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Schöner Wohnen

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Was gibt's zum Abendessen?

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- Digitalisierung:
Jugendliche meist größere Experten als Erwachsene (große Chance)
- Zeit
- Sicherstellung der Lernerfolgs

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Gefahren: es werden ständig gute Betreuer gebraucht, damit die Gruppen immer genug Stoff haben.

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Aktuell

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Test

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Classcraft

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Classcraft - Komplette Plattform für Bildungs-Gamifizierung

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Verwandeln Sie Ihren Unterricht in ein episches Abenteuer, das Ihre SchülerInnen über das ganze Schuljahr spielen. Lehrer in über 20.000 Schulen in aller Welt sind begeistert. Probieren Sie es kostenlos.

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kreative Erstellung von digitalen Grafiken

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kreative Erstellung von digitalen Grafiken

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In Bad Reichenhall haben Kinder im Rahmen eines außerschulischen Medienprojekts einen Trickfilm konzipiert und mit Tablets aufgezeichnet und gestaltet. Das Projekt ist als Best Practice Beispiel aufbereitet und bietet somit eine Art Leitfaden für eigene Projekte.

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Welche Risiken bietet peer to peer education?

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Welche Risiken bietet peer to peer education?

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Welche Chancen bietet peer to peer education?

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Welche Chancen bietet peer to peer education?

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Aus welchen Kontexten kennt ihr peer to peer education?

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Aus welchen Kontexten kennt ihr peer to peer education?

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Was versteht ihr unter peer to peer education?

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Was versteht ihr unter peer to peer education?

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Hier die Präsentation für die Eltern zum Thema "Kinder sicher im Netz begleiten

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Elternabend "Kinder sicher im Netz begleiten" - HackMD

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Videos produzieren als pädagogische Methode

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Videos produzieren als pädagogische Methode

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„Mein Grundsatz ist: ergänzen statt ersetzen" Wie können Schüler*innen Medienkompetenzen erlangen und damit den kritischen Umgang mit Medien lernen? Zum Beispiel, indem sie in die Lage von Medienschaffenden versetzt werden und selbst hinter der Kamera stehen. Beim letzten edulabsBE-Treffen haben wir zu diesem Thema medienpädagogische Erfahrungen zusammengetragen und im Folgenden für euch aufgeschrieben. Kai Wörner über seine Erfahrungen mit digitalen Tools im Unterricht.

Mehrwert für Lehrende

Schüler*innen sind in der Regel hoch motiviert, wenn sie selbstständig Videos produzieren dürfen.

Es werden oft die Schüler*innen abgeholt, die Probleme mit theorielastigen Unterrichtsinhalten haben.

Projektorientiertes und kollaboratives Arbeiten stärken den Klassenzusammenhalt.

Videos produzieren bedeutet keine „verlorene Zeit": Das Schreiben von Drehbüchern und das Erstellen von Storyboards kann beispielsweise leicht in den Deutschunterricht integriert werden.

Technikangst überwinden: Weil Lehrende bei projektorientierten Unterrichtseinheiten als Lernbegleiter auftreten, können sie mit den Schüler*innen gemeinsam die Technologie erforschen und nehmen sich damit den Druck, die Geräte und Programme bis ins letzte Detail verstanden haben zu müssen.

Mehrwert für Schüler*innen

Auch hier gilt: Es werden oft die Schüler*innen abgeholt, die Probleme mit theorielastigen Unterrichtsinhalten haben. Sie entwickeln eine neue Sichtweise auf das Lernen und gegebenenfalls Motivation sich selbst Wissen anzueignen.

Der Klassenzusammenhalt wird gestärkt. Schüler*innen lernen sich anders kennen und schätzen.

Es werden Kompetenzen im Umgang mit der Kamera, dem Ton und der Erstellung von Drehbüchern erworben.

Manche Schüler*innen werden motiviert, sich in der Freizeit weiter mit dem Medium Film zu beschäftigen.

Formate und Kompetenzen, die sie vermitteln
Neben dem möglichen Erwerb sozialer sowie technischer Kompetenzen, wie der Umgang mit der Kamera, dem Ton oder den Schnittprogrammen, erlernen die Schüler*innen auch durch das konzeptionelle Arbeiten unterschiedliche Fertigkeiten: Beispielsweise fördert das Erstellen eines Storyboards das Denken in Bildern, die Auseinandersetzung mit filmischem Erzählen vermittelt ein Gefühl für Länge und das Schreiben von Drehbüchern schult die Kunst des kreativen Schreibens. Abhängig vom Format erlernen die Schüler*innen weitere Kompetenzen:
Stop-Motion/Trickfilm
Beispiel „3D-Druck trifft Trickfilm": Die Schüler*innen entwerfen 3D-Figuren und drucken diese mithilfe eines 3D-Druckers aus. Anschließend nutzen sie die Figuren bei der Erstellung eines Stop-Motion-Filmes.

Das Erstellen von 3D-Modellen kann das räumliche Denken verbessern.

Der Umgang mit einem 3D-Drucker nimmt dem Gerät die Magie und fördert die Auseinandersetzung mit seiner Technik.

Geduld lernen: Stop-Motion-Filme sind Geduldsspiele, weil Bewegungen in mühevoller Feinarbeit, Bild für Bild erarbeitet werden.

Dokumentation
Eine Dokumentation kann die filmische Darstellung von Versuchen im Biologieunterricht sein oder einer Problematik aus dem Alltag. Alternativ kann auch eine Screencasting-Software eingesetzt werden, wenn digitale Aspekte dokumentiert werden sollen (Beispiel: Erstellung von Tutorials).

In jedem Fall müssen die Themen erst durchdrungen worden sein, wenn sie anschließend filmisch zusammengefasst werden sollen.

Das fördert Recherchekompetenz und Quellenkompetenz.

Auch kann die Macht der Manipulation durch Bewegtbilder anhand der Analyse von Falschnachrichten behandelt werden, wie der Brutkastenlüge.

Spielfilm

Beim Spielfilm kommen Schüler*innen auch selbst vor die Kamera und lernen darstellendes Spiel und neue kreative Ausdrucksmöglichkeiten kennen. Dabei überwinden sie die Scheu vor der Kamera und setzen sich mit Körpersprache und Stimme auseinander. Tipp: Die Wahrnehmung von Film kann durch folgendes Experiment reflektiert werden: Die Schüler*innen teilen sich in zwei Gruppen auf. Eine Gruppe hat verbundene Augen, die andere ist mit Ohrstöpseln ausgestattet. Die jeweiligen Gruppen sollen sich auf das Hören beziehungsweise Sehen von Filmvorführungen konzentrieren und ihre Erfahrungen anschließend diskutieren.

Empfehlungen

Die Schüler*innen sollten ihre fertigen Videos veröffentlichen, denn das stärkt das Selbstvertrauen und die Motivation wird gesteigert.

Datenschutz: Sollen die Schüler*innen vor der Kamera auftreten, werden die Genehmigungen der Eltern benötigt. Erfahrungsgemäß verbieten das viele Eltern und es muss auf andere Formate zurückgegriffen werden.

Eine gute Lösung für fehlende Technik ist es, mit dem Smartphone der Schüler*innen zu arbeiten. Problem: Der Ton ist oft schlecht.

Storyboard anlegen: Das hilft bei der Organisation der Kameraaufnahmen und dabei, dass keine Bilder vergessen werden, um eine gewünschte Handlung darzustellen.

Zur Erläuterung der Einstellungsgrößen können Videos verwendet werden, beispielsweise folgendes:

Altersklassen: Ab 10 Jahren können erfahrungsgemäß abstraktere Themen behandelt werden.

In der Regeln kommen die Schüler*innen mit eigenen Ideen.

Das Produzieren von Videos und Filmen ist für alle Fächer interessant.
Im Fach Mathematik können zum Beispiel zur Ergebnissicherung Probleme zusammengefasst werden.

Freiheiten lassen: Wenn zum Beispiel Schüler*innen darauf bestehen, kein Storyboard anlegen zu wollen, sollten sie die Erfahrung machen. Am Ende kann dann diskutiert werden, inwiefern das Vorgehen zielführend war.

Software

Screencasting:

Schnittprogramme:

Moviemaker:
Vorteile: kostenlos
Nachteile: Windows Software

Kdenlive:
Vorteile: ist Open Source
Nachteile: läuft nur auf Linux

Die App Stopmotion Studio:
Vorteile: sehr einfache Anwendung
Nachteile: hat Grenzen (es können nicht unbegrenzt Tonspuren hinzugefügt werden), nicht auf allen Plattformen anwendbar

Magix:
Nachteil: nur unter Windows nutzbar, nicht kostenlos, hat Bugs (störanfällig)

Lightworks:
Vorteile: läuft auf jedem System, kostenlos
Nachteile: man muss sich anmelden

Links Viele Tipps, Unterrichtsmaterialien und Übungen zum Thema gibt es auf Lehrerfortbildung-bw.de Ein Video zu Einstellungsgrößen (CC-BY)Auf Planetschule.de: Videos zu diversen Grundlagen der Filmproduktion Die Brutkastenlüge als ein Beispiel für Falschnachrichten Das Unterrichtskonzept "Stop-Motion - 3D-Druck trifft Trickfilm"Seminartipp: „Wenn die Bilder laufen lernen - Trickfilme erstellen"Seminartipp: „Video und Videoschnitt"
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Videos produzieren als pädagogische Methode

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Wie können Schüler*innen Medienkompetenzen erlangen und damit den kritischen Umgang mit Medien lernen? Zum Beispiel, indem sie in die Lage von Medienschaffenden versetzt werden und selbst hinter der Kamera stehen. Beim letzten edulabsBE-Treffen haben wir zu diesem Thema medienpädagogische Erfahrungen zusammengetragen und im Folgenden für euch aufgeschrieben.

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Videos der Schülerinnen und Schüler

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#nichtegal initiative für toleranz und respekt schülerworkshops youtuber gegen hassrede im netz

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Zusammen mit der YouTube Community und unseren Partnern medienblau, Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter, klicksafe.de und Digitale Helden will YouTube mit seiner Initiative #NichtEgal die positiven und toleranten Stimmen verstärken und gemeinsam mit dir zeigen, dass Respekt und Toleranz im Netz #NichtEgal sind. Weitere Informationen: yt.be/nichtegal Dieser Channel wird von FSM betrieben.

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Impulse, Beratung und Unterstützung für gutes Lernen in einer Kultur der Digitalität von Nele Hirsch

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Unterrichtsmethoden für die Grundschule mit offenen Ressourcen

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Unterrichtsmethoden für die Grundschule mit offenen Ressourcen

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MEDIENBILDUNG IN DER GRUNDSCHULE - HackMD

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Projekt zum Thema Influencing mit 9. Klässlern

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Die Jury hat entschieden - und das sind die Gewinner der Social Media Challenge "How2Influence"
1. Gesamtsieg - SugarDaysyyy (Max Planck Gymnasium)

2. Gesamtsieg - LosFoses (Friedensburg-Oberschule)

3. Gesamtsieg - Lost Group (Leonardo da Vinci Campus Nauen)

Siegerkanal der Herzen - Behind the Life (Leonardo da Vinci Campus Nauen)
Nominierungen und Siegerkanäle der einzelnen Kriterien Kriterium Formatentwicklung
Siegerkanal: SugarDaysyyy (Max Planck Gymnasium)

ebenfalls nominiert: LosFoses (Friedensburg OS) and Lost Group (LdVC)
Kriterium rechtliche Grundlagen
Siegerkanal: Canela (Friedensburg OS)

ebenfalls nominiert: Wannabe.Influencers (Friedensburg OS) und LosFoses (Friedensburg OS)
Kriterium Influencing
Siegerkanal: SugarDaysyyy (Max Planck Gymnasium)

ebenfalls nominiert: LosFoses (Friedensburg OS) and Lost Group (LdVC)
Kriterium Wertevermittlung
Siegerkanal: SugarDaysyyy (Max Planck Gymnasium)

ebenfalls nominiert: LosFoses (Friedensburg OS) and Lost Group (LdVC) und Behind the Life (Leonardo da Vinci Campus Nauen)

Die hier abgebildeten Social Media Kanäle wurden von Schülerinnen und Schülern der 9. Klasse im Rahmen des Projektes "How2Influence" über mehrere Monate entwickelt. Es wird der zuletzt erschienene Post jedes Kanals angezeigt. Die Kanäle ordnen sich dynamisch nach Erscheinungsdatum des letzten Posts an.

Ein medienpädagogisches Projekt von medialepfade e.V. und dem JFF (Jugend Film Fernsehen)

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+++ SIEGER DER H2I CHALLENGE PRÄMIERT +++

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Die Jury hat entschieden - und das sind die Gewinner der Social Media Challenge "How2Influence" 1. Gesamtsieg - SugarDaysyyy (Max Planck Gymnasium) 2. Gesamtsieg - LosFoses (Friedensburg-Oberschule) 3.

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#Nichtegal peer to peer

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Das #NichtEgal Mentor*innen- und Workshop-Programm: So werden Schulen fit fürs Netz

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#Nichtegal Projekt

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Finale: #NichtEgal-Aktionstag in Hamburg-Alsterdorf mit Diana zur Löwen

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https://padlet.com/khuenemoerder/Nauen