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Einstein ya dijo que los juegos son la forma más elevada de investigación. Y cada vez son menos los que creen que jugar es una pérdida de tiempo, o “cosa de niños”. Lo lúdico ha estado siempre presente en la historia de la humanidad , pero en algún momento, no sabemos muy bien por qué,  comenzamos a considerarlo como algo exclusivamente infantil.

¿Qué es la gamificación aplicada a la educación?

Aplicar conceptos y dinámicas propios del diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje. Se utiliza la predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego para hacer más lúdicas determinadas tareas.

¿Por qué resulta eficaz en Educación?

La Psicología y la Neurociencia han dado también algunos argumentos:

Jugar aumenta los niveles de un neurotransmisor llamado dopamina encargado, entre otras cosas, de motivarnos en los momentos difíciles con la promesa de una recompensa. Al lograr que un alumno eleve sus niveles de dopamina, conseguimos un aumento de su atención, motivación y, como resultado, aprendizaje.

Según Edgar Dale y su “cono del aprendizaje” , la mayor tasa de aprendizaje y recuerdo la obtenemos de lo que hacemos y decimos, y no tanto de lo que oímos o vemos. El juego es una forma de aprender haciendo (“learning by doing”), en la que ponemos en juego  numerosas habilidades y competencias, y trabajamos tanto contenidos como valores.

Un entorno de aprendizaje gamificado proporciona feedback inmediato y continuo, imprescindible para evaluarnos y autocorregirnos.

¿Cómo se pueden trasladar estas estrategias a la labor del tutor online?

1. Definir un objetivo claro. Por ejemplo, conseguir el análisis de cierta documentación que se proporciona en la plataforma.

2. Transformar el aprendizaje de esos conocimientos en juego (plantear un recorrido en el que deben responder a determinadas cuestiones, superar determinados retos… para lograr alcanzar una determinada meta). Por ejemplo, solucionar determinadas cuestiones que requieran leer y analizar en profundidad la documentación.

3. Establecer unas reglas de juego. Se puede desarrollar una lista de instrucciones que guiarán a los alumnos en todo el proceso y determinar cómo “ganarán el juego”. Establecer un punto de partida, varias estaciones o niveles que indican avances  y  la meta.

4. Crear un sistema de recompensas. Se pueden establecer sistema de puntuaciones, Insignias, Bonus…

¿Qué herramientas utilizar? Tenemos múltiples opciones: Kahoot, Cerebriti, Edpuzzle y Edmodo son algunas de las que he utilizado y conozco.

Con un planteamiento sencillo, creo que no hace falta más que lanzarse y probar. Aunque es cierto, que no podemos dejar de admirar algunas iniciativas o proyectos mucho más ambiciosos.

Imagen: Webdagene 2014  de Webdagene en Flickr

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Estrategias e ideas para gamificar un curso online. 

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Estrategias e ideas para gamificar un curso online. 

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Hay muchas estrategias para gamificar el aprendizaje. Estas podrían dividirse en tres grandes bloques: al inicio (actividades de conocimiento mutuo y presentación donde se generan altas expectativas), durante el curso (el diseño debe estar encauzado a mantener a los alumnos lo más implicados y activos posibles en la resolución de retos y tareas) y al final (reconocer el cumplimiento de los objetivos.

Todas son las estrategias mencionadas anteriormente son fácilmente adaptables a un curso de formación online. Hilando y relacionando estas estrategias con el rol de tutor en un curso del aula virtual, se podría decir que las fases a seguir serían las siguientes:

Antes de empezar:

Conocer a los participantes mediante una introducción personal individual. Así como la del tutor, para que haya un conocimiento mutuo. Se puede grabar un vídeo o escribir una historia.

Comunicar los objetivos a conseguir.

Explicar la utilidad del curso.

Durante el curso:

Diseñar actividades para motivar la participación incluyendo eyeballs que despierten la curiosidad del alumno. Utilizar los recursos visuales.

Dar un feedback instantáneo utilizando un tono menos formal y relajado.

Utilizar una variedad de estrategias organizadoras.

Proveer de contenido accesible a los conocimientos e intereses de los participantes, utilizando, en la medida de lo posible, escenarios lo más realistas posibles.

Después del curso:

Celebrar los logros conseguidos.

Hacer una síntesis de los contenidos adquiridos.

En el terreno práctico, una actividad que se podría llegar a cabo, sería la creación de sus propios avatares a través de la página web http://www.makebadg.es/avatar. Una vez creados, conseguirán puntos que les permitirán diseñar las insignias que ellos mismos obtendrán a medida que avanzan en el desarrollo del curso. Este sería el mío:

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Inmaculada Camba: Gamificación de un curso virtual

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Inmaculada Camba: Gamificación de un curso virtual

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Repasando diferentes estrategias de gamificación en Pinterest he encontrado un juego de gamificación que reúne algunas de las ideas que estaban surgiendo en mi cabeza, Class of Clans:

1. Un juego de rol en el que cada alumno es un personaje y que parte de un misterio inicial, o un problema. En este caso sería los restos de una vieja secta que se ha autodestruido (equipo de trabajo que no ha llegado a acuerdos finales y, al no superar el curso, tuvo que desaparecer)

2. Unos retos que haya que superar para ir avanzando en el camino.

Retos para responder: búsqueda de soluciones a problemas concretos, como faltar a alguna regla de la netiqueta, defectos de participación en foros como en nuestro caso 1, tiempos de comunicación o de entrega, etcétera.

Retos para hacer: creación de presentaciones, uso de tableros colaborativos, etcétera.

3. Ascenso de categoría de los personajes iniciales: a medida que van avanzando, ascenderán de plebeyos (por ejemplo) a nobles, o de militantes a dirigentes. El reconocimiento de ese ascenso se hará por la entrega de condecoraciones, insignias o cualquier otro  sistema. Ese ascenso irá marcado por tres niveles: nivel inicial (aspirantes), nivel intermedio (usuarios) y nivel superior (expertos), a cada nivel le corresponderá una categoría.

nivel inicial: avatar de plebeyo, soldado raso, aprendiz de empresa…

nivel intermedio: avatar de burgués, oficial del ejército, oficinista…

nivel superior: avatar de noble, capitán, ejecutivo…

4. Combinaría diferentes recursos:

Para crear los avatares cualquier programa, podemos tomarlos de aquí.

Diversos juegos: Kathoot de preguntas y respuestas, algún escape room, una serie de retos con cerebrity…

Algún programa para crear distintivos o insignias como esta: makebadges

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Gamificación de una actividad en un curso online.

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Gamificación de una actividad en un curso online.

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Curso online: Flipped Classroom

A partir de la siguiente infografía: Taxonomía de Bloom. Verbos, planteamos, como tutores del curso, una actividad a través de la herramienta de gamificación kahoot, que al igual que un juego, recompensa a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación y les pone en lo más alto del ranking. El número de respuestas acertadas será su nota final en la actividad, lo cual también les motivará a hacerlo bien.

¿Por qué gamificar?

Los juegos en el entorno académico son muy motivantes y atractivos para los alumnos, y como herramienta de aprendizaje, hace que éste pueda medirse no solo con notas, sino con competencias. Además, si las actividades de juego están diseñadas en torno a equipos, se construyen habilidades de colaboración.

¿Por qué usarlo en el curso online de Flipped Classroom?

Esta actividad permite que los alumnos del curso online conozcan y experimenten con esta herramienta antes de planteársela a sus alumnos en el aula.

Actividad

Se puede plantear a nivel individual, o como actividad colaborativa, donde los alumnos tienen las preguntas de antemano, y discuten y razonan, en un foro de trabajo, las respuestas finales. Después un integrante del grupo introduce las respuestas y la puntuación obtenida es la que se pondría a cada miembro del grupo de trabajo. En esta actividad colaborativa, se evalúa también la participación y aportaciones en el foro.

Tras leer los contenidos del tema, el alumno realiza esta tarea para evaluar su comprensión de la Taxonomía de Bloom, aplicada a diferentes tareas que se plantean en el día a día en el aula.

Se realizan 10 preguntas con diferentes tareas y el alumno tiene que elegir a qué nivel  de la Taxonomía de Bloom,  pertenece. Niveles: 1) recordar, 2) comprender, 3) aplicar, 4) analizar,5) evaluar, 6) crear.

Os pongo el GAME PIN, por si queréis jugar:   0405137y poner a prueba vuestros conocimientos.

Link a la actividad: https://kahoot.it/challenge/0405137

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Gamificación de un curso usando un escenario a modo de Paisaje de Aprendizaje. 

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Gamificación de un curso usando un escenario a modo de Paisaje de Aprendizaje. 

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Siempre que pienso en gamificación para cursos online me viene a la cabeza el que hice de Paisajes de Aprendizaje. Utilizando la página web genial.ly, diseñaría el entorno del curso virtual, en este caso: Autorización de cursos online.

Se podría usar una imagen de un ordenador, para el tema 1, una nube, por ejemplo, para la pantalla del tema 2 y... aún no sé de qué va el proyecto final pero algo acorde con la temática.
Las actividades, tanto obligatorias como voluntarias irían ligadas a diferentes iconos de cada pantalla, todo se puede personalizar.
Al conseguir las diferentes actividades, iríamos avanzando pantallas para llegar al reto final (en este caso el proyecto final).

Usando el entorno de un paisaje de aprendizaje, cada reto cumplido implica recibir una insignia (que se puede crear usando la aplicación Canva o cualquier otra que se nos ocurra.

Para los que no sepáis lo que es un paisaje de aprendizaje, os dejo el enlace al vídeo, hecho por Charo Fernández, que muestra las diferentes partes del mismo que está en la Mediateca: paisajes de aprendizaje

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CÓMO INTEGRAR LA GAMIFICACIÓN EN ELEARNING

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CÓMO INTEGRAR LA GAMIFICACIÓN EN ELEARNING

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Utilizar técnicas y estrategias gamificadoras ayudará a mantener un proceso de aprendizaje activo, ofreciendo una mayor interactividad  y motivación.

Además, aumenta la participación y refuerza el aprendizaje.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Una buena implementación de gamificación aumentará la participación, compromiso y motivación de los alumnos.

Por otra parte, ayudará a aumentar la retención de información.

TABLAS DE CLASIFICACIÓN

Los marcadores o tableros de posiciones son una buena herramienta. Estos demuestran el progreso y la situación de sus estudiantes en comparación con los otros. Generan mayor motivación a los alumnos de alcanzar un logro, nota o terminar un curso.

INSIGNIAS Y LOGROS

Superar los materiales de contenido, adquirir nuevas habilidades o pasar las pruebas correctamente debería ir acompañado de un incentivo. La gamificación para elearning te brinda la oportunidad de dejar que tus alumnos ganen insignias, puntos y recompensas por los logros alcanzados en los juegos o actividades que se ejecutan durante su experiencia de aprendizaje.

Aquí tenéis unas interesantes herramientas para crear insignias digitales:

http://www.musikawa.es/7-herramientas-online-para-crear-insignias-o-badges-musikawa/

NIVELES

Los niveles son estrategias básicas para ofrecer al estudiante algo de ayuda para comprender cuándo ha logrado o aprobado una lección. Puedes usar los niveles como una forma de brindar información esencial y para aplicar cambios, si son necesarios.

RETROALIMENTACIÓN INMEDIATA

La gamificación puede ser una herramienta de interactividad, pero a su vez debe ser un proceso calificable y cuantificable. Si bien las insignias o premios tienen el propósito de animar y motivar a los estudiantes, la necesidad básica indica que los estudiantes también reciben las calificaciones respectivas cuando no tienen éxito en alguno de sus procesos. Esto solidifica el aprendizaje y, además, enfoca a los estudiantes hacia sus oportunidades de mejora.

JUEGOS

La herramienta de gamificación en elearning puede incluir varias opciones de juego. Algunos ejemplos son: Sudoku, Ahorcado, Quién quiere ser millonario, Búsqueda de palabras, escaleras…

GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE SOCIAL

La gamificación se integra con las herramientas sociales para que los alumnos puedan compartir sus logros alcanzados, como insignias y ránking de clasificación o posiciones, y sus procesos de aprendizaje. También pueden iniciar discusiones, crear foros, trabajar juntos en desafíos conjuntos y enviar mensajes privados.

En esta página encontraréis muchos ejemplos de compañeros gamificadores:

https://www.gamificatuaula.org/blog

Aquí tenéis un ejemplo de cuestionario creado con

https://www.quizup.com/

¿Qué sabes para ser un tutor virtual?

http://quizup.com/topics/_d7d7f9a1-9020-4f57-8f1c-3c8e6aa79630

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Los cursos virtuales son en muchos casos fríos y existe una escasa conexión emocional entre los diferentes participantes. Esto dificulta en muchos casos la comunicación y la organización adecuada en los trabajos grupales.

Buscando minimizar esas dificultades y aprender de una forma divertida se propone a los participantes un pequeño juego de rol(es) para ayudarles a conocer parte del temario del curso (podría hacerse en un curso de ABP pero también en uno de trabajo cooperativo…)
Se ha tenido en cuenta para el desarrollo de la actividad:
-Que puede haber participantes con baja competencia digital
-Que cada alumno pueda participar en un momento diferente.

Objetivos:

-Conocer a fondo los diferentes roles para el trabajo cooperativo/colaborativo

-Reflexionar sobre la necesidad de los roles en el trabajo por equipos incluyendo ventajas y limitaciones.

-Desarrollar la observación social, la empatía, la comunicación eficaz y la asertividad.

DESARROLLO

Vamos a realizar un pequeño juego a través del foro. Por mensajería interna a cada uno de vosotros se os asignará un rol de trabajo colaborativo específico: portavoz, secretario, coordinador, controlador o crítico con una ficha de identidad.

Posteriormente abriremos un foro para el trabajo en equipo “diseña un boceto de proyecto” que se deberá entregar antes del 17 de Diciembre.

En este foro vosotros no actuareis como vosotros mismos sino imaginándoos que sois el personaje que se os ha entregado y por tanto, basándoos en vuestras funciones.

Al finalizar el trabajo colaborativo deberéis hacer un “quizizz”  contestando qué persona creéis que tiene cada personaje. Ganareis 1 punto por cada rol de los demás participantes acertado. Posteriormente y utilizando las respuestas correctas a cada pregunta se os otorgará un punto más por cada persona que acierte vuestro rol.

Para realizar este quizizz solo tendrán que entrar en https://quizizz.com/join/  e ingresar el código de juego: 348314  (este código será diferente para cada grupo)

Cuando todos estén realizados se pondrá en el grupo el informe automático de resultados con los puntos relativos a la segunda parte (cuantos alumnos han descubierto mi rol)

Posteriormente y a través del foro se entregaran insignias a los participantes: 1 puesto, 2 puesto, 3 puesto, participante y el topo (al que menos han acertado los demás) Podemos realizar dichas insignias en http://www.makebadg.es/

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GAMIFICAR UN CURSO EN MOODLE MEDIANTE PAISAJES DE APRENDIZAJE

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GAMIFICAR UN CURSO EN MOODLE MEDIANTE PAISAJES DE APRENDIZAJE

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- ¿Qué es Gamificar?
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que hace uso de la mecánica de los juegos en ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados.

El modelo de juego funciona porque consigue motivar a los alumnos incentivando el ánimo de superación.

Una de las tantas estrategias de gamificación existentes es la convetir las tareas de un curso determinado en misiones o retos.

1.-  MOODLE + GENIALLY
A pesar del enorme potencial de Moodle como herramienta de gestión del aprendizaje y la gran cantidad de recursos que nos ofrece, hay que admitir que el diseño de su interfaz modular, aunque tremendamente intuitiva, es demasiado lineal y puede resultarnos algo aburrida.

Hace poco descubrí la posibilidad de combinar un curso Moodle con una imagen interactiva creada en Genially y de este modo enriquecer significativamente la experiencia del curso Moodle mediante los conocidos “paisajes de aprendizaje”, que no son otra cosa que un recurso de gamificación excelente.

- Cómo funciona
La idea es crear un tablero interactivo en Genially e insertarlo en el curso Moodle de tal forma que, al entrar en el curso, los alumnos se encuentran un tablero de juego en el que deben descubrir qué es lo que tienen que hacer y las instrucciones o pistas de cómo hacerlo.

En el tablero se insertan los enlaces a los distintos recursos y actividades dentro del curso Moodle que vamos a gamificar y cada participante podrá elegir su propio camino o secuencia de actividades. Algunas tareas son obligatorias, otras son voluntarias (estas son las que se ajustan a los distintos perfiles de los estudientes teniendo en cuenta la teoría de las inteligencias múltiples), otras están configuradas para que, una vez finalizadas y enviadas, el alumno reciba feedback con las pistas que tendrá que seguir y así poder seguir avanzando dentro del paisaje y llegar hasta el final con la mayor puntuación.

En definitiva, mediante los paisajes de aprendizaje introducimos un factor lúdico y acabamos con esa linealidad de la interfaz modular de Moodle antes mencionada.

Este es un ejemplo de un paisaje que incluí en un curso Moodle para un curso de 3ESO bilingue.

El link a la página de moodle.

2.- CLASSCRAFT para google classrooms

Una herramienta que transforma nuestras clases en una aventura de rol. Son paisajes de aprendizaje llevados a un nivel superior gracias a la plataforma que los ofrece.
La idea es convertir cada clase en un reto didáctico que los alumnos deberán superar para ganar puntos. Estos puntos los pueden cangear por superpoderes. El profesor configura los retos, los puntos y los superpoderes en función del contenido que se esté trabajando, fusionando así juego y aprendizaje.
A los alumno les encanta.

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Un enfoque positivo del comportamiento que inspira a los educadores y motiva a los alumnos

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La gamificación está cada día más presente en el aula pero muchas veces nos encontramos con la duda de no saber qué elegir para que funcione con nuestros alumnos. Si no sabes como empezar a gamificar tu aula hay un link muy interesante que te ayuda a hacerlo.

Hay muchas webs en las que podemos encontrar multitud de herramientas que nos serán de gran utilidad en el aula.
Por poner un ejemplo os dejo la que viene a continuación en la que se propone 20 herramientas de gamificación. En lugar de proponer una sola propongo varias para elegir en cada momento la que sea más útil. Yo en el aula trabajo mucho con Kahoots, que ya han explicado otros compañeros a través de los Chromebooks y es una herramienta que funciona muy bien con los alumnos. Classdojo también es muy útil para ayudar a los profesores a mejorar la conducta de los alumnos en el aula.

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La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

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La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

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¿Por qué gamificar?

La gamificación es una gran oportunidad para hacer que el aprendizaje sea significativo, mediante la introducción en el desarrollo del curso de elementos que estimulen las emociones. Según Educación 3.0, toda gamificación se basa en tres principios: "la fidelización o “enganche” al desarrollo del juego, la motivación para el aprendizaje y la recompensa a las tareas bien hechas."

He diseñado una pequeña gamificación para una formación online, aprovechando herramientas tecnológicas no diseñadas específicamente para gamificar, pero que fácilmente podremos adaptar a nuestros intereses:

Búsqueda del tesoro.

Objetivos:

Motivar a los/as alumnos/as a realizar las tareas voluntarias del curso mediante estrategias de gamificación.

Estimular un ambiente lúdico en el curso

Desarrollo:

1. Cada alumno/a recibirá, al entregar la tarea voluntaria, una insignia-cofre del tesoro, con una dirección web (utilizaremos un acortador de URL para facilitar su copia). Ver el cofre al final de esta nota.

2. Accediendo a la dirección del cofre, podrán cobrar su recompensa, en forma de pista o ayuda para realizar la siguiente tarea voluntaria. Esta ayuda puede ser un tutorial sobre la herramienta a utilizar. En una página de blog, por ejemplo, que estará enlazada a la dirección contenida en el cofre, pondremos la recompensa. Por ejemplo: https://goo.gl/2TMX7Q

3. También se podrán conseguir cofres con nuevas recompensas por realizar un número determinado de intervenciones significativas en los foros. Estas recompensas logradas en los foros pueden ser grupales, para animar a la participación y al aprendizaje colaborativo.

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¿Por qué no usar el placer del juego como oportunidad y aplicarla en el aprendizaje de personas adultas?

El juego en sí no nos va a ayudar a formar, pero sí que podemos (y debemos) tenerlo en cuenta como recurso a la hora de planificar las estrategias de aprendizaje. La gamificación en la formación e-learning, o no, no consiste en utilizar un juego sino emplear elementos propios de la mecánica de este y de la dinámica psicológica que se crea en torno a ellos.

Una de las herramientas a la hora de gamificar un curso on line para personas adultas es Foursquare, la red social basada en la geolocalización que nos permite obtener insignias conforme vamos haciendo check-ins en los lugares que visitamos.

Las insignias no tienen valor intrínseco por lo que su carácter motivador lo obtienen a partir del contexto y del uso que hagamos de las mismas. Pueden ser especialmente útiles en un proceso de formación colaborativo y social en el que los alumnos compartan un espacio de trabajo. Esta utilidad puede concretarse en los siguientes aspectos:

1. Orientar y establecer metas. Habilidades que pueden ejercitarse, competencias que pueden alcanzarse, actividades requeridas, tipo de interacciones más valoradas, etc.

2. Estatus y afirmación. Las insignias informan a los demás de los logros que hemos ido obteniendo.

3. Establecer grupos de afinidad. Permiten que los usuarios se agrupen y se relacionen por intereses o afinidades.

4. Evocadoras del aprendizaje. Puede servir para recordar al alumno la experiencia que le llevó a conseguirla y rememorar los momentos de aprendizaje.

La insignia es un simple recurso al servicio de la formación y nuestra estrategia será lograr que lo divertido sea el proceso para alcanzar los objetivos educativos.

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Antes de comenzar agradecer todas las aportaciones de los compañeros Kahoot , Genially, Celebriti, Classcraft . He leído sobre otras propuestas de retos en los foros de los cursos, gymkanas virtuales, retos, propuestas en twiter, insignias ahorcado... que me parecen muy interesantes.
Buscando algo que no se haya nombrado propongo una Escape Room educativo utilizando la red de Instagram.
¿Qué es un Escape Room?
Es un un juego donde se desafía salir de una habitación en la que se ha quedado encerrado. Para ello se deben superar una serie de retos que llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida.
¿Para qué lo vamos a utilizar?
Para motivar, aprender, fomentar la cohesión de grupo, pensar y mejorar la competencia en la red de Instagram.
¿Qué habilidades podemos desarrollar?
Entre otras el trabajo en equipo, la observación, el razonamiento lógico y competencias comunicativas.

El Escape Room sigue una secuencia de conflicto-meta-reglas y utiliza la narrativa como hilo conductor.
Información extraída del siguiente enlace donde puedes ampliar información y conocer varias experiencias.

Mi propuesta:
Como he comentado el espacio que vamos a utilizar es instagram. Para ello todos los componentes del curso tendrán que abrir cuenta en esta red social, tan usada por los alumnos.
Cada participante deberá entrar en una cuenta (del organizador del Escape Room)  que tendrá un mensaje en su historia. En la historia aparecerá un mensaje de alarma donde se avisará que han quedado encerrados en una caja, para salir tienen que conseguir una contraseña que introducir en la historia o pregunta, ¡solo tienes 24 horas para encontrar la llave!
En las 6 publicaciones del perfil encontraremos preguntas relacionadas con el curso y uso de la plataforma que habrá que descubrir y donde iremos recogiendo los elementos que necesitemos para conformar la contraseña. También podemos utilizar los foros para ir encontrando alguna incógnita.
Una vez localizada la contraseña la debemos introducir como comentario en la historia.
Conseguirán salir si el comentario es correcto.

También podemos elaborar el Escape Room solo a través de las cuentas de Instagram donde se crearan preguntas que les deberán resolver en una cuenta dada. Crearemos una narración tipo las cartas circulares ¿Quien tiene? de forma que cada participante consiga todas las consignas siguiendo el rastro de cuentas. Cada participante recibirá una instrucción para poner en su cuenta. al final todos los participantes conocerán sus cuentas.

Dejo el enlace de algunas experiencias educativas :
https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/experiencias-con-escape-room-educativos/87179.html

Foto de pixabay.

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Kahoot es una herramienta muy útil para trabajar con cuestionarios, los cuestionarios son muy útiles para ir trabajando ideas y conceptos básicos en cada una de las unidades de trabajo que voy impartiendo. Para los alumnos es un juego, que les permite aprender, pero también es verdad que con el perfil de alumnos con el que trabajo en los ciclos formativos de grado medio,que vienen de la formación básica, se me revolucionan un poco la clase, ya que se alteran.
La idea es realizar algunos cuestionarios de forma individual y otros en grupos de manera que razonen las repuestas, diferenciando a los alumnos sabios(lo que mejor van) con el resto y colocando al menos un sabio en cada grupo para que el resto pueda aprender del sabio.
El reto es obtener la mejor puntuación y ganar al resto de compañeros.
Los alumnos deben actuar razonando la respuesta entre ellos antes de dar a la respuesta que obtén.
La recompensa será nota extra para la nota final de la evaluación de forma que pueda aprobar en caso de un suspenso alto o subir nota.
En cuanto a la gamificación hay algunas de ellas que me gustaría probar de las que han comentado los compañeros, como Celebriti o Classcraft.

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Gamificación a través de CEREBRITI. Isabel Fernández.

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Gamificación a través de CEREBRITI. Isabel Fernández.

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Estrategias para gamificar. Herramienta y tipo de actividad:

Existen muchas estrategias para gamificar el aprendizaje. La herramienta española Cerebriti                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         APLICACIÓN Muchas Modalidades de Aprendizaje a Través de la gamificación. De los 10 tipos de juegos que se presentan, se han elegido correctamente.

Puedo traducir perfectamente como un tutor para generar un ejercicio de repaso: lúdico, atractivo y potente . Siempre he creído, y está demostrado científicamente, que cuanto más positiva es la experiencia de aprendizaje más significativo es el mismo. Con lo que yo propongo un ejercicio de la primera unidad de mi curso "Creación de Blogs y páginas Web"

Objetivos:

Reforzar y repasar los contenidos en la primera unidad de introducción del curso.

Fomentar la capacidad digital del alumnado.

Generar un aprendizaje asociado a una experiencia positiva que afianza la consolidación del mismo.

Promover el sentido del ludismo.

Desarrollo:

Es necesario contar con una conexión a datos, un móvil o un PC / MAC.

Tras las tres primeras sesiones del curso se plantea la actividad. Como es una actividad de contacto con los contenidos y con una actividad en línea, su diseño es muy, muy, sencillo. Pasar un mes se vuelve a realizar el trabajo acumulado. La actividad tiene un tiempo limitado de un minuto.

Al ser rápido e intuitivo se produce un refuerzo positivo inmediato en el alumnado.

Evaluación:

La propia actividad de la retroalimentación a los alumnos. Ellos pueden repetir las cuantas veces hasta obtener la mayor puntuación posible
Recompensa:

La recompensa será directa e inminente. Cuando los alumnos alcancen la máxima puntuación obtendrán una imagen digital (hasta que produzca insignias digitales). De esta forma trabajamos el refuerzo positivo y unimosudimos con la satisfacción personal, el refuerzo de la autoestima y el empoderamiento personal. Esto no es una falla ni en un curso en línea ni en una clase presencial.

.

Enlazar:

Este es el enlace de la actividad ⇒ https://edu.cerebriti.com/usuario/historial-creados/

Espero que os guste tanto como a mí.
Un saludo a tod @ s,
Es un

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He pensado que una forma de gamificar un curso online sería plantear que los participantes  diseñen un juego en el que se trabajen determinados contenidos del curso. Paso a detallar cuáles serían los objetivos de la actividad gamificada y cómo sería su desarrollo:

Objetivos:

Diseñar actividades lúdicas con las que trabajar contenidos a través de un juego.

Conocer diferente herramientas para diseñar juegos con los que trabajar en clase.

Desarrollar la creatividad diseñando actividades divertidas con las que aprender jugando.

Motivar al participante mediante la coevaluación de las tareas diseñadas por sus compañeros.

Desarrollo:

1. Se plantea el RETO de diseñar actividades lúdicas lo más originales posibles. Para ello, habrá que conocer o investigar diferentes plataformas de diseño de juegos educativos. Aporto algunos ejemplos:

https://es.educaplay.com

https://kahoot.com/

https://genial.ly/

https://www.cerebriti.com/

2. ACCIÓN: Tras la primera fase en la que los participantes habrán diseñado una actividad lúdica, cada uno tendrá que probar tres "juegos" diseñados por diferentes compañeros. En esta fase, contribuiremos a varios objetivos: conocerán otras herramientas utilizadas por sus compañeros, aumentará su creatividad tras ver diferentes ideas y comprobarán su nivel de aprendizaje sobre los contenidos del bloque.

3. RECOMPENSA: Además de la recompensa que supone descubrir nuevas herramientas para hacer más ameno el aprendizaje, mediante la coevaluación entre compañeros, obtendremos una calificación de la actividad. Se utilizaría una rúbrica en la que se evaluaría la originalidad, la calidad de la producción, los contenidos trabajados en el juego, etc.

Con esta idea, creo que habríamos combinado dos aspectos: gamificamos el curso online, ya que los participantes tienen el reto de diseñar juegos de la mayor calidad posible, y por otro lado, introducimos actividades lúdicas que servirán para trasladarlas al aula y gamificar el aprendizaje mediante el juego.

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La idea sería ir recopilando términos relacionados con el aprendizaje en línea para completar el ROSCO. Los participantes proponen palabras, la tutora las supervisa y las agrega al rosco
Ejemplo:

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Voy a compartir dos herramientas muy útiles para introducir juegos en el aprendizaje durante un curso online.

Objetivos:

Ultilizar herramientas de gamificación para hacer más atractivo el aprendizaje.

Motivar al participante a través de actividades que suponen un reto.

Interactuar con otros participantes a través de una competitividad sana.

Herramientas y desarrollo:

Educaplay
En https://es.educaplay.com
podemos crear diferentes tipos de juegos para trabajar los contenidos. Tenemos el típico rosco con definiciones pra averiguar la palabra, crucigramas, rellenar huecos en un texto, sopa de letras, etc. Tras crear una actividad o juego, le facilitaríamos a los participantes el enlace que les llevaría a la actividad. Una vez realizada, el tutor podría ver quiénes la han realizado y qué puntuación han obtenido.
Ejemplo: Rosco contabilidad

Kahoot!
El tutor habrá diseñado una serie de preguntas multirespuesta sobre los contenidos trabajados en un determinado bloque. Después, activaremos la opción "Challenge" configurando una fecha límite para realizar dicho test. Una vez haya transcurrido el plazo, el tutor mostrará los resultados a los participantes. Se podría hacer varias veces para motivar a los participantes a progresar en un ranking.
Ejemplo: https://kahoot.it/challenge/0300117
(Inconveniente: hay que instalarse la app, pero creo que puede ser interesante)

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Una de las estrategias que se podrían emplear para dinamizar un curso on line pasa por la ludificación del aprendizaje: el planteamiento de “gymkanas virtuales”, pruebas o retos que, poco a poco, van llevando al objetivo que pretendemos conseguir (un ejemplo, la tarea inicial para comenzar este curso, con una serie de vídeos y cuestionarios)

Dado que este tipo de formación puede resultar ardua y, eventualmente, poco “social”, entiendo que un planteamiento lúdico humaniza en cierto modo el entorno, y hace más ágil y menos árido el aprendizaje. No olvidemos que, frente a los cursos de impartición directa, estos cursos parten de la desventaja de la comunicación: no es inmediata y puede llevar a malentendidos o falta de comprensión de tareas, si llegara a ser el caso.

¿Cómo podríamos aplicar esto a un curso on -line? Si bien aquí se nos anima al uso de padlet (y de ello daremos ejemplo), hay otros entornos que favorecen también la ludificación. Veamos algún ejemplo:

1. Twitter: ¿por qué no lanzar una gymkana de preguntas/respuestas vía Twitter? La figura del tutor puede plantear cuestiones al hilo del tema a tratar, y los participantes han de ir respondiendo, incluyendo un hagstag que facilite la tarea de búsqueda posterior. Para evaluar la actividad, se incluiría una rúbrica en la que se valoraría la calidad del Tweet (información aportada de calidad o no), número de intervenciones, aportaciones al grupo….ES sencilla de llevar a cabo y permite interacción a veces en tiempo real. Un ejemplo:

https://twitter.com/hashtag/PaseoMitologia16marzo?src=hash

2) genial.ly: Un tablero colaborativo de genial.ly nos permite, como tutores, plantear un panel de actividades que los participantes pueden ir siguiendo sin problemas, de modo que pueda seguirse una secuencia de juego y se vayan avanzando casillas. Incluso, se puede sin problemas enlazar a las tareas del Aula virtual del curso, de modo que se complete directamente la Tarea y permita enviarla a l@s tutor@s. Incluyo algún ejemplo de actividades, si bien no son de cursos CRIF.

https://view.genial.ly/59f0f7ca4fb71a0bfca0c4fd/mensajes-secretos

3) Por otro lado, puesto que se nos pide incluir un Padlet para dinamizar el curso, propongo la siguiente idea: puesto que nos encontramos en un curso de Tutores on line, una idea -que además creo que es indispensable a la hora de trabajar y que echo un poco de menos en este curso- es la formación metodológica y lo que llamamos “netiquetas”. Incluyo algún enlace al respecto:

https://es.wikipedia.org/wiki/Netiqueta

https://www2.uned.es/ca-campo-de-gibraltar/doc_pdf/apoyo/hacer_buen_uso_de_foros-1.pdf

https://es.slideshare.net/fwlondon/metodologa-para-la-preparacin-de-cursos-virtuales-presentation

https://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero3/Articulos/Formateados/metodologia_didactica.pdf

MI propuesta: plantearía un PADLET colaborativo entre l@s alumn@s del curso, en que se indicaría que deberían hacer aportaciones en relación con los siguientes temas:

¿Cuáles son las normas de cortesía y diálogo en foros virtuales? Búsqueda y reflexión.

Búsqueda de metodología de organización de foros en curso on line: búsqueda de documentación y propuestas concretas al respecto.

Este podría ser el enlace al PADLET propuesto:

https://padlet.com/patriciasgn68/32lzwknz6k8k

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Tras leer un poco de literatura sobre la ludificación o gamificación del aula virtual y tratar de buscar actividades diferentes ya propuestas por mis compañeros, propongo la actividad del “Ahorcado”.

Cada uno de los temas o bloques del aula virtual está compuesto por varios epígrafes de contenido enriquecidos con elementos multimedia. Para asegurarnos de que los alumnos están comprendiendo el tema, diseñaría un juego del “Ahorcado” al final de cada uno de los epígrafes. El objetivo es asegurarnos de que los alumnos han comprendido toda la teoría. Por ello, superar los diferentes retos del “ahorcado” de cada epígrafe  será condición sine qua non para que la plataforma deje entregar las tareas que son propuestas tras los contenidos. Para ilustrar este “mini-juego”, dejo un ejemplo pinchando en este enlace.
Ficha-síntesis de la actividad:

Objetivo: interiorizar la materia, los contenidos, antes de llevarlos a la práctica.

Plataformas: Moodle, entorno digital Educamadrid.

¿Cómo insertar el juego? Para Educamadrid, pinchar en este hipervínculo lleva a una pantalla con un vídeo explicativo. Para Moodle, en este enlace hay una ayuda para insertar dicho juego y varios más, como crucigramas o sudokus.

Ejemplo práctico: juego de conceptos demográficos.

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Gamificar un curso con Genially y ClassDojo

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Gamificar un curso con Genially y ClassDojo

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A través de las herramientas Genially y ClassDojo podemos crear un ambiente de aprendizaje muy lúdico y motivador. Genially es una plataforma que te permite crear juegos muy interesantes, y ClassDojo te permite crear un sistema de puntos para tus alumnos.
Como digo, a través de la aplicación Genially se pueden crear diversos tipos de juegos interactivos o quiz, esta amplia gama de propuestas permite hacer casi de todo.

Propuesta
Mi propuesta sería proponer diferentes juegos a lo largo de los bloques, en los cuales haya que enviar al tutor un resultado. El tutor, comprobando si el envío es correcto y la rapidez, otorgará puntos a los diferentes participantes. Y dejará constancia del avance de cada uno a través de ClassDojo. De esta forma, se establecerá un ranking de puntos.

Objetivos
- Hacer del aprendizaje algo lúdico, aprender jugando.
- Motivar a los alumnos online a participar.
- Mostrar a los alumnos online (que son profes) herramientas para gamificar sus clases y dinamizar el aprendizaje de sus alumnos.

Sistema de puntos
El sistema de puntos expuesto a continuación busca motivar a la participación de los alumnos a la vez que se divierten. Y es
Por mi propia experiencia sé que el que realiza cursos online suele ir justo de tiempo, y que muchas veces dejamos todo para el final, haciendo que la entrega se limite a los mínimos. Por eso los puntos valoran también la prontitud de las respuestas:
- 15 puntos a quien resuelve el juego correctamente en los 3 primeros días.
- 15 puntos a quien lo resuelve entre los días 4º y 7º.
- 10 puntos a quien lo resuelve en la segunda semana (suponiendo que ésa es la fecha límite para resolverlo).

¿Para qué sirven los puntos?
Con mis alumnos sirven para librarse de tareas, para elegir la canción del karaoke, para quitarse una pregunta en los test, etc. Les motiva muchísimo, lo que hago es que cuando llegan a una franja de puntos tienen privilegios como los que he mencionado.
En un curso online para adultos, propondría lo siguiente:
- Entrega de insignias.
- Si alguien realiza todos los juegos implica que ha trabajado todos los contenidos del curso o bloque, por lo que alguna de las actividades obligatorias podría pasar a ser voluntaria.

Narrativa
A la hora de gamificar un curso es importante utilizar un tono motivador y divertido, animando a todos a participar. Lo ideal es que vean más un juego que un curso, y eso no es fácil con adultos, pero no imposible. Los maestros somos mucho de jugar y entramos al trapo pronto.

Tipos de juegos
Genially ofrece una variedad inmensa de juegos que nos permite ofrecer retos diversos y atractivos para todos.
Sin tener un curso con unos contenidos concretos, no puedo decir qué tipo de juegos utilizaría, pero, como digo, esta herramienta te da muchas posiblidades y mucho juego como se puede ver en la imagen adjunta a esta entrada.
Unos de mis favoritos (y para mis alumnos también) son el laberinto de secuencias y descubre al personaje, todo adaptable a los contenidos que se trabajen.

Recursos para su puesta en práctica
- Tutorial de ClassDojo
- Tutorial de Genially

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Tarea 2.5. Ideas para gamificar un curso online

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Kahoot es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva adaptándolos al nivel y a la temática oportunos. Kahoot es muestra de cómo la gamificación en la educación es una tendencia que está creciendo a pasos agigantados, brindando la oportunidad de que los niños se diviertan mientras adquieren nuevos conocimientos y, asimismo, puedan evaluar su propio proceso de aprendizaje.

OBJETIVOS
-  Motivar la participación activa del alumnado del curso durante el desarrollo del mismo.
- Fomentar la integración del juego en el aprendizaje.
- Crear un ambiente educativo de confianza, diferente y divertido.
-  Compartir contenidos y experiencias.

DESARROLLO

Una de las tareas obligatorias del curso sería resolver una batería de preguntas determinadas directamente relacionadas con el contenido que se haya estudiado en un tema/bloque del curso.
Sería interesante hacerlo en modo de competición en tiempo real (pequeños grupos)  entre los participantes del curso.
Otra alternativa estaría basada en la creación por parte de los alumnos y alumnas del curso, de sus propias baterías de preguntas sobre un tema especifico que previamente se haya desarrollado (de manera individual o en grupo).
El tutor controla en todo momento el aprendizaje de los alumnos y alumnas que están participando en el cuestionario. En el siguiente enlace aprenderemos el funcionamiento de esta aplicación.

TUTORIAL DE SERGIO TEJERO CON LICENCIA CREATIVE COMMONS.ç

EVALUACIÓN/PUESTA EN COMÚN

La creación de un foro de debate sobre el desarrollo de la actividad para establecer puntos en común sobre lo explicado y aprendido de manera lúdica, podría ser una manera interesante de cerrar la actividad.

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Actualmente es muy complicado motivar a nuestros alumnos ante el reto de aprender. Por ello, en los últimos años, la gamificación ha ganado peso entre nuestros métodos de enseñanza. Pero, ¿qué es la gamificación?
Entendemos por gamificación aquella "técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos y para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas."  (Definición propuesta en https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html)
Son muchas las estrategias que podemos emplear para llevar a cabo esta gamificación de forma satisfactoria en nuestros cursos online. Entre otras, pueden mencionarse las propuestas que se muestran en la infografía creada por Virginia Gaitán en su artículo https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/ y que se adjunta al final  de esta nota.

Para mostrar un ejemplo de como pondría en práctica la gamificación en un curso online utilizaría la evaluación de adquisición de nuevos contenidos a través de un quiz creado con la aplicación FlipQuiz (aplicación online gratuita - tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=AuYhE4hjOt8). A través de este juego, los alumnos podrán demostrar si han adquirido o no los contenidos de un determinado curso del tema. Además, responder bien a cada pregunta les dará una determinada  puntuación con la que conseguirán  pistas/ayudas para la realización de las distintas tareas del bloque.

Como se establece en la literatura sobre el tema, para la eficacia de esta gamificación es necesaria una planificación detallada, en la que se establezcan unos objetivos claros y que ofrezca un feedback que ayude a nuestros alumnos.
En el caso de la actividad que se plantea los objetivos serían los siguientes:

Fomentar la lectura en detalle, no superficial, de los contenidos del curso.

Motivar a los alumnos a la realización de las distintas tareas propuestas posteriormente.

Además, con el acierto/error de cada pregunta los alumnos recibirán un feedback que les ayudará a entender los contenidos y a saber que deberán realizar concretamente en cada una de las tares.

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Objetivo: Emplear una herramienta para presentar la teoría o los enunciados de las tareas de una forma más visual y dinámica.
¿En qué consiste? Se trata de una herramienta que permite crear videolecciones que se interrumpen en algún instante para hacer preguntas a los alumnos y así comprobar que están aprendiendo.
Utilidad en cursos en línea: Aparte de presentar algunos contenidos con esta herramienta, me parecería útil para algunas de las típicas reflexiones de final de bloque. Plantear con un vídeo el enunciado de la tarea y que los alumnos respondan en los instantes requeridos.
Retos: El hecho de ir respondiendo cada pregunta es un reto que se supera y permite continuar viendo el vídeo. Si la tarea no es correcta y tiene la calificación "A revisar" habría que ver el vídeo de nuevo.

Aquí va un vídeo de ejemplo.

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Voy a dividir esta propuesta en los puntos más importantes:
1.- Narrativa: El alumnado del curso serán detectives, que deberán de resolver diferentes pesquisas. Tendrán un diario de detective, que servirá para aportar evidencias y pruebas para justificar sus investigaciones.
2.-Objetivos: Los propuestos en el curso.
3.- Retos.- Serán las diferentes tareas que hay en el curso. Se llamarán pesquisas. Por cada una de ellas superada recibirán una nueva información/pista que les conducirá a una nueva tarea.
4.- Recompensas. Las recompensas serán badges (insignias), que les permitirán ascender en su categoría como Detective. Aquí puedes consultar herramientas para crear insignias.

A través de esta propuesta se pretende:
-Aumentar la motivación del alumnado.
-Incrementar la participación en las actividades voluntarias.
-Introducir una parte lúdica al proceso enseñanza-aprendizaje.

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GAMIFICACIÓN CON FORMULARIO TEST DE GOOGLE.

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GAMIFICACIÓN CON FORMULARIO TEST DE GOOGLE.

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Estrategias que se pueden emplear en un curso:

1.- Puntos. Gracias a ellos podemos llevar la cuenta del progreso de los alumnos e incentivar distintos aspectos; podemos dar puntos por:

.- terminar el primero siempre que la tarea esté completa y bien realizada.

.- Ayudar a otros compañeros a realizar bien su tarea (participación en el foro de dudas)

.- Compartir experiencias en alguno de los foros.

2.- Este sistema de puntos nos puede llevar a distintos NIVELES. Podemos realizar para aumentar la motivación diferentes niveles de dificultad para aquellos que presenten un nivel más avanzado en algunas áreas.

3.-RETOS.

Plantear a los alumnos distintos retos de superación. Estos retos pueden ser individuales o colectivos o incluso pueden ser por niveles, haciendo que aquellos que superen el nivel uno, puedan acceder al nivel 2… y así sucesivamente.

4.- INSIGNIAS.

Son las encargadas de mostrar los logros alcanzados.

5. BATALLAS.

Se puede realizar una batalla entre alumnos para ver cual de los dos es más rápido o ha adquirido más conocimientos de un tema en concreto.

Para este padet voy a realizar un formulario con formularios de GOOGLE el cual he convertido en un test de evaluación el cual el alumno con su correo electrónico tendrá que realizar una vez y obtendrá una calificación del 1 al 10.

El reto es sacar un 10

el que lo consiga obtendrá una insignia.

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Antes de plantearme mi tarea he andado reflexionando sobre la gamificación y las estrategias que se pueden utilizar. Nick Pelling(2002) definió gamificación como la aplicación de metáforas de juego para tareas de la vida real que influyen en el comportamiento y mejoran la motivación y el compromiso de las personas.

La gamificación no trata solo de puntos y medallas, sino de contar buenas historias (storytelling) que tendrán un impacto  en quienes las viven porque apelan a emociones universales: la necesidad de reconocimiento, el interés por descubrir y explorar, el placer de colaborar y competir y la satisfacción de superar metas.

Un entorno gamificado ofrece una narrativa atractiva que nos sumerge en una atmósfera paralela a la del curso. Los retos propuestos, las misiones a superar, se convierten en posibilidades de colaboración, competición, resiliencia, superación personal  y reconocimiento público, generando un marco motivador alrededor del proceso de aprendizaje.

La gamificación  como metodología educativa requiere una planificación seria y detallada: Objetivos claros; reglas; Feedback; y un entorno social, que le involucre en un mundo nuevo que facilite la interacción y también el reconocimiento público de los logros.

Es importante saber ordenar de forma motivadora y progresiva las actividades a lo largo del curso, para que su superación no resulte ni demasiado fácil ni frustrante. En el diseño de un sistema gamificado es de vital importancia atender a cómo lograr: participación inicial: que el alumno se sienta atraído por el juego y se involucre; compromiso firme: que se interese en seguir participando, alcanzando nuevas metas a la vez que entran en juego colaboración y competición; gratificación: que sienta personalmente el progreso y crecimiento mediante recompensas, estatus, medallas…

Los cursos de Formación en Red constan de contenidos y actividades, obligatorias y voluntarias. Son estas últimas las gamificadas, con la intención de que el alumno sea totalmente libre de entrar o no en el juego.

MI PROPUESTA

Los objetivos de la gamificación en este curso son claros:

Conseguir que un número significativo de alumnos se anime a realizar las tareas optativas a pesar de plantear trabajo extra y  retos de mayor nivel de dificultad que las actividades obligatorias del curso. Puesto que son actividades voluntarias (su realización exige unas horas de dedicación que exceden a las certificadas en el curso) sólo se harán fruto de la motivación intrínseca: “para aprender más o porque me apetece”.

Los participantes dentro del curso Evaluación como elemento indispensable de la práctica pasarán varios desafíos en los que al ir superandolos conseguirán sus estrellas desafíos como:

Creación de Visual Thinking sobre evaluación, pero debe ser creativo, colorido y original. Estrella 1.

Construcción de un nuevo instrumento de autoevaluación del tipo (semáforo de aprendizaje, o diana de autoevaluación) Estrella 2.

Crear un tutorial sobre la creación de rúbricas, partiendo de una visión lúdica y dinámica. Consecución de la Estrella 3 y se la Insignia “Evaluador explorador”.

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Os adjunto un tutorial sencillo que he hecho con un caso práctico. Espero que os valga y os guste. Un saludo.

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OBJETIVO:Estimular la atención y participación activa en la lectura previa de contenidos de un Curso de Formación del Profesorado.
Realizamos un test sobre los contenidos.
Cada respuesta correcta ofrece la letra de un código que al completarse DESBLOQUEA la siguiente Actividad
Al completar el código se podrá acceder a la INSIGNIA y se desbloquea la Actividad del Tema que será evaluada y forma parte de la certificación.
¿Quieres probar?Puedes ver un ejemplo en mi espacio de Educamadrid realizado íntegramente con sus herramientas.

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Planificamos un curso online sobre "VisualThinking" por ejemplo.
Se plantea el curso como un escenario donde ir superando retos.
Cada tarea está separada en pequeños pasos. Cada vez que se consigue alcanzar un paso se entrega una estrella y si se consiguen todas las estrellas se da como superada la tarea y se entrega una insignia que va elevando el nivel del alumno (Aprendiz, Principiante, Experto).

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Victoria Moreno Sanfrutos
NUESTRO SIGLO XX
• Tarea para el Segundo Nivel de Enseñanzas Iniciales de Educación de Personas Adultas.
• Entre las materias del curso está el área Socionatural que incluye objetivos y contenidos referidos a la historia del mundo contemporáneo.
• FASES de la tarea:
1. Identificar y localizar los principales acontecimientos e hitos acontecidos en el siglo XX en diferentes ámbitos: política, cultura, ciencia…
2. Localizar estos acontecimientos en internet. Seleccionar fuentes en función de su credibilidad y calidad
3. Seleccionar y analizar estos acontecimientos.
4. De forma individual, organizar la información en un eje cronológico en hoja de cálculo (Excel)
5. En grupos comparar y evaluar los acontecimientos seleccionados.
6. Colaborar en la elaboración de un eje cronológico consensuado por el grupo.
7. Ilustrar e implementar este eje en Time-toast. Publicarlo en la página web del centro y los perfiles personales de los alumnos y alumnas en Facebook.
• COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN:
1. Identificación y documentación sobre acontecimientos de distintos ámbitos.
2. Búsqueda de información en internet.
3. Selección de fuentes en internet.
4. Síntesis de la información.
5. Utilización de programas para la organización de la información.
6. Debate para el consenso y selección de información. Trabajo colectivo.
7. Búsqueda, selección y edición de imágenes.
8. Trabajo en aplicaciones on-line.
9. Difusión pública de trabajos realizados. Afirmación de los propios conocimientos tanto históricos como informáticos.
• DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO: Elaboraremos una línea de tiempo del siglo XX que incluya los acontecimientos políticos, científicos y culturales acordados por el grupo como los más relevantes.
• ARTEFACTO GENERADO: LÍNEA DE TIEMPO o TIMELINE
• HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
o Google y otros buscadores en internet.
o Hoja de cálculo Excel.
o Programas de captura y edición de imágenes (Capture y Paintnet)
o Timetoast para ejecución y publicación línea de tiempo.
o Web del centro para su difusión y perfiles personales en Facebook.
• COMENTARIO. Este trabajo estoy realmente realizándolo con el grupo. Actualmente acabamos de terminar la fase 4: cada alumno y alumna ha finalizado su eje cronológico en Excel y empezaremos la fase de debate y consenso en esta próxima semana. A continuación, incluyo las imágenes de algunas de estas hojas. Para realizar el artefacto he utilizado los hitos seleccionados por una alumna, a modo de ejemplo.