veebikeskkonnas. Klassiruumi eelisena saab kohe kontrollida, kas testijad omandasid vajalikud teadmised ja oskused ning küsida vahetult tagasisidet. Veebikeskkonnas asuvat materjali saab testida laiema sihtrühma peal. Õppematerjali kohta saab tagasisidet koguda tagasisideküsimustiku abil. Näiteks Google Drive'i vahend Google Forms võimaldab luua küsimustikke ja lisada neid mugavalt õppematerjali sisse. Kindlasti tuleks hoolt kanda, et tagasiside andmine internetis oleks tehniliselt võimalikult lihtne. Õpitulemuste saavutatuse hindamise kõrval võiks kasutajate tagasisidet küsida ka teistes punktides: õppematerjali kujundus, arusaadavus, atraktiivsus, seotus praktilise eluga jne.

Õppimist toetavad põhimõtted

Õppematerjali eesmärk on toetada õpitulemuse saavutamist, arvestades seejuures sihtrühma eelteadmiste, vajaduste ja võimalustega.

Valitud vahendid ja õppemeetodid toetavad õppeprotsessi erinevaid etappe tähelepanu haaramisest ja motiveerimisest kuni õpitu kinnistamiseni. Digitaalse tehnoloogia võimalusi kasutades on võimalik luua interaktiivset õppematerjali. Aktiivses rollis õppija saab liikuda õppematerjalis oma huvist lähtuvalt, otsida lisainformatsiooni, kontrollida enesekontrolli testiga loetust arusaamist jms. Hea digitaalne õppematerjal arvestab meedia valikul ja õpiülesannete koostamisel erinevate õpistiilidega õppijatega, sisaldab vajadusel juhiseid, suuniseid õppimiseks ja õppematerjali kasutamiseks.

Õppematerjali õpieesmärk ja õpitulemused

Õppematerjali loomise siht on toetada õpieesmärkide ja õpitulemuste saavutamist.

Õppematerjal peab vastama õpieesmärgile, mis on selgelt sõnastatud ja kirja pandud. Õppematerjali eesmärk on sisendipõhine, st annab ülevaate, mida ja millises ulatuses õppijale tutvustatakse, kuidas õppijat arendatakse jne.

Õpitulemused sõnastatakse õppijakeskselt - mida õppija suudab teha õppematerjali läbimise lõpuks ja millistel tingimustel. Hästi sõnastatud õpitulemused aitavad kaasa hindamismeetodi valikule. Kõigi õpitulemuste saavutamist peab saama (ise) kontrollida.

Järgmised küsimused aitavad veenduda, et loodav sisu võimaldab saavutada õpitulemused.

Kas testid, ülesanded ja teised tagasisidet andvad tegevused näitavad, millisel tasemel on õppija õpitulemused saavutanud?

Kas õppematerjal võimaldab saavutada õpitulemused ka maksimaalsel tasemel?

Hästi sõnastatud eesmärgid ja õpitulemused aitavad õppematerjali autoril ja selle kasutajal otsustada õppematerjali sisu ja õppeprotsessi sobivuse üle. Õpitulemused on aluseks õppetegevuste ning hindamisprotsessi (hindamismeetodi ja -kriteeriumide) kavandamisele.

Motiveerivus ja eakohasus

Õppematerjal on õppijale nii raskusastmelt kui ka sisult eakohane. Õppematerjal arvestab õppija eelteadmisi ja toetab õpioskuste arendamist.

Õppematerjal peab olema õppijale huvitav ning õppimist motiveeriv. Sisu loomisel on soovitatav vastata küsimustele:

Kes hakkavad õppematerjali kasutama? Silmas tuleks pidada vähemalt kahte-kolme sihtrühma (teised õpetajad, erinevad õppijad), et oleks lihtsam luua taaskasutatavat õppematerjali.

Millised on sihtrühmade vajadused, eelteadmised ja oskused, õpistiilid, tehnilised võimalused? Kuidas motiveerida õppijat õppematerjali kasutama?

Õppijat võib motiveerida seegi, kui ta näeb, et kasutatav materjal võimaldab tõhusalt õpitulemusi saavutada.

Ainealane korrektsus

Digitaalne õppematerjal on ainealaselt tõene (nt ei sisalda faktivigu).

Õppematerjalis kasutatakse korrektset ja eakohast terminoloogiat. Materjalis esitatavad andmed ja väited on õiged. Ainealase korrektsuse tagamiseks võib konsulteerida spetsialistide või kolleegidega ning kasutada ajakohaseid ja üldtunnustatuid allikaid (nt teatmeteosed, teadusartiklid jms).

Sobiv maht

Kvaliteetne õppematerjal on sobivaima mahuga. See tähendab, et õppesisu ja -tegevuste mahu määrab nende läbimiseks kuluv aeg ja kavandatud õppeprotsessi omapära.

Õppesisu esitatakse nii lühidalt kui võimalik ja nii pikalt kui vajalik. Oluline on õppesisu ja tegevuste sobiv jaotumine, mis peab tagama ülevaatlikkuse ning hoidma ära tähelepanu hajumise. Mahu arvestamisel lähtutakse põhilisest õppesisust ja -tegevustest. Arvestada tuleb õppija arvutist lugemise või vaatamise omapära ja harjumustega ning vältida liiga pikki tekste, heli- või videoklippe.

Interaktiivsus

Digitaalne õppematerjal on interaktiivne, mis tähendab, et õppija suhtleb õppematerjali, õpetaja ja kaasõppijatega.

Õppematerjal on interaktiivne, kui see reageerib õppija tegevusele (valikud, teksti sisestus jms), st õppijal on võimalus suunata õppematerjali toimimist (nt video vaatamine, simulatsiooni andmete sisestamine, valikvastuste ja automaatse tagasisidega testid jne).

Digitaalset õppematerjali kasutav õppija saab valida erinevaid viise materjali omandamiseks. Õppematerjali läbi töötades saab õppija tagasisidet oma tegevusele ja kontrollida oma teadmisi. Digiõppematerjalis kasutatavad interaktiivsed tegevused ja ülesanded aitavad õppijal materjali paremini omandada (näiteks automaatse tagasisidega enesekontrollitestid ja mõtlemisküsimused, õppija juhitavad animatsioonid, simulatsioonid jms).

Kvaliteetse digiõppematerjali interaktiivsed elemendid on nii disainilt kui ka tehniliselt teostuselt kasutajasõbralikud ja toimivad, kasutajaliides peab õppijale märku andma, kuidas tegutseda. Interaktiivsete elementide antav tagasiside peab olema selge ja üheselt mõistetav. Interaktiivsus peab lähtuma selgelt teadvustatud õpidisainist - nt navigeerimisvõimalused toetavad didaktilisest aspektist läbi kaalutud alternatiivseid õpiteekondi, õppematerjali pakutav tagasiside toetab õppija refleksiooni jne.

Õppematerjali õpieesmärk ja õpitulemused

Õppematerjali loomise siht on toetada õpieesmärkide ja õpitulemuste saavutamist.

Õppematerjal peab vastama õpieesmärgile, mis on selgelt sõnastatud ja kirja pandud. Õppematerjali eesmärk on sisendipõhine, st annab ülevaate, mida ja millises ulatuses õppijale tutvustatakse, kuidas õppijat arendatakse jne.

Õpitulemused kirjeldavad miinimumtasemel omandatavaid teadmisi, oskusi ja hoiakuid, mida õppija peab õppimise tulemusel omandama ning olema võimeline näitama.

Õpitulemused sõnastatakse õppijakeskselt - mida õppija suudab teha õppematerjali läbimise lõpuks ja millistel tingimustel. Hästi sõnastatud õpitulemused aitavad kaasa hindamismeetodi valikule. Kõigi õpitulemuste saavutamist peab saama (ise) kontrollida.

Järgmised küsimused aitavad veenduda, et loodav sisu võimaldab saavutada õpitulemused.

Kas testid, ülesanded ja teised tagasisidet andvad tegevused näitavad, millisel tasemel on õppija õpitulemused saavutanud?

Kas õppematerjal võimaldab saavutada õpitulemused ka maksimaalsel tasemel?

Hästi sõnastatud eesmärgid ja õpitulemused aitavad õppematerjali autoril ja selle kasutajal otsustada õppematerjali sisu ja õppeprotsessi sobivuse üle. Õpitulemused on aluseks õppetegevuste ning hindamisprotsessi (hindamismeetodi ja -kriteeriumide) kavandamisele.

Motiveerivus ja eakohasus

Õppematerjal on õppijale nii raskusastmelt kui ka sisult eakohane. Õppematerjal arvestab õppija eelteadmisi ja toetab õpioskuste arendamist.

Õppematerjal peab olema õppijale huvitav ning õppimist motiveeriv. Sisu loomisel on soovitatav vastata küsimustele:

Kes hakkavad õppematerjali kasutama? Silmas tuleks pidada vähemalt kahte-kolme sihtrühma (teised õpetajad, erinevad õppijad), et oleks lihtsam luua taaskasutatavat õppematerjali.

Millised on sihtrühmade vajadused, eelteadmised ja oskused, õpistiilid, tehnilised võimalused? Kuidas motiveerida õppijat õppematerjali kasutama?

Õppijat aitavad motiveerida materjali mitmekesisus, tagasiside saamise võimalus, elulised ja huvitavad näited ning kaasavad interaktiivsed ülesanded.

Õppijat võib motiveerida seegi, kui ta näeb, et kasutatav materjal võimaldab tõhusalt õpitulemusi saavutada.

Ainealane korrektsus

Digitaalne õppematerjal on ainealaselt tõene (nt ei sisalda faktivigu).

Õppematerjalis kasutatakse korrektset ja eakohast terminoloogiat. Materjalis esitatavad andmed ja väited on õiged. Ainealase korrektsuse tagamiseks võib konsulteerida spetsialistide või kolleegidega ning kasutada ajakohaseid ja üldtunnustatuid allikaid (nt teatmeteosed, teadusartiklid jms).

Sobiv maht

Kvaliteetne õppematerjal on sobivaima mahuga. See tähendab, et õppesisu ja -tegevuste mahu määrab nende läbimiseks kuluv aeg ja kavandatud õppeprotsessi omapära.

Õppesisu esitatakse nii lühidalt kui võimalik ja nii pikalt kui vajalik. Oluline on õppesisu ja tegevuste sobiv jaotumine, mis peab tagama ülevaatlikkuse ning hoidma ära tähelepanu hajumise. Mahu arvestamisel lähtutakse põhilisest õppesisust ja -tegevustest. Arvestada tuleb õppija arvutist lugemise või vaatamise omapära ja harjumustega ning vältida liiga pikki tekste, heli- või videoklippe.

Interaktiivsus

Digitaalne õppematerjal on interaktiivne, mis tähendab, et õppija suhtleb õppematerjali, õpetaja ja kaasõppijatega.

Õppematerjal on interaktiivne, kui see reageerib õppija tegevusele (valikud, teksti sisestus jms), st õppijal on võimalus suunata õppematerjali toimimist (nt video vaatamine, simulatsiooni andmete sisestamine, valikvastuste ja automaatse tagasisidega testid jne).

Interaktiivsed tegevused ja ülesanded aitavad õppijal materjali paremini omandada

Digitaalset õppematerjali kasutav õppija saab valida erinevaid viise materjali omandamiseks. Õppematerjali läbi töötades saab õppija tagasisidet oma tegevusele ja kontrollida oma teadmisi. Digiõppematerjalis kasutatavad interaktiivsed tegevused ja ülesanded aitavad õppijal materjali paremini omandada (näiteks automaatse tagasisidega enesekontrollitestid ja mõtlemisküsimused, õppija juhitavad animatsioonid, simulatsioonid jms).

Kvaliteetse digiõppematerjali interaktiivsed elemendid on nii disainilt kui ka tehniliselt teostuselt kasutajasõbralikud ja toimivad, kasutajaliides peab õppijale märku andma, kuidas tegutseda. Interaktiivsete elementide antav tagasiside peab olema selge ja üheselt mõistetav. Interaktiivsus peab lähtuma selgelt teadvustatud õpidisainist - nt navigeerimisvõimalused toetavad didaktilisest aspektist läbi kaalutud alternatiivseid õpiteekondi, õppematerjali pakutav tagasiside toetab õppija refleksiooni jne.

Vormistuslikud põhimõtted

Õppematerjali sisulise kvaliteedi kõrval on oluline pöörata tähelepanu vormistusele. Kvaliteetne digitaalne materjal on kergesti loetav, liigendatud, ühtse kujundusega, tehniliselt toimiv ning visuaalselt haarav. Kõik see aitab õpitavat paremini omandada.

Õppematerjali vormistamisel on oluline pöörata tähelepanu järgnevatele küsimustele:

Millised andmed lisatakse õppematerjali avalehele? Avalehele kirjutatakse tavaliselt pealkiri, autor(id), loomise aasta ja õppematerjali kasutuslitsents.

Mitmest peatükkide tasandist õppematerjal koosneb? Soovitatav on kasutada kahe- kuni kolmetasemelist struktuuri.

Millistest osadest peatükk koosneb? Õppematerjali peatüki võimalikud komponendid on pealkiri, eesmärk, õpitulemus, sissejuhatus, uued mõisted, sisu, näited, alapeatükid, kokkuvõte.

Kuidas rõhutada termineid, definitsioone? Võib kasutada näiteks ääremärkusi või eristada teksti kujundusvõtetega.

Milliseid visuaalseid abivahendeid kasutada? Visualiseerimiseks sobivad graafilised organisaatorid, illustratsioonid, joonised, mõistekaardid, animatsioonid.

Millised osad on õppematerjalis omavahel seotud? Erinevaid sisuosi saab omavahel seostada hüperlinkidega, mis soovitatavalt avanevad veebilehitseja uude aknasse.

Oluline on jälgida, et digitaalses õppematerjalis kasutatavate meediumite valik ja nende maht on eesmärgipärane ja otstarbekas. Otsuste tegemisel tasub meeles pidada põhimõtet "nii palju kui vajalik, nii vähe kui võimalik". Meediumi valikul peaks õpetaja endalt küsima, milline meedium (nt video, pilt) toetab edastatavat sisu kõige paremini ning kas ja kui sageli on vaja seda materjali uuendada.

Liigendatus

Sobivalt ja selgelt liigendatud õppematerjal soodustab õpitava omandamist ning toetab õppijaid. Erinevates õppematerjali osades kasutatakse ühtset struktuuri ning sarnaseid meediume ja tehnoloogilisi vahendeid.

Õppematerjali osade vahele on soovitatav luua selge süsteem, mis lihtsustab nii materjali omandamist kui ka erinevate osade leidmist (näiteks menüü, navigeerimisnupud, sisukord).

Sisukorra kasutamine või mittekasutamine sõltub peamiselt õppematerjali mahust ja tüübist. Sisukord on soovitatav luua materjalidele, mis koosnevad mitmest osast, eriti kui neid osi saab ka iseseisvalt kasutada. Näiteks käesolev juhend on sedavõrd mahukas, et nõuab kindlasti sisukorda. Loogiliselt struktureeritud sisukord tagab hea navigeeritavuse kogu õppematerjalis ja toetab selle omandamist. Õppija leiab sisukorrast hõlpsasti üles talle huvi pakkuvad peatükid, saab neid vajadusel võrrelda, korduvalt üle vaadata, leida vajalikku lisainfot jpm.

Pidades silmas, et digitaalset õppematerjali loetakse tihti ekraanilt, on soovitatav määrata alapunktide maht ekraani suuruse järgi: ühe alapunkti pikkus võiks olla 1-2 ekraanitäit. Hea navigeeritavuse loob olukord, kui saame sisukorra paigutada eraldi ekraaniosale, kus see on kogu aeg kättesaadav.

Sisukorra loomisel arvestatakse, millist õppematerjali ülesehitusmudelit kasutatakse. Üks võimalus on õppematerjali liigendada SÕKAL - ( SCATE) mudeli järgi (Dafoulas, G. A., Frumkin, L. A., Mimirinis, M., & Murphy, A, 2005).

Sissejuhatus (Scope) - sissejuhatus, eesmärgid, õpitulemused, eelteadmised, tehnilised nõuded jne.

Õppematerjali sisu (Content) - teksti, graafika, animatsiooni, audio ja video kombinatsioonina esitatud õppematerjalid.

Kinnistamine (Activity) - tegevused õpitava kinnistamiseks, harjutamiseks, enesekontrolliks ja rakendamiseks (nt ülesanded, enesekontrollitestid jm).

Arutlemine (Thinking) - reflekteerimine ja arutlemine (nt küsimused teksti kohta ja mõtlemisülesanded).

Lisamaterjal (Extra) - viited lisamaterjalile.

Nummerdatud alapeatükkide kasutamisega ei või liiale minna. Kui alapunktid kipuvad olema vaid paarirealised, tuleks alapeatüki asemel kasutada nummerdatud või täpploendit. Soovitatav on lisada õppematerjalis kasutatud terminite selgitav sõnastik, mis hõlbustab materjali lugemist. Sel kombel on võimalik leida kõik olulised terminid ühest kohast.

Kujundus

Visuaalselt atraktiivne õppematerjal motiveerib õppijaid materjali kasutama. Kõik peatükid on mõistlik kujundada (kirjatüüp, tähesuurus, värv, graafika jne) ühtses stiilis.

Õppematerjali autor peab läbi mõtlema, milliseid kujundusvõtteid kasutada ning järgima neid terve õppematerjali ulatuses. Kujunduse all peetakse silmas sisu paigutust (layout), värvilahendusi, põhimõtteid graafika (joonis, pilt, graafik) kasutamisel, teksti stiili ja suuruse valikut jne. Kujunduse eesmärk on soodustada õppematerjali loetavust, jälgitavust ning toetada õpitava materjali omandamist. Õppematerjali olulised detailid peavad olema lihtsasti leitavad, taustast selgelt eristuvad ja piisavalt suured. Teksti ja tausta värvid tuleks valida võimalikult kontrastsed. Sobivaim on musta teksti kasutamine valgel taustal.

Loodav materjal peab sihtrühma haarama ja köitma ning olema kergesti loetav. Kirjatüüp ja tekst valitakse selliselt, et oluline info eristuks. Lugeja eirab keeruka lauseehitusega teksti isegi siis, kui see sisaldab talle vajalikku informatsiooni. Kõik materjali loomisel kasutatu moodustab terviku, ükski selle osa ei tohi tekitada küsimusi. Sisuliselt sarnased osad sarnanevad visuaalselt, kasutatakse ühesuguseid küljendus- ja kujundusvõtteid. Võimalusel võib kasutada keskkonna või vahendi etteantud kujundusmalli (template).

Õppematerjali kujundamisel saab kasutada kompositsiooni põhimõtteid. Kompositsioon on erinevate osade sidumine ühtseks tervikuks teatud idee väljendamiseks. Kompositsiooni loomiseks kasutatakse erinevaid väljendusvahendeid (punktid, jooned, pinnad, vormid, värvid, mahud, ruum), mida rakendatakse teatud kujundusprintsiipide alusel, nt tasakaal, dünaamika, aktsent. Kompositsiooni põhimõtteid vaata täpsemalt õppematerjalist "Disaini ABC" (Rudanovski, 2012).

Keeleline korrektsus

Õppematerjalis on järgitud kirjakeele reegleid, välja arvatud juhul, kui keelenormide eiramiseks on selge pedagoogiline põhjus, näiteks õpetatakse murdeid, slängi vms.

Õppematerjalis on kasutatud üldtunnustatud sõnavara ja väljakujunenud terminoloogiat, tekst ja vahepealkirjad on õppijale arusaadavad ning toetavad sisu omandamist. Õppematerjal on stiililiselt ja keeleliselt korrektne.

Teiste autorite tööde kasutamine ja viitamine

Kui õppematerjali autor kasutab teiste loodud materjali, peab ta allikale selgelt ja korrektselt viitama. Autoriõiguse seaduse ( AutÕS) järgi peab viide sisaldama kasutatud materjali autori nime (kui see on tööle märgitud), pealkirja ja teose avaldamise allikat.

Õppematerjalis teiste autorite tööde kasutamisel on vaja arvesse võtta nende tööde litsentsitingimusi. Kasutataval tööl võivad olla kõik autoriõigused kaitstud (©), osaliselt kaitstud (Creative Commons) või on töö vaba kasutusega (Public domain). Kui kasutustingmusi määratud ei ole, tuleb lähtuda autoriõiguse seaduses ette nähtud teose vaba kasutamise põhimõtetest (AutÕS ptk 4 § 19). Soovides teiste autorite materjali kasutada viisil, mida nende litsentsitingimused ei luba, tuleb varaliste õiguste omanikelt hankida load.

Kui õppematerjali illustreerimisel ja koostamisel kasutatakse teiste autorite tekste (tsitaadid, refereeringud, ideed, seisukohad, andmed jm), pilte, video- ja helifaile vm, peab neile viitama (AutÕS ptk 4). Kasutatud teostele viitamine on vajalik ka siis, kui piltide, audio ja video puhul on kasutatud vistutamist. Vistutamine võimaldab loodava veebikeskkonna lehel kuvada teise vaba juurdepääsuga veebikeskkonna sisu. Selleks kopeeritakse materjali sisse koodirida (ingl embed code).

Õiguspäraselt avaldatud materjali tsiteeritakse ja/või refereeritakse mõistlikus mahus, järgides kohustust anda refereeritava või tsiteeritava materjali kui terviku mõte edasi õigesti (AutÕS ptk 4 § 19). Viitamisel tuleb järgida läbivalt sama viitamissüsteemi. Õppematerjali sees tsiteerimisel kasutatakse lühikesi viiteid (autor, avaldamise aasta või veebiallikas). Pildi, heli, video viide tuleb lisada selle juurde.

Õppematerjalis (tavapäraselt selle lõpus) tuleb esitada kõikide kasutatud allikate loetelu, kus on kirjas iga allika autori nimi, teose pealkiri, avaldamisallikas (AutÕS ptk 5 § 35) ning avaldamise aasta. Kasutatud allikate loetelu esitatakse tavaliselt tähestikulises järjekorras kindla viitamisstiili järgi (nt APA). Kasutatud allikate loetelus on sobilik ära märkida teiselt autorilt saadud luba tema töö kasutamiseks.

Täispikkade viidete vormistamisel võib viidete koostamiseks kasutada veebitarkvara abi (nt Mendeley, KnightSite, Citation Machine).

Liigendatus

Sobivalt ja selgelt liigendatud õppematerjal soodustab õpitava omandamist ning toetab õppijaid. Erinevates õppematerjali osades kasutatakse ühtset struktuuri ning sarnaseid meediume ja tehnoloogilisi vahendeid.

Õppematerjali osade vahele on soovitatav luua selge süsteem, mis lihtsustab nii materjali omandamist kui ka erinevate osade leidmist (näiteks menüü, navigeerimisnupud, sisukord).

Sisukorra kasutamine või mittekasutamine sõltub peamiselt õppematerjali mahust ja tüübist. Sisukord on soovitatav luua materjalidele, mis koosnevad mitmest osast, eriti kui neid osi saab ka iseseisvalt kasutada. Näiteks käesolev juhend on sedavõrd mahukas, et nõuab kindlasti sisukorda. Loogiliselt struktureeritud sisukord tagab hea navigeeritavuse kogu õppematerjalis ja toetab selle omandamist. Õppija leiab sisukorrast hõlpsasti üles talle huvi pakkuvad peatükid, saab neid vajadusel võrrelda, korduvalt üle vaadata, leida vajalikku lisainfot jpm.

Pidades silmas, et digitaalset õppematerjali loetakse tihti ekraanilt, on soovitatav määrata alapunktide maht ekraani suuruse järgi: ühe alapunkti pikkus võiks olla 1-2 ekraanitäit. Hea navigeeritavuse loob olukord, kui saame sisukorra paigutada eraldi ekraaniosale, kus see on kogu aeg kättesaadav.

Sisukorra loomisel arvestatakse, millist õppematerjali ülesehitusmudelit kasutatakse. Üks võimalus on õppematerjali liigendada SÕKAL - ( SCATE) mudeli järgi (Dafoulas, G. A., Frumkin, L. A., Mimirinis, M., & Murphy, A, 2005).

Sissejuhatus (Scope) - sissejuhatus, eesmärgid, õpitulemused, eelteadmised, tehnilised nõuded jne.

Õppematerjali sisu (Content) - teksti, graafika, animatsiooni, audio ja video kombinatsioonina esitatud õppematerjalid.

Kinnistamine (Activity) - tegevused õpitava kinnistamiseks, harjutamiseks, enesekontrolliks ja rakendamiseks (nt ülesanded, enesekontrollitestid jm).

Arutlemine (Thinking) - reflekteerimine ja arutlemine (nt küsimused teksti kohta ja mõtlemisülesanded).

Lisamaterjal (Extra) - viited lisamaterjalile.

Nummerdatud alapeatükkide kasutamisega ei või liiale minna. Kui alapunktid kipuvad olema vaid paarirealised, tuleks alapeatüki asemel kasutada nummerdatud või täpploendit. Soovitatav on lisada õppematerjalis kasutatud terminite selgitav sõnastik, mis hõlbustab materjali lugemist. Sel kombel on võimalik leida kõik olulised terminid ühest kohast.

Kujundus

Visuaalselt atraktiivne õppematerjal motiveerib õppijaid materjali kasutama. Kõik peatükid on mõistlik kujundada (kirjatüüp, tähesuurus, värv, graafika jne) ühtses stiilis.

Õppematerjali olulised detailid peavad olema lihtsasti leitavad, taustast selgelt eristuvad ja piisavalt suured

Õppematerjali autor peab läbi mõtlema, milliseid kujundusvõtteid kasutada ning järgima neid terve õppematerjali ulatuses. Kujunduse all peetakse silmas sisu paigutust (layout), värvilahendusi, põhimõtteid graafika (joonis, pilt, graafik) kasutamisel, teksti stiili ja suuruse valikut jne. Kujunduse eesmärk on soodustada õppematerjali loetavust, jälgitavust ning toetada õpitava materjali omandamist. Õppematerjali olulised detailid peavad olema lihtsasti leitavad, taustast selgelt eristuvad ja piisavalt suured. Teksti ja tausta värvid tuleks valida võimalikult kontrastsed. Sobivaim on musta teksti kasutamine valgel taustal.

Loodav materjal peab sihtrühma haarama ja köitma ning olema kergesti loetav. Kirjatüüp ja tekst valitakse selliselt, et oluline info eristuks. Lugeja eirab keeruka lauseehitusega teksti isegi siis, kui see sisaldab talle vajalikku informatsiooni. Kõik materjali loomisel kasutatu moodustab terviku, ükski selle osa ei tohi tekitada küsimusi. Sisuliselt sarnased osad sarnanevad visuaalselt, kasutatakse ühesuguseid küljendus- ja kujundusvõtteid. Võimalusel võib kasutada keskkonna või vahendi etteantud kujundusmalli (template).

Õppematerjali kujundamisel saab kasutada kompositsiooni põhimõtteid. Kompositsioon on erinevate osade sidumine ühtseks tervikuks teatud idee väljendamiseks. Kompositsiooni loomiseks kasutatakse erinevaid väljendusvahendeid (punktid, jooned, pinnad, vormid, värvid, mahud, ruum), mida rakendatakse teatud kujundusprintsiipide alusel, nt tasakaal, dünaamika, aktsent. Kompositsiooni põhimõtteid vaata täpsemalt õppematerjalist "Disaini ABC" (Rudanovski, 2012).

Keeleline korrektsus

Õppematerjalis on järgitud kirjakeele reegleid, välja arvatud juhul, kui keelenormide eiramiseks on selge pedagoogiline põhjus, näiteks õpetatakse murdeid, slängi vms.

Õppematerjalis on kasutatud üldtunnustatud sõnavara ja väljakujunenud terminoloogiat, tekst ja vahepealkirjad on õppijale arusaadavad ning toetavad sisu omandamist. Õppematerjal on stiililiselt ja keeleliselt korrektne.

Teiste autorite tööde kasutamine ja viitamine

Kui õppematerjali autor kasutab teiste loodud materjali, peab ta allikale selgelt ja korrektselt viitama. Autoriõiguse seaduse ( AutÕS) järgi peab viide sisaldama kasutatud materjali autori nime (kui see on tööle märgitud), pealkirja ja teose avaldamise allikat.

Kui kasutustingmusi määratud ei ole, tuleb lähtuda autoriõiguse seaduses ette nähtud teose vaba kasutamise põhimõtetest

Õppematerjalis teiste autorite tööde kasutamisel on vaja arvesse võtta nende tööde litsentsitingimusi. Kasutataval tööl võivad olla kõik autoriõigused kaitstud (©), osaliselt kaitstud (Creative Commons) või on töö vaba kasutusega (Public domain). Kui kasutustingmusi määratud ei ole, tuleb lähtuda autoriõiguse seaduses ette nähtud teose vaba kasutamise põhimõtetest (AutÕS ptk 4 § 19). Soovides teiste autorite materjali kasutada viisil, mida nende litsentsitingimused ei luba, tuleb varaliste õiguste omanikelt hankida load.

Soovides teiste autorite materjali kasutada viisil, mida nende litsentsitingimused ei luba, tuleb varaliste õiguste omanikelt hankida load

Kui õppematerjali illustreerimisel ja koostamisel kasutatakse teiste autorite tekste (tsitaadid, refereeringud, ideed, seisukohad, andmed jm), pilte, video- ja helifaile vm, peab neile viitama (AutÕS ptk 4). Kasutatud teostele viitamine on vajalik ka siis, kui piltide, audio ja video puhul on kasutatud vistutamist. Vistutamine võimaldab loodava veebikeskkonna lehel kuvada teise vaba juurdepääsuga veebikeskkonna sisu. Selleks kopeeritakse materjali sisse koodirida (ingl embed code).

Õiguspäraselt avaldatud materjali tsiteeritakse ja/või refereeritakse mõistlikus mahus, järgides kohustust anda refereeritava või tsiteeritava materjali kui terviku mõte edasi õigesti (AutÕS ptk 4 § 19). Viitamisel tuleb järgida läbivalt sama viitamissüsteemi. Õppematerjali sees tsiteerimisel kasutatakse lühikesi viiteid (autor, avaldamise aasta või veebiallikas). Pildi, heli, video viide tuleb lisada selle juurde.

Õppematerjalis (tavapäraselt selle lõpus) tuleb esitada kõikide kasutatud allikate loetelu

Õppematerjalis (tavapäraselt selle lõpus) tuleb esitada kõikide kasutatud allikate loetelu, kus on kirjas iga allika autori nimi, teose pealkiri, avaldamisallikas (AutÕS ptk 5 § 35) ning avaldamise aasta. Kasutatud allikate loetelu esitatakse tavaliselt tähestikulises järjekorras kindla viitamisstiili järgi (nt APA). Kasutatud allikate loetelus on sobilik ära märkida teiselt autorilt saadud luba tema töö kasutamiseks.

Täispikkade viidete vormistamisel võib viidete koostamiseks kasutada veebitarkvara abi (nt Mendeley, KnightSite, Citation Machine).

Tehnilised põhimõtted

Digitaalse õppematerjali loomisel tuleb tähelepanu pöörata tehnilisele korrektsusele, eesmärgipärasele toimimisele ja ühilduvusele - õppematerjal peab olema probleemideta kasutatav erinevates seadmetes ja veebilehitsejates.

Tehniline korrektsus

Õppematerjal on tehniliselt töökorras, kui lingid avanevad, vajalikud vahendid töötavad ettenähtult, viidatud veebipõhine kirjandus on kättesaadav.

Õppematerjali loomisel ja selle meediaga rikastamisel kasutatakse võimalikult vähe väliseid hüperlinke. Väliste hüperlinkide plussiks on lihtsus ja aja kokkuhoid (ära jääb materjali arvutisse salvestamine, töötlemine ja materjaliga sidumine), miinuseks on sõltuvus välistest keskkondadest, mistõttu tuleb kõigi õppematerjalis sisalduvate väliste materjalide kättesaadavust regulaarselt kontrollida ja vajaduse korral parandada.

Ühilduvus

Kvaliteetne õppematerjal on kasutatav võimalikult paljude eri tüüpi seadmete, veebilehitsejate ja operatsioonisüsteemidega ilma, et tekiks häireid sisu esitamises või funktsionaalsuses.

Materjali loomisel järgitakse üldtunnustatud tehnilisi standardeid (nt veebistandardid XHTML, CSS , sisupaketi standard SCORM, IMS Common Cartridge jt). Võimalusel tuleks vältida lahendusi, mis toimivad vaid mõnes üksikus operatsioonisüsteemis või seadmetüübis, nt Silverlight või Flash (nende asemel sobib HTML5).

Kui materjal sisaldab faile, mis pole vaadeldavad veebilehitsejas, tuleb eelistada avatud ja üldlevinud failivormingut (nt PDF, DOC, RTF). Vormingu valimisel lähtutakse sellest, kas kasutajal on vaja faili muuta ning kui tähtis on säilitada täpselt materjali kujundus ja struktuur. Failide puhul, mis ei ole mõeldud muutmiseks, eelistatakse PDF-vormingut. Kui materjal sisaldab vähemlevinud tarkvaraga (nt GeoGebra) loodud faili, tuleks lisada vastava rakenduse hankimise ja paigaldamise õpetus.

Tehniline korrektsus

Õppematerjal on tehniliselt töökorras, kui lingid avanevad, vajalikud vahendid töötavad ettenähtult, viidatud veebipõhine kirjandus on kättesaadav.

Õppematerjali loomisel ja selle meediaga rikastamisel kasutatakse võimalikult vähe väliseid hüperlinke. Väliste hüperlinkide plussiks on lihtsus ja aja kokkuhoid (ära jääb materjali arvutisse salvestamine, töötlemine ja materjaliga sidumine), miinuseks on sõltuvus välistest keskkondadest, mistõttu tuleb kõigi õppematerjalis sisalduvate väliste materjalide kättesaadavust regulaarselt kontrollida ja vajaduse korral parandada.

Suuremahulisi meediume (video, pilt, heli) on soovitatav esitada linkidena või vistutatult, et vähendada materjali avamiseks kuluvat aega.

Ühilduvus

Kvaliteetne õppematerjal on kasutatav võimalikult paljude eri tüüpi seadmete, veebilehitsejate ja operatsioonisüsteemidega ilma, et tekiks häireid sisu esitamises või funktsionaalsuses.

Materjali loomisel järgitakse üldtunnustatud tehnilisi standardeid (nt veebistandardid XHTML, CSS , sisupaketi standard SCORM, IMS Common Cartridge jt). Võimalusel tuleks vältida lahendusi, mis toimivad vaid mõnes üksikus operatsioonisüsteemis või seadmetüübis, nt Silverlight või Flash (nende asemel sobib HTML5).

Kui materjal sisaldab faile, mis pole vaadeldavad veebilehitsejas, tuleb eelistada avatud ja üldlevinud failivormingut (nt PDF, DOC, RTF). Vormingu valimisel lähtutakse sellest, kas kasutajal on vaja faili muuta ning kui tähtis on säilitada täpselt materjali kujundus ja struktuur. Failide puhul, mis ei ole mõeldud muutmiseks, eelistatakse PDF-vormingut. Kui materjal sisaldab vähemlevinud tarkvaraga (nt GeoGebra) loodud faili, tuleks lisada vastava rakenduse hankimise ja paigaldamise õpetus.

Õppematerjali testimine

Õppematerjali sisulise kvaliteedi tagamiseks ja tehnilise korrasoleku kontrollimiseks tuleb seda enne kasutajatele jagamist testida.

Esimene samm, mida õpetaja saab testimisel üksinda ära teha, on õppematerjali tehniline ülevaatamine. Veebipõhise õppematerjali puhul on oluline kontrollida, et kõik selles sisalduvad vahendid avanevad levinumate veebilehitsejatega (Chrome, Firefox, Mozilla, Internet Explorer jt) ja erinevate seadmetega (arvuti, nutitelefon, tahvelarvuti jm). Võib selguda, et ühes veebilehitsejas video mängib, aga teistes mitte. Tehnilise testimise tulemusena parandatakse õppematerjalis leitud vead, vajadusel täpsustatakse tehniliste nõuete loetelu õppematerjali üldinfo all.

Testimine ja tagasiside küsimine:

Tehniline testimine - materjali autor

Sisuline testimine - kolleegid

Eakohasuse testimine - sihtrühm

Õppematerjali tehnilisele testimisele järgneb sisuline testimine, kuhu soovitame kaasata kolleege, kes oskavad anda erialast ja pedagoogilist nõu. Testimisega peaks selguma, kas õppematerjal täidab oma eesmärgi ehk kas õppija saavutab kirjeldatud õpitulemused.

Õppematerjali võib sihtrühmadega (õppijad, õpetajad) testida nii klassiruumis kui ka veebikeskkonnas. Klassiruumi eelisena saab kohe kontrollida, kas testijad omandasid vajalikud teadmised ja oskused ning küsida vahetult tagasisidet. Veebikeskkonnas asuvat materjali saab testida laiema sihtrühma peal. Õppematerjali kohta saab tagasisidet koguda tagasisideküsimustiku abil. Näiteks Google Drive'i vahend Google Forms võimaldab luua küsimustikke ja lisada neid mugavalt õppematerjali sisse. Kindlasti tuleks hoolt kanda, et tagasiside andmine internetis oleks tehniliselt võimalikult lihtne. Õpitulemuste saavutatuse hindamise kõrval võiks kasutajate tagasisidet küsida ka teistes punktides: õppematerjali kujundus, arusaadavus, atraktiivsus, seotus praktilise eluga jne.

Digitaalsete õppematerjalide kasutamine õppetegevuse erinevates etappides sõltub õppetöö iseloomust ja kavandatavatest tegevustest. Siinses peatükis tutvustatakse digitaalsete õppematerjalide põhitüüpe, tuuakse näiteid nende kasutamise kohta ning antakse selgitusi paljudele mõistetele. Lisaks on kirjeldatud õppematerjalide tüüpe, mis ei ole otseselt seotud konkreetse õppetegevusega, vaid on kasutatavad abimaterjalidena.

Kirjeldatud digitaalsete õppematerjalide loomisel võib õppematerjalide tüüpe omavahel kombineerida. Küllap on ka materjale, mida selles peatükis ei tutvustatud. Kui mingi oluline õppematerjali tüüp on jäänud kirjeldamata, võib autoreid sellest teavitada, et muudatused jõuaksid juhendi järgmisse versiooni. Kokkuvõtliku ülevaate käsitletud õppematerjalide tüüpidest, märksõnadest ja materjalide loomise vahenditest leiab lisast 3.

Digitaalsete õppematerjalide põhitüübid

Digitaalne õppematerjal võib olla loodud iseseisvana ühe kindla tegevuse toetamiseks (nt ülesanne, esitlus) või osana tervikmaterjalist. Iseseisev õppematerjal ei eelda teise materjaliga koos kasutamist (nt õpiobjekt). Erinevat tüüpi materjalide kasutamine võimaldab arvestada õppijate vajadustega ning saavutada eesmärgiks seatud õpitulemusi. Järgnevalt kirjeldatakse digitaalsete õppematerjalide põhitüüpe.

Esitlus

Esitlus on avalikku esinemist toetav materjal, mis võib sisaldada erinevaid multimeediumi elemente ning on tavapäraselt esitatud slaididena.

Graafiline organisaator

Graafiline organisaator on seoste esitamiseks kasutatav visuaalne mõistete, mõtete ehk ideede või järelduste võrgustik.

Helimaterjal

Helimaterjal on helisalvestusvahenditega loodud materjal, mida edastatakse heli kujul.

Test

Testiga mõõdetakse õpitulemuste saavutamise taset.

Videomaterjal

Videomaterjal on videosalvestusvahenditega loodud materjal, mida võib esitada mitmel kujul: loengusalvestis, videoloeng, õppevideo, animatsioon jne.

Õpimäng

Õpimäng on kindlatel reeglitel põhinev tegevus uute oskuste omandamiseks ja käitumise harjutamiseks erinevates olukordades.

Ülesanne või harjutus

Ülesanne või harjutus suunab õpitavat rakendama, analüüsima, uurima või kinnistama.

Digitaalsete õppematerjalide kogumikud

Õppeprotsessi toetavad kogumikud on reeglina seotud õppeprotsessi mitme etapiga, kuid võivad sobida ka ühte etappi. Ülevaadet kogumike iseloomulikest omadustest vaata lisas 2.

Kursus

Kursus on õppeaine või selle osa materjalide, õpitegevuste ja õpijuhiste süsteemne terviklik kogum. Reeglina toetab, suunab ja juhib kursusel õppimist õpetaja, aga mõnel juhul on võimalik kursust ka iseseisvalt läbida.

Veebilehestik

Veebilehestik on veebilehekülgede terviklik kogum, mis koondab erinevat tüüpi materjale.

Õpik

Õpik on õppeainet või selle osa süsteemselt käsitlev õppematerjal.

Õpiobjekt

Õpiobjekt on iseseisvaks läbimiseks loodud terviklik, õppimist toetav, erinevates kontekstides taaskasutatav, tehnilistele standarditele vastav digitaalne, interaktiivne õppematerjal.

Metoodilised materjalid

Metoodilised materjalid aitavad õpetajatel õppetegevusi didaktiliselt tõhusalt läbi viia ja teiste loodud õppematerjale kasutada. Järgnevalt kirjeldatakse levinumaid metoodilisi materjale.

Hindamismudel

Hindamismudel on õppeprotsessi või õpitulemuste hindamise kriteeriumite terviklik kogum.

Tunnikava

Tunnikavas kirjeldatakse õppetunni osi.

Õpilugu

Õpilugu on õppimise ja õpetamise kogemuse kirjeldus, mis sisaldab kavandamist, läbiviimist, järeldusi ja analüüsi.

Abimaterjalid

Abimaterjalid on õppetegevust toetavad õppematerjalid. Järgnevalt kirjeldatakse levinumaid abimaterjalide tüüpe.

Andmestik

Andmestik on hulk ühise struktuuriga andmeid, mida kasutatakse tähendusliku informatsiooni loomiseks ning nähtuste selgitamiseks.

Loovtööjuhend

Loovtööjuhend on töö sooritamiseks vajalike tegevuste või etappide selgitus.

Projektikava

Projektikava on suunis projekti tegemiseks.

Materjalikogu

Materjalikogu koondab materjale ühe teema, õppeaine, meetodi jms kohta või üht tüüpi materjale erinevate sihtrühmade jaoks.

Õpijuhis

Õpijuhis on õppijale mõeldud materjal, mis kirjeldab õppeaine või kursuse eesmärke, teemat, tegevusi, ajakava, kohustuslikke nõudeid, ülesandeid ja hindamist.

Digitaalsete õppematerjalide põhitüübid

Digitaalne õppematerjal võib olla loodud iseseisvana ühe kindla tegevuse toetamiseks (nt ülesanne, esitlus) või osana tervikmaterjalist. Iseseisev õppematerjal ei eelda teise materjaliga koos kasutamist (nt õpiobjekt). Erinevat tüüpi materjalide kasutamine võimaldab arvestada õppijate vajadustega ning saavutada eesmärgiks seatud õpitulemusi. Järgnevalt kirjeldatakse digitaalsete õppematerjalide põhitüüpe.

Esitlus

Esitlus on avalikku esinemist toetav materjal, mis võib sisaldada erinevaid multimeediumi elemente ning on tavapäraselt esitatud slaididena.

Esitlust saab kasutada esinemise illustreerimiseks, tunni pidamiseks, loovtöö, uurimistöö või projekti tulemi esitlemiseks/kaitsmiseks jne. Multimeediumi elementidega (nt heli, video) rikastatud esitlus võib sobida ka iseseisvaks õppimiseks ja õpitu kordamiseks.

Esitlusi saab luua mitmesuguse tarkvaraga ning jagada veebis, täpsemaid soovitusi vaata peatükis esitluse loomine.

Esitluse näidised

Graafiline organisaator

Graafiline organisaator on seoste esitamiseks kasutatav visuaalne mõistete, mõtete ehk ideede või järelduste võrgustik.

Mõistekaarti (ingl concept map) saab kasutada graafilise abivahendina õpitud mõistete seostamiseks, uute seoste leidmiseks ja nende väljendamiseks, protsesside kirjeldamiseks, teadmiste liigendamiseks jm.

Ideekaarti ehk mõttekaarti (ingl mind map) saab kasutada ühe idee (keskne teema või sõna) kohta mõtete, sõnade ja konteksti lisamiseks. Ideekaarti võib luua ajurünnaku (ingl brainstorming) käigus ideede kogumiseks või probleemile lahenduse leidmiseks.

Järelduskaart (ingl consequence map) on diagramm, mis toob ilmsiks sündmused, mis kaasnevad tegeliku või kujuteldava juhtumi, probleemi, trendi või arenguga. Järelduskaardiga saab õppijaid suunata mõtlema tulevikule ja vajalikele muudatustele (Kollom, 2013).

Graafilise organisaatori näidised

Helimaterjal

Helimaterjal on helisalvestusvahenditega loodud materjal, mida edastatakse heli kujul.

Helimaterjali saab kasutada tekstilise õppematerjali alternatiivina (nt audioloeng) ning toetava või illustratiivse lisamaterjalina. Eriti sobilikud on need nägemispuudega õppijale materjali edastamiseks ja õpitegevuste selgitamiseks.

Audioloeng on loengu helisalvestis, mida saab kasutada loengu järelkuulamiseks või iseseisvaks õppimiseks koos multimeediaesitlusega. Sageli kasutatakse helisalvestist koos multimeediumi esitlusega.

Illustratiivset audiomaterjali saab kasutada õppeainetes lisamaterjalina, nt linnulaul bioloogiatunnis ja instrumentide kõlanäited muusikaõpetuses. Sobib kasutada ka toetava materjalina, nt juhendid, intervjuud, reaalsete sündmuste või näidete selgitamine, keele kõla ja häälduse õppimine, meloodia ja rütmiga tutvumine jne.

Helimaterjali näidised

Test

Testiga mõõdetakse õpitulemuste saavutamise taset.

Testi saab sooritada eelnevalt määratud arv kordi ja selle tulemusi hinnatakse, mis aitab kindlaks määrata õppija teadmiste ja oskuste taset. Testis kasutatakse mitmesuguseid küsimuste tüüpe, nt valikvastustega küsimus, arvulise või tekstilise vastusega küsimus, lünkade täitmine, tõene/väär küsimus. Üldjuhul sooritatakse teste kinnistes õpikeskkondades (nt Moodle, Socrative).

Testi näide

Videomaterjal

Videomaterjal on videosalvestusvahenditega loodud materjal, mida võib esitada mitmel kujul: loengusalvestis, videoloeng, õppevideo, animatsioon jne.

Videosalvestistega on võimalik õppijatele audiovisuaalselt anda edasi kogemusi ja teadmisi, millele neil tavapäraselt pole ligipääsu, näiteks:

kultuuri- ja loodusnähtusi jäljendavad mudelid (nt animatsioon);

loodusainete katsed (nt õppevideo, animatsioon);

spetsialisti ettekanne või intervjuu (nt videoloeng);

järelvaatamiseks salvestatud loeng või tund (nt loengusalvestis);

ekraanivideo või videojuhis tarkvara kasutamise õppimiseks (nt õppevideo).

Loengusalvestis on auditoorselt toimuva loengu töötlemata salvestis, mida õppija saab järele vaadata. Tavaliselt on esineja videopilt sünkroniseeritud tema esitlusseadme ekraanipildiga.

Videoloeng on kindla stsenaariumi järgi loodud salvestis. Videoloeng luuakse materjali terviklikuks esitamiseks ning seda saab sobival ajal ja kohas iseseisvalt osade kaupa korduvalt vaadata. Subtiitritega varustatud videoloeng sobib ka kuulmispuudega õppijale.

Õppevideo on protsesside või olukordade tutvustamiseks loodud video, mis luuakse juhul, kui

Animatsioon on illusioon liikumisest, mis on loodud staatiliste piltide järjestikuse esitamisega. Animatsioonid aitavad mõisteid ja nähtusi illustreerida, selgitada ja demonstreerida. Animatsioon on sageli reaalelu mudel, mis võimaldab näidata väga aeglaselt või kiiresti toimuvaid protsesse (nt astronoomilised ja molekulaarse tasandi protsessid). Ülevaatlik juhend animatsioonide loomisest asub veebiaadressil https://animatsioonid.wordpress.com/ (Nevski, 2012)

Videomaterjal on suurepärane vahend ajas kulgevate protsesside kiirendatud või aeglustatud jälgimiseks. Videomaterjali valmistamine ja hiljem selle muutmine nõuab palju aega ja ressurssi, seepärast sobib videot kasutada teemades, mille sisu ajas väga palju ei muutu.

Videomaterjali näidised

Õpimäng

Õpimäng on kindlatel reeglitel põhinev tegevus uute oskuste omandamiseks ja käitumise harjutamiseks erinevates olukordades.

Õpimäng toetab matkitud ülesande kaudu kogemuslikku ja avastuslikku õppimist, arendab suhtlusoskust ning toob esile õppija emotsioonid, mis aitavad kogemustel kinnistuda. Õpimängu kaudu suhestub õppija oma uute teadmistega.

Tavapäraselt koosneb õpimäng kolmest etapist: ettevalmistus (jagatakse rollid, tutvutakse olukorra ja oma rolliga), mängimine (ühistegevus vastavalt olukorrale ja rollidele) ja kogetu mõtestamine ühisarutelus (debriifing ehk järelarutelu).

Õpimänge on hea kasutada selleks, et õppija saaks mingi kogemuse, osaleks olukorras, arendaks suhtlusoskust.

Rollimäng us antakse osalejatele rollid, mille abil harjutatakse reaaleluga sarnases olukorras käitumist. Rollimängud sobivad õppeprotsessi, kui eesmärgiks on suhtumise või käitumise muutmine soovitud suunas. Üks tuntumaid rollimänge on Bafa Bafa, kus harjutatakse suhtlemist teise, meie omast erineva kultuuri esindajaga.

Simulatsiooni- ehk matkimismäng e kasutatakse reeglina koostöö harjutamiseks või suhtumise kujundamiseks etteantud olukorras (nt kiirabi, päästeteenistuse ja politsei koostöö. harjutamine).

Strateegiamäng on loodud probleemide erinevate lahendusviiside turvaliseks katsetamiseks. Tihti on selliste mängude aluseks mingi matemaatiline mudel. Üks tuntumaid strateegiamänge on jätkusuutliku tööstusliku kalastustrateegia katsetamise mäng pealkirjaga "FishBanks" (Meadows, Sterman & King, 2016)

Mõtlemis- ja loogikamäng ud on loodud loogilise põhjendusoskuse arendamiseks. Nad ühendavad endas mängulise elemendi loogilise mõtlemisega. Erinevalt rollimängudest on mõtlemis- ja loogikamängud tihti ühe mängija mängud.

Õpimängu näidised

Ülesanne või harjutus

Ülesanne või harjutus suunab õpitavat rakendama, analüüsima, uurima või kinnistama.

Ülesandeid ja harjutusi kasutatakse vastavalt eesmärgile individuaalselt või koostöös lahendamiseks. Ülesannete ja harjutuste eesmärk on suunata õppijat teadmisi omandama, kinnistama ja rakendama.

Uurimuslik ülesanne suunab õpitegevusele, millega otsitakse maailmas toimuvate protsesside seaduspärasusi või lahendusi probleemidele. Uurimuslik ülesanne lahendatakse püstitades hüpoteese ja kontrollides neid eksperimentide, vaatluste või infoallikates leiduva abil.

Harjutuslikku ülesannet saab kasutada õpitud teadmiste kinnistamiseks, kordamiseks või kontrollimiseks.

Ülesande või harjutuse näidised

Esitlus

Esitlus on avalikku esinemist toetav materjal, mis võib sisaldada erinevaid multimeediumi elemente ning on tavapäraselt esitatud slaididena.

Esitlust saab kasutada esinemise illustreerimiseks, tunni pidamiseks, loovtöö, uurimistöö või projekti tulemi esitlemiseks/kaitsmiseks jne. Multimeediumi elementidega (nt heli, video) rikastatud esitlus võib sobida ka iseseisvaks õppimiseks ja õpitu kordamiseks.

Esitlusi saab luua mitmesuguse tarkvaraga ning jagada veebis, täpsemaid soovitusi vaata peatükis esitluse loomine.

Esitluse näidised

Graafiline organisaator

Graafiline organisaator on seoste esitamiseks kasutatav visuaalne mõistete, mõtete ehk ideede või järelduste võrgustik.

Mõistekaarti (ingl concept map) saab kasutada graafilise abivahendina õpitud mõistete seostamiseks, uute seoste leidmiseks ja nende väljendamiseks, protsesside kirjeldamiseks, teadmiste liigendamiseks jm.

Ideekaarti ehk mõttekaarti (ingl mind map) saab kasutada ühe idee (keskne teema või sõna) kohta mõtete, sõnade ja konteksti lisamiseks. Ideekaarti võib luua ajurünnaku (ingl brainstorming) käigus ideede kogumiseks või probleemile lahenduse leidmiseks.

Järelduskaart (ingl consequence map) on diagramm, mis toob ilmsiks sündmused, mis kaasnevad tegeliku või kujuteldava juhtumi, probleemi, trendi või arenguga. Järelduskaardiga saab õppijaid suunata mõtlema tulevikule ja vajalikele muudatustele (Kollom, 2013).

Graafilise organisaatori näidised

Helimaterjal

Helimaterjal on helisalvestusvahenditega loodud materjal, mida edastatakse heli kujul.

Helimaterjali saab kasutada tekstilise õppematerjali alternatiivina (nt audioloeng) ning toetava või illustratiivse lisamaterjalina. Eriti sobilikud on need nägemispuudega õppijale materjali edastamiseks ja õpitegevuste selgitamiseks.

Audioloeng on loengu helisalvestis, mida saab kasutada loengu järelkuulamiseks või iseseisvaks õppimiseks koos multimeediaesitlusega. Sageli kasutatakse helisalvestist koos multimeediumi esitlusega.

Illustratiivset audiomaterjali saab kasutada õppeainetes lisamaterjalina, nt linnulaul bioloogiatunnis ja instrumentide kõlanäited muusikaõpetuses. Sobib kasutada ka toetava materjalina, nt juhendid, intervjuud, reaalsete sündmuste või näidete selgitamine, keele kõla ja häälduse õppimine, meloodia ja rütmiga tutvumine jne.

Helimaterjali näidised

Test

Testiga mõõdetakse õpitulemuste saavutamise taset.

Testi saab sooritada eelnevalt määratud arv kordi ja selle tulemusi hinnatakse, mis aitab kindlaks määrata õppija teadmiste ja oskuste taset. Testis kasutatakse mitmesuguseid küsimuste tüüpe, nt valikvastustega küsimus, arvulise või tekstilise vastusega küsimus, lünkade täitmine, tõene/väär küsimus. Üldjuhul sooritatakse teste kinnistes õpikeskkondades (nt Moodle, Socrative).

Testi näide

Videomaterjal

Videomaterjal on videosalvestusvahenditega loodud materjal, mida võib esitada mitmel kujul: loengusalvestis, videoloeng, õppevideo, animatsioon jne.

Videosalvestistega on võimalik õppijatele audiovisuaalselt anda edasi kogemusi ja teadmisi, millele neil tavapäraselt pole ligipääsu, näiteks:

kultuuri- ja loodusnähtusi jäljendavad mudelid (nt animatsioon);

loodusainete katsed (nt õppevideo, animatsioon);

spetsialisti ettekanne või intervjuu (nt videoloeng);

järelvaatamiseks salvestatud loeng või tund (nt loengusalvestis);

ekraanivideo või videojuhis tarkvara kasutamise õppimiseks (nt õppevideo).

Loengusalvestis on auditoorselt toimuva loengu töötlemata salvestis, mida õppija saab järele vaadata. Tavaliselt on esineja videopilt sünkroniseeritud tema esitlusseadme ekraanipildiga.

Videoloeng on kindla stsenaariumi järgi loodud salvestis. Videoloeng luuakse materjali terviklikuks esitamiseks ning seda saab sobival ajal ja kohas iseseisvalt osade kaupa korduvalt vaadata. Subtiitritega varustatud videoloeng sobib ka kuulmispuudega õppijale.

Õppevideo on protsesside või olukordade tutvustamiseks loodud video, mis luuakse juhul, kui

on soov näidata reaalajas raskesti jälgitavat protsessi (nt ilmastiku- või evolutsiooniprotsesside kiirendamine või aeglustamine);

on võimatu või keeruline protsessis osaleda (nt vulkaaniline tegevus, elu ookeanis);

on vaja suunata tähelepanu protsessi arengule (nt immuunsuse kujunemine vaktsineerimisel, lumehelbe tekkimine);

on liiga kallis tegevust õpperuumis ellu viia (nt elektronmikroskoobi kasutamise õppimine, restaureerimine);

on vaja juhendada õppijat objekti kasutamisel või tegevuste sooritamisel.

Animatsioon on illusioon liikumisest, mis on loodud staatiliste piltide järjestikuse esitamisega. Animatsioonid aitavad mõisteid ja nähtusi illustreerida, selgitada ja demonstreerida. Animatsioon on sageli reaalelu mudel, mis võimaldab näidata väga aeglaselt või kiiresti toimuvaid protsesse (nt astronoomilised ja molekulaarse tasandi protsessid). Ülevaatlik juhend animatsioonide loomisest asub veebiaadressil https://animatsioonid.wordpress.com/ (Nevski, 2012)

Videomaterjal on suurepärane vahend ajas kulgevate protsesside kiirendatud või aeglustatud jälgimiseks. Videomaterjali valmistamine ja hiljem selle muutmine nõuab palju aega ja ressurssi, seepärast sobib videot kasutada teemades, mille sisu ajas väga palju ei muutu.

Videomaterjali näidised

Õpimäng

Õpimäng on kindlatel reeglitel põhinev tegevus uute oskuste omandamiseks ja käitumise harjutamiseks erinevates olukordades.

Õpimäng toetab matkitud ülesande kaudu kogemuslikku ja avastuslikku õppimist, arendab suhtlusoskust ning toob esile õppija emotsioonid, mis aitavad kogemustel kinnistuda. Õpimängu kaudu suhestub õppija oma uute teadmistega.

Tavapäraselt koosneb õpimäng kolmest etapist: ettevalmistus (jagatakse rollid, tutvutakse olukorra ja oma rolliga), mängimine (ühistegevus vastavalt olukorrale ja rollidele) ja kogetu mõtestamine ühisarutelus (debriifing ehk järelarutelu).

Õpimänge on hea kasutada selleks, et õppija saaks mingi kogemuse, osaleks olukorras, arendaks suhtlusoskust.

Õpimäng paneb õppija uude rolli, suunab koostööd tegema või annab võimaluse erinevate strateegiate katsetamiseks ja loogika arendamiseks.

Rollimäng us antakse osalejatele rollid, mille abil harjutatakse reaaleluga sarnases olukorras käitumist. Rollimängud sobivad õppeprotsessi, kui eesmärgiks on suhtumise või käitumise muutmine soovitud suunas. Üks tuntumaid rollimänge on Bafa Bafa, kus harjutatakse suhtlemist teise, meie omast erineva kultuuri esindajaga.

Simulatsiooni- ehk matkimismäng e kasutatakse reeglina koostöö harjutamiseks või suhtumise kujundamiseks etteantud olukorras (nt kiirabi, päästeteenistuse ja politsei koostöö. harjutamine).

Strateegiamäng on loodud probleemide erinevate lahendusviiside turvaliseks katsetamiseks. Tihti on selliste mängude aluseks mingi matemaatiline mudel. Üks tuntumaid strateegiamänge on jätkusuutliku tööstusliku kalastustrateegia katsetamise mäng pealkirjaga "FishBanks" (Meadows, Sterman & King, 2016)

Mõtlemis- ja loogikamäng ud on loodud loogilise põhjendusoskuse arendamiseks. Nad ühendavad endas mängulise elemendi loogilise mõtlemisega. Erinevalt rollimängudest on mõtlemis- ja loogikamängud tihti ühe mängija mängud.

Õpimängu näidised

Ülesanne või harjutus

Ülesanne või harjutus suunab õpitavat rakendama, analüüsima, uurima või kinnistama.

Ülesandeid ja harjutusi kasutatakse vastavalt eesmärgile individuaalselt või koostöös lahendamiseks. Ülesannete ja harjutuste eesmärk on suunata õppijat teadmisi omandama, kinnistama ja rakendama.

Uurimuslik ülesanne suunab õpitegevusele, millega otsitakse maailmas toimuvate protsesside seaduspärasusi või lahendusi probleemidele. Uurimuslik ülesanne lahendatakse püstitades hüpoteese ja kontrollides neid eksperimentide, vaatluste või infoallikates leiduva abil.

Harjutuslikku ülesannet saab kasutada õpitud teadmiste kinnistamiseks, kordamiseks või kontrollimiseks.

Ülesande või harjutuse näidised

Digitaalsete õppematerjalide kogumikud

Õppeprotsessi toetavad kogumikud on reeglina seotud õppeprotsessi mitme etapiga, kuid võivad sobida ka ühte etappi. Ülevaadet kogumike iseloomulikest omadustest vaata lisas 2.

Kursus

Kursus on õppeaine või selle osa materjalide, õpitegevuste ja õpijuhiste süsteemne terviklik kogum. Reeglina toetab, suunab ja juhib kursusel õppimist õpetaja, aga mõnel juhul on võimalik kursust ka iseseisvalt läbida.

Kursus võib olla loodud osaliselt või täielikult veebis läbimiseks. Osaliselt veebipõhise kursuse õppeprotsessis, nn kombineeritud õppes, toimub ka auditoorseid kohtumisi, aga täielikult veebipõhise kursuse kontakttunnid toimuvad veebis. Kursuse veebipõhist õpikeskkonda (nt Moodle) kasutatakse õppe- ja juhendmaterjalide jagamiseks, suhtlemiseks, rühmatööks, kodutööde esitamiseks, õppijate hindamiseks jne.

2010. aastal U.S. Department of Educationi läbi viidud uuringust "Evaluation of Evidence-Based Practices in Online Learning" selgus, et paremaid tulemusi saavutavad õppijad kombineeritud õppes, kus auditoorsete kohtumiste vahepeal toimuvad tegevused e-kursusel ( Means, Toyama, Murphy, Bakia, & Jones, 2010).

Kursuse loomiseks on HITSA 2010. aastal (uuendatud trükk 2013) andnud välja juhendi, mis asub aadressil: http://issuu.com/e-ope.ee/docs/e-kursuse_juhend

Kursuse näidised

Veebilehestik

Veebilehestik on veebilehekülgede terviklik kogum, mis koondab erinevat tüüpi materjale.

Veebilehestikke (koduleht, ajaveeb, viki vms) sobib õppeprotsessis kasutada näiteks infoallikana, õppeülesannete vahendamiseks ning nende sooritamiseks, projektitööks või kursuse ülesehitamiseks. Vajadusel saab veebilehestikele ligipääsu piirata.

Veebilehestiku näidised

Õpik

Õpik on õppeainet või selle osa süsteemselt käsitlev õppematerjal.

Õpikut saab kasutada õppeaine või kursuse sisu kokkuvõtlikuks esitamiseks. Õpikut saab luua staatilise digiraamatuna (nt PDF, EPUB jne) või veebilehestikuna, millele on lisatud interaktiivsust erinevate simulatsioonide, videote või harjutuste kaudu. Digitaalne õpik võib koosneda moodulitest, mida kasutaja saab ise tervikuks liita.

Õpiku näidised

Õpiobjekt

Õpiobjekt on iseseisvaks läbimiseks loodud terviklik, õppimist toetav, erinevates kontekstides taaskasutatav, tehnilistele standarditele vastav digitaalne, interaktiivne õppematerjal.

Õpiobjektid võivad olla erineva mahu, sisu, kujunduse ja tehnilise teostusega, kuid neil on selge ühisjoon: igas õpiobjektis on väljendatud põhieesmärk ja õpitulemus, mille saavutamist toetatakse erinevate interaktiivsete õpitegevustega (enesekontrolliküsimused, testid, simulatsioonid jm). Mida väiksem on õpiobjekti maht, seda parem on õpiobjekti taaskasutada erinevates sihtrühmades.

Õpiobjekt võib olla näiteks SCORM-formaadis sisupakett (SCORM learning package), õpimoodul (learning module) või minikursus (mini-course). Õpiobjekti iseloomustavad järgmised omadused:

õppimise toetamine: käsitleb ühte teemat, sisu vastab seatud eesmärgile ja õpitulemustele, valitud meediumid toetavad õpitulemuste saavutamist ja erinevaid õpistiile ning õpiobjekt on läbitav ka iseseisvalt. Õppesisu arvestab õppija vajaduste ja eripäradega (sh erivajadustega õppijatega).

taaskasutatavus: vastab mitme sihtrühma vajadustele ja võimalustele ning sobib kasutamiseks sõltumata ajast ja kohast.

terviklikkus: õpitulemuste saavutamiseks vajalik sisu (õppematerjalid ja ülesanded) on õpiobjekti sees ning tehniliselt töökorras.

ühilduvus: õpiobjekt on tehniliselt universaalne, seda on võimalik kasutada levinumate operatsioonisüsteemide ja tarkvaraga.

Õpiobjekti loomiseks on HITSA 2012. aastal andnud välja juhendi, mis asub aadressil: http://issuu.com/e-ope.ee/docs/juhendkvaliteetseopiobjektiloomiseks.

Õpiobjekti näidised

Kursus

Kursus on õppeaine või selle osa materjalide, õpitegevuste ja õpijuhiste süsteemne terviklik kogum. Reeglina toetab, suunab ja juhib kursusel õppimist õpetaja, aga mõnel juhul on võimalik kursust ka iseseisvalt läbida.

Osaliselt veebipõhise kursuse õppeprotsessis, nn kombineeritud õppes, toimub ka auditoorseid kohtumisi, aga täielikult veebipõhise kursuse kontakttunnid toimuvad veebis

Kursus võib olla loodud osaliselt või täielikult veebis läbimiseks. Osaliselt veebipõhise kursuse õppeprotsessis, nn kombineeritud õppes, toimub ka auditoorseid kohtumisi, aga täielikult veebipõhise kursuse kontakttunnid toimuvad veebis. Kursuse veebipõhist õpikeskkonda (nt Moodle) kasutatakse õppe- ja juhendmaterjalide jagamiseks, suhtlemiseks, rühmatööks, kodutööde esitamiseks, õppijate hindamiseks jne.

2010. aastal U.S. Department of Educationi läbi viidud uuringust "Evaluation of Evidence-Based Practices in Online Learning" selgus, et paremaid tulemusi saavutavad õppijad kombineeritud õppes, kus auditoorsete kohtumiste vahepeal toimuvad tegevused e-kursusel ( Means, Toyama, Murphy, Bakia, & Jones, 2010).

Kursuse loomiseks on HITSA 2010. aastal (uuendatud trükk 2013) andnud välja juhendi, mis asub aadressil: http://issuu.com/e-ope.ee/docs/e-kursuse_juhend

Kursuse näidised

Veebilehestik

Veebilehestik on veebilehekülgede terviklik kogum, mis koondab erinevat tüüpi materjale.

Veebilehestikke (koduleht, ajaveeb, viki vms) sobib õppeprotsessis kasutada näiteks infoallikana, õppeülesannete vahendamiseks ning nende sooritamiseks, projektitööks või kursuse ülesehitamiseks. Vajadusel saab veebilehestikele ligipääsu piirata.

Veebilehestiku näidised

Õpik

Õpik on õppeainet või selle osa süsteemselt käsitlev õppematerjal.

Õpikut saab kasutada õppeaine või kursuse sisu kokkuvõtlikuks esitamiseks. Õpikut saab luua staatilise digiraamatuna (nt PDF, EPUB jne) või veebilehestikuna, millele on lisatud interaktiivsust erinevate simulatsioonide, videote või harjutuste kaudu. Digitaalne õpik võib koosneda moodulitest, mida kasutaja saab ise tervikuks liita.

Õpiku näidised

Õpiobjekt

Õpiobjekt on iseseisvaks läbimiseks loodud terviklik, õppimist toetav, erinevates kontekstides taaskasutatav, tehnilistele standarditele vastav digitaalne, interaktiivne õppematerjal.

Õpiobjektid võivad olla erineva mahu, sisu, kujunduse ja tehnilise teostusega, kuid neil on selge ühisjoon: igas õpiobjektis on väljendatud põhieesmärk ja õpitulemus, mille saavutamist toetatakse erinevate interaktiivsete õpitegevustega (enesekontrolliküsimused, testid, simulatsioonid jm). Mida väiksem on õpiobjekti maht, seda parem on õpiobjekti taaskasutada erinevates sihtrühmades.

Õpiobjekt võib olla näiteks SCORM-formaadis sisupakett (SCORM learning package), õpimoodul (learning module) või minikursus (mini-course). Õpiobjekti iseloomustavad järgmised omadused:

õppimise toetamine: käsitleb ühte teemat, sisu vastab seatud eesmärgile ja õpitulemustele, valitud meediumid toetavad õpitulemuste saavutamist ja erinevaid õpistiile ning õpiobjekt on läbitav ka iseseisvalt. Õppesisu arvestab õppija vajaduste ja eripäradega (sh erivajadustega õppijatega).

taaskasutatavus: vastab mitme sihtrühma vajadustele ja võimalustele ning sobib kasutamiseks sõltumata ajast ja kohast.

terviklikkus: õpitulemuste saavutamiseks vajalik sisu (õppematerjalid ja ülesanded) on õpiobjekti sees ning tehniliselt töökorras.

ühilduvus: õpiobjekt on tehniliselt universaalne, seda on võimalik kasutada levinumate operatsioonisüsteemide ja tarkvaraga.

Õpiobjekti loomiseks on HITSA 2012. aastal andnud välja juhendi, mis asub aadressil: http://issuu.com/e-ope.ee/docs/juhendkvaliteetseopiobjektiloomiseks.

Õpiobjekti näidised

Metoodilised materjalid

Metoodilised materjalid aitavad õpetajatel õppetegevusi didaktiliselt tõhusalt läbi viia ja teiste loodud õppematerjale kasutada. Järgnevalt kirjeldatakse levinumaid metoodilisi materjale.

Hindamismudel

Hindamismudel on õppeprotsessi või õpitulemuste hindamise kriteeriumite terviklik kogum.

Hindamismudel võimaldab määrata teadmiste taset, hinnata õpitegevust või -tulemust osaoskuste kaupa ning selgitada koondhinde kujunemist. Hindamismudeli levinuim vorm on maatriks, kus ridades on kriteeriumid ning veergudes selgitustega skaala.

Hindamismudel võimaldab õpetajatel hinnata õppijate töid ja tegevusi ühtsetel alustel. Hindamismudeli kasutamine toetab õpimotivatsiooni ja keerukamate õpitegevuste (nt praktikum, projektitöö, rühmatöö) mõistetavamat hindamist.

Hindamismudel võimaldab kaasata õppijaid hindama oma või kaasõppija õpitegevust või -tulemust. Kriteeriumid ja nende põhjal oma õpitegevuse või -tulemuse hindamine (eneseanalüüs) aitab õppijal mõista oma nõrkusi ja tugevusi. Kaasõppija õpitegevuse või -tulemuse hindamine suunab õppijat analüüsima õpitava sisu ja sellele hinnangut andma.

Hindamismudeli näidised

Tunnikava

Tunnikavas kirjeldatakse õppetunni osi.

Tunnikava on õpetajat toetav materjal, mis on eeskujuks ja abiks ka kolleegidele, kes selle abil tööd planeerida saavad (nt asendusõpetaja või praktikant). Tunnikava loomine aitab õppetööd süsteemselt planeerida, läbi mõelda kõik selle komponendid ja lihtsustada õppetöö läbiviimist.

Tunnikava koosneb üldjuhul järgmistest komponentidest: teema, sihtrühm, eesmärgid, õpitulemused, mõisted, kasutatavad õppematerjalid, vahendid, meetodid ja õppetöö etapid. Traditsiooniliselt kirjeldatakse tunnikavas järgmisi õppetöö osasid: tähelepanu haaramine, õppetunni eesmärkidest informeerimine, õppija motiveerimine, varem õpitu meeldetuletamine, uue materjali esitamine/õppimine, õppimise suunamine, õpitu kinnistamine, rakendamine ja õppijale tagasiside andmine.

Tunnikava näidised

Õpilugu

Õpilugu on õppimise ja õpetamise kogemuse kirjeldus, mis sisaldab kavandamist, läbiviimist, järeldusi ja analüüsi.

Õpilugu aitab õpetajal õppetööd analüüsida ning uudsete võtete ja meetoditega mitmekesistada. Õpilugu kirjeldab õppijate ja õpetajate tegevusi ning kasutatud digivahendeid.

Oluline on tegevuste järel neid analüüsida ning lisada õpiloo kirjeldusse tagasivaade, millised meetodid aitasid õppijatel püstitatud eesmärke saavutada. Samuti võib lisada soovitused, kuidas õppetegevust paremaks muuta või täiendada ning mida õpetaja ise õppis. Õpiloo stsenaariumi saab korduvalt rakendada, asendades vajadusel õpitegevusi.

Õpiloo näidised

Hindamismudel

Hindamismudel on õppeprotsessi või õpitulemuste hindamise kriteeriumite terviklik kogum.

Hindamismudel võimaldab määrata teadmiste taset, hinnata õpitegevust või -tulemust osaoskuste kaupa ning selgitada koondhinde kujunemist. Hindamismudeli levinuim vorm on maatriks, kus ridades on kriteeriumid ning veergudes selgitustega skaala.

Hindamismudel võimaldab õpetajatel hinnata õppijate töid ja tegevusi ühtsetel alustel. Hindamismudeli kasutamine toetab õpimotivatsiooni ja keerukamate õpitegevuste (nt praktikum, projektitöö, rühmatöö) mõistetavamat hindamist.

Hindamismudel võimaldab kaasata õppijaid hindama oma või kaasõppija õpitegevust või -tulemust. Kriteeriumid ja nende põhjal oma õpitegevuse või -tulemuse hindamine (eneseanalüüs) aitab õppijal mõista oma nõrkusi ja tugevusi. Kaasõppija õpitegevuse või -tulemuse hindamine suunab õppijat analüüsima õpitava sisu ja sellele hinnangut andma.

Hindamismudeli näidised

Tunnikava

Tunnikavas kirjeldatakse õppetunni osi.

Tunnikava on õpetajat toetav materjal, mis on eeskujuks ja abiks ka kolleegidele, kes selle abil tööd planeerida saavad (nt asendusõpetaja või praktikant). Tunnikava loomine aitab õppetööd süsteemselt planeerida, läbi mõelda kõik selle komponendid ja lihtsustada õppetöö läbiviimist.

Tunnikava koosneb üldjuhul järgmistest komponentidest: teema, sihtrühm, eesmärgid, õpitulemused, mõisted, kasutatavad õppematerjalid, vahendid, meetodid ja õppetöö etapid. Traditsiooniliselt kirjeldatakse tunnikavas järgmisi õppetöö osasid: tähelepanu haaramine, õppetunni eesmärkidest informeerimine, õppija motiveerimine, varem õpitu meeldetuletamine, uue materjali esitamine/õppimine, õppimise suunamine, õpitu kinnistamine, rakendamine ja õppijale tagasiside andmine.

Tunnikava näidised

Õpilugu

Õpilugu on õppimise ja õpetamise kogemuse kirjeldus, mis sisaldab kavandamist, läbiviimist, järeldusi ja analüüsi.

Õpilugu aitab õpetajal õppetööd analüüsida ning uudsete võtete ja meetoditega mitmekesistada. Õpilugu kirjeldab õppijate ja õpetajate tegevusi ning kasutatud digivahendeid.

Oluline on tegevuste järel neid analüüsida ning lisada õpiloo kirjeldusse tagasivaade, millised meetodid aitasid õppijatel püstitatud eesmärke saavutada. Samuti võib lisada soovitused, kuidas õppetegevust paremaks muuta või täiendada ning mida õpetaja ise õppis. Õpiloo stsenaariumi saab korduvalt rakendada, asendades vajadusel õpitegevusi.

Õpiloo näidised

Abimaterjalid

Abimaterjalid on õppetegevust toetavad õppematerjalid. Järgnevalt kirjeldatakse levinumaid abimaterjalide tüüpe.

Andmestik

Andmestik on hulk ühise struktuuriga andmeid, mida kasutatakse tähendusliku informatsiooni loomiseks ning nähtuste selgitamiseks.

Andmestikke saab kasutada protsesside selgitamisel, andmeanalüüsi ja andmebaasi põhitõdede õppimisel nii näidetena kui ka iseseisva või rühmatöö alusmaterjalina. Andmestikule on õppetöös kasutamisel vaja lisada juhend või siduda see ülesande/harjutusega.

Andmestik on kasutatav siis, kui andmed on varustatud metaandmetega (nt pealkiri, tüüp, autor, loomise aeg, asukoht). Andmestik vormistatakse tavaliselt tabelina ning see võib koosneda erinevatest meediaelementidest (tekst, pildid, videod jne).

Andmestikke saab ise luua või kasutada olemasolevaid (nt ministeeriumite ja ametkondade veebilehed).

Andmestiku näidised

Loovtööjuhend

Loovtööjuhend on töö sooritamiseks vajalike tegevuste või etappide selgitus.

Loovtööjuhendit saab õppija kasutada oma loovtöö planeerimisel, teostamisel, aruande vormistamisel ning esitluse koostamisel.

Loovtööjuhendis esitatakse loovtööle kehtivad nõuded: eesmärgid, teostuse viis, oodatav tulemus, protsessi kirjeldamise ja analüüsi põhimõtted (nt arengumapi koostamine), esitlemise võimalused, loovtöö hindamise kriteeriumid.

Loovtööjuhendi näide

Projektikava

Projektikava on suunis projekti tegemiseks.

Projektikava kasutatakse projektiõppe korral, et toetada õppijate tegevusi ja anda suunised eesmärkide saavutamiseks. Projektikava kirjeldab projekti tegevusi ja etappe, mis enamasti toimuvad kindlas järjekorras.

Projektikava näidised

Materjalikogu

Materjalikogu koondab materjale ühe teema, õppeaine, meetodi jms kohta või üht tüüpi materjale erinevate sihtrühmade jaoks.

Materjalikogu tagab vajalikele infoallikatele kiire juurdepääsu ja võimaldab neid veebis jagada (OneDrive, Dropbox, Weebly, Google Sites, Blogger). Materjalikogusid klassifitseeritakse järgmiselt: järjehoidjakogu, pildikogu, helikogu ja videokogu. Eri tüüpi materjalikogu loomiseks võib kasutada ka spetsiifilist keskkonda.

Järjehoidjakogu on materjali- või artikliviidete kogu. Järjehoidjakogu saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega, mis võimaldab järjehoidjaid märksõnastada ja jagada (nt Mendeley, Diigo, Delicious, Pinterest, Scoop.it).

Pildikogu on digitaalsete piltide kogu (album), mida saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega Flickr, Picasa jms.

Helikogu on digitaalsete helisalvestiste kogu, mida saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega SoundCloud, Jamendo jms.

Videokogu on digitaalsete videoklippide kogu (temaatiliselt rühmitatud kogu, esitusloend, kanal), mida saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega YouTube, Vimeo jms.

Materjalikogu näidised

Õpijuhis

Õpijuhis on õppijale mõeldud materjal, mis kirjeldab õppeaine või kursuse eesmärke, teemat, tegevusi, ajakava, kohustuslikke nõudeid, ülesandeid ja hindamist.

Õpijuhise võib koostada terve õppeaine, kursuse või üksikute õpitegevuste (ülesannete) kohta. Näiteks õpijuhises juhtumiuuringu kohta kirjeldatakse õpitegevust, mille peamine analüüsiühik on reaalset olukorda või probleemi kirjeldav üksikjuhtum. Õpijuhise all saab mõista ka ainekaarti või õppijale suunatud väljavõtet õpetaja töökavast.

Õpijuhise näidised

Andmestik

Andmestik on hulk ühise struktuuriga andmeid, mida kasutatakse tähendusliku informatsiooni loomiseks ning nähtuste selgitamiseks.

Andmestikke saab kasutada protsesside selgitamisel, andmeanalüüsi ja andmebaasi põhitõdede õppimisel nii näidetena kui ka iseseisva või rühmatöö alusmaterjalina. Andmestikule on õppetöös kasutamisel vaja lisada juhend või siduda see ülesande/harjutusega.

Andmestik on kasutatav siis, kui andmed on varustatud metaandmetega (nt pealkiri, tüüp, autor, loomise aeg, asukoht). Andmestik vormistatakse tavaliselt tabelina ning see võib koosneda erinevatest meediaelementidest (tekst, pildid, videod jne).

Andmestikke saab ise luua või kasutada olemasolevaid (nt ministeeriumite ja ametkondade veebilehed).

Andmestiku näidised

Loovtööjuhend

Loovtööjuhend on töö sooritamiseks vajalike tegevuste või etappide selgitus.

Loovtööjuhendit saab õppija kasutada oma loovtöö planeerimisel, teostamisel, aruande vormistamisel ning esitluse koostamisel.

Loovtööjuhendis esitatakse loovtööle kehtivad nõuded: eesmärgid, teostuse viis, oodatav tulemus, protsessi kirjeldamise ja analüüsi põhimõtted (nt arengumapi koostamine), esitlemise võimalused, loovtöö hindamise kriteeriumid.

Loovtööjuhendi näide

Projektikava

Projektikava on suunis projekti tegemiseks.

Projektikava kasutatakse projektiõppe korral, et toetada õppijate tegevusi ja anda suunised eesmärkide saavutamiseks. Projektikava kirjeldab projekti tegevusi ja etappe, mis enamasti toimuvad kindlas järjekorras.

Projekti ülesande (probleemi) püstitamine ja eesmärkide sõnastamine.

Projekti planeerimise kirjeldus, st rollide ja vastutavate isikute määramine, tööde jaotamine, ajakava, üksikliikmete ülesannete planeerimine ja ressursi (inimesed, raha, ruumid, seadmed jne) määratlemine.

Projekti arendamise kirjeldus, kus sõnastatakse osaeesmärgid, vajadusel täpsustatakse ajakava ja osalejate tööjaotus ning kehtestatakse kriitilise vahehinnangu andmise reeglid (nt SWOT-analüüsi läbiviimise juhised).

Projekti rakendamise kirjeldus, mis selgitab, kuidas informatsiooni hangitakse ja töödeldakse ning kuidas tulemusteni jõutakse ja neist raporteeritakse.

Projekti lõpetamise kirjeldus, milles selgitatakse, kuidas eesmärgid täideti, analüüsitakse protsessi eri etappe, antakse hinnanguid, kogutakse tagasisidet ja toimub tunnustamine.

Projektikava näidised

Materjalikogu

Materjalikogu koondab materjale ühe teema, õppeaine, meetodi jms kohta või üht tüüpi materjale erinevate sihtrühmade jaoks.

Materjalikogu tagab vajalikele infoallikatele kiire juurdepääsu ja võimaldab neid veebis jagada (OneDrive, Dropbox, Weebly, Google Sites, Blogger). Materjalikogusid klassifitseeritakse järgmiselt: järjehoidjakogu, pildikogu, helikogu ja videokogu. Eri tüüpi materjalikogu loomiseks võib kasutada ka spetsiifilist keskkonda.

Järjehoidjakogu on materjali- või artikliviidete kogu. Järjehoidjakogu saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega, mis võimaldab järjehoidjaid märksõnastada ja jagada (nt Mendeley, Diigo, Delicious, Pinterest, Scoop.it).

Pildikogu on digitaalsete piltide kogu (album), mida saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega Flickr, Picasa jms.

Helikogu on digitaalsete helisalvestiste kogu, mida saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega SoundCloud, Jamendo jms.

Videokogu on digitaalsete videoklippide kogu (temaatiliselt rühmitatud kogu, esitusloend, kanal), mida saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega YouTube, Vimeo jms.

Materjalikogu näidised

Õpijuhis

Õpijuhis on õppijale mõeldud materjal, mis kirjeldab õppeaine või kursuse eesmärke, teemat, tegevusi, ajakava, kohustuslikke nõudeid, ülesandeid ja hindamist.

Õpijuhise võib koostada terve õppeaine, kursuse või üksikute õpitegevuste (ülesannete) kohta. Näiteks õpijuhises juhtumiuuringu kohta kirjeldatakse õpitegevust, mille peamine analüüsiühik on reaalset olukorda või probleemi kirjeldav üksikjuhtum. Õpijuhise all saab mõista ka ainekaarti või õppijale suunatud väljavõtet õpetaja töökavast.

Õpijuhise näidised

Digitaalsete õppematerjalide loomisel tuleb lisaks üldistele põhimõtetele arvestada ka meediumist tulenevaid iseloomulikke nõudeid. Mida täpsemalt ja üksikasjalikumalt on eesmärk läbi mõeldud (mida, milleks ja kuidas tegema hakatakse), seda vähem "halbu üllatusi" ootab autorit õppematerjali loomisel. Materjali sisu esitamiseks saab kasutada erinevaid meediume, mida on võimalik omavahel kombineerida. Järgnevalt antakse täpsemad ja spetsiifilisemad soovitused teksti, graafika, heli, video, animatsiooni, esitluse ja testi loomiseks.

Tekstiliste materjalide loomine

Tekst on enim levinud ja kasutatavaim viis informatsiooni edastamiseks. Digitaalne materjal on enamasti interaktiivne tekst, mis sisaldab veebilinke ja mis on esitatud HTML-formaadis (veebilehtedena). Samas edastatakse väga palju teksti ka failidena: esitlusprogrammides ja tekstiredaktorites loodud materjalid, mida levitatakse nt PDF-, DOC-, PPT- või EPUB-vormingus repositooriumite või õpikeskkondade kaudu.

Interaktiivsed tekstid võimaldavad kasutada õppijat aktiveerivaid võtteid (nt automaatse tagasisidega mõtlemisküsimused, selgitavate tekstide ilmumine kursori liikumisel pildile) ning vistutada ( embed) teksti sisse aktiveerivat sisu (nt YouTube'i video). Tänapäeval loetakse aina vähem pikki lineaarseid tekste ja ka õppimisel eelistatakse interaktiivset, lühemat, liigendatud teksti, mis on kombineeritud illustratiivse ja selgitava materjaliga (tekst, joonis, video, heli).

Tekste saab luua väga erinevate veebipõhiste rakendustega:

Samas ka tekstiredaktoritega:

MS Word

Office Libre Writer

iWorks Pages

Notepad

Tuntumad tekstifailivormingud on TXT, DOC, DOCX, RTF ja ODT. Need formaadid ei taga teksti kujunduse säilimist, kui neid avada teiste programmidega. Tekstide autentsel kujul levitamiseks (eriti, kui need sisaldavad tabeleid, jooniseid ja pilte) sobib kasutada PDF-vormingut (Portable Document Format), kuna see säilitab materjali algse kujunduse ning seda on võimalik vaadata kõigi levinumate operatsioonisüsteemide, mobiiliseadmete ja e-lugeritega. PDF-vormingus faile on võimalik muuta eritarkvaraga. Mittemuudetavas tekstivormingus esitatakse ka e-raamatuid (nt EPUB või MOBI). Kui kasutajal pole e-lugerit (nt Amazon Kindle, Nook, Kobo), millega vastavas vormingus faile loetakse, võib selleks kasutada vabavaralist programmi Calibre ( http://calibre-ebook.com/).

Kergesti loetava ja haaratava teksti koostamisel ja liigendamisel tuleb arvestada järgnevate soovitustega:

pealkirjaga tekitatakse huvi ja kajastatakse tekstis räägitavat;

sissejuhatavas lõigus võetakse kokku teksti põhisisu ja mõte;

kasutatakse loetelusid;

kasutatakse lühikesi lõike;

kasutatakse olevikuvormi ja kindlat kõneviisi;

rõhutamisel kasutatakse rasvast ja/või kaldkirja, rõhutatakse pigem üksikuid sõnu kui pikemaid tekstiplokke;

välditakse teksti allajoonimist, v.a juhul, kui tegemist on veebiviitega;

väliste veebiviidete kohta esitatakse soovitatavalt lingitava materjali pealkiri, autor ja võimalusel täispikk veebiaadress (URL);

välditakse läbiva suurtähega tekstiplokkide kirjutamist.

Teksti kujundamisel tuleb arvestada järgnevate soovitustega:

kirjastiili valikul eelistatakse sans-serif-kirjalaadi (ilma "sabadeta"), mida on ekraanilt kergem lugeda (nt Calibri, Verdana, Arial);

silmale pidepunkti pakkumiseks ja loetavuse parandamiseks kasutatakse vasak- või rööpjoondust;

välised veebiviited on tavaliselt sinise värvusega ning erinevad sama õppematerjali sisestest viidetest;

sarnaseid elemente kujundatakse läbivalt ühtemoodi (nt loetelud, reeglid, definitsioonid, näited, ülesanded, teoreemid);

välditakse taustapilte ja erksaid taustavärve;

teksti- ja taustavärve eristatakse tugevas kontrastis (must kiri valgel taustal);

Neid põhimõtteid järgides koostatud tekst köidab rohkem õppija tähelepanu ja aitab materjalist paremini aru saada. Põhimõtete mittejärgmine võib takistada õppija tööd õppematerjaliga (vaegnägijad, värvipimedad, mustvalge trükk jm).

Graafika loomine

Graafikaga (joonised, pildid, graafikud) saab esitada õpitava sisu, seda illustreerida, püüda õppijate tähelepanu ja aidata neil paremini mõista keerulisi seoseid. Graafika kasutamine õppematerjalis on eriti kasulik nägemismäluga õppijale. Oluline on jälgida, et graafika oleks eesmärgipärane, sisaldaks vajadusel selgitavat teksti ja viitaks selle autorile. Kujundus peab arvestama väljakujunenud disainipõhimõtteid, ei tohi hajutada õppija tähelepanu ega suurendada töökoormust. Graafikat lisades tuleb sisestada ka selle alternatiivtekst (ALT), mis on nähtav, kui graafikat ei kuvata või pole võimalik seda näha (nt vaegnägijad, kes kasutavad ekraanilugerit).

Kui õppematerjali kavand koos teksti- ja pildimaterjaliga on valmis, tasub üle vaadata, kas lisatav graafika vajab eraldi töötlust. Näiteks:

muuta suurust, kadreerida (valida sobiv laius ja kõrgus, vältides pildi venitamist);

muuta värvi, kontrastsust, heledust jne;

vähendada faili mahtu, arvestades, et ei halveneks graafika kvaliteet;

valida sobilik failivorming, mida toetavad levinumad veebilehitsejad.

Levinumad veebilehitsejad toetavad pildivorminguid nagu JPG, PNG ja GIF. Viimased kaks võimaldavad kasutada läbipaistvat tausta, selliseid pilte saab paigutada värvilisele foonile nii, et pildi enda foon ei jää paistma. JPG (või JPEG) sobib fotodele, sest lubab ka väga väikese failisuuruse korral säilitada ilusa ja üksikasjaliku pildi. See vorming ei sobi aga graafikute ja jooniste jaoks, mille puhul on soovitatav kasutada nt PNG- või GIF-vormingut.

Graafika loomisel eristatakse rastergraafikat (fotod, skannitud pildid) ja vektorgraafikat (joonised, graafikud, logod, tekst).

Rastergraafika puhul on pildi pind jagatud väikestest punktikestest koosnevaks mosaiikseks võrgustikuks, mida nimetatakse rastriks. Üksikuid rastrit moodustavaid ruudukesi või punktikesi nimetatakse piksliteks, millest igaühel on oma värv ja igaüks on teistest sõltumatult töödeldav. Pilti normaalsuuruses vaadates me neid punkte ei taju, kuna nad on liiga pisikesed, aga kokku moodustavad nad silmale ühtlaselt mõjuva pinna. Pilti suurendades suurenevad ka pikslid ja pilt muutub sakiliseks. Pildi kvaliteet sõltub pilditihedusest ehk resolutsioonist, mis näitab pikslite arvu ühe pindalaühiku kohta (ingl dots per inch). Rastergraafika failid on reeglina mahukad ning nende kiiremaks kuvamiseks või allalaadimiseks tuleb piltide mahtu salvestamisel vähendada. Kui hiljem proovida vähendatud pilti suurendada, tundub see ähmane või "karvane".

Lihtsamaks pilditöötluseks (lõikamine, teksti lisamine) saab kasutada operatsioonisüsteemidega kaasas olevat tarkvara (nt Paint, Draw). Lisaks saab kasutada teisi tasuta rakendusi:

Tasulised tarkvarad fotode spetsiifilisemaks töötlemiseks on näiteks Adobe Photoshop http://www.adobe.com/products/photoshop.html ja Adobe Lightroom https://lightroom.adobe.com/.

Vektorgraafikas kasutatakse joonise kujutise saamiseks geomeetrilisi kujundeid, mis võimaldavad pildi suurendamisel ja vähendamisel säilitada selle kvaliteeti (joonis 3). Lihtsamaid jooniseid saab luua tekstitöötlus- või esitlustarkvaraga (nt Word, Write, PowerPoint, Impress) ja lihtsamaid graafikuid tabelarvutustarkvaraga (nt Excel, Calc, iWork Numbers). Keerulisemate graafiliste elementide loomiseks on vaja spetsiifilist tarkvara (nt Statistica, MathCAD) ja ka riistvara (nt digitaalne joonistuslaud).

Joonise loomiseks saab kasutada arvutisse installitavat tasuta tarkvara. Näiteks:

Vektorgraafika ja 3D-mudelite loomiseks on tasulise tarkvarana kasutusel näiteks:

Graafika paremaks eristumiseks tekstist on soovitatav jätta teksti ja pildi vahele vaba ruumi (näiteks 5-10 pikslit või 1-2 täheruumi). See kiirendab lugemist, samas annab materjalile õhulisust. Õppematerjalile graafika lisamisel on vaja arvestada, et õppijad kasutavad sageli nutiseadmeid, milles võib suuremahuliste illustratsioonide või joonistega materjali lugemine olla väga ajamahukas või isegi võimatu. Üldreeglina sobib, kui õppematerjalis kasutatud pisipildi keskmine maht jääb alla 50 kB ja illustreeriva pildi või joonise keskmine maht jääb alla 150 kB.

Näide: Kui teete digifotokaga "tavalise" pildi, on selle suurus 1-7 MB. Kui jagate seda pilti veebilehel ilma lisatöötluseta, tundub lehe testimisel kiire internetiühendusega arvutis kõik sobivat. Kui aga kasutaja tahab lehte nutitelefonist vaadata, võib pildi allalaadimiseks kuluda palju aega.

Heli loomine

Heli- ehk audiosalvestisega saab õppematerjalile lisada selgitusi ja helinäiteid, kuid esitada ka kogu vajalikku õppematerjali ( podcast ehk taskuhääling, audioloeng). Helimaterjal sobib eriti hästi kuulmismäluga õppijale. Helimaterjali loomine ei ole keeruline, kuid seda on raskem muuta kui teksti. Keeleõppes aitab heli kasutamine õppida hääldust ning harjuda keele kõlaga.

Helisalvestiste kasutamiseks õppematerjalides ja nende tõrgeteta kuulamiseks on oluline jälgida kasutatud failivorminguid. Levinumad helisalvestiste vormingud on MP3 ja WAV, mida suudavad ette mängida kõik arvutid, mobiilseadmed ja muud pleierid (CD-mängija).

MP3 on pakitud failivorming, millest tulenevalt on selles vormingus fail väikese mahuga ja internetis kiirelt liigutatav. Helifaili loomisel MP3-vormingus tuleb jälgida, et edastamiskiirus oleks kõne puhul minimaalselt 64 kbit/s ja muudel juhtudel vähemalt 128 kbit/s. Mida suurem on infoedastamiskiirus, seda kvaliteetsem on tulemus, aga seda suurem on ka helifaili maht.

WAV on pakkimata ja kõrge kvaliteediga heli salvestamiseks mõeldud vorming, mida on hea kasutada originaalmaterjali säilitamiseks. Internetis levitamiseks on see tülikalt mahukas.

Helisalvestiste loomiseks saab kasutada professionaalseid helisalvesteid, diktofone, nutitelefone ja sülearvutisse sisse ehitatud mikrofone. Heli salvestamiseks on erinevaid rakendusi:

Sound Recorder (Windows vaikimisi rakendus)

Garage Band (Mac OS vaikimisi rakendus)

Audacity (Windows, Mac OS, Linux)

Vocaroo http://vocaroo.com (veebipõhine tarkvara)

SpeakPipe https://www.speakpipe.com (veebipõhine tarkvara)

Heliklipi salvestamisel tuleb pöörata tähelepanu sobiva hääletooni leidmisele ja kõnemaneerile (sobiv tempo, diktsioon). Kui on võimalik valida mono või stereo salvestusrežiimi vahel, sobib kõne salvestuseks mono, kuna see võtab vähem salvestusruumi, kuid ei jää kvaliteedis stereole alla. Stereo kuulub pigem muusika salvestamise juurde erinevate pillide ja helide esiletoomiseks. Salvestamisel tuleb kasutada korralikku mikrofoni või peakomplekti (kõrvaklapid ja mikrofon) ning jälgida, et ei oleks segavat taustamüra.

Helisalvestise töötlemiseks saab kasutada järgmiseid levinud tarkvarasid:

Heliklipid saab üles laadida pilverakendustesse, mille kaudu on neid mugav otse maha mängida, lingina jagada või failina alla laadida (nt SoundCloud, Dropbox, OneDrive, Google Drive). SoundCloudi on pleier juba sisse ehitatud ja sealt on klippe mugav veebilehele vistutada. Nutiseadmetesse on klipi kuulamiseks sageli vaja paigaldada lisarakendus.

Video loomine

Videomaterjaliga saab õppijatele anda edasi kogemusi ja teadmisi, millele neil muidu puuduks ligipääs (nt teenindusolukord eri kultuuriruumides, eksperdi esinemine, külaskäik maa-alusesse kaevandusse jne). Video on suurepärane vahend ajas kulgevate protsesside jälgimiseks kiirendatult või aeglustatult ning sobib eriti hästi nägemis- ja kuulmismäluga õppijale. Videomaterjali loomine ja selle muutmine on aja- ja ressursimahukas ning esitab spetsiifilisi nõudeid arvuti riist- ja tarkvarale, eeldades materjali loojalt videotöötlustarkvara tundmist. Seepärast sobib videot kasutada teemade puhul, mille sisu muutub aeglaselt.

Videomaterjali loomisel eristatakse nelja etappi:

kavandamine,

salvestamine,

töötlemine,

levitamine.

Kavandamine
Videosalvestise loomist alustatakse kavandamisest, mida toetavad järgnevad küsimused:

Kas õppetöö näitlikustamiseks on vaja mingeid situatsioone lavastada?

Kas on vaja filmida esinejat ja/või mingit tegevust, protsessi, seadmeid, esemeid vmt?

Kas on oluline salvestada arvutiekraanil toimuvat?

Mis on filmimisel oluline, millele operaator (filmija) peab tähelepanu pöörama?

Kavandamise käigus valmib eesmärkidele vastav stsenaarium (kaadrid, tekstid, tiitrid, graafika jne), mis aitab otsustada, millist riist- ja tarkvara video loomisel kasutada.
Salvestamine
Video filmimiseks tuleb varuda piisavalt aega ning leida koht, kus on vajalikud valgustingimused, taust kaadrikompositsioonideks ja võimalused kvaliteetse heli salvestamiseks. Videomaterjali on võimalik luua professionaalse tehnikata, kuid kindlasti on vaja foto- või videokaamerat ja statiivi. Filmida saab ka nutitelefoni või tahvelarvutiga, kuid nendega loodud salvestise kvaliteet ei ole samaväärne profikaamera pakutava kvaliteediga. Võimaluse korral on hea kasutada spetsialistide abi (nt haridustehnoloog või multimeediaspetsialist) ning kaasata kolleege või õppijaid, kes erinevate ülesannete eest hoolt kannavad (valgustus, heli, subtiitrid jm).

Enamikul seadmetest saab kasutada automaatseid seadistusi, aga enne võtet tuleks siiski ise määrata kaamera valge balanss ning filmimise ajal jälgida fookust ja ava. Vajadusel tehakse stseenist mitu duublit, mille seast valitakse montaaži käigus parim.

Arvutiekraanil toimuvat on võimalik salvestada spetsiaalse ekraanivideo loomise tarkvaraga või spetsiaalse riistvaraga (nt Echo360), mis salvestab kogu arvuti videoväljundisse saadetud info. Enne ekraanivideo loomist tasub põhjalikult läbi mõelda salvestamiseks olulised tegevused ja selgitav tekst ning kõike paar korda harjutada. Ekraanivideo loomiseks sobib tarkvara:

Videoväljundisse saadetud signaali võimaldavad salvestada näiteks BlackMagicu ATEM Television Studio või ECHO360 Lecture Capture. Kui tahate videosalvestises näidata tahvlile või paberile kirjutatavat, võib aidata interaktiivne tahvel (näiteks SmartBoard, Wacom, Promethean), dokumendikaamera või interaktiivne pliiats ("PaperShow", eBeam, Ben Q).
Video töötlemine
Enamasti tuleb salvestatud materjali töödelda (kaadrite lõikamine, taustaheli, graafika, eriefektide ja tiitrite lisamine), milleks kasutatakse spetsiaalset tarkvara.

Levinud tasuta tarkvara on Windows Movie Maker (Windows), iMovie (Mac OS) ja OpenShot Video Editor (Linux), veebipõhistest vahenditest sobivad Wevideo ( https://www.wevideo.com/) ja Magisto ( www.magisto.com).

Asjatundlikumaks videotöötluseks kasutatakse tasulist tarkvara:

Ekraanivideo töötlemise vahendid on tavaliselt samad, millega need salvestati. Levinumad ekraanivideo salvestamise-töötlemise vahendid on:

Arvestada tuleb, et video töötlemisele kuluv aeg on salvestusajast palju pikem, sest sageli on vaja materjali mitu korda üle vaadata. Mida täpsem ja läbimõeldum on eeltöö (stsenaarium), seda väiksem on töötlemisele kuluv aeg.
Subtiitrite lisamine
Kui video sisu on vaja esitada teistes keeltes (tõlge) või täiendava meediumina kuulmispuudega inimestele, saab videomaterjalile lisada subtiitrid. Neid saab lisada enamikus videotöötlusprogrammides, kuid sel juhul on neid hiljem keeruline eemaldada. Nutikam on kasutada spetsiaalset subtiitrite loomise tarkvara, mis võimaldab luua eraldiseisva tervikliku subtiitrifaili, mille importimisel lähevad subtiitrid videos automaatselt õigesse kohta. Lisaks saab vaataja sel juhul võimaluse valida endale ise sobivas keeles subtiitrid. Tasuta subtiitrite loomise tarkvara on näiteks Subtitle Workshop ( http://subworkshop.sourceforge.net/), VisualSubSync ( http://www.visualsubsync.org/) või Aegisub ( http://www.aegisub.org/downloads/).
Video levitamine
Enne video tööfaili renderdamist filmiks tuleb pöörata tähelepanu videoklipi metaandmetele, mõõtmetele, mahule, kestusele ja vormingule.

Videoklipp peab olema varustatud olulisemate metaandmetega: pealkiri, autor, loomise aeg, eesmärk või kontekst, mida võib esitada tiitrites. Videos kasutatud teiste autorite materjalidele (muusika, pildid) peab olema korrektselt viidatud.

Video suuruse all mõistetakse video mõõtmeid pikslites ja videofaili andmemahtu megabaitides. Video mõõtmed on otseselt seotud video andmemahuga - mida kõrgema lahutuse ja kestusega on video, seda rohkem andmemahtu kulub iga sekundi kohta. Video soovitatavad minimaalsed mõõtmed on 1280 x 720 pikslit.

Video kestus peab olema minimaalne, et tutvustada käsitletavat teemat. Õppeotstarbelise videoklipi pikkus peaks jääma 10 minuti piiresse. Pikema videoloengu puhul tasub kaaluda selle jaotamist lühemateks osadeks.

Videofaili levitamiseks internetis tuleb video salvestada sellises vormingus, mida saab vaadata igas operatsioonisüsteemis. Kõige laiemalt toetatud ja internetis levitamiseks sobiv vorming on MP4.

Videofaile on soovitatav levitada videorepositooriumite kaudu, et neid saaks erinevates seadmetes vaadata alla laadimata. Tuntumad videorepositooriumid on:

Repositooriumisse lisatud videofaili jagatakse lingina või vistutatakse embed-koodiga otse õppematerjali sisse.

Testi loomine

Teste saab kasutada hindamiseks ja enesekontrolliks. Õppematerjalis luuakse test reeglina enesekontrolliks, mitte õppija hindamiseks. Enesekontrollitestis kasutatakse automaatset tagasisidet andvaid küsimusi või vaba vastusega küsimusi, mille vastuseid võrreldakse šabloonis etteantud vastustega. Enamlevinud automaatset tagasisidet andvad küsimustetüübid on järgmised:

Tüüp

Kirjeldus ja näited

Küsimuste-vastuste reastamine õigesse järjekorda (nt kronoloogilised sündmused, paremusjärjestus)

Otseste paaride tekitamine, igale vastusevariandile on võimalik märkida üks paariline (nt tabel raadionuppudega). Küsimused ja vastused võivad olla ka tekstid, pildid ja helid

Lünktekst
( Gap Match, Inline Choice)

Lühivastus
( Short Answer, Text Entry)

Esseevastus
( Essay, Extended Text)

Lisaks ülaltoodule võimaldab mõni testide loomise rakendus kasutada pildi ja objekti omavaheliste seoste loomist.

Objekti märkimine pildil valikvariantidega (hotspotInteraction): pildil on võimalk valida mitme ala vahel ja märgistada vaid üks.

Objekti märkimine pildile (selectPointInteraction): pildil tuleb märgistada õige ala ilma vastuse variantideta või ettemääratud alata (saab märkida suvalisse kohta), nt maakaardile.

Pildil lünkade täitmine valikvastustega (graphicGapMatchInteraction): pildil on lüngad, mida tuleb täita, valides vastava vastusevariandi pildi alt (nt lohista pildile).

Järgnevasse tabelisse on koondatud levinumad testide loomise rakendused, kus iga rakenduse juurde on märgitud, milliseid küsimusetüüpe see võimaldab kasutada.

Rakendustes eXeLearning ja MyUdutu loodud testid vastavad ka SCORM-standardile. Kui SCORM-test on imporditud õpikeskkonda, siis on testi sooritamisel võimalik kuvada tulemused õpikeskkonna (nt Moodle) hinnetetabelis.

Testide ja enesekontrollitestide loomise vahendite kasutusjuhendeid leiab veebiaadressilt http://koolielu.ee/tools/?tag=test

Esitluse loomine

Esitlus on nn esineja spikker, mis toetab esinemist ja aitab seda visualiseerida. Esitlus koosneb üldjuhul järgmistest osadest:

tiitelslaid - sisaldab pealkirja, autorite ja esinejate andmeid, aega, kohta jm,

sissejuhatav slaid - tutvustab esitluse teemasid,

teemaslaidid - käsitlevad esitluse sisu,

kokkuvõttev slaid - sisaldab kokkuvõtet teemast, rõhutab esitluse peamist sõnumit.

Täiendavalt võib esitlus sisaldada sisukorda, kasutatud allikaid, tänuavaldust, kontaktandmeid jm. Esitluse loomisel tuleb silmas pidada eesmärki, sihtrühma, kasutamise asukohta (auditoorne või veebipõhine) ja terviklahendust. Esitluse slaidile lisatakse korraga ainult ühe teema info, mis võib olla esitatud erinevate multimeediaelementidena (tekst, pilt, diagramm, tabel, videolõik vm) või nende kombinatsioonina. Oluline on kasutada läbivalt ühesugust vormistust (värve, animatsioone, slaidisiire) ja kontrastseid värvitoone, sealjuures mitte rohkem kui kolme erinevat värvi.

Teksti esitamiseks slaididel on soovitatav kasutada märksõnu, milleks võivad olla olulised nimed, aastaarvud, protsendid jms. Märksõnad esitatakse slaididel loeteluna, kasutades kogu esitluse piires ühesuguseid loetelumärke ja teisi kujunduselemente. Teksti esitamisel on soovitatav lähtuda "6 x 6" reeglist (maksimaalselt 6 rida, ühel real 6 sõna). Lühendid tuleb esmakordsel kasutamisel pikalt välja kirjutada. Teksti kujundamise täpsemaid soovitusi loe peatükis tekstiliste materjalide loomine.

Graafika kasutamine aitab muuta esitluse atraktiivsemaks. Hea kvaliteediga ja teemakohane pilt, diagramm vm graafilised objektid asendavad teksti või toetavad selle mõistmist. Graafilisele objektile tuleb lisada autoriviide. Graafika loomise täpsemaid soovitusi vaata peatükis graafika loomine.

Heli ja videoga saab slaididel teemat käsitleda või illustreerida. Heli ja video saab lisada viitena failile, veebiviitena või vistutatult (embedded). Heli- ja videomaterjali loomiseks vaata soovitusi peatükkides heli loomine ja video loomine.

Esitlust saab luua arvutisse allalaaditava tarkvaraga või veebikeskkonnas. Allalaaditavast tarkvarast on enam levinud:

Levinumad veebikeskkonnad on:

Tekstiliste materjalide loomine

Tekst on enim levinud ja kasutatavaim viis informatsiooni edastamiseks. Digitaalne materjal on enamasti interaktiivne tekst, mis sisaldab veebilinke ja mis on esitatud HTML-formaadis (veebilehtedena). Samas edastatakse väga palju teksti ka failidena: esitlusprogrammides ja tekstiredaktorites loodud materjalid, mida levitatakse nt PDF-, DOC-, PPT- või EPUB-vormingus repositooriumite või õpikeskkondade kaudu.

Interaktiivsed tekstid võimaldavad kasutada õppijat aktiveerivaid võtteid (nt automaatse tagasisidega mõtlemisküsimused, selgitavate tekstide ilmumine kursori liikumisel pildile) ning vistutada ( embed) teksti sisse aktiveerivat sisu (nt YouTube'i video). Tänapäeval loetakse aina vähem pikki lineaarseid tekste ja ka õppimisel eelistatakse interaktiivset, lühemat, liigendatud teksti, mis on kombineeritud illustratiivse ja selgitava materjaliga (tekst, joonis, video, heli).

Tekste saab luua väga erinevate veebipõhiste rakendustega:

Samas ka tekstiredaktoritega:

MS Word

Office Libre Writer

iWorks Pages

Notepad

Tuntumad tekstifailivormingud on TXT, DOC, DOCX, RTF ja ODT. Need formaadid ei taga teksti kujunduse säilimist, kui neid avada teiste programmidega. Tekstide autentsel kujul levitamiseks (eriti, kui need sisaldavad tabeleid, jooniseid ja pilte) sobib kasutada PDF-vormingut (Portable Document Format), kuna see säilitab materjali algse kujunduse ning seda on võimalik vaadata kõigi levinumate operatsioonisüsteemide, mobiiliseadmete ja e-lugeritega. PDF-vormingus faile on võimalik muuta eritarkvaraga. Mittemuudetavas tekstivormingus esitatakse ka e-raamatuid (nt EPUB või MOBI). Kui kasutajal pole e-lugerit (nt Amazon Kindle, Nook, Kobo), millega vastavas vormingus faile loetakse, võib selleks kasutada vabavaralist programmi Calibre ( http://calibre-ebook.com/).

Tekst on lugejale (õppijale) arusaadavam, kui selle kirjutamisel on järgitud teksti koostamise, struktureerimise ja kujundamise soovitusi

Kergesti loetava ja haaratava teksti koostamisel ja liigendamisel tuleb arvestada järgnevate soovitustega:

pealkirjaga tekitatakse huvi ja kajastatakse tekstis räägitavat;

sissejuhatavas lõigus võetakse kokku teksti põhisisu ja mõte;

kasutatakse loetelusid;

kasutatakse lühikesi lõike;

kasutatakse olevikuvormi ja kindlat kõneviisi;

rõhutamisel kasutatakse rasvast ja/või kaldkirja, rõhutatakse pigem üksikuid sõnu kui pikemaid tekstiplokke;

välditakse teksti allajoonimist, v.a juhul, kui tegemist on veebiviitega;

väliste veebiviidete kohta esitatakse soovitatavalt lingitava materjali pealkiri, autor ja võimalusel täispikk veebiaadress (URL);

välditakse läbiva suurtähega tekstiplokkide kirjutamist.

Teksti kujundamisel tuleb arvestada järgnevate soovitustega:

kirjastiili valikul eelistatakse sans-serif-kirjalaadi (ilma "sabadeta"), mida on ekraanilt kergem lugeda (nt Calibri, Verdana, Arial);

silmale pidepunkti pakkumiseks ja loetavuse parandamiseks kasutatakse vasak- või rööpjoondust;

välised veebiviited on tavaliselt sinise värvusega ning erinevad sama õppematerjali sisestest viidetest;

sarnaseid elemente kujundatakse läbivalt ühtemoodi (nt loetelud, reeglid, definitsioonid, näited, ülesanded, teoreemid);

välditakse taustapilte ja erksaid taustavärve;

teksti- ja taustavärve eristatakse tugevas kontrastis (must kiri valgel taustal);

Neid põhimõtteid järgides koostatud tekst köidab rohkem õppija tähelepanu ja aitab materjalist paremini aru saada. Põhimõtete mittejärgmine võib takistada õppija tööd õppematerjaliga (vaegnägijad, värvipimedad, mustvalge trükk jm).

Graafika loomine

Graafika peab olema eesmärgipärane, sisaldama vajadusel selgitavat teksti ja viitama selle autorile

Graafikaga (joonised, pildid, graafikud) saab esitada õpitava sisu, seda illustreerida, püüda õppijate tähelepanu ja aidata neil paremini mõista keerulisi seoseid. Graafika kasutamine õppematerjalis on eriti kasulik nägemismäluga õppijale. Oluline on jälgida, et graafika oleks eesmärgipärane, sisaldaks vajadusel selgitavat teksti ja viitaks selle autorile. Kujundus peab arvestama väljakujunenud disainipõhimõtteid, ei tohi hajutada õppija tähelepanu ega suurendada töökoormust. Graafikat lisades tuleb sisestada ka selle alternatiivtekst (ALT), mis on nähtav, kui graafikat ei kuvata või pole võimalik seda näha (nt vaegnägijad, kes kasutavad ekraanilugerit).

Kui õppematerjali kavand koos teksti- ja pildimaterjaliga on valmis, tasub üle vaadata, kas lisatav graafika vajab eraldi töötlust. Näiteks:

muuta suurust, kadreerida (valida sobiv laius ja kõrgus, vältides pildi venitamist);

muuta värvi, kontrastsust, heledust jne;

vähendada faili mahtu, arvestades, et ei halveneks graafika kvaliteet;

valida sobilik failivorming, mida toetavad levinumad veebilehitsejad.

Levinumad veebilehitsejad toetavad pildivorminguid nagu JPG, PNG ja GIF. Viimased kaks võimaldavad kasutada läbipaistvat tausta, selliseid pilte saab paigutada värvilisele foonile nii, et pildi enda foon ei jää paistma. JPG (või JPEG) sobib fotodele, sest lubab ka väga väikese failisuuruse korral säilitada ilusa ja üksikasjaliku pildi. See vorming ei sobi aga graafikute ja jooniste jaoks, mille puhul on soovitatav kasutada nt PNG- või GIF-vormingut.

Graafika loomisel eristatakse rastergraafikat (fotod, skannitud pildid) ja vektorgraafikat (joonised, graafikud, logod, tekst).

Üksikuid rastrit moodustavaid ruudukesi või punktikesi nimetatakse piksliteks, millest igaühel on oma värv ja igaüks on teistest sõltumatult töödeldav

Rastergraafika puhul on pildi pind jagatud väikestest punktikestest koosnevaks mosaiikseks võrgustikuks, mida nimetatakse rastriks. Üksikuid rastrit moodustavaid ruudukesi või punktikesi nimetatakse piksliteks, millest igaühel on oma värv ja igaüks on teistest sõltumatult töödeldav. Pilti normaalsuuruses vaadates me neid punkte ei taju, kuna nad on liiga pisikesed, aga kokku moodustavad nad silmale ühtlaselt mõjuva pinna. Pilti suurendades suurenevad ka pikslid ja pilt muutub sakiliseks. Pildi kvaliteet sõltub pilditihedusest ehk resolutsioonist, mis näitab pikslite arvu ühe pindalaühiku kohta (ingl dots per inch). Rastergraafika failid on reeglina mahukad ning nende kiiremaks kuvamiseks või allalaadimiseks tuleb piltide mahtu salvestamisel vähendada. Kui hiljem proovida vähendatud pilti suurendada, tundub see ähmane või "karvane".

Lihtsamaks pilditöötluseks (lõikamine, teksti lisamine) saab kasutada operatsioonisüsteemidega kaasas olevat tarkvara (nt Paint, Draw). Lisaks saab kasutada teisi tasuta rakendusi:

Tasulised tarkvarad fotode spetsiifilisemaks töötlemiseks on näiteks Adobe Photoshop http://www.adobe.com/products/photoshop.html ja Adobe Lightroom https://lightroom.adobe.com/.

Vektorgraafikas kasutatakse joonise kujutise saamiseks geomeetrilisi kujundeid, mis võimaldavad pildi suurendamisel ja vähendamisel säilitada selle kvaliteeti

Vektorgraafikas kasutatakse joonise kujutise saamiseks geomeetrilisi kujundeid, mis võimaldavad pildi suurendamisel ja vähendamisel säilitada selle kvaliteeti (joonis 3). Lihtsamaid jooniseid saab luua tekstitöötlus- või esitlustarkvaraga (nt Word, Write, PowerPoint, Impress) ja lihtsamaid graafikuid tabelarvutustarkvaraga (nt Excel, Calc, iWork Numbers). Keerulisemate graafiliste elementide loomiseks on vaja spetsiifilist tarkvara (nt Statistica, MathCAD) ja ka riistvara (nt digitaalne joonistuslaud).

Joonise loomiseks saab kasutada arvutisse installitavat tasuta tarkvara. Näiteks:

Vektorgraafika ja 3D-mudelite loomiseks on tasulise tarkvarana kasutusel näiteks:

Graafika paremaks eristumiseks tekstist on soovitatav jätta teksti ja pildi vahele vaba ruumi (näiteks 5-10 pikslit või 1-2 täheruumi). See kiirendab lugemist, samas annab materjalile õhulisust. Õppematerjalile graafika lisamisel on vaja arvestada, et õppijad kasutavad sageli nutiseadmeid, milles võib suuremahuliste illustratsioonide või joonistega materjali lugemine olla väga ajamahukas või isegi võimatu. Üldreeglina sobib, kui õppematerjalis kasutatud pisipildi keskmine maht jääb alla 50 kB ja illustreeriva pildi või joonise keskmine maht jääb alla 150 kB.

Näide: Kui teete digifotokaga "tavalise" pildi, on selle suurus 1-7 MB. Kui jagate seda pilti veebilehel ilma lisatöötluseta, tundub lehe testimisel kiire internetiühendusega arvutis kõik sobivat. Kui aga kasutaja tahab lehte nutitelefonist vaadata, võib pildi allalaadimiseks kuluda palju aega.

Heli loomine

Heli- ehk audiosalvestisega saab õppematerjalile lisada selgitusi ja helinäiteid, kuid esitada ka kogu vajalikku õppematerjali ( podcast ehk taskuhääling, audioloeng). Helimaterjal sobib eriti hästi kuulmismäluga õppijale. Helimaterjali loomine ei ole keeruline, kuid seda on raskem muuta kui teksti. Keeleõppes aitab heli kasutamine õppida hääldust ning harjuda keele kõlaga.

Helisalvestiste kasutamiseks õppematerjalides ja nende tõrgeteta kuulamiseks on oluline jälgida kasutatud failivorminguid. Levinumad helisalvestiste vormingud on MP3 ja WAV, mida suudavad ette mängida kõik arvutid, mobiilseadmed ja muud pleierid (CD-mängija).

MP3 on pakitud failivorming, millest tulenevalt on selles vormingus fail väikese mahuga ja internetis kiirelt liigutatav. Helifaili loomisel MP3-vormingus tuleb jälgida, et edastamiskiirus oleks kõne puhul minimaalselt 64 kbit/s ja muudel juhtudel vähemalt 128 kbit/s. Mida suurem on infoedastamiskiirus, seda kvaliteetsem on tulemus, aga seda suurem on ka helifaili maht.

WAV on pakkimata ja kõrge kvaliteediga heli salvestamiseks mõeldud vorming, mida on hea kasutada originaalmaterjali säilitamiseks. Internetis levitamiseks on see tülikalt mahukas.

Helisalvestiste loomiseks saab kasutada professionaalseid helisalvesteid, diktofone, nutitelefone ja sülearvutisse sisse ehitatud mikrofone. Heli salvestamiseks on erinevaid rakendusi:

Sound Recorder (Windows vaikimisi rakendus)

Garage Band (Mac OS vaikimisi rakendus)

Audacity (Windows, Mac OS, Linux)

Vocaroo http://vocaroo.com (veebipõhine tarkvara)

SpeakPipe https://www.speakpipe.com (veebipõhine tarkvara)

Heliklipi salvestamisel tuleb pöörata tähelepanu sobiva hääletooni leidmisele ja kõnemaneerile (sobiv tempo, diktsioon). Kui on võimalik valida mono või stereo salvestusrežiimi vahel, sobib kõne salvestuseks mono, kuna see võtab vähem salvestusruumi, kuid ei jää kvaliteedis stereole alla. Stereo kuulub pigem muusika salvestamise juurde erinevate pillide ja helide esiletoomiseks. Salvestamisel tuleb kasutada korralikku mikrofoni või peakomplekti (kõrvaklapid ja mikrofon) ning jälgida, et ei oleks segavat taustamüra.

Helisalvestise töötlemiseks saab kasutada järgmiseid levinud tarkvarasid:

Hea tava järgi loodud õppeotstarbeline heliklipp on:

funktsionaalne (eesmärgipärane, otstarbekas, töötav jne);

piisavalt lühike (kuni 10 minutit), et kuulaja suudaks jälgida;

kuulaja poolt juhitav (peab saama soovi korral peatada või edasi/tagasi kerida).

Heliklipid saab üles laadida pilverakendustesse, mille kaudu on neid mugav otse maha mängida, lingina jagada või failina alla laadida (nt SoundCloud, Dropbox, OneDrive, Google Drive). SoundCloudi on pleier juba sisse ehitatud ja sealt on klippe mugav veebilehele vistutada. Nutiseadmetesse on klipi kuulamiseks sageli vaja paigaldada lisarakendus.

Video loomine

Videomaterjaliga saab õppijatele anda edasi kogemusi ja teadmisi, millele neil muidu puuduks ligipääs (nt teenindusolukord eri kultuuriruumides, eksperdi esinemine, külaskäik maa-alusesse kaevandusse jne). Video on suurepärane vahend ajas kulgevate protsesside jälgimiseks kiirendatult või aeglustatult ning sobib eriti hästi nägemis- ja kuulmismäluga õppijale. Videomaterjali loomine ja selle muutmine on aja- ja ressursimahukas ning esitab spetsiifilisi nõudeid arvuti riist- ja tarkvarale, eeldades materjali loojalt videotöötlustarkvara tundmist. Seepärast sobib videot kasutada teemade puhul, mille sisu muutub aeglaselt.

Video on suurepärane vahend ajas kulgevate protsesside jälgimiseks kiirendatult või aeglustatult ning sobib eriti hästi nägemis- ja kuulmismäluga õppijale

Videomaterjali loomisel eristatakse nelja etappi:

kavandamine,

salvestamine,

töötlemine,

levitamine.

Kavandamine
Videosalvestise loomist alustatakse kavandamisest, mida toetavad järgnevad küsimused:

Kas õppetöö näitlikustamiseks on vaja mingeid situatsioone lavastada?

Kas on vaja filmida esinejat ja/või mingit tegevust, protsessi, seadmeid, esemeid vmt?

Kas on oluline salvestada arvutiekraanil toimuvat?

Mis on filmimisel oluline, millele operaator (filmija) peab tähelepanu pöörama?

Kavandamise käigus valmib eesmärkidele vastav stsenaarium (kaadrid, tekstid, tiitrid, graafika jne), mis aitab otsustada, millist riist- ja tarkvara video loomisel kasutada.
Salvestamine
Video filmimiseks tuleb varuda piisavalt aega ning leida koht, kus on vajalikud valgustingimused, taust kaadrikompositsioonideks ja võimalused kvaliteetse heli salvestamiseks. Videomaterjali on võimalik luua professionaalse tehnikata, kuid kindlasti on vaja foto- või videokaamerat ja statiivi. Filmida saab ka nutitelefoni või tahvelarvutiga, kuid nendega loodud salvestise kvaliteet ei ole samaväärne profikaamera pakutava kvaliteediga. Võimaluse korral on hea kasutada spetsialistide abi (nt haridustehnoloog või multimeediaspetsialist) ning kaasata kolleege või õppijaid, kes erinevate ülesannete eest hoolt kannavad (valgustus, heli, subtiitrid jm).

Enamikul seadmetest saab kasutada automaatseid seadistusi, aga enne võtet tuleks siiski ise määrata kaamera valge balanss ning filmimise ajal jälgida fookust ja ava. Vajadusel tehakse stseenist mitu duublit, mille seast valitakse montaaži käigus parim.

Arvutiekraanil toimuvat on võimalik salvestada spetsiaalse ekraanivideo loomise tarkvaraga või spetsiaalse riistvaraga (nt Echo360), mis salvestab kogu arvuti videoväljundisse saadetud info. Enne ekraanivideo loomist tasub põhjalikult läbi mõelda salvestamiseks olulised tegevused ja selgitav tekst ning kõike paar korda harjutada. Ekraanivideo loomiseks sobib tarkvara:

Videoväljundisse saadetud signaali võimaldavad salvestada näiteks BlackMagicu ATEM Television Studio või ECHO360 Lecture Capture. Kui tahate videosalvestises näidata tahvlile või paberile kirjutatavat, võib aidata interaktiivne tahvel (näiteks SmartBoard, Wacom, Promethean), dokumendikaamera või interaktiivne pliiats ("PaperShow", eBeam, Ben Q).
Video töötlemine
Enamasti tuleb salvestatud materjali töödelda (kaadrite lõikamine, taustaheli, graafika, eriefektide ja tiitrite lisamine), milleks kasutatakse spetsiaalset tarkvara.

Levinud tasuta tarkvara on Windows Movie Maker (Windows), iMovie (Mac OS) ja OpenShot Video Editor (Linux), veebipõhistest vahenditest sobivad Wevideo ( https://www.wevideo.com/) ja Magisto ( www.magisto.com).

Asjatundlikumaks videotöötluseks kasutatakse tasulist tarkvara:

Ekraanivideo töötlemise vahendid on tavaliselt samad, millega need salvestati. Levinumad ekraanivideo salvestamise-töötlemise vahendid on:

Arvestada tuleb, et video töötlemisele kuluv aeg on salvestusajast palju pikem, sest sageli on vaja materjali mitu korda üle vaadata. Mida täpsem ja läbimõeldum on eeltöö (stsenaarium), seda väiksem on töötlemisele kuluv aeg.
Subtiitrite lisamine
Kui video sisu on vaja esitada teistes keeltes (tõlge) või täiendava meediumina kuulmispuudega inimestele, saab videomaterjalile lisada subtiitrid. Neid saab lisada enamikus videotöötlusprogrammides, kuid sel juhul on neid hiljem keeruline eemaldada. Nutikam on kasutada spetsiaalset subtiitrite loomise tarkvara, mis võimaldab luua eraldiseisva tervikliku subtiitrifaili, mille importimisel lähevad subtiitrid videos automaatselt õigesse kohta. Lisaks saab vaataja sel juhul võimaluse valida endale ise sobivas keeles subtiitrid. Tasuta subtiitrite loomise tarkvara on näiteks Subtitle Workshop ( http://subworkshop.sourceforge.net/), VisualSubSync ( http://www.visualsubsync.org/) või Aegisub ( http://www.aegisub.org/downloads/).
Video levitamine
Enne video tööfaili renderdamist filmiks tuleb pöörata tähelepanu videoklipi metaandmetele, mõõtmetele, mahule, kestusele ja vormingule.

Videoklipp peab olema varustatud olulisemate metaandmetega: pealkiri, autor, loomise aeg, eesmärk või kontekst, mida võib esitada tiitrites. Videos kasutatud teiste autorite materjalidele (muusika, pildid) peab olema korrektselt viidatud.

Video suuruse all mõistetakse video mõõtmeid pikslites ja videofaili andmemahtu megabaitides. Video mõõtmed on otseselt seotud video andmemahuga - mida kõrgema lahutuse ja kestusega on video, seda rohkem andmemahtu kulub iga sekundi kohta. Video soovitatavad minimaalsed mõõtmed on 1280 x 720 pikslit.

Video kestus peab olema minimaalne, et tutvustada käsitletavat teemat. Õppeotstarbelise videoklipi pikkus peaks jääma 10 minuti piiresse. Pikema videoloengu puhul tasub kaaluda selle jaotamist lühemateks osadeks.

Videofaili levitamiseks internetis tuleb video salvestada sellises vormingus, mida saab vaadata igas operatsioonisüsteemis. Kõige laiemalt toetatud ja internetis levitamiseks sobiv vorming on MP4.

Videofaile on soovitatav levitada videorepositooriumite kaudu, et neid saaks erinevates seadmetes vaadata alla laadimata. Tuntumad videorepositooriumid on:

Repositooriumisse lisatud videofaili jagatakse lingina või vistutatakse embed-koodiga otse õppematerjali sisse.

Testi loomine

Teste saab kasutada hindamiseks ja enesekontrolliks. Õppematerjalis luuakse test reeglina enesekontrolliks, mitte õppija hindamiseks. Enesekontrollitestis kasutatakse automaatset tagasisidet andvaid küsimusi või vaba vastusega küsimusi, mille vastuseid võrreldakse šabloonis etteantud vastustega. Enamlevinud automaatset tagasisidet andvad küsimustetüübid on järgmised:

Tüüp

Kirjeldus ja näited

Küsimuste-vastuste reastamine õigesse järjekorda (nt kronoloogilised sündmused, paremusjärjestus)

Otseste paaride tekitamine, igale vastusevariandile on võimalik märkida üks paariline (nt tabel raadionuppudega). Küsimused ja vastused võivad olla ka tekstid, pildid ja helid

Lünktekst
( Gap Match, Inline Choice)

Lühivastus
( Short Answer, Text Entry)

Esseevastus
( Essay, Extended Text)

Lisaks ülaltoodule võimaldab mõni testide loomise rakendus kasutada pildi ja objekti omavaheliste seoste loomist.

Objekti märkimine pildil valikvariantidega (hotspotInteraction): pildil on võimalk valida mitme ala vahel ja märgistada vaid üks.

Objekti märkimine pildile (selectPointInteraction): pildil tuleb märgistada õige ala ilma vastuse variantideta või ettemääratud alata (saab märkida suvalisse kohta), nt maakaardile.

Pildil lünkade täitmine valikvastustega (graphicGapMatchInteraction): pildil on lüngad, mida tuleb täita, valides vastava vastusevariandi pildi alt (nt lohista pildile).

Järgnevasse tabelisse on koondatud levinumad testide loomise rakendused, kus iga rakenduse juurde on märgitud, milliseid küsimusetüüpe see võimaldab kasutada.

Rakendustes eXeLearning ja MyUdutu loodud testid vastavad ka SCORM-standardile. Kui SCORM-test on imporditud õpikeskkonda, siis on testi sooritamisel võimalik kuvada tulemused õpikeskkonna (nt Moodle) hinnetetabelis.

Testide ja enesekontrollitestide loomise vahendite kasutusjuhendeid leiab veebiaadressilt http://koolielu.ee/tools/?tag=test

Esitluse loomine

Esitlus on nn esineja spikker, mis toetab esinemist ja aitab seda visualiseerida. Esitlus koosneb üldjuhul järgmistest osadest:

tiitelslaid - sisaldab pealkirja, autorite ja esinejate andmeid, aega, kohta jm,

sissejuhatav slaid - tutvustab esitluse teemasid,

teemaslaidid - käsitlevad esitluse sisu,

kokkuvõttev slaid - sisaldab kokkuvõtet teemast, rõhutab esitluse peamist sõnumit.

Esitluse slaidile lisatakse korraga ainult ühe teema info

Täiendavalt võib esitlus sisaldada sisukorda, kasutatud allikaid, tänuavaldust, kontaktandmeid jm. Esitluse loomisel tuleb silmas pidada eesmärki, sihtrühma, kasutamise asukohta (auditoorne või veebipõhine) ja terviklahendust. Esitluse slaidile lisatakse korraga ainult ühe teema info, mis võib olla esitatud erinevate multimeediaelementidena (tekst, pilt, diagramm, tabel, videolõik vm) või nende kombinatsioonina. Oluline on kasutada läbivalt ühesugust vormistust (värve, animatsioone, slaidisiire) ja kontrastseid värvitoone, sealjuures mitte rohkem kui kolme erinevat värvi.

Teksti esitamisel on soovitatav lähtuda "6 x 6" reeglist (maksimaalselt 6 rida, ühel real 6 sõna)

Teksti esitamiseks slaididel on soovitatav kasutada märksõnu, milleks võivad olla olulised nimed, aastaarvud, protsendid jms. Märksõnad esitatakse slaididel loeteluna, kasutades kogu esitluse piires ühesuguseid loetelumärke ja teisi kujunduselemente. Teksti esitamisel on soovitatav lähtuda "6 x 6" reeglist (maksimaalselt 6 rida, ühel real 6 sõna). Lühendid tuleb esmakordsel kasutamisel pikalt välja kirjutada. Teksti kujundamise täpsemaid soovitusi loe peatükis tekstiliste materjalide loomine.

Graafika kasutamine aitab muuta esitluse atraktiivsemaks. Hea kvaliteediga ja teemakohane pilt, diagramm vm graafilised objektid asendavad teksti või toetavad selle mõistmist. Graafilisele objektile tuleb lisada autoriviide. Graafika loomise täpsemaid soovitusi vaata peatükis graafika loomine.

Heli ja videoga saab slaididel teemat käsitleda või illustreerida. Heli ja video saab lisada viitena failile, veebiviitena või vistutatult (embedded). Heli- ja videomaterjali loomiseks vaata soovitusi peatükkides heli loomine ja video loomine.

Esitlust saab luua arvutisse allalaaditava tarkvaraga või veebikeskkonnas. Allalaaditavast tarkvarast on enam levinud:

Levinumad veebikeskkonnad on:

Õppematerjalide jagamine on oluline, kuna see võimaldab materjali taaskasutada, aitab kaasa materjalide kvaliteedi tõusule, mitmekesistab materjalide valikut ning toetab elukestvat õpet.

Õppematerjalide taaskasutamine hoiab kokku õpetaja aega ja mitmekeskistab õppeprotsessi. Valmis õppematerjali on võimalik jagada kasutajatele (õppijad, õpetajad) erinevate kanalite kaudu: repositooriumid, pilverakendused, veebikogukonnad, õpikeskkonnad jms. Kõige paremini on materjal leitav repositooriumidest, kuna seal on see varustatud metaandmete jm infoga. Leitud materjali saab kasutada muutmata kujul või oma sihtrühma jaoks kohandatuna (kui kasutustingimused seda võimaldavad).

Õppematerjali on lihtsam taaskasutada, kui juba loomise ajal on arvestatud järgnevaga:

lisatud on autori nimi;

lisatud on materjali loomise aeg;

lisatud on muud olulised metaandmed (sihtrühm, märksõnad, materjalitüüp jmt);

valitud on sobiv litsents;

materjal on kättesaadav muudetava failina (nt DOC, mitte PDF);

kasutamiseks ei ole vaja piiratud ligipääsuga tarkvara;

materjal on vaadeldav levinumate veebilehitsejate ja pleieritega, avaldatud üldlevinud failivormingus (nt HTML, PDF, MP3, MP4, JPG, GIF);

materjali kasutamine on võimalik erinevate operatsioonisüsteemidega ja erinevatel platvormidel (personaal- ja tahvelarvutitel, mobiilidel jms).

Suurt osa õppematerjalidest saab jagada või taaskasutada väga kergesti, kuna need on loodud üldkasutatava tarkvaraga ning nende muutmiseks ja taaskasutamiseks piisab, kui on olemas vastav tarkvara. Keerulisem on jagada õpiobjekte ja teste, kuna jagamisest sõltub, millises keskkonnas on neid võimalik taaskasutada.

Õpiobjektide ja testide taaskasutamine

Õpiobjektide (eelkõige sisupakettide) ja testide kasutamiseks erinevates õpikeskkondades tuleb nende jagamisel arvestada teatud tehniliste nõuete ja standarditega.

Sisupaketi taaskasutamise üks võimalus on pakkida see kindlate standardite alusel ühte kausta (ZIP-failina) ning hiljem pakkida uuesti lahti ja kasutada õpihaldussüsteemides, nt Moodle'is. Standardid määravad, mil viisil sisu pakendatakse ja taasesitatakse. Paljud õppematerjali loomise vahendid toetavad tavaliselt mitut sisupakkimise ja eksportimise standardit.

Kõige levinumad sisupakettide standardite kogud on SCORM -formaadis (Sharable Content Object Reference Model) ja IMS Common Cartridge , mis sobivad õppematerjalide importimiseks nt Moodle'i keskkonda. Sel juhul kajastuvad õppematerjalis olevad hinnatavad testid ka Moodle'i hindetabelis.

SCORMi järgmist põlvkonda nimetatakse Tin Can API ks, seda toetavad Moodle, EasyGenerator, Lectora jpm keskkonnad.

IMSi sisupaketti sobib kasutada siis, kui õppematerjalis ei ole hinnatavaid teste, aga on enesekontrolliteste. Selles formaadis õppematerjalid ei lisandu nt Moodle'i hindetabelisse. Sellist faili on võimalik jagada ja muuta ainult vastavas sisuhalduskeskkonnas (nt ExeLearning, Udutu), kusjuures õigused selleks on vaid faili autoril.

Testide kasutamine sama keskkonna piires on lihtne, kuid teistes keskkondades kasutamiseks on vaja jälgida eksportimisstandardeid.

Näiteks Moodle'ist eksportimiseks on toetatud kolm testiküsimuste vormingu standardit:

1. GIFT - Moodle'i kogukonnas välja töötatud standard, mis võimaldab eksportida ja importida küsimusi tekstifaili vahendusel. Toetatavad küsimuste tüübid: mitmikvalikuga, tõene/väär, lühivastused, vastavusse viimine, lünktekstid, numbrilised ja esseelised küsimused.

2. Moodle'i XML-formaat - Moodle'i spetsiifiline formaat, millega saab teste tõsta (eksportida ja importida) ühest Moodle'ist teise.

3. XHTML-formaat - võimaldab eksportida kõiki küsimusi üheks XHTML-leheks, et neid kasutada ka teistes rakendustes.

Eksportimisel tekkinud ZIP-faili saab üles laadida repositooriumisse. Metaandmetesse tuleb märkida pakkimisstandard, mille alusel saab hiljem valida taaskasutamiseks sobiva keskkonna.

Paljud testi loomise vahendid võimaldavad luua SCORM-formaadis teste (nt ExeLearning, HotPotatoes, MyUdutu), mis on hinnatavad ja seotavad õpihaldussüsteemi hindamisvahenditega. Õppija lahendab SCORM-formaadis testi ja saab automaatselt teada oma tulemuse punktides või protsentides. Süsteem teeb tulemuse teatavaks ka õpetajale (nt Moodle'i hindamistabeli kaudu).

Litsentsimine

Loodud õppematerjalile on soovitatav lisada litsents, mis kehtestab teistele isikutele materjali kasutamise tingimused.

Õppematerjalide avalikustamisel, nii nagu ka väljatöötamisel, tuleb järgida autoriõiguse põhimõtteid. Avalikustada võib ainult neid materjale, mille autoriõigused kuuluvad materjali autorile. Teiste autorite teoste kasutamisel enda loodud materjalis tuleb autorile viidata vastavalt litsentsi tüübile, vajadusel saada temalt luba materjali avalikustamiseks.

Õppematerjali autor peab avalikustamisel mõtlema, millised õigused ta annab tulevastele kasutajatele. Näiteks: kas ta lubab teistel õppematerjali muuta, kasutada seda ärilistel eesmärkidel, ise edasi levitada? Kui võimalik, tähistatakse loodud õppematerjal levitamist lubava litsentsiga (nt Creative Commonsi litsentsid: http://hitsa.ee/teenused/autorioigused/litsentside-selgitused), mis annab teistele loa loodud materjali kasutada/levitada ning määrab viisi, kuidas seda teha võib (nt kas kommertseesmärkidel tohib või mitte).

Enda koostatud õppematerjali litsentsi määramisel tuleb arvesse võtta ka töös kasutatud teiste autorite materjalide litsentsitingimusi - lisatav litsents peab olema samaväärne. Kui kasutustingmusi määratud ei ole, tuleb lähtuda autoriõiguse seaduses ette nähtud teose vaba kasutamise põhimõtetest (AutÕS ptk 4 § 19).

Repositooriumid

Õppematerjalide jagamiseks ja taaskasutamiseks on soovitatav paigutada need repositooriumisse. Repositoorium on spetsiaalne digitaalsete õppematerjalide hoiustamiseks mõeldud andmebaas, mis võimaldab materjale organiseerida, klassifitseerida ja otsida metaandmete järgi. Repositooriumisse lisatavale õppematerjalile on soovitatav lisada metoodiline juhend materjali kasutamiseks õppeprotsessis.

Kodumaistest repositooriumitest leiavad enim kasutamist järgnevad:

Rahvusvahelistest repositooriumitest on tuntumad:

Repositooriumi lisatud õppematerjal tuleb varustada metaandmete ja võtmesõnadega, mis hõlbustab materjali leidmist ja taaskasutamist.

Metaandmed

Digitaalse õppematerjali peamine eelis paberkandjal materjali ees on võimalus seda internetis levitada ja mugavalt taaskasutada. Õppematerjalide paremaks leidmiseks internetiavarustest on soovitatav need paigutada repositooriumitesse ja varustada metaandmetega. Just hoolikalt koostatud metaandmed tagavad materjali leitavuse.

Avalikult jagatavad õppematerjalid peavad olema varustatud metaandmetega ehk õppematerjali kirjeldava informatsiooniga, aitamaks otsijal jõuda soovitud materjalini. Tavaliselt defineeritakse metaandmeid kui andmeid andmete kohta (nt tüüp, sihtrühm, maht jne). Metaandmed lisatakse õppematerjalile selle üleslaadimisel repositooriumisse seal oleva vormi kaudu.

Metaandmete standardeid on mitu, neist tuntumad on Dublin Core, IEEE LOM ja selle rakendusprofiilid (LRE AP, EstCore). Põhiosas on standardid sarnased. Standardite paljususe üks põhjus on see, et need on arendatud erinevates organisatsioonides. Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse repositoorium http://www.e-ope.ee/repositoorium kasutab näiteks DCMES-standardit (The Simple Dublin Core Metadata Element Set), mis koosneb 15 metaandmete väljast/elemendist:

1. Title - pealkiri

2. Creator - autor

3. Subject - teema ja võtmesõnad

4. Description - kirjeldus

5. Publisher - väljaandja

6. Contributor - kaasautor

7. Date - kuupäev

8. Type - materjali tüüp

9. Format - vorming

10. Identifier - materjali tuvastamistähis

11. Source - allikas

12. Language - keel

13. Relation - seos

14. Coverage - hõlmatus (materjali sisu käsitlusulatus, näiteks alamteema, õppetükk, kursus)

15. Rights - õigused

Metaandmetesse tuleb lisada õppematerjali sisu kirjeldavad võtmesõnad, mis aitavad õppematerjali otsida vastavalt selle kasutamise eesmärgile. Soovitatav on mitte kasutada ainult õppematerjali vormi või loomisvahendiga seotud märksõnu (nt kirjeldus "HotPotatoesi test" ei ava testi ainevaldkonda, teemat ega sihtrühma), vaid pöörata tähelepanu sisu avamisele. Näiteks õppematerjalis, milles käsitletakse arvusüsteeme (kahendsüsteem, kümnendsüsteem, kaheksandiksüsteem, kuueteistkümnendiksüsteem), tasub märksõnadena esitada nii arvusüsteemid üldiselt kui ka kõik neli käsitletavat arvusüsteemi eraldi. Sellisel juhul saab õpetaja, kellel on tarvis oma õppetöös kasutada materjali kahendsüsteemi kohta, leida selle konkreetse õppematerjali, otsides kas märksõnaga "arvusüsteemid" või märksõnaga "kahendsüsteem".

Selleks, et kõik autorid määraks valminud õppematerjali tüüpe ühtsetel alustel, on järgnevalt toodud digitaalse õppematerjali tüübi selgitused, mis lähtuvad European Schoolneti (EUN) metaandmete nimekirjast "Learning Resource Exchange Metadata Application Profile" (LRE AP), versioon 4.7).

Õpiobjektide ja testide taaskasutamine

Õpiobjektide (eelkõige sisupakettide) ja testide kasutamiseks erinevates õpikeskkondades tuleb nende jagamisel arvestada teatud tehniliste nõuete ja standarditega.

Sisupaketi taaskasutamise üks võimalus on pakkida see kindlate standardite alusel ühte kausta (ZIP-failina) ning hiljem pakkida uuesti lahti ja kasutada õpihaldussüsteemides, nt Moodle'is. Standardid määravad, mil viisil sisu pakendatakse ja taasesitatakse. Paljud õppematerjali loomise vahendid toetavad tavaliselt mitut sisupakkimise ja eksportimise standardit.

Kõige levinumad sisupakettide standardite kogud on SCORM -formaadis (Sharable Content Object Reference Model) ja IMS Common Cartridge , mis sobivad õppematerjalide importimiseks nt Moodle'i keskkonda. Sel juhul kajastuvad õppematerjalis olevad hinnatavad testid ka Moodle'i hindetabelis.

SCORMi järgmist põlvkonda nimetatakse Tin Can API ks, seda toetavad Moodle, EasyGenerator, Lectora jpm keskkonnad.

IMSi sisupaketti sobib kasutada siis, kui õppematerjalis ei ole hinnatavaid teste, aga on enesekontrolliteste. Selles formaadis õppematerjalid ei lisandu nt Moodle'i hindetabelisse. Sellist faili on võimalik jagada ja muuta ainult vastavas sisuhalduskeskkonnas (nt ExeLearning, Udutu), kusjuures õigused selleks on vaid faili autoril.

Testide kasutamine sama keskkonna piires on lihtne, kuid teistes keskkondades kasutamiseks on vaja jälgida eksportimisstandardeid.

Näiteks Moodle'ist eksportimiseks on toetatud kolm testiküsimuste vormingu standardit:

1. GIFT - Moodle'i kogukonnas välja töötatud standard, mis võimaldab eksportida ja importida küsimusi tekstifaili vahendusel. Toetatavad küsimuste tüübid: mitmikvalikuga, tõene/väär, lühivastused, vastavusse viimine, lünktekstid, numbrilised ja esseelised küsimused.

2. Moodle'i XML-formaat - Moodle'i spetsiifiline formaat, millega saab teste tõsta (eksportida ja importida) ühest Moodle'ist teise.

3. XHTML-formaat - võimaldab eksportida kõiki küsimusi üheks XHTML-leheks, et neid kasutada ka teistes rakendustes.

Eksportimisel tekkinud ZIP-faili saab üles laadida repositooriumisse. Metaandmetesse tuleb märkida pakkimisstandard, mille alusel saab hiljem valida taaskasutamiseks sobiva keskkonna.

Paljud testi loomise vahendid võimaldavad luua SCORM-formaadis teste (nt ExeLearning, HotPotatoes, MyUdutu), mis on hinnatavad ja seotavad õpihaldussüsteemi hindamisvahenditega. Õppija lahendab SCORM-formaadis testi ja saab automaatselt teada oma tulemuse punktides või protsentides. Süsteem teeb tulemuse teatavaks ka õpetajale (nt Moodle'i hindamistabeli kaudu).

Litsentsimine

Loodud õppematerjalile on soovitatav lisada litsents, mis kehtestab teistele isikutele materjali kasutamise tingimused.

Õppematerjalide avalikustamisel, nii nagu ka väljatöötamisel, tuleb järgida autoriõiguse põhimõtteid. Avalikustada võib ainult neid materjale, mille autoriõigused kuuluvad materjali autorile. Teiste autorite teoste kasutamisel enda loodud materjalis tuleb autorile viidata vastavalt litsentsi tüübile, vajadusel saada temalt luba materjali avalikustamiseks.

Õppematerjali tähistamine litsentsiga aitab teistel kasutajatel mõista, mis tingimustel nad loodud materjali kasutada ja levitada võivad

Õppematerjali autor peab avalikustamisel mõtlema, millised õigused ta annab tulevastele kasutajatele. Näiteks: kas ta lubab teistel õppematerjali muuta, kasutada seda ärilistel eesmärkidel, ise edasi levitada? Kui võimalik, tähistatakse loodud õppematerjal levitamist lubava litsentsiga (nt Creative Commonsi litsentsid: http://hitsa.ee/teenused/autorioigused/litsentside-selgitused), mis annab teistele loa loodud materjali kasutada/levitada ning määrab viisi, kuidas seda teha võib (nt kas kommertseesmärkidel tohib või mitte).

Enda koostatud õppematerjali litsentsi määramisel tuleb arvesse võtta ka töös kasutatud teiste autorite materjalide litsentsitingimusi - lisatav litsents peab olema samaväärne. Kui kasutustingmusi määratud ei ole, tuleb lähtuda autoriõiguse seaduses ette nähtud teose vaba kasutamise põhimõtetest (AutÕS ptk 4 § 19).

Repositooriumid

Repositoorium on spetsiaalne digitaalsete õppematerjalide hoiustamiseks mõeldud andmebaas

Õppematerjalide jagamiseks ja taaskasutamiseks on soovitatav paigutada need repositooriumisse. Repositoorium on spetsiaalne digitaalsete õppematerjalide hoiustamiseks mõeldud andmebaas, mis võimaldab materjale organiseerida, klassifitseerida ja otsida metaandmete järgi. Repositooriumisse lisatavale õppematerjalile on soovitatav lisada metoodiline juhend materjali kasutamiseks õppeprotsessis.

Kodumaistest repositooriumitest leiavad enim kasutamist järgnevad:

Rahvusvahelistest repositooriumitest on tuntumad:

Repositooriumi lisatud õppematerjal tuleb varustada metaandmete ja võtmesõnadega, mis hõlbustab materjali leidmist ja taaskasutamist.

Metaandmed

Digitaalse õppematerjali peamine eelis paberkandjal materjali ees on võimalus seda internetis levitada ja mugavalt taaskasutada. Õppematerjalide paremaks leidmiseks internetiavarustest on soovitatav need paigutada repositooriumitesse ja varustada metaandmetega. Just hoolikalt koostatud metaandmed tagavad materjali leitavuse.

Avalikult jagatavad õppematerjalid peavad olema varustatud metaandmetega ehk õppematerjali kirjeldava informatsiooniga, aitamaks otsijal jõuda soovitud materjalini. Tavaliselt defineeritakse metaandmeid kui andmeid andmete kohta (nt tüüp, sihtrühm, maht jne). Metaandmed lisatakse õppematerjalile selle üleslaadimisel repositooriumisse seal oleva vormi kaudu.

Metaandmete standardeid on mitu, neist tuntumad on Dublin Core, IEEE LOM ja selle rakendusprofiilid (LRE AP, EstCore). Põhiosas on standardid sarnased. Standardite paljususe üks põhjus on see, et need on arendatud erinevates organisatsioonides. Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse repositoorium http://www.e-ope.ee/repositoorium kasutab näiteks DCMES-standardit (The Simple Dublin Core Metadata Element Set), mis koosneb 15 metaandmete väljast/elemendist:

1. Title - pealkiri

2. Creator - autor

3. Subject - teema ja võtmesõnad

4. Description - kirjeldus

5. Publisher - väljaandja

6. Contributor - kaasautor

7. Date - kuupäev

8. Type - materjali tüüp

9. Format - vorming

10. Identifier - materjali tuvastamistähis

11. Source - allikas

12. Language - keel

13. Relation - seos

14. Coverage - hõlmatus (materjali sisu käsitlusulatus, näiteks alamteema, õppetükk, kursus)

15. Rights - õigused

Õppematerjali sisu kirjeldavad võtmesõnad aitavad teha selle lihtsasti leitavaks

Metaandmetesse tuleb lisada õppematerjali sisu kirjeldavad võtmesõnad, mis aitavad õppematerjali otsida vastavalt selle kasutamise eesmärgile. Soovitatav on mitte kasutada ainult õppematerjali vormi või loomisvahendiga seotud märksõnu (nt kirjeldus "HotPotatoesi test" ei ava testi ainevaldkonda, teemat ega sihtrühma), vaid pöörata tähelepanu sisu avamisele. Näiteks õppematerjalis, milles käsitletakse arvusüsteeme (kahendsüsteem, kümnendsüsteem, kaheksandiksüsteem, kuueteistkümnendiksüsteem), tasub märksõnadena esitada nii arvusüsteemid üldiselt kui ka kõik neli käsitletavat arvusüsteemi eraldi. Sellisel juhul saab õpetaja, kellel on tarvis oma õppetöös kasutada materjali kahendsüsteemi kohta, leida selle konkreetse õppematerjali, otsides kas märksõnaga "arvusüsteemid" või märksõnaga "kahendsüsteem".

Selleks, et kõik autorid määraks valminud õppematerjali tüüpe ühtsetel alustel, on järgnevalt toodud digitaalse õppematerjali tüübi selgitused, mis lähtuvad European Schoolneti (EUN) metaandmete nimekirjast "Learning Resource Exchange Metadata Application Profile" (LRE AP), versioon 4.7).

Õppematerjali kvaliteedi hindamine on oluline etapp hea õppematerjali loomisel ja jagamisel.

Õppematerjali kvaliteedi hindamiseks on loodud mudel, mis aitab analüüsida õppematerjali sisu, tehnilist teostust, vormistust ja arvestamist autoriõiguse aspektidega.

Üle 70% tulemuse saanud õppematerjale võib pidada kvaliteetseks.

Järgnevas hindamismudelis esitatud kvaliteedikriteeriumid aitavad õppematerjali samm-sammult analüüsida, valides kriteeriumile sobiva hinnangu.
Digitaalsete õppematerjalide hindamismudel

Juhend "Digitaalse õppematerjali loomise soovitused" oli autoritele esimene kord digitaalsetest õppematerjalidest sedavõrd terviklikult kirjutada. HITSA on varem välja andnud nii kvaliteetse e-kursuse kui ka õpiobjekti loomise juhendid, mis suures osas toetavad õppematerjalide loomist kutse- ja kõrghariduses. Käesolevasse juhendisse on püütud koondada kõikidel haridustasemetel kasutusel olevaid õppematerjalide tüüpe ning soovitusi nende koostamiseks, aitamaks luua kvaliteetset digitaalset õppematerjali.

Juhendi üks eesmärk oli ühtse arusaama ja tehnoloogia kiirest arengust tuleneva võõrapärase terminoloogia ühtlustamine. Juhendi koostamise käigus kerkis esile palju uusi mõisteid, millega õppematerjali loomisel ja kasutamisel tuleb harjuda.

Kuigi juhendi autorite hulgas oli nii üldhariduskoolide õpetajaid, kõrgkoolide õppejõude kui ka haridusametnikke, jäi kindlasti mõni aspekt kajastamata. Seetõttu loodame saada juhendi kasutajatelt tagasisidet ja ettepanekuid juhendi parendamiseks.

Loodame, et juhend innustab looma kvaliteetseid digitaalseid õppematerjale nii üksinda kui ka kolleegidega ning loodud materjale teistega jagama. Kvaliteetsed digitaalsed õppematerjalid toetavad muutunud õpikäsitust, aitavad kaasata õppijaid ning muudavad õppimise atraktiivsemaks. Digitaalsete õppematerjalide kasutamine võimaldab tagada kõikjalõppe ( life-wide learning).

Juhendi on kirjutanud Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse (HITSA) eestvedamisel kvaliteedi töörühm 2014-2015 aastal.

Anne Villems

Tartu Ülikooli Arvutiteaduse Instituudi lektor. Anne õpetab nii tulevasi matemaatika ja informaatika õpetajaid, kui ka lugedes andmebaaside kursusi mitmele sihtrühmale. Olud sundisid teda juba 1995. aastal korraldama koos Terje Tuisuga esimest 100% e-õppe kursust ca 600-le õpetajale. Huvi e-õppe ja tema pidevalt arenevate erinevate vormide vastu vastu ei ole kadunud siiani. Lisaks on tekkinud huvi robootika vastu, eriti koolirobootika vormis ja nii on Anne olnud õpilaste First Lego League projektide hindaja juba viiendat aastat.

Laine Aluoja

Türi Põhikooli matemaatika, informaatika ja robootika õpetaja ning haridustehnoloog. Laine toetab IKT-alaselt õpetajaid ja teisi oma kooli töötajaid. Lisaks põhitööle koolis on Laine Järvamaa informaatika- ja robootikaõpetajate aineseksiooni juht, Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse (HITSA) Innovatsioonikeskuse koolitaja ning haridusportaali Koolielu ainemoderaator ja programmi Erasmus+ Euroopa koolide koostööprojekti eTwinning ekspert. Ta on osalenud matemaatika digitaalse õppevara väljatöötamise töörühma ning õpetajate ja õppejõudude haridustehnoloogiliste pädevuste töörühma töös. Lisaks on loonud õppekavasid ja koolitusi, koostanud õppe- ja juhendmaterjale, töölehti jne nii õpetajatele kui ka õpilastele.

Lehti Pilt

Tartu Ülikooli elukestva õppe keskuse haridustehnoloogiakeskuse juhataja. Lehti tegeleb e-õppega alates 2000. aastast, kui asus tööle haridustehnoloogina. Praegu tegeleb ta Tartu Ülikoolis kõigega, mis puudutab e-õppe korraldamist ning kasutusel olevate õpikeskkondade/vahendite haldamist ja arendamist (Moodle, Sisu@UT, Mahara, LimeSurvey, Panopto). Ta on olnud alates 2007. aastast HITSA e-õppe kvaliteeditöörühma liige.

Madli-Maria Naulainen

Kuressaare Gümnaasiumi ajaloo- ja ühiskonnaõpetuse õpetaja ning haridustehnoloog. Madli-Maria on õpetajana töötanud 11 aastat. Oma töös kasutab ta digilahendusi igapäevaselt ning aitab muutunud õpikäsitust juurutada ka kolleegide seas. Kuressaare Gümnaasiumis töötas ta välja programmeerimise õppekava I kooliastmele, mille järgi nüüd algklassid õppekavajärgselt programmeerimise ja robootika algtõdesid tundma õpivad.

Marge Kusmin

Tallinna Tehnikaülikooli haridustehnoloogiakeskuse juhataja. Marge panustab e-õppe arendamisse nii TTÜ-s kui kogu Eestis alates 2004. aastast, kui asus tööle haridustehnoloogina. Marge on aidanud käivitada temaatiliste võrgustike seminaride sarja „Võrgustik võrgutab", toetanud HITSA e-õppe kvaliteeditöörühma käivitumist ja olnud selle liige alates 2007-2012 ja uuesti 2014. aastast. Ta on kuulunud e-õppe uudiskirja kolleegiumi (2006-2012), EITSA Haridustehnoloogiliste pädevuste töörühma (2005-2007) ja õppejõudude pädevusmudeli väjatöötamise töörühma (2010-2011). Alates aastast 2006 on tema meelisteemaks sotsiaalne tarkvara ja selle võimaluste rakendamine õppeprotsessis, mistõttu on kirjutanud hulgaliselt juhendeid sotsiaalse tarkvara kasutamiseks, millest paljud on ilmunud e-õppe uudiskirja töölehtedel.

Veronika Rogalevitš

Tallinna Ülikooli e-õppe keskuse haridustehnoloog ning lepinguline lektor. Veronika töötab ülikoolis alates 2001. aastast ja on pidanud erinevaid ameteid: täienduskoolituste korraldaja, lektor, koolitaja, tehniline sekretär ja haridustehnoloog. Ta omab magistrikraadi multimeediumi ja õpisüsteemide erialal ning on õppinud kolm aastat TLÜ Digitehnoloogiate instituudi doktoriõppekaval "Infoühiskonna tehnoloogiad". Kõige südamelähedasemaks peab koolitamist ja tehnoloogiavahendite kasutamist õppetöös, mida on korduvalt tunnustatud ka tööandja poolt (2011 TLÜ aasta koolitaja, 2015 TLÜ aasta sisekoolitaja, 2004 TLÜ parima digitaalse õppematerjali üks loojatest).

Urmas Tokko

Tartu Tamme Gümnaasiumi bioloogiaõpetaja ja õppesuundade juht. Urmas töötab õpetajana alates 1994. aastast. Ta on Koolielu portaali bioloogia ainemoderaator selle algusest (Õpetaja Võrguvärav, 1999) siiamaani. Aastatel 2006 kuni 2012 oli Urmas ka Tiigrihüppe SA koolitaja. Talle on alati meeldinud IKT aineõpetuses kasutamine ja selle õppimine ning nende kogemuste jagamine kolleegidele.

Lisaks aitasid juhendi koostamisele kaasa Anne Kalmus (Paikuse Põhikool), Merle Varendi (Eesti Infotehnoloogia Kolledž) ja Toomas Plank (Tartu Ülikooli füüsika instituut).

HITSA poolt aitasid kvaliteedipõhimõtete loomisele kaasa Inga Kõue, Kristi Semidor, Katrin Kiilaspää, Egle Kampus ja Kerli Požogina.

Juhendi veebilahenduse autor on Marko Puusaar (OÜ Trummipõrin). Juhend on loodud WordPress tarkvara baasil, kujundusteema Twenty Fifteen alusel.

Autoriõiguse seadus. (2015) Riigi Teataja https://www.riigiteataja.ee/akt/128122011005?leiaKehtiv

Camilleri, A. F., Ehlers, U. D., & Pawlowski, J. (2014) State of the art review of quality issues related to open educational resources (OER).

Cerbin, B., Kopp, B. (2011) Cerbin, W. & Kopp, B. (2011) Lesson study guide. Külastatud aadressil: http://www.uwlax.edu/sotl/lsp/guide/analyzeandrevise.htm

Dafoulas, G. A., Frumkin, L. A., Mimirinis, M., & Murphy, A. (2005). Investigating computer-supported cooperative learning: applications for flexible learning environments. In aiccsa (lk 847-852). IEEE

Elukestva õppe strateegia 2020. (2014) Külastatud aadressil: https://www.hm.ee/sites/default/files/strateegia2020.pdf

Gagne, R. (2016) Robert Gagnes Theory. Külastatud aadressil: http://www.theoryfundamentals.com/gagne.htm

IMS Global Question & Test Interoperability (QTI) Implementation Guide. (2012) Külastatud aadressil: http://www.imsglobal.org/question/qtiv2p1/imsqti_implv2p1.html

Jonassen, D. H. (2000) Computers as mindtools for schools: Engaging critical thinking. Prentice Hall. Külastatud aadressil: http://www.prenhall.com/jonassen/index1.html

Kollom, K. (2013) Mõistekaart, ideekaart ja järelduskaart. Külastatud aadressil: http://www.htk.tlu.ee/wordpress/dippler/kaire19/2013/02/24/moistekaart-ideekaart-ja-jarelduskaart/

Kullik, K. (2009) Noorsootöötaja mitmekultuurilises keskkonnas. Külastatud aadressil: http://www.meis.ee/bw_client_files/integratsiooni_sihtasutus/public/meis_book_file/226_Noorsootootaja_raamat.pdf,

Laanpere, M., Tammets, P. (2010) Mõistekaart õppetöös. Külastatud aadressil: http://moistekaart.wordpress.com/lugemismaterjal/1-nadal/

Laanpere, M. (2015) HITSA koordineeritud nelja digitaalse õppevara komplekti evalvatsiooniuuringu hindamisaruanne. Külastatud aadressil: http://innovatsioonikeskus.ee/sites/default/files/tekstifailid/Aruanne_digioppevara_MLaanpere_14072015.pdf

Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. (2007) A framework for evaluating the quality of multimedia learning resources. Journal of Educational Technology & Society, 10(2), 44-59. Külastatud aadressil: http://www.ifets.info/journals/10_2/5.pdf

Maadvere, I. (2008) Ajaveebid õppetöös. E-õppe uudiskiri ISSN 1736-3586. Külastatud aadressil: http://uudiskiri.e-ope.ee/?p=6953)

Meadows, D., Sterman, J., King, A. (2016) Fishbanks: A Renewable Resource Management Simulation. Külastatud aadressil: https://mitsloan.mit.edu/LearningEdge/simulations/fishbanks/Pages/fish-banks.aspx

Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., Bakia, M., & Jones, K. (2009) Evaluation of Evidence-Based Practices in Online Learning: A Meta-Analysis and Review of Online Learning Studies. US Department of Education

Põldoja, H. (2015) Digitaalsete õppematerjalide koostamine. Külastatud aadressil: https://oppematerjalid.wordpress.com/oppematerjalid/arvutipohine-testimine/

Quality criteria and evaluation tools for learning materials. The Finnish Online University of Applied Sciences (FOUAS) and the Finnish Virtual University. Külastatud aadressil: http://www.amk.fi/images/amk.fi-liitteet/pedagogiikka/quality_criteria.rtf

Quality Criteria for Digital Learning Resources, Norvegian Centre for ICT in Education. Külastatud aadressil: https://iktsenteret.no/sites/iktsenteret.no/files/attachments/quality_criteria_dlr.pdf

Rinde, A. (2015) Multimeedium, 2D animatsioon. Külastatud aadressil: https://lytorn.files.wordpress.com/2015/10/digimeedia.pdf

Rudanovski, A. (2012) Disaini ABC. Külastatud aadressil: http://www.e-ope.ee/_download/euni_repository/file/795/kujunduse_alused.zip/site/lesson7.html).

Saarpuu, K., Rahn, K. (2012) Esimesed sammud programmeerimises. Sissejuhatav kursus. Külastatud aadressil: http://progeesimesedsammud.weebly.com/lihtsamad-motildetlemis-ja-loogikamaumlngud.html

Villems, A., Kusmin, M., Peets M-L., Plank, T., Puusaar, M., Pilt, L., Varendi, M., Sutt, E., Kusnets, K., Kampus, E., Marandi, T., Rogalevitš, V. (2012) Kvaliteetse õbiobjekti loomise juhend (HITSA). Külastatud aadressil: http://issuu.com/e-ope.ee/docs/juhendkvaliteetseopiobjektiloomiseks

Lisa 1: LEARNMIXi taksonoomia digiõppevara kaasautorluse lubavuste kohta

Digitaalsete õppematerjalide loomisse saab hästi kaasata ka õppijaid. Tallinna Ülikooli Haridustehnoloogia keskuses IKT riikliku programmi toel läbiviidud rakendusuuringus LEARNMIX valmis taksonoomia, mille abil on võimalik analüüsida digiõppevara vastavust Eesti elukestva õppe strateegiale ja David H. Jonasseni kirjeldatud õpikäsitlusele. LEARNMIXi taksonoomia jaotab digitaalse õppevara õppija aktiivse kaasautorluse järgi seitsmeks tasemeks.

Tabel 1. LEARNMIXi taksonoomia digiõppevara kaasautorluse lubavuste kohta

Autorluse aste

Õppija tegevused

Näiteid digiõppevarast ja koostevahendeist

4: Laiendab

Lisab materjale, kommenteerib, reflekteerib

Scoop.it, blogi

2: Interaktsioon

Enesetest, õpimäng

LearningApps, HotPotatoes, SCORM

Lisa 2: õppematerjalide kogumike iseloomulikud omadused

check - toetatud

remove - ei ole toetatud

radio_button_unchecked - osaliselt toetatud

Lisa 3: digitaalsete õppematerjalide märksõnastamine metaandmetega ja vahendid digitaalsete õppematerjalide loomiseks

Lisa 1: LEARNMIXi taksonoomia digiõppevara kaasautorluse lubavuste kohta

Digitaalsete õppematerjalide loomisse saab hästi kaasata ka õppijaid. Tallinna Ülikooli Haridustehnoloogia keskuses IKT riikliku programmi toel läbiviidud rakendusuuringus LEARNMIX valmis taksonoomia, mille abil on võimalik analüüsida digiõppevara vastavust Eesti elukestva õppe strateegiale ja David H. Jonasseni kirjeldatud õpikäsitlusele. LEARNMIXi taksonoomia jaotab digitaalse õppevara õppija aktiivse kaasautorluse järgi seitsmeks tasemeks.

Tabel 1. LEARNMIXi taksonoomia digiõppevara kaasautorluse lubavuste kohta

Autorluse aste

Õppija tegevused

Näiteid digiõppevarast ja koostevahendeist

4: Laiendab

Lisab materjale, kommenteerib, reflekteerib

Scoop.it, blogi

2: Interaktsioon

Enesetest, õpimäng

LearningApps, HotPotatoes, SCORM

Lisa 2: õppematerjalide kogumike iseloomulikud omadused

check - toetatud

remove - ei ole toetatud

radio_button_unchecked - osaliselt toetatud

Lisa 3: digitaalsete õppematerjalide märksõnastamine metaandmetega ja vahendid digitaalsete õppematerjalide loomiseks

# data[].attributes.attachment_link.title
Digitaalse õppematerjali loomise soovitused - Juhend digitaalse õppematerjali autorile

# data[].attributes.attachment_link.description
Käesolev juhend koondab üldiseid suunised digitaalsete õppematerjalide sisu, tehnilise teostamise, vormistamise ja jagamise kohta ning kirjeldab erinevaid õppematerjalide tüüpe koos lühikeste kasutuskirjeldustega. Juhendi eesmärk on toetada õppematerjalide autoreid digitaalsete õppematerjalide koostamisel, olemasolevate materjalide kasutamisel ning anda suunised nii uute kui ka olemasolevate materjalide jagamiseks.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The professional qualifications system forms a part of the Estonian qualifications system. The professional qualifications system connects the education system with the labour market and contributes to lifelong learning and the development, assessment, recognition and comparison of work-related competence.
The objectives of the occupa-
tional qualifications system are:

to support the competitive edge of the Estonian workforce - Estonian workforce is compe- tent, they have the knowledge, skills and attitudes required for successful operation;

to form prerequisites that the content and quantity of studies targeted at occupational activi-
ties meet requirements of the labour market;

to facilitate that the compe-
tence of individuals is apprecia-
ted and recognised, regardless where and how the studies took place;

to make occupational qualifications internationally comparable.

Figure. Competence circle

# data[].attributes.attachment_link.title
Occupational qualifications | Estonian Ministry of Education and Research

# data[].attributes.attachment_link.description
The professional qualifications system forms a part of the Estonian qualifications system. The professional qualifications system connects the education system with the labour market and contributes to lifelong learning and the development, assessment, recognition and comparison of work-related competence.

# data[].attributes.headline
Tuleviku Õpetaja: Õpetaja digitaalne arengumapp

# data[].attributes.subject
Tuleviku Õpetaja: Õpetaja digitaalne arengumapp

# data[].attributes.attachment_link.title
Tuleviku Õpetaja: Õpetaja digitaalne arengumapp : Koolielu

# data[].attributes.attachment_link.description
Koolielu.ee on Eesti üldhariduse infokeskkond ja õppematerjalide repositoorium.

# data[].attributes.body
Mida arvestada keskkonna valimisel?

# data[].attributes.attachment_link.title
Õpetaja arengumapi ehk e-portfoolio näidis

# data[].attributes.attachment_link.description
Head arengumappi iseloomustab hästi struktureeritud esitus. Oma e-portfoolio alusena võib kasutada spetsiaalselt kutsestandardi järgi tehtud näidisvormi: