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ESCUELA QUE UTILIZA LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA PARA DESARROLLAR APRENDIZAJES AUTÉNTICOS

¡¡Si eres uno de los docentes que busca brindar aprendizajes auténticos e innovadores en cada una de sus clases, te invito a empaparte de la siguiente información, y AL PIE DE CADA CUADRO encontrarás algunas pautas que te serán de mucha ayuda para utilizar la gamificación en tus clases!!

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         DIDÁCTICA DE LA GAMIFICACIÓN EN CLASE

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         DIDÁCTICA DE LA GAMIFICACIÓN EN CLASE

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El origen de este concepto proviene de ámbitos no educativos, como son la empresa, los recursos humanos o el mundo de la publicidad.

Debemos considerar dos cuestiones:

1. Aprovechar la relación entre juego y aprendizaje por la que “el juego es el aprendizaje disfrazado”

2. La actividad gamificada tiene una finalidad pedagógica.

Sugerencia:
SE DEBE ATENDER LA DIVERSIDAD DE LOS ESTUDIANTES Y PODEMOS TRABAJAR CON PAISAJES DE APRENDIZAJE (MIRE EL VIDEO), DONDE LAS TAREAS VAN AUMENTANDO SU DIFICULTAD GRADUALMENTE.

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'Viaje a la Escuela del Siglo XXI': Paisajes de aprendizaje | #ViajeEscuela21

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Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje introduciendo elementos del juego y su pensamiento, con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula.

La gamificación es un recurso tan dúctil y maleable como múltiples son las soluciones que los profesores encontramos desde nuestra propia creatividad.

Sugerencia:
MEJORAR EL USO DE LA LÓGICA Y LA ESTRATEGIA PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS,

SE PLANTEAN RETOS Y LOS ALUMNOS Y ALUMNAS DEBEN PENSAR PARA RESOLVERLO, DONDE LA DIFICULTAD VA EN AUMENTO, LA CARACTERÍSTICA EN COMÚN ES QUE SE NECESITA UTILIZAR EL PENSAMIENTO LÓGICO Y EL APRENDIZAJE MEDIANTE DEDUCCIÓN Y PRUEBA Y ERROR

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¿Gamificar en una actividad de aprendizaje?

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¿Gamificar en una actividad de aprendizaje?

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La gamificación siempre debe tener un objetivo pedagógico, porque si colocamos estímulos provenientes del juego, como la obtención de insignias, pero no abordamos con ingenio una tarea de aprendizaje que aporte también algo de reto cognitivo, puede que la actividad gamificada, como cualquier otra actividad, carezca de interés para el usuario y termine consiguiendo lo contrario de lo que pretendía: desinterés
Sugerencia:
AUMENTANDO LA ATENCIÓN Y LA CONCENTRACIÓN SE FAVORECE LA ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTOS

SI LOS NIÑOS Y NIÑAS ESTÁN MOTIVADOS, SIENTEN QUE SON CAPACES DE ENTENDER LOS CONCEPTOS, LES SUPONE UN RETO Y ADEMÁS LES GUSTA, DE ESTA MANERA PUEDEN  ASIMILAR CONCEPTOS TANTO SENCILLOS COMO COMPLEJOS Y ES MÁS FÁCIL QUE LOS NIÑOS Y NIÑAS LOS ENTIENDAN Y LOS MEMORICEN.

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Edpuzzle. Herramientas digitales básicas para docentes inexpertos

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La gamificación se apoya en la utilización de diferentes tipos de elementos de los que podemos obtener conocimiento y esos se dividen en: dinámicas, mecánicas y componentes.

Sugerencia:
ESTIMULAR LAS RELACIONES SOCIALES

LA MAYOR PARTE DE LAS HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN REQUIERE QUE SE UTILICEN EN GRUPO. DE ESTA FORMA LOS ALUMNOS Y ALUMNAS TIENEN QUE APRENDER A COMUNICARSE Y A TRABAJAR CONJUNTAMENTE PARA CONSEGUIR EL OBJETIVO ADEMAS PERSONALIZAR EL APRENDIZAJE  COMBINANDO EL PROYECTO GAMIFICADO CON EL MODELO FLIPPED CLASSROOM Y EL APRENDIZAJE COOPERATIVO.

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En la actualidad, entre las competencias destacadas para cualquiera de las etapas educativas, encontramos la competencia social, de interacción con el medio o la comunicativa, entre otras, también aplicables a las universidades online. Aspectos fácilmente aplicables en el aula por medio del aprendizaje cooperativo.

El aprendizaje cooperativo supone un paso más al trabajo en grupo y se diferencia, igualmente, del aprendizaje colaborativo. Un ejemplo de trabajo colaborativo es la Wikipedia, hay coordinación, pero no tiene por qué haber interacción, los trabajos de los diferentes participantes se complementan. Sin embargo, en el aprendizaje cooperativo, hay interacción entre los miembros y solo a través de ella el grupo puede conseguir sus objetivos.

Del mismo modo, otra diferenciación necesaria se realiza entre tipos de aprendizajes, individual, competitivo y cooperativo:

-En el aprendizaje individual, el alumno consigue sus objetivos independientemente de que el resto de sus compañeros los consigan.

-Por su parte, en el aprendizaje competitivo, el estudiante consigue sus metas únicamente si el resto no las consigue.

-Y, en último término, en el aprendizaje cooperativo, el discente consigue sus objetivos si, y solo si, todos los miembros del grupo consiguen los objetivos.

Dicho esto, no se pretende decir que el aprendizaje cooperativo sea el más recomendable ni el único. Se considera que todos los tipos de aprendizaje deben tener cabida en el aula, bien sea por medio de un trabajo en grupo tradicional, mediante grupos colaborativos, clases cooperativas, con trabajo individual o, también, competitivo.

La cooperación lleva mucho tiempo entre nosotros y en el sistema educativo, primero de un modo informal y, con el paso del tiempo, sistematizándose, formalizándose y desarrollándose por medio de técnicas muy diversas. Una de las técnicas más extendidas, con muchas variaciones, es la técnica puzzle, de la que vamos a poner un ejemplo de aplicación en una segunda entrada sobre el tema.

La primera decisión para la aplicación en el aula del aprendizaje cooperativo, además de la planificación previa, se refiere a cómo hacer los grupos:

-Puede ser de forma aleatoria.

-Dejando a los alumnos decidir su composición. Los docentes no suelen estar muy de acuerdo con esta forma de agrupar a los alumnos, pero de vez en cuando es necesario dejarles tomar las riendas o, al menos, tener esa sensación de mando y decisión. En todo caso, este método debe estar muy controlado, pues hay alumnos que podrían sentirse excluidos.

-Decidiéndolo nosotros, dependiendo de los objetivos de la actividad.

-Haciendo alguna pregunta para promover el aprendizaje y la interacción, por ejemplo, para una clase de inglés: Do you have a dog? Do you have a cat? Do you have sisters? Do you have brothers? Do you like basketball?, agrupando a los alumnos según sus respuestas, aficiones o gustos.

La composición del grupo es una decisión muy importante. Personalmente, creo que en la variedad está la clave: no hacerlos siempre del mismo modo.

Igualmente, en cuanto a la composición de los grupos, suele considerarse que los grupos heterogéneos siempre son mejores:

-Por aprender unos de otros.

-Porque los alumnos con mayores capacidades pueden enseñar a los que tengan mayores dificultades, y no olvidemos que enseñando y explicando se aprende, al mismo tiempo que los alumnos con más dificultades aprenderán con sus compañeros.

-De este modo, se desarrollan competencias de tolerancia, respeto y empatía.

Pero también creo que, en ocasiones, crear grupos homogéneos puede ser interesante, pues:

-Alumnos de niveles bajos pueden sentirse cómodos y útiles a sus compañeros, trabajando juntos, sintiendo que están haciendo aportaciones útiles y que tienen tantos conocimientos como sus iguales. En este sentido, el hecho de tener ese sentimiento puede hacer que sean más participativos y activos en el grupo y no meros oyentes y receptores. Se sentirán necesarios.

-Alumnos de niveles altos podrán tener una cierta sensación de reto y su papel será diferente al establecido en un grupo heterogéneo, profundizando de una manera diferente en el contenido tratado.

Sea, como sea, todo tipo de grupo tiene sus ventajas e inconvenientes, por eso, repito, creo que en la variación está la clave.

En la siguiente entrada, explicaremos una de las técnicas más empleadas en el aprendizaje cooperativo: la técnica puzzle, mediante el ejemplo de la clase de inglés que hemos mencionado en el presente post, pero que es fácilmente transferible a cualquier materia.

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El rompecabezas del aprendizaje cooperativo: introducción y creación de grupos | UNIR

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En la actualidad, entre las competencias destacadas para cualquiera de las etapas educativas, encontramos la competencia social, de interacción con el medio o la comunicativa, entre otras, también aplicables a las universidades online. Aspectos fácilmente aplicables en el aula por medio del aprendizaje cooperativo.

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El uso de la tecnología para la gamificación de actividades de aprendizaje es una realidad que favorece indudablemente dos aspectos fundamentales de los procesos formativos actuales:

Ampliar y prolongar los espacios de aprendizaje y llevar el acceso a los contenidos más allá del aula.

La tecnología ayuda a automatizar los procesos que hacen que la gamificación sea tan atractiva, pero siempre se debe prestar especial atención al tipo de contenidos que se proporcionan y que se pide que produzcan.

Sugerencia:
FOMENTAR EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS FAVORECIENDO EL BUEN USO DE LOS VIDEOJUEGOS

HACIENDO ENTEDER AL NIÑO QUE NO ES UNA HERRAMIENTA PARA DE OCIO, SINO QUE CADA VIDEOJUEGO TIENE UN FIN Y QUE ADEMÁS PUEDEN HACER UN USO MODERADO Y RESPONSABLE DE LOS MISMOS.
TE SUGERIMOS UTILIZAR TRIVINET

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TRIVINET: una plataforma educativa magnífica para gamificar en tu aula

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SOLO DEL DOCENTE DEPENDE UTILIZAR LA GAMIFICACIÓN DENTRO DEL AULA PARA LOGRAR APRENDIZAJES AUTÉNTICOS.

PERO RECUERDA TENER CLARO SIEMPRE: