# data[].attributes.headline
Методична система, як мод

# data[].attributes.body
Методична система, як модель навчання, повинна
передбачати розвиток практики навчання, включати компоненти, які передбачають
розвиток їхнього змісту, які допускають перебудову їх структурних зв'язків.
Враховуючи розглянуті питання із загальної теорії систем і існуючі методичні
і дидактичні системи, виникає потреба розширити множину елементів методичної
системи за рахунок включення елементів:
• очікувані результати навчання;
• технології добору змісту, методів, форм і засобів навчання;
• технології встановлення зв'язків між елементами методичної системи.

# data[].attributes.headline
Згідно А.М.Пишкало, 

# data[].attributes.body
Згідно А.М.Пишкало, який вперше ввів поняття методичної системи навчання в
дослідженні з методики навчання геометрії в середній школі , методична система навчання
являє собою сукупність п'яти ієрархічно підлеглих компонентів: цілей навчання, його змісту,
методів, засобів, організаційних форм навчання. На практиці досить часто під методикою
викладання розуміють правила навчання , що не відповідає дійсності.
Так для інформатики характерна нестабільність, швидкі зміни в змісті
навчання, бурхливий розвиток засобів інформатизації, що впливають на цілі, зміст,
методи, засоби навчання. Методична система, як модель навчання, повинна
передбачати розвиток практики навчання, включати компоненти, які передбачають
розвиток їхнього змісту, які допускають перебудову їх структурних зв'язків.

# data[].attributes.headline
При викладанні інфор

# data[].attributes.body
При викладанні інформатики гейміфікація отримує технологічну основу – комп’ютери,
які є засобами навчання і невід’ємною частиною викладання предмету. Інші шкільні предмети
такої переваги не мають. Тому учитель інформатики має можливість ширшого застосування
елементів гри у процесі навчання. Особливо корисним процес гейміфікації є при вивченні

алгоритмів та програмування, де учитель може використати переваги ігрових навчальних он-
лайн платформ (див. вище).

Гейміфікація в процесі викладання інформатики відіграє і стимулюючу роль –
необхідно поєднати природній потяг дітей до ігор з необхідністю вивчення навчального
матеріалу. Одним із засобів гейміфікації може стати організація конкурсів-змагань з
груповими видами роботи з спільними мережевими документами. Результати роботи різних
груп учнів можуть порівнюватися між собою, вносячи елементи гри у навчальний процес.

# data[].attributes.headline
снує величезна кільк

# data[].attributes.body
снує величезна кількість програм для здійснення віддаленого доступу. Всі програми відрізняються за своїм протоколу і інтерфейсу. Що стосується останнього, то інтерфейс може мати консольний або візуальний характер. Поширеними і популярними програмами виступають, наприклад, Windows Remote Desktop, UltraVNC, Apple Remote Desktop, Remote Office Manager і ін.
На практиці використовую Radmin 3 і teamviewer

# data[].attributes.headline
Найчастіше використо

# data[].attributes.body
Найчастіше використовується в
навчанні змішана модель (blended lеаrning), котра поєднує в собі е-lеаrning з аудиторними
заняттями за традиційною системою.
У своїх роботах дослідники змішаного навчання зазначають, що таке навчання має три
складові:
-  дистанційне навчання;
- навчання в класі;
- навчання через Інтернет.

# data[].attributes.headline
"Перевернуте навчанн

# data[].attributes.body
"Перевернуте навчання" полягає в тому, щоб учні переглядали відеоролики та застосували традиційні матеріали для
опрацювання. Тому розглядаючи технічну особливість "перевернутого навчання", то тут доцільно використовувати ПК, смартфони, планшети і звичайно доступ до Інтернету

# data[].attributes.headline
Електронне навчання 

# data[].attributes.body
Електронне навчання (англ. е-learning) - використання електронних засобів масової
інформації та інформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ) в освіті.
Електронне навчання включає в себе всі форми технологій освіти та викладання, а
також мультимедіа навчання, технології розвитку навчання (англ. - ТЕL); розміщені на

комп'ютері: інструкції (англ. СВІ), навчання (англ. СВТ); комп'ютерно (автоматично) зге-
неровані інструкції або консультації (англ. САІ); інтернет-навчання (англ. ІВТ); веб- навчання

(англ. WВТ ); онлайн-освіту, віртуальну освіту через віртуальні середовища навчання (англ.
VLE) (віртуальні середовища також називають платформами навчання), мобільне навчання
(англ. М-learning) та цифрові освітні проекти.
Елементами е - навчання є:
- асинхронне навчання;
- синхроннt навчання;
- системи управління знаннями.

# data[].attributes.headline
Для реалізації мобіл

# data[].attributes.body
Для реалізації мобільного навчання можна використовувати:
https://kahoot.com/
https://www.classmarker.com/
https://get.plickers.com/

# data[].attributes.headline
Гейміфікація, як і б

# data[].attributes.body
Гейміфікація, як і будь-який метод, в освітньому процесі має позитивні та негативні
сторони. До позитивних аспектів можна віднести світову популярність комп'ютерних ігор, що підвищують ефективність освіти; факт того, що всі діти хоча б раз грали у комп'ютерні ігри, тому їм зрозумілий принцип дії; відверта зацікавленість учня, залучення до процес на кожному
етапі виконання завдань.
Але якщо подивитися глибше, доводиться протистояти негативним наслідкам
застосування психології ігор в освіті:
• наявність зовнішньої мотивації у вигляді нагород (бали, бейджи, наступні рівні та ін.),
які звичайно необхідні, але більш важлива внутрішня мотивація учнів до навчання;
• нехтування використання нагород в навчанні тому, що учень повинен ясно розуміти,
за що саме отримує нагороду;
• гейміфікація психологічно підриває поведінку, адже багато учнів можуть
зосереджуватися на отриманні нагород, а не на самому навчанні.

# data[].attributes.headline
Найважливіша переваг

# data[].attributes.body
Найважливіша перевага групових форм роботи — інтенсивне взаємне навчання, ліквідація прогалин у знаннях кожного під час групового спілкування.
Парна робота за комп’ютером Парна робота за комп’ютером буває корисною на початку навчання або при вивченні нової складної теми.
Goalbook - це онлайн-платформа, яка допомагає вчителям, батькам і самим учням
спільно відслідковувати прогрес навчання. Об’єднуючи особливості соціальних мереж
та індивідуальної програми навчання (IEP), програма робить процес утворення
простим і для студентів, і для викладачів.
Google Classroom — безкоштовний веб-сервіс створений Google для навчальних закладів з метою спрощення створення, поширення і класифікації завдань безпаперовим шляхом.
Ну і звичайно Google Drive.

# data[].attributes.attachment_link.title
Етапи розв’язування задачі за допомогою комп’ютера

# data[].attributes.attachment_link.description
Етапи розв’язування задачі за допомогою комп’ютера