# data[].attributes.body
Sí, las cosas están cambiando, pero muy lentamente. Y hay patrones muy marcados que costará mucho borrar, porque no solo la industria del videojuego es machista, sino que la sociedad en sí lo es. Las mujeres, por el mero hecho de ser mujeres, ya deben preferir videojuegos de cuidado de mascotas, o cuidado de bebés, o modos historia sin violencia. En el caso de los juegos de móviles, por ejemplo (que están ganando mucho terreno últimamente), hay muchos juegos que van dirigidos exclusivamente al público femenino, y todos suelen estar relacionados con la belleza, la cocina o el entretenimiento sin ninguna historia detrás. Los juegos con más historia, con una trama mejor formada, se dejan para el público masculino.

La empresa Movistar ha presentado#MyGameMyName que denuncia el tratamiento machista en la industria de los videojuegos. Pretende poner fin a las agresiones verbales hacia las mujeres a través de las herramientas sociales tanto en los videojuegos como en su vertiente profesional, los esports, así como transmitir los valores de igualdad del deporte y el uso responsable en la tecnología.

En tweitter podemos ver las publicidades #SomosDiversos #SomosMovistarRiders

# data[].attributes.body
los videojuegos vs Mujeres

Aunque siempre habrá hombres que piensen que una mujer, y sobre todo a partir de según qué edad, debería estar preocupándose de su casa y sus hijos y no jugando.

Hoy toca hablar de por qué una chica no puede agarrar un arma e ir por ahí aniquilando todo lo que se le ponga por delante, Esto qué quiere decir, ¿que ellas sólo pueden jugar a los Sims porque pueden decorar casas y organizar bodas?

Muchos hombres prefieren pensar que sólo hay dos estereotipos: la chica gamer sexy o la chica gamer nerd. Cuando una mujer aparece como personaje principal, siempre tiene un físico normativo, atractivo, hecho para atraer al público masculino y no al femenino. Ahí reside el problema de la hipersexualización, y no en que el personaje lleve más o menos escote; y es que incluso los personajes femeninos están diseñados para agradar a los hombres que juegan a videojuegos, y no para que las mujeres se sientan más identificadas con ellos. Porque el mundo de los videojuegos continúa siendo machista, y continúa estando pensado única y exclusivamente para hombres.

# data[].attributes.body
desde el ámbito EDUCATIVO

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Enlarge

El próximo 25 de noviembre es el Día Internacional contra la Violencia de Género, efeméride cuyo origen tuvo lugar en Latinoamérica en 1981, y que posteriormente la ONU propuso conmemorar hace casi veinte años.

La violencia de género se define como todo tipo de violencia ejercida contra las mujeres por el hecho de serlo, y constituye uno de los problemas de mayor magnitud a los que se enfrenta la sociedad actual, lo que hace necesaria la conmemoración de este día y la puesta en marcha de estrategias para combatirla. Para ello, es de vital importancia desarrollar actuaciones desde el ámbito educativo.

La mayoría de las personas, cuando piensan en violencia de género, la identifican fácilmente con el maltrato físico hacia una mujer por parte de su pareja o expareja. Y es cierto que una de las manifestaciones más visibles de la violencia de género es el maltrato físico, pero no es la única. No podemos olvidar otras como el maltrato psicológico, sexual o el económico, además de que no tienen por qué darse únicamente en el ámbito de la pareja o expareja. La violencia de género se manifiesta de otras muchas formas, también conocidas, como la mutilación genital, el matrimonio forzado, el tráfico de mujeres, etc. Sin embargo, también tiene otras manifestaciones menos conocidas o que pueden pasar más desapercibidas, como son la violencia institucional, la violencia obstétrica, el acoso callejero o el acoso sexual en el ámbito laboral o en el educativo.

Esas manifestaciones más graves de la violencia de género y, por tanto, reflejo del sistema patriarcal en el que vivimos, tienen su base en esas otras violencias más sutiles o menos visibles que tienen lugar en todos los ámbitos en los que nos desarrollamos como personas, incluida la escuela.

Diversas investigaciones han puesto de manifiesto que entre parejas y exparejas adolescentes tienen lugar situaciones de violencia de género, y que éstas tienen lugar a edades muy tempranas. Cada año hay más denuncias de casos de chicos menores que ejercen violencia de distintos tipos contra sus parejas, exparejas, compañeras... Hay quien interpreta estos datos como si estuviera habiendo un repunte en las agresiones, como un indicador de que está aumentando la violencia de género a estas edades. Sin embargo, también podemos considerar que en los últimos años se está visibilizando más esta problemática, que las y los adolescentes cuentan cada vez con más herramientas para su detección y denuncia, y que la sociedad en general está tomando conciencia de la magnitud de la cuestión. En este sentido, es fácilmente reseñable que las adolescentes y jóvenes están asumiendo protagonismo en la propagación de la lucha feminista, y que cada vez les cuesta menos identificar todos los tipos de agresiones a las que se ven sometidas en el día a día. No sólo son conscientes e incluso conocedoras de situaciones de violencia de género entre sus conocidas y amigas, sino que reconocen otros tipos de violencia fuera de la pareja, como las agresiones sexuales por parte de amigos y conocidos, el acoso callejero, etc. Están participando activamente de los movimientos de apoyo a víctimas de violaciones, agresiones y maltrato, lo que anima a otras mujeres a denunciar estos casos y a luchar en su día a día. También algunos chicos, empujados por sus compañeras, amigas, familiares y por sus propias convicciones y valores sobre la sociedad que quieren, están participando activamente en este movimiento de denuncia, y están desempeñando un papel relevante en la toma de conciencia de sus iguales. Es evidente, por tanto, que los y las más jóvenes están señalando la problemática y están demandando más formación y concienciación.

Si partimos de la idea de que la violencia de género es una pirámide o iceberg del cual sólo somos conscientes de lo que ocurre en la cima, hay muchos aspectos que nos pasan desapercibidos y que sirven como base para esas manifestaciones de violencia, sutiles o más evidentes, de las que hablábamos anteriormente. En esa base podemos identificar, por ejemplo, el lenguaje que empleamos, los espacios en los que nos movemos y la utilización que hacemos de ellos, los conocimientos y las labores que ponemos en valor en esta sociedad (que dejan al margen aquellos que surgen de las mujeres, que invisibilizan las tareas de cuidados, que excluyen las emociones del discurso...), o los mandatos sobre cómo debemos relacionarnos unas personas con otras en función del género, la orientación, la identidad, el origen, la racialización, la clase, las capacidades, etc.

Es decir, para que tengan lugar situaciones de violencia de género, hay un sistema que las está sosteniendo (del cual todas las personas somos partícipes). Si tenemos en cuenta que, desde los primeros años de vida, la escuela es uno de los contextos de socialización más importante de niños y niñas, y a través de las dinámicas que tienen lugar en ella podemos estar transmitiendo y repitiendo esas pequeñas violencias más sutiles, es necesario tomar conciencia de cómo ocurre eso para poder cambiarlo. Por ello, necesitamos contar con estrategias concretas para, por un lado, facilitar esa toma de conciencia propia y de las personas de nuestro alrededor (incluyendo al profesorado, al alumnado, las familias...) y, por otro, para aprender a detectarlas y poder frenarlas.

¿Y con qué herramientas contamos para ello? Diversos organismos y colectivos están elaborando multitud de guías y recursos para detectar situaciones de violencia entre los y las más jóvenes, y para prevenir y educar para la igualdad desde una perspectiva de género. Muchas de estas implican directamente al profesorado como agentes educadores con los que es imprescindible contar en esta labor. Entre ellas, podemos destacar la Guía de buen trato y prevención de la violencia de género. Protocolo de actuación en el ámbito educativo, elaborada por la Junta de Andalucía; o el material para profesionales del ámbito educativo de la campaña " Hay salida " para la prevención de la violencia de género en la adolescencia, desarrollado por el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad.

Otra de estas herramientas ha sido elaborada por el grupo de género de FUHEM: la guía 71 propuestas para educar con perspectiva de género, que recoge varias estrategias que podemos poner en marcha en los centros educativos en todos los niveles. Esta guía nos ayuda a que reflexionemos y analicemos la realidad educativa actual desde una perspectiva de género. Pero, sobre todo, es un documento que nos invita a la acción, a poner en marcha estrategias específicas en nuestro contexto educativo. En concreto, propone actuar partiendo de cuatro aspectos fundamentales: el reconocimiento de la diversidad, el reconocimiento de las mujeres, la valoración y corresponsabilidad en los trabajos de cuidados, y la convivencia democrática y el empoderamiento feminista. Estos cuatro aspectos se concretan, a su vez, en propuestas en distintos ámbitos relevantes: los objetivos y contenidos del currículo, la metodología y organización del aula, las relaciones, los espacios, el lenguaje y los materiales didácticos. Todas las propuestas persiguen hacernos más conscientes de cómo funcionan nuestras aulas y centros escolares desde la perspectiva de género, identificando esos aspectos de la base de la pirámide en cuya cúspide está la violencia de género.

Comentarios

arturo kortazar azpilikueta martikorena

# data[].attributes.attachment_link.title
Combatir la violencia de género en el ámbito educativo desde una perspectiva feminista - El Diario de la Educación

# data[].attributes.attachment_link.description
El próximo 25 de noviembre es el Día Internacional contra la Violencia de Género, efeméride cuyo origen tuvo lugar en Latinoamérica en 1981, y que posteriormente la ONU propuso conmemorar hace casi veinte años. La violencia de género se define como todo tipo de violencia ejercida contra las mujeres por el hecho de serlo, y ...

# data[].attributes.headline
SCULLY Y LA PROPUESTA DE MODELOS DE CIENTIFICAS E

# data[].attributes.subject
SCULLY Y LA PROPUESTA DE MODELOS DE CIENTIFICAS E

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A principios de los noventa conocimos a Dana Scully, una doctora en medicina reconvertida en agente del FBI que durante nueve temporadas (desde 1993 a 2002) y luego de nuevo a partir de 2016 ha investigado fenómenos paranormales junto a su compañero Mulder.

La protagonista de Expediente X es una mujer fuerte, inteligente, y profesional que poco tenía que ver con los modelos femeninos que aparecían en las series de la época. Y también se alejaba bastante de la visión estereotipada de científico que se solía mostrar entonces en televisión; una combinación de rasgos tradicionalmente asociados a hombres y mujeres de la que resultó un personaje lógico, escéptico y con los pies muy en la tierra. El contrapeso perfecto para su compañero Mulder, mucho más inestable, extravagante y errático. Scully era definitivamente lo contrario de la damisela en apuros. De hecho, era la que a menudo acababa salvando la situación gracias su buen juicio (o a su arma).

Esa creencia de que en los noventa muchas mujeres se interesaron por las carreras científicas o tecnológicas influenciadas por el personaje se conoce desde hace tiempo como el Efecto Scully. Aunque hasta ahora no había datos que lo avalaran. Ni la propia Scully lo daría por bueno sin exigir pruebas de su existencia, que es lo que ahora ha hecho el Geena Davis Institute on Gender in Media con la ayuda de J. Walter Thompson Intelligence.

Lo han puesto a prueba entrevistando a más de 2.000 mujeres en Estados Unidos, mayores de 25 años y que hubieran estudiado o actualmente trabajen en estas áreas. El 91% de ellas asegura que el personaje interpretado por Gillian Anderson es un ejemplo para niñas y mujeres. El 63% dice que en su caso personal Scully fue un su modelo a seguir y ese mimo porcentaje indica que les ayudó a confiar en que podían destacar en una profesión dominada por hombres.

Un ejemplo más de que dar visibilidad a modelos diferentes es fundamental a la hora de variar actitudes y comportamientos y de que las series pueden contribuir y mucho a cambiar las cosas.

# data[].attributes.attachment_link.description
A principios de los noventa conocimos a Dana Scully, una doctora en medicina reconvertida en agente del FBI que durante nueve temporadas (desde 1993 a 2002) y luego de nuevo a partir de 2016 ha investigado fenómenos paranormales junto a su compañero Mulder.

# data[].attributes.headline
DJANGO GIRLS, promoción de mujeres programadoras

# data[].attributes.subject
DJANGO GIRLS, promoción de mujeres programadoras

# data[].attributes.attachment_link.description
Buy Django Girls merchandise and support the movement bringing ...

# data[].attributes.headline
Notas periodística sobre desigualdad en acceso a carreras de ingeniería: Sólo entre el 10-15% de la matrícula en Ingeniería Informática son mujeres;       Menos del 30% de la matrícula en carreras de arquitectura e ingeniería es femenina  

# data[].attributes.subject
Notas periodística sobre desigualdad en acceso a carreras de ingeniería: Sólo entre el 10-15% de la matrícula en Ingeniería Informática son mujeres;       Menos del 30% de la matrícula en carreras de arquitectura e ingeniería es femenina  

# data[].attributes.body
https://www.infolibre.es/noticias/luces_rojas/2017/10/25/por_que_las_mujeres_no_estudian_ingenieria_71057_1121.html

# data[].attributes.attachment_link.title
Por qué las mujeres tienen que estudiar Ingeniería Informática

# data[].attributes.attachment_link.description
Aunque esta carrera ofrece prácticamente el pleno empleo, solamente el 10% de los estudiantes de Ingeniería Informática son mujeres

# data[].attributes.attachment_link.description
La Asamblea General de las Naciones Unidas estableció el día 11 de octubre como el Día Internacional de la Niña, con el objetivo de reconocer los derechos de las niñas y los problemas que afrontan en todo el mundo.

# data[].attributes.body
Entrevista a Martina Santoro presidenta de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina. Desde su rol, convoca a las chicas a aprender a programar y hacer sus propios juegos, para sumarse en el futuro a trabajar en ese campo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Entrevista a Martina Santoro sobre videojuegos y género - Recursos educ.ar

# data[].attributes.attachment_link.description
Martina Santoro trabaja en la industria del videojuegos y es presidenta de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina. Desde su rol, convoca a las chicas a aprender a programar y hacer sus propios juegos, para sumarse en el futuro a trabajar en ese campo.

# data[].attributes.headline
El debate sobre la presencia femenina en los videojuegos es cada vez más bullente: se debate sobre los personajes femeninos, las desarrolladoras buscan aumentar su presencia en la industria y las videojugadoras piden que se las respete como tales, cada vez hay más voces y más diversas. Algo está cambiando...

# data[].attributes.subject
El debate sobre la presencia femenina en los videojuegos es cada vez más bullente: se debate sobre los personajes femeninos, las desarrolladoras buscan aumentar su presencia en la industria y las videojugadoras piden que se las respete como tales, cada vez hay más voces y más diversas. Algo está cambiando...

# data[].attributes.body
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiUuoPJh9jhAhULvlkKHapKBHUQFjACegQIAhAB&url=https%3A%2F%2Fvandal.elespanol.com%2Freportaje%2Fel-papel-de-la-mujer-en-los-videojuegos&usg=AOvVaw1N9FSPfCaIkpjalsXuHJsD

# data[].attributes.body
Las mujeres están infrarrepresentadas en las noticias de los medios

Solo el 9% de los expertos consultados por los periodistas son mujeres

Dos tercios de los jefes que deciden sobre contenido son hombres

Las especialistas apuestan por un periodismo con perspectiva de género.
Para seguir repensando en todos los aspectos que hacen a la realidad social....

# data[].attributes.headline
celeste cipolla Cada vez son más frecuentes las protagonistas femeninas en los videojuegos desde un punto de vista menos sexista, heroínas por derecho propio y con las que los jugadores también pueden identificarse porque encarnan valores más allá de la feminidad.

# data[].attributes.subject
celeste cipolla Cada vez son más frecuentes las protagonistas femeninas en los videojuegos desde un punto de vista menos sexista, heroínas por derecho propio y con las que los jugadores también pueden identificarse porque encarnan valores más allá de la feminidad.

# data[].attributes.body
https://www.lavanguardia.com/tecnologia/20170702/423788289538/sexismo-discriminacion-videojuegos-trol-anita-sarkeesian-igualdad.html

# data[].attributes.headline
celeste cipolla. un poquito mas sobre la perspectiva de genero.

# data[].attributes.subject
celeste cipolla. un poquito mas sobre la perspectiva de genero.

# data[].attributes.body
https://www.gob.mx/conavim/articulos/que-es-la-perspectiva-de-genero-y-por-que-es-necesario-implementarla

# data[].attributes.headline
celeste cipolla: palabras extraidas de la noticia que nos ayudan a entender un poco todo:

# data[].attributes.subject
celeste cipolla: palabras extraidas de la noticia que nos ayudan a entender un poco todo:

# data[].attributes.body
--Los estereotipos de género se inculcan de manera inconsciente desde el nacimiento. Son ideas preconcebidas, heredadas de un modelo social anticuado, que determinan la vida de los niños y niñas en función de su sexo.Son creencias que dictan los roles que los hombres y mujeres han de desempeñar en la sociedad a la que pertenecen. Un problema que puede empezar desde que nacen, incluso con el arquetípico niños de azul, niñas de rosa.
--Nuevos modelos de masculinidad y femineidad: Feminidad o femineidad es el conjunto de cualidades que en una cultura particular, alude a los valores, características y comportamientos tanto aprendidos, como a características específicamente biológicas de una mujer o niña. Su complemento es el concepto de masculinidad.
--Agentes de Socialización. Los agentes de socialización son las instituciones, grupos, asociaciones y organizaciones que directa o indirectamente contribuyen al proceso de la socialización. La socialización transcurre en muchos ambientes y en interacción con muchas personas.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Como siempre o casi siempre, los chinos nos adelantan. Ven posibilidad de negocio donde sea, y si no hay negocio, se lo inventan. Uno de los que más me han llamado la atención últimamente son las cápsulas de videojuegos instaladas hace unos meses en el citado centro comercial de Shanghai. Quienes se acerquen por allí podrán leer, literalmente: "cápsulas para hombres". No se trata de un sketch, de hecho, la propuesta ha sido todo un éxito.

Lo curioso es que estas cápsulas son gratuitas, de momento, ya que en un futuro cercano se accederá a ellas mediante un código QR previo pago. Lo primero que pensé al leer la noticia fue, si no hay hombres que distraigan la atención de todas esas compradoras potenciales, 'los ingresos del centro comercial aumentarán', por lo tanto, si nos quitamos de en medio a todos esos molestos hombres, 'los ingresos del centro comercial aumentarán'. Un axioma que han terminado llevando a la práctica y que es más que probable que termine exportándose.

El machismo no es precisamente el producto que más nos interesa exportar o importar. Aunque siempre habrá hombres que piensen que una mujer, y sobre todo a partir de según qué edad, debería estar preocupándose de su casa y sus hijos y no jugando al Call Of Duty, al Grand Theft Auto o al Fifa.

Esto es un actividad reservada para adolescentes, o en todo caso, para los novios y maridos de todas esas novias y esposas que deberían estar preocupándose de su casa y sus hijos mientras ellos dejan volar su síndrome de Peter Pan y su testosterona, ya que ese refugio es su 'shopping particular', su tarde de compras es una tarde en el Fortnite.

Hablando de testosterona y videojuegos, los 3 citados son sólo 3 de los miles de ejemplos de videojuegos pensados por y para hombres. De esta rama de la industria del entretenimiento nacen otros frutos de similares características como por ejemplo el porno. Pero hoy no toca hablar de esto.

Hoy toca hablar de por qué una chica no puede agarrar un arma e ir por ahí aniquilando todo lo que se le ponga por delante. Si no que se lo pregunten a Lara Croft, Claire Redfield, princess Zelda o Chun-Li, sólo por citar unas cuantas. Esto qué quiere decir, ¿que ellas sólo pueden jugar a los Sims porque pueden decorar casas y organizar bodas?

Hablando de machismo gamer, todo esto ha hecho que me acuerde de otra noticia que leí hace poco. El titular rezaba así: "Un nazi publica un videojuego en el que matar a personas LGBT". El juego en cuestión se llama The Crying Nazi. La misión es entrar en un club LGBT y acabar a tiros con todos los presentes.

Tampoco hay que irse muy lejos, en el ya nombrado GTA la mayoría de las víctimas son vagabundos, prostitutas, inmigrantes y homosexuales. Definitivamente, a veces la industria del videojuego no contribuye precisamente a la mejora de la realidad social.

Centrándonos en lo que nos ha traído hasta aquí. Muchos hombres prefieren pensar que sólo hay dos estereotipos: la chica gamer sexy o la chica gamer nerd. Y si ésta última, al quitarse las gafas y soltarse el pelo, resulta que también es la chica gamer sexy, pues mejor. Como suele decir un amigo mío: "somos hijos del porno".

Pero esto es sólo una frase que en un contexto apropiado puede ser hasta divertida. Lo que no es divertido es frivolizar demasiado con algo tan serio, pese a que mucha gente de ambos sexos le pueda parecer divertido ver a un montón de mujeres comprando compulsivamente mientras ellos disparan sus metralletas fálicas en sus cápsulas onanistas. Que para algo los propietarios han dejado bien claro que se trata de "cápsulas para hombres".

# data[].attributes.attachment_link.title
¿A las mujeres no les gustan los videojuegos? ¿Machismo o realidad?

# data[].attributes.attachment_link.description
Los jefazos del centro comercial Global Harbour de Shanghai habilitaron cápsulas con videojuegos para que los hombres combatieran el aburrimiento mientras ellas hacían shopping. Una noticia que reabrió el debate sobre la implicación femenina en el mundo de los videojuegos.

# data[].attributes.body
El machismo también afecta a las propias compañías. Isabel Pallares pone el clásico ejemplo del personaje femenino en videojuegos: “Tradicionalmente, las mujeres que protagonizaban o formaban parte de los juegos estaban sexualizadas y creadas especialmente para el público masculino.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El machismo en los videojuegos existe. Puede parecer un sector inofensivo, pero las actitudes que desprecian a la mujer no solo suceden, sino que además son frecuentes. Así lo asegura la estudiante Isabel Ceballos en su Trabajo de Fin de Grado.

El trabajo se basó en los nueve años que la autora lleva jugando al World of Warcraft. No es un juego cualquiera; alcanzó los 100 millones de jugadores hace ya cuatro años, y eso que sus usuarios deben pagar una cuota mensual para disfrutar de él. Se trata de un juego con cierto carácter social, ya que es online y la interacción entre jugadores es necesaria.

Publicidad (Sigue leyendo más abajo)

En este escenario, el TFG de Isabel recoge su experiencias y las de otras cuatro amigas en el juego. Las conclusiones son un ejemplo más de lo que algunas jugadoras llevan ya años denunciando: cuando el resto de usuarios descubren que son mujeres, reciben comentarios sexistas y discriminatorios. No solo en los mundos virtuales, también en el real: "Algunos padres de mis amigas no entendían porque sus hijas jugaban a videojuegos, porque 'son cosas de chicos'. E igual que con los padres pasa con muchas personas. Como si solo estuvieran diseñados para que lo disfruten los hombres".

Isabel Ceballos: "Ellos tienen que entender que solo queremos jugar. Lo único que buscamos en estos juegos es la diversión"

Publicidad (Sigue leyendo más abajo)

"Las actitudes y comentarios que recibes en la vida real se trasladan al juego. Yo no he recibido muchos insultos ni discriminaciones, pero si muestras abiertamente tu sexo notas que hay chicos detrás de ti, pidiendo tu atención constantemente. Y eso es incómodo, porque tú lo que quieres es jugar. Ellos tienen que entender que queremos jugar. No nos conectamos a estos juegos para buscar nada más que nuestra diversión", explica Ceballos.

Como consecuencia, muchas jugadoras no usan su nombre real en las cuentas y personajes de los videojuegos online. Emplean nicks que no dan pistas sobre su sexo o directamente se hacen pasar por hombres. Esto no solo pasa en el World of Warcraft. Todos los juegos online en el que existe interacción directa entre jugadores, ya sea con chat o micrófono, presencian este tipo de actitudes. Cualquier chica que juegue en estos universos tiene experiencias similares.

Martuka, la streamer vitoriana con más de 220 suscriptores, también ha sufrido este tipo de discriminación: "Cuando descubren tu sexo siempre hay alguno que empieza con el cachondeo. En Overwatch, por ejemplo, una vez me pasó que no querían jugar conmigo solo por ser mujer. Creían que iba a ser peor que ellos solo por mi sexo y se fueron de la partida ".

Martuka: "Alguna vez no han querido jugar conmigo solo por ser mujer; por creer que lo voy a hacer peor que ellos

De hecho, el machismo en los videojuegos es algo tan generalizado que se han creado comunidades con el objetivo de visibilizar y proteger a las mujeres del sector de los videojuegos, como Todas Gamers o Womens in Games. Y es que, precisamente, la actitud machista llega mucho más allá de la comunidad gamer.

Para muestra, el Gaming Ladies. Lo que iba a ser un encuentro solo para mujeres gamers se canceló por amenazas de "reventar" el evento por parte de usuarios de Forocoches y de redes sociales.

De Lara Croft a las mujeres de la Segunda Guerra Mundial

El machismo también afecta a las propias compañías. Isabel Pallares pone el clásico ejemplo del personaje femenino en videojuegos: "Tradicionalmente, las mujeres que protagonizaban o formaban parte de los juegos estaban sexualizadas y creadas especialmente para el público masculino. Las primeras imágenes de Lara Croft son el ejemplo más evidente. Afortunadamente, ahora las compañías están cambiando de mentalidad, y la actual Croft está mucho menos sexualizada. Aloy, la protagonista del Horizon Zero Dawn, es otro gran ejemplo de cómo diseñar un personaje femenino".

Sin embargo, aún queda mucho camino por recorrer. La muestra más evidente y actual fue el aluvión de críticas que generó el trailer de Battlefield V la semana pasada. El shooter inspirado en la Segunda Guerra Mundial provocó muchas reacciones negativas porque aparecían personajes femeninos en los escenarios bélicos de hace 70 años. Una situación "irreal, porque las mujeres no combatían en la guerra" según muchos comentarios en Youtube.

Afortunadamente, buena parte de la comunidad gamer mundial contraatacó riéndose por dos motivos. Primero, porque la existencia de mujeres soldado en la Segunda Guerra Mundial está más que demostrada, y segundo, porque pedir realismo absoluto en un videojuego es ridículo. La diversión es lo primordial al encender una consola, y esta no entiende de sexos.

Me parece super triste que exista gente que critique la presencia de mujeres en el nuevo juego de Battlefield V. Ojalá vieran un poquito más allá. pic.twitter.com/AbPFkwO9si

- Dani Parker (@Nasirgan) 24 de mayo de 2018

"Con mujeres soldado Battlefield V pierde realismo". pic.twitter.com/0HCGxpFlqn

- 『ℭℎΐsé』~🌸 (@Valkyria_IV) 24 de mayo de 2018

No he entendido porque #NotMyBattlefield era TT. He estado investigando y no me ha quedado más remedio que hacer ésto: pic.twitter.com/8WJAXJnCLl

- Arnau (@Thorkher) 24 de mayo de 2018

# data[].attributes.attachment_link.title
El machismo en los videojuegos: una verdadera realidad virtual

# data[].attributes.attachment_link.description
El machismo en los videojuegos existe. Puede parecer un sector inofensivo, pero las actitudes que desprecian a la mujer no solo suceden, sino que además son frecuentes. Así lo asegura la estudiante Isabel Ceballos en su Trabajo de Fin de Grado. El trabajo se basó en los nueve años que la autora lleva jugando al World of Warcraft.

# data[].attributes.body
Ahora que hay mujeres creando videojuegos hay también "nuevas perspectivas y nuevas historias y formas de ver el mundo".

Ver más en: https://www.20minutos.es/videojuegos/noticia/marina-amores-machismo-videojuegos-no-mujeres-jugando-online-no-nos-quieren-3545782/0/#xtor=AD-15&xts=467263

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Sandra Sabatés entrevistó a Marina Amores, comunicadora audiovisual de videojuegos en Mujer Tenía que Ser, la sección feminista del programa de La Sexta, El Intermedio.

Amores cuenta que este sector no es fácil para las mujeres. Ella es jugadora profesional y sabe de primera mano que cuando una mujer quiere adentrarse en el mundo de los videojuegos se topa enseguida con un "rechazo bastante obvio".

"Actitudes paternalistas, que te regalen cosas dentro del juego, no querer que juegues, hacerte difícil la partida incluso yendo en el mismo equipo, o frases como 'hazme un sándwich' o 'vete a fregar'" son algo típico en las partidas según explica Marina.

De hecho "A fregar" es el nombre que le puso Marina al blog que creó para que las mujeres aficionadas a los videojuegos pudieran compartir sus experiencias, las cuales demuestran el machismo mayoritario en el sector, "un problema estructural", añadió la creadora.

Amores, como jugadora, empezó a notar actitudes que sus compañeros no tenían que sufrir. De hecho, dejó de utilizar su rostro en su perfil de YouTube y ahora solo utiliza la voz en off para así evitar comentarios sobre su físico, algo que solo sufren las mujeres.

"No es que no haya mujeres, es que no nos queréis jugando con vosotros. Algo que se nota a nivel profesional. Mientras que el 47% de los jugadores amateurs son mujeres, la profesionalización no supera el 5%. El problema es que no pueden practicar porque no es agradable jugar en línea", detalla.

A pesar de que hay mucho que cambiar, Marina cree que aún hay esperanza con la llegada de mujeres a la producción de videojuegos. Los personajes femeninos antes eran degradadas a los papeles secundarios, eran pasivas y tenían que ser rescatadas. Ahora ya no es así.

Ahora que hay mujeres creando videojuegos hay también "nuevas perspectivas y nuevas historias y formas de ver el mundo". Aunque Marina es consciente que para cambiar también se necesita el apoyo de los hombres, a los que pide que "se mojen y ayuden a las mujeres de forma pública".

# data[].attributes.attachment_link.title
Una jugadora sobre el machismo en los videojuegos: "Nos dicen cosas como 'hazme un sándwich' o 'vete a fregar'"

# data[].attributes.attachment_link.description
Sandra Sabatés entrevistó a Marina Amores, comunicadora audiovisual de videojuegos en Mujer Tenía que Ser, la sección feminista del programa de La Sexta, El Intermedio . Amores cuenta que este sector no es fácil para las mujeres.

# data[].attributes.body
https://www.google.com/amp/s/amp.lasexta.com/programas/el-intermedio/mujer-tenia-que-ser-sandra-sabates/la-denuncia-de-marina-amores-sobre-el-machismo-en-los-videojuegos-en-muchos-juegos-la-mecanica-principal-es-violar-video_201901245c4a42530cf278987ee264f3.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Los expertos recomiendan fomentar el espíritu crítico de los niños para combatir el machismo de los videojuegos, que muestran estereotipos discriminatorios de las mujeres: damas en peligro, compañeras sexys, mujeres masculinizadas, con cuerpos imposibles, insinuantes o con poca ropa.

La antropóloga experta en género y directora del grado de Antropología y Evolución Humana de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), Begoña Enguix, ha argumentado que los videojuegos son "el foco principal de difusión de estereotipos discriminatorios hacia las mujeres" y que, para combatirlo, es necesario "fomentar el espíritu crítico desde pequeños, contar con una buena autoestima y hacer pedagogía en el aula y en casa".

Para la experta en género y tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de la UOC Lidia Arroyo los estereotipos que difunden los videojuegos "están muy arraigados", por lo que los guionistas de estos productos audiovisuales "muchas veces caen en clichés".

De la mujer abnegada que espera un príncipe azul a la mujer que lucha para conseguir la paz en el mundo, Arroyo ha explicado que "Disney, la gran industria paradigmática de los estereotipos de género, ha difundido estereotipos a lo largo de décadas y ahora comienza a introducir nuevos modelos de masculinidad y feminidad".

En el mismo sentido se ha pronunciado el doctor en pedagogía y presidente del consejo social del Colegio de Pedagogos de Cataluña (COPEC), Jordi Puig, quien ha subrayado el valor preventivo de la educación en los jóvenes, a los que "en una sociedad muy permisiva como la nuestra no se educa en el sentido crítico".

Puig ha reconocido que los videojuegos han sido durante mucho tiempo una de las fuentes principales de difusión de estereotipos, pero que "ahora está surgiendo una nueva hornada de creadores salidos de los estudios universitarios de nueva creación, que están empezando a elaborar videojuegos más educativos".

El doctor en pedagogía ha informado de que importantes compañías norteamericanas y japonesas de creación de videojuegos "están contratando a especialistas que empiezan a salir de las universidades catalanas" y ha convenido en la necesidad de que las empresas creadoras de videojuegos "contraten a educadores y pedagogos para conseguir buenos productos que tengan éxito en el mercado".

Lidia Arroyo ha explicado que las redes sociales se han convertido en uno de los principales canales de denuncia de todo lo que no es políticamente correcto y "este control y la denuncia por parte de la audiencia está provocando, en muchos casos, cambios en los contenidos más controvertidos".

La experta ha explicado que una de las principales denunciantes de las conductas sexistas en videojuegos es la comunicadora canadiense Anita Sarkeesian, que en la página web Feminist Frequency enumera ejemplos de personajes femeninos estereotipados en esta industria como la dama en peligro, la compañera seductora, las mujeres de decoración y las masculinizadas.

La psicóloga infantil y juvenil y profesora del grado de Psicología de la UOC Amalia Gordóvil ha subrayado que la publicidad, los videojuegos, las series televisivas y las películas son "agentes socializadores" que contribuyen en gran medida a que los niños "acepten y normalicen los modelos conductuales que aparecen y quieran copiarlos".

Para la experta, estos contenidos audiovisuales son, a veces, "transmisores de falsas creencias", ya que vinculan el uso del cuerpo y de la imagen con determinados resultados como tener poder, éxito o control sobre los demás y fomentan el culto al cuerpo.

Por eso es necesario "fortalecer el espíritu crítico desde muy pequeños", según Gordóvil, que ha señalado que la escuela y la familia son los pilares principales para que los niños o los jóvenes crezcan con conciencia crítica y lleguen a la adolescencia con una buena base de autoestima.

Poner en valor atributos de la personalidad de los niños y de los chicos más allá de lo físico son herramientas de trabajo para padres y maestros que da la psicóloga, que también señala a los medios de comunicación como garantes de contenidos igualitarios.

Para Begoña Enguix, los medios de comunicación deberían ejercer más control sobre los contenidos sexistas que aparecen camuflados, especialmente en aquellos programas dirigidos a los más pequeños.

Carme Picart

# data[].attributes.attachment_link.title
Expertos denuncian machismo de videojuegos y piden reforzar el espíritu crítico

# data[].attributes.attachment_link.description
Los expertos recomiendan fomentar el espíritu crítico de los niños para combatir el machismo de los videojuegos, que muestran estereotipos discriminatorios de las mujeres: damas en peligro, compañeras sexys, mujeres masculinizadas, con cuerpos imposibles, insinuantes o con poca ropa.