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Le support de l'animation pédagogique du 5 décembre 2018

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1 minute pour apprendre le codage et la programmation

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1 minute pour apprendre le codage et la programmation

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Vous avez une minute Pour comprendre le codage à l’école.mp4

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Première approche de la programmation...

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Première approche de la programmation...

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Les programmes et les documents d'accompagnement

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Les programmes et les documents d'accompagnement

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Nous aidons les gens à découvrir et pratiquer les technologies digitales Voir la vidéoVideo courtesy of ECAL Thymio est un robot éducatif open-source

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Prim à bord, Le portail du numérique pour le premier degré Ministère de l'Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports - Direction générale de l'enseignement scolaire

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[callout]Ce mode de fonctionnement peut faire de lui l'objet de multiples projets éducatifs permettant de développer de façon ludique la créativité, la logique, le travail en équipe et l'entrepreneuriat, chez les enfants et les adolescents.[/callout]

Le mini robot peut se déplacer sur l'écran d'une tablette tactile, mais aussi sur une simple feuille blanche sur laquelle des lignes aux crayons-feutres ont été dessinées. Il est possible par exemple, à l'aide de crayons feutres de couleurs de faire créer aux enfants toutes sortes de trajets et d'assigner au mini robot différentes actions (avancer, tourner, pivoter, accélérer, etc.), afin, par exemple, de lui faire gagner une course ou de le faire sortir d'un labyrinthe.

Les séquences de couleurs agissent tels des panneaux de signalisation et ordonnent au robot de ralentir ou d'augmenter sa cadence, de tourner à droite ou à gauche, de rebrousser chemin, de prendre une pause, de tourner sur lui-même, de faire marche arrière, etc.

Comment cela fonctionne?

Ce petit robot est composé d'un module de détection optique de couleurs et de deux micromoteurs.
Lorsqu'on le dépose sur une surface comprenant différentes combinaisons de lignes et de couleurs qui correspondent à son langage, il suit le tracé et exécute les mouvements imposés.

Cela permet d'introduire très simplement la notion de projet, de codage et d'algorithmique auprès des enfants, sans leur faire écrire une seule ligne de code et sans avoir à maîtriser des logiciels complexes.

Pour les plus aguerris le constructeur propose des applications mobiles (iOS et Android) . Les OZOBOTs sont également programmables par le projet Google : " Blockly Games " .

Quelques exemples de liens avec le programme du cycle des approfondissements à l'école primaire

1 - Langage oral : écouter le maître, poser des questions, exprimer son point de vue, ses sentiments ; prendre la parole devant d'autres élèves pour reformuler, résumer, raconter, décrire, expliciter un raisonnement, présenter des arguments ; tenir compte des points de vue des autres.
2 - Lecture : compréhension des phrases et compréhension de textes informatifs et documentaires.
Mathématiques
1 - Nombres et calcul : comparaison et rangement de nombres, relations arithmétiques entre les nombres d'usage courant : double, moitié, quadruple, quart, triple, tiers..., notion de multiple, fractions simples et décimales, calcul mental : additions et de multiplications, résolution de problèmes permettant d'approfondir la connaissance des nombres étudiés, de renforcer la maîtrise du sens et de la pratique des opérations, de développer la rigueur et le goût du raisonnement.

2 - Géométrie : alignement, perpendicularité, égalité de longueurs, symétrie axiale, milieu d'un segment ; utilisation d'instruments et de techniques : règle, équerre, compas,...; figures planes : le carré, le rectangle, le triangle et ses cas particuliers, le cercle ; problèmes de reproduction ou de construction de configurations géométriques diverses mobilisant la connaissance des figures usuelles.

3 - Grandeurs et mesures : angles : comparaison, utilisation d'un gabarit et de l'équerre ; angle droit, aigu, obtus ; durées : unités de mesure des durées, calcul de la durée écoulée entre deux instants donnés.

4 - Organisation et gestion de données : capacités d'organisation et de gestion des données; résolution de problèmes de la vie courante ; trier des données, les classer, produire des graphiques et les analyser.
Sciences expérimentales et Technologie
Observation, questionnement, expérimentation et argumentation ; démarche d'investigation, créativité ; développement de l'esprit critique et de l'intérêt pour le progrès scientifique et technique ; consignations des travaux expérimentaux dans un carnet d'observations ou un cahier d'expériences ; objets mécaniques, transmission de mouvements.

Avec son design innovant, Ozobot s'adresse aussi bien aux enfants qu'aux plus grands, et est disponible avec des cours et des kits de développement fournis pour vous initier et développer vos propres applications.

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Apprendre à coder à l'école avec OZOBOT, le mini robot

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callout]Ce mode de fonctionnement peut faire de lui l'objet de multiples projets éducatifs permettant de développer de façon ludique la créativité, la logique, le travail en équipe et l'entrepreneuriat, chez les enfants et les adolescents.[/callout] Le mini robot peut se déplacer sur l'écran d'une tablette tactile, mais aussi sur une simple feuille blanche sur laquelle [...]

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Head Up!OzoBlockly works best with your browser window maximized on one of these recommended devices:

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Activités débranchées - Algorithme de position

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Activités débranchées - Algorithme de position

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Ressource

Acteurs: Adulte et enfants

Résumé: Le " robot-idiot " doit sortir d'un petit labyrinthe que l'on aura construit dans le séjour en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour. On se met dans la " peau " d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire.
La fiche d'activité : disponible ici. L'activité dans sa première partie est adaptée au plus petit (dès le début du primaire), de même que la version proposée en vidéo, la seconde partie " La rupture et si on connaissait pas la sortie ?!? " est prévue pour aller plus loin quand l'enfant est en cycle 3 (à partir du cours moyen).
Références: un document complet pour le parent ou l'animateur, une vidéo récréative sur le sujet et un tutoriel vidéo " Comprendre l'informatique en jouant à faire le robot " par Marie Duflot .

Objectif: Initier les enfants à la notion d'algorithme en les faisant agir et en se dirigeant selon un " programme " préparé au préalable. Donner un sens à la notion " d'algorithme " à travers un savoir-faire concret. Mais aussi proposer un savoir-être pertinent par rapport à l'intelligence mécanique (la machine calcule très vite et de manière exacte ... mais est bête comme nos pieds !).

Notions scientifiques: algorithme, variable, bug
Initiation au jeu:
Préparer la pièce, au préalable faire un parcours simple sans trop d'obstacle puis selon la compréhension des enfants, élever le niveau.

Celui qui incarne le rôle du robot n'a pas le droit de comprendre le langage humain, mais juste un langage très limité pour effectuer une action décomposée en étapes élémentaires.
Actions :
L'enfant qui imitera le robot ne pourra que :

avancer d'un pas

tourner à gauche d'un quart de tour

tourner à droite d'un quart de tour

Comment sortir d'un labyrinthe ?

On fabriquera des petites cartes à jouer en découpant un vieux carton en petits carrés avec les mots " avancer ", " gauche ", " droite ". Et on lui donnera une séquence de ces cartes qui sera son " algorithme ". Il devra exécuter cet algorithme sans " réfléchir " (gare au mur - et à la rigolade - s'il y a un bug !). Ensuite on aura sûrement envie de ne pas répéter " avance d'un pas, avance d'un pas, avance d'un pas " mais " avance de trois pas ". Donc l'instruction aura une valeur variable qui permettra d'avancer plus efficacement. Avec un crayon à papier et une gomme, on pourra mémoriser la valeur et l'effacer ensuite.

Le jeu pourra se compliquer s'il y a une porte (concrétisée par un objet quelconque) qui peut-être fermée ou ouverte, sans qu'on le sache à l'avance. Il faudra alors introduire une condition dans notre algorithme : " si la porte est fermée alors [fais le tour] "... mais bien entendu il faudra expliquer en détail ce que veut dire " fais le tour " ! Pour le robot, il y aura alors deux paquets de cartes à choisir selon la condition.

Ce qui arrivera en cas de bug !

Aller plus loin: tester deux langages différents.

Un langage formel se distingue d'une langue naturelle par sa spécialisation, son caractère artificiel, le caractère limité de son lexique et la simplicité des règles qui régissent sa grammaire. Un exemple simple est le langage formé de quatre mots : " nord ", " sud ", " est " et " ouest " et d'une construction, la séquence, qui permet de former des suites de tels mots. Ce langage permet d'indiquer un chemin à suivre sur une grille carrée.

Par exemple l'expression " nord, nord, nord, est, est, est, sud, sud, sud, ouest, ouest, ouest " indique, par exemple, de se déplacer de trois carreaux vers le nord, puis de trois carreaux vers l'est, puis de trois carreaux vers le sud et enfin de trois carreaux vers l'ouest, dessinant ainsi un carré sur le sol.
Ce même mouvement peut être exprimé dans le langage : " avancer, avancer, avancer, tourner-à-droite, avancer, avancer, avancer, tourner-à-droite, avancer, avancer, avancer, tourner-à-droite, avancer, avancer, avancer, tourner-à-droite " qui ne comprend que trois mots : " avancer ", " tourner-à-droite " et " tourner à gauche ", composés par une opération de séquence.

On pourra alors étudier ces deux langages et les comparer.
- Apprendre à traduire un itinéraire d'un langage dans un autre.
- Étudier les avantages et inconvénients de chaque langage. On peut, par exemple, introduire une petite erreur exprès dans la séquence d'instructions, comme un " tourner à droite d'un quart de tour " à la place d'un " tout droit ". Avec le langage " boussole " on voit que l'erreur aura pour conséquence un décalage dans le déplacement et que la boussole nous remettra dans le bon sens rapidement (sans pour autant réparer l'erreur). Avec le langage " avance/tourne " on voit que cette erreur va nous conduire vraiment très loin (toute une partie du chemin va tourner et nous conduire très loin de l'objectif sur la grille). Mais attention : gardons à l'esprit que dans les deux cas, il s'agit bien d'un bug... loin ou pas, on ne va pas atteindre l'objectif ! Si il s'agit de sortir du labyrinthe mais que juste à côté de la porte il y a un piège... alors on ne veut vraiment pas se tromper. Même pas un tout petit peu !
- Rechercher des propriétés: par exemple une expression formée dans le premier des langages présentés ci-avant dans le second -, la mise en évidence de la redondance d'un langage - par exemple, " tourner-à-gauche " pourrait être remplacé par une séquence de trois " tourner-à-droite ".
Dernière modification : avril 2020.
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Jouer à "robot-idiot" pour s'initier aux algorithmes

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Qu'est ce qu'un algorithme ? Et pourquoi ne pas répondre à cette question en jouant ?

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Télécharger l'application pour une utilisation hors ligne

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Essayez notre tutoriel d'une heure destiné à tous les âges, disponible dans plus de 45 langues. Rejoignez des millions d'élèves et d'éducateurs dans plus de 180 pays en commençant par une Heure de Code.

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Une Heure de Code : tout le monde peut apprendre

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Utilisez l'informatique pour découvrir, jouer et créer !

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Blockly games - des jeux pour les jeunes programmeurs

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Blockly games - des jeux pour les jeunes programmeurs

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Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nouveautés de la version 2.0.3d

Prise en charge d'Android 9 (choisir l'option "installer quand même" à l'affichage du message de sécurité Play Protect).
ATTENTION : si la fonction d'export génère un message d'erreur, il sera nécessaire d'activer les autorisations pour l'application TuxBot.

Nouveautés de la version 2.0.3

possibilité de téléchargement en version portable

correctif d'un bug d'affichage pour l'instruction répéter x10

ajout de la mention de la licence CC-BY-NC-ND

Nouveautés de la version 2.0.2

correctif de la fonction d'import avec options de paramétrage incluses

ajout du téléchargement du package Adobe AIR (2.5) pour installation sur les plateformes Linux

Nouveautés de la version 2.0.1

ajout de statistiques sur le programme dans le message de réussite (nb d'emplacements mémoire utilisés, nb d'actions réalisées)

correctif de la colorisation des boucles au sein de la séquence d'instructions

Nouveautés de la version 2.0

ajout de l'instruction MANGER. Lorsque cette instruction est activée via l'interface de paramétrage, le passage sur une case n'est plus suffisant pour ramasser un poisson

renommage des 4 interfaces disponibles (classique / alternative / avancée / expert)

augmentation du nombre d'emplacements dans la séquence principale d'instructions (passage à 24 au lieu de 20, sauf pour l'interface "expert")

modification des défis imposés n°4 et n°19

mise à jour des carnets de programmation au format PDF

divers correctifs

Nouveautés de la version 1.5

version android : ajout de la fonction d'import/export

divers correctifs

Nouveautés de la version 1.4

version windows : ajout de la fonction d'import/export (l'ajout de cette fonctionnalité à la version android n'est pas prévue)

Nouveautés de la version 1.3.5

divers correctifs

correction d'une erreur ornithologique : utilisation de la terminologie "manchot" en lieu et place de "pingouin"

Nouveautés de la version 1.3.3

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Nouveautés de la version 2.0.3d Prise en charge d'Android 9 (choisir l'option "installer quand même" à l'affichage du message de sécurité Play Protect). ATTENTION : si la fonction d'export génère un message d'erreur, il sera nécessaire d'activer les autorisations pour l'application TuxBot.

# data[].attributes.headline
Un padlet complet sur la programmation du Cycle 1 ou Cycle 3

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Un padlet complet sur la programmation du Cycle 1 ou Cycle 3