# data[].attributes.body
Es uno de los controles más utilizados en Windows. Es aquí donde se debe programar para que lleve a cabo cierto proceso al ser presionado. Es muy similar a Label y TextBox.

PROPIEDADES:

BackgroundImage: Específica la imagen de fondo que usará el botón.

ImageAlign: Alineación de la Imagen dentro del control.

BackgroundImageLayout: Establece el diseño de la imagen de Fondo

# data[].attributes.body
Este control permite el ingreso de datos desde el teclado. También se puede utilizar para demostrar resultados. Este control tiene propiedades similares al control Label.

PROPIEDADES:

Enabled: activa o desactiva el ingreso de datos

ReadOnly: Si es True permite que el contenido solo de lectura

ScrollBars: Habilita las barras de desplazamiento si es control es multilínea

# data[].attributes.body
Este control permite mostrar mensajes y resultados en la pantalla, tanto como en diseño y corrida.

PROPIEDADES:

Autosize: ajusta automáticamente el tamaño dependiendo del texto que se le indique.

Forecolor: color de texto

Text: asigna un nombre de referencia

# data[].attributes.body
Es el contenedor principal de toda aplicación para Windows.

PROPIEDADES:

Backcolor: color de fondo.

Icon: asigna un icono, el cual será el que identifique a la aplicación cuando ya haya sido compilada.

BackgroundImage: imagen de fondo.

# data[].attributes.body
Son las acciones que pueden afectar a otros objetos y un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una acción o tarea sobre sí mismo.
Por ejemplo, para un formulario tenemos el método Hide que hará que el formulario se oculte; o el método Show que hará que el formulario se vuelva a mostrar.

# data[].attributes.body
Es un atributo de un objeto que define una de las características del objeto, como el tamaño, el color, la ubicación de la pantalla o un aspecto de su comportamiento, como si está habilitado o es visible.
Para cambiar las características de un objeto, se cambian los valores de sus propiedades

# data[].attributes.body
Acción que puede reconocer un objeto y se puede programar para un propósito específico es como una señal que comunica a una aplicación que ha sucedido algo importante.
Es la ocurrencia de un suceso, comúnmente la acción que realiza el usuario sobre el objeto, que como resultado puede, por ejemplo, provocar un cambio en alguna propiedad de un objeto.

# data[].attributes.body
Son modelos de computadora basados en un objeto físico. Un objeto en el mundo real es algo con masa, un peso asociado y un volumen ; es decir, un objeto es algo con un conjunto de atributos y características que describen su naturaleza y funcionalidad.

# data[].attributes.body
Es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan entre los programadores de computadoras, tanto expertos como novatos. Por que es muy sencillo su uso ya que no necesita tanta estructura para ejecutar un código y se hace más fácil entender su funcionamiento.

# data[].attributes.body
La programación orientada a objetos (POO) es una forma de programación en donde se desarrollan soluciones utilizando componentes u objetos de software. A diferencia de la programación estructurada, la POO se parece mas al mundo real, por que se trabaja con objetos.

# data[].attributes.body
La programaciòn orientada a eventos:

Una propiedad es una asignación que describe algo sobre un objeto como un formulario. Dependiendo de la propiedad se la puede asignar en tiempo de diseño usando la ventana propiedad  o en tiempo de ejecución al programar.