# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wyszukiwanie informacji to jeden z podstawowych problemów, którymi zajmuje się algorytmika. Algorytm wyszukujący otrzymuje na wejściu określony problem i po przetestowaniu pewnej liczby możliwych wariantów, daje na wyjściu jego rozwiązanie. Algorytmy stosujące bardziej zaawansowane metody wyszukiwania, potrzebują mniej czasu na przetworzenie danych w przestrzeni poszukiwań.

stosować algorytm wyszukiwania liniowego w zbiorze nieuporządkowanym;

stosować algorytm wyszukiwania binarnego w zbiorze uporządkowanym;

znajdować rozwiązanie problemu metodą „dziel i zwyciężaj".

# data[].attributes.attachment_link.description
Wyszukiwanie informacji to jeden z podstawowych problemów, którymi zajmuje się algorytmika. Algorytm wyszukujący otrzymuje na wejściu określony problem i po przetestowaniu pewnej liczby możliwych wariantów, daje na wyjściu jego rozwiązanie. Algorytmy stosujące bardziej zaawansowane metody wyszukiwania, potrzebują mniej czasu na przetworzenie danych w przestrzeni poszukiwań.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Editor by Nick Youngson CC BY-SA 3.0 Alpha Stock Images

Przejdź dalej klikając strzałkę

Spis treści

1. Co te jest edytor tekstu

3. Rozszerzenia plików tekstowych

2. Programy do edycji tekstu

6. Zasady poprawnego pisania tekstu

7. Sprawdzenie zrozumienia tematu

Edytor tekstu

Eytor tekstu to program służąc do pisania (wprowadzania do komputera), poprawiania, redagowania i drukowania dowolnych tekstów.

Co to jest edytor tekstu?

Edytor tekstu to program...

służąc do pisania (wprowadzania do komputera), poprawiania, redagowania i drukowania dowolnych tekstów.

Odpowiedz na pytanie, a potem sprawdź, czy jest to poprawna odpowiedź

Aby sprawdzić jaka jest poprawna odpowiedź, najedź myszką na prostokąt

Programy do edycji tekstu

( Notepad) - prosty edytor tekstu dołączany do systemu Microsoft Windows. Jest przeznaczony do podstawowego wprowadzania zwykłego tekstu.

to program pomocny przy formatowaniu i drukowaniu tekstu, jednak brakuje w nim zaawansowanych opcji.

- LibreOffice Writer edytor tekstu, będący częścią pakietu biurowego LibreOffice, udostępniany na licencji MPL
MPL- licencja wolnego oprogramowania opracowana przez Netscape Communications na potrzeby projektu Mozilla.

- Microsoft Word procesor tekstu rozwijany przez przedsiębiorstwo Microsoft.

Program po raz pierwszy wydany został 25 października 1983 pod nazwą Multi-Tool Word

Rozszerzenia plików tekstowych

Formatowanie

To opracowywania tekstu, np.

- uklad tekstu na stronie,

- sposób numerowania stronic.

Redagowanie

Formatowanie tekstu to nadanie mu odpowiedniego wyglądu, zgodnego z treścią.

Edytory tekstu umożliwiają zmianę rodzaju czcionki,

jej wielkości i koloru, stosowania wyróżnień,

wyrównania tekstu na stronie, itp.

Podstawowe pojęcia

Wyrównania tekstu do prawej

A co to jest justowanie?

Wyrównania tekstu do lewej

Podkreślenia
Justowanie to wyrównanie do obu marginesów

Zasady poprawnego pisania tekstów

wyrazy w zdaniu oddzielaj pojedynczymi odstępami

stawiaj spację po nawiasie i cudzysłowie zamykającym, a nie przed nim

stawiaj spację tylko przed nawiasem i cudzysłowem otwierającym, nigdy po nich

stawiaj spację po znakach interpunkcyjnych { . , : ; ? !}, nigdy przed tymi znakami

klawisza Enter używaj tylko wtedy:

kiedy chcesz rozpocząć nową myśl,

kiedy chcesz zamknąć jeden akapit

lub wstawić pusty wiersz.

Jeszcze raz sprawdź swoją wiedzę

Dziękuję za pracę

# data[].attributes.attachment_link.description
Editor by Nick Youngson CC BY-SA 3.0 Alpha Stock Images Przejdź dalej klikając strzałkę Spis treści 1. Co te jest edytor tekstu 3. Rozszerzenia plików tekstowych 2. Programy do edycji tekstu 6. Zasady poprawnego pisania tekstu 7. Sprawdzenie zrozumienia tematu Edytor tekstu Eytor tekstu to program służąc do pisania (wprowadzania do komputera), poprawiania, redagowania i drukowania dowolnych tekstów.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Różne opcje

Edytora tekstu

Barbara Kołcz

Podstawowe pojęcia

NagłówekObszar w górnej części strony, który zawiera tekst, numer strony, nazwę rozdziału, itp. Tekst zawarty w nagłówku może powtarzać się na kolejnych stronach. StopkaObszar w dolnej części strony zawierający informacje które mogą się powtarzać na kolejnych stronach dokumentu.

Podstawowe pojęcia

MarginesOdległość tekstu od górnej, dolnej, prawej i lewej krawędzi strony. AkapitPodstawowy element w strukturze edytowanego tekstu. Akapity oddziela się przez wciśnięcie klawisza <Enter> InterliniaOdstęp pomiędzy wierszami tekstu w obrębie danego akapitu Wcięcie tekstuOdległość danego akapitu od lewego lub prawego marginesu strony. Bardzo często stosuje się tzw. wcięcie akapitowe, polegające na wcięciu pierwszego wiersza akapitu.

Podstawowe pojęcia

Punkt typograficznyPodstawowa jednostka, określająca rozmiar czcionki. W standardzie europejskim jako 1 punkt (1pt) przyjmuje się 0,375 mm. Jeżeli czcionka ma rozmiar 10 pt to oznacza, że ma wysokość 3,75 mm

1. Wyrazy w zdaniu oddzielajpojedynczymi odstępami.2. Stawiaj spację po nawiasiei cudzysłowie zamykającym,a nie przed nim.3. Stawiaj spację po znakachinterpunkcyjnych {. , : ; ? !},nigdy przed tymi znakami.4. Stawiaj spację tylko przednawiasem i cudzysłowemotwierającym, nigdy po nich.5. Klawisza Enter używajtylko wtedy: kiedy chceszrozpocząć nową myśl, kiedychcesz zamknąć jeden akapitlub wstawić pusty wiersz.

Przypominam podstawowe zasady edycji tekstu

1. Wyrazy w zdaniu oddzielajpojedynczymi odstępami.

Przypominam podstawowe zasady edycji tekstu

Zawsze tak

Nigdy tak

Na ulicy Miodowej co dzień około południa można było spotkać jegomościa w pewnym wieku, który chodził z placu Krasińskich ku ulicy Senatorskiej.

Na ulicy Miodowej co dzień około południa można było spotkać jegomościa w pewnym wieku, który chodził z placu Krasińskich ku ulicy Senatorskiej.

2. Stawiaj spację po nawiasie i cudzysłowie zamykającym, a nie przed nim.4. Stawiaj spację tylko przed nawiasem i cudzysłowem otwierającym, nigdy po nich.

Przypominam podstawowe zasady edycji tekstu

Zawsze tak

Nigdy tak

W drugim akapicie (nie licząc tytułu) włącz wcięcie od lewej i prawe.Jest to fragment „Katarynka" Bolesława Prusa.

W drugim akapicie ( nie licząc tytułu ) włącz wcięcie od lewej i prawe.Jest to fragment „ Katarynka " Bolesława Prusa.

3. Stawiaj spację po znakachinterpunkcyjnych {. , : ; ? !},nigdy przed tymi znakami.

Przypominam podstawowe zasady edycji tekstu

Zawsze tak

Nigdy tak

Latem nosił on wykwintne, ciemnogranatowe palto, popielate spodnie od pierwszorzędnego krawca, buty połyskujące jak zwierciadła i nieco wyszarzany cylinder.

Latem nosił on wykwintne , ciemnogranatowe palto , popielate spodnie od pierwszorzędnego krawca , buty połyskujące jak zwierciadła i nieco wyszarzany cylinder .

A teraz kilka ćwiczeń

Wyróżnienia ważnych fragmentów tekstu

Aby wróżnić jakis tekst stosujemy zakreślenia

Oto przykład

Stosowanie krawędzi w pracy z akapitami

Aby zastosować różne style i szerkość krawędzi wybieramy - obramowanie

1

3

2

Stosowanie krawędzi w pracy z akapitami

Oto przykład

Ustawianie odległości między znakami w tekście

Aby ustawić odległości między znakami należy wybrać:

1

2

3

Ustawianie odległości między znakami w tekście

Oto przykład

Sprawdźopcjezaznaczania

Video

# data[].attributes.attachment_link.title
Edytor tekstu kl. VII - l.2 by bkolcz on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Różne opcje Edytora tekstu Barbara Kołcz Podstawowe pojęcia NagłówekObszar w górnej części strony, który zawiera tekst, numer strony, nazwę rozdziału, itp. Tekst zawarty w nagłówku może powtarzać się na kolejnych stronach. StopkaObszar w dolnej części strony zawierający informacje które mogą się powtarzać na kolejnych stronach dokumentu.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Odkoduj obrazek według podanych współrzędnych.Przesuwaj kolorowe cegiełki na odpowiednie pola.

zielony A1, B1,C1,D1, J1, A2, B2, H2, J2, A3, B3, I3, J3, A4, J4, A5, J5, A6, J6, A7, J7, A8, J8, A9, J9, A10, B10, I10, J10, A11,B11,C11,D11,E11, F11, G11, H11, I11, J11, K11

rożowy E7, F7

cielisty D5, E5, F5, G5, C6, E6, F6, H6, C7, D7, G7, H7, C8, H8

brązowy D6, G6

czerwony E1, F1, G1, H1, C2, D2, E2, F2, G2, C3, D3, E3, F3, G3, H3, B4, I4, E9, F9

A B C D E F G H I J K

1 2 3 4 5 6 7 8 91011

# data[].attributes.attachment_link.description
Odkoduj obrazek według podanych współrzędnych.Przesuwaj kolorowe cegiełki na odpowiednie pola.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
KLAWIATURA

Start

W prezentacji wykorzystano zdjęcie ze strony: https://www.fatbat.pl/

!

@

_

-

=

+

$

( )

?

DALEJ

DUŻA LITERA

POLSKA LITERA

DALEJ

ODSTĘP

NOWY WIERSZ

Ź

DALEJ

USUWANIE

RUCH KURSOREM

DALEJ

POWRÓT

POWRÓT

POWRÓT

POWRÓT

POWRÓT

POWRÓT

POWRÓT

POWRÓT

POWRÓT

Shift + litera

POWRÓT

prawy Alt + litera

POWRÓT

Alt + x

POWRÓT

SPACJA

POWRÓT

ENTER

POWRÓT

BACKSPACE

POWRÓT

STRZAŁKI

POWRÓT

ZAGRAJ W GRĘ

Start

# data[].attributes.attachment_link.title
Klawiatura by ziolkowska.bogusia on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
KLAWIATURA Start W prezentacji wykorzystano zdjęcie ze strony: https://www.fatbat.pl/ ! @ _ - = + $ ( ) ?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Arkusz kalkulacyjny wspiera wiele działań ludzi wykonujących zadania zawodowe w różnych dziedzinach: bankowości, projektowaniu inżynierskim, badaniach naukowych, statystyce itp. Może być również twoim sprzymierzeńcem w rozwiązywaniu wielu zadań z matematyki, fizyki, chemii, w tworzeniu różnych zestawień z geografii lub biologii. Poznając jego tajniki, na pewno znajdziesz dla niego wiele zastosowań i będziesz autorem wielu tabel wypełnionych danymi i nietypowymi formułami.
Demonstrowane przykłady wprowadzą cię w tajniki projektowania formuł z użyciem nowych, dla ciebie, funkcji dostępnych w arkuszu kalkulacyjnym.

Stosując funkcję JEŻELI, należy podać trzy argumenty. Pierwszym jest test logiczny, a więc sprawdzenie, czy określony warunek jest spełniony, drugim argumentem jest informacja określająca wartość komórki w przypadku, gdy warunek jest spełniony, zaś trzecim argumentem jest wartość komórki w przypadku, gdy warunek nie jest spełniony.

Wyobraź sobie, że organizujesz konkurs dla swoich kolegów. Konkurs jest dwuetapowy. W drugim etapie mogą wziąć udział tylko ci uczestnicy, którzy uzyskają w pierwszym etapie połowę maksymalnej liczby punktów.
Zaprojektuj tabelę prezentującą wyniki uczestników konkursu. Zastosuj funkcję JEŻELI do uzyskania informacji, kto zakwalifikował się do następnego etapu konkursu. Do graficznego oznaczenia zakwalifikowanych uczestników wykorzystaj polecenie formatowania warunkowego. W ten sposób łatwo zlokalizujesz w tabeli koleżanki i kolegów, którzy zakwalifikowali się do drugiego etapu konkursu.
Konstruując własną tabelę, możesz wzorować się na poniższej ilustracji. Możesz również pobrać plik z tabelą wypełnioną danymi.

Zadanie spróbuj wykonać samodzielnie. Jeżeli masz problemy, skorzystaj ze wskazówki. Możesz obejrzeć wybrany film pokazujący, w jaki sposób zastosujesz funkcję JEŻELI w programie lub programie .

Aby arkusz informował cię, kto zakwalifikował się do drugiego etapu konkursu, postępuj według poniższej instrukcji.

1. Zbuduj tabelę, wypełnij danymi lub pobierz ją z podręcznika.

2. Zaprojektuj formułę obliczającą całkowitą liczbę punktów uzyskaną przez poszczególnych zawodników. Zgodnie z zamieszczoną ilustracją w komórce J4 zastosuj formułę: =SUMA(F4:I4), a następnie skopiuj ją do bloku komórek J5:J16. Zwróć uwagę, że w formule zostało zastosowane adresowanie względne.

3. Zaprojektuj formułę, która zakwalifikuje odpowiednie osoby do drugiego etapu konkursu. Proponujemy ci, aby dla osób, które zostały zakwalifikowane do kolejnego etapu konkursu, w kolumnie K pojawiło się słowo TAK, zaś dla pozostałych uczestników słowo NIE. Do zaprojektowania tej formuły zastosuj funkcję JEŻELI. Wpisz jako pierwszy argument warunek sprawdzający, czy wartość komórki zawierającej łączną liczbę punktów jest większa lub równa połowie maksymalnej liczby punktów do zdobycia, drugim argumentem jest słowo TAK, zaś trzecim słowo NIE. Projektując formułę, należy pamiętać o zastosowaniu adresowania bezwzględnego w stosunku do adresu komórki przechowującej maksymalną liczbę punktów. Formuła dla pierwszego zawodnika (w komórce K4) ma następującą postać: =JEŻELI(J4>=0,5*$J$18;"TAK";"NIE"). Zwróć uwagę, że poszczególne argumenty oddzielone są od siebie znakiem „;".Funkcja JEŻELI występuje w kategorii funkcji: Logiczne.

4. Skopiuj komórkę K4 zawierającą zaprojektowaną formułę do bloku komórek K5:K16. Operacja ta pozwoli ci uzyskać informację, kto zakwalifikował się do drugiego etapu konkursu.

5. Dla bloku komórek K4:K16, korzystając z formatowania warunkowego, zaprojektuj tabelę w ten sposób, aby informacje o zakwalifikowaniu się do drugiego etapu konkursu zostały wyróżnione

W projektowanej w poprzednim przykładzie tabeli możesz wyliczyć liczbę koleżanek i kolegów zakwalifikowanych do drugiego etapu konkursu. Prezentowana tabela zawiera niewiele nazwisk i może ci się wydawać, że to zadanie jest niepotrzebne. Przecież widać, że zakwalifikowało się 9 osób. Musisz sobie jednak zdawać sprawę, że taka tabela może zawierać o wiele więcej informacji. Jeśli w konkursie weźmie udział kilkaset osób, nie będzie już tak łatwo policzyć, bez popełnienia błędów, ile z nich zakwalifikowało się do drugiego etapu. Pomoże ci w tym odpowiednio zaprojektowana formuła, w której wykorzystasz funkcję LICZ.JEŻELI. Poszukaj jej wśród dostępnych funkcji. Dla ułatwienia poszukiwań sprawdź funkcje w kategorii Statystyczne. Funkcja LICZ.JEŻELI, na podstawie dwóch argumentów, określa, ile razy w podanym zakresie występuje komórka spełniająca zadane kryterium. W prezentowanym przykładzie zakresem jest blok komórek zawierający informację o zakwalifikowaniu się do drugiego etapu konkursu, kryterium jest słowo „TAK".
Efektem wykonania zadania jest uzyskanie informacji o liczbie zakwalifikowanych osób do drugiego etapu konkursu.

Wykorzystaj funkcję LICZ.JEŻELI do określenia liczby zakwalifikowanych osób do drugiego etapu konkursu. Do wykonania zadania wykorzystaj tabelę z poprzedniego ćwiczenia. Jeżeli masz problemy, skorzystaj ze wskazówki. Możesz obejrzeć wybrany film pokazujący, w jaki sposób zastosujesz funkcję LICZ.JEŻELI w programie lub programie .

Aby obliczyć liczbę osób zakwalifikowanych do drugiego etapu konkursu, postępuj według podanej instrukcji.

1. Zaznacz komórkę, w której zamierzasz policzyć uczniów zakwalifikowanych do drugiego etapu.

2. Wywołaj funkcję LICZ.JEŻELI.

3. Zaznacz zakres, czyli blok komórek, których zawartość będzie przeszukana zgodnie z określonym dalej kryterium.

4. Określ kryterium, tzn. podaj zawartość komórki, która będzie zliczana w formule.

5. Potwierdź wprowadzone dane.

Funkcję LICZ.JEŻELI możesz wykorzystać w bardzo wielu sytuacjach. Możesz na przykład określić liczbę swoich ocen celujących lub bardzo dobrych, wykorzystać do zliczania określonych gatunków zwierząt i roślin, a także do zliczania głosów podczas wyborów do samorządu szkolnego.

Analizując dane z przeprowadzonego konkursu, możesz również obliczyć łączną liczbę punktów, jaką uzyskały tylko osoby zakwalifikowane do drugiego etapu konkursu. Taką operację w arkuszu kalkulacyjnym można przeprowadzić, projektując formułę z użyciem funkcji SUMA.JEŻELI.
Funkcja ta sumuje wartości z interesującej nas kolumny tabeli, które odpowiadają komórkom innej kolumny, w której jest sprawdzany określony warunek. W prezentowanym przykładzie dodawane będą wartości z kolumny J, przechowującej łączne wyniki uczestników konkursu. Przed dodaniem kolejnej wartości z tej kolumny będzie sprawdzany warunek, czy odpowiadająca komórka w kolumnie „K" zawiera wartość „TAK" informującą o zakwalifikowaniu danej osoby do drugiego etapu konkursu.
Efektem wykonania zadania jest uzyskanie informacji o łącznej liczbie uzyskanych punktów przez osoby zakwalifikowane do drugiego etapu konkursu.

Wykorzystaj funkcję SUMA.JEŻELI do obliczenia łącznej liczby punktów osób, które zakwalifikowały się do drugiego etapu konkursu. Do wykonania zadania wykorzystaj tabelę z poprzedniego ćwiczenia. Jeżeli masz problemy, skorzystaj ze wskazówki. Możesz obejrzeć wybrany film pokazujący, w jaki sposób zastosujesz funkcję SUMA.JEŻELI w programie lub programie .

Aby obliczyć ile punktów łącznie zdobyły osoby zakwalifikowane do drugiego etapu konkursu, postępuj według podanej instrukcji.

1. Zaznacz komórkę, w której chcesz umieścić to obliczenie.

2. Wywołaj funkcję SUMA.JEŻELI.

3. Zaznacz zakres, czyli blok komórek, których zawartość będzie przeszukana zgodnie z określonym dalej kryterium - są to komórki kolumny „K", zawierające informacje o zakwalifikowaniu się osób do II etapu konkursu.

4. Określ kryterium, tzn. podaj zawartość komórki, która będzie zliczana w formule; tym kryterium jest słowo „TAK".

5. Określ blok komórek, z którego wartości będą mogły być sumowane; jest to blok komórek kolumny „J".

6. Potwierdź wprowadzone dane.

Funkcję SUMA.JEŻELI możesz wykorzystać w wielu sytuacjach. Zapoznaj się z zamieszczonymi w podręczniku zadaniami. W nich znajdziesz kilka zastosowań tej funkcji. Pomyśl, może sam ułożysz problem, do rozwiązania którego będzie potrzebna funkcja SUMA.JEŻELI.

Oblicz, ile w Polsce występuje rodzajów drzew zakwalifikowanych do poszczególnych rodzin. Wyniki zamieść w przygotowanej tabeli, w bloku komórekH4:H13.
W celu wykonania zadania pobierz plik z tabelą.

Zadanie wykonaj w następującej kolejności:

1. Zaprojektuj formułę w komórce H4, wykorzystując poznaną funkcję oraz stosując adresowanie względne i bezwzględne.

2. Skopiuj komórkę H4 do bloku komórek H5:H13.

Oblicz, ile w przybliżeniu w Polsce występuje gatunków drzew zakwalifikowanych do poszczególnych rodzin. Wyniki zamieść w przygotowanej tabeli, w bloku komórekH4:H13. W celu wykonania zadania pobierz plik z tabelą.

Zadanie wykonaj w następującej kolejności:

1. Zaprojektuj formułę w komórce H4, wykorzystując poznaną funkcję oraz stosując adresowanie względne i bezwzględne.

2. Skopiuj komórkę H4 do bloku komórek H5:H13.

W tabeli prezentującej parki narodowe w Polsce utwórz dodatkową kolumnę, w której określisz słownie wielkość parku: mały - poniżej 100 kmIndeks górny 2 ², zaś duży - większy lub równy 100 kmIndeks górny 2 ²

Istnieje możliwość zastosowania w formułach funkcji, które wykonują obliczenia w zależności od spełnienia określonych warunków. Do tych funkcji należą:

funkcja JEŻELI wprowadza do komórki określone wartości w zależności czy warunek jest spełniony lub nie, funkcja LICZ.JEŻELI zlicza komórki, które spełniają określony warunek,

funkcja SUMA.JEŻELI dodaje wartości tych komórek, które odpowiadają wartościom zakresu komórek spełniających określony warunek.

# data[].attributes.attachment_link.description
Arkusz kalkulacyjny wspiera wiele działań ludzi wykonujących zadania zawodowe w różnych dziedzinach: bankowości, projektowaniu inżynierskim, badaniach naukowych, statystyce itp. Może być również twoim sprzymierzeńcem w rozwiązywaniu wielu zadań z matematyki, fizyki, chemii, w tworzeniu różnych zestawień z geografii lub biologii.

# data[].attributes.attachment_link.description
Lubicie kodować? Tu znajdziecie ciekawe propozycje!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
BUDOWA KOMPUTERA

Info

WORK 3

WORK 1

WORK 2

Watch

Watch

Podstawowe elementy komputeraWiększość współczesnych komputerów opartych jest na tzw. architekturze von Neumanna (od nazwiska Johna von Neumanna), tj. składa się z trzech typów podstawowych elementów:procesora - podzielonego na część arytmetyczno-logiczną, czyli układu, który faktycznie wykonuje wszystkie konieczne obliczenia oraz część sterującą (często obok CPU obecny jest także GPU czy procesor dźwięku)pamięci RAM - (od ang. Random Access Memory), czyli układy scalone, które przechowują program i dane (umożliwia to m.in. samomodyfikację programu) oraz bieżące wyniki obliczeń procesora i stale, na bieżąco wymienia dane z procesoremurządzeń wejścia/wyjścia - które służą do komunikacji komputera z otoczeniem.Typy komputerówWspółcześnie komputery dzieli się na:komputery osobiste („PC", z ang. personal computer) - o rozmiarach umożliwiających ich umieszczenie na biurku, używane zazwyczaj przez pojedyncze osobykomputery domowe - poprzedniki komputerów osobistych, korzystające z telewizora jako monitora.konsola - komputer wyspecjalizowany w programach rozrywkowych. Zazwyczaj korzysta z telewizora jako głównego wyświetlacza. Posiada ograniczone oprogramowanie przygotowane do wydajnego uruchamiania programów i gier. Na niektórych modelach można zainstalować inny system operacyjny i wykorzystywać do specyficznych zastosowań, np. procesory graficzne konsoli PS3 nadają się np. do łamania różnego rodzaju kodów.komputery mainframe - często o większych rozmiarach, których zastosowaniem jest przetwarzanie dużych ilości danych na potrzeby różnego rodzaju instytucji, pełnienie roli serwerów itp.komputery gospodarcze - używane w gospodarstwach rolnych w celu efektywnego sterowania procesami produkcyjnymi.superkomputery - największe komputery o dużej mocy obliczeniowej, używane do czasochłonnych obliczeń naukowych i symulacji skomplikowanych systemów.komputery wbudowane - (lub osadzone, ang. embedded) specjalizowane komputery służące do sterowania urządzeniami z gatunku automatyki przemysłowej, elektroniki użytkowej (np. telefony komórkowe itp.) czy wręcz poszczególnymi komponentami wchodzącymi w skład komputerów.Źródło:https://pl.wikipedia.org/wiki/KomputerKomputerTen artykuł dotyczy zagadnienia z dziedziny informatyki. Zobacz też: inne znaczenia. Ten artykuł od 2013-08 wymaga zweryfikowania podanych...Wikipedia

# data[].attributes.attachment_link.title
Budowa komputera by ziolkowska.bogusia on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
BUDOWA KOMPUTERA Info WORK 3 WORK 1 WORK 2 Watch Watch Podstawowe elementy komputeraWiększość współczesnych komputerów opartych jest na tzw. architekturze von Neumanna (od nazwiska Johna von Neumanna), tj. składa się z trzech typów podstawowych elementów:procesora - podzielonego na część arytmetyczno-logiczną, czyli układu, który faktycznie wykonuje wszystkie konieczne obliczenia oraz część sterującą (często obok CPU obecny jest także GPU czy procesor dźwięku)pamięci RAM - (od ang.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Klawiasówka,Rysunki klawiszy:Vitia Hoffmann,Autor: Beata Chodacka,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisać literę:,ś,s,BRAWO!,ś,ś,ś,s,Spróbuj jeszcze raz!,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisać literę:,a,ą,ą,a,Spróbuj jeszcze raz!,BRAWO!,ą,ą,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisany znak:,@,2,Spróbuj jeszcze raz!,@,2,@,@,BRAWO!,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisany wyraz:,Klasa,Klasam|,Spróbuj jeszcze raz!,Klasa,Klasam,Klasa,Klasa,BRAWO!,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisany wyraz:,mysz,mysz|t,Spróbuj jeszcze raz!,mysz,mysz|t,BRAWO!,mysz,mysz,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisany znak:,?,/,Spróbuj jeszcze raz!,?,/,?,?,BRAWO!,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisany wyraz:,kot,koa|t,BRAWO!,kot,kot,Spróbuj jeszcze raz!,kot,koa|t,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisać literę:,ó,o,ó,o,Spróbuj jeszcze raz!,BRAWO!,ó,ó,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisany znak:,(,9,Spróbuj jeszcze raz!,(,9,(,(,BRAWO!,KLAWISZOWE GRY,BRAWO! TO TWOJE NAGRODY,Literyw rakiecie,Rajdpisania,Spadaliterka,Dopasuj,?,Autor: Tomasz Mikołajczyk

# data[].attributes.attachment_link.description
Klawiasówka,Rysunki klawiszy:Vitia Hoffmann,Autor: Beata Chodacka,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisać literę:,ś,s,BRAWO!,ś,ś,ś,s,Spróbuj jeszcze raz!,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisać literę:,a,ą,ą,a,Spróbuj jeszcze raz!,BRAWO!,ą,ą,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisany znak:,@,2,Spróbuj jeszcze raz!,@,2,@,@,BRAWO!,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisany wyraz:,Klasa,Klasam|,Spróbuj jeszcze raz!,Klasa,Klasam,Klasa,Klasa,BRAWO!,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisany wyraz:,mysz,mysz|t,Spróbuj jeszcze raz!,mysz,mysz|t,BRAWO!,mysz,mysz,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisany znak:,?,/,Spróbuj jeszcze raz!,?,/,?,?,BRAWO!,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisany wyraz:,kot,koa|t,BRAWO!,kot,kot,Spróbuj jeszcze raz!,kot,koa|t,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisać literę:,ó,o,ó,o,Spróbuj jeszcze raz!,BRAWO!,ó,ó,Wybierz klawisz na dole ekranu, aby poprawnie napisany znak:,(,9,Spróbuj jeszcze raz!,(,9,(,(,BRAWO!,KLAWISZOWE GRY,BRAWO!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Za ile minut przerwa?

start

Wprowadzenie

Lekcja informatyki trwa już ponad 45 minut, a dzwonek na przerwę milczy. Co się stało? Pod pretekstem wyjścia do łazienki idziesz zbadać sprawę.

W dyżurce dowiadujesz się, że ktoś podmienił czterocyfrowy kod uruchamiający dzwonek! To pani od informatyki chciała by jej lekcja trwała cały dzień... Przed Tobą kilka zadań, rozwiąż je aby poznać zmieniony kod

Na początek zajrzyj do drugiej pracowni komputerowej. Prowadzą do niej pierwsze drzwi po prawej stronie...

Pierwsza wskazówka została ukryta na jednym z monitorów, odszukaj ją...

Wygląda na to, że Twój nauczyciel informatyki zwariował na punkcie swojego przedmiotu. Sprawa z kodem nie jest łatwa. Jego pierwsza liczba dostępna będzie tylko dla tych, którzy świetnie znają budowę komputera!

Kliknij w kluczyk aby rozpocząć.

Zacznij jeszcze raz!

Po udzieleniu 5 poprawnych odpowiedzi otrzymasz pierwsza liczbę kodu.

Kliknij strzałkę, aby przejść dalej

Jaki element komputera widzisz na zdjęciu?

Jaki element komputera widzisz na zdjęciu?

Jaki element komputera widzisz na zdjęciu?

Jaki element komputera widzisz na zdjęciu?

Jaki element komputera widzisz na zdjęciu?

Oto pierwsza cyfra kodu!

Zapisz ją lub zapamiętaj.

Dotarłeś do szkolnej biblioteki. Na podłodze leżą różne kartki, być może znajdziesz tam podpowiedź...

Znów ktoś wyciągnął i pozamieniał klawisze

w klawiaturze bibliotecznego komputera!

Spójrz na poniższy szyfr i odkoduj zapisane słowa, a dowiesz się, gdzie ukryta jest druga liczba do kodu.

"MZQTIFYHAZ XAVIDLMZ PHRZAPZ MZ DKILHG"

Druga cyfra kodu to 7.

Zanotuj ją lub zapamiętaj!

Kliknij pierwszą książkę w prawy górnym rogu, aby przejść dalej...

Czas na kolejne zadanie! Zajrzyj za gaśnicę...

Biegiem docierasz na salę gimnastyczną.

Kolejne zadania znajdziesz w okolicach gaśnicy...

Wybierz urządzenia wejścia:

Wybierz urządzenia wejścia:

Wybierz urządzenia wyjścia:

Wybierz urządzenia wyjścia:

Wybierz urządzenia wejścia-wyjścia:

Ups! Ktoś zostawił koszulkę na sali...sprawdź jej numer!

Do kodu potrzebna będzie jego druga cyfra.

Wracasz na chwilę do sali komputerowej, rozwiązanie już naprawdę blisko! Na jednym z monitorów czeka ostatnie wyzwanie...

Zacznij jeszcze raz!

Sterownik karty graficznej

Świetna robota

ostatnia cyfra kodu ukryta jest za kwiatem, w sali komputerowej
Ostatnia cyfra to 9. Jeśli się pospieszysz zdążysz uruchomić dzwonek przed długą przerwą! Kliknij w prawym dolnym rogu sali, aby wyruszyć do dyżurki...
Zacznij jeszcze raz!

Wpisz

· Cyfra nr 1

Wpisz

· Cyfra nr 1

Wpisz

· Cyfra nr 1

Wpisz

· Cyfra nr 1

zagraj jeszcze raz

Szyfr: https://cdw.edu.pl/ksiega-szyfrow-czyli-zbior-zabaw-z-szyframi-do-pobrania/

Dźwięk dzwonka: https://www.youtube.com/watch?v=vhV7GIgHBEE

Foto tytułowe: dobreliceum.pl

# data[].attributes.attachment_link.title
Za ile minut przerwa? by Joanna Janowska on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Za ile minut przerwa? start Wprowadzenie Lekcja informatyki trwa już ponad 45 minut, a dzwonek na przerwę milczy. Co się stało? Pod pretekstem wyjścia do łazienki idziesz zbadać sprawę. W dyżurce dowiadujesz się, że ktoś podmienił czterocyfrowy kod uruchamiający dzwonek! To pani od informatyki chciała by jej lekcja trwała cały dzień...

# data[].attributes.headline
Bankowa pomyłka - zagadka detektywistyczna z exelem

# data[].attributes.subject
Bankowa pomyłka - zagadka detektywistyczna z exelem

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Sprawa banknotów,Autor: Beata Chodacka,zagadka detektywistyczna z użyciem Arkusza kalkulacyjnego,Sprawa banknotów,zagadka detektywistyczna z użyciem Arkusza kalkulacyjnego,Sprawa banknotów,zagadka detektywistyczna z użyciem Arkusza kalkulacyjnego,szef,Dzień dobry, ten samochód, który tak szybko odjeżdżał był chyba z Krakowa. Niech Pan sprawdzi te rejestracje.,PARKING,now,szef,Dzień dobry, ten samochód, który tak szybko odjeżdżał był chyba z Krakowa. Niech Pan sprawdzi te rejestracje.,PARKING,now,1,szef,Dzień dobry, ten samochód, który tak szybko odjeżdżał był chyba z Krakowa. Niech Pan sprawdzi te rejestracje.,PARKING,now,1 3,Przypominasz sobie jeszcze raz rozmowęz kasjerką!,",",Wypłaty robili dziśtylko meżczyźni!,876-345,bank,Dzień dobry, banknoty zostały wyjęte i przekazane do kas banku o godz. 12:00, a przy zmianie kasjerek o 13:00 już tych banknotów nie było!!,KASJERKA,now,bank,Dzień dobry,Przesyłam numery serii banknotów.Mam już komplet!Dla bezpieczeństwa kurier przekazał w kopercie.,DYREKTOR,now,2%,PODEJRZANI,VIEW,MASZ PODEJRZANYCH, zlicz długość imienia i nazwiska, aby dowiedzieć się więcej!Wybierz kartę i otwórz portfel - tam znajdziesz banknot.,13,14,18,19,Porównaj numer banknotu z numerami serii - wpisz do komórki B2.Jeżeli Banknot jest z listy w komórce D2 pojawi się nr wiersza, w którym jest wpisany.,Marek Mirowski ,14,18,19,Porównaj numer banknotu z numerami serii - wpisz do komórki B2.Jeżeli Banknot jest z listy w komórce D2 pojawi się nr wiersza, w którym jest wpisany.,Tomasz Kornicki ,13,18,19,Porównaj numer banknotu z numerami serii - wpisz do komórki B2.Jeżeli Banknot jest z listy w komórce D2 pojawi się nr wiersza, w którym jest wpisany.,Maciej Andruchowicz ,13,14,19,Porównaj numer banknotu z numerami serii - wpisz do komórki B2.Jeżeli Banknot jest z listy w komórce D2 pojawi się nr wiersza, w którym jest wpisany.,Maciej Kasprzykowski ,13,14,18

# data[].attributes.attachment_link.title
Bankowa pomyłka by aka.chodacka on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Sprawa banknotów,Autor: Beata Chodacka,zagadka detektywistyczna z użyciem Arkusza kalkulacyjnego,Sprawa banknotów,zagadka detektywistyczna z użyciem Arkusza kalkulacyjnego,Sprawa banknotów,zagadka detektywistyczna z użyciem Arkusza kalkulacyjnego,szef,Dzień dobry, ten samochód, który tak szybko odjeżdżał był chyba z Krakowa. Niech Pan sprawdzi te rejestracje.,PARKING,now,szef,Dzień dobry, ten samochód, który tak szybko odjeżdżał był chyba z Krakowa.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Projekt ten będzie się składał z dwóch aplikacji. Zadaniem użytkownika pierwszej z nich jest odpowiedzenie na proste pytanie, czy z trzech odcinków o podanych długościach (wylosowanych przez duszka) można zbudować trójkąt. Duszek powinien sprawdzić odpowiedź i wyświetlić odpowiedni komunikat.

RD76m0muuC291 1

Interaktywna aplikacja: Sprawdź swoją wiedzę

W drugiej aplikacji duszek postawi przed użytkownikiem trudniejsze zadanie. Odcinków będzie więcej, trzeba odpowiedzieć na pytanie, czy z każdych trzech odcinków można zbudować trójkąt. Także twoje zadanie będzie trudniejsze, ponieważ musisz oprogramować działania duszka, który sprawdza odpowiedź użytkownika. Działanie przykładowej aplikacji możesz obejrzeć na poniższym filmie.

W obu aplikacjach wykorzystywane jest jedno proste tło składające się z dwóch części (w różnych kolorach). W górnej części znajdują się duszki - przyciski, w dolnej duszek, który sprawdza i informuje o poprawności odpowiedzi.

Należy zadbać o komunikację pomiędzy duszkami. Duszek odpowiedzialny za sprawdzenie odpowiedzi musi wiedzieć, w który przycisk kliknął użytkownik. W Scratchu do komunikacji pomiędzy duszkami można wykorzystać komunikaty. Więcej o nadawaniu i odbieraniu komunikatów możesz się dowiedzieć .

Przy większej liczbie odcinków niewygodnie będzie pamiętać ich długości na pojedynczych zmiennych. Użyjemy do tego celu listy. Więcej na temat list możesz się dowiedzieć .

Skrypty dla przycisków będą analogiczne jak w poprzedniej aplikacji. Zmienią się dla duszka sprawdzającego odpowiedź, ponieważ inny będzie algorytm sprawdzenia odpowiedzi użytkownika oraz zastosowane struktury danych (zamiast trzech pojedynczych zmiennych lista).

Porządkowanie (sortowanie) to jeden z podstawowych problemów informatycznych. Istnieje wiele metod (algorytmów) sortowania, jedne działają szybciej, inne wolniej. W tym podrozdziale poznasz jedną z nich i wykorzystasz w tworzonej aplikacji. W przyszłości, jeśli będziesz kontynuować swoją przygodę z algorytmami, poznasz także inne i porównasz ich efektywność.

Najpierw wykonaj jednak dwa proste ćwiczenia.

Algorytm sortowania przez wybieranie
Liczby na liście mają być ustawione od najmniejszej do największej, a więc w pierwszym kroku można znaleźć liczbę najmniejszą i zamienić ją z pierwszym elementem listy. W kolejnym kroku postępujemy analogicznie poszukując liczby najmniejszej poczynając od drugiego elementu, następnie od trzeciego, itd. Powtarzamy więc wybieranie i ustawianie liczby najmniejszej n-1 razy (jak zostaje jedna liczba, to znajduje się już na właściwym miejscu, ciąg złożony z jednego elementu jest uporządkowany).
Przykład
W poniższej tabelce zaznaczone są kolejne kroki porządkowania następującego zestawu liczb: 8, 5, 1, 9, 3. Kolorem zielonym zaznaczone są liczby już ustawione, kolorem żółtym kolejne znalezione minimum, a czerwonym miejsce, na którym zostanie ustawione.

Zapis algorytmu sortowania przez wybieranie w postaci listy kroków:
Dane:
n - liczba elementów listy,
L - lista liczb.
Wynik:
L - uporządkowana niemalejąco lista liczb.
1.Powtarzaj dla kolejnych wartości zmiennej i od 1 do n-1:
1.1.Ustaw wartość zmiennej m na i.
1.2.Powtarzaj dla kolejnych wartości zmiennej j od i+1 do n:
1.2.1.Jeżeli L[j] < L[m] to ustaw wartość zmiennej m na j.
1.3.Zamień elementy L[i] i L[m].

Należy jeszcze zmodyfikować skrypty uruchamiane jako reakcja na nadanie komunikatów tak i nie (po kliknięciu w jeden z przycisków). Trzeba najpierw wywołać blok sortujący listę Odcinki, a następnie sprawdzić, czy suma dwóch pierwszych elementów jest większa od ostatniego. Na czas sortowania warto ukryć widoczność listy na scenie.

Żeby stwierdzić, czy z każdej trójki odcinków można zbudować trójkąt, nie trzeba porządkować odcinków według ich długości. Wystarczy znaleźć dwa najkrótsze odcinki oraz najdłuższy, czyli dwie liczby najmniejsze i największą. Możesz doprowadzić do sytuacji, że dwie najmniejsze liczby znajdą się na dwóch pierwszych miejscach, a największa na ostatniej. Możesz także znaleźć ich wartości na trzech pomocniczych zmiennych.

Pamiętaj o dostosowaniu skryptów wywoływanych jako reakcja na nadanie komunikatów tak i nie.

W tym rozdziale zostały zaprezentowane trzy algorytmy rozwiązania tego samego problemu.

Spróbujmy dokonać oszacowania ich efektywności. Efektywność nazywamy złożonością obliczeniową i wyrażamy liczbą operacji charakterystycznych dla danego problemu. Przy sprawdzaniu, czy z każdych trzech odcinków można zbudować trójkąt, często były porównywane elementy listy. W związku z tym za operację charakterystyczną (dominującą) można przyjąć porównanie elementów listy. Lista ma określoną liczbę elementów (Indeks górny Indeks górny n), więc liczba porównań będzie zależeć od n. Nie musimy liczyć dokładnie, wystarczy podać wartość przybliżoną. Na przykład, dla wyrażenia ( n 2- n)/2 możemy powiedzieć, że złożoność jest rzędu n 2. Przy dużych wartościach n decydujący wpływ na rząd wielkości ma najwyższa potęga. Co prawda w przykładowej aplikacji lista ma mało elementów, ale wyobraź sobie sytuację, że odcinków jest bardzo dużo.

Algorytm 1
Nie zapisywaliśmy go, ale z przedstawionej w trzecim podrozdziale tabelki wynika, że operacji jest wiele. Spróbujmy zapisać szkielet tego algorytmu (sprawdzanie wszystkich możliwych trójek liczb).

Możesz stwierdzić, że złożoność tego algorytmu jest rzędu Indeks górny n 3.

Indeks górny Algorytm 2
Złożoność tego algorytmu to złożoność zastosowanego algorytmu sortowania. Przedstawiony algorytm sortowania przez wybieranie ma złożoność rzędu n 2 (kwadratową). Istnieją algorytmy sortowania efektywniejsze, o mniejszej złożoności. Jeśli będziesz kontynuować swoją przygodę z algorytmami, zapewne je poznasz i będziesz stosować.

Algorytm 3
Tym razem raz jest przeglądana lista (co prawda w jednym kroku pętli wykonywane jest więcej niż jedno porównanie). Możesz stwierdzić, że złożoność tego algorytmu jest rzędu n (liniowa).

R1LFe6wKBSnW6 1

Interaktywna aplikacja, w której duszek zgaduje liczbę pomyślaną przez ciebie

# data[].attributes.attachment_link.description
Materiał opisuje projekt "Trójkąty" i składa się z sekcji: "Scenariusz projektu", "Przygotowujemy pierwszą aplikację", "Projektujemy drugą aplikację", "Sortujemy odcinki według długości", "Znajdujemy dwa najkrótsze odcinki i najdłuższy", "Podsumowanie - szacujemy złożoność obliczeniową", "Zadania uzupełniające". Materiał zawiera 30 zrzutów ekranu, 5 filmów, 21 ćwiczeń, w tym 2 interaktywne.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
W ramach projektu stworzysz grę polegającą na odbijaniu piłeczki. Wykorzystasz w tym celu edukacyjne środowisko programistyczne Scratch. Prawdopodobnie programowaliście w szkole podstawowej. Znasz więc podstawy sterowania komputerem przez wydawanie mu prostych poleceń - instrukcji, które powodują, że komputer wyświetli coś na ekranie, przesunie jakiś obiekt, wykona obliczenia lub powtórzy jakieś operacje wielokrotnie. Jeśli jednak niewiele pamiętasz lub nie znasz środowiska Scratch - nie martw się. Tworzenie gry będzie świetną okazją, aby przypomnieć sobie na czym to polega, a nawet poznać środowisko Scratch od podstaw. Jeśli dobrze znasz Scratcha, wówczas nie będą ci potrzebne umieszczone przy zadaniach podpowiedzi - szybko i bez problemu zaprogramujesz grę, a nawet uatrakcyjnisz uzupełniając o dodatkowe elementy.

Skorzystaj z poniższej aplikacji, aby sprawdzić, czy wiesz, gdzie znajdują się poszczególne elementy środowiska Scratch oraz czy umiesz je nazwać. Odnajdź w aplikacji i przeczytaj opisy takich elementów, jak:

scena,

obszar wyboru i zarządzania duszkami,

obszar budowania skryptów,

zakładki Skrypty, Kostiumy, Dźwięki,

lista wyboru kategorii,

lista klocków (bloczków) dostępnych w wybranej kategorii,

obszar zarządzania sceną,

informacja o wybranym duszku i jego pozycji na scenie.

R1QXgWIanxhka 1

Interaktywne okno środowiska Scratch

Gra będzie polegała na poruszaniu przez dwóch graczy paletkami w taki sposób, by odbić poruszającą się na ekranie piłeczkę na stronę przeciwnika. Wygrywa gracz, który doprowadzi do sytuacji, w której przeciwnikowi nie uda się odbić piłeczki i minie ona jego paletkę. Obejrzyj poniższy film z przykładem działania gry.

Czas zaplanować wszystkie działania, jakie musi wykonywać komputer, by można było zagrać zgodnie ze scenariuszem. Możemy je podzielić na trzy główne kategorie: ustawienia początkowe, sterowanie grą oraz akcje - czyli wydarzenia lub sytuacje jakie mogą zajść w grze. Działania te trzeba będzie później zaprogramować - czyli zapisać w języku zrozumiałym dla komputera. Zastanów się i opisz tak szczegółowo, jak potrafisz, wszystkie działania z podziałem na wymienione kategorie.
Po spisaniu, sprawdź swoją odpowiedź z przykładowym rozwiązaniem. Uzupełnij brakujące elementy opisu.

Pokaż wyjaśnienie

Dysponujesz już dość szczegółowym scenariuszem gry. Zawiera większość elementów. Nie wszystkie są opisane w sposób, pozwalający na ich oprogramowanie, ale tym zajmiemy się podczas dalszej pracy. Czas zaprojektować elementy graficzne gry - paletki i piłeczkę.

W scenariuszu opisane zostały poszczególne elementy gry - postacie, pozycje startowe, zachodzące zdarzenia oraz sposób sterowania. Zacznij od zaprojektowania rysunków, czyli piłeczki oraz paletek. W środowisku Scratch, rolę bohaterów w programach pełnią duszki, które mogą poruszać się po scenie i przyjmować różny wygląd.

Żeby móc opracować zasady sterowania paletkami, przypomnij sobie, jak zorganizowany jest układ współrzędnych sceny. Punkt o współrzędnych (0,0) to środek sceny. Szerokość sceny wynosi 480 punktów, a wysokość 360 punktów. Duszek może więc zmieniać swoje współrzędne na scenie w zakresie od -240 do 240 na osi x, oraz od -180 do 180 na osi y.

Zgodnie ze scenariuszem gry, w momencie jej uruchomienia paletki powinny zostać umieszczone na pozycji startowej. Do uruchomienia gry można wykorzystać przycisk zielonej flagi. Przepis na wprowadzenie ustawień początkowych dla lewej paletki mógłby więc wyglądać następująco:

Kiedy kliknięto zieloną flagę:

1. Przejdź na pozycję x: -220 i y: 0.

2. Zatrzymaj ten skrypt.

W obszarze zarządzania duszkami wybierz prawą paletkę i zbuduj dla niej analogiczny skrypt, który ustawi ją przy prawej krawędzi sceny na środku. Następnie przetestuj działanie skryptów - uruchom program klikając na zieloną flagę. Obie paletki powinny ustawić się naprzeciw siebie w środkowej części sceny.

Kolejne skrypty, które należy stworzyć, powinny graczom zapewnić możliwość sterowania paletkami. Każda paletka ma się poruszać w górę lub w dół o określoną liczbę punktów w wyniku naciśnięcia odpowiedniego klawisza - zgodnie z opracowanym scenariuszem gry. Zmianie będzie więc podlegała tylko wartość współrzędnej y danej paletki. Wartość x powinna być stała, ponieważ paletka nie będzie się poruszała w prawą ani lewą stronę. Przepis na ruch paletki może wyglądać następująco:

W obszarze zarządzania duszkami wybierz lewą paletkę. Zbuduj zgodnie z powyższym przepisem skrypt, który będzie ją przesuwał do góry po naciśnięciu klawisza A. Jeżeli w swoim scenariuszu masz przewidziane inne klawisze do sterowania paletkami niż uwzględnione w opisie, wykorzystaj je konsekwentnie podczas budowy skryptów.

Pokaż wyjaśnienie

Powiel stworzony skrypt obsługujący klawisz A. Następnie zmień klawisz, który ma aktywować skrypt, na Z. Zmodyfikuj wartość, o jaką powinna zmienić się współrzędna y, by paletka poruszyła się do dołu.

W celu powielenia skryptu:

najedź na pierwszy klocek skryptu i wybierz go prawym klawiszem myszy,

z menu podręcznego wybierz opcję duplikuj,

przesuń skopiowany skrypt na pustą przestrzeń w obszarze skryptów,

kliknij w miejscu, gdzie chcesz upuścić skopiowany skrypt.

Wypróbuj działanie skryptów. Wciśnij kilkukrotnie klawisz A, następnie Z. Czy lewa paletka porusza się odpowiednio do góry i do dołu? Czy twoim zdaniem dostatecznie szybko? Co należałoby zrobić, aby paletka poruszała się szybciej lub wolniej?

Pokaż wyjaśnienie

Przygotuj odpowiednie skrypty, reagujące na wciśniecie klawiszy K oraz M dla drugiej paletki. Zamiast tworzyć je od początku, możesz skopiować skrypty, które zostały przygotowane dla lewej paletki, a następnie zmienić klawisze, na które mają reagować.

Kiedy naciśnięto klawisz ...

Gracze mogą już sterować paletkami. Czas zaprojektować skrypty dla piłki. W scenariuszu zostały dla niej zaplanowane następujące ustawienia początkowe:

Piłka dotyka krawędzi sceny - ma odbić się od niej, czyli zmienić kierunek ruchu.

Piłka dotyka paletki - ma odbić się od niej, czyli zmienić kierunek ruchu.

Piłka ominęła paletkę - koniec gry - wygrywa gracz obsługujący drugą paletkę.

Klocek pozwalający odbić się duszkowi od brzegu sceny to jeżeli na brzegu, odbij się jeżeli na brzegu, odbij się . Znajdź go, a następnie zmodyfikuj skrypt, aby uwzględniał realizację punktu 3.2 z opracowanego przepisu. Następnie ponownie uruchom program zieloną flagą. Czy piłeczka odbija się zgodnie z oczekiwaniami?

Pokaż wyjaśnienie

Wartości klocka są z zakresu od -180 do 180. Klocek może korzystać zarówno z zakresu od -180 do 180 stopni, jak również od 0 do 360 stopni. Dlatego w poprzednim zadaniu można było skorzystać z losowania kierunku właśnie w tym zakresie. Scratch automatycznie potrafi przeliczyć odpowiednio wartości, a tworząc program możesz skorzystać z odpowiadającego ci w danym przypadku sposobu oznaczenia kierunku.

Uzupełnij skrypt zgodnie z powyższymi rozważaniami oraz przepisem działania piłeczki realizując wyróżnione punkty:

Kiedy kliknięto zieloną flagę:

1. Idź na środek sceny (do x:0 i y:0).

2. Ustaw kierunek na losową wartość z zakresu 0 do 360 stopni.

3. Zawsze:

1. Przesuń o 5 kroków.

2. Jeżeli dotyka krawędzi sceny, odbij się - zmień kierunek ruchu.

3. Jeżeli dotyka lewej paletki lub dotyka prawej paletki to:

4. Jeżeli ominie lewą paletkę to:

1. Wyświetl „Zwycięża gracz z prawej".

2. Zatrzymaj wszystko.

5. Jeżeli ominie prawą paletkę to:

1. Wyświetl „Zwycięża gracz z lewej".

2. Zatrzymaj wszystko.

Pokaż wyjaśnienie

Umiesz już poruszać duszka. Zastanów się, jak powinien wyglądać przepis działania piłeczki, który:

Zapisz go. Następnie porównaj z przykładowym rozwiązaniem zamieszczonym w odpowiedzi.

Pokaż wyjaśnienie

Czy piłeczka za każdym razem po uruchomieniu porusza się w innym, losowym kierunku? Czy porusza się cały czas? Jeśli dojdzie do krawędzi sceny, chwyć ją myszką, odsuń ją od brzegu i puść ponownie. Czy piłeczka dalej się porusza?

Losowanie początkowego kierunku ruchu piłeczki z zakresu od 0 do 360 powoduje, że przy wylosowaniu wartości 0, 90, 180, 270 lub bliskich im gra staje się nudna bądź niemożliwa. Zastanów się, jakie zmiany wprowadzić, by wylosowany kierunek ograniczyć do wartości, które zapewnią ruch piłeczki bezpośrednio w stronę lewej lub prawej krawędzi. Następnie wprowadź zmiany w swoich skryptach i przetestuj działanie.

W rzeczywistości na kąt odbicia wpływa np. ruch paletki i jej ustawienie względem piłki. Aby utrudnić przeciwnikowi przewidywanie, w jaki sposób piłeczka zostanie odbita, dodaj np. element losowości. Obliczony kąt odbicia zmodyfikuj losowo np. w zakresie od -10 do 10.

Może się zdarzać, że podczas gry piłeczka „przykleja" się do paletki. Sytuacja ma miejsce, jeśli po zmianie kierunku ruchu i kolejnym przesunięciu piłeczka nadal dotyka paletki. Spróbuj znaleźć rozwiązanie. Rozważ na przykład wykorzystanie pętli .

Zauważ, że losowanie kierunku z zakresu od 0 do 360 stopni może spowodować wylosowanie wartości powodujących poruszanie się piłki pionowo w górę lub w dół - wówczas piłka nigdy nie dotrze do paletki. Jeśli tak się zdarzy, rozpocznij grę od początku. W dalszej części projektu zajmiesz się rozwiązaniem tego problemu.

Pozostało stworzenie skryptów, które obsłużą zaplanowane akcje - zdarzenia mogące zajść w grze. Zwróć uwagę, że wszystkie zaplanowane akcje dotyczą piłki:

Niestety nie ma klocka pozwalającego osiągnąć efekt odbicia jednego duszka od drugiego. Należy więc zastanowić się, jak zmienić kierunek ruchu po odbiciu się piłeczki od paletki. Być może wiesz, że kąt padania równy jest kątowi odbicia. Żeby obliczyć kierunek ruchu musisz wiedzieć, w jaki sposób oznaczane są kierunki w programie Scratch. W kategorii Czujniki znajdziesz klocek . Jego wartość stanowi aktualny kierunek, w którym ustawiony jest duszek. Przyjmuje wartości zgodnie z regułą przedstawioną na poniższym rysunku.

Należy jeszcze oprogramować sytuację, w której piłka minie jedną z paletek. W tym celu wystarczy zbadać, czy wartość współrzędnej x piłeczki jest mniejsza od współrzędnej x lewej paletki (wówczas wygrywa gracz z prawej strony sceny) lub większa od współrzędnej x paletki prawej (wówczas wygrywa gracz z lewej strony sceny). Wartości współrzędnych x dla obu paletek są znane i stałe. Wystarczy więc dodać odpowiednie instrukcje warunkowe w skrypcie piłeczki, sprawdzające, czy piłeczka nie minęła jednej z paletek. Żeby gracze wiedzieli, który z nich wygrał, warto żeby piłka wyświetliła odpowiedni komunikat, np. powiedziała: „Zwycięża gracz z prawej" lub „Zwycięża gracz z lewej". Następnie powinno nastąpić zatrzymanie gry.

W grach tego typu zabawa nie kończy się przy pierwszym potknięciu. Zlicza się punkty, aż ktoś osiągnie określony wynik. Na przykład możesz wprowadzić zasadę, że wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 3 punkty. Punkt jest przyznawany za każdym razem, gdy przeciwnik nie odbije piłki.

Realizacja powyższego scenariusza wymaga przechowania informacji o liczbie punktów, czyli danej. Dane mogą być przechowywane przez program w zmiennych. W uproszczeniu zmienna to skrytka (szufladka), w której chowa się na przykład liczbę. Program może do niej zajrzeć i sprawdzić, jaka jest wartość zmiennej (przechowywana liczba). Wolno także zmieniać tę wartość - na przykład dodać do niej inną liczbę.

# data[].attributes.attachment_link.description
Materiał opisuje projekt "Odbijanie piłeczki", składający się z sekcji: "Wprowadzenie", "Scenariusz gry", "Projektujemy duszki", "Projektujemy sterowanie paletkami", "Projektujemy działanie piłeczki", "Zmieniamy reguły gry - wprowadzamy punkty", "Zadania uzupełniające". Materiał zawiera 43 zrzuty ekranu, 2 filmy, 31 ćwiczeń, w tym 1 interaktywne.

# data[].attributes.headline
Duszek znajduje wyjście z labiryntu - lekcja

# data[].attributes.subject
Duszek znajduje wyjście z labiryntu - lekcja

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pewnie nie raz bawiliście się grą, w której bohater musiał przejść przez jakiś labirynt. Być może na zajęciach komputerowych w szkole podstawowej był wykorzystywany e‑podręcznik i projektowaliście grę, w której gracz sterował bohaterem przeprowadzając go przez labirynt.
Teraz zadanie dla duszka będzie trudniejsze. Po kliknięciu w zieloną flagę będzie musiał samodzielnie znaleźć drogę wyjścia z labiryntu. Będzie realizował algorytm, który przeprowadzi go do wyjścia przez labirynt. Przykładowe działanie aplikacji możesz obejrzeć na poniższym filmie.

Na planszy w powyższej aplikacji są pola w trzech kolorach - zielonym, czerwonym i jedno niebieskie. Zielony oznacza korytarz, czyli pola po których duszek może się poruszać, a czerwony - ściany, czyli pola, niedostępne dla duszka. Wyjście oznaczone jest kolorem niebieskim. Plansza składa się z 12x9 pól, czyli długość boku pojedynczego pola wynosi 40. Przykładowy plik z planszą możesz pobrać poniżej.

Wczytaj planszę z labiryntem jako nowe tło sceny. Pamiętaj o usunięciu domyślnego, białego tła. Zmień rozmiary duszka, tak aby mieścił się w pojedynczym polu.

Zastanów się nad strategią duszka, jak ma postępować, poszukując drogi. Przyjmij założenie, że duszek „patrzy" tylko o jedno pole wprzód oraz pamięta (oznacza) pola, które już odwiedził. Może więc stwierdzić, czy sąsiednie pole jest ścianą, wolnym polem albo polem, przez które już przeszedł. Może też cofać się, jak trafi w ślepą uliczkę. Przedyskutuj swoje propozycje z kolegami i koleżankami oraz nauczycielem, następnie porównaj z odpowiedzią.

Pokaż wyjaśnienie

Spróbujmy zapisać ściślej propozycję z odpowiedzi do poprzedniego zadania.

Szukaj drogi:
1.Oznacz pole, na którym stoisz.
2.Powtórz 4 razy:
2.1.Jeżeli pole na wprost jest wyjściem to:
2.1.1.Przejdź na pole na wprost (Przesuń o 40 kroków).
2.1.2.Powiedz „Znalazłem wyjście!".
2.1.3.Zatrzymaj wszystko.
2.2.Jeżeli pole na wprost jest wolne i nie było odwiedzane to:
2.2.1.Przejdź na pole na wprost (Przesuń o 40 kroków).
2.2.2.Szukaj drogi.
2.2.3.Wycofaj się z ostatniego ruchu (Przesuń o -40 kroków).
2.3.Jeżeli pole na wprost jest ścianą lub było odwiedzone to:
2.3.1.Obróć się w prawo o 90 stopni.
3.Zatrzymaj ten skrypt.

Zwróć uwagę na bardzo ważny punkt 2.2.2. Duszek rozpoczyna ponownie wykonywanie tego samego algorytmu od początku, ale z innego pola. Jeżeli z tego pola jest wyjście, nie wróci już do punktu 2.2.3 (ponieważ zakończy wykonywanie algorytmu w punkcie 2.1.2). Natomiast jeżeli poszukiwanie drogi z tego pola zakończy się niepowodzeniem, wróci do punktu 2.2.3 i wycofa się z ostatniego ruchu. Zwróć też uwagę, że sprawdzenie warunku w punkcie 2.3 jest niepotrzebne. Jeżeli sąsiednie pole nie było wyjściem (punkt 2.1) i nie dało się przez nie dojść do wyjścia (punkt 2.2), to jest ścianą lub zostało oznaczone jako odwiedzone. Powyższy przepis można więc nieznacznie uprościć.

Szukaj drogi:
1.Oznacz pole, na którym stoisz.
2.Powtórz 4 razy:
2.1.Jeżeli pole na wprost jest wyjściem to:
2.1.1.Przejdź na pole na wprost (Przesuń o 40 kroków).
2.1.2.Powiedz „Znalazłem wyjście!".
2.1.3.Zatrzymaj wszystko.
2.2.Jeżeli pole na wprost jest wolne i nie było odwiedzane to:
2.2.1.Przejdź na pole na wprost (Przesuń o 40 kroków).
2.2.2.Szukaj drogi.
2.2.3.Wycofaj się z ostatniego ruchu (Przesuń o -40 kroków).
2.3.Obróć się w prawo o 90 stopni.
3.Zatrzymaj ten skrypt.

Wykonaj ręcznie algorytm dla poniższej planszy:
Zapisuj na kartce papieru kolejne pola, z których szukasz wyjścia.
Wypełniaj tabelkę opisującą aktualną pozycję (pole) i kierunek duszka.
Wydrukuj planszę i oznaczaj na niej pola odwiedzone np. przez przekreślenie.
Przyjmij założenie, że duszek na starcie stoi na polu B2 i patrzy w dół.

Pokaż wyjaśnienie

W rozwiązaniu problemu odwołaliśmy się do tego samego problemu, ale dla innych danych (w tym przypadku innego pola). Takie podejście nazywamy rekurencją, a algorytmy je wykorzystujące algorytmami rekurencyjnymi.

Przed przystąpieniem do tworzenia skryptów należy jeszcze rozstrzygnąć dwa problemy:
*Jak duszek ma oznaczać pole.
*W jaki sposób duszek ma rozpoznać kolor sąsiedniego pola.

Zwróć uwagę, że nie ma znaczenia, czy pole jest ścianą, czy było już odwiedzone. Najwygodniej będzie oznaczać pola odwiedzone tym samym kolorem co ściana. Jak można zauważyć na filmach, duszek stawia na nowo odwiedzanym polu kropkę w kolorze ściany.

Żeby sprawdzić w jakim kolorze jest sąsiednie pole, duszek musi niestety na nim stanąć. Przejdzie więc najpierw na sąsiednie pole. Jeżeli pod duszkiem nie ma koloru czerwonego, kontynuuje działania. Jeżeli jest kolor czerwony, wycofuje się. W związku z tym dostosujemy nasz algorytm w postaci listy kroków do możliwości duszka w środowisku Scratch.

Szukaj drogi:
1.Oznacz pole, na którym stoisz.
2.Powtórz 4 razy:
2.1.Przesuń o 40 kroków.
2.2.Jeżeli dotyka koloru niebieskiego to:
2.2.1.Powiedz „Znalazłem wyjście!" przez np. 2 s.
2.2.2.Zatrzymaj wszystko.
2.3.Jeżeli nie dotyka koloru czerwonego to:
2.3.1.Szukaj drogi.
2.4.Przesuń o -40 kroków.
2.5.Obróć się w prawo o 90 stopni.
3.Zatrzymaj ten skrypt.

Uzupełnij blok OznaczPole. Zastanów się, jak narysować czerwony ślad. Pamiętaj, że duszek po narysowaniu musi być na tej samej pozycji, co przed rysowaniem.

Pokaż wyjaśnienie

Zastanów się, jakie czynności początkowe, oprócz ustawienia atrybutów pisaka (rozmiaru, koloru), należy wykonać po kliknięciu zielonej flagi. Przygotuj odpowiedni skrypt. Pamiętaj o wywołaniu skryptu SzukajDrogi po wykonaniu ustawień początkowych.

Pokaż wyjaśnienie

Uruchom i przetestuj działanie aplikacji. Prawdopodobnie duszek bardzo szybko biega po labiryncie. Możesz go spowolnić, wstawiając klocek z odpowiednio dobranym czasem opóźnienia przed wywołaniem bloku SzukajDrogi. Możesz także przygotować drugi skrypt uruchamiany po kliknięciu zielonej flagi animujący duszka podczas chodzenia po labiryncie.

Popraw planszę tak, aby nie było przejścia z pola startowego do wyjścia lub usuń wyjście. Możesz w tym celu skopiować tło sceny i je nieznacznie poprawić w edytorze graficznym. Na którym polu duszek zakończy poszukiwanie drogi? W którym miejscu i którego skryptu można rozpoznać taką sytuację? Popraw właściwy skrypt, niech duszek poinformuje w dymku komiksowym, że nie ma przejścia do wyjścia.

Pokaż wyjaśnienie

Zmodyfikuj tak aplikację, aby duszek próbę wykonania kolejnego ruchu rozpoczynał zawsze od tego samego kierunku (np. prawo), a nie kierunku, w którym patrzy.

Zadbaj o to, aby duszek wycofując się z ruchu, patrzył w tym samym kierunku, w którym wykonał ruch.

Zajrzyj ponownie do projektu „Ułamki zwykłe" i do podrozdziału dotyczącego algorytmu Euklidesa. Własność NWD została zdefiniowana rekurencyjnie: NWD( a,b)=NWD( a‑b,b) przy założeniu, że a> b. Spróbuj utworzyć własny blok obliczający NWD rekurencyjnie i stwórz prostą aplikację sprawdzającą, czy blok działa poprawnie.

Dla wielu problemów można podać rozwiązanie zarówno rekurencyjne, jak i iteracyjne (czyli z wykorzystaniem pętli). W szczególności, jeśli w algorytmie rekurencyjnym następuje dokładnie jedno wywołanie rekurencyjne, zawsze można podać rozwiązanie z jedną pętlą . W takiej sytuacji lepiej jest stosować rozwiązanie iteracyjne.

W tym rozdziale została przedstawiona bardzo silna technika projektowania algorytmów - rekurencja. Budując algorytm rekurencyjny należy pamiętać o podstawowych zasadach: wywołanie rekurencyjne powinno nastąpić dla zmienionych danych przy spełnieniu pewnego warunku. Ciąg wywołań rekurencyjnych powinien się kiedyś zakończyć. Najczęściej budujemy blok rekurencyjny z parametrem, a warunek, kiedy następuje wywołanie rekurencyjne zależy od tego parametru.
W omawianym algorytmie rekurencyjnym (wychodzenia z labiryntu) rolę parametru pełni pole, na którym stoi duszek, choć sam blok (w skryptach) jest zdefiniowany bez parametrów. Wywołanie rekurencyjne zależy od koloru pola, na które próbuje przejść duszek.
Porównaj działanie opracowanej przez siebie aplikacji z filmem w pierwszym podrozdziale. Czy obie aplikacje stosują ten sam algorytm znajdowania drogi wyjścia z labiryntu? Łatwo zauważysz, że w twojej aplikacji duszek znajduje drogę do wyjścia, ale wcale nie najkrótszą, często wracając. Takie algorytmy nazywane są algorytmami z powrotami i często są zapisywane rekurencyjnie.
Natomiast w przedstawionej na filmie aplikacji duszek znajduje najkrótszą drogę do wyjścia. Rozwiązuje tak naprawdę bardziej ogólny problem znalezienia najlepszej drogi (w tym przypadku najkrótszej) pomiędzy dwoma miejscami (polami). Z problemem znalezienia najlepszej drogi (najkrótszej, najszybszej) możesz się zetknąć choćby korzystając z nawigacji satelitarnej lub map internetowych.
W przyszłości, jeśli będziesz kontynuować swoją przygodę z algorytmami, poznasz zapewne algorytm znajdowania najkrótszej drogi przejścia, a także inne problemy rozwiązywane algorytmami z powrotami.

# data[].attributes.attachment_link.description
Materiał opisuje projekt "Duszek znajduje wyjście z labiryntu" i składa się z sekcji: "Scenariusz projektu", "Algorytm znajdowania wyjścia z labiryntu", "Tworzymy skrypty dla duszka", "Podsumowanie", "Zadania uzupełniające". Materiał zawiera 11 zrzutów ekranu, 3 filmy, 9 ćwiczeń, w tym 2 interaktywne.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kolejnym twoim zadaniem będzie zaprojektowanie automatu sprzedającego bilety, np. komunikacji miejskiej. Zwykle takie automaty umożliwiają wybór rodzaju biletu, liczbę kupowanych biletów, formę zapłaty (kartą płatniczą lub gotówką), a w przypadku płacenia gotówką wydają resztę. Podczas kupna biletu automat przeprowadza kupującego przez kolejne kroki, od wyboru biletów po płatność.

Na poniższych obrazkach znajdziesz wzorce kilku przykładowych biletów komunikacji miejskiej w Warszawie pobrane ze strony http://www.ztm.waw.pl według stanu na wiosnę 2015 roku.

W przykładowej aplikacji można maksymalnie wybrać 9 biletów, reszta wydawana jest zawsze monetami. Jej działanie można obejrzeć na poniższym filmie.

Dalszych kilka podrozdziałów opisuje kolejne kroki tworzenia i oprogramowania interfejsu przykładowej aplikacji według przedstawionego powyżej scenariusza. Pamiętaj, że tworzysz aplikację podobną, ale według własnego scenariusza, więc twoje skrypty sterujące duszkami i ekranami automatu będą prawdopodobnie różnić się od przykładowych.
Zwróć szczególną uwagę na kilka ostatnich podrozdziałów, w których duszka - kotka (lub inną postać zaproponowaną przez ciebie) czeka ważne zadanie. Oblicza należność do zapłaty oraz kwotę reszty. W tym celu musi wyznaczyć liczbę monet poszczególnych nominałów jako resztę, którą należy wydać. Algorytm wyznaczenia reszty w twojej aplikacji będzie prawdopodobnie analogiczny jak w przykładowej.

W przykładowej aplikacji występują następujące duszki:

1. Przyciski. Łącznie są trzy duszki‑przyciski Ulgowy, Normalny i Kupuję. Zostały zaprojektowane w edytorze graficznym.

2. Bilety. Łącznie jest sześć biletów. Ponieważ równocześnie są wyświetlane maksymalnie trzy bilety (same ulgowe lub same normalne), reprezentowane są przez trzy duszki, a każdy z nich posiada dwa kostiumy (normalny i ulgowy). Wzorce biletów zostały pobrane ze strony http://www.ztm.waw.pl.

3. Strzałki do wyboru liczby kupowanych biletów. Dwa duszki z galerii Scratcha.

4. Cyfry podające liczbę kupowanych biletów. Duszek z dziewięcioma kostiumami z galerii Scratcha kolejno reprezentującymi cyfry od 1 do 9.

5. Standardowy duszek kotek podający kwotę do zapłaty i oczekujący na zapłatę.

6. Monety. Jeden duszek z kolejnymi kostiumami reprezentującymi monety 5 zł, 2 zł, 1zł, 50 gr, 20 gr, 10 gr. Wzorce monet zostały pobrane ze strony http://www.nbp.pl.

Łącznie więc w przykładowym projekcie jest 11 duszków. Poniżej możesz pobrać duszki (przyciski, bilety, monety) z przykładowej aplikacji.

Tła sceny są bardzo proste. Trzy tła z napisami „Jaki bilet chcesz kupić?", „Wybierz rodzaj biletu:", „Wybierz liczbę biletów:" oraz czwarte puste tło, na którym duszek pobiera opłatę oraz wydaje resztę.

Zapewne w swojej aplikacji zaprojektujesz ciekawsze tła.

Pierwszy ekran przykładowej aplikacji dokonuje tylko wyboru pomiędzy biletem ulgowym i normalnym. Na scenie widoczne są dwa duszki - przyciski Ulgowy i Normalny. Po kliknięciu w jeden z tych przycisków następuje przejście do następnego ekranu - wyboru rodzaju biletu spośród ulgowych lub normalnych. Powinien w związku z tym zostać nadany komunikat informujący pozostałe duszki o wyborze biletu ulgowego lub normalnego, aby mogły być podjęte następne działania. Jeśli jeszcze nie umiesz korzystać z komunikatów kliknij .

Zaplanuj i utwórz skrypty dla przycisku Ulgowy. Ten duszek jest widoczny tylko na pierwszym ekranie, więc może mieć stałą pozycję na scenie. Pamiętaj, że ma zostać ukryty nie tylko po kliknięciu w niego, ale także przy wyborze przycisku Normalny.

Pokaż wyjaśnienie

Utwórz skrypty dla przycisku Normalny. Będą one analogiczne, jak dla poprzedniego przycisku. Możesz je skopiować przeciągając skrypty i upuszczając na drugim duszki. Pamiętaj o nadaniu innego komunikatu, np. normalny.

Utwórz zmienną do pamiętania wybranego biletu, dostępną dla wszystkich duszków. Nazwij ją np. rodzaj.

Skopiuj skrypty dla pozostałych biletów i dokonaj niezbędnych poprawek: przypisania odpowiedniej wartości zmiennej rodzaj, położenia na scenie oraz wyboru kostiumu.

Na kolejnym ekranie (po otrzymaniu komunikatu normalny lub ulgowy) jest wyświetlana grupa trzech biletów do wyboru. Każdy z nich ma dwa kostiumy, wybór kostiumu zależy od odebranego komunikatu ( normalny lub ulgowy). Wybrany bilet zmienia swoją pozycję na następnym ekranie, więc należy programowo ustawiać jego pozycję. Wygodnie będzie także zapamiętać wybór biletu w zmiennej. Niech wartości od 1 do 3 określają bilety normalne, a wartości od 4 do 6 odpowiadające im bilety ulgowe.

Na kolejnym ekranie (po otrzymaniu komunikatu wybrano bilet) określamy liczbę biletów. Na scenie dostępne są duszki - strzałki do zmiany liczby kupowanych biletów, duszek reprezentujący wybraną liczbę biletów oraz przycisk Kupuję.

Ponieważ automat biletowy ma nie tylko umożliwić wybranie rodzaju biletu, ich liczby, ale także obliczyć wartość kupowanych biletów oraz wydać resztę, potrzebne będą informacje dotyczące cen poszczególnych biletów, nominałów monet, liczby wydawanych poszczególnych monet. Ponieważ w przykładowej aplikacji występuje 6 różnych biletów, mamy także 6 nominałów monet, niewygodne będzie pamiętanie tych informacji w pojedynczych zmiennych liczbowych. Lepiej utworzyć i zapamiętać te informacje na listach. Więcej informacji dotyczących list znajdziesz .
Ceny biletów lepiej jest pamiętać jako liczby naturalne, a więc wyrażone w groszach. Wynika to z faktu, że liczby całkowite są w komputerze pamiętane dokładnie, a liczby rzeczywiste w przybliżeniu. Łatwiej będzie prowadzić obliczenia. Analogicznie, nominały monet zapamiętamy w tych samych jednostkach, czyli w groszach (np. 1 zł jako 100 groszy). Więcej o reprezentacji liczb całkowitych i rzeczywistych dowiesz się .

Zapisz w postaci listy kroków działania dla duszka rozliczającego kupowane bilety. Jeśli wystąpi konieczność wydania reszty nadaj komunikat wydaj resztę.
Wskazówka:
Cena wybranego biletu jest pamiętana w elemencie o numerze rodzaj listy ceny biletów, a liczba kupowanych biletów to numer kostiumu duszka Cyfry. Pamiętaj, że kwoty są pamiętane w groszach oraz kupujący może podać dokładną kwotę, mniejszą lub większą.

Pokaż wyjaśnienie

Utwórz skrypt uruchamiany po otrzymaniu komunikatu kupuję według algorytmu z rozwiązania poprzedniego zadania.
Wskazówka:
Do wyświetlenia napisu złożonego z tekstu i wartości zmiennej użyj polecenia .

Pokaż wyjaśnienie

Zapisz w postaci listy kroków algorytm wydawania reszty minimalizujący liczbę wydawanych monet. Taką strategię postępowania, w której w najbliższym kroku bierzemy to co uważamy za najlepsze (w tym wypadku monetę o największym nominale mniejszym od kwoty, która pozostała do wydania) nazywamy .

Pokaż wyjaśnienie

Utwórz nowy blok dla duszka wydającego resztę zgodnie z algorytmem z poprzedniego zadania. Parametrem bloku będzie kwota reszty do wydania wyrażona w groszach. Nie musisz zerować listy reszta, zostało już to zrobione podczas tworzenia listy (po kliknięciu w zieloną flagę).
Wskazówka:
Pamiętaj, że w bloku Scratcha nie można zmieniać wartości parametru, więc musisz utworzyć pomocniczą zmienną. Do obliczenia części całkowitej liczby możesz wykorzystać funkcję .

Pokaż wyjaśnienie

Zapisz w postaci listy kroków algorytm generowania (klonowania) duszków monet zgodnie z ustawieniami na liście reszta.

Pokaż wyjaśnienie

Przygotuj skrypty dla duszka Monety:

1. Uruchamiany po otrzymaniu komunikatu wydaj resztę zgodnie z algorytmem z poprzedniego zadania.

2. Uruchamiany w wyniku wystąpienia zdarzenia Kiedy zaczynam jako klon Kiedy zaczynam jako klon (duszek powinien pokazać się na scenie w losowym miejscu i wydać dźwięk wypadającej monety).

Pokaż wyjaśnienie

Zmodyfikuj skrypt dla duszka wydającego resztę, uruchamiany po otrzymaniu komunikatu kupuję. Przed nadaniem komunikatu wydaj resztę wstaw wywołanie bloku Oblicz_resztę. Pamiętaj, żeby podać jako parametr wartość reszty do wydania wyrażoną jako liczba całkowita w groszach.
Wskazówka:
Do zaokrąglenia wartości liczby rzeczywistej możesz wykorzystać bloczek .

Pokaż wyjaśnienie

Utwórz listy do pamiętania cen poszczególnych biletów, nominałów monet oraz liczby wydawanych monet o poszczególnych nominałach.

Listę cen biletów zaplanuj tak, aby najpierw były bilety jednego rodzaju, np. normalne, a potem odpowiadające im ulgowe.

Listę z nominałami monet przygotuj uporządkowaną malejąco od największego do najmniejszego nominału.

Lista z liczbami monet do wydania jako reszta powinna być wypełniona wartościami 0 (nie wiemy jeszcze, czy i jaką resztę trzeba będzie wydać).

Utwórz bloki inicjalizujące listy. Pamiętaj, że możesz mieć inną liczbę biletów i ich rodzajów, zgodnie z twoim projektem.
Zastanów się, na jakie zdarzenie oraz dla jakiego obiektu (którego duszka lub sceny) wywołać bloki. Jeśli chcesz sobie przypomnieć informacje o tworzeniu własnych bloków, kliknij .

Pokaż wyjaśnienie

Na kolejnym ekranie (po otrzymaniu komunikatu kupuję) należy pokazać duszka, który nas rozliczy. Powinien on najpierw obliczyć wartość kupowanych biletów, następnie poprosić o zapłatę. Wygodnie zapamiętać obliczoną wartość w zmiennej, w tym celu utwórz zmienną np. o nazwie kwota do zapłaty.

Kwota do wydania reszty to różnica pomiędzy kwotą wprowadzoną przez kupującego a kwotą do zapłaty.
Możesz założyć, że twój automat ma nieograniczoną liczbę monet każdego nominału.

Ostatnim elementem oprogramowania automatu będzie wydanie reszty zgodnie z wyznaczoną liczbą monet o poszczególnych nominałach. Odpowiedzialny za to będzie duszek Monety, po otrzymaniu komunikatu wydaj resztę. Zwróć uwagę, że duszek jest jeden (ma sześć kostiumów, poszczególne nominały monet), a na scenie należy wyświetlić kilka monet, często także o takich samych nominałach. Umożliwia to mechanizm klonowania duszków. Więcej o klonowaniu duszków dowiesz się .

# data[].attributes.attachment_link.description
Materiał opisuje projekt "Automat biletowy" i składa się z sekcji: "Scenariusz projektu", "Przygotowujemy tła i duszki", "Wybieramy rodzaj biletu", "Wybieramy liczbę biletów", "Projektujemy struktury danych", "Duszek oblicza należność i prosi o zapłatę", "Duszek oblicza resztę", "Duszek wydaje resztę". Materiał zawiera 68 zrzutów ekranu, 3 filmy, 26 ćwiczeń.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ze szkoły podstawowej znasz operacje na liczbach naturalnych i całkowitych oraz na ułamkach zwykłych i dziesiętnych. Teraz twoim zadaniem będzie przygotowanie aplikacji ułatwiającej zrozumienie młodszym uczniom pojęcie ułamka zwykłego. Przykładową aplikację znajdziesz w e‑podręczniku do matematyki dla szkoły podstawowej. Możesz także obejrzeć działanie aplikacji w Scratchu na poniższym filmie.

Na scenie duszek losuje licznik i mianownik ułamka oraz przedstawia go graficznie - w przykładowej aplikacji w postaci figury podzielonej na zamalowane i niezamalowane kwadraty (możesz zaproponować własną reprezentację graficzną ułamka, np. w postaci kawałków pizzy). Następnie prosi o podanie licznika i mianownika ułamka, czyli informacji, jaka część figury jest zamalowana. W kolejnym kroku sprawdza poprawność odpowiedzi.

Rozpocznij od rozplanowania sceny. Pamiętaj, że jej rozmiar to 480 na 360 pikseli.

Zastanów się, w jaki sposób duszek narysuje (wyświetli) kwadraty na scenie. Skonsultuj swoje pomysły z kolegami i koleżankami. Spróbujcie zaproponować co najmniej dwa rozwiązania.

Duszek może rysować kwadraty. Nie powinno być problemów z narysowaniem niewypełnionego kwadratu. Jak poradzić sobie z zamalowanym kwadratem? Scratch dostarcza wielu poleceń do efektów graficznych, nie ma jednak polecenia do zamalowywania figur ani rysowania zamalowanych figur. Można narysować zamalowany kwadrat z odpowiedniej liczby odcinków, ale to rozwiązanie mało wygodne i powolne. Możesz też rysować odpowiednio pogrubionym pisakiem, ale końce tak rysowanego odcinka będą zaokrąglone, a więc nie będą to wtedy kwadraty.
Rozważ przygotowanie w edytorze graficznym dwóch kostiumów duszka w postaci zamalowanego i niezamalowanego kwadratu. Duszek może się ustawić w odpowiednim miejscu sceny i odcisnąć (przystemplować) swój kostium.

W edytorze graficznym przygotuj dwa kwadraty o długości boku np. 40, jeden zamalowany, drugi przezroczysty. Jeśli korzystasz z edytora graficznego Scratcha dodaj nowego duszka i narysuj jego dwa kostiumy. Jeśli z innego edytora, utwórz nowego duszka i wczytaj dwa kostiumy z plików graficznych. Pamiętaj, żeby sprawdzić punkt zaczepienia. Oba kostiumy powinny mieć go w tym samym punkcie, najlepiej w środku kwadratu lub w jego lewym górnym rogu.

1. Ukryty duszek - kwadrat, którego zadaniem będzie (np. po kliknięciu w zieloną flagę) wylosowanie mianownika i licznika oraz przygotowanie zadania na scenie, czyli przystemplowanie odpowiedniej liczby kwadratów zgodnie z wylosowanymi wartościami.

2. Kotek (lub inna dowolnie przez ciebie wybrana postać), którego zadaniem będzie poproszenie o podanie odpowiedzi oraz sprawdzenie jej poprawności.

W projekcie będą więc występowały dwa duszki:

Wylosowany licznik i mianownik oraz podane wartości jako odpowiedzi będziesz musiał zapamiętać. Utwórz więc w projekcie cztery zmienne liczbowe (dostępne dla obu duszków) do przechowywania tych wartości.

Zadania dla drugiego duszka są dużo prostsze. Powinien on poprosić o podanie odpowiedzi (licznik i mianownik ułamka określającego, jaka część figury jest zamalowana) oraz sprawdzić jej poprawność. Podane wartości wygodnie będzie zapamiętać w zmiennych, np. o nazwach odp_licznik i odp_mianownik.

Przetestuj działanie projektu. Zastanów się, czy i jak można jeszcze poprawić sprawdzanie odpowiedzi. Czy uzasadnione jest wyświetlanie komunikatu „Brawo!", kiedy grający poda prawidłowo wartość ułamka, ale go nie skróci? Może lepiej w takiej sytuacji wyświetlić komunikat np. „Dobrze, ale można skrócić ułamek...". Czy potrafisz rozpoznać taki stan i poprawić skrypty?

Zastanów się i spróbuj zapisać algorytm znajdowania największego wspólnego dzielnika dwóch liczb. Twoje dane stanowią dwie liczby całkowite dodatnie, oznaczmy je przez a i b, natomiast wynikiem jest liczba całkowita dodatnia: NWD(a,b).
Wskazówka:
Do badania podzielności możesz wykorzystać operację arytmetyczną , czyli resztę z dzielenia dwóch liczb całkowitych.

Jeśli nie masz innych pomysłów, zauważ, że największy wspólny dzielnik nie może być większy od mniejszej z liczb a i b. Możesz więc rozpocząć od tej liczby i odejmować jedynkę tak długo, dopóki nie otrzymasz liczby, która dzieli bez reszty zarówno a, jak i b.

Pokaż wyjaśnienie

Wyszukaj informacje w internecie dotyczące Euklidesa, matematyka pochodzącego ze starożytnej Grecji, jego dzieła Elementy oraz algorytmu Euklidesa. Przygotuj krótką prezentację na ten temat.

Łatwo odpowiesz na pytanie, co trzeba zrobić, aby skrócić ułamek. Wystarczy znaleźć największą liczbę naturalną taką, która dzieli bez reszty zarówno licznik jak i mianownik ułamka, następnie podzielić licznik i mianownik przez ten dzielnik. Taką liczbę nazywamy największym wspólnym dzielnikiem i oznaczamy NWD.

Algorytm Euklidesa znajdowania największego wspólnego dzielnika dwóch liczb całkowitych dodatnich opiera się na następującej własności NWD:
NWD(a,b)=NWD(a‑b,b) przy założeniu, że a>b,
czyli, jeżeli większą liczbę zastąpimy różnicą większej i mniejszej, to wartość NWD się nie zmieni. Istotnie, jeśli k=NWD(a,b), to a=n*k i b=m*k, gdzie n i m to liczby całkowite dodatnie.
Wówczas a‑b=n*k‑m*k=(n‑m)*k, czyli k jest dzielnikiem różnicy a‑b.
Zastępując cyklicznie większą liczbę przez różnicę większej i mniejszej dojdziemy wcześniej lub później do sytuacji, że obydwie liczby są równe, w najgorszym przypadku obydwie będą równe 1. A dla dwóch takich samych liczb największy wspólny dzielnik jest im równy.
Przykład obliczenia NWD dla liczb 76 i 48, algorytmem Euklidesa na odejmowanie.

Znasz już kilka algorytmów znajdowania największego wspólnego dzielnika. Zastanów się, przedyskutuj ewentualnie z kolegami i koleżankami, który z nich wykona najmniej operacji, a więc będzie najbardziej efektywny.

Stwórz własny blok z dwoma parametrami liczbowymi realizujący któryś z tych algorytmów. Jeśli nie wiesz, jak tworzyć własne bloki, kliknij .

Scratch chroni wartość parametrów, czyli nie można zmieniać ich wartości. Należy więc utworzyć dwie pomocnicze zmienne (dostępne tylko dla danego duszka), które będą miały na początku takie same wartości jak parametry i na których skrypt będzie dokonywał obliczeń. Podobnie, trzeba utworzyć zmienną, w której zapamiętasz wynik obliczeń.

Pokaż wyjaśnienie

1. Grający udzielił poprawnej odpowiedzi i skrócił ułamek, jeśli to możliwe.

2. Grający udzielił poprawnej odpowiedzi co do wartości ułamka, ale go nie skrócił.

3. Grający udzielił błędnej odpowiedzi.

Zwróć uwagę, że jeżeli jedna liczba jest dużo większa od drugiej, to wielokrotnie będzie następowało odejmowanie od niej tej samej mniejszej liczby. Takie wielokrotne odejmowanie można zastąpić dzieleniem, a dokładniej resztą z dzielenia większej liczby przez mniejszą. Na przykład dla a=256 i b=48 otrzymujemy:

Zwróć uwagę, że zastępując odejmowanie braniem reszty z dzielenia inny jest warunek końca powtarzania: jedna z wartości osiągnie wartość 0.

Dane: Prostokąt o szerokości s i wysokości w.
Wynik: Minimalna liczba takich samych kwadratów, którymi można wypełnić prostokąt.
Na przykład dla s=250 i w=150 minimalna liczba kwadratów wynosi 15 (długość boku kwadratu wynosi 50).

Zapisz w postaci listy kroków algorytm obliczenia minimalnej liczby kwadratów.

Przygotuj projekt, w którym duszek prosi o podanie szerokości i wysokości prostokąta oraz rysuje prostokąt wypełniony minimalną liczbą kwadratów.

Modyfikacja projektu będzie polegała na tym, aby rozpoznawać trzy stany:

Czy grający udzielił prawidłowej odpowiedzi sprawdzisz używając tego samego warunku, co dotychczas.

Jeśli przyjmuje on wartość prawda, należy korzystając z bloku obliczającego NWD rozstrzygnąć, czy wyświetlić „Brawo!" (stan 1), czy „Dobrze, ale można skrócić ułamek..." (stan 2).

# data[].attributes.attachment_link.description
Materiał opisuje projekt "Ułamki zwykłe" i składa się z sekcji: "Założenia projektu", "Duszek przedstawia graficznie ułamek", "Duszek sprawdza odpowiedź", "Na kłopoty algorytmy - Euklides przychodzi z pomocą", "Modyfikujemy projekt", "Zadania uzupełniające". Materiał zawiera 21 zrzuty ekranu, 3 filmy, 19 ćwiczeń.

# data[].attributes.headline
Czy znasz ikony przeglądarek internetowych?

# data[].attributes.subject
Czy znasz ikony przeglądarek internetowych?

# data[].attributes.attachment_link.title
Czy znasz ikony przeglądarek internetowych?

# data[].attributes.attachment_link.description
Połącz w pary ikonę przeglądarki z jej nazwą.

# data[].attributes.attachment_link.description
Wybierz spośród różnych informacji te, które nie należy upubliczniać w Internecie i umieść je w grupie TAJNE. Wybierz te, które możesz udostępnić umieszczając w grupie JAWNE.

# data[].attributes.attachment_link.description
Wysłuchaj piosenki i uzupełnij luki w tekście.

# data[].attributes.attachment_link.title
Co oznaczają skróty literowe w adresach stron internetowych?

# data[].attributes.attachment_link.description
W adresach stron internetowych (kolorem czarnym) oznaczono skróty literowe (tzw. domeny). Co one oznaczają? Dodatkowo przypomnisz sobie, jakie kraje sąsiadują z Polską.

# data[].attributes.attachment_link.description
W grze jest kilka łatwych pytań związanych z Netykietą. Powodzenia!

# data[].attributes.attachment_link.description
Przyporządkuj, które zachowanie jest właściwe, a które nie.

# data[].attributes.headline
Bezpieczne korzystanie z internetu - test

# data[].attributes.subject
Bezpieczne korzystanie z internetu - test

# data[].attributes.attachment_link.title
Co wiemy o bezpiecznym korzystaniu z Internetu?

# data[].attributes.attachment_link.description
Rozwiąż krzyżówkę, odczytaj hasło. Hasło stanowiące rozwiązanie zapisz w zeszycie przedmiotowym i wyjaśnij je

# data[].attributes.attachment_link.title
Prezentacja multimedialna - OpenOffice Impress

# data[].attributes.headline
Multimedialne źródła informacji - krzyżówka

# data[].attributes.subject
Multimedialne źródła informacji - krzyżówka

# data[].attributes.attachment_link.title
Multimedialne źródła informacji - Krzyżówka

# data[].attributes.attachment_link.description
Wypełnij krzyżówkę. Uwaga:stosuj polskie znaki!

# data[].attributes.attachment_link.description
Uporządkuj schemat prezentacji w poprawnej kolejności.

# data[].attributes.attachment_link.description
Rozpoznaj i nazwij wybrane narzędzia z przybornika GIMPa.

# data[].attributes.attachment_link.description
Korzystając z definicji zamieszczonych w podręczniku (str. 80 i 81) uzupełnij w tekście brakujące wyrazy.

# data[].attributes.attachment_link.description
GIMP -menu przybornika z wybranymi narzędziami. Wskaż znacznik i dopasuj nazwę.

# data[].attributes.attachment_link.description
Rozpoznaj narzędzia z przybornika GIMPa i połącz z odpowiednią nazwą

# data[].attributes.attachment_link.description
Dopasuj opisy do znaczników na oknie edytora Paint

# data[].attributes.attachment_link.title
Grafika komputerowa - sprawdź czy umiesz

# data[].attributes.attachment_link.description
Rozwiąż krzyżówkę. UWAGA!!! Pytania dotyczą programu Paint w wersji Windows 7 i 8

# data[].attributes.attachment_link.description
Zobaczymy, czy znasz się na minecrafcie i czy umiesz prowadzić magazynek!

# data[].attributes.attachment_link.description
Test jednokrotnego wyboru. Zaznacz poprawną odpowiedź.

# data[].attributes.attachment_link.description
Witam w teście wyboru. Powodzenia życzę!

# data[].attributes.attachment_link.description
Wpisz odpowiedzi na podane pytania do logogryfu.

# data[].attributes.attachment_link.description
Niektóre zadania zawierające odpowiedzi do wyboru mają więcej niż jedną poprawną odpowiedź.

# data[].attributes.headline
Excel - powtórzenie materiału - milionerzy

# data[].attributes.subject
Excel - powtórzenie materiału - milionerzy

# data[].attributes.attachment_link.description
Wskaż prawidłowe informacje, uwaga, może być więcej poprawnych odpowiedzi!

# data[].attributes.attachment_link.description
Przeczytaj, pomyśl i wskaż prawidłową odpowiedź :)

# data[].attributes.attachment_link.description
Dobierz właściwą nazwę do zaznaczonego elementu

# data[].attributes.attachment_link.description
Dopasuj nazwę do ilustracji. Powodzenia!

# data[].attributes.attachment_link.description
Wybierz poprawną odpowiedź do każdego pytania, które sprawdzi jak dobrze znasz programy WORD i EXCEL !!!

# data[].attributes.attachment_link.description
Dopasuj nazwę do ilustracji. Powodzenia!

# data[].attributes.attachment_link.description
Odszukaj wyrazy poziomo, pionowo i po przekątnej

# data[].attributes.attachment_link.title
Informatyka - zasady formatowania tekstu (krzyżówka)

# data[].attributes.attachment_link.description
Wpisz w okienka odpowiednie hasła - powodzenia !

# data[].attributes.attachment_link.title
ćwiczenie do lekcji - skróty klawiszowe WORD

# data[].attributes.attachment_link.description
KLIKNIJ funkcję pasku menu, a następnie pasujący puzzel ze skrótem, aby odkryć obrazek, a następnie postąp zgodnie z instrukcją.

# data[].attributes.attachment_link.description
Połącz przycisk programu Word z odpowiednim opisem.

# data[].attributes.attachment_link.description
Dzięki tej aplikacji poznasz skróty klawiszowe.

# data[].attributes.attachment_link.title
Skróty klawiaturowe w edytorze tekstu - LibreOffice

# data[].attributes.attachment_link.description
Przeciągnij skrót na właściwe objaśnienie poniżej.

# data[].attributes.attachment_link.description
Dopasuj ikony narzędzi do odpowiedniego paska menu.

# data[].attributes.attachment_link.description
Połącz w pary opisy z pasującymi do nich klawiszami.

# data[].attributes.attachment_link.description
Wybierz właściwe odpowiedzi do znaczników pokazanych na ekranie. Powodzenia!!!

# data[].attributes.attachment_link.description
Rozpoznaj i poprawnie przyporządkuj czcionki

# data[].attributes.headline
Podstawowe skróty klawiszowe w edytorze tekstu

# data[].attributes.subject
Podstawowe skróty klawiszowe w edytorze tekstu

# data[].attributes.attachment_link.title
Podstawowe skróty klawiaturowe w edytorze tekstu - edycja tekstu

# data[].attributes.attachment_link.description
Skróty klawiaturowe połącz z odpowiednimi czynnościami.

# data[].attributes.attachment_link.description
Kliknij numer hasła. Co pokazuje strzałka na rysunku?

# data[].attributes.headline
Czy dobrze znam program Wordpad? - milionerzy

# data[].attributes.subject
Czy dobrze znam program Wordpad? - milionerzy

# data[].attributes.attachment_link.title
Podstawowe pojęcia dotyczące znajomości edytora tekstu.

# data[].attributes.attachment_link.description
Co pokazuje strzałka? Kliknij zdjęcie. Zobaczysz je wówczas w powiększeniu. Dopasuj podpis do zdjęcia.

# data[].attributes.attachment_link.description
Sugerując się kolorem tekstu i znaczników, nazwij odpowiednie elementy tekstu.

# data[].attributes.attachment_link.description
Co pokazuje rysunek? Wpisz rozwiązanie do okienka.