# data[].attributes.body
4. Bagaimanakah cara untuk mengambil gambar di internet dan menyimpan di dalam komputer anda

Buka gambar yang ingin anda ambil dan anda simpan di komputer mahu itu gambar di google , facebook atau di mana pun sesuai pilihan anda.

Kemudian sila klik kanan pada gambar tersebut

lalu anda akan melihat sebuah kotak dan cari tulisan save image as/simpan gambar sebagai,kemudian silahkan di klik tulisan tersebut,Lihat gambar di bawah ini.

# data[].attributes.body
3. Senaraikan 5 jenis internet browser

1.internet explorer

2.Mozilla firefox

3.Opera

4.google chrome

5.safari

# data[].attributes.body
2. Senaraikan 10 enjin pencari

1) Yahoo

2) Cari
3) Siber
4) Islamicweb
5) Mama
6) Lycos
7) Infoseek
8) Hotbot
9) Excite
10) Alta Vista

# data[].attributes.body
1. Apakah yang dimaksudkan LAN, WAN dan MAN dalam rangkaian internet?
LAN
Local Area Network atau biasa disingkat dengan LAN adalah suatu jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil, seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil. Saat ini, kebanyakan LAN berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s. Selain teknologi Ethernet, saat ini teknologi 802.11b (atau biasa disebut Wi-fi) juga sering digunakan untuk membentuk LAN. Tempat-tempat yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi biasa disebut hotspot.

Pada sebuah LAN, setiap node atau komputer mempunyai daya komputasi sendiri, berbeda dengan konsepdump terminal. Setiap komputer juga dapat mengakses sumber daya yang ada di LAN sesuai dengan hak akses yang telah diatur. Sumber daya tersebut dapat berupa data atau perangkat seperti printer. Pada LAN, seorang pengguna juga dapat berkomunikasi dengan pengguna yang lain dengan menggunakan aplikasi yang sesuai.Berbeda dengan Jaringan Area Luas atau Wide Area Network (WAN), maka LAN mempunyai karakteristik sebagai berikut :

1. Mempunyai pesat data yang lebih tinggi

2. Meliputi wilayah geografi yang lebih sempit

3. Tidak membutuhkan jalur telekomunikasi yang disewa dari operator telekomunikasi

Biasanya salah satu komputer di antara jaringan komputer itu akan digunakan menjadi server yang mengatur semua sistem di dalam jaringan tersebut.

Server adalah sebuah sistem komputer yang menyediakan jenis layanan tertentu dalam sebuah jaringan komputer. Server didukung dengan prosesor yang bersifat scalable dan RAM yang besar, juga dilengkapi dengan sistem operasi khusus, yang disebut sebagai sistem operasi jaringan atau network operating system. Server juga menjalankan perangkat lunak administratif yang mengontrol akses terhadap jaringan dan sumber daya yang terdapat di dalamnya, seperti halnya berkas atau alat pencetak (printer), dan memberikan akses kepada workstation anggota jaringan. Umumnya, di atas sistem operasi server terdapat aplikasi-aplikasi yang menggunakan arsitektur klien/server. Contoh dari aplikasi ini adalah DHCP Server, Mail Server, HTTP Server, FTP Server, DNS Server dan lain sebagainya. Setiap sistem operasi server umumnya membundel layanan-layanan tersebut atau layanan tersebut juga dapat diperoleh dari pihak ketiga. Setiap layanan tersebut akan merespon terhadap request dari klien. Sebagai contoh, klien DHCP akan memberikan request kepada server yang menjalankan server DHCP, jadi ketika sebuah klien membutuhkan alamat IP, klien akan memberikan perintah/request kepada server, dengan bahasa yang dipahami oleh server DHCP, yakni protokol DHCP itu sendiri. Contoh sistem operasi server adalah Windows NT 3.51, Windows NT 4.0, Windows 2000 Server, Windows Server 2003, Sun Solaris, Unix, dan GNU/Linux. Server biasanya terhubung dengan client dengan kabel UTP dan sebuah Network Card. Kartu jaringan ini biasanya berupa kartu PCI atau ISA. Fungsi server sangat banyak, misalnya untuk situs internet, ilmu pengetahuan, atau sekedar penyimpanan data. Namun yang paling umum adalah untuk mengkoneksikan komputer klien ke internet.

MAN

Metropolitan Area Network atau biasa disingkat dengan MAN adalah suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus,perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan yang tepat untuk membangun jaringan antar kantor-kantor dalam satu kota, antara pabrik/instansi dan kantor pusat yang berada dalam jangkauannya.

WAN

Wide Area Network adalah sebuah jaringan komputer yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik. WAN digunakan untuk menghubungkanjaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.

# data[].attributes.body
Borang Pendaftaran Tabika KEMAS Kg Rahmat

# data[].attributes.body
Konsep Belajar Sambil Bermain

Oleh: Siti Nur Nadirah Ibrahim, Pensyarah KPAKK

Tarikh Nukilan: 01 Mac 2013

Bermain merupakan satu pendekatan terancang, dan berstruktur bagi memberikan peluang kepada kanak-kanak mahupun orang dewasa belajar dalam suasana yang tidak begitu formal, menyeronokkan dan bebas. Pelajar yang melalui proses belajar sambil bermain akan mendapat pengalaman langsung yang sudah pasti akan memberikan kesan pembelajaran yang mantap dan berkesan. Bagi kanak-kanak pula, main merupakan satu laluan yang membolehkan mereka belajar dan mengenali persekitaran atau dunianya melalui penerokaan, simulasi, lakonan, proses cuba-jaya dan manipulasi bahan dan alatan.

Main menjadi bermakna sekiranya mempunyai ciri-ciri seperti berikut :

Main merupakan aktiviti yang bermotivasi intrinsik dan dilaksanakan semata-mata untuk kepuasan.

Main hendaklah dipilih secara bebas mengikut kehendak peserta dan tidak dipaksa.

Main hendaklah membawa keseronokan dan tidak dilakukan atas tekanan.

Main hendaklah mengandungi unsur khayalan agar dapat memenuhi keperluan atau kepuasan pemain.

Main merupakan aktiviti fizikal atau psikologi atau kedua-duanya dan hendaklah disertai secara aktif oleh peserta.

Selain itu terdapat pelbagai kepentingan belajar sambil bermain diantaranya ialah :

Mengurangkan tekanan

Meningkatkan kemahiran manipulatif seperti mencantum, melukis dan menampal.

Berinteraksi secara positif

Memenuhi keperluan naluri ingin tahu

Meningkatkan daya kreativiti dan imaginasi

Meningkatkan penguasaan bahasa dengan melakonkan semula apa yang dibaca atau cerita yang didengar.

Memupuk pemikiran inovatif, kritis dan kreatif

Pembelajaran adalah proses mengintegrasi atau menerapkan maklumat dalam struktur kognitif dalaman seseorang. Persekitaran pembelajaran pula merangkumi kesemua pemboleh ubah yang terlibat dalam konteks pembelajaran sama ada secara fizikal, sosial mahupun psikologi. Ia adalah suatu keadaan persekitaran di mana pelajar akan dirangsang untuk terlibat dalam proses pembelajaran, mampu mempengaruhi tingkah laku pelajar di samping pembentukan kemahiran atau perspektif kognitif dan bukan kognitif mereka. Selaras dengan konsep belajar sambil bermain, hasil pembelajaran seseorang mungkin berbeza dan tidak dapat dilihat secara jelas, namun faedah yang mereka perolehi amat berguna dalam proses penerapan maklumat seseorang individu.

Bagi memaksimumkan pemerolehan ilmu pengetahuan seseorang, persekitaran pembelajaran perlulah menyediakan rangsangan yang bersesuaian sebagai contoh rangsangan untuk penyelesaian masalah, mengurangkan tekanan dan meningkatkan keseronokan untuk belajar. Untuk itu, pendidik perlu mengetahui teknik yang terbaik yang mampu menarik minat kanak-kanak untuk belajar seperti teknik belajar sambil bermain.

Kolej Perkembangan Awal Kanak-Kanak (KPAKK) menerapkan aktiviti pembelajaran bagi para pelajar yang ingin mempelajari dan mendalami bidang Pendidikan Awal Kanak-Kanak. Dengan kemudahan prasarana yang lengkap, ruang pembelajaran yang kondusif serta tenaga pengajar yang berkualiti tidak mustahil dapat melahirkan bakal-bakal pendidik yang berkemahiran dan berpengetahuan luas dalam bidang awal kanak-kanak. Sebagai contoh, salah satu bilik kuliah yang dinamakan ‘Bilik Froebel’ menyediakan ruang pembelajaran yang luas dan selesa berkonsepkan ruang yang terbuka bagi tujuan pembelajaran.

Dalam mengaplikasikan konsep belajar sambil bermain, bilik kuliah ini juga dilengkapi dengan cermin yang besar di sebelah kiri dan kanan bilik bagi memberikan peluang kepada para pelajar melakukan aktiviti secara bebas terutamanya aktiviti yang melibatkan pergerakan kreatif, aktiviti seni dan sebagainya. Selain daripada menguasai konsep teori di bilik kuliah, KPAKK juga menyediakan makmal simulasi yang berkonsepkan iklim dan suasana di TASKA dan TADIKA. Makmal simulasi ini memberikan peluang kepada pelajar menjalankan aktiviti simulasi dan merasai persekitaran sebenar bagaimana kanak-kanak belajar sambil bermain di TASKA dan TADIKA.

Justeru, bagi memastikan hasil pembelajaran dapat dicapai dengan seoptimum yang mungkin, pelajar perlu didedahkan dengan teknik belajar sambil bermain tidak kira bagi kanak-kanak di TASKA mahupun mereka yang melanjutkan pelajaran di peringkat universiti. Dengan adanya makmal simulasi, bilik kuliah yang bercirikan konsep belajar sambil bermain serta bahan-bahan bantu pembelajaran yang dilihat amat bersesuaian dengan matlamat KPAKK yang mahu menghasilkan graduan yang berkualiti dari aspek teori dan praktikal dalam bidang pendidikan awal kanak-kanak

# data[].attributes.body
Perkhidmatan rangkaian ialah asas persekitaran pengkomputan rangkaian. Ia umumnya disediakan dalam satu atau lebih pelayanuntuk membekalkan sumber kongsi kepada komputer pelanggan.

# data[].attributes.body
Keindahan Alam

# data[].attributes.body
Pengalaman membina asas dinamika