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ORF

3. Mai 2023, 05:00

"Es gibt Stimmen, die sich in unser Gedächtnis einprägen. Stimmen, die wir mit dem Medium Radio assoziieren und die Geschichten in unseren Köpfen und Herzen hinterlassen, die wir nicht mehr vergessen. Axel Corti war eine dieser Stimmen, der man sich nur schwer entziehen konnte. Akribisch in der Recherche, präzise in der Sprache und dem Publikum in bedingungsloser Intensität zugewandt, widmete er sich in seinem Radiofeuilleton ‚Der Schalldämpfer' den großen Themen der Weltgeschichte ebenso wie den scheinbaren Nebenschauplätzen des österreichischen Alltags." (Silvia Lahner)

Wir präsentieren Ihnen "Volume 4" von ausgewählten Sendungen des legendären Formats, diesmal mit Beiträgen, die ausschließlich aus den 1970er Jahren stammen. Die Aktualität von manchen verblüfft, der Unterhaltungswert anderer ist ungebrochen.

Trackliste

1. Der Schalldämpfer
2. Giftgas, Bomben, Inkompetenz
3. Drei Menschen lernen sich kennen
4. An den Früchten erkennen
5. Wenn du eine weise Antwort verlangst, musst du vernünftig fragen
6. Der Schwan rülpst
7. Den kenne ich schon seit Jahren
8. Über die Brücke am 23. Dezember 1944
9. Gesiegt muss werden

Übersicht

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Das war der "Schalldämpfer" von Axel Corti

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Am 7. Mai wäre Axel Corti 90 Jahre alt geworden. Zwei Tage vor seinem Tod vor knapp 30 Jahren wurde die letzte Ausgabe seiner Sendung "Der Schalldämpfer" im Programm von Ö1 ausgestrahlt. Nun ersche...

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haptisch eine Person in einem abgesteckten Bereich suchen und finden unter Zuhilfenahme verschiedener Hilfsmittel

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zwei Teams spielen gegeneinander beim Frage n beantworten - wer schneller ist bekommt einen Punkt und FußballspielerIn rückt eins vor...

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Mit B und W Taste PPT Folien ausblenden und fragen, was das Plenum bspw. noch weiß...

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1. Aktives Plenum

2. Haiti Methode (https://tu-freiberg.de/sites/default/files/media/fakultaet-fuer-mathematik-und-informatik-fakultaet-1-9277/lorz/haiti-methode.pdf)

3. Lernen mit Lösungsbeispielen - KUMON Methode (https://ethz.ch/content/dam/ethz/special-interest/math/math-ausbildung-dam/documents/fachdidaktik-berufspraktische-uebungen/Unterrichtsmethoden_vv3.pdf )

4. Gruppenpuzzle (zwei Phasen: 1.Experte/2.Wissen weitergeben - https://matheprojekt.ph-tirol.at/content/methodenpool-0)

5. Mathekonferenz - eventuell unterschiedliche Lösungswege diskutieren und Besonderheiten erläutern (eigentlich Grundschulbereich)

6. Mathe MOOCs für bestimmte Bereiche - Prinzip des Selbstlernens/überprüfens stärken...

Reverse Engineering: Studierende analysieren bestehende Technologien, Geräte oder Software, um deren Funktionsweise zu verstehen und zu rekonstruieren (Informatik, Maschinenbau und Elektrotechnik) - Vorteile: Fördert tiefes Verständnis technischer Systeme und innovative Lösungsansätze.

Hackathon oder Coding Challenge: Ein zeitlich begrenztes Event, bei dem Studierende ein technisches Problem (z.B. eine Softwareanwendung) lösen oder entwickeln (Informatik, Data Science und Elektrotechnik) - Vorteile: Fördert Kreativität, Teamarbeit und praxisnahes Arbeiten unter Zeitdruck

Tech Demos und „Live Coding“: Der Dozent zeigt technische Konzepte, indem er sie live programmiert oder demonstriert, während Studierende direkt Fragen stellen (Informatik, Programmierkurse und Ingenieurwissenschaften) - Vorteile: Fördert das Verständnis durch direkte Beobachtung und Interaktivität.

Pecha Kucha (6,40min) und Lightning Talks (ca. 1-10 min) für technische Themen: Studierende präsentieren technische Konzepte in 5-10 Minuten mit einer festen Anzahl an Folien, die alle 20 Sekunden automatisch wechseln´(Ingenieur- und Naturwissenschaften) - Vorteile: Ermutigt zur prägnanten und klaren Darstellung von Inhalten, perfektioniert Präsentationsfähigkeiten und hält das Publikum aufmerksam.

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https://ziplet.com/

Am Ende der Unterrichtseinheit füllen die Studierenden ein kurzes „Exit-Ticket“ aus, auf dem sie z.B. notieren, was sie gelernt haben, was noch unklar ist, oder welche Fragen offen geblieben sind.

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Ziplet is the fast, easy way to understand how students are going. Run quick exit tickets, bellringers, social and emotional learning checks, and much more.

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Gather is a video-calling space that lets multiple people hold separate conversations in parallel, walking in and out of those conversations just as easily as they would in real life.

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Das Spiel beruht in großen Teilen auf der Fähigkeit der Spieler, andere zu beeinflussen, glaubhaft zu belügen und solches Verhalten aufdecken zu können.

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Die Werwölfe von Düsterwald (Spiel) – Wikipedia

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Gesellschaftsspiel von Philippe des Phallières und Hervé Marly mit Illustrationen von Alexios Tjoyas

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wolfgang.gruber@univie.ac.at

+43 660 5633868

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unser Eingangstor zuhause

Falls Sie zum ersten Mal auf dieser Seite ankommen und mich noch nicht kennen, ihr erster Gedanke aber Folgender ist: „Wie kann ein Mensch alleine so viele verschiedene Themenfelder abdecken - entweder er kann nichts „gscheit" oder es stimmt schlicht und einfach nicht." Ich darf Ihnen versichern: Lernen Sie mich kennen, lesen Sie die Referenzen und vertrauen Sie auf Ihr „Bauchgefühl".

Jemanden noch nicht zu kennen macht Entscheidungen über Anfragen und Buchungen nicht einfacher, dennoch darf ich hier mit Fug und Recht sicherstellen, dass die hier vorgestellten Angebote das Ergebnis von vielen Jahren Arbeit in unterschiedlichsten Positionen ist und ich hinter all den Angeboten zu 100% stehen kann. Es widerspiegelt mein Portfolio und wo ich mir zutraue Menschen und Institutionen zu helfen und darauf bin ich zu recht stolz. Ich bin auch den Menschen dankbar, die mich darauf hingewiesen haben mit den Worten - „du, denkst du nicht, dass das etwas viel ist was du anbietest?" - ja es ist viel, aber diese Dinge durften lange Zeit wachsen und ich habe mir nun endlich die Zeit genommen, sie auch in Worte zu fassen.

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Lernen und Lehren diversifizieren helfen

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Falls Sie zum ersten Mal auf dieser Seite ankommen und mich noch nicht kennen, ihr erster Gedanke aber Folgender ist: „Wie kann ein Mensch alleine so viele verschiedene Themenfelder abdecken - entweder er kann nichts „gscheit" oder es stimmt schlicht und einfach nicht."

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Zwei Gruppen - es wird auf einen Kerninhalt fokussiert, den sich eine Gruppe ausdenkt - die andere Gruppe muss mit 10 strategisch gestellten Fragen versuchen den Inhalt zu eruieren - nach den 10 Fragen muss die fragende Gruppe sich deklarieren, was sie glaubt was der zu findende Kerninhalt war....

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muss ja nicht unbedingt in Sport sein und könnte ja auch regional etabliert werden... 

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The FISU Summer World University Games are staged every two years in a different city. This celebration of international university sports and culture draws many thousands of student-athletes together to compete, making it among the world's largest and most prestigious multi-sport events.

Embracing the FISU motto of Excellence in Mind and Body, the summer edition of the FISU World University Games incorporate educational and cultural aspects, encouraging student-athletes from around the world to combine high sports performance with their intellectual pursuits.

The twelve-day FISU World University Games competition programme includes fifteen compulsory sports. To stay at the forefront of sports development and innovation, organisers may also include up to three optional sports from the FISU Recognised Sports list and the FISU World University Championships programme into their event.

In 2003, the Daegu Summer Universiade saw a record 174 countries compete in the Republic of Korea. A decade later, the Kazan 2013 Summer Universiade drew a record 11,759 participants to this Russian city.

The Chengdu FISU World University Games

After two postponements in 2021 and 2022 due to the pandemics, the Chengdu FISU Games finally took place from 28 July to 8 August 2023 in the Chinese megacity.

The 21 million people Sichuan's capital witnessed over 6,500 student-athletes from the five continents compete in 269 medal events. The Games featured 18 sports (artistic Gymnastics, swimming, badminton, athletics, fencing, table tennis, basketball, volleyball, judo, archery, water polo, taekwondo, diving, tennis, rhythmic gymnastics, wushu, shooting sport, and rowing). Competitions were held in 45 different sports venues, including 13 newly built for the FISU Games.

The host nation captured an impressive total of 178 medals at the Chengdu FISU Games, surpassing its previous-best tally of 146 from Shenzhen 2011. China's performance ranks second all-time for a single FISU Games behind Russia's whopping 287 medals - also on home soil - at Kazan 2013.

But the Chengdu FISU Games were also a fostering ground for unprecedented feats. Rose Yeboah, who won athletics gold in women's high jump, became the first female athlete from Ghana to earn a FISU medal. Also in athletics, Patrizia van der Weken merited Luxembourg's first-ever FISU Games gold - and became the country's first female medallist - thanks to her triumph in the 100m. Brunei's Basma Lachkar also earned the country's first-ever FISU medal with silver in women's Taijijian Wushu.

Next Up: The Rhine Ruhr 2025 FISU World University Games

With Rhine Ruhr 2025, the FISU Summer Games will be held in Germany for the second time after Duisburg in 1989. And it will be the first time ever that the world's largest multi-sport event for student elite athletes will take place in an entire region. From 16 to 27 July 2025, the cities of Bochum, Duisburg, Düsseldorf, Essen and Mülheim an der Ruhr will join together to host a programme set to combine exceptional sporting competitions, cultural experiences, scientific exchange and international networking.

The international student athletes participating in Rhine-Ruhr 2025 can expect to find ideal conditions in a region that is both hugely passionate about sport and capable of continuous transformation, having most of the sports clubs in Germany and the highest density of universities in Europe.

It also has a remarkable density of existing sporting venues, with some of them to be upgraded so that the Rhein-Ruhr 2025 FISU World University Games contribute to a long-term improvement of the region's sports infrastructures.

FISU Summer Games Department

At FISU, the Summer Games Department assists and oversees all operational, administrative and logistical support that ensures the success of the largest university multi-sport event in the world.

The FISU Summer Games Department oversees all stages of the FISU World University Games, from candidatures to competition to legacy development. The department serves as the link between the different organising committees, National University Sports Federations (NUSFs) and international sports federations.

The FISU Summer Games team assists the FISU Executive Committee and various FISU committees as they play their very important roles in their respective areas in the management of the World University Games where the transfer of knowledge is paramount.

FISU staff and the FISU World University Games organisers work directly with specific FISU Committees to deliver a successful event.

FISU World University Games Sports Programme

In 2019, the list of compulsory sports was expanded as Archery became part of the programme. In 2021, Badminton also becomes a compulsory sport. The FISU World University Games hosts may request that optional sports be included in their edition of the event.

Depending on an organising committee's interests, they may choose up to three optional sports for inclusion into their Games. These sports must come from the list of the World University Championships (WUC) sports programme. For the Universiades in Shenzhen (CHN), Kazan (RUS) and Gwangju (KOR), the total number of sports featured at the events reached 24, 27 and 21, respectively. To reduce the magnitude of hosting a FISU World University Games event for future candidate cities, FISU now holds optional sports to no more than three at each event edition. The Chengdu (CHN) FISU Games featured 18 sports.

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FISU Summer World University Games - FISU

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The FISU Summer World University Games are staged every two years in a different city. This celebration of international university sports and culture draws many thousands of student-athletes together to compete, making it among the world's largest and most prestigious multi-sport events. Embracing the FISU motto of Excellence in Mind and Body, the summer edition [...]

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https://www.skellig-games.de/weimar.html Der Kampf um die Demokratie findet auf zwei Ebenen statt. Auf politischer Ebene bringt ihr wichtige Themen in die öffentliche Debatte ein und versucht diese zu gewinnen. Viele Sitze im Parlament ermöglichen eine Regierungsbeteiligung – oder eine starke Opposition. Außenpolitische Verhandlungen können die wirtschaftliche Lage verbessern, stärken aber zugleich die nationalistischen Kräfte. In den Straßen ringt ihr um die Vorherrschaft in den Städten. Stärkt eure politische Basis durch Demonstrationen und schickt eure Truppen und paramilitärischen Verbände in den Kampf.

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Weimar: Der Kampf um die Demokratie - Vorbestellung

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Weimar: Der Kampf um die Demokratie - Eine Reise durch die Geschichte der Weimarer Republik vom preisgekrönten Autor Matthias Cramer.

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um das Verständnis für Mathematik, Naturwissenschaften, Sprachen, Projektmanagement und mehr zu fördern

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Simulatoren jeder Art - Flugsimulator, Bahnsimulatoren...

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Simulatoren jeder Art - Flugsimulator, Bahnsimulatoren...

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Wirtschafts- und Managementfähigkeiten / Städteplanung / Szenarien...

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Sektion Einsatzideen von herkömmlichen Spielen

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Sektion Einsatzideen von herkömmlichen Spielen

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Unterscheidung ist vor allem darin zu sehen, dass es KEINE reine Unterhaltung ist, sondern mit Hilfe von Erzählungen, Spielmechaniken und -prinzipien ein Zweck verfolgt wird um bestimmte Inhalte zu vermitteln...

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Lerne wie du gut improvisierst... :-)

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Ja, Herr und Meister! mit Gunnar, Nasti, Ilyass & Fabian Kr. | Almost Plaily #99

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eine Fahne der anderen Mannschaft muss geraubt und in das eigene Gebiet oder eine bestimmte Zone gebracht werden...

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Es werden Antworten vorgegeben zu denen eine passende Frage formuliert werden muss (mit Wissenskategorien, MitbewerberInnen, Finale….)

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*Moot Court (eine simulierte 4 stündige Gerichtsverhandlung) regelmäßig als Abschluss einer Privatrechts-Lehrveranstaltung

*Miniatur-Nationalratswahl im Rahmen einer Verfassungsrechtslehrveranstaltung

*Expert*innendiskussion im Rahmen der Verfassungsrechtslehrveranstaltung

*intensiv mit Kahoot

1. Selbst angewendet: Für Umfragen kurze Quizsequenzen habe ich bis jetzt kahoot oder mentimeter eingesetzt. Für Stundenwiederholungen habe ich erst vor kurzem den postiven Effekt von Mindmaps erlebt (Studies können "länger" über ihre Antwort nachdenken und visualisieren ihre Gedanken/ihr Wissen - Ergebnis, höhere Beteiligung bei den offenen Wiederholungsrunden)
Selbst erlebt: Rollenspiele bei Übungen von Interviews, "gordischer Knoten" für die Übung von Beobachtungen, Bullshit - Bingo als Ansporn für aufmerksames Zuhören

Ich selbst setze seit Jahren fallbasiertes Lernen in vielen Kontexten ein (PBL und ähnliches), pro-kontra-Diskussionen, Diskussionen mit Perspektivenwechsel, und reichere die LV´s mit unterschiedlichen Mikro-Methoden an. Prozesse/Abläufe erkläre ich manchmal mit spielerischen Handlungen (zB. Prozess des CAS (cognitive apprenticeship) mittels Origami oder Krawattenbinden;
wo ich nicht gut bin, ist, mit digitalen Methoden zu arbeiten, weil mir hier die praktische Erfahrung fehlt (ich unterrichte derzeit wenig)

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einfach, schnell einsetzbar, leicht verstehbar, unkompliziert

Spielerisches Lernen sollte in meinen Augen primär das Ziel haben, dass Studies sich etwas mitnehmen können (Mehrwert), sei es jetzt, dass sie einen Ah- Moment haben und etwas lernen können, ihr Wissen bestätigt/kontrolliert wird oder einfach dass sie für sich sehen, o.k. in diesem Bereich fehlt es mir noch ein wenig (durch Fehler lernen, die jedoch keine direkte Auswirkung auf Patient*innen haben - zB. bei Patient*innenmaterial')
Mein Problem ist oft, dass ich gerne vieles ausprobieren möchte, in den Laborsettings der ILVs jedoch nur wenig Möglichkeiten sehe diese sinnvoll umzusetzen. Hier fehlt es mir persönlich noch an Erfahrung oder vllt auch Ideen, wie ich das spielerische Lernen ohne großen Aufwand einbauen kann.

frei nach dem Motto "alles was hilft / wirkt ist gut" bin ich offen für vieles! Mein generelles Problem bei vielen modernen / zeitgemäßen didaktischen Methoden: wie gelingt es am Ende dann doch die erforderliche Menge an Wissen zu transportieren - auch wenn ich weiß, dass man das nach constructive aligenement ja gar nicht tun sollte...

Ich habe oft das Problem, dass sich Gamification in den Gesundheitswissenschaftlichen Fächern kaum integrieren lässt, oder mit sehr viel Aufwand/Kosten verbunden sind

Werkzeuge sollten ohne allzu großen (unverhältnismäßigen) technischen Aufwand verwendbar sein. Im Idealfall sollten sie über das hinaus gehen, was ich mir selbst „einfach ausdenken“ kann.

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Kreatives Lernen - Actionbound/  Jeopardy / Activity mit Beschreiben, Pantomime und Zeichnen / 

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Kreatives Lernen - Actionbound/  Jeopardy / Activity mit Beschreiben, Pantomime und Zeichnen / 

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https://www.fhstp.ac.at/de/newsroom/news/kreatives-lernen-in-pathophysiologie

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St. Pölten University of Applied Sciences

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Die Lehrveranstaltung Pathologie im Studiengang Gesundheits- und Krankenpflege PLUS ist für die Studierenden eine wahre Herausforderung an Stoffmenge und Komplexität. Nun geht es darum die Inhalte aus Anatomie und Physiologie mit den pathologischen Veränderungen zu verknüpfen und die Pathologien herzuleiten.

Lernen mit allen Sinnen

Um diesen Prozess zu unterstützen wurde auf kreative Lernansätze gesetzt. Die Studierenden spielten z.B. Jeopardy, wo es darum geht eine Antwort zu formulieren auf die das Gegenüber die richtige Frage stellen soll. Außerdem wurde Activity mit Beschreiben, Pantomime und Zeichnen gespielt, so dass alle Sinne angeregt wurden und die Inhalte verknüpft werden konnten.

Weiters gab es eine virtuelle Schnitzeljagd mittels Actionbound. Dabei mussten die Studierenden mit Hinweisen bestimmte Orte in der FH finden wo ein QR-Code versteckt war. Wenn sie diesen Code scannten erhielten sie unterschiedliche Aufgaben, wie z.B. ein Kurzvideo über die Stadien der Herzinsuffizienz zu erstellen oder in einem Foto die Symptome des Herzinfarktes darzustellen.

Weitere Informationen

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Die Lehrveranstaltung Pathologie im Studiengang Gesundheits- und Krankenpflege PLUS ist für die Studierenden eine wahre Herausforderung an Stoffmenge und Komplexität. Nun geht es darum die Inhalte aus Anatomie und Physiologie mit den pathologischen Veränderungen zu verknüpfen und die Pathologien herzuleiten. Um diesen Prozess zu unterstützen wurde auf kreative Lernansätze gesetzt.

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https://www.fhstp.ac.at/de/newsroom/news/kreatives-lernen-in-anatomie-und-physiologie-2

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St. Pölten University of Applied Sciences

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Copyright: FH St. Pölten / Manuel Kaider

Die Lehrveranstaltung Biologie/Anatomie/Physiologie im Studiengang Gesundheits- und Krankenpflege PLUS ist für die Studierenden aufgrund des großen Stoffgebiets stets eine große Herausforderung. Die Strukturen und Abläufe im menschlichen Körper sind sehr komplex und als künftige Pflegepersonen ist es wichtig jene zu ergründen und zu verstehen. Petra Ganaus, Leiterin des Studiengangs, setzt deshalb auf einen neuen, kreativen Lernansatz.

Übungen an anatomische Präparate

Für diese Lernstrategie wurden anatomische Präparate des Herzens, der Lunge, des Magens und des Gehirns von Tieren zur Verfügung gestellt. Die Entwicklung der konkreten Inhalte und die methodische Gestaltung dieses neuen Lehransatzes wurden von Manuel Kaider umgesetzt.

An fünf Lernstationen konnten Studierende beispielsweise den Weg der Luft in die Lunge genau verfolgen und den Weg des Blutes und auch die Strukturen im Herzen erforschen. Neben tierischen Präparaten des Gehirns dienten Präparate des Magens zur Erkundung des Gastrointestenaltraktes.

Ergänzt wurde das umfangreiche Lernprogramm mit Virtual Reality (VR), welches den Studierenden erlaubte in die menschliche Anatomie buchstäblich einzutauchen.

Selbst das FH-Gebäude diente als Anschauungsmodell. Der menschliche Darm erreicht zur Gänze ausgebreitet eine Fläche zwischen 250 bis 500 m 2 - dies entspricht der gemeinsamen Fläche der beiden Lichthöfe (ca. 400 m 2) im Haus B.

Neue Trainingskleidung für Studierende und Lehrende

Eine Prämiere gab es auch für die neue Trainingskleidung für Studierende und Lehrende mit dem passenden Wording für unsere Studierenden: „Nurse in Progress".

Bei den Tieren für die Präparate handelt es sich um Nutztiere, die nicht extra für unseren Unterricht geschlachtet wurden. Die Präparate wurden von einem regionalen Fleischhauer bezogen und daher hat auch ein Veterinärmediziner diese vorab begutachtet. Um die anatomischen Präparate, welche alle von Schweinen stammten, nachhaltig zu verwerten, wurden jene dem Tierheim St. Pölten gespendet. Unsere Kollegin, Pavla Loncar, ist ehrenamtlich im Tierheim tätig und sorgte dafür, dass jene nach dem besonderen Lerneinheiten übergeben wurden.

Sinnvoller Beruf mit Zukunft

Interesse am Studiengang? Jetzt bewerben und im Februar 2023 mit dem Studium beginnen!

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Kreatives Lernen in Anatomie und Physiologie

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Die Lehrveranstaltung Biologie/Anatomie/Physiologie im Studiengang Gesundheits- und Krankenpflege PLUS ist für die Studierenden aufgrund des großen Stoffgebiets stets eine große Herausforderung. Die Strukturen und Abläufe im menschlichen Körper sind sehr komplex und als künftige Pflegepersonen ist es wichtig jene zu ergründen und zu verstehen. Petra Ganaus, Leiterin des Studiengangs, setzt deshalb auf einen neuen, kreativen Lernansatz.

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Bei Start-Themen geht es um die Frage: Was sollte das Gegenüber künftig tun? Stop-Themen dagegen beinhalten Dinge, die das Gegenüber künftig nicht mehr tun sollte. Mit einem Keep-Thema vermittelt man seinem Gesprächspartner, was er oder sie zukünftig weiterhin tun sollte, weil man es bereits sehr schätzt.

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https://www.abenteuer-brettspiele.de/brettspiel-mechaniken

1. Ressourcen-Management: Studierende verwalten begrenzte Ressourcen, die sie strategisch einsetzen müssen, um Lernziele zu erreichen.

Anwendung: Lehrende können Lernmaterialien, Zeit oder Forschungspunkte als Ressourcen in Gruppenprojekten definieren. Studierende müssen diese sinnvoll einsetzen, z.B. in Form von Zeit- oder Budgetplanung für Forschungsaufgaben.

2. Kooperative Ziele und Teamplay: Alle Mitspieler*innen arbeiten gemeinsam auf ein Ziel hin, z.B. das Lösen eines Problems oder das Erreichen eines Wissensziels.

Anwendung: In Seminargruppen können Studierende gemeinsam an einer komplexen, interdisziplinären Fragestellung arbeiten, bei der jede*r eine spezialisierte Rolle übernimmt und sie das Ziel nur zusammen erreichen können.

3. Bluff und Verhandlung: Durch Bluffs und Verhandlungen können Studierende versuchen, andere zu überzeugen oder bestimmte Vorteile zu erlangen.

Anwendung: Bei Planspielen oder Verhandlungssimulationen, z.B. in Wirtschaftskursen, können Studierende gegeneinander oder gegen das Lehrpersonal in Verhandlungsszenarien antreten, um Argumentations- und Kommunikationsfähigkeiten zu trainieren.

4. Rundenbasierte Struktur: Jede Runde stellt eine Lernphase dar, in der bestimmte Aufgaben oder Inhalte abgearbeitet werden.

Anwendung: Ein Kurs kann in Lernrunden unterteilt werden, in denen Studierende Wissen erarbeiten und es dann bei spezifischen Aufgaben anwenden, bevor sie zur nächsten Runde übergehen.

5. Wettbewerbsmechanismen: Spieler*innen oder Teams treten gegeneinander an, um in bestimmten Aufgaben die besten Ergebnisse zu erzielen.

Anwendung: In Quiz- oder Präsentationswettbewerben können Studierende spielerisch ihre Kenntnisse und Problemlösungsfähigkeiten gegeneinander messen.

6. Ereigniskarten und zufällige Herausforderungen: Zufällig gezogene Karten oder Ereignisse ändern die Bedingungen oder Herausforderungen des Spiels.

Anwendung: Ereigniskarten, die bestimmte Wissensfragen, zusätzliche Aufgaben oder unerwartete Bedingungen enthalten, können Lernprozesse dynamischer gestalten und zur Flexibilität anregen.

7. Entscheidungsbäume und Mehrfachauswahl: Entscheidungen beeinflussen den weiteren Verlauf des Spiels, was Studierende in logischem Denken und Weitsicht schult.

Anwendung: Ein Studienprojekt könnte als „Entscheidungsbaum“ organisiert werden, bei dem jede Entscheidung den Verlauf und die Aufgaben beeinflusst. Dadurch lernen Studierende, langfristig zu denken und Entscheidungen gezielt zu treffen.

8. Worker Placement (Arbeiter*innen-Zuweisung): Ressourcen (z.B. Arbeiter*innen) werden bestimmten Aufgaben zugeordnet, um bestmögliche Ergebnisse zu erzielen.

Anwendung: In Gruppenarbeiten könnten Studierende Rollen und Verantwortlichkeiten strategisch verteilen, um effizient Aufgaben zu lösen und Zeit sinnvoll zu managen.

9. Modulare Erweiterungen: Ein Grundspiel kann durch Module erweitert werden, die den Schwierigkeitsgrad oder die Komplexität steigern.

Anwendung: Ein Kurs kann mit Grundmodulen starten, die Studierenden Grundlagen vermitteln. Optional können sie weitere Module bearbeiten, die spezialisierter sind oder zusätzliche Punkte bringen.

10. Risiko- und Unsicherheitsmanagement: Spieler*innen müssen bei Entscheidungen Risiken abschätzen, um optimale Ergebnisse zu erzielen.

Anwendung: Studierende könnten in einem Forschungsprojekt gezielt Ressourcen auf risikoärmere oder risikoreichere Strategien verteilen und die Ergebnisse analysieren. Hierbei kann der Fokus auf Ungewissheit und Entscheidungsstrategien gelegt werden.

11. Zufall und Glückselemente: Zufällige Ereignisse oder Ergebnisse beeinflussen den Verlauf des Spiels und fordern Flexibilität.

Anwendung: Zufallsereignisse oder -fragen während einer Sitzung können Lernprozesse durch unvorhersehbare Elemente beleben und das Improvisationsvermögen fördern.

12. Einsatzmechanik und Punktewirtschaft: Spieler*innen setzen Punkte oder Ressourcen, um bessere Positionen zu erreichen.

Anwendung: Studierende könnten auf Punkte für zusätzliche Inhalte oder Vorteile setzen, z.B. auf eine kürzere Bearbeitungszeit oder auf eine „Freikarte“ für eine Frage im Quiz.

13. Puzzle- und Lösungsfindung: Spieler*innen lösen gemeinsam oder individuell Rätsel, die verschiedene Fähigkeiten erfordern.

Anwendung: Rätsel, die den Lernstoff kombinieren und als Gruppe gelöst werden müssen, können das Verständnis vertiefen und die Zusammenarbeit fördern, z.B. in Form von Lernstationen.

14. Storytelling und thematische Narration: Eine fesselnde Geschichte oder ein thematischer Rahmen leitet die Spieler*innen und gibt dem Lernprozess Kontext.

Anwendung: In der Hochschuldidaktik kann ein Kurs als narrative Reise aufgebaut werden, bei der die Studierenden thematische Etappen durchlaufen, die zum Gesamtthema passen.

15. Simulierte Konkurrenz mit „Aufholen“ und „Boni“: Mechaniken, die es Spieler*innen ermöglichen, durch geschickte Entscheidungen im Verlauf aufzuholen oder zusätzliche Boni zu gewinnen.

Anwendung: Studierende könnten Bonuspunkte oder eine zweite Chance auf bestimmte Aufgaben erhalten, die ihre Motivation stärken und Selbstvertrauen fördern.

16. Legacy-Mechaniken (Langzeit-Effekte): Jede Entscheidung hat Langzeitfolgen, die den Verlauf zukünftiger Spielrunden beeinflussen.

Anwendung: Entscheidungen in früheren Modulen oder Semestern beeinflussen nachfolgende Inhalte und Prüfungen. So können Studierende ihre Entscheidungen aus vorherigen Einheiten reflektieren und in den Gesamtverlauf einbinden.

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https://textura-spiel.de/

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Beim Aufräumen und Ausmisten sind mir diese Woche meine Autorenexemplare der Special Edition in die Hand gefallen. Da ein größerer Umzug ansteht, habe ich nach kurzem Überlegen entschieden, dass die ...

"Copy&Play" ist der Name einer Spielreihe für den Unterricht, die Daniel und Ron erarbeitet haben. Mit "Limes" ist das erste Spiel der Reihe nun beim Raabe-Verlag erschienen. In seinem Blog ...

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Beim Aufräumen und Ausmisten sind mir diese Woche meine Autorenexemplare der Special Edition in die Hand gefallen. Da ein größerer Umzug ansteht, habe ich nach kurzem Überlegen entschieden, dass die ... "Copy&Play" ist der Name einer Spielreihe für den Unterricht, die Daniel und Ron erarbeitet haben.

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Frage ausdenken, Gegenstand werfen, Antwort abwarten, neue Frage durch neue TeilnehmerInnen

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https://h5p.org/content-types-and-applications

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H5P empowers everyone to create, share and reuse interactive content - all you need is a web browser and a web site that supports H5P.

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https://codecombat.com/

CodeCombat ist ein Online-Spiel, das Kindern und Jugendlichen beibringt, wie man programmiert. Das Spiel ist auf unterhaltsame Weise gestaltet, so dass Kinder durch das Lösen von Rätseln und das Absolvieren von Aufgaben lernen, wie man Code schreibt.

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CodeCombat: Learn to Code by Playing a Game

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Learn typed code through a programming game. Learn Python, JavaScript, and HTML as you solve puzzles and learn to make your own coding games and websites.

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Konrad Adenauer Stiftung: Politik & Games?! Let's play - for a better world

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Konrad Adenauer Stiftung: Politik & Games?! Let's play - for a better world

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https://www.kas.de/de/web/politische-bildung/veranstaltungen/detail/-/content/politik-games-let-s-play-for-a-better-world

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Details
Let's play for a better world!
Mit den Serious Game-Entwicklern Jörg Friedrich, Jens Isensee und Prof. Eric Jannot zocken wir jeweils ihre digitalen Spiele zu den Themen Nachhaltigkeit, Fake News und Widerstand im Nationalsozialismus und erfahren dabei mehr über die gesellschaftlichen Fragen, die sie motivieren und die politischen Botschaften in den Spielen. Sei dabei und stelle live Deine Fragen.
Spielauswahl: Through The Darkest of Times
Historisches Strategiespiel über den Widerstand gegen den Nationalsozialismus.

Aufgabe: Werde ein Widerstandskämpfer im Berlin der Nazizeit

Du spielst einen Widerstandskämpfer und planst und führst Aktionen durch, um Anhänger zu gewinnen und das Regime zu schwächen. Du musst die Moral deiner Gruppenmitglieder ausbalancieren, Ressourcen zur Durchführung von Aktionen beschaffen und vermeiden, von der Gestapo erwischt zu werden.

Echtzeit-Planeten-Simulation und Aufbau-Strategie für nachhaltige Lebensbedingungen.

Aufgabe: Baue eine globale Zivilisationen auf

Du errichtest eine globale Kolonien in fernen Welten. Du etablierst Weltraumhandel und Forschung, um deinen Konzern profitabel zu machen. Du findest Verbündete, bekämpfst Konkurrenten und schützst Deine Zivilisation vor Naturkatastrophen und Klimawandel. Du baust eine weltweit florierende Kolonie auf und bietest den Menschen nachhaltige Lebensbedingungen.

Social-impact Spiel über fake news

Aufgabe: Generiere möglichst viele Klicks, um durch geschaltete Werbung Geld zu verdienen

Du beschäftigst dich mit den gesellschaftlichen Auswirkungen von Fake-News. Du bist verantwortlich für die Entstehung und die Verbreitung von reißerischen und falschen Nachrichten, um möglichst viele Klicks zu generieren. Die Richtigkeit der Meldungen spielt dabei keine Rolle.

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19.09.2020, Live-Stream: Politik & Games?! Let's play - for a better world

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Let's play for a better world! Mit den Serious Game-Entwicklern Jörg Friedrich, Jens Isensee und Prof. Eric Jannot zocken wir jeweils ihre digitalen Spiele zu den Themen Nachhaltigkeit, Fake News und Widerstand im Nationalsozialismus und erfahren dabei mehr über die gesellschaftlichen Fragen, die sie motivieren und die politischen Botschaften in den Spielen.

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https://www.fhstp.ac.at/de/onepager/game-based-learning

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St. Pölten University of Applied Sciences

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Beim Spielen quasi nebenbei lernen - das klingt zu gut, um wahr zu sein?

Klar, die inhaltliche Vermittlung des Lernstoffs steht im Vordergrund. Aber ein aktives Lernen mit den Prinzipien des Spielens motiviert und macht außerdem Spaß.

Anwendungsorientierung ist bei uns an der Fachhochschule sowieso ganz zentral. Wer hier studiert, hat das Prinzip des "Hands-on" bald verinnerlicht!

Gamification in der Lehre - 3 Vorteile

Die Wissensvermittlung ist mit Spaß und Belohnung gekoppelt.

Es gibt schnelle (Teil-)Erfolge und Feedback im Spiel: So erreichen wir im Handumdrehen komplexe Lernziele!

Gamification motiviert: Wir stellen uns Herausforderungen und lösen Aufgaben eigenständig mit einer Portion Spaß.

Unterm Strich: Game Based Learning verbessert die Lernerfahrung.
Anwendung

Erfolgreich eingesetzt wird Game Based Learning in unseren Studiengängen:

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Beim Spielen quasi nebenbei lernen - das klingt zu gut, um wahr zu sein? Klar, die inhaltliche Vermittlung des Lernstoffs steht im Vordergrund. Aber ein aktives Lernen mit den Prinzipien des Spielens motiviert und macht außerdem Spaß. Anwendungsorientierung ist bei uns an der Fachhochschule sowieso ganz zentral.

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Die Simulation Apollo 13 ist ein interaktives Planspiel (aka Serious Game oder Business Simulation). Die bekannte Geschichte der Mondmission bildet hierbei den Hintergrund für ein besonderes Teamtraining, bei dem die Teilnehmer in der praktischen Anwendung lernen, wie sie gemeinsam eine optimale Performance erreichen können.

Wir treffen kritische Entscheidungen in kurzer Zeit, wägen ab, üben strukturierte Kommunikation – und bringen im Team die Astronauten wieder heil zurück --- https://apollo13-simulation.de/simulation/

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Die Apollo 13 Simulation wurde von den erfolgreichen Trainern und Workshop-Leitern Jan Schilt und Paul Wilkinson entwickelt. 2003 gründeten sie die niederländische Firma GamingWorks mit dem Ziel, innovative Business-Simulationen zu entwickeln und zu vermarkten, die effektive Lern- und Verbesserungsprozesse unterstützen. Apollo 13 ist ihre erste eigenständig entwickelte Business-Simulation und seit vielen Jahren weltweit erfolgreich.

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ein digitales Brettspiel für zwei Spieler, bei dem AngreiferInnen versuchen, eine abstrahierte IT-Infrastruktur zu kompromittieren, und VerteidigerInnen versuchen, die Bedrohung zu verhindern oder zu entschärfen. https://www.pen.quest/

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Die Wissensvermittlung ist mit Spaß und Belohnung gekoppelt.

Es gibt schnelle (Teil-)Erfolge und Feedback im Spiel: So erreichen wir im Handumdrehen komplexe Lernziele!

Gamification motiviert: Wir stellen uns Herausforderungen und lösen Aufgaben eigenständig mit einer Portion Spaß.

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Logik und Prinzipien

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selber bauen - https://infogram.com/

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https://get.plickers.com/

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https://frag.jetzt/home

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(Chatbot) - https://www.learningsnacks.de/#/welcome?channel=Learning%20Snacks

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Sachverhalte präzise auf den Punkt bringen - In Einzel- oder Kleingruppenarbeit wird ein Lernslogan erarbeitet (Werbesprüche, Eselsbrücken, Sprichwörter, Reime) - die Lernslogans werden im Plenum vorgestellt, Vor- und Nachteile diskutiert.

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Was ist wichtig bei Prüfungsfragen, Input geben; danach arbeiten lassen und besprechen der Ergebnisse, bzw.  auswählen der besten Beispiele (oder basierend auf den besten Beispielen) für die Prüfung (als Teil davon!)

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Universalwerkzeug in meinen Augen; Näheres unter anderem hier:  http://www.partizipation.at/?id=168

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das Potential habt ihr ja selber kennengelernt; Näheres unter anderem hier:   http://www.methopedia.eu/de/collection/round-of-keys

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Ein Kennenlernspiel, bei dem immer zwei der Teilnehmenden zusammensitzen und sich einander vorstellen. Später treffen sich alle im Plenum. Der Partner oder die Partnerin wird den anderen mit wahren und erfundenen Informationen vorgestellt. Die Gruppe soll erraten, welche Information falsch ist.

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https://www.lpb-ludwigsburg.de/digital-planspiel-festung-europa

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Die Bilder und Berichte von überladenen Flüchtlingsbooten und Menschen in eingezäunten Auffanglagern haben in den letzten Jahren die politische und öffentliche Aufmerksamkeit auf die umstrittene europäische Flüchtlingspolitik gelenkt. Die vielen Toten auf der Mittelmeer-Route und die Zustände in den überfüllten griechischen Lagern haben die europäische Öffentlichkeit aufgerüttelt.

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https://www.pimpyourtown.de/digital/

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Pimp Your Town! - Das Planspiel - Online und Offline

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„Pimp Your Town! ist der Klassiker, wenn man Kinder und Jugendlichen vermitteln möchte, wie Politik funktioniert. Dazu braucht man nur ein paar Räume in Rathaus oder Schule, einen Ratssaal, einige Damen und Herren aus dem Rat und einen Bürgermeister.

Falls jetzt aber eine Pandemie zu Kontaktbeschränkungen zwingt - was dann? Auch kein Problem, dann findet das Projekt eben online statt. Schüler und Ratsmitglieder im Homeoffice, Grundlagen und Gremienarbeit per Videochat, Konzepte und Anträge per E-Mail, Abstimmung per Handheben vor der Kamera: Auch für Fünftklässler kein Problem! Für die Schule kein großer Aufwand, für die Schülerinnen und Schüler ein großer Spaß mit Lerneffekt. Resümee der Klassenleitung: Ich hab nur gesagt, dass ich mitmachen will. Damit war ich im Grunde raus - Politik zum Anfassen hat den Rest übernommen!"

Jens Könecke, Schulleiter der IGS Isernhagen

Kommunalpolitik ist spannend, aber nicht immer einfach zu verstehen. Dabei ist doch vor allem die Politik „vor Ort" ganz besonders geeignet, Politik im Nahbereich zu lernen,

Selbstwirksamkeit bei der Umsetzung eigener Ideen zu erfahren und die Handlungsfähigkeit parlamentarischer Demokratie zu erleben - wichtig nicht nur in der aktuellen Situation.

Pimp Your Town! ist das temporäre Pop-up-Jugendparlament, eine einzigartige Verbindung von Demokratiebildung und Jugendbeteiligung, durch welches deutschlandweit schon weit über 500 Schüler-Ideen Wirklichkeit geworden sind. Wir haben mit unserer Erfahrung aus hunderten Planspielen das Demokratie-Erlebnis des Planspiels ins Digitale übersetzt. Das Original wird so digital, wie Sie es wünschen und benötigen:

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„Pimp Your Town! ist der Klassiker, wenn man Kinder und Jugendlichen vermitteln möchte, wie Politik funktioniert. Dazu braucht man nur ein paar Räume in Rathaus oder Schule, einen Ratssaal, einige Damen und Herren aus dem Rat und einen Bürgermeister. Falls jetzt aber eine Pandemie zu Kontaktbeschränkungen zwingt - was dann?

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https://www.planpolitik.de/senaryon/tour.html

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Das Szenario ist die Grundlage jedes Planspiels. Es legt das Thema, den Grundkonflikt und die beteiligten Akteure fest. Über das eigene Content Management System kann Senaryon mit unterschiedlichen Szenarien gespielt werden: Ob Klimapolitik in den Vereinten Nationen, Wahlbetrug in einem fiktiven Sta…

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https://www.zu.de/studium-weiterbildung/lehr-und-lernformate/planspiellabor/ressourcen.php

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Ressourcen des Planspiellabors - Zeppelin Universität | Zeppelin Universität

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Sie fragen sich wie Materialien für Planspiele, Simulationen und Szenarien genau aussehen? Überzeugen Sie sich selbst.

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https://www.unepdhi.org/aqua-republica/

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UNEP-DHI Centre on Water and Environment. Experts in water resources management.

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https://www.ndemiccreations.com/en/22-plague-inc

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Can you infect the world? Plague Inc. is a unique mix of high strategy and terrifyingly realistic simulation with over 700 million games played!
Your pathogen has just infected 'Patient Zero'. Now you must bring about the end of human history by evolving a deadly, global Plague whilst adapting against everything humanity can do to defend itself.

Brilliantly executed with innovative gameplay and built from the ground up for the iPhone, iPad, Android & Windows Phone, Plague Inc. evolves the strategy genre and pushes mobile gaming (and you) to new levels. It's You vs. the world - only the strongest can survive!

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Plague Inc. is a unique mix of high strategy and terrifyingly realistic simulation. Can you infect the world? Your pathogen has just infected 'Patient Zero'. Now you must bring about the end of human history by evolving a deadly, global Plague whilst adapting against everything humanity can do to defend itself.

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https://vep-hh.urbanista.de/urbanista_szenariospiel/

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Mit dem Spiel hast Du die Möglichkeit, den Verkehr von morgen zu entwickeln, in dem Du Maßnahmen aus einem Maßnahmenkatalog nach Deinen eigenen Bedürfnissen kombinierst.

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Einsatz von diversen Spielen für die Soziale Arbeit

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Einsatz von diversen Spielen für die Soziale Arbeit

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"Life is strange", "This War of Mine", "Spent" und "Last Exit: Flucht"

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https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/digitale-spielewelten/

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Die medienpädagogische Kompetenzplattform Digitale-Spielewelten.de befindet sich aktuell im Umbau.
Wir bauen Digitale-Spielewelten.de um. Unter anderem werden alle Inhalte neu geprüft und deren Aktualität bewertet. Wir bedanken uns herzlich bei allen Partnern, die die Plattform seit Beginn an mit Leben gefüllt haben.
Digitale-Spielewelten.de ist eine Kompetenzplattform für medienpädagogische Maßnahmen und Methoden der digitalen Spielekultur. Ihr Ziel ist es, die pädagogischen Potenziale von Spielen aufzuzeigen und die vielfältigen Aktivitäten im Bereich Gaming abzubilden. Interessierte Akteur*innen erhalten praktische Tipps, um die Impulse in ihre Arbeit umzusetzen. Gleichzeitig handelt es sich um ein Vorhaben, die Vernetzung aller Interessierten an Games-Pädagogik zu fördern und den Transfer wissenschaftlichen und praktischen Wissens in unterschiedliche Handlungsfelder zu ermöglichen.

Im Rahmen des Projektes ist zuletzt im Jahr 2019 die Broschüre Bildung neu gestalten mit Games erschienen.

Digitale-Spielewelten.de wird von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben. Die Plattform ist in Kooperation mit dem Institut Spielraum an der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) und dem game - Verband der deutschen Games-Branche.

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Die medienpädagogische Kompetenzplattform Digitale-Spielewelten.de befindet sich aktuell im Umbau. Wir bauen Digitale-Spielewelten.de um. Unter anderem werden alle Inhalte neu geprüft und deren Aktualität bewertet. Wir bedanken uns herzlich bei allen Partnern, die die Plattform seit Beginn an mit Leben gefüllt haben. Digitale-Spielewelten.de ist eine Kompetenzplattform für medienpädagogische Maßnahmen und Methoden der digitalen Spielekultur.

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https://blog.gembaacademy.com/2006/11/21/what_is_a_kamishibai/

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Warum es wichtig ist?
* Selber kann mensch sich selten sagen was gut wäre...bei anderen schon...
* Perspektivenwechsel fördern
* Problemlösungsstrategien auf das eigene Tun anwenden

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Eine Methode lässt sich in den seltensten Fällen EINDEUTIG einer einzigen Sequenz oder Richtung zuweisen-vielmehr ist es so, dass Methoden nach dem geplanten Einsatzzweck adaptiert werden.

LERNATMOSPHÄRE ist der Schlüssel!

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--> Hands on...bin ein Praktiker, nicht unbedingt ein "Ästethiker"
--> Redet mit mir...
--> Jeder soll etwas mitnehmen können...

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(funktioniert auch mit bewegten Bildern, Kartoons, Infografiken,usw...):
Wer oder was ist abgebildet?
Welche Informationen brauche ich noch für ein besseres Verständnis des Gesehenen?
Welcher Eindruck wird vermittelt, wie empfinde ich das gesehene?
Welche Handlungen, Tätigkeiten und Beziehungen sind erkennbar?
Welche Bedeutung haben Persoektive, Ausschnitt, Umgebung, Belichtung, Farben, Aussehen, Haltung, Gestik, Mimik,...?
Soll ein bestimmter Eindruck vermittelt werden?

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Team - Snowballing (Abwandlung Think Pair Square Share): 

# data[].attributes.subject
Team - Snowballing (Abwandlung Think Pair Square Share): 

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Bearbeitung von Fragen/Problemen, Zusammenführen von Erkenntnissen:

1. Bearbeitung eines Textes oder einer recht komplexen Problemstellung in einer Zweiergruppe (20-30 Min.///

2. zwei Zweiergruppen werden zu einer Vierergruppe verbunden, diese stellen sich ihre Ergebnisse gegenseitig vor und sollen die Unterschiede begründet diskutieren, Einigung auf eine gemeinsame Lösung (20-30 Min.), - ggf. Erweiterung auf 8 und 16 Personen,

3. die Ergebnisse werden im Plenum präsentiert, ggf. strukturiert und erweitert, - Ergebnisse der Gruppen können schriftlich dokumentiert werden.

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Kritische Auseinandersetzung mit einem Thema, Wiederholung
-->Studierende erhalten Karten mit vorbereiteten Thesen/ Aussagen

--> nehmen in einem Kurzvortrag zu dem Thema Stellung/  -->
--> Vorbereitung 2-5 Minuten (je nach Thema!), 90 Sekunden je Teilnehmenden (je nach Thema!)

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Studierendenlösungen & Arbeiten mit Praxisfällen:  

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Studierendenlösungen & Arbeiten mit Praxisfällen:  

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Ausgangspunkt ist ein Praxisfall, oder Aufgabenstellung:

1. Zunächst sollen Studierende in Gruppen (oder alleine) nachdenken, wie die Lösung aussehen könnte und Notizen erstellen
2. Vorstellung einzelner Ergebnisse (angepasst an den Zeitrahmen)
3. dann Theorieinput und abschließend Lösen des Praxisfalls

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Wichtige Informationen aus Texten herausfiltern

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Am Ende des Inputs - Verfassen von Schummelzetteln für die Prüfung von dieser Einheit!

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https://pingo.coactum.de/

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PINGO is an open-source class room system, made by the University of Paderborn.

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The muddiest point: der schwammigste Punkt --- https://lehr-studienservices.uni-graz.at/de/qualitaetssicherung/lehrveranstaltungsfeedback/tap-teaching-analysis-poll-1-2/

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Nacheinander hat jede Rednerin bzw. jeder Redner sieben Minuten Redezeit, in denen sie oder er die eigenen Argumente ausführt.
Um Monologe zu vermeiden, sind Zwischenfragen von der Gegenseite erwünscht. Allerdings bestimmt allein der jeweilige Redner, ob und wann er Zwischenfragen zulassen will - in der geschützten Redezeit vor Ablauf der ersten und nach Ablauf der sechsten Minute jedoch können keine Fragen gestellt werden, da diese Zeit zum Aufbau der Argumentation bzw. zu ihrer Zusammenfassung dienen soll. Zur Orientierung gibt es Zeitsignale mit Glocke oder Handschlag: Bei 1:00 und 6:00 jeweils ein Signal, nach Ablauf der Redezeit zwei. Redner werden nicht abgeklingelt - aber wer zu stark überzieht, verliert Punkte.

Jeder Redner hat eine bestimmte Aufgabe:
Die ersten Redner auf beiden Seiten führen in das Thema ein. Die zweiten bauen die Argumentation aus, die dritten Redner müssen noch einen neuen Aspekt einbringen, die Schlussredner fassen noch einmal klar und polemisch die Debatte für ihre Seite zusammen.

Wichtig für jede Debatte ist der gegenseitige Bezug: Redner sollten die Argumente der Gegenseite entkräften, bevor sie eigene, neue Punkte aufwerfen. Dabei darf man nicht dem widersprechen, was vorher auf der eigenen Seite gesagt wurde. Selbstverständlich wird in "parlamentarischer Sprache" debattiert, Beschimpfungen sind nicht erwünscht. http://www.debating.de/node/22

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Mindestens zwei Personen führen eine Wechselrede, in der eine Person die Rolle des Advocatus Diaboli übernimmt, d.h. sie vertritt die vermeintlich, schwächere Position gegenüber der vermeintlich stärkeren. Dieses Verfahren kann ich auf inhaltliche Positionen, auf thematische Aspekte, auf Intentionen einer Veranstaltung oder auf Wünsche und Erwartungen der Teilnehmenden beziehen.

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https://on.orf.at/archiv/5106915/best-of-club-2

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https://answergarden.ch/

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What is AnswerGarden

AnswerGarden is a new minimalistic feedback tool. Use it for real time audience participation, online brainstorming and classroom feedback.

Who uses AnswerGarden

AnswerGarden has many different users: classroom, conference and corporate audiences, creative teams, online crowds, mindmappers, and more!

Benefits of AnswerGarden

AnswerGarden fits educational, professional and creative purposes, is standalone and embeddable, and shows thousands of answers in a glance!

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AnswerGarden is a new minimalistic brainstorm tool for online brainstorming, real time audience participation and classroom feedback.

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https://www.qualitaetsoffensive-lehrerbildung.de/de/game-based-learning-als-projektuebergreifendes-konzept-in-den-saarlaendischen-projekten-2402.html

https://gutelehre.at/projekt?tx_gutelehre_default%5Baction%5D=show&tx_gutelehre_default%5Bcontroller%5D=Project&tx_gutelehre_default%5Bproject%5D=1039&cHash=38ddd86c4eed1ef5ebcb7e0c6451f009

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Poster: https://prezi.com/i/create/posters
Interaktive Karten erstellen: https://prezi.com/i/create/maps

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https://training-outdoor.de/2010/06/beliebte-outdoor-module-der-schatz-im-saureteich/

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Wie hängt Spielen mit Motivation, Problemlösung und Spaß zusammen?

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Wie hängt Spielen mit Motivation, Problemlösung und Spaß zusammen?

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Problemlösen benötigt Motivation. Die Bedürfnisse hinter der Motivation sind:

Gefühl  des persönlichen Wachstums

Autonomie bzw. Handlungsfreiheit

Interaktion/Beziehung zu anderen Menschen

Zusätzlich wird die Motivation durch den sogenannten "Flow" (der umfänglichen Konzentration auf das Spiel - Effekt Raum und Zeit wird vergessen) beeinflusst. Die Herausforderung darf ruhig groß sein, denn der Erfolg wird durch die gefundene Problemlösung noch größer. Und der Spaß stellt sich durch die gemeisterte Herausforderung und die Erreichung des Ziels ein.

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https://www.trainerbubble.com/downloads/cave-rescue-free-training-game/

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Einsatzformen von spielerischen Lernen in ihrer Hochschullehre - Beispiele sammeln

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Einsatzformen von spielerischen Lernen in ihrer Hochschullehre - Beispiele sammeln

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- Mobile Learning
- Mentimeter IV
- Nachspielen von bestimmten Körperfunktionen
-bekannte Spielformate mit Inhalt gefüllt, z.B. Memory, Bingo, Lotto
- Rollenspiele: leider nicht immer positiv angenommen worden, da inflationär  VI
- Vorstellungsrunden mit Ball / Wollknäuel (Spinnennetz) II
- Stimmungsbarometer
- Gruppenpuzzle
- World Cafè
- Gerüchteküche
- „Speed-Dating“ mit verschiedenen Übungen
- "Aufwärmspiele" zum Kennenlernen II
- Kompetitive Gruppenaufgaben (mit kompetitiven Aktionen habe ich sehr gute Erfahrungen, Oskar oder Pokal oder Schoko für die Gewinner)
- Workshop ist nur gut, wenn gelacht wird
- Simpleshow
- Peoplebingo
- "Stille Post" oder Vervollständigen von Sätzen anderer TN
- "World Cafe/Basar": Teilnehmende haben zuerst 3 für Sie wichtige Aspekte definiert und gingen dann mit Ihren Kärtchen herum und konnten gegen etwas anderes tauschen, zum Schluss wurde im Plenum die neuen Kärtchen besprochen
- "Advokat:in des Teufels": zu Diskussionszwecken ganz gegenteilige oder extremere Blickwinkel einnehmen lassen
- versch. Poster/Flipcharts mit untersch. Fragen und Aspekten zu einem Thema kreativ gestalten lassen
- Neues "Tool" basteln lassen
- Kreuzworträtsel II
- digitale quizzes (Kahoot!, slido, Zoom umfragen als Quizz)
- PollEverywhere (zur für alle anonymen Wissensüberprüfung) III
- selbst erstelltes "problem-based-learning"-Spiel nach dem Vorbild von "exit the room" (zur eigenständigen Wissensgenerierung von trockenem Lernstoff)
- Wissensmarkt: Studierenden bereiten einen Marktstand mit Ihren Ideen bezüglich eines von Ihnen gewählten Themengebiet (Bestrahlungstechnik, Lagerungstechnik, etc.) aus der Praxis vor, die die anderen dann im Rahmen des letzten Termins durchwandern.

Beispiele:

Fehlersuchbild, Millionenshow, Mensch-ärgere-dich-nicht, etc. mit Inhalt gefüllt

Informationsbroschüren/Werbebroschüren

Nachbau Linacs-/Sim-Raum, Patient*in und aller Lagerungsbehelfe und Vorgabe von gewissen Aufgabenstellungen,

- Wilde Workshop Spiele: https://www.workshop-spiele.de/
- Div. Brainstorming Techniken: z.B. Fokus-Sprint
- Mural
- Padlet
- Tabu im Englischunterricht, um Improvisation zu lernen
- Kahoot III

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Übergeordnete Prinzipien:

- Uno-Prinzip: keep it simple, also wenig Anleitung nötig, um schnell ins Spiel zu kommen. (Lange Spielanleitungen verderben oft die Motivation) III
- KISS (schnell und einfach zu erklären)

- ansprechende Optik, die gut zu erfassen ist  II
- Wow-Effekt oder Aha-Effekt
- Mehrwert II
- vereinbarter Wettbewerb II
-  mehrfach anwendbar (Kosten-Nutzen-Rechnung bei der Vorbereitung)
-  Rituale -> Vertrautheit, Sicherheit
- körperliche Aktivierung von Vorteil
- Aufgaben immer schriftlich
- Arbeitsblätter zum Debriefing und Diskussion um das Gelernte strukturiert festzuhalten
- sehr spannend: Aufgaben für die es viele Lösungen gibt
- Oft hilft Zeitdruck um kreative Lösungen zu erhalten
- Bei schönem Wetter: draußen arbeiten
- passende Form für den jeweiligen Inhalt
- Kompatibel mit unterschiedlichen Gruppengrößen
- Auflockerung um lange Lehrveranstaltungen aufzulockern (auch haptisch) I
- Freude am Tun --> besserer Erinnerungs-/Lern-/Merkeffekt X
- Muss sinnvoll abgeschlossen werden (Wissenssicherung und -transfer von Lernergebnissen mit allen TN)
- Sollte eine Form von Dokumentation der Lernergebnisse zulassen

- soll nicht "künstlich" sein - also nicht nur zum Selbstzweck dass es spielerisch ist
- sollen Selbsterfahrung ermöglichen II
-  "Erleben" von echten Situationen → steigert den Erkenntnisgewinn (Bsp Rollenspiele)
- in der Vorbereitung überschaubar III
-  für große Gruppen geeignet, Kohorte überwiegend 30 Personen /// für kleine Gruppen geeignet, die sich auch schon kennen III
- überschaubarer Zeitaufwand sowohl für Lehrende als auch Studierende / Mehraufwand sollte vertretbar sein III

- theoretischen Inhalte sollen gut vermittelt bzw. geübt werden können
- Überprüfung von zuvor zur Verfügung gestellten online Materialien--> dadurch höhere Motivation diese Inhalte auch erlernen zu wollen.
- für Fernlehre bzw. für Online-LV möglich / nicht nur für Präsenzunterricht geeigne III
- Senkung der assoziativen Barrieren und Konfrontation mit unerwartetem
- Passende Form für Lehrstoff für NAWI-Fächer

* Einfache Anwendung (für Studierende als auch Lehrende!)

* Learning Outcomes stehen im Mittelpunkt und Tools sollen helfen diese zu erreichen
* Studierende motivieren – abwechslungsreich, mit Spaß bei der Sache sein

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Komplexe Zusammenhänge sind besser verständlich, wenn sie an Emotionen und Erfahrungen andocken können.

1. SpielerInnen arbeiten auf ein konkretes Ergebnis hin, dass sie einerseits lenkt und andererseits ihre Aufmerksamkeit fesseln soll.

2. Die Regeln dienen dazu SpielerInnen bei ihrer Reise zum Ziel einzuschränken. Regeln heben offensichtliche Lösungswege auf und sollen SpielerInnen dazu inspirieren kreative Wege zu finden, womit sie Kreativität und das strategische Denken befördern helfen.

3. Das implementierte Feedbacksystem informiert SpielerInnen wie nahe sie dem Ziel sind und sollte unmittelbar sein (Fortschritt, Levels,...). Es ist somit ein Kernfaktor der Motivation.

gute Spiele arbeiten mit diesen Prinzipien: Herausforderung - Feedback - Belohnung - Interaktion - Immersion

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hier angewandte Definition von Game Based Learning

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hier angewandte Definition von Game Based Learning

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Ist ein weiteres Werkzeug um Lernziele zu erreichen - Inhalte sind in verschiedenen Formen in das Spiel verwoben.

Game Based Learning wird als hybrider Ansatz in der Nutzung/Kombination von analogen und digitalen Techniken definitiert und schließt alle Formen von "spielendem" Lernen ein.

# data[].attributes.headline
hier angewandte Definition von Gamification

# data[].attributes.subject
hier angewandte Definition von Gamification

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Nutzung von Spieldesignelementen (Levels, Fortschritt, Belohnungen/Auszeichnungen, Punkte, Kollaboration, Ranking, Einbettung in das große Ganze/Geschichte) in (normalerweise) Nicht-Spiel-Kontexten  ----

Ziel ist es, Engagement& Motivation der NutzerInnen zu steigern& sie dazu zu bringen, bestimmte Verhaltensweisen auszuführen oder bestimmte Ziele zu erreichen...

# data[].attributes.body
https://www.trainerbubble.com/downloads/category/free-training-resources/free-training-games/