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Crea imágenes y presentaciones interactivas, actividades gamificadas, escape rooms y más. https://www.genial.ly/ Aprende a utilizarlo en menos de 10 minutos en el siguiente video:

Diseña infografías, presentaciones, hojas de trabajo, etc.. También puedes pedir a tus alumnos que generen algún recurso para explicar. Hay cientos de plantillas.https://www.canva.com/

Crea infografías, presentaciones y reportes https://piktochart.com/

Crea infografías, videos, gráficos y documentos.https://www.visme.co/

Crea presentaciones interactivas, videos y diseños.https://prezi.com/

Utiliza Word, Power Point y Excel para realizar plantillas, cuadros comparativos, etc.

Utiliza Google Docs, Slides y Sheets para realizar plantillas, cuadros comparativos, etc. Una gran ventaja de esta suite es que todo se puede trabajar de forma colaborativa, además de su integración con el resto de herramientas de Google.

Crea lecciones interactivas, con videos, actividades de evaluación, imágenes 3D o recorridos 360 y mucho más.https://nearpod.com/

Crea videos profesionales, sin conocimientos previos. https://www.powtoon.com/

Realiza discusiones basadas en videos. Es como un tiktok de educación.http://flipgrid.com/

Utiliza para resolver dudas y crear comunidad, durante y fuera de la clase. Aprovecha los canales de voz para tener mayor interacción.https://discord.com/

Utiliza para resolver dudas y crear comunidad, durante y fuera de la clase. https://slack.com/

Utiliza para resolver dudas y crear comunidad, durante y fuera de la clase. Puede ser también un gestor de contenidos.https://teams.microsoft.com/go#

Utiliza para resolver dudas y crear comunidad, durante y fuera de la clase. Puede ser también un gestor de contenidos.https://telegram.org/

Crea imágenes, videos y contenidos 360 interactivos.https://www.thinglink.com/

Crea concursos tipo trivia.https://kahoot.com/

Crea lecciones interactivas, basadas en videos en los cuales se incluyen preguntas.https://edpuzzle.com/

Whiteboard para crear murales y lluvias de ideas colaborativos. Ideal para el pensamiento visual.https://miro.com/app/

Plataforma de colaboración visual.https://www.mural.co/

Crea presentaciones con encuestas, preguntas, nubes de palabras, dudas.https://www.polleverywhere.com/

Crea presentaciones con encuestas, preguntas, nubes de palabras, dudas.https://www.mentimeter.com/

Pizarra digital colaborativahttps://jamboard.google.com/

Desarrolla herramientas sencillas para estudiar cualquier tema, fichas educativas, juegos, etc. https://quizlet.com/es

Encuentra y crea quizzes gamificados, fichas de estudio, etc.https://quizizz.com/

Encuentra y crea quizzes gamificados, fichas de estudio, presentaciones interactivas, etc.https://quizizz.com/

Pizarra de colaboración interactiva, tiene varios componentes sociales, los alumnos pueden comentar publicaciones de otros compañeros, votar por ellas, etc. https://es.padlet.com/Mira un ejemplo

Pizarrón interactivo que permite colaborar.https://explaineverything.com/

Crea mapas mentales colaborativos.https://www.mindmeister.com/es

Crea tarjetas, listas y tableros para organizar ideas y facilitar el desarrollo de proyectos colaborativos.https://trello.com/

Crea bases de datos colaborativas, tiene potencial de crear aplicaciones sin conocimientos de programación.https://airtable.com/

Espacio colaborativo para generar, priorizar y organizar ideas. https://stormboard.com/

Puedes encontrar materiales muy útiles en redes sociales, principalmente recomiendo Pinterest. Para algunos temas, instagram, twitter o hasta tiktok pueden ser de utilidad también.

Conferencias sobre educación, ciencia, negocios, tecnología, creatividad.https://www.ted.com/

El podcast como recurso educativo puede ser excelente, los encuentras en aplicaciones nativas, YouTube, Spotify, solo asegúrate de que tus alumnos tengan acceso a la plataforma que elijas.

Descubre y comparte presentaciones de todo tipo de temáticas.https://es.slideshare.net/

El lugar ideal para conseguir videos educativos, tutoriales, documentales cortos, explicaciones animadas, etc.https://www.youtube.com/

Servicio de publicación de blogs, puedes encontrar muchas temáticas diferentes y también compartir tus artículos.https://medium.com/

Aprende gratuitamente sobre matemáticas, arte, programación, economía, física, química, biología, medicina, finanzas, historia y más.https://es.khanacademy.org/

El buscador por excelencia, puede necesitarse que hagas curación de contenidos pero es sin duda el primer lugar para conseguir contenido educativo en internet. https://www.google.com/

El buscador de Google enfocado y especializado en la búsqueda de contenido y bibliografía científico-académica.https://scholar.google.com/

Plataforma de gestión del aprendizaje. Crea tus temas, agrega materiales, actividades, cuestionarios y califica a cada uno de tus alumnos. Se integra con muchas de las aplicaciones mencionadas.https://classroom.google.com/u/0/h?hl=es

Organiza y categoriza enlaces web en forma de botones para ayudar a los alumnos a encontrar información en fuentes adecuadas. Su aplicación Learningpaths es muy útil para precisamente crear rutas de aprendizaje.https://www.symbaloo.com/

LMS (Sistema de gestión del aprendizaje) de código abierto. Requiere cierto expertise poder configurarlo.https://moodle.org/

Crea páginas web de forma simple, puede concentrar en ella recursos de aprendizaje.https://sites.google.com/new?hl=es

Edmodo es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging, creado para un uso específico en educación media superior. https://new.edmodo.com/

Aplicación todo en 1, desde apuntes, bases de datos, gestión de tareas, wikis. Puede ser de utilidad para gestionar recursos de las clases y presentar syllabus,https://www.notion.so/

Plataforma de curación de ideas, presenta versiones resumidas de artículos de muchos temas. Su contenido tiene que ver sobre todo con habilidades, más que conocimiento técnico.https://deepstash.com/

Plataforma gamificada para aprendizaje de idiomas.https://es.duolingo.com/

✓ Comprime, edita, firma y convierte tus PDFs con SmallPDF, I Love PDF o Deftpdf ✓ Crea formularios PDFs que puedan rellenarse con PDFescape

Bancos en donde podrás encontrar miles de fotografías gratuitas

✓ Graba videos desde tu pantalla, cámara o ambas con Loom o Screencast-o-matic (requiere descarga) ✓ Graba y transmite video con OBS Studio (requiere descarga) ✓ Edita y convierte imágenes con Photopea ✓ Edita vectores con Vectr ✓ Graba y edita audio con Audacity (requiere descarga)

Scratch es un lenguaje de programación visual con el que se pueden crear historias interactivas, juegos y animaciones.https://scratch.mit.edu/

Tutoriales de una hora para introducir a personas de todas las edades a la programación computacional de una forma divertida.https://studio.code.org/courses?view=teacher

Genially para principiantes

Videotutorial: Crea un rally virtual o escape room con Genially

Programa en vivo: Crea escape rooms digitales para evaluar el aprendizaje

Artículo: Genially en la educación

https://youtu.be/ffzVQYsVGUY
✓ Almacena tus contraseñas de forma segura con LastPass ✓ Firma documentos de forma colaborativa con DocuSign

Permite crear apps móviles sin conocimientos de programación. Es útil tanto para introducir a los alumnos a la programación como para crear aplicaciones que sirvan de apoyo a nuestras clases.https://appinventor.mit.edu/

Tablones colaborativos en donde podemos colocar notas, archivos, videos e imágenes.http://linoit.com/

Permite crear comics o novelas gráficas, se pueden imprimir, descargar o compartir en internet.https://www-es.pixton.com/

Crea actividades multimedia y juegos educativoshttps://educaplay.com/

Si te interesa contactarme, me encuentras en redes como @andreaoviedov

Tabla periódica de apps y plataformas para profesores por Andrea Oviedo Villasana se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional. Basada en una obra en https://appsparaprofes.com/tabla/.

Síguenos en tus redes favoritas

Un conjunto integrado de herramientas de creación de contenido para cada paso del viaje de aprendizaje: apuntes, mapas mentales, diagramas, diapositivas, tests, etc. https://www.goconqr.com

Crea diferentes tipos de contenidos digitales: desde presentaciones y tarjetas electrónicas, hasta albums de fotos de video y en 3D, sitios web y presentaciones 3D https://www.emaze.com/

Creador de "flipbooks" o revistas digitales online.https://www.flipsnack.com/

Facilita la comunicación entre alumnos, profesores y familias a través de mensajes, fotografías, enlaces, archivos, etc. Tiene elementos de gamificación que mejoran la motivación de los alumnos.https://www.classdojo.com/

Herramienta educativa que convierte el progreso de los alumnos en un videojuego de rol colaborativo. https://www.classcraft.com/

Herramienta con plantillas para crear tanto actividades interactivas, como imprimibles.https://wordwall.net/

Crea, comparte y reutiliza contenido interactivo HTML5, puede integrarse en fácilmente con sistemas de gestión de aprendizaje (LMS).https://h5p.org/

Transforma tus tradicionales fichas imprimibles en ejercicios interactivos autocorregibles que los alumnos pueden rellenar online.http://liveworksheets.com/

Es una aplicación que permite realizar preguntas y visualizar las respuestas que dan los alumnos en el momento.https://www.socrative.com/

Crea cuestionarios, con calificación o con preguntas de reflexión, para comprender con mayor profundidad un tema.https://docs.google.com/forms/u/0/?tgif=c

Crea tests online que los alumnos pueden responder aún sin un dispositivo móvil o computadora.https://www.plickers.com/

Integra contenidos educativos y expórtalos en un formato compatible con páginas web y sistemas de gestión de aprendizaje (LMS)http://exelearning.net/

Crea un blog para compartir contenido educativo con tus alumnos o pídeles a ellos que lo creen. Puede funcionar como una bitácora de clase.https://wordpress.com/

Crea un blog para compartir contenido educativo con tus alumnos o pídeles a ellos que lo creen. Puede funcionar como una bitácora de clase.https://www.blogger.com/

Guarda, organiza y presenta contenido multimedia para tus alumnos, profesores y comunidades de aprendizaje.https://learn.wakelet.com/

Filtra, agrupa y comparte información, lo que se conoce como curación de contenidos.https://www.scoop.it/

Crea avatares o pide a tus alumnos que creen los suyos.

Plantillas para Power Point y Google Slides en Slidesgo

Plantillas para Genially en Sandbox Educa

✓ Graba videos desde tu pantalla, cámara o ambas con Loom ✓ Envía correos masivos totalmente personalizados con OBS Studio o Yamm

Bancos en donde podrás encontrar ilustraciones (vectores)

@andreaoviedov

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Crea imágenes y presentaciones interactivas, actividades gamificadas, escape rooms y más. https://www.genial.ly/

Diseña infografías, presentaciones, hojas de trabajo, etc.. También puedes pedir a tus alumnos que generen algún recurso para explicar. Hay cientos de plantillas.https://www.canva.com/

Crea infografías, presentaciones y reportes https://piktochart.com/

Crea infografías, videos, gráficos y documentos.https://www.visme.co/

Crea presentaciones interactivas, videos y diseños.https://prezi.com/

Utiliza Word, Power Point y Excel para realizar plantillas, cuadros comparativos, etc.

Utiliza Google Docs, Slides y Sheets para realizar plantillas, cuadros comparativos, etc. Pueden ser colaborativas.

Crea lecciones interactivas, con videos, actividades de evaluación, etc.https://nearpod.com/

Crea videos profesionales, sin conocimientos previos. https://www.powtoon.com/

Graba y edita videos, con opción a compartir tu pantalla.https://www.loom.com/

Realiza discusiones basadas en videos. Es como un tiktok de educación.http://flipgrid.com/

Utiliza para resolver dudas y crear comunidad, durante y fuera de la clase. Aprovecha los canales de voz para tener mayor interacción.https://discord.com/

Utiliza para resolver dudas y crear comunidad, durante y fuera de la clase. https://slack.com/

Utiliza para resolver dudas y crear comunidad, durante y fuera de la clase. Puede ser también un gestor de contenidos.https://teams.microsoft.com/go#

Utiliza para resolver dudas y crear comunidad, durante y fuera de la clase. Puede ser también un gestor de contenidos.https://telegram.org/

Crea imágenes, videos y contenidos 360 interactivos.https://www.thinglink.com/

Desarrolla herramientas sencillas para estudiar cualquier tema, fichas educativas, juegos, etc.https://quizlet.com/es

Crea cuestionarios, con calificación o con preguntas de reflexión, para comprender con mayor profundidad un tema.https://docs.google.com/forms/u/0/?tgif=c

Crea presentaciones con encuestas, preguntas, nubes de palabras, dudas.https://www.mentimeter.com/

Crea concursos tipo trivia.https://kahoot.com/

Crea lecciones interactivas, basadas en videos en los cuales se incluyen preguntas.https://edpuzzle.com/

Crea presentaciones con encuestas, preguntas, nubes de palabras, dudas.https://www.polleverywhere.com/

Encuentra y crea quizzes gamificados, fichas de estudio, etc.https://quizizz.com/

Pizarra digital colaborativahttps://jamboard.google.com/

Crea tarjetas, listas y tableros para organizar ideas y facilitar el desarrollo de proyectos colaborativos.https://trello.com/

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Desarrolla herramientas sencillas para estudiar cualquier tema, fichas educativas, juegos, etc. https://quizlet.com/es

El lugar ideal para conseguir videos educativos, tutoriales, documentales cortos, explicaciones animadas, etc.https://www.youtube.com/

Whiteboard para crear murales y lluvias de ideas colaborativos. Ideal para el pensamiento visual.https://miro.com/app/

Plataforma de colaboración visual.https://www.mural.co/

Pizarra de colaboración interactiva, tiene varios componentes sociales, los alumnos pueden comentar publicaciones de otros compañeros, votar por ellas, etc.https://es.padlet.com/

Pizarrón interactivo que permite colaborar.https://explaineverything.com/

Crea bases de datos colaborativas, tiene potencial de crear aplicaciones sin conocimientos de programación.https://airtable.com/

Plataforma de gestión del aprendizaje. Crea tus temas, agrega materiales, actividades, cuestionarios y califica a cada uno de tus alumnos. Se integra con muchas de las aplicaciones mencionadas.https://classroom.google.com/u/0/h?hl=es

LMS (Sistema de gestión del aprendizaje) de pago.https://www.instructure.com/canvas/es

LMS (Sistema de gestión del aprendizaje) de pago.https://www.blackboard.com/es-lac/try-blackboard

LMS (Sistema de gestión del aprendizaje) de código abierto. Requiere cierto expertise poder configurarlo.https://moodle.org/

Crea mapas mentales colaborativos.https://www.mindmeister.com/es

Aplicación todo en 1, desde apuntes, bases de datos, gestión de tareas, wikis. Puede ser de utilidad para gestionar recursos de las clases y presentar syllabus,https://www.notion.so/

Crea páginas web de forma simple, puede concentrar en ella recursos de aprendizaje.https://sites.google.com/new?hl=es

Edmodo es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging, creado para un uso específico en educación media superior. https://new.edmodo.com/

Puedes encontrar materiales muy útiles en redes sociales, principalmente recomiendo Pinterest. Para algunos temas, instagram, twitter o hasta tiktok pueden ser de utilidad también.

Puedes encontrar materiales muy útiles en redes sociales, principalmente recomiendo Pinterest. Para algunos temas, instagram, twitter o hasta tiktok pueden ser de utilidad también.

El podcast como recurso educativo puede ser excelente, los encuentras en aplicaciones nativas, YouTube, Spotify, solo asegúrate de que tus alumnos tengan acceso a la plataforma que elijas.

Conferencias sobre educación, ciencia, negocios, tecnología, creatividad.https://www.ted.com/

Organiza y categoriza enlaces web en forma de botones para ayudar a los alumnos a encontrar información en fuentes adecuadas. Su aplicación Learningpaths es muy útil para precisamente crear rutas de aprendizaje.https://www.symbaloo.com/

El buscador por excelencia, puede necesitarse que hagas curación de contenidos pero es sin duda el primer lugar para conseguir contenido educativo en internet. https://www.google.com/

El buscador de Google enfocado y especializado en la búsqueda de contenido y bibliografía científico-académica.https://scholar.google.com/

Descubre y comparte presentaciones de todo tipo de temáticas.https://es.slideshare.net/

Servicio de publicación de blogs, puedes encontrar muchas temáticas diferentes y también compartir tus artículos.https://medium.com/

Aprende gratuitamente sobre matemáticas, arte, programación, economía, física, química, biología, medicina, finanzas, historia y más.https://es.khanacademy.org/

Plataforma gamificada para aprendizaje de idiomas.https://es.duolingo.com/

Plataforma de curación de ideas, presenta versiones resumidas de artículos de muchos temas. Su contenido tiene que ver sobre todo con habilidades, más que conocimiento técnico.https://deepstash.com/

Espacio colaborativo para generar, priorizar y organizar ideas. https://stormboard.com/

Tabla periódica de apps y plataformas para profesores por Andrea Oviedo Villasana se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional. Basada en una obra en https://appsparaprofes.com/tabla/.

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Suscríbete www.appsparaprofes.com @appsparaprofes V 2.0 Conoce más en: Comparte otras plataformas Descárgala appsparaprofes.com/tabla Crea imágenes y presentaciones interactivas, actividades gamificadas, escape rooms y más. https://www.genial.ly/ Aprende a utilizarlo en menos de 10 minutos en el siguiente video: Diseña infografías, presentaciones, hojas de trabajo, etc.. También puedes pedir a tus alumnos que generen algún recurso para explicar.

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220 RECURSOS TIC PARA DOCENTES a5ba75c14f530e3db2bd6ffdfa76afde - Coggle…

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Research over 50 years of exhibition history of Gerhard Richter’s works.

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CREA UN HOLOGRAMA con tu móvil 📱/ DIY Smarthphone /

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Play free games and quizzes, find art activities, explore homework help and share your art with Tate Kids. The best art website for kids.

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Recursos: Guía Dibujo y pintura 6 primaria_Proyecto La Casa del Saber_Santillana

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Recursos: Guía Dibujo y pintura 6 primaria_Proyecto La Casa del Saber_Santillana

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RedApS | Red Española de Aprendizaje-Servicio

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La Red Española de Aprendizaje-Servicio es una asociación sin ánimo de lucro que tiene como misión difundir el aprendizaje-servicio.

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METODOLOGÍAS ACTIVAS: Aprendizaje basado en retos

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METODOLOGÍAS ACTIVAS: Aprendizaje basado en retos

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Ante los cambios sociales, políticos, ambientales, económicos y tecnológicos que estamos viviendo, uno de los retos que enfrenta la educación actualmente es desarrollar y fortalecer en los alumnos aquellas habilidades y competencias meramente humanas que los distingan de las máquinas.

Estas habilidades, conocidas como "habilidades del siglo XXI" o "habilidades blandas" (soft skillsen inglés), a nosotros nos gusta denominarlas Power Skills o "Habilidades poderosas", porque de suaves no tienen nada. Algunos ejemplos de estas habilidades son la comunicación, organización, trabajo en equipo, pensamiento crítico, creatividad, adaptabilidad, entre otras.

Pero, ¿cómo podemos desarrollar estas habilidades? Ha nacido una plataforma que busca, a través de su original metodología, generar un ecosistema de aprendizaje que además de desarrollar estas habilidades ya mencionadas, empodere a los estudiantes a través de retos reales que los preparen no solo para la vida laboral sino en todos los ámbitos de su vida.

Esta plataforma se llama BeChallenge y nació en Barcelona gracias al programa de emprendimiento en educación "Edutech" de la plataforma HUBBIK, lanzado por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) en 2017. Su fundador, Xavier Pascual, es profesor y emprendedor educativo.

¿Qué es BeChallenge?

BeChallenge es una plataforma de aprendizaje mediante metodologías activas donde se pueden generar flujos de trabajo guiado basados en Design Thinking y llevar a cabo procesos de aprendizaje centrados en las/los estudiantes, de una manera digital, social y gamificada.

BeChallenge basa su metodología en tres elementos: Design Thinking, Aprendizaje Basado en Retos y el aprendizaje colaborativo. Estos elementos buscan crear un aprendizaje auténtico y real donde los alumnos protagonicen su aprendizaje y sean conscientes de su impacto.

Queremos inspirar y guiar a los innovadores para crear avances que permitan un mundo de conocimiento, un mundo en el que cada hombre, mujer y niño sea capaz de marcar una diferencia positiva en el mundo con sus habilidades y virtudes

Recientemente BeChallenge y Reimagine Education Lab anunciaron un acuerdo de colaboración estratégico para impulsar y facilitar los procesos de innovación y cambio educativo. Esta sinergia busca apoyar a todos aquellos educadores y directivos que desean transformar la educación a través de una nueva plataforma que apoye el cambio, pasando de estructuras instruccionales a estructuras de generación de conocimiento entre iguales.

Pero antes de contarles cómo funciona esta plataforma, es necesario definir uno de sus pilares: el Aprendizaje Basado en Retos.

¿Qué es el Aprendizaje Basado en Retos?

El Aprendizaje Basado en Retos (ABR) es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución. Se centra en la adquisición de nuevos conocimientos y el desarrollo de competencias y habilidades blandas a partir del surgimiento del reto.

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BeChallenge: Aprendizaje Basado en Retos para revolucionar el aprendizaje y la formación - Observatorio de Innovación Educativa

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Ante los cambios sociales, políticos, ambientales, económicos y tecnológicos que estamos viviendo, uno de los retos que enfrenta la educación actualmente es desarrollar y fortalecer en los alumnos aquellas habilidades y competencias meramente humanas que los distingan de las máquinas.

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En el ámbito educativo, la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas. El éxito de la Gamificación en diferentes contextos y el auge de los videojuegos, han aumentado las ideas y las posibilidades de cómo incorporar elementos de juego en situaciones de aprendizaje.

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METODOLOGÍAS ACTIVAS: Aprendizaje Basado en Proyectos

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METODOLOGÍAS ACTIVAS: Aprendizaje Basado en Proyectos

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https://cedec.intef.es/7-elementos-esenciales-del-abp/

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METODOLOGÍAS ACTIVAS: Técnicas de Aprendizaje Cooperativo

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METODOLOGÍAS ACTIVAS: Técnicas de Aprendizaje Cooperativo

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State of New South Wales, Department of Education, Australia

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The Digital learning selector helps you make fast decisions about a technology you can use for learning with your class. Find support to get started, contribute new tools and share them with your colleagues.

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RECURSOS: DUA (Diseño Universal para el Aprendizaje)

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RECURSOS: DUA (Diseño Universal para el Aprendizaje)

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Ya sabemos que, gracias a las TIC, el DUA es más que posible. La sección DUAlizaTIC es la que realmente da propósito a este taller para crear con DUA. Incluye una selección de recursos digitales para activar las tres redes del aprendizaje. a) Red de reconocimiento: tecnologías que facilitan

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Para todo tipo proyectos, particulamente, los que se realizan para la web, hace falta disponer de buenos catálogos gráficos de alta calidad. Por tal motivo, hoy compartimos algunos de los más interesantes buscadores de iconos gratuitos y de libre uso que son recomendados por los profesionales de ElegantThemes, y que se pueden usar de inmediato gracias a su disponibilidad también online:

Alrededor de 70.000 iconos vectoriales gratuitos, en formatos SVG, EPS, PSD y PNG, con la posibilidad de obtenerlos tanto en descarga directa como directamente en Photoshop, Illustrator y After Effects (a través de una extensión). Por si fuera poco, pueden usarse hasta como fuentes web.

PNG y SVG son los formatos que contempla esta colección de elegantes iconos en calidad vectorial, más de 2.000, organizados por categorías rápidas. Puedes descargarlos y usarlos en proyectos personales y comerciales, incluso sin enlaces de atribución, pero antes debes revisar algunas condiciones dadas en su licencia.

Aunque hay varias restricciones para varias de las elegantes colecciones de coloridos iconos que en dicho buscador se encuentran (atribuciones, licencias Creative Commons, prohibición de uso comercial en algunas pocas, etc.), en general, el material disponible puede ser ocupado en proyectos personales y profesionales de todo tipo sin mayor impedimento.

Un referente en el sector con ya casi medio millón de iconos indexados y alrededor de 7.000 colecciones de ellos. Aunque se cuentan los iconos de pago con los gratuitos, de este último tipo hay por montones y se puede acceder rápidamente a ellos a través de los útiles filtros (incluyendo uno por licencias) que se presentan junto a la sección de resultados. Una interesante característica es que con solo un botón se puede elegir a gusto su color de fondo (blanco, negro, gris o transparente).

Finalmente tenemos a freepik, un servicio online que entre otros recursos gráficos (imágenes vectoriales, archivos PSD y fotos) presenta con cada búsqueda un buen manojo de iconos listos para su descarga y uso. Son más de 40.000 iconos gratuitos y de cada uno se comparte su debida licencia, además, se muestra una organización también por categorías: Clima, transporte, medicina, señales, herramientas, etc.

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5 excelentes buscadores de iconos gratuitos y de libre uso

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Para todo tipo proyectos, particulamente, los que se realizan para la web, hace falta disponer de buenos catálogos gráficos de alta calidad.

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Última actualización 13 de Enero del 2022 Tiempo de lectura: 7 min.

Si quieres triunfar como creador de contenido, los bancos de videos gratis serán tus mejores aliados para crear y editar contenido audiovisual de alta calidad. Recuerda que, en los últimos años, el tipo de contenido que más está triunfando en redes sociales e internet es el formato video.

Pero, ¿qué son los bancos de videos gratuitos? Básicamente, los bancos de videos son bibliotecas digitales donde cientos de creadores comparten de forma pública clips de video creados por ellos mismos, los cuales están disponibles para descargar y usar en otras producciones de manera completamente legal.

Por lo tanto, para ayudarte a conseguir el mejor contenido de la red, en este post conocerás una lista de los mejores bancos de videos gratis, en los cuales encontrarás el material profesional que estabas buscando para potenciar tus siguientes trabajos audiovisuales.

Sin embargo, antes de compartir contigo aquella preciada lista, haremos un repaso sobre los tipos de videos gratis que existen para evitar futuras complicaciones. Por último, te explicaremos cómo editar los videos que descargues en simples pasos.

¡Ponte cómodo y empecemos!
Utiliza el código CREH20 para obtener un 20% de descuento en tu membresía
Tipos de videos gratuitos

Comencemos con las condiciones de uso que encontrarás en los bancos de videos gratis. Antes de descargar el material audiovisual que más te guste, debes saber que cada sitio web cuenta con reglas para usar los videos gratuitos.

Mientras que en algunas ocasiones deberás citar al autor del video y a la página web, en otros casos bastará con citar al creador del mismo. Por otro lado, también encontrarás videos gratis que no te pedirán ninguna mención sobre los datos de su autoría.

Todo ello dependerá del material que encuentres en los bancos de videos gratis, ya que algunos serán videos sin copyright y otros tendrán la licencia Creative Commons. A continuación,te describimos cuáles son las condiciones de cada uno.

1. Videos sin copyright

Según el diccionario de Oxford Languages, la palabra copyright hace referencia al "derecho exclusivo de un autor, editor o concesionario para explotar una obra literaria, científica o artística durante cierto tiempo".

En este caso, los videos gratis sin copyright, también llamados videos libres de derechos, no exigen ninguna condición al utilizarlos, es decir, son libres para que puedas hacer uso de ellos incluso con fines públicos o comerciales.

2. Videos con licencia Creative Commons

Este tipo de licencia para videos gratis permite que otros utilicen, distribuyan o construyan contenido en base a un video original siempre que reconozcan al creador original.

Según la página oficial de Creative Commons, el objetivo de su licencia es "brindar a cada persona y organización del mundo una forma gratuita, simple y estandarizada de otorgar permisos de derechos de autor" con el fin de garantizar la atribución adecuada de los trabajos creativos y académicos.

Por otro lado, es posible que en los bancos de videos gratis encuentres variaciones de la licencia Creative Commons. Por lo tanto, si estás buscando videos gratuitos para uso comercial, asegúrate de que la licencia sea Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0).

Imagen: Unsplash

Lista de los mejores bancos de videos gratis

Ahora que ya sabes cómo utilizar correctamente todo el material que encuentres en los bancos de videos gratis, ha llegado el momento que estabas esperando.

En las siguientes líneas, encontrarás una lista con las mejores páginas para descargar videos gratis, las cuales cuentan con sus propias condiciones de uso. Por lo tanto, es importante que revises dos veces los términos de las licencias que encuentres en cada una de ellas antes de utilizar cualquier vídeo de stock gratis

1. Pexels Videos
Banco de videos gratis en resolución HD
En este banco de videos, encontrarás videos sin costo en full HD y hasta 2K. Lo mejor es que la plataforma te ofrece contenido grabado en formato horizontal y vertical, lo cual será perfecto si quieres crear historias para las redes sociales de tu marca.

Todos los videos de stock gratis bajo la licencia de Pexels son libres de derechos, lo cual implica lo siguiente:

No es necesario que menciones la fuente o el autor del vídeo, aunque sí es recomendable.

Puedes realizar las modificaciones que quieras e incluso usarlos para promocionar tu página web, tus productos o compartirlos en redes sociales.

No puedes redistribuir o vender este contenido sin haberlo trabajado o intervenido previamente.

Debes asegurarte de que las personas identificables en estos vídeos no aparezcan en situaciones desfavorecedoras u ofensivas.

Un punto a favor de Pexels es que, además de ofrecer vídeos de stock gratis, te permitirá acceder a cientos de imágenes profesionales gratis para potenciar aún más tus contenidos.

➤ Ingresa a Pexels Videos

2. Depositphotos
Videoteca gratis con actualizaciones semanales
Depositphotos es una potente plataforma de vídeo, imágenes y archivos de audio de stock que ofrece numerosas colecciones temáticas, filtros de búsqueda avanzados y más de 210 millones de archivos disponibles.

Un punto importante a tener en cuenta es que, además de ser un banco de videos gratis, Depositphotos te permite suscribirte a diversos planes para acceder a paquetes de videos en alta definición.

Por otro lado, Depositphotos se actualiza cada semana con videos gratis en HD y 4K, los cuales pueden usarse haciendo mención al autor. Además, su interfaz se adapta a los principales idiomas del mundo, por lo tanto, podrás hacer cualquier búsqueda en español.

Asimismo, si te suscribes al boletín de noticias de este banco de videos gratis, recibirás notificaciones semanales sobre los nuevos vídeos que se suban a la plataforma y podrás acceder a ellos directamente desde tu buzón.

➤ Ingresa a Depositphotos

3. Videvo

Se trata de uno de los bancos de vídeos gratuitos más conocidos entre los creadores de contenido. Básicamente, Videvo cuenta con un extenso catálogo de más de 70 mil videos clasificados de una manera sumamente útil e intuitiva, bajo las siguientes categorías:
Encuentra más de 70, 000 videos gratis en 4K y HD
¡Y muchas más! Lo mejor de este banco de videos gratis es que te ofrece filtros muy funcionales para seleccionar por criterio de resolución (720p, 1080p, etc) o por tipo de licencia, así como motion graphics y efectos de sonido.

Todos los videos gratis ofrecidos por Videvo pueden ser usados en cualquier proyecto, ya sea para uso personal o comercial. Sin embargo, debido a que el contenido de este banco de videos tiene la licencia Creative Commons 3.0, es necesario dar los créditos respectivos al autor original.

Por último, Videvo ofrece planes de pago que te permiten acceder a su catálogo de contenido premium, los cuales van desde los 15 dólares mensuales.

4. Videezy

El servicio de Videezy se mantiene gracias a una comunidad que aporta videos gratis en formato de gran calidad para que cualquier persona pueda usarlo, siempre y cuando le otorgue los créditos necesarios al autor.
Banco de videos gratis, vectores y archivos PSD
A la par, la plataforma maneja un catálogo de contenido "PRO", el cual incluye videos en 4K o 1080p. Lamentablemente, para acceder a él, deberás pagar por los créditos. Los precios empiezan en 19 dólares.
En este banco de videos gratis, encontrarás contenido para uso personal, educativo, editorial y comercial, al cual podrás acceder fácilmente desde el buscador.
5. Coverr

Al igual que Videezy, Coverr es un proyecto a través del cual diferentes creadores de videos ponen a disposición libre sus vídeos de stock sin costo. Pero, ¿qué te ofrece esta plataforma de videos libres de derechos a diferencia de las demás?

A continuación, te detallamos lo más resaltante:

7 videos nuevos cada lunes

Videos de alta calidad en más de 20 categorías

Descarga de videos libre para copiar, modificar o reproducir

Facilidad para insertar los videos directamente en un sitio web

Banco de fondos virtuales para Zoom

Banco de vídeo gratis para uso comercial
Según la página oficial de Coverr, todo el contenido disponible en sus diversas categorías pueden usarse de forma gratuita, sin necesidad de hacer atribución a los creadores. Además, afirman que, al pasar un proceso de curación a mano, los videos de su plataforma son ideales para elevar cualquier proyecto al siguiente nivel.

Solo debes tener cuidado de no colocar sobreimpresiones de tu logo en los videos sin copyright gratis de Coverr. Si deseas hacerlo, primero debes ponerte en contacto con la plataforma para solicitar un permiso.

Por último, si no quieres perderte de los nuevos lanzamientos de este banco de videos gratuito, puedes suscribirte a su newsletter para estar al tanto de las novedades.

6. Mazwai

Mazwai es una plataforma de videos gratuitos de stock que han sido seleccionados por un equipo de profesionales de la industria audiovisual. Para descargar los videos de esta página, no es necesario hacer un registro previo; sin embargo, en algunos casos deberás hacer una contribución para acceder a ellos.

Aún así, la gran mayoría de opciones que encontrarás en esta plataforma son videos gratis de excelente calidad.

7. Pixabay
Banco de videos de stock gratis elegidos por expertos
Pixabay es una plataforma que te ofrece videos libres de derechos para descargar gratis. A través de su buscador, puedes encontrar diversas categorías como naturaleza, fuegos artificiales, anime, amor, familia, etc.

Asimismo, puedes encontrar material en diversas calidades, desde HD hasta 4K. Para encontrar el video gratuito que mejor te convenga, solo debes verificar las diversas dimensiones y formatos disponibles antes de descargar.

8. WeDistill
Banco de vídeos de stock gratuitos para la comunidad creativa
Esta plataforma de videos gratis te permite usar su contenido a nivel personal y comercial. Además, cuenta con categorías de naturaleza, ciudad, comida y personas, las cuales están divididas por los nombres de los creadores.

Por otro lado, WeDistill te ofrece la opción de enviar 10 videos gratis en HD, cada 10 días, directamente a tu correo electrónico. Para recibirlos, solo debes suscribirte en su plataforma.

9. Life of Vids

Life of Vids es una plataforma en la que podrás descargar contenido sin restricciones para uso personal o comercial. Para acceder a cientos de videos gratis en HD, no es necesario que te crees una cuenta, solo debes hacer clic en el botón de descargar.
Banco de videos gratis con enfoque en los creadores
Asimismo, un factor muy valioso de este banco de videos gratis es que no te abruma con publicidad y tiene una plataforma amigable, la cual es muy fácil de usar.

Ahora bien, si quieres contribuir a que este banco de videos gratis siga creciendo, los creadores te animan a agregar una simple mención en tu sitio web cada vez que uses su material.

10. Vimeo

Vimeo es una plataforma que te permite utilizar algunos videos gratis, principalmente como plantillas en redes sociales. Además, tiene su propio programa de edición de video en línea para modificar cualquier contenido rápidamente.
Banco de videos, clips y bucles gratis en HD
Para encontrar los vídeos gratis de Vimeo, debes usar los filtros del buscador, ya que las primeras opciones que aparecen siempre son las de pago. Además, para descargar su contenido, primero deberás crearte una cuenta.

Por último, debes considerar que, aunque no hay publicidad, esta web insiste en que te suscribas repetitivas veces.

11. Cute Stock Footage

Si quieres efectos de movimiento, luces o animaciones cortas, Cute Stock Footage es una buena alternativa para conseguir este tipo de videos gratis.

Además, este sitio web tiene diversos recursos para llevar a cabo la técnica chroma key y poner efectos de video sobre otros. Aunque Cute Stock footage tiene publicidad, es una buena plataforma para descargar vídeos gratis rápidamente.
Plataforma de videos gratuitos con editor en línea
➤ Ingresa a Cute Stock Footage

12. Vidsplay

Si estás buscando videos gratis de carreteras, naturaleza o de ambientes que transmitan tranquilidad, Vidsplay tienes las mejores opciones de internet. Además de ello, esta plataforma también cuenta con videos en categorías como comida y bebida, personas, arquitectura, entre otras.

Este banco de videos libres de derechos te permite descargar material sin costo rápidamente, en un solo clic y sin registrarte. Asimismo, esta página no incluye publicidad y la calidad de sus videos es increible.
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13. Dareful

Si eres amante de las tomas aéreas, Dareful tiene miles de videos gratis que te encantarán. Encuentra vistas de las montañas, la playa, la estatua de la libertad y muchos escenarios más en una plataforma amigable, que no comparte publicidad y permite hacer descargas rápidamente.

14. Motion Elements

Motion Elements ofrece videos gratis para hacer introducciones y transiciones, que pueden ser usados en eventos relacionados a los negocios y las bodas.
Banco de videos sin copyright con actualizaciones semanales
Si bien cuenta con contenido de pago, también tiene miles de videos gratis para descargar. Para encontrarlos, solo debes asegurarte de activar el check "gratis" en el filtro de búsqueda.

Consejos para editar tus videos gratis como un experto

Ahora que ya sabes cuales son los mejores bancos de vídeos gratuitos, solo nos queda darte un par de recomendaciones para que aprendas cómo editar videos para Youtube o tu plataforma favorita.

Con estas pautas, podrás sacarle el máximo provecho a todo el material que descargues.

1. Utiliza sonidos para complementar tu obra
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Si bien la parte visual es muy importante, no puedes perder de vista los sonidos que acompañarán a tu obra maestra. Recuerda que los efectos enriquecen la producción audiovisual haciendo que se genere mayor énfasis en la comunicación del mensaje.

Los efectos de sonido de pasos, de una puerta abriéndose, de un timbre de casa o de un auto pasando a toda velocidad generan un contexto de sonido que nutre cualquier momento. Por eso, siempre que busques un banco de videos, no pierdas de vista los mejores bancos de sonidos gratis.

2. Elige cuidadosamente el material que usarás

Selecciona únicamente los vídeos de stock gratuitos que sean relevantes para el proyecto en el que estás trabajando o que tengan relación con tu marca. No todos los bancos de video gratis permiten las descargas ilimitadas, por ello, te recomendamos descargar solo lo necesario.

Por otro lado, para que tu video final luzca más atractivo, utiliza diferentes estilos como animaciones, transiciones y efectos de video. De esta manera, tendrás un video profesional que deslumbre a tus espectadores.
Banco de videos comerciales gratis para negocios y eventos
3. Cuenta una historia

Tal como lo menciona Antonio Gómez - Pan, profesor del curso de edición, postproducción y montaje audiovisual:

En ese sentido, lo más importante para crear un buen contenido audiovisual, no son sólo tus habilidades con un programa de edición o la calidad perfecta de tus videos, sino tu capacidad para convertir los videos gratuitos en narraciones entretenidas. No olvides que lo primordial es cautivar a tu audiencia y lograr que se involucren en la historia.

Imagen: Unsplash

¡Felicidades! Ahora ya sabes cuáles son los mejores bancos de video gratuitos y puedes acceder a ellos inmediatamente. Además, sabes diferenciar entre un video libre de derechos y uno con licencia Creative Commons.

Si quieres tener resultados extraordinarios, además de seguir nuestras recomendaciones para editar tus videos, recuerda que puedes acceder al curso de edición de videos al estilo Youtube y revisar nuestro catálogo de cursos online de video para aprender cómo modular tu voz, crear guiones e incluso rodar tu propio cortometraje desde cero.

¡Mucha suerte!
"El montaje es narrativa. El trabajo de un montador profesional no se define por cuánto sabe de un programa, sino por su capacidad de articular un relato y saber cuándo y porqué contar".

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🥇Lista de bancos de videos gratis para crear obras maestras

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Última actualización 13 de Enero del 2022 Tiempo de lectura: 7 min. Si quieres triunfar como creador de contenido, los bancos de videos gratis serán tus mejores aliados para crear y editar contenido audiovisual de alta calidad. Recuerda que, en los últimos años, el tipo de contenido que más está triunfando en redes sociales e internet es el formato video.

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Una pregunta frecuente de nuestros usuarios es ¿dónde puedo descargar música para mi web?. Y es que nuestras webs te permiten incluir música de fondo en tus galerías o presentación. Por ello hemos creado este artículo donde puedes conocer algunos bancos de música libre y/o de pago que seguro te pueden servir. En algunos de ellos es necesario que os registréis para poder descargar dicha música y/o tienen un coste la licencia de uso, pero siempre encontrarás una parte de música libre y sin coste. Es importante que leáis bien su política de uso, cada recurso es diferente y tiene sus condiciones.

¡Ojo! que música libre no significa música gratis o libre de todo derecho de autor. Más bien significa música con "algunos derechos reservados", como siempre hay letra pequeña que debemos leer. La licencia elegida por el artista es la que determina cuales son los usos autorizados y en qué condiciones. Simplemente los autores han preferido no formar parte de la SGAEBMI, ASCAP..., pero vamos al igual que el trabajo de un fotógrafo también debe ser reconocido como arte y tener derechos a la hora de ser reproducido.

Un banco de música a la que pertenecen numerosos artistas bajo la licencia Creative Commons que ofrece licencias gratuitas que permiten a los artistas proteger sus derechos. Jamendo propone licencias con un coste para su uso comercial de la música (usos en vídeos publicitarios, documentales,sonidos para páginas Internet o cualquier otro uso multimedia). Te encantará su facilidad de uso, organización de música por categorías, reproductor, muy intuitivo. Uno de los mejores bancos de música, sino el mejor.

Tonopro es el catálogo online de música de librería más antiguo de España, este año cumplen 10 años. Y es una web enteramente española, cuyos autores en su mayor parte son también españoles y latinoamericanos. Además en el banco de música TonoPro apuestan por la calidad que solo pueden ofrecer compositores que pueden vivir de su trabajo. Si compras tu música para proyectos fotográficos aquí estarás apoyando a una comunidad de compositores, en la que se les cuida y respeta, y donde reciben un precio justo por su trabajo.

Nos encontramos en la web del músico y compositor francés Benjamin Tissot que después de estar componiendo música estos últimos diez años, ha tenido la magnifica idea de compartirla con todo el mundo. Aquí encuentras canciones enteras libres de derechos de autor, no debes pagarle nada a Benjamín, solo te pide que le des crédito por su música en tu web de fotógrafo. un banco de música de lo más altruista.

Free Music Projects es un portal que ofrece música libre de derechos a precios económicos. Tiene varias licencias que te permiten el uso de forma legal. Podrás conseguir música para tu página web de fotografía con la licencia básica. Por lo que desde 9€ puedes encontrar música de calidad que vaya perfecta con tu trabajo.

Dig.ccmixter es un banco de música dedicado a distribuir música con licencia Creative Commons. Todas las canciones en el sitio son creadas por su comunidad de usuarios y los artistas dan su autorización para que puedan ser usadas en cualquier proyecto. Te encantará lo fácil que es escuchar música y descargar con un botón la que más te guste. Tienes música gratis para fotógrafos y creativos para uso comercial a cambio de que nombres al artista en tu web de fotógrafo con el enlace a su canción.

AUDIOnity es la primera comunidad independiente de compositores en España que ofrece música libre de derechos de autor. Funciona sin licencias ni contratos y los pagos se hacen directamente al autor, ya que ninguno de los miembros de esta plataforma es miembro de la SGAE, AIE, ASCAP o BMI. Así que tan fácil como entrar y comprar la canción que te guste para usarla como música de fondo en tu web de fotografía siempre que quieras. Uno de los bancos de música más recomendables si quieres potenciar a los autores españoles.

Free Music Archive es una biblioteca interactiva de descargas de audio de alta calidad legales. Free Music Archive está dirigida por WFMU, la más renombrada estación de radio de forma libre en los Estados Unidos. La radio siempre ha ofrecido el acceso público y gratuito a la nueva música. Ordenada por categorías para que fácilmente elijas el estilo que más te guste. Seguro encuentras tu canción original para un vídeo de boda que estés montando. un banco de música colosal, interminable, disfrútalo.

Si tu principal motivo por el que quieres encontrar música libre de derechos de autor es para utilizarla como fondo de tus vídeos de YouTube, no tienes que mirar en ninguna otra web adicional. Desde hace unos años la plataforma más famosa de vídeos en la red incorpora este servicio mediante el cual podemos poner música a nuestros vídeos con un sencillo paso. Incluye un catálogo de multitud de canciones que podemos seleccionar por género, instrumento, duración e incluso estado de ánimo para después incluirla en nuestros vídeos de manera fácil y rápida. Además incluye diferentes canciones que pueden incluir publicidad adicional en nuestros vídeos.

Siguiendo la línea de YouTube Audio Library, Vimeo Music Store nos ofrece una librería de música gratuita y libre de derechos de autor. No tiene un catálogo tan extenso como el anterior ni otros anteriormente comentados, pero dispone de muchas y muy variadas canciones que añadir a tus vídeos o muestrarios de fotos.

Página de música libre de derechos en la que encontraremos canciones y composiciones de artistas de todo el mundo separadas por diversas categorías como cantante, compositor o género. Con solo un clic podremos descargar la pieza que queramos y también su partitura, además podemos ver cuánta gente ha descargado la misma canción que nosotros y qué nota le ha otorgado.

Librería online de música gratuita que te permite explorar un sinfín de temas y que propone un top 50. La accesibilidad es prácticamente instantánea y la página sabe aunar grupos emergentes con bandas consolidadas de todo el mundo. Además, cuenta con una app muy intuitiva para que te lleves la música a dónde quieras.

Quizá tenga una interfaz y una usabilidad algo más descuidada, pero cuenta con un catálogo de música extenso y bien clasificado.

**Arcadina no tiene ningún acuerdo comercial con ninguno de los sitios nombrados en este artículo. Este artículo ha sido creado con la única intención de aconsejar y ayudar a la comunidad de usuarios de Arcadina.

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Los Mejores Bancos de Música libre de derechos de autor | Arcadina ®

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Qué es una marca gráfica, rediseño y evolución junto con 13 ejemplos de logos con marca gráfica. Cómo mejorar una marca gráfica.

La creación de símbolos que denotan identidad es un ejercicio que siempre conlleva la representación de una idea que exprese unas connotaciones por medio de un enunciado. Aquí es donde los tropos y figuras retóricas extraídas del lenguaje y aplicadas a la comunicación visual mediante la construcción de imágenes tienen un papel fundamental.

Según Javier González "los enunciados de las entidades son simples, pero las enunciaciones son más complejas. La retórica transforma y diversifica de una manera reglada los elementos de un enunciado. Da forma a lo invisible, y esa forma, en cuanto material, visual, emprende el camino de la connotación, de las desviaciones sucesivas". La unión de la representación de una idea y su expresión se constituye como su principal campo de acción.

Existe una gran variedad de figuras o tropos que intervienen en la significación de los enunciados mediante diferentes modificaciones expresivas que provocan. Éstas, como expone Alberto Carrere consisten en "escoger las palabras e imágenes concretas, que transformadas expresivamente -utilizadas de manera particular- conduzcan al objetivo de favorecer un determinado efecto en el espectador".

A continuación, vamos a analizar y definir de forma general una serie de figuras retóricas y tropos más empleados para establecer una serie de diferentes procedimientos en desvíos del enunciado.

Se caracteriza por mezclar diferentes elementos y a partir de ellos crear una única unidad. Es muy común observarla en logotipos que aúnan imagen y texto. Esta figura retórica comparte con el símil y la metáfora que muchas veces esta ligada a las analogías.

En el siguiente ejemplo podemos observar cómo para la creación de la marca "artes gráficas de Madrid" (figura 1) realizado por el estudio de Pep Carrió se ha utilizado una interpenetración entre el tipo M y una imagen de un libro abierto para que se articulen en un único grafismo para conseguir hacer referencia a varios conceptos (libro, Madrid, gráfica) mediante un único elemento.

Figura 1. Artes gráficas de Madrid. Estudio Pep Carrió.

Esta figura retórica hace referencia al plano del contenido. La comparación pone en juego todo tipo de entidades, generalmente por parejas para extraer cualidades de uno y dárselo al otro, aunque no es una norma preestablecida.

En el siguiente ejemplo (figura 2) el estudio Lo Siento realiza este trabajo de branding para Metric, en el cual realiza un símil entre el nombre (metric) con el símbolo que lo representa (un segmento de metro). Mediante este recurso, la cualidad de un elemento transciende en el otro. La disposición tipográfica del logotipo se corresponde con los segmentos de centímetro representados como símbolo articulado de la marca.

Figura 2. Metric. Lo Siento estudio.

Esta figura se presenta como un recurso utilizado para la construcción de imágenes mediante adición. La repetición (mismo elemento) puede relacionarse con la acumulación (diferentes elementos) en una misma expresión comunicativa. Puede presentarse como emparejamiento al reproducir un elemento dos veces o como gradación al repetir un elemento mostrando una evolución o distintas fases.

En el siguiente ejemplo (figura 3) Pentagram realiza la imagen gráfica de corridor para la cual recurren a una estrategia de repetición por gradación. Como hemos explicado anteriormente, la gradación de un mismo elemento, en este caso un grafismo en forma de C, mediante su evolución gráfica provoca un efecto de profundidad y recorrido que se relaciona directamente con el nombre Corridor.

Figura 3. Corridor. Pentagram.

Se presenta como "el procedimiento expresivo de la detracción o supresión", tal y como argumenta Alberto Carrere en su estudio sobre la retórica tipográfica. Es una eliminación intencionada para que el espectador se percate de dicha ausencia. Dicha ausencia puede ser simbólica o un simple recurso gráfico. La elipsis en las marcas suele presentarse como una descontextualización de la misma o parte de ella.

Como podemos observar en la figura 4, el Estudio Paco Bascuñán realizó este proyecto para Materia prima en el cual de entrada se puede observar la supresión de los tipos "i" dejando simplemente el punto, alterando el ritmo de lectura y remarcando una connotación muy clara. Con esta modificación expresiva, se produce una relación retórica directa entre la representación gráfica del nombre de la marca y la empresa en cuestión .

Figura 4. MateriaPrima. Estudio Paco bascuñán. 2008.

Es una figura que se representa por adición y también se dirige al contenido. Suele materializarse como la contraposición semántica de elementos contrarios por lo que podemos decir al respecto que tiene bastante relación con los antónimos. La utilización del signo más y menos relacionado a las letras "p y b" es un ejemplo de una antítesis visual (figura 5).

Figura 5. Pubis. Pentagram

Esta figura no tiene que ver ni con la adición, ni la supresión, ni el cambio de orden, sino con la sustitución como único procedimiento transformador. Se suele partir de la máxima de algo que no debería estar ahí. Al igual que el símil, tiene que ver con la analogía. En la alegoría es verosímil tanto el significado literal como el figurado. Mientras que en la metáfora debemos remitirnos más al sentido figurado.

En este ejemplo, el estudio Lo Siento realiza la imagen corporativa de la productora Fruits & Films en la que podemos observar de entrada una metáfora visual al colocar en la parte superior de la letra F que alude a fruits una hoja que supuestamente se encuentra siempre en una fruta. Con esta modificación expresiva se crea una relación directa con los dos intangibles principales de esta empresa.

Figura 6. Fruits & Films. Lo Siento Estudio. 2011

Es una variante de la alegoría. Consiste por lo general en representar unas características humanas a toda clase de objetos y casos.

En el logotipo que Herb Lubalin realizó para la revista mother (figura 7) podemos observar esa "personificación" en la letra O que se presenta como un vientre con un feto en su interior. A parte de contener en la misma silueta un ampersand que relaciona también mother (madre) con child (hijo).

Figura 7. Logotipo Revista Mother. Herb Lubalin.

Es la figura complementaria a la repetición como hemos señalado anteriormente. Su diferencia reside en se presenta con elementos diferentes. Inicialmente es del plano de la expresión y posee también relación con las enumeraciones o listas (acumulaciones lógicas). En su estudio sobre retórica tipográfica, Alberto Carrere comenta al respecto de la acumulación como sistema de adición que "Si el número de elementos que se añaden por repetición o acumulación es grande, incluso hasta atender al infinito, se forman texturas, tejidos, efectos atmosféricos, mallas visuales... Esto suele ocurrir con signos plásticos, pero también con tipos icónicos e incluso con letras. Después de todo, el signo tipográfico es visual y por ello puede repetirse o acumularse (...)".

En el ejemplo citado (figura 8) podemos observar dichas características. La acumulación de diferentes grafismos (en este caso un único signo pero en diferentes posiciones) crea una textura que recuerda a la disposición irregular que acogen los pelos de la barba en el momento posterior del afeitado.

Figura 8. Barba. Estudio Paco Bascuñán.

Según Alberto Carrere la alteración del orden se entiende como "el cambio en la disposición prevista para los elementos de la composición. Algo está fuera de su sitio normal (...)" Esta figura se corresponde a una modificación expresiva en la cual realiza un cierto desvío de la norma. Se pueden ver muchas metáforas realizadas por este procedimiento de alteración o permutación.

Podemos observar una alteración de la disposición lógica de los elementos que componen la siguiente marca (figura 9) y producen una metáfora por sustitución de la letra "E" por el cuerpo o tórax que debería aparecer.

Figura 9. Fast Ed. Pentagram

Procedimiento por sustitución aunque la diferencia con la metáfora es que las relaciones pueden ser muy variadas y basadas en un cierto acercamiento o contacto de varios elementos (causa/efecto; conteniente/contenido; antecedente/consecuente; parte/todo). En la metáfora una cosa sustituye la otra, mientras que en la metonimia existe una cierta complementariedad con los elementos que la componen. Hablaremos de sinécdoque cuando la relación de sus partes tiene que ver con lo cuantitativo.

El famoso I love New York un logo de Milton Glaser (figura 10) es un claro ejemplo de metonimia. Las partes del cuerpo sustituidas por las emociones que se les asocian.

Figura 10. I love NY. Milton Glaser

Se presenta como expresiones que entrañan contradicción, pero que nos llevan a un significado más profundo. En el siguiente ejemplo (figura 11) podemos observar como se ha producido una sustitución de la estela de humo del avión por un rail de ferrocarril. Se articulan dos elementos opuestos que no nos esperamos encontrarnos el uno con el otro.

Figura 11. Air train. Pentagram.

Por sus características de simulación y disimulación del contenido que se expone, esta figura siempre interviene de una forma que provoca que se diga un algo y su significado sea lo contrario que se dice.

En el siguiente ejemplo (figura 12) podemos observar como en la marca de la productora cinematográfica de J.J. Abrams ( Bad Robot) dedicada principalmente a films de ciencia ficción, fantasía y animación realizan de una forma irónica una crítica a un robot que en cierta forma es como la herramienta principal para el desarrollo de dichas producciones.

Figura 12. Bad Robot.

Se corresponde como la figura de la exageración. Su mecanismo consta de la exageración o disminución hasta tal puno que sobrepasa lo verosímil.

En el ejemplo (figura 13) podemos observar como por medio de una metáfora se consigue llegar a una hipérbole al comparar la grandeza del coliseo de Roma con las producciones que realiza dicha empresa.

Figura 13. Colossal pictures.

Las modificaciones expresivas construidas por procedimientos retóricos o de desvío de la norma original proporcionan al diseñador toda una serie de recursos dentro del marco de la comunicación visual. Se puede dar en muchas ocasiones que una aparente solución comunicativa sencilla, este sustentada por toda una serie de connotaciones dispuestas en diferentes niveles significantes para otorgar a la marca en cuestión diversos significados y lecturas.

Fuentes bibliográficas:

González, Javier : Imagen corporativa, Síntesis, Madrid, 2002.

Carrere, Alberto: Retórica tipográfica, editorial UPV, Valencia, 2009

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La retórica visual y su papel en la creación de marcas gráficas - Brandemia

# data[].attributes.attachment_link.description
Qué es una marca gráfica, rediseño y evolución junto con 13 ejemplos de logos con marca gráfica. Cómo mejorar una marca gráfica. La creación de símbolos que denotan identidad es un ejercicio que siempre conlleva la representación de una idea que exprese unas connotaciones por medio de un enunciado.

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Seguimos con un grupo de alumnos de una clase que dibujan motivos deportivos. En este caso la niña Patricia P. F. elige el baloncesto, deporte en que ahora destacan nuestros equipos femeninos y tenemos jugadoras contratadas en el extranjero profesionalmente.

Destacan las figuras por la rigidez que tienen hay tres iguales de frente y uno que está lanzando el balón a canasta y se le ve de perfil. Hay pocos detalles que los sitúen en la etapa del realismo.

U n primer dibujo que traza el contorno de la cabeza con una curva g. 5, las otras tres figuras son más flexibles, a la siguiente figura le dibuja el contorno incluso las orejas con la misma línea, las dos que quedan tiene la cabeza dibujada de perfil destacando la nariz, la boca ligeramente, y la barbilla, los ojos son en todos los clásicos círculos gs. 20, las narices de frente son curvas, gs. 5, y las bocas de los que están de frente son dos círculos concéntricos. El pelo tiene una curiosa interpretación. Como tienen el nombre del equipo escrito en sus camisetas podemos ver que los del equipo de Estudiantes son rubios con el contorno del pelo trazado con una presilla múltiple g. 14, o con curvas gs. 5 unidas, y los del Madrid tiene el pelo negro y no en forma de melena. Solamente el que está de perfil muestra cuello, los cuerpos los brazos y las piernas están logrados a base de diagramas rectangulares, tienen todos definidos los tirantes de las camisetas con una forma de U, o sea como un diag rectangular sin la base superior.

El calzado es de los pocos detalles del realismo, están trazadas las zapatillas deportivas como si fueran botas, a base de rectas y curva.

Los han resuelto con curvas, pero separadas, no unidas como en un anterior dibujo. Son una solución simple que sirve en plan de simbolismo o algo parecido, la simplificación es clara.

El dibujo es colorista, emplea los primarios azul, amarillo, carmín rojizo y rosa, los binarios violeta, normal y suave, verde en dos tonos claro y normal, y anaranjado claro, más el complejo ocre amarillento y marrón claro, el balón.

Podría situarse en la etapa de esquema de color como bastante probable.

El campo está abatido y representado como a vista de pájaro. Las canastas están giradas al frente, en vez de perfil como debería ser en realidad, según ha construido el dibujo, y están construidas con diags. cuadrados, una curva ovalada irregular y la red con gs. 2 y 3 cruzados en ángulo recto. Los círculos que señalizan el campo parecen construidos con compás. La entrada al campo es una forma en U invertida bidimensional, de color violeta.

Vemos que a pesar de estar por edades en la etapa pseudo-naturalista, hay quizá la mayor parte de construcciones de la etapa esquemática, y algo de la realista, poco.

Generalmente es normal salvo el pelo negro de dos jugadores, poca cosa. Denota un tono vital normal.

Normal en general, el jugador nº 1 es algo más alto porque según su posición de tiro al cesto y su número de jugador indican que es el pivot y son siempre los más altos, lo que demuestra además que la niña conoce este deporte.

Predomina un sistema simétrico, pero los jugadores tiene una ligera variación, hay un jugador central que contribuye a la simetría, pero dos jugadores a la izquierda rompen el equilibrio, porque si bien la figura de la derecha se aleja del eje central con lo cual gana en peso más, en un sistema de balanza, es más pequeña de tamaño y además de su menor peso no está demasiado alejada para compensar el equilibrio, o sea estamos ante una composición en parte estática y ligeramente movida para determinar finalmente un equilibrio inestable.

La primera observación nos advierte que puede ser una copia, se nota en alguna parte la huella de unas líneas de lapicero que calca el dibujo presionando sobre el original. Puede ser una práctica, vale en algún sentido, pero no se debe insistir mucho en el sistema.

Las figuras están bien proporcionadas, bien compuestas, lo que falla es la línea en los detalles, porque no se tiene el modelo delante de las atletas, y porque fallan en el conocimiento de la anatomía. Alguna porción de línea intenta indicar los músculos, pero son rígidas y no están bien def inidas. Puede ser un buen dibujante, si bien hay que esperar a que dibuje del natural, puede copiar pero no dibujando encima de otro dibujo.

La solución de representación de los espectadores de la carrera están simbolizados por unas líneas curvas, el error, que quita verosimilitud a la representación, es que están los dibujos unidos y como mecanizados en su trazado, son líneas onduladas, que en etapas anteriores conocíamos como g.12.

Se encuentra por el dibujo que vemos, sin analizarlo en la etapa pseudonaturalista.

Utiliza los colores primarios amarilllo, carmín y azul el binario violeta, más los complementarios verde pardo, marrón y negro. En general pueden ser tonos idóneos, excepto en la valla y falta en los espectadores.
Podría estar en la etapa de esquema de color, falta y en cierto sentido es lógico, el tratamiento del claroscuro en el color.

Hay un intento de construir datos para definir el espacio, pero lógicamente no está definido del todo. La valla quiere estar en perspectiva, pero está mal de proporción, y el diujate no tiene conocimiento de lo que es una carrera de vallas, son más pequeñas y hay una por cada corredor, aunque puedo estar equivocado, no soy un experto en el deporte.

Dibuja una línea recta horizontal como línea de tierra, esto es muy atrasado. Hay una colocación de los pies al parecer incorrecta.

Es normal, suficientemente intenso. Puede significar un tono vital normal, algo acusado quizá.

Si fuera un dibujo infantil sería de tamaño gande, pero al ser un dibujo del tipo de los adultos puede tener un tamaño correcto.

Podría ser una instantánea de la carreera pero están las tres figuras en la misma posición, eso es mucha casualidad, en teoría podría ser, pero en todo caso infrecuente. Solo difieren en la posición de los brazos.

A los diez años los niños han superado el dibujo infantil y se encuentran en el dibujo realista.

Muy pocos datos gráficos nos quedan de etapas anteriores, diag. circulares, círculos, líneas onduladas haciendo de olas del mar, el helicóptero tiene en la cola precisamente un diagrama circular y dentro círculos gs. 20, lo demás son trazados de la etapa realista.

Es simplemente un diag. circular, parece realizado con compás. No hay rayos solares, lo cual parece que ya se considera inexacto, los rayos solares no se ven.

La mayoría son copias de la figura principal de mayor tamaño. La vela es triangular podría recordarnos a un diag. triangular, y los demás elementos también podrían ser de etapas anteriores, pero la figura humana principal ya es netamente realista, aunque parece copia del dibujo de adultos, lo que dibuja le falta conocimiento para hacerlo mejor, y esto es natural. Se aprecian condiciones para el dibujo pero necesita de la enseñanza profesional. Hay artistas autodidactas, pero hasta Van Gogh uno de los casos conocidos de un artista considerable autodidacta recibió algunas clases en su país, Holanda.

Es un surfista que se ha caído de su tabla, está hecha con idea, pero podemos decir lo mismo, falta de estudio profesional. No conocen la anatomía de las figuras humanas.

Utiliza los colores primarios amarillo fuerte, azul y carmín rojizo, los binarios verde naranja y violeta, más los complejos marrón, verde pardo y negro, los colores principales del círculo cromático, pero esto ya lo conseguían algunos niños en sus dibujos infantiles. Le falta a esta edad ir practicando el claroscuro para dar el volumen a las figuras y los objetos, pliegues de la ropa y la piel, tratar la perspectiva tonal, más fuerte cuanto más cerca del espectador, mas atenuada y agrisada en el fondo del dibujo, etc.

El gusto por el color se aprecia en el título coloca todos los colores menos los complejos.

Hay algún dato de la elección de la intensidad, las figuras pequeñas de surfistas son más tenues. Poca cosa, pero ya empieza quizá a darse cuenta de este tema, y si no el profesor/a debe hacérselo notar, que ha tenido acierto en ese caso.

Está bien que las figuras al fondo sean más pequeñas, pero no las cercanas, estos errores irán corrigiéndose poco apoco.

Hay una composición de tipo naturalista o realista, pero no se ve una intencionalidad estética. Lo cual es todavía natural.

El título del dibujo lo ponemos sin seguridad de acertar, pero de alguna manera había que denominarlos.

Podemos ver que las figuras han perdido rigidez y han ganado en flexibilidad y detalles.

Las cabezas son en el caso del que está de frente una curva mas de la mitad de un circunferencia. El otro que se encuentra tumbado, está de perfil por eso la cabeza es una línea continuada que comprende la frente, la nariz la boca, el cuello y la nuca. El primero lleva gafas compuestas por curvas gs, 5, de lados alargados. El otro un punto g. 1, como ojo. La nariz del primero parece un minúsculo diag. rectangular mientras que el otro, ya lo hemos indicado como un promontorio de la cara. Las bocas parecen curvas cerradas, pero en el que está de pie es muy confusa toda su cara. El tumbado muestra un curva g. 5 como oreja y un segmento diagonal g. 4, que no se comprende su función. Los cascos son curvas amplias que abarcan toda la cabeza. Uno tiene adornos como lunas o algo parecido y el otro una franja de color verde trazada con un óvalo estrecho, y alargado. Los cascos son de color, uno violeta y el otro rosáceo.

Podría ser un casco. Está construido con una curva amplia g. 5, con los lados prolongados y cerrada por abajo con líneas rectas finas horizontales gs. 3. A manera de espacio para ver, si es que es un casco, tiene una curva g. 5 con el seno hacia la derecha como si fuera un cristal o plástico transparente aunque parece tener algo escrito dentro es imposible de leer.

El dibujo es típico de los niños mayores que ya no están en el dibujo infantil. Lo han evolucionado pero sin tener una preparación previa para el dibujo de adultos. Si vemos algunos datos que nos llaman la atención como el de las manos vistas de perfil, esto no es propio del dibujo infantil.

Se encuentra en la etapa realista, que todavía utiliza muchos garabatos y diagramas de etapas anteriores y el principio de la etapa pseudo-naturalista, que añade detalles que no se ven en esas etapas anteriores.

CROMATISMO:

Utiliza el primario azul turquesa, los binarios verde, anaranjado, rojo y violeta. Del tema escogido, solamente el tono anaranjado de las caras puede ser coherente, y la ropa tiene varios colores que pueden ser posibles.

No hay base suficiente para fijar que etapa cromática se encuentran.

No se ha tenido en cuenta este tema.

Algo fuerte en general, en trazos y más en el coloreado. Estimamos que se trata de un dibujante con buen tono vital.

Normal, lo que indica un ego también normal.

Aunque en principio pensamos en poner la meta de 10 años para el dibujo infantil no creemos que esté mal que veamos en este dibujo, como ejemplo, el resultado de toda la etapa infantil del dibujo.

La cabeza es un diag. entre circular y oval, irregular, dibuja unas gafas con dos pequeños diags. algo

ovalados, y los ojos do circulitos gs.20, el puente de las gafas son dos segmentos diminutos gs. 3, las patillas dos gs. 3 uno y 3 acabado en curva el otro. La nariz es un g. 2, (poca cosa para esta edad a no ser que lo haga a propósito para simplificar). La boca es un diag. pequeño ovalado y alargado. El pelo es transparente, varios gs. 2,

Las orejas son dos gs. 5 con el seno hacia adentro en la oreja izquierda le dibuja, como adorno, un g. 2 cruzado por un g. 3. El cuello son dos gs. 2.

Es un dibujo propio de la edad realista con la mayor parte de garabatos y diagramas de etapas anteriores, bien dibujado dentro de su simplicidad, quizá buscada por el autor, de línea segura, limpio y que demuestra lo que ha aprendido hasta ahora es nada más que dibujo infantil. No tiene nada avanzado en sentido de dibujo de adulto.

Tiene pocos detalles de la etapa realista.

Utiliza los primarios amarillo, azul -en dos tonos suave y fuerte- y el carmín rosado, los binarios verde, rojo y violeta. Del tema escogido, solamente la ropa tiene varios colores que pueden ser posibles aunque estrambóticos, quizá más de payasos.

No tenemos base suficiente para determinar en que etapa cromática se encuentran.

No se ha preocupado de ese tema. Es normal que cuando dibujan una o dos figuras nada más, como si fueran retratos, no se preocupan del espacio o perspectiva.

Fuerte en general, trazos y coloreado. Estimamos que se trata de un dibujante con buen tono vital.

Algo grande, lo que indica una tendencia a un ego algo acusado.

Se ve en este dibujo el esfuerzo de la niña por enriquecer su dibujo, que es posible al permanecer mucho tiempo en la misma etapa atrasada. Destaca por su sensibilidad , su lirismo, su interés por adornar su vestido y el paisaje con pequeños árboles, flores, y su perrito. A un lado dibuja un río en perspectiva, como cayendo en cascada.

Sol: aparece como una curva, segmento circular, está trazado con

un g. nº 5, con el seno hacia abajo, tras dos nubes.

Nubes: tienen una forma ovalada y está una solapada sobre la otra,

esto es un detalle de la perspectivas escalar, la superposición.

Arbolitos: son diminutos pero de un trazado clásico, el tronco está

trazado con dos muy pequeñas líneas sencillas verticales,

gs. 2, y la copa es una forma cerrada trazada con curvas,

Flores: algunas son simples circulitos, gs. 20 otras están sostenidas

por un tallo, g. 2, dos de ellas tienen dos tallos y dos flores,

una de ellas tiene una hoja en el tallo, trazada con una curva

cerrada, g. 5, y la que tiene en la mano, aunque se ve con

dificultad, parece tener varias hojas trazadas con curvas gs.

Río: está dibujado con dos líneas sencillas onduladas, gs. 12, una

Puente: tiene un diseño muy simple dos curvas con el seno hacia

abajo, concéntricas, gs. 5.

Perrito: es un esquema que pertenece a la etapa realista, el contorno

está trazado con una sola línea, una sola vez, que incluye la

cabeza, su correspondiente hocico, el cuerpo con dos de las

patas, las otras dos las dibuja correctamente después por

debajo de las anteriores que las solapan, otro detalle de

perspectiva escalar, la superposición. El ojo es un punto g. 1,

la oreja una curva g.5, la boca un segmento pequeño g. 3, y

el rabo un trazo grueso medio recto y medio curvo, gs. entre

los nºs 8 y 9.

Figura femenina : la cabeza esta dibujada como alguna anterior, es

una curva g. 5, amplia como una U cerrada por arriba con una

línea g. 3, Los ojos son pequeños óvalos, gs. 20 modificados, y

dentro un punto g. 1, en cada ojo, como pupila, y pestañas

dibujadas con gs. nºs 2, las cejas son gs. 5, casi rectos con el

seno hacia abajo, la nariz, apenas perceptible, solamente se

ve bien una línea sencillas vertical, la boca está muy bien

dibujada con la forma real, de un solo trazo, es también de la

etapa realista. El pelo, en forma de melena, esta compuesta

por una combinación de curvas, la m ayor con el seno hacia

abajo envolviendo la cabeza y dos laterales con el seno hacia

los lados, el espacio interior está coloreado de negro.

El contorno del cuerpo está trazado con una sola línea que

incluye el c uello, los hombros, las mangas, las manos que

sigue trazando con diversas curvas para indicar los dedos.

cinco correctamente en cada mano y con un leve indicio de

querer diferenciar un pulgar. L a parte inferior es la clásica

forma de pantalón. El escote es una forma en V con dos gs. 4

convergentes, dobles, con gs. 4 dentro formando c ruces, lo

mismo que los puños de las mangas, la cintura y el borde

exterior e inferior del pantalón. Estas cruces están dibujadas

entre dos líneas paralelas, horizontales o verticales.

Se le ven parte de las piernas dibujadas con gs. 2 y dentro a

través un segmento g. 3 para indicar los calcetines. El

calzado es una curva que parece indicar levemente el tacón.

Unas pequeñas curvas gs. 5, indican el cordón de los

CROMATISMO: utiliza los colores primarios amarillo, azul -dos tonos,

claro y fuerte- y carmín tono claro, los binarios

verde -claro y oscuro- naranja claro y violeta

(calcetines) y el complejo marrón (perrito). Emplea

todos los colores principales del círculo cromático.

Está bien en este sentido, atrasado sin embargo.

Se encuentra en la etapa de esquema de color.

ESPACIO o perspectiva: unas líneas sencillas curvas, con el seno

hacia abajo limitan el lado de arriba del plano horizontal o

prado. El río intenta dibujarlo en perspectiva, siendo de

valorar el interés por hacerlo así. Deja a las figuras

dibujadas dentro del plano horizontal, suelo o prado. Esto

INTENSIDAD DEL TRAZO: tiene una intensidad de trazo, débil, y

colorea suavemente, pero estimamos que más que un

carácter tímido o apocado se trata de una niña con

TAMAÑO: no tan grande como otros anteriores, aunque algo grande

por dibujar solo una figura, como ya hemos repetido a

menudo que suelen hacer grande las figuras .

COMPOSICIÓN: la estructura de la figura es de por sí de condición

simétrica. Está centrada en el espacio dibujado.

Figura similar a las anteriores y si cabe peor. No dibuja los rayos solares. Los trazos son más inseguros. Tiene menos datos de las facciones. Al trazar el cuerpo, incluye el cuello pero no los brazos. El calzado es muy sencillo. Como dato favorable colorea todo el espacio del cielo, la tierra y el prado, y deja la figura dentro del plano horizontal o suelo, aunque encima del límite superior del prado, recuerdo de situar los esquemas encima de la línea de tierra.

Figura masculina : la cabeza es un diag. entre circular y oval,

irregular, los ojos dos pequeños diags. ovalados, no dibuja

pupilas, n¡ pestañas, ni cejas , la nariz es un muy pequeño

diag. triangular, sin orificios nasales, la boca es una curva gs.

nº 5 con una mancha azul, errónea, coloreada encima. El pelo

es una línea múltiple circular extendida alrededor de la

cabeza, muy tupida. No dibuja orejas. El cuello y el cuerpo

están trazados a la vez y dibuja los brazos aparte, esto es

atrasado, lo podemos situar al principio de la etapa realista.

Los botones son circulitos gs. 20. Los brazos son dos curvas

amplias gs. 5 cada uno. El brazo derecho acaba en recta y el

izquierdo en curva. D ibuja las manos con las clásicas curvas

unidas gs.5, indicando correctamente los cinco dedos en cada

mano. Están desproporcionadas por grandes y apenas

destacan algo los pulgares. La parte inferior del cuerpo y las

piernas están trazadas con el clásico esquema en forma de

pantalón. L os pies están trazados con curvas algo amplias,

gs. 5. No dibuja ningún detalle de los zapatos.

CROMATISMO: utiliza cinco/seis colores. Los primarios amarillo y

azul, los binarios anaranjado suave y verde, más el

complejo marrón y el negro para el pelo. Se

encuentra en la etapa de esquema de color.

debajo un espacio de color marrón, tierra, y otra zona más

abajo del todo de verde, y se ha dejado nota del residuo

de tapas anteriores como el dibujar la figura sobre el límite

del plano de prado, vestigio de situar las figuras sobre la

deb¡les de coloreado. Es comprensible porque se traza

de mucho espacio para darlo color. Estimamos que se

trata de un dibujante con buen tono vital.

TAMAÑO: grande, pero ya se ha dicho repetidamente que al dibujar

solo una figura, lo suelen hacer grande, con lo que no

podemos deducir algo seguro.

COMPOSICIÓN: la estructura de la figura es de por sí de condición

simétrica. Aunque se trate de un dibujo flojo vemos

que la proporción áurea pasa casi rozando la mano

derecha midiendo desde el borde derecho del papel,

quedando toda la figura dentro de la porción mayor,

en sentido vertical la línea divisoria del papel en

proporción áurea pasa rozando la cabeza, medida

desde el borde inferior del papel.

Tenemos aquí otro claro ejemplo del bajo nivel que alcanzan los niños de esta edad. Los ocho dibujos de este grupo son similares.

Figura femenina : figura parecida a las de todo el grupos como

decimos, la cabeza trazado con una sola línea en forma de , U

como en casos anteriores. La parte superior está delineada con

una serie de pequeños segmentos rectos, oblicuos, gs. 4, a

manera de flequillo, el resto de la cabellera es una línea

sencilla curva amplia, g. 5. que abarca toda la cabeza hasta

irregulares, en forma de gota de agua, con un punto dentro

g. 1, como pupila, cada uno, las pestañas gs. 2 y 4, las cejas

unas pequeñas curvas gs. 5, casi rectas, como cejas, la nariz

un ángulo con una línea sencilla en dirección vertical que se

acoda en horizontal, gs. 2 y 3, los orificios son dos puntos gs.

nºs 1, la boca una curva g. 5 con seno hacia arriba, en el

El cuello, los hombros, cuerpo y el resto simétrico, está

realista. Un cinturón en su sitio está dibujado con dos líneas

sencillas, rectas, horizontales, gs. 3, coloreadas dentro de

negro, con un pequeño diga. oval en el centro como hebilla.

Los brazos están dibujadas después, y son diagramas

rectangulares, oblicuos, con un lado sustituido por la línea de

contorno de l cuerpo. Terminan las mangas en dos líneas una

recta oblicua, g. 4, y otra curva g. 5, hechas seguramente

inconscientemente, como elásticos de la prenda, y las manos

siguen siendo dibujadas con curvas gs. 5 seguidas, unidas

representando a los dedos, cinco en cada mano correctamente

y con una ligera diferencia uno de ellos en cada mano como

figurando el pulgar. La falda es un diag. rect angular, irregular,

trazadas antes que la falda que la definen con un coloreado

carmín, que no impide que se transparenten parte de los

contornos de las piernas. Terminan en unas líneas múltiples o

gruesas, horizontales, gs.3 o/y 7el calzado , parecen botas son

formas no clasificadas en etapas anteriores, por tanto de la

etapa realista. La izquierda tiene dentro un g. 3. La derecha

termina en curva, luego tiene otro óvalo irregular encima

y aparecen borraduras o arrepentimientos.

pies son un diseño especial que indica puntera tacón y adorno

como cordones con una línea en zig zag, muy pequeña.

Este esquema no va allá de la etapa realista. y no del todo

bien pues las extremidades, todo, es muy rígido, siendo que la

etapa realista se caracteriza por dibujar claramente el

miembro de modo que se conozca separado del cuerpo, cosa

que aquí no ocurre. No hace falta decir por tanto que es

bastante atrasado para su edad.

Los p rimarios azul y carmín suave, el binario

anaranjado muy suave y verde muy claro, más el

complejo negro . Por el color de la cara, la piel y el

cabello podría estar en la etapa de esquema de

color, poco para su edad.

ESPACIO o perspectiva: no hay nada en absoluto que indique el

espacio, esto suele darse en el dibujo de los niños de una

INTENSIDAD DEL TRAZO: normal en general, salvo la aplicación del

color negro que es fuerte . Denota un tono vital

predominante o más bien normal.

TAMAÑO: es grande, ya comentado que al dibujar solamente una

figura, suelen hacerla grande, con lo que no se puede

deducir algo seguro en este caso.

COMPOSICIÓN: la estructura de la figura es de por sí de condición

Vamos a tener un grupo de dibujos de niños de diez años, sobre la figura humana, en ellos veremos con pesar lo poco que avanzan los niños en el dibujo según los planes actuales de Educación. No es extraño que el anterior Ministro de Educación dijera que el dibujo distrae a los niños, con la intención se entiende que les hace distraerse de otras asignaturas: Este Ministro se olvidaba que la mitad de la Universidad es la Politécnica y que en ella es esencial el dibujo. No sabe que todo cuanto se realiza industrialmente, todo lo que se fabrica primeramente a de ser dibujado. Pero también un profesor de Biología, o de Ciencias Naturales, de Historia, no digamos de Historia del Arte, o Geografía, deben saber dibujar aunque sencillamente algo en la pizarra. Un profesor de Matemáticas ha de saber lo que es la Geometría, etc. Causa pavor, la ignorancia de las persona así.

España es conocida sobre todo por -Real Madrid aparte- el Museo de Prado, en cuanto a su vertiente artística-pictórica.

Figura masculina : causa asombro, por no decir otra cosa, como

este niño de diez años dibujo poco más o menos como uno de

cinco o seis años con poquísimas diferencias. A estas alturas la

cabeza sigue siendo un diag. circular, los ojos dos pequeños

diags. ovalados, las pupilas puntos gs.1, las pestañas

-solamente las del párpado de arriba- son gs. 2, líneas

sencillas muy pequeñas, verticales, la nariz un garabato de

dos curvas gs. 5 y los orificios de la nariz dos puntos gs. 1, las

pestañas dos líneas gruesas gs. entre 2 y 4, la boca una curva

gruesa g. 5, con el seno hacía arriba. el pelo una línea

múltiple gs. 6 y 8, seguidas, mas tres pelos gs. 4, 2 y 4.

No dibuja orejas y no delinea los labios.

El cuello y el cuerpo están trazados a la vez, pero dibuja los

brazos aparte, esto es más atrasado que lo que hacen en la

anterior etapa realista. Los botones son pequeños circulitos gs.

20, con un punto dentro g. 1. Los brazos son dos curvas

amplias gs. 5 cada uno. No dibuja las manos. Las piernas

están trazadas a la vez que los pies, pero este es algo que se

hace ya de etapas anteriores. En dibujos de menor edad ya

dibujan algo parecido a los cordones de los zapatos. No hay

vestigios de que defina las partes del cuerpo, ni el volumen, ni

haga pliegues... En fin...

CROMATISMO: solamente utiliza tres colores ¿?. El primario

amarillo, el binario verde y el complejo marrón.

el espacio coloreado de verde hasta el borde inferior del

papel. Esto es algo que hace ya años que lo hacen los

la cabeza. Denota que predomina un carácter tímido o

solo una figura, ya sea figura humana o árbol, o casa, lo

suelen hacer grande, con lo que no podemos deducir algo

COMPOSICIÓN: la estructura de la figura es de por sí de condición

Debemos dejar constancia de que los niños no tienen culpa de su atraso, ni sus profesores, sino de los planes de enseñanza. Vengo repitiendo, como predicando en el desierto que es un error que la escuela llegue hasta los catorce años. De los diez a los diecisiete deben estar en manos de licenciados de cada asignatura.

Este desaguisado se produjo en 1970 con el ministro de Educación que en paz descanse don José Luis Villar Palasí.

Una demostración más, final de este grupo, del tipo de dibujo que los niños hacen a esta edad.

Cartel¿?: está trazado con diags. rectangulares estrechos. Este dibujo conservas construcciones atrasadas de la etapa anterior.

Figuras masculinas y femeninas: hay que decir en primer lugar que las figuras de los personajes debajo de la pancarta que anuncia seguramente un partido de futbol, son de muy pequeño tamaño, como si el dibujante quisiera situarlos lejos de los q ue juegan debajo al fútbol, se debe suponer que son espectadores. Todas ellas tienen construcciones muy similares, muchas de ellos de la etapa esquemática, tanto las cabezas, como los gorros, el cuerpo, los brazos, las manos y las piernas son diags. Hay algunos casos en que el contorno del cuerpo lo hacen a la vez que el cuello, Hace pies en solamente a dos figuras y una de ellos solo se la ve la mitad, o sea un pie. Ambos pies son pequeños óvalos, o gs. 20.

Los personajes de abajo, los que juegan al fútbol tiene mezcla de las dos etapas, esquemática y realista. Las caras de perfil, el pelo, el cuerpo trazado a la vez que el cuello y las piernas trazadas a la vez que los pies, a los que no representa calzado alguno, pertenecen a la etapa realista a la que pertenece todavía el dibujo, mientras que los ojos, la boca, los brazos, las manos y los pantalones son formas geométricas rígidas, sin significado separadas de los esquemas de las fgs. hs., luego pertenecen a la etapa anterior esquemática.

Son casi todos los colores principales del círculo cromático, por tanto está casi bien en este sentido. Podría encontrarse en la CROMATISMO: emplea los colores primarios azul -suave-, rojo -es un color rojo algo indefinido, cercano al carmín, verdadero primario- y amarillo, el binario verde y anaranjado suave, y los matices rosado y gris.etapa de esquema de color.

ESPACIO o perspectiva: c oloca las figuritas pequeñas del fondo -arriba del papel- sobre una línea recta horizontal que quiere indicar seguramente una segunda línea de tierra, aunque la verdad es que no coloca otra primera, sino que con unas líneas sencillas horizontales, de color verde ha querido representar tan escuetamente el césped verde del campo de fútbol.

Es un intento muy simple de indicar la perspectiva.

INTENSIDAD DEL TRAZO: está siendo frecuente en estos dibujos que el trazo sea fuerte cuando resulta hecho con rotulador, mientras que el coloreado es a veces más débil, lo cual es contradictorio y hace difícil su análisis.

omo sabemos, indica un TAMAÑO: algo pequeños los personajes principales, lo cual c ego poco acusado. Los tamaños de las figuras pequeñas o espectadores tienen justificada, por la distancia, su dimensión menor.

COMPOSICIÓN: la composición general es simétrica. El cartel está casi centrado, los palos que lo sujetan son ocho, cuatro a cada lado. Las figuras pequeñas son doce, seis a cada lado, los personajes

principales o futbolistas son tres, uno en el centro y otros dos uno a cada lado. El equilibro o la simetría no acaba de ser perfecta porque a una de las figuritas pequeñas solamente se la ve la mitad y abajo la figura que está dando un puntapié al balón tiene distinta forma que su simétrica.

Presenta un caso más del final del arte infantil.

Escalera : es otro ejemplo de simplificación, claro que a su edad poco más podría hacer. Está construida con una línea quebrada, g. 12, o serie de gs. 2, recta vertical, unido a el g. 3 recta horizontal, seis veces, formando ángulos rectos.

Figura femenina: el personaje está colocada de perfil. Así el contorno de la cara es una sola línea que indica la frente, la nariz, la boca, la barbilla y parte del cuello. Por debajo de la melena ha trazado una línea curva que indica la nuca seguida de un pequeño segmento vertical recto, indicando la parte posterior del cuello. En la cara le ha dibujado el ojo mediante un pequeño óvalo, algo atrasado a la vista del dibujo anterior con un diseño cercano a la realidad.

La pupila es un pequeño punto g. 1, y las pestañas son gs. 2 y 4. La ceja es un g. 5, con el seno hacia abajo.

La boca hecha al mismo tiempo que el resto del perfil la ha subrayado con dos pequeños segmentos , g. 4, formando ángulo de color rojo. También le ha dibujado a la cara un rosetón, círculo de carmín. El pelo en forma de melena es un diseño propio de esta etapa realista.

Presenta la novedad de colocarla unas líneas gs. 4, como pelos sueltos, y le dibuja unas presillas, gs. 13, por el pelo como rizos o adornos.

La parte superior del cuerpo o prenda de vestir está trazada en dos o tres ves. Si consideramos que solo lo hace en dos trazos empezaría

por ejemplo por debajo del brazo izquierdo de la niña, bajaría hasta el final de la prenda donde seguiría con una horizontal cambiaría y subiría con una recta algo oblicua y seguiría con una curva del cuello, después con una línea horizontal para el brazo bajaría en vertical, para determinar el final de la manga, seguiría con otra línea horizontal, paralela a la anterior, para terminar el brazo en la axila. Lógicamente esto podría ser al revés, y empezar por donde decimos que acabaría. El otro brazo está por detrás, se ve sola una pequeña parte de él, lo ha trazado la niña con dos líneas una larga horizontal y una muy pequeña vertical.

Las manos dibujadas como siempre por curvas para indicar las ded os, se ven difícilmente. Parece estar cogiendo una pequeño jarro. Éste tiene un diseño especial , confirmando con todo lo anterior que estamos en la etapa realista.

Las piernas o mejor dicho el pantalón de una prenda que podría ser un pijama, es un diag. rectangular, la otra pernera del pantalón se ve un poco con un trazado similar al de la manga pero cambiando las longitudes, aquí la mayor es la vertical y la menor la horizontal. Las piernas asoman muy poco casi a la altura de los tobillos y están representados en parte con un color crema, la piel, y en parte por un color rosa, los calcetines. Los zapatos son unas manchas de color morado, de forma indefinida pero parecida a un calzado real.

CROMATISMO: emplea los colores primarios azul, rojo y amarillo, el binario verde -dos tonos-, anaranjado suave, y morado. Son todos los colores principales del círculo cromático, por tanto está bien en este sentido. Además intenta mezclar algo algunos colores, el fondo por ejemplo tiene dos o tres tonos, y la escalera también. Podría encontrarse en laetapa de esquema de color.

ESPACIO o perspectiva: c oloca la figura sobre la línea quebrada de la escalera, que a su vez está sobre una línea recta horizontal, por el trazado irregular algo ondulada, que quiere ser seguramente la línea de tierra. Algo atrasado para su edad.

La superposición de brazos y piernas es sin embargo uno de los elementos de la perspectiva, la perspectiva escalar.

INTENSIDAD DEL TRAZO: el trazo es fuerte cuando resulta hecho con rotulador, el coloreado es a veces más débil, lo cual es contradictorio y hace difícil su análisis.

omo sabemos, indica un TAMAÑO: grande, c ego acusado, pero también sabemos que es frecuente que los niños tracen un tamaño grande cuando solo dibujan un personaje.

COMPOSICIÓN: como hemos comentado en otros dibujos las figuras trazadas de perfil no son simétricas. Si trazamos la división en proporción áurea del papel, con líneas virtuales rectas, la división horizontal pasaría rozando el contorno de la espalda del la figura, dejando la mayor parte del cuerpo en el lado izquierdo, el más estrecho, y parte de la cabeza en la parte mayor de la derecha.

Tenemos que insistir en que este tipo de dibujos no tiene que ver con el arte infantil, repetimos que ha perdido la gracia, la inocencia, del arte infantil, y se observan influencias no favorables de adultos, el dibujante coge "vicios" que después los profesores adecuados de dibujo tendrán que ir eliminando. Es evidente que ganan en detalles como vemos por ejemplo en los anuncios, la publicidad, del campo de futbol.

Anuncios publicitario: los anuncios están escritos dentro de formas de cuadriláteros, paralelogramos, romboides, con letreros escritos. La casita dibujada en uno de ellos es clásica y tradicional, simplificada.

Figuras masculinas: representan a jugadores de fútbol, y son todas similares, son dibujos esteriotipados, de laetapa realista, cuando por la edad deberían pseudonaturalistas.

L as cabezas de los personajes están todas de perfil y tiene similar construcción variando algo en el pelo de dos de ellos. Dibujan con una sola línea la frente la nariz, la boca, la barbilla, el cuello, y siguen con la parte superior del cuerpo haciendo la camiseta de manga corta. En el caso de la figura de mayor tamaño dibuja también la nuez. Detalle nuevo y propio de la edad. Los ojos de las figuras pequeñas no se aprecian bien, el de la figura mayor es de trazo muy débil, también difícil de ver, pero tiene un diseño nuevo y realista, dibuja los párpados como son de perfil, algo nuevo, y que sigue demostrando como se van enriqueciendo en la etapa pero sin desarrollar la técnica del dibujo. Las orejas son trazos de curvas, irregulares. El pelo predomina dibujado como melena, forma propia de esta etapa. La figura mayor tiene el pelo rizado, esa debe sr la intención del dibujante al hacer el pelo a base de curvas.
La parte superior del cuerpo ya mencionado, el que hace al mismo tiempo que la cabeza, es algo nuevo, y resultado del tiempo que permanecen en la etapa, por eso añaden estos detalles.

Un par de camisetas llevan números como los jugadores de futbol profesionales.

Los brazos, únicamente uno por personaje, por estar de perfil, están dibujados a la vez que los dedos de la mano. Son construcciones ya conocidas y lo único mencionable es que dos de ellas llevan el brazo doblado por el codo. La parte inferior del cuerpo consta de un pantalón, forma ya conocida, corto, por lo que deja ver parte de las piernas, cuyo trazado es sencillo de dos líneas rectas paralelas. El calzado consiste en una construcción adecuada para que parezcan botas de fútbol, se le ve unos trazos en las botas, de la figura mayor, que indican los cordones y unos pequeños segmentos, gs. 2 y 4, que figuran los clavos.

Portería de futbol: es de forma cercana al realismo, bidimensional, pero con la libertad de redondear las esquinas. La red está trazada con líneas rectas verticales y horizontales, gs. 2, y 3.

Balones: son lógicamente diag. circulares, sin ningún adorno, lisos en su superficie.

CROMATISMO: emplea muy pocos colores, el primario azul para dibujar nada más, un color rojizo para los balones, el binario verde para simular la hierba bajo los pies de los futbolistas, y un complejo entre ocre y marrón, más el matiz rosado para la cara de tres de los personajes. El negro está empleado para dibujar y para el pelo y la camiseta de uno de los jugadores.

Si hay que situarle en alguna etapa de color podría ser la etapa de esquema de color.

ESPACIO o perspectiva: c oloca las figuras sobre unas líneas muy cortas verticales, gs. 2, coloreadas de verde, simulando la hierba, por tanto el suelo o superficie horizontal. Es lo único apreciable.

INTENSIDAD DEL TRAZO: alterna el trazo fuerte del rotulador de punta fina o bolígrafo, negros, con el coloreado solo fuerte en algunas partes, y más suave en general, esto último indica el tono vital bajo.

TAMAÑO: algo grande la figura mayor, las otras son mucho más pequeñas, sin que descubramos su intención, posiblemente la de mayor tamaño sea un autorretrato de él mismo, pero no tenemos base para afirmarlo .

COMPOSICIÓN: las figuras están colocadas sin ningún orden aparente, y la figura de mayor tamaño desconcierta la interpretación.

La portería está ubicada de cualquier modo, en cualquier sitio.

Presenta este dibujo por un lado una construcción simplificada y por otro añade detalles propios de adultos. Este dibujo carece de la gracia inocente del arte infantil, como ocurre con muchos de ellos, y

expresa algo que está desgraciadamente presente en nuestra sociedad juvenil.

Nubes: es un ejemplo claro de simplificación, las ha reducido a tres segmentos casi rectos o de curvas muy amplias, gs. 3 o 5.

Pájaro: lo ha reducido a un cuerpo muy pequeño de forma rectangular y lados un poco curvados, y dos alas representadas por dos curvas gs.bs. 5. Le añade una letras:"ACHIS ACHIS" . Seguramente para indicar que le afecta el humo del cigarro.

Colillas: están sobre una línea de tierra y otras un poco más abajo, tiene formas de rectángulos de lados curvados, es decir parecido a pequeños cilindros, de ellos salen unos segmentos cortos ligeramente curvos, gs. bs. 5, que figuran el humo que desprenden todavía después de haberlos tirado al suelo.

Figura masculina: la cabeza del personaje está colocada de perfil. El contorno de la cara es una sola línea que indica la frente, la nariz, la boca, la barbilla y parte del cuello. Por debajo de la melena ha trazado una línea curva que indica la nuca. La oreja es un conjunto de tres curvas articuladas por una sola línea. En la cara le ha dibujado un cicatriz con una línea recta oblicua, g. 4, y otras más pequeñas que la cruzan, es una representación sencilla de el "cosido" de una herida.

El pelo, en melena, es una forma flexibilizada propia de esta etapa realista en que se encuentra el dibujo.

La parte superior del cuerpo o prenda de vestir es una línea que dibuja al mismo tiempo parte de la espalda, la línea inferior, la parte derecha del cuerpo, por el lado derecho enlaza con la línea rojiza del cuello y traza después el único brazo, recordemos que la figura está de perfil, indicando el puño de la manga, y el otro lado del brazo. Tanto en el borde de la manga como en la parte de la cintura hace doble la línea indicando el elástico o simplemente un adorno. La mano sigue siendo un conjunto de curvas, gs. bs. 5, con unos dedos (4) todavía cortos, no dejando espacio apenas para el resto de la mano. Parece tener en la mano un mechero trazado con una forma nueva que se acerca simplificadamente con la realidad. Tiene dentro un adorno de dos líneas oblicuas, gs. 4. Una mancha rojiza simula la llama.

La guayabera, eso parece, podría ser de cuero, lleva unos adornos que podrían ser propios de un sujeto de una banda callejera, es un dibujo que parece una par de tibias, sobre un redondel, quizá una calavera simplificad, porque no tiene sitio para dibujarla con detalle.

Traza además unos pequeños círculos, gs. 20, formando líneas rectas o curvas,

El pantalón es una forma rectangular acabada abajo en curva de línea doble con adornos de pequeños segmentos oblicuos, gs. 4, y arriba en la parte de atrás tiene otras dos líneas oblicuas, algo más grandes, que podrían ser o bien adornos o la entrada de un bolsillo. Una forma irregular hecha de dos curvas debe indicar seguramente los clásicos rotos que le hacen para estar a la moda, algunos se venden ya así con rotos y tela desgastada ¿¿¿...???

El calzado es una forma flexibilizada con indicación de un talón, con una curva g. b. 5, y unos segmentos cortos cruzando otro más largo que empieza en dos curvas que deben significar la lazada de los cordones.

CROMATISMO: solamente emplea el color azul, el rojizo y el negro para dibujarlas líneas, por tanto no tenemos datos para determinar la etapa de color.

ESPACIO o perspectiva: c oloca la figura sobre una línea ligeramente ondulada, como si fuera la línea de tierra. Traza otras tres líneas debajo posiblemente para indicar de una manera simplificada, como venimos diciendo, el suelo o plano horizontal, pero la figura la sigue colocando en el borde superior, no dentro del plano, algo atrasado.

INTENSIDAD DEL TRAZO: el trazo en general es más bien fuerte, lo que indica, como sabemos, un buen tono vital.

TAMAÑO: algo grande, c omo sabemos, indica un ego ligeramente acusado.

COMPOSICIÓN: como figura trazada de perfil no es por tanto simétrica -la figura de los seres vivos, suele ser simétrica de frente pero no de perfil-. Si trazamos la división en proporción áurea del papel, con líneas virtuales rectas, la división horizontal pasaría rozando el contorno derecho de la figura -vista por el espectador-, dejando la figura en el lado izquierdo, el menor, y en sentido vertical, medida desde arriba pasaría rozando la parte inferior de las colillas más abajo de la línea de tierra.

Es una lástima que el modelo que le llama la atención al niño, a esta edad, 10 años, sea la figura que representa.

Un dibujo típico de esta etapa, no muy afortunado. Se ve que el dibujante se sabe de memoria el esquema, dibuja sin dudar las diversas partes, la mayoría con formas flexibilizadas a partir de diagramas y persisten algunos garabatos de etapas anteriores.

Arbol: es un esquema tradicional tronco rectangular, con la base sustituida por la línea de tierra. Presenta una novedad, unas formas curvas simulando la rugosidad del árbol, esto constituye un adelanto, y da la impresión que es algo personal de él, no aprendido.

La copa es una forma irregular trazada con una línea ondulada

Figura masculina: la cabeza del personaje sigue siendo una circunferencia, aunque irregular como es lógico a esta edad. Los ojos son dos circulitos, gs. bs. 20. No ha dibujado las pupilas pero ha

trazado los párpados, algo poco frecuente. La nariz tampoco la dibuja, ni las orejas. La boca, pequeña, es bidimensional, trazada con dos curvas enfrentadas por los senos, que se tocan en los extremos. El pelo es una mancha de color amarillo alrededor del cráneo. No se aprecian casi los límites.

La parte superior del cuerpo tiene un diseño completo del contorno que comprende el cuello, los hombros, los brazos o mangas pues en realidad dibuja al mismo tiempo la prenda que viste, una especie de jersey abotonado delante, con círculos, gs. 20, le dibuja además un adorno en el cuello, de doble línea curva concéntricas, también un bolsillo de forma rectangular con un lado sustituido por el contorno del jersey. Las manos sigue dibujándolas con curvas gs. bs. 5, en número exacto de cinco dedos, y persiste como otros niños en no dejar apenas espacio para las palmas, los dedos son algo más largos que anchos, pero no lo suficiente.

El cinturón es diag. rectangular estrecho horizontal, con una hebilla o algo similar redonda, g. 20, y lo completa con unos pequeños segmentos gs. 3 y 4, que dan la impresión de arrugas.

La parte inferior del cuerpo y las piernas están representados por la forma clásica de pantalón , típica de la etapa realista en que se encuentra. Los pies son óvalos modificados para simular el calzado de botas cortas o botines.

CROMATISMO: emplea los colores primarios amarillo -pelo- y azul-ojos-, el binario naranja, suave para colorear la piel, el rojo (mezcla de carmín y amarillo) en la boca, el morado en los pantalones-, el verde y el pardo verdoso.

Se encuentra todavía en la etapa de esquema de color.

ESPACIO o perspectiva: c oloca la figura sobre una línea curva irregular, sinuoso, como si fuera la línea de tierra pero colorea debajo de verde, para representar el suelo o prado. La figura queda en el aire, no la sitúa dentro del plano horizontal.

INTENSIDAD DEL TRAZO: alterna el trazo fuerte del rotulador de punta fina o bolígrafo, negros, con el coloreado solo fuerte en algunas partes, y más suave en general, esto último indica el tono vital bajo.

TAMAÑO: grande, más de la mitad del papel en sentido vert ical, lo suelen hacer, como sabemos, cuando solamente dibujan una figura principal.

COMPOSICIÓN: como figura trazada de frente es por tanto simétrica es un sistema primitivo de composición, no perfecta por la irregularidad del trazado y los pies dibujados en la misma dirección erróneamente, y no es simétrica en general por el árbol dibujado a un lado.

Dibujo del mismo niño, Omar, del anterior. Aquí los personajes aunque no tan altos, sí son acaso más bien un poco altos, no tanto como el del dibujo anterior. Al ser dos niños jugando parece que su apariencia es más normal.

Nubes: tienen la clásica forma ovalada trazada con una línea sinuosa que se cierra.

Sol: en esta ocasión la curva del sol es prácticamente una recta algo irregular. Los rayos solares sin embargo siguen siendo los mismos gs. nºs 4, trazados con color amarillo.

Figuras masculina: al ser las dos figuras muy parecidas las analizaremos a la vez, indicando las pequeñas diferencias.

Las cabezas por ejemplo están construidas distintas, la primera por la izquierda da la sensación de que ha empezado por hacer un rectángulo para el pelo y luego ha trazado una curva g. 5 con el seno hacia abajo, dentro, que le ha sido suficiente para indicar la cara. Los ojos son dos gs. 20, algo ovalados, las pupilas son dos puntos gs. 1, la nariz es otro punto, g. 1, también, y la boca es una curva con el seno hacia arriba. La otra figura tiene el pelo con un diseño especial, no catalogado, propio de la etapa realista en que se encuentra el dibujo. Es como un ángulo recto bidimensional con un lado curvo, el del tupé. La cara está trazada con una curva, g.5, con el seno hacia arriba, solamente dibuja un ojo porque ha querido dibujarlo de perfil, así nos hace sospechar la posición de los brazos, los dos en la misma dirección. Le dibuja solamente un ojo, g. 20, algo ovalado, y una curva suave y pequeña, g. 5, con el seno hacia arriba, para la boca.

Los cuerpos están hechos con una sola línea que incluye el cuello, indicando los hombros, y el cuerpo en sí, pero el primero además dibuja los brazos al mismo tiempo. Las manos son las clásicas curvas gs. 5, para indicar los dedos. Apenas deja espacio para las palmas. Tiene el primer jugador la prenda de vestir superior adornada coloreando con dos tonos distintos. El segundo personaje tiene dibujado el contorno del cuerpo de forma rectangular y los brazos han sido trazados después, son curvas bidimensionales. Tiene un segmento g. 4, para indicar el final de la manga corta. Las manos las dibuja igual.

Las partes inferiores del cuerpo son la clásica forma de pantalón, típica de esta etapa, pero mientras que un jugador los tiene trazados largos el otro los tiene cortos, dejando ver las piernas. Estas son en parte rectangulares, estrechas, y al final se modifican para indicar el calzado, que parecen botas cortas. El otro igual con la diferencia que se ven muy poco las piernas.

Canasta de baloncesto: está construida con un forma rectangular con un lado en curva, y el otro enfrente sustituido por el borde del papel. La red de la canasta es un cruce de líneas diagonales, gs. 4. El contorno de la red es un segmento recto vertical que sigue en ángulo recto horizontalmente.

CROMATISMO: emplea los colores primarios amarillo, azul -dos tonos- y rojo -éste puede ser binario se considera que está formado por la mezcla de amarillo y carmín, pero las cajas de pintura de los niños lo suelen incluir en lugar del carmín-. Los binarios naranja, morado -las botas de un jugador-, y verde, el complejo marrón y el negro -pelo de un jugador-. Se encuentra en laetapa de esquema de color. Atrasado para su edad, pero es algo general en esta edad.

ESPACIO o perspectiva: no lo dibuja . C oloca las figuras en el aire, como saltando por la pelota.

INTENSIDAD DEL TRAZO: alterna el trazo fuerte de bolígrafo de las nubes, con otro normal de lapicero de grafito para el resto del dibujo.

TAMAÑO: casi normal, lo que indica un ego de la misma característica.

COMPOSICIÓN: si trazamos un eje recto vertical, virtual, por entre los dos jugadores pasaría muy cerca de la división en proporción áurea del papel en sentido horizontal. Sería en un estado de equilibrio algo inestable.

Figura masculina: el personaje parece tener la apariencia de alguien determinado por la tipología, es un personaje alto, delgado, con un pelo definido, bigote y perilla.

La cabeza tiene dibujado, el contorno que se ve, con un par de curvas opuestas por los senos. Los ojos so los de siempre, pequeños óvalos o gs. 20. Parece haber dibujado dos puntos o muy pequeños segmentos gs. bs. 1 ó 2, como pestañas, las pupilas son dos puntos gs. bs. 1, las cejas son gs. bs. 5, con el seno hacia abajo. La nariz es un diseño parecido a otros que ya se han visto pero de forma perteneciente a la etapa realista. De la boca solo vemos parte de ella y es curva, con el seno hacia arriba. El bigote es una curva con el seno hacia abajo, prolongada -sale del contorno de la cara-. La perilla es una forma triangular irregular, la parte superior se compone de líneas que parecen indicar el nacimiento del pelo de la barba -esto puede ser algo inconsciente que ha hecho o el niño o no-. Los cabellos son segmentos algo largos, casi verticales, pero algo inclinados, entre los gs. 2 y 4. Las orejas son unas curvas modificadas, podría ser le intento del dibujante de acercarse a la realidad. El dibujo en general del cuerpo cuesta distinguirlo porque el coloreado lo invade e impide verlo con claridad. La parte superior del cuerpo, realmente es una chaqueta lo que vemos, es un diseño nuevo, de esta etapa realista, que define los hombros, las mangas, el cuerpo y el escote en forma de ángulo. Una pequeña mancha casi rectangular, de color amarillo, debe significar la corbata.

La parte inferior del cuerpo está compuesta principalmente por la forma de pantalón, clásica, ya muy conocida, y de esta etapa claramente. Los zapatos consisten en otro diseño nuevo que indica un calzado en forma más de botas que zapatos.

CROMATISMO: emplea dos colores nada más, el primarios amarillo y el complejo marrón.

Podría estar todavía en la etapa de esquema de color, pero no hay suficiente base para afirmarlo, aunque los colores aplicados podría ser coherentes con el natural.

ESPACIO o perspectiva: no lo dibuja . C oloca la figura sobre el borde inferior del papel, línea implícita de tierra, recurso muy atrasado para su edad. Puede ser que el motivo sea que solamente ha tenido que dibujar una figura lo que le haya movido a no hacer nada más.

INTENSIDAD DEL TRAZO: alterna el trazo fuerte de rotulador, con otro normal de lapicero de grafito para el dibujo propiamente dicho, en lo cual hay una contradicción.

TAMAÑO: grande, tiene la altura de la dimensión menor del papel pero en sentido apaisado. Como ya sabemos suele suceder cuando hacen solamente una figura principal. No podemos saberlo, pero nos da la impresión de estar influenciado por su entorno.

COMPOSICIÓN: como figura trazada de frente es por tanto bastante simétrica, es un sistema, como sabemos, primitivo de composición, no

perfecta por algo de irregularidad del trazado de la figura.

Estamos viendo dibujos de una edad que nos demuestra las consecuencias de una educación gráfica poco afortunada. Este dibujo es un ejemplo más.

continuadas. Y el detalle, aunque leve significativo, es que el sol asoma por encima de una nubes, oculto a medias.

Sol: el sol es sin embargo un tratado tradicional, se ve una semicircunferencia, curva g. 5 para el perímetro, y rayos solares gs. nºs 2 y 4, de igual longitud, más o menos. Indicamos esto porque lo creemos significativo en un sentido, explicamos, la sensación que da el dibujo es de una escena con niños o adolecentes jugando al balón, mientras que un adulto, podría ser el abuelo, los contempla sentado y fumándose un puro, otra figura tiene un globo en la mano, y hay una casa aun lado y un buzón de correos en el otro. Vemos que el niño dibujante está interesado en explicar una escena, unos actos, unos detalles de elementos, y entonces creemos que el sol es un esquema que no requiere su atención, lo dibuja como un dato más complementario. En etapas anteriores los niños se entretenían más en dibujar este diseño.

ve, pero nuevo, no catalogado anteriormente, por tanto propio dela etapa realista. Un diag. cuadrado muy pequeño puede querer significar el número de la casa.

La chimenea, correctamente dibujada es una forma rectangular, con una base sustituida por la línea diagonal del tejado. El humo es una franja trazada con dos curvas gs. 5, concéntricas, coloreadas de gris oscuro en su interior igual que la chimenea.

Buzón: es enorme, comparado con las demás figuras, solamente se ve la mitad, cortado por una línea virtual recta vertical. Se ve parte de los diagramas rectangulares que componen la parte inferior, la zona amarilla, también rectangular y el hueco para meter las cartas también rectangular. La parte superior es un diag. triangular que tampoco se ve entero.

a primera por la izquierda está de frente y está hecha con una línea de contorno flexibilizada propia de la etapa en que se encuentra la Figuras humanas: todas las figuras están trazadas con descuido como si el dibujante no tuviera interés en el propio dibujo sino en contarnos una escena. Letapa realista. Traza el contorno de la cara, el cuello, los hombros, los brazos uno doblado en curva, sosteniendo el globo, el cuerpo superior y el inferior y las piernas. Sólo dibuja la mano derecha y unos dedos con las clásicas curvas, gs.5, muy pequeños, No le dibuja pies, El cinturón es un diag. rectangular horizontal, hecho con dos líneas gs. 3. Los bolsillos del pantalón están indicados con dos pequeños segm entos. curvos gs. 5.

La figura siguiente es quizá la más interesante. Es un adulto sentado y se le ve de perfil. El dibujante le ha trazado la cabeza con un solo rasgo, la frente, la protuberancia de la nariz, y la barbilla. La boca es una curva g. b. 5, muy pequeña. La cabellera es una mancha irregular de color negro. El puro es una mancha oval también de color negro. El cuerpo está trazado empezando por la espalda, algo curvada, también curva la línea para indicar que está sentado, y vuelve a curvar las piernas en ángulo recto, traza un pie mediante otra curva y sigue paralela al otro lado de la pierna y después termina recto bajo la barbilla. Los brazos los añade después mediante una línea algo ondulada sigue con curvas típicas para los dedos, muy pequeños y vuelve con una línea curva, amplia, paralela a la anterior ondulada hasta terminar en el lugar de la axila derecha del personaje. Sostiene una garrota con un diseño realista propia del realismo.

La silla está hecha con pequeños diags. rectangulares estrechos, uno vertical para el respaldo, otro horizontal para el asiento propiamente dicho, dos verticales para las patas, y otro horizontal como travesaño de refuerzo debajo del asiento.

Las dos figuras restantes tiene un trazado similar, también están de perfil y en este caso la cabeza está incluida con el resto de la figura. Los brazos tiene similar construcción. La vestimenta consiste únicamente en un calzón de baño y una medias rojas indicadas por líneas verticales y horizontales cruzándose en cuadro, gs. 2 y 4. Las botas son unas formas trazadas con curvas y con unos clavos indicados con unos pequeñísimos segmentos nºs 4.

CROMATISMO: utiliza los tres colores primarios, amarillo, carmín y azul, los binarios verde y morado, más el complejo ocre o marrón tono cálido y otro frío, y el gris claro para la fachada de la casa. Aunque el dibujo tiene un estilo deslavazado el colorido es algo agradable. Se encuentra en laetapa de esquema de color.

dibujo y la pintura es simulada, mientras que el ancho y el alto es real. Coloca todos los esquemas en el borde inferior del papel, como línea de tierras implícita, recurso muy atrasado para su edad.

Como venimos diciendo, los dibujos de esta edad no suelen presentar avances de la técnica del dibujo, pero el hecho de haber estado dibujando durante sus años hace que sus dibujos se vayan enriqueciendo con detalles y con el perfeccionamiento de la etapa en que se encuentran, aunque sin que se produzca desarrollo de la técnica. Este dibujo, que es de la misma niña que el anterior y por supuesto diferente, este bastante mejor, ha intentado solucionar el problema de representar una niña saltando una valla u objeto desconocido. Lo ha conseguido en parte, seguramente para ella suficientemente.

Nube: esta nube sigue siendo un diseño tradicional, trazado como siempre hasta ahora con curvas continuas gs. bs. 4.

Sol: también tiene un trazado conocido. Su cuarto de disco solar está trazado con otra curva gs. bs. 5, y los rayos solares con pequeños segmentos alternativamente cortos y algo largos. La novedad es la proporción de cortos: dos, y largos, uno.

Montañas: tienen una ligera novedad, una ligera mejoría, la línea sinuosa conque están trazadas y el límite de la cumbre nevada dan algo más de realidad al dibujo.

Valla de salto: o lo que sea que salta la niña está trazado con diag. rectangulares estrechos, quizá porque sea así el objeto y no de otra forma.

Flores: t ienen también un trazado tradicional, el tallo que las sostiene es una curva sinuosa, las hojas están logradas con curvas, gs. bs. 5, unidas por los extremos, y otra más en el centro como nervio central, el centro es un circulito, g. 20, y la novedad son los pétalos que ha dibujado en tres círculos concéntricos de curvas gs. bs. 5, de diferentes colores, algo no visto hasta ahora. Las flores resultan evidentemente más vistosas,

Figura femenina: alterna el trazado de lapicero, cabeza, flor del vestido y manos, y con rotulador el resto de la figura. La cara sigue siendo una forma ovalada, las facciones de la cara son las tradicionales, los ojos pequeños óvalos, las niñas puntos gs. bs. 1, y las cejas curvas gs. bs. 5, con el seno hacia abajo. No dibuja la nariz. La boca tiene dibujados los labios bidimensionales, parece una corona circular (como un donuts muy pequeño).

El cuerpo de la niña ya es un trazado neto de esta etapa del realismo. Con una línea continua dibuja los hombros, las mangas, el cuerpo y los pantalones. El final de las mangas y los pantalones cuenta con unas líneas rectas oblicuas, gs. 4. Dibuja también un cinturón que es una mancha rectangular. Tiene el pantalón manchas ovaladas y una curva en el centro. Los óvalos parecen querer representar rodilleras.

Las manos siguen siendo curvas gs. bs. 5, en número de tres y cuatro representando a los dedos. Apenas deja lugar para las palmas. Los pies o zapatos son una formas curvas que empiezan y terminan en uno y otro borde del pantalón.

CROMATISMO: emplea los tres primarios, amarillo, carmín y azul -tono suave-, el binario naranja -muy poco-, verde -dos tonos-, el complejo marrón medio agrisado, el matiz rosa, más el negro intenso.

Utiliza casi todos los colores principales del círculo cromático, gamas, armonías y contrastes es decir hay una riqueza de color aunque a pesar de ello se encuentra todavía en la etapa de esquema de color.

ESPACIO o perspectiva: ha dibujado el suelo, una franja verde de gs. 6, simulando un prado. Atrás, arriba del papel, la segunda línea de tierra que es la cadena de montañas. No es mucho para esta edad.

INTENSIDAD DEL TRAZO: la fuerte intensidad del trazado con rotulador no lo consideramos, y el trazado de lápiz es muy suave, los datos son contradictorios. Solamente el dibujo de la cabeza parece corresponder a un tono vital débil pero no el resto que es un trazado intenso, lo que indica, como sabemos, un buen tono vital.

TAMAÑO: ligeramente grande la figura femenina el sol y puede que las montañas, es posible que obedezcan a un ego algo acusado.

COMPOSICIÓN: En general hay cierta simetría a no ser porque los elementos de la figura y de los lados son desiguales en forma y número, corresponde a un equilibrio inestable.

Da la impresión este dibujo de estar hecho por compromiso, por obligación, ejecutado sin mucho cuidado, poco diríamos, y sabid o de memoria.

Figura femenina: esta vez la cabeza del personaje vuelve a ser una circunferencia, pero modificada para hacer al mismo tiempo una de las coletas del personaje. La otra la ha trazado después. Los ojos ovalados pero modificados para mostrar ángulos a los lados. La pupila sí sigue siendo un par de puntos gs. 1, uno en cada ojo. Las cejas son gs. bs. 5, con el seno hacia abajo. Otro recuerdo de etapas anteriores. La nariz es un extraño diseño en forma de W pero de trazado curvo. La boca es un óvalo modificado que se curva dejando el seno hacia arriba, en gesto clásico de sonrisa.

El pelo, se limita a esas dos especies de coletas, una a cada lado, en forma de luna menguante a un lado y creciente al otro.

El cuerpo tiene un diseño completo del contorno que comprende los hombros, los brazos, las manos, con cuatro y tres dedos, el tronco y las piernas. Los brazos tiene una pequeña franja, rectangular, estrecha, como adorno o elástico de las mangas de la prenda.

La cintura está marcada por segmentos rectos, horizontales, paralelos, y en la parte superior tiene dibujadas dos flores como adorno. Una curva casi recta hace de vástago que sostiene unos pétalos, formados por curvas, que encierran dentro un círculo muy pequeño.

Los pies son dos curvas, gs. bs. 5 con el seno hacia arriba.

Aunque conserva algunas formas y garabatos de las etapas anteriores está en la etapa del realismo. No es un dibujo afortunado.

CROMATISMO: emplea los colores primarios amarillo y carmín suave, el binario naranja, suave para colorear la piel, el rojo (mezcla de carmín y amarillo) en los labios, y el binario verde claro, en los adornos del vestido.

Se encuentra todavía en la etapa de esquema de color.

ESPACIO o perspectiva: no lo dibuja . C oloca la figura sobre una línea horizontal, ya impresa en la hoja de papel, en la parte inferior como si fuera una línea de tierra.

INTENSIDAD DEL TRAZO: alterna el trazo fuerte de rotulador, con el coloreado más suave, esto último indica un tono vital bajo.

TAMAÑO: algo grande, como corresponde cuando hacen solamente una figura principal, pero en esta caso no demasiado como en otros dibujos, puede indicar un ego ligeramente acusado.

COMPOSICIÓN: como figura trazada de frente es por tanto simétrica es un sistema primitivo de composición, no perfecta por la irregularidad del trazado.

Si el anterior dibujo no tenía color, solo líneas de dibujo, éste da la impresión de pintura y apenas se ven algunas líneas de lapicero. Es una muestra de la variedad del arte infantil aunque esta obrita escapa ya a esa clasificación. Demuestra un conocimiento mayor de las cosas, aunque no muestra desarrollo de la expresión plástica, como volúmenes, perspectivas, matices de color, pliegues, claroscuros, texturas, etc.

Primer dibujo del grupo de niños, preadolescentes, de 5º D, edad entre los 10/11 años.

Figura femenina: tenemos aquí una cabeza del personaje que conserva la forma de una circunferencia o mejor dicho de un óvalo. Las facciones de la cara está trazadas con mezcla de garabatos de anteriores etapas y formas modificadas. Los ojos son dos pequeños diag. ovalados, las pupilas los clásicos puntos gruesos, gs. bs. 1. Las cejas son dos pequeñas líneas onduladas gs. bs. 12, que dan una expresión extraña, ceñuda, no agradable, a la figura, a lo que se une la colocación de las pupilas, mirada convergente, propia de las personas bizcas. La nariz es un diseño evolucionado que marca con líneas rectas la parte principal y con curvaturas las aletas. La boca es la tradicional dibujada con dos líneas curvas unidas por los extremos, gs. bs. 5, con otra curva interior igual para separar los dientes que dibuja con pequeños segmentos rectos gs. bs. 2. No muestra las orejas pero si los pendiente mediante dos gs. 20, pequeños circulitos.

El peinado muestra unas curvas ligeras dentro de una melena contorneada por unas curvas más amplias. El lazo, de dimensiones más bien grandes, está hecho con curvas también, gs. bs. 5, que se cierran formando como gotas de agua.

La parte superior del cuerpo es un diseño ya claramente de la etapa realista. Está trazado con una línea que incluye cuello, hombros, ligeramente indicados, brazos doblados por los codos y manos diseñando también con la misma línea los dedos ya un poco más largos que anchos -sabemos que este dato puntúa en los tests de análisis de dibujos-. Hay que indicar como dato poco frecuente el dibujo de las uñas de los dedos. Son equeños circulitos gs. bs. 20.

La prenda superior o jersey se cierra con dos líneas oblicuas, gs.b s. 4, en las muñecas y también figura como si el sueter tuviera mangas cortas. El escote es en pico, o sea formando ángulo agudo, le cuelga del cuello, de dos líneas oblicuas gs. 4, un objeto que podría ser un pito o un dije de adorno. En el cuello figura también una gargantilla de perlas, o sea de circulitos gs. bs. 20. Un pequeño óvalo figura también en el pecho con una P dentro, como adorno o marca. También diseña dos bolsillos, uno a cada lado con dos diagramas rectangulares pequeños, con unos segmentos dentro horizontals, gs. bs. 3, uno en cada lado también. El cinturón es otro diag rectangular muy estrecho con una hebilla formada por dos pequeños óvalos, uno dentro de otro.

La falda es un diag. rectangular con líneas sencillas verticales, gs. bs.2, indicando posiblemente un plisado de la tela.

Las piernas, bidimensionales, están dobladas por las rodillas, trazadas con rectas oblicuas, gs. bs. 4 y rectas verticales, gs.bs.2, pero unidas formando un diseño no visto antes. Unos segmentos rectos horizontales, gs. bs. 3, marcan los dobleces de los bajos de las perneras de los pantalones.

Los zapatos también son un diseño nuevo propio de esta etapa realista. Una sola línea marca la parte principal del calzado, la abertura para meter el pie, la puntera, los tacones y finalmente los talones. Dos curvas en cada uno zapato indica los cordones y dos circulitos en cada uno para los ojetes para introducir estos cordones.

Unos círculos alrededor de la figura pueden representa gotas de agua o copos de nieve.

El "globo" en que introduce la frase "Que mala pero que mala soy"

subraya la expresión que ha querido darle a la figura.

Se encuentra en la etapa realista, posiblemente debería estar ya en el inicio de la etapa pseudonaturalista.

CROMATISMO: no emplea colores, se limita a dibujar con el lapicero de grafito.

ESPACIO o perspectiva: no lo dibuja, esta vez lo que rodea el dibujo son los comentados circulitos . Ha debido tener intención de enriquecer de alguna manera el dibujo.

INTENSIDAD DEL TRAZO: predominan las líneas muy poco intensas

con algunas pocas partes un poco más fuertes. No es fácil sacar conclusiones respecto a su temperamento o tono vital en esta etapa del dibujo. Parece tener un tono vital más bien bajo.

TAMAÑO: grande, como tenemos dicho es como corresponde cuando hacen solamente una figura sola.

Como en el caso anterior no nos atrevemos a sacar conclusiones, tendríamos que contar con más dibujos de esta niña.

COMPOSICIÓN: es una figura trazada de frente por tanto simétrica es un sistema primitivo de composición pero en equilibrio inestable por la posición diferente de los brazos.

Este dibujo ha perdido la inocencia y la gracia innata de los niños en sus dibujos, y solamente ha ganado en detalles que van acumulando en sus dibujos si que se desarrollen las técnicas apropiadas para mejorar su arte.

Mantengo una posición quijotesca, sin ninguna posibilidad de que se acepte mi criterio, sobre la denominación de los museos llamados de Bellas Artes. En realidad, y lo digo una vez más, muchas de las pinturas y esculturas que se cuelga en ellos es arte (que significa técnica, manera de hacer algo), pero no bello. Incluso muchas pinturas y esculturas o tallas religiosas. Se ha impuesto, sin razón, el criterio arqueológico o histórico. Los directores de los museos, pocos artistas y quizá muchos historiadores, siguen el criterio de "llenar" todas las épocas y muchas veces con obras que no merecen el calificativo de bellas. Decimos esto porque nosotros también hemos pecado de esto, claro que hemos tenido el cuidado de llamar solo museo de arte infantil, no de Bellas Artes infantiles. Lo decimos en este caso porque la figura que hemos comentado no es bella, incluso la niña declara esto de alguna manera en su escrito.

Estamos incluyendo un grupo de unos 17 dibujos correspondientes a un trabajo de un alumno/a de Magisterio, como hacemos frecuentemente o casi siempre. Éste parece una segunda portada. El anterior se titulaba "INTRODUCCIÓN" el de ahora "ANÁLISIS DE LOS DIBUJOS". Se trata de una "obra" netamente realista. No hay apenas vestigio de las forma rígidas anteriores. Se encuentra al final de las etapas que estudiamos.

Figura masculina: en este grupo vamos a encontrarnos con bastantes partes de los esquemas que no tienen que ver con los anteriores, por ejemplo las cabezas como las de este personaje no son una sencilla circunferencia. Dibujada de perfil, mediante una línea sencilla única ligeramente ondulada indica suavemente la frente, la nariz, los dos labios dela boca y ligeramente la barbilla, continua con el cuello, el escote, y acaba en la nuca. El ojo es de los pocos detalles que conserva la construcción de anteriores etapas, es un pequeño diagrama oval o g. 20 modificado con un punto dentro, g. b. 1, como pupila. La ceja es una serie de muy pequeñas curvas, gs. bs. 5, apenas visibles. La nariz, aparte del contorno, ha sido completada con dos puntos gs.bs. 1, como orificios de la misma o entrada de las fosas nasales. La boca ya está indicada , está lograda a base de una curva g.b. 5, que parece un nueve . La oreja es un diseño nuevo y complicado trazado a base de cuervas, con un pendiente o colgante hecho con un g. b. 5, como arete del que pende una pequeña y sencilla cruz, trazada con dos segmentos muy pequeños gs. bs. 2 y 3.

La frente está cruzada por una cinta trazada con dos gs. 3, paralelos. La melena consiste en una línea sencilla que sale de la frente , se curva para indicar un "tupé", gira alrededor del cráneo hasta tocar el hombre de la figura y se dirige hacia la nuca en ángulo.

La parte superior del cuerpo, escote y parte de los brazos que deja ver, lo que no tapa una guayabera trazada en dos partes simétricas, con las mangas tapando parcialmente los brazos en alto, oblicuamente, tiene trazada unas líneas dobles al final de las mangas, gs. bs. 4, cortas. En los lados de la guayabera hay dos dibujos en forma de C o G, simétricas con dos muy pequeños diag. triangulares, de adorno, y un elástico de una franja horizontal, estrecha que podría ser un diag. rectangular,

Una serie de circulitos gs. bs. 20, dibujan un collar alrededor del

cuello y otra serie de los mismos circulitos, ahora colocados en vertical, indicando una cadena, que pende de una forma como de corazón estilizada.

Los brazos parecen trazados con líneas rectas que se curvan al llegar a las muñecas. Curiosamente los dedos son de los datos que se conservan de etapas anteriores, y son un poco alargados. Ha trazado al personaje dos pulseras, en su muñeca izquierda como el collar, con una serie de gs. 20, y en su muñeca derecha una en forma de cruz bidimensional. En la mano sujeta una forma que se supone ovalada, en parte está tapada por la mano, y la ha construido con dos curvas con los senos opuestos hacia el interior, y dentro ha dibujado una S (ese). Podría ser un disco de lanzamiento de atletismo, pero no hay base para sustentar esta opinión.

Concluimos repitiendo que el dibujo se encuentra al final de la etapa del realismo.

CROMATISMO: emplea los tres primarios, amarillo, rojo y azul -dos tonos, suave y fuerte-, el binario naranja y el complejo marrón en las botas. El gris del lapicero de grafito se utiliza no solamente como líneas de dibujo, sino como color en el pelo y las rodilleras, en dos tonos, medio y fuerte respectivamente.

Utiliza pocos colores, los esenciales que requiere el dibujo. Se encuentra todavía en la etapa de esquema de color.

ESPACIO o perspectiva: como en el anterior este niño tampoco lo dibuja, y también rodea a una figura por un rectángulo como un cuadro para remarcar el dibujo para la segunda portada de su trabajo.

INTENSIDAD DEL TRAZO: también como el anterior alterna el trazo fuerte en algunas partes que quiere intensificar y el suave en otras que no lo considera necesario. También resulta difícil sacar conclusiones respecto a su temperamento o tono vital.

TAMAÑO: igualmente grande, como el anterior, se corresponde con la costumbre de hacerlo cuando dibujan solamente una figura principal, más en este caso que lo presenta también como portada.

Como en el caso anterior no nos atrevemos a sacar conclusiones, tendríamos que contar con más dibujos de esta niño.

COMPOSICIÓN: es una figura trazada de frente por tanto simétrica es un sistema primitivo de composición, aunque tiene la cabeza de perfil y los brazos y piernas desiguales.

NOTA. El dibujo es una muestra representativa de parte de una juventud, cuya estética es dudosa, por no emplear otro adjetivo más rotundo, y que señala un tipo de, creemos, rebeldía, propia de una juventud desnortada y que parece querer demostrar su rebeldía a la tradición clásica.

La naturaleza y como la trata la gente. Noelia

17-1-08

Algunos esquemas recuerdan aún el dibujo infantil, la fig. h., los árboles, el coche, la mariposas y el pájaro...
La niña elige el mejor punto de vista para dibujarlos como ella "sabe", que generalmente es como mejor se definen. Un detalle curioso es como una de las fig. h. está queriendo talar un árbol con una sierra mecánica.
Lo que más llama la atención es sin embargo el aspecto de paisaje parecido al de los adultos.
No está bien realizada la perspectiva pero hay un intento claro de lograrla.
Estamos claramente en la etapa "PSEUDONATURALISTA", en que el niño intenta dibujar como los adultos.

Florero -del natural- María V. L.

21-1-08

En un momento determinado, alrededor de esta edad, incluso antes, los niños se vuelven críticos con sus dibujos, se hacen conscientes de la diferencia que hay entre su dibujo y el dibujo de adultos y si piden consejo a alguien que sabe, para dibujar mejor, se les dice: "dibuja del natural". Sin más, si se ponen a dibujar del natural, sin ninguna indicación más, son capaces de hacer este dibujo. Podemos dar fe de que el florero tenía este aspecto, quizá un poco más alargado, pero nadie le dijo que la boca del florero tenía que dibujarse en forma elíptica, la niña lo ha captado por su cuenta. A veces se puede pensar que es que se fija, que copia, dibujos de adultos o reproduce fotografías, es igual el caso es que sea capaz de dibujarlo bien.
Piaget decía que la copia es proceso lógico y obligado para aprender.

Dibujo complejo en que se mezclan proyecciones horizontales (vías del tren) con proyecciones verticales (el tren, la res) con otras en perspectiva (automóvil y objeto en tres dimensiones que puede ser una vagoneta). Estas ultimas representaciones, aunque sencillas, suponen un logro que habría que hacer ver al dibujante. La vaca o el toro dibujado está realizado seguramente de manera intutiva, sin técnica, por lo que es de menos interés aunque revele la intención del dibujante por el dibujo realista.

En el dibujo se observa una perspectica en diagonal a la izquierda de dificil interpretación. Indica un interés del dibujante por la perspectiva aunque no está lograda.

El esquema del tren aparece con el detalle de las ruedas, el maquinista y el humo con la equivocación de inclinarse hacia delante.

Todo el dibujo muestra el error de una enseñanza inadecuada y un interés del alumno por progresar en la representación del natural. No logra mostrar la perspectiva cónica de la escena, pero se observan detalles de los años de experencia en la asignatura, aunque mal aprovechados.

No se puede decir aquí lo que se suele achacar a los pintores modernos que pintan lo que ellos "ven" pues el niño tiene un irrenunciable propósito de dibujar la realidad y se siente frustrado mientras no lo consigue.

Nos llama la atención sobre todo en este dibujo el diseño de hórreo. Está realizado con plantillas, escuadra y cartabón, es muy posible que el profesor le haya enseñado lo que es la perspectiva caballera, o al menos la ha copiado bien para hacer una construcción en tres dimensiones aunque no sea tan realista como una perspectiva cónica.

Todo el proceso artístico del niño es un intento de conquistar el espacio y lo que contiene. El ganado que ha dibujado es sin embargo una construcción intuitiva, ha copiado el contorno de las figuras, sin que se aprecie una técnica determinada dibujística.

El color es realista en la aplicación al tejado, aunque no ha dibujado las tejas.

La principal característica de este dibujo es su tamaño, es enorme, ocupa todo el espacio del papel en sentido vertical. Esto nos dice la buena estima en que se tiene el dibujante. Es un dibujo del tipo haptico, propio de los temperamentos tendentes a las grandes formas, como los arquitectos por ejemplo.

El esquema del cuerpo es muy simple y no está completo, le faltan las manos y los brazos no están bien señalados. La cara en cambio tiene más detalles. El pelo parece como una boina, tiene dos orejas con algún detalle, los ojos son complejos constan de un punto en el centro de tres circunferencias concentricas para representar el ojo, la niña y la pupila. La nariz no se aprecia bien en la reproducción pero en el original se ve que está construida con dos dimensiones y tiene los dos orificios claramente diseñados. La boca tiene también dos dimensiones y se ven la línea de dientes superiores e inferiores. Tambien ha dibujado bigote y pera (tipo de barba).

El dibujo es atrasado para la edad que tiene, debería parecerse más a la etapa psedonaturalista, sin embargo en los detalles que dibuja en la cabeza se ve la experiencia de permanecer en la etapa realista -ha aumentado los detalles-, aunque aquí no se vean claros indicios de esa etapa.

Ha utilizado cuatro colores, el rojo, azul, marrón y violeta. Con tan pocos tonos ha usado las tres gamas cromáticas, caliente, fría y templada.

Por como ha aplicado los colores no podemos deducir en que etapa cromática se encuentra.

No ha utilizado línea de tierra ni plano, se ha limitado a dibujarco cerca del borde inferior del papel, línea de tierra implícita.

Este dibujo escapa casi por completo al análisis del dibujo infantil, es un dibujo muy influenciado por el dibujo de adulto, sin tener, sin embargo, la técnica adecuada. Hasta el tema, "Modelo", es de adultos.

Tan solo la cara conserva los rasgos típicos de etapas anteriores, ojos boca y nariz -son garabatos básicos ya comentados en otros dibujos-, y los esquemas pequeños sentados de perfil en pequeña mesa a un lado, como si fueran las espectadoras del desfile de modelos. Estas figuras humanas pertenecen a la etapa del realismo y es de destacar la mesa, correctamente dibujada en perspectiva, aunque es circular es verdad que la vemos generalmente como una elipse en perspectiva cónica, aunque aquí la niña ha dibujado un óvalo, más sencillo de dibujar para ella que la otra curva que es la verdaderamente real, pero para una niña de esta edad es suficiente.

Los diagramas originales del cuerpo y los miembros de la figura principal estan tan evolucionados que ya van adquiriendo un diseño realista, la falda, las piernas los zapatos, etc.

Se caracteriza el dibujo por la clara definición del sexo y los detalles, así como por irse encontrando parte de la sociedad.

Ha dibujado dos líneas diagonales paralelas que parecen querer representar la pasarela del pase de modelos, si fuera así denotaría un interes notable por la perspectiva, lo cual sería un proceso lógico al que debería atender el profesor, y proporcionarle la técnica adecuada para comprender este concepto y poderlo representar adecuadamente.

El color es exiguo, uno solo, el anaranjado de la cara y las piernas. A juzgar por esto solamente diriamos que se encuentra en la etapa de esquema de color.

El trazo es normal por algunas partes e intenso por otras. denotando un tono vital cambiante.

El tamaño del esquema es grande.

La perspectiva está insinuada pero no está resuelta, la pasarela es un plano sin determinar correctamente en la escena, distinto del plano de la mesa con las espectadoras, no cuadra el conjunto, aunque se ve que la niña demanda una técnica para poder representar la escena con más realismo.

Eva María hace otro dibujo característico de esta edad, etapa del realismo. Destaca el carácter femenino del esquema, y lo llena de detalles. Coloretes en las mejillas, sombrero con tres flores y dos lazos, cuatro lazos más en el pelo, dos a cada lado, bolsillo en la camiseta, pulseras en las muñecas, una en cada brazo, cinturón, bolsillo de mano y botas altas.

Conserva sin embargo garabatos básicos en la cara y diagramas rectangulares para las piernas.

El sol es el clásico esquema de diagrama circular con rayos gs. bs. 2, 3 y 4.

El esquema es rico en colorido. Los tonos utilizados son los primarios armarillo, carmín y azul, los binarios verde, violeta, rojo y naranja y el matiz el verde azulado. Emplea las tres gamas, y tonos primarios, secundarios y un matiz.

A juzgar por el tono del sol, el azul del fondo del papel, y la cara y brazos anaranjados podemos situar la expresión plástica en la etapa de esquema de color, aunque se aprecia cierto gusto por el decorativismo.

Como hemos indicado otras veces, la falta de desarrollo, por falta de técnicas que no le han enseñado, hace a la niña permanecer en una etapa que debía haber superado, a cambio enriquece sus esquemas con detalles.

El concepto de espacio también debía haberlo superado pues anque hace plano, y pinta de azul el resto del espacio, hasta el borde del plano, pone en este borde a su figura no la mete en el plano, rasgo de atraso.

El plano lo termina casi hacia la mitad del papel.

La intensidad del trazo es normal.

La dimensión del esquema se encuentra entre medio y grande,

La composición no es simétrica ni compensada, "pesa" más el esquema humano que la figura del sol.

Este árbol que ha dibujado la niña tiene algunas características de la etapa pseudonaturalista, cono son las raices, al parecer el intento de hacer la rugosidad del tronco y las ramas diversificadas con hojas, pero no intenta hacer el volumen, con masas oscuras e iluminadas de vegetación de la copa, la cual está pintada de un color verde plano. Los frutos son iguales a los de las etapas anteriores, como la flor y el pájaro o insecto -no se identifica bien- volando. Los pájaros siguen siendo presillas, g. b. 13, sin el entrelazado típico inferior, propio de las cicloides prolongadas, de etapas anteriores.

Hace plano, pero el árbol sigue naciendo del borde del plano, línea de tierra origen del mismo, o sea no "mete" el árbol en el plano, aunque se produce un efecto de rayos "X" al trasparentarse el terreno para dejar ver las raices.

El trazo es intenso, denotando un buen tono vital, aunque afloja la intensidad para pintar el azul del cielo que inicia justo en el borde del plano hasta arriba.

Los tonos utilizados son los primarios rojo y azul, el binario verde y el complejo marrón, en dos tonos, rojizo y oscuro. El color se encuentra todavía en la etapa de esquema de color.

La composición es casi simétrica y casi compensada, pero se inclina ligeramente a la izquierda.

Otro dibujo, otro árbol, que nos demuestra que cuando no se avanza en el desarrollo de la expresión plástica lo que ocurre es que el dibujo aumenta los detalles. El esquema de este árbol ha añadido ramas diversificadas con hojas, y raices también ramificadas, sin embargo no hay señales de intento de dibujar volumen ni perspectiva. Todavía conserva trazos que teníamos en las etapas anteriores, garabatos básicos, aquí combinados, y diagramas, por ejemplo el tronco del árbol. La copa del árbol está construída con cuatro líneas curvas, g. b. 5. Las flores son cada una dos círculos imperfectos, g. b. 20, uno dentro de otro, sostenidas por una segmento vertical, línea simple vertical g. b. 2.

Las hojas están construdias por dos g. b. 5, línea sencilla curva, convergentes en los extremos.

Los pájaros todavía recuerda al g. b. 13, presilla sencilla, aunque no tienen el entrelazado inferior, es decir en realidad son dos cicloides normales, no prolongadas. Podríamos decir támbién que están compuestos por dos pares de curvas sencillas g. b. 5, convergentes en los extremos.

Podríamo situar la expresión en el final de la etapa esquemática o inicios de la etapa del realismo.

Los colores utilizados son los primarios azul, carmín y amarillo, los binarios naranja verde y violeta, el complejo marrón, dos tonos, y el negro. Cromatismo bastante completo. Se encuentra en la etapa de esquema de color.

El cielo está pintado de azul en la parte superior.

El plano lo pinta a partir de una primitiva línea de tierra hacía abajo, de un color marrón oscuro, color sepia, aunque dado con poca intensidad, igual que el cielo.

La intensidad del trazo resulta en general más bien vigorosa.

El tamaño bastante grande.

La composición, el árbol, las flores y los pájaros, es casi simétrica -hay un pájaro más a la izquierda-, y casi equilibrada. El tronco está ligeramente dibujado más a la izquierda.

Este dibujo, como la serie de cinco siguientes, podrían estar encuadrados en "Motivación", pues van ordenados por dibujos sin motivación, primero, y con motivación después, pero los hemos encontrado más adecuados como ejemplos de un número determinado de dibujos de esta edad.

Este primer dibujo de María Isabel ha perdido su rigidez geométrica y apenas la cabeza nos indica su origen de diagrama circular u oval. La cara tiene cejas, los ojos construidos con dos líneas curvas, nº 5, opuestas y un círculo imperfecto nº 20 como iris de los ojos. La nariz es una simple línea entre ángulo compuesto por una línea sencilla, segmento nº 3 y 4, o una línea curva nº 5. La boca son dos curvas nº 5, no opuestas sino en la misma dirección, unidas por los extremos. Aquí se terminan los recuerdos de etapas anteriores, quedando en el resto algunos pequeños detalles como el cuello de la camisa, diagramas triangulares, el cinturon, los bordes de las mangas y de los pantalones, diagramas todos rectangulares.

El cuello, corto y ancho, está desarrollado a partir y como continuación del cuerpo, se apuntan los hombros levemente y los brazos están curvados, doblados por los codos. La camisa está adornada por círculos de color azul. La parte inferior del cuerpo y extremidades inferiores están hechas a la vez, efecto pantalón, El pantalón a su vez tiene indicados los bolsillos con dos líneas curvas, g. b. nº 5, De uno de los bolsillos sale, al parecer, un pañuelo rojo, otra curva g. b. nº 5. Las piernas asoman levemente por debajo de los pantalones y por encima de los zapatos, son tambien dos diagramas rectangulares. Estos zapatos han dejado de ser simples óvalos y han logrado la forma del talón puntera y tacones. Un diseño bien conseguido.

Tiene el defecto de poner los pies en la misma dirección, como si estuviera de perfil cuando en realidad la figura está de frente.

Se encuentra en la etapa pseudonaturalista.

El trazo no es ni fuerte ni flojo, lo que determina un tono vital normal.

El tamaño de la figura es más bien grande, lo que indica asimismo una buena autoestima.

Los colores son los binarios naranja, debil y fuerte, y el verde, los primarios rojo, azul y amarillo. Solo falta el violeta para tener casi las gamas completas. El cromatismo está regular, pero los colores de la piel pueden estar bien vistos lo que indicaría estar en la etapa de esquema de color

La composición está casi centrada y casi simétrica, a no ser por el pañuelo del bolsillo y los pies en la misma dirección, de toda formas apunta el dibujo hacia un carácter tendente al equilibrio.

No hay línea de tierra aunque el dibujo está en sentido vertical pependicular al borde inferior del papel, que hace de línea de tierra implícita, lo cual hace tiempo, y etapas, que es normal en los dibujos de los niños.

El dibujo representa un avance en cuanto al acercamiento al dibujo de adultos pero como una copia sin que exista avance del aprendizaje de la técnica adecuada, estudio del volumen la perspectiva, las arrugas, la luz y la sombra, etc.

Podemos analizar el dibujo actual diciendo las mismas cosas que el anterior si bien se pueden anotar algunas modificaciones que representan avances. El pelo está más estudiado -trenzas-, los ojos tienen pestañas, la nariz presenta los dos orificios, los labios ha conseguido la niña darles la forma adecuada y dibujarlos de doble línea.

La figura humana sigue indicando ligeramente los hombros, tiene los brazos doblados por los codos, los adornos y los bolsillos siguen teniendo forma geométrica. diagrama triangular y los adornos de puntos han pasado a las medias de la niña dibujada. Los zapatos que, en el dibujo anterior ya estaban bastante bien dibujados, aquí aún añaden una pulsera e indican los tacones y la suela con trazo intenso.

Es un buen avance el dibujo de la cara ladeada, a tres cuartos aproximadamente, pues esto indica un nuevo punto de vista e interés por el volumen.

También es un adelanto la posición de las piernas indicando movimiento. Están dobladas ligeramente por la rodilla.

El dibujo se encuentra al principio de la etapa pseudonaturalista.

El trazo es más bien flojo, indicando un tono vital asimismo flojo.

El tamaño es algo más que normal, tira a grande, indicando una tendencia a una buena austoestima.

Los colores aplicados son los binarios naranja y violeta, y los primarios amarillo y rojo, más el negro del pelo y los zapatos, Predomina la gama cálida, que denota alegría. El cromatismo es más bien pobre. Se encuentra en la etapa de esquema de color.

El resto del análisis es igual que el dibujo anterior.

Otro dibujo en que se ve clara, aún más que en los anteriores, la influencia del dibujo de adulto sin que haya avanzado la técnica dibujística. Sin embargo se nota la diferencia del dibujo hecho sin motivación que incluimos a continuación de este.

Nos dice su profesor/a que Roberto no tiene problemas con sus estudios, sin embargo el dibujo no ha evolucionado apenas. Esto nos da idea de la atención que se presta a la expresión plástica. A ciertas edades los alumnos deberían ser atendidos por expertos, licenciados, en Bellas Artes, si no el dibujo gana en detalles pero no avanza en la técnica.

La cabeza de esta figura humana está construida igual a la primera analizada de la niña anterior, Isabel, con la diferencia de la boca que es más sencilla, de una sola línea. El resto del dibujo ha evolucionado poco: El cuerpo sigue siendo el desarrollo de dos diagramas para las partes superior e inferior flexibilizados para hacer los brazos, que están "pegados" al tronco superior y las piernas construidas con la parte inferior, efecto pantalón, Es de poco interés el avance que constituyen los adornos del traje, de tipo geométrico. Más interesante es la construcción de las manos, con todos los dedos incluso diferenciados el pulgar de los demás. Es de señalar tambien los cordones de los zapatos, pero esto se consigue ya en etapas anteriores. Está bien logrado el dibujo del patin con ruedas, pero también es un diseño que logran en etapas anteriores. Una novedad es el suelo donde ha situado la figura, es una construcción moderna que se hace exactamente para utilizar el monopatín. En definitiva creemos que debe situarse la expresión en el principio de la etapa psedunaturalista.

Ha pintado de marrón la parte inferior y de azul la parte superior, en una referencia al color de la tierra y el cielo. Es posible que obedezca a algunas observaciones del profesor/a, pero no hay asomo de perspectiva real.

Los colores utilizados son los tres primarios azul, amarillo y rojo, el complejo marrón y los binarios verde y naranja. Este tono aplicado a la piel de la figura es coherente y el dato para ubicar la expresión plástica en la etapa de esquema de color. El cromatismo es del tipo regular.

El trazo es más bien intenso, señal de un buen tono vital.

La figura es más bien grande, indicando la tendencia hacia una buena autoestima.

La composición es simétrica y equilibrada, indicando un carácter también equilibrado.

La figura es estática.

Este dibujo sin motivación nos demuestra que la motivación puede obtener resultados positivos. El anterior dibujo era más completo, tenía el trazo más intenso, mejor las proporciones, más adornado el traje, que parece de astronauta y a éste le falta el patín que el anterior tenía en sus pies. Tampoco ha separado la tierra del cielo como ha hecho posteriormente y que hemos presentado antes. La única nota mejor en éste es el color azul del iris de los ojos.

Como el anterior, presenta una leve insinuación de los hombres y los dedos exactos con el pulgar algo diferenciado.

Por la flexibilización de los diagramas del cuerpo podemos situarlo en la etapa realista o inicios de la pseudonaturalista.

El color es más pobre, sólo utiliza, además del negro, un complejo verde musgo, dos primarios, el azul y amarillo y un binario naranja, un dato por el que le podemos situarlo en la etapa de esquema de color.

El trazo es poco intenso denotando un tono vital bajo.

El tamaño es grande, ocupa casi todo el papel en su mayor dimensión, lo cual denota una buena autoestima.

La figura es simétrica pero no está centrada, ocupa más la parte izquierda del papel, zona del pasado, de la casa, el hogar.

No hay línea de tierra limitándose el niño a dibujar su esquema de fg.h. en sentido vertical sobre el borde inferior del papel, línea de tierra implícita, algo ya logrado hace tiempo y etapas.

La profesora de este niño, Pelayo, nos indica que es un alumno que tiene alguna dificultad con los estudios pero al final los supera. También que tiene una forma de ser especial, le gusta mucho hacer ver su punto de vista y con frecuencia consigue que los demás hagan los mismo que él. Podríamos decir -añade la profesora- que es una especie de revolucionario de la clase.

Esta información, que parece no tener sentido en este dibujo, nos revelará su explicación en el siguiente dibujo que analizaremos a continuación.

El dibujo actual nos presenta una figura de enorme tamaño, ocupa absolutamente todo el espacio del papel en sentido vertical, en su mayor dimensión. Este tipo de dibujo algunos autores lo denominan háptico, propio de los niños que operan con grandes masas, propio de los arquitectos. Otros opinan que es señal de una buena, o exagerada autoestima.

Aunque el dibujo puede estar en la etapa realista, comienzos de la pseudonaturalista, recuerda todavía las formas de la etapa esquemática. El pelo de la figura es un garabato múltiple curvo, nº 9. La cabeza es un diagrama oval con una, parece, leve indicación de las mandíbulas. Los ojos son dos diagramas circulares, o g. b. 20, círculo imperfecto, con otros dos círculos iguales, más pequeños, y pintados de negro. Las pestañas son varios garabatos sencillos, segmentos rectos, verticales y diagonales, gs. bs. 2 y 3. La boca está formada por dos gs. bs. nº 5, conectados en los extremos. En la reproducción no se ve la nariz pero en el original tiene un diseño especial, empieza en recta vertical que se flexibiliza por abajo hacia una forma oval sin cerrar y que termina en otro segmento recto, vertical, en dirección hacia arriba. Es un diseño no visto hasta ahora, que se acerca bastante al contorno de la nariz. El cuello es una continuación del original diagrama rectangular, empleado para representar el cuerpo, que se ha flexibilizado para hacer los brazos al mismo tiempo. Hay una leve curva en el lugar de los hombres, como queriendo sugerir estas zonas de los brazos, que por otra parte están rígidos y rectos hacia abajo. Dibuja los cinco dedos pero los dos dedos que parece querer diferenciar no está claro que sean los pulgares.

La parte de abajo del cuerpo es el clásico dibujo de pantalón y los zapatos apenas son dos manchas más o menos ovales o rectangulares con una desviación del contorno para sugerir una especie de parte de bota, como tipo de calzado.

El trazado no es fuerte, denotando un tono vital normal, aunque sí aplica los trazos de color con más energía.

El tamaño ya se ha comentado.

Ha empleado los tres colores primarios, azul, amarillo y rojo, además del negro del pelo y los zapatos, y el color naranja para el rostro, el cuello y las manos, dato único para incluirlo en la etapa de esquema de color.

La composición, limitada a la figura humana, es simétrica pero no está equilibrada, desplazandose a la zona izquierda, zona del pasado, el hogar.

No hay perspectiva, ni línea de tierra, la figura simplemente se sitúa perpendicular al borde inferior del papel, línea de tierra implícita.

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Seguimos con un grupo de alumnos de una clase que dibujan motivos deportivos. En este caso la niña Patricia P. F. elige el baloncesto, deporte en que ahora destacan nuestros equipos femeninos y tenemos jugadoras contratadas en el extranjero profesionalmente.

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La Institución Libre de Enseñanza | La Escuela de la República

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Si yo os hablara de una escuela que pretende despertar en su alumnado el interés por una amplia cultura general orientada a muy diversas materias, que les prepare para ser ante todo hombres y mujeres capaces de perseguir un ideal, de armonizar todas sus facultades como persona.

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El Patrimonio Escultorico en el aula. Actividades con tecnologías avanzadas de bajo coste, modelado e impresión 3D y gamificación

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El Patrimonio Escultorico en el aula. Actividades con tecnologías avanzadas de bajo coste, modelado e impresión 3D y gamificación

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Propuestas de uso educativo de la impresión 3D

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Propuestas de uso educativo de la impresión 3D

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La irrupción de la tecnología de impresión 3D presenta el reto de conocer cómo estos medios tecnológicos pueden dar soporte a actividades de enseñanza-aprendizaje, utilizados como vía para adquirir conocimiento y desarrollar capacidades organizativas y de creación, así como el de la cultura "maker ", en la que se potencia que los individuos creen artefactos adaptados a sus necesidades o mejore los ya existentes, utilizando la tecnología.

El objetivo que se persigue es analizar el uso educativo de las impresoras 3D en la educación, conociendo el proceso de impresión 3D, desde el diseño hasta la producción, así como la participación activa del alumnado en el proceso. Esta nueva forma de imprimir y dar forma material a nuestras ideas ya se implementa en diversos campos como la medicina, arquitectura y artesanías, previendo un gran futuro en educación, donde esta tecnología está haciendo incursiones dando su huella y brindando la posibilidad de modelar objetos en el aula.

Este tipo de tecnología permite transformar un diseño digital en un objeto físico a través de diferentes metodologías, cada una en función de la forma y el tipo de material utilizado para crear las piezas. De esta manera, es posible tener en pocas horas, por ejemplo, herramientas, utensilios de laboratorio, maquetas o prototipos realizados por los propios alumnos.

Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3 dimensiones, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador, descargado de internet o recogido a partir de un escáner 3D. Las posibilidades que nos ofrece son enormes, ya que nos permite imprimir diversos objetos o utensilios necesarios en las distintas áreas o materias educativas. Por ejemplo, un docente de educación física, para un evento deportivo que finalice con la entrega de medallas, podría buscar en cualquiera de los repositorios modelos de medallas, descargarlas e imprimirlas.

Imagina la cantidad de objetos que podríamos imprimir y utilizar en cualquier actividad de clase, pero con solo ese uso, el alumnado no desarrolla ningún tipo de aprendizaje. Por tanto, el verdadero uso educativo de esta herramienta se tiene que centrar en los aprendizajes especificados en las distintas áreas o materias, y no solo en las materias específicas de ciencia y tecnología, sino en todas aquellas del currículo de las distintas etapas educativas, donde se evidencie el proceso de impresión, que conlleva principalmente la creación, diseño, laminación e impresión de un objeto contextualizado en su currículo. Es decir, donde el alumnado sea el protagonista de la creación e impresión de un objeto de 3 dimensiones. En el ejemplo anterior, el docente, podría proponer al alumnado la tarea de crear una medalla, diseñar el modelo de medalla en 2D y 3D, y finalmente, imprimirla. Dicha tarea se presta principalmente para contemplarse de forma interdisciplinar, interviniendo otras materias como Matemáticas y Educación Plástica y Visual.

La impresión 3D contribuye al desarrollo de la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, competencia para aprender a aprender, la competencia digital, sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.

Está claro, que muchas de las actividades que se puedan realizar, se prestan al trabajo por ámbitos, a desarrollar proyectos interdisciplinares, STEM+, aprendizaje basado en problemas, etc, favoreciendo la creatividad, participación y el trabajo cooperativo.

En el siguiente cuadro se ofrecen sugerencias de actividades por materias:

Propuesta de actividades/productos

La materia de Lengua castellana y literatura tiene un carácter instrumental y vehicular, por tanto, lo que realmente puede tener un gran valor no es el producto final que se imprima, sino todos los aprendizajes que se deben desarrollar desde la ideación del objeto hasta su impresión final.
La impresión 3D puede ser una vía para animar a que la gente comience a proponer proyectos integrados.

1. Trabajo colaborativo: fomenta y hace necesario el desarrollo de la lengua y de habilidades sociales ( negociar, dialogar...)

2. Expresión oral: ideación, presentación, difusión, debates, coloquios

3. Expresión escrita (guiones, textos instructivos, cartelería, informes, etc.

4. Alumnado invidente:

5. Crear pictogramas con texturas para que el alumnado pueda "ver" los objetos, texturas, animales,...(aprendizaje-servicio).

6. Crear artilugios para compensar problemas de psicomotricidad fina: pinzas, adaptadores para lápices, bolígrafos., etc.

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Propuestas de uso educativo de la impresión 3D

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La irrupción de la tecnología de impresión 3D presenta el reto de conocer cómo estos medios tecnológicos pueden dar soporte a actividades de enseñanza-aprendizaje, utilizados como vía para adquirir conocimiento y desarrollar capacidades organizativas y de creación, así como el de la cultura "maker ", en la que se potencia que los individuos creen artefactos adaptados a sus necesidades o mejore los ya existentes, utilizando la tecnología.

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Es un programa que se lleva a cabo en co-producción con la Fundación Banco Santander con el objetivo de introducir los procesos propios de la práctica artística en el aula. Este programa, liderado desde el Centro de residencias artísticas, tiene lugar en Medialab Prado, Conde Duque, Centro Centro y…

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RECURSOS: David thorn burg on the Evolving Classroom

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RECURSOS: David thorn burg on the Evolving Classroom

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David Thornburg on the Evolving Classroom: Big Thinkers

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Bordalo II está considerado uno de los artistas contemporáneos más grandes y prestigiosos del planeta en la actualidad. Bordalo II es, sin género de dudas y por unanimidad, el genio mundial del Trash Art, esa disciplina artística en la que residuos y desechos de distintas índole son la materia prima noble para realizar obras de arte únicas.

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▷▷【 ¿Qué es un Diorama? 】 ¡Significado y Tipos 2022!

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✅ Si quieres iniciarte en el mundo del modelismo, debes comprender y aprender más sobre los dioramas, sus tipos y productos...

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Las distintas manifestaciones del arte acción se propusieron llevar el arte a espacios públicos abiertos -calles, plazas, parques- y cerrados -casas, templos, centros comerciales, medios de transporte, etcétera; es decir, a lugares donde se desarrolla la vida cotidiana de la gente común y que no fueron concebidos para el acto estético. Asimismo, las expresiones del arte acción involucran distintas ramas y estrategias artísticas: puede tratarse de un monólogo musicalizado donde simultáneamente el artista pinta su cuerpo o proyecta un video, o construye algún artefacto o realiza algún acto ritual; o bien puede llamar la atención del espectador y apelar a su sentimiento estético a través de una acción inusual o provocadora o grotesca, como convivir en un cuarto con un lobo o injertarse un brazo artificial, inflingirse dolor físico o embadurnarse con sangre, entre un sinfín de posibilidades. O simplemente el artista puede realizar una acción totalmente ordinaria como beber una cerveza escuchando música de jazz.La intención del arte acción es apropiarse de la vida a través de cualquier tipo de acción que tenga una intención estética consciente y elaborada, puede fincarse en la expresión de la subjetividad, en una reflexión sobre asuntos filosóficos, de conciencia ecológica, de identidad social o individual, sexualidad, política, etcétera. Arte de acción
Itzel Rodríguez Mortellaro

Una de las mayores aspiraciones de algunos artistas, especialmente durante el siglo XX, ha sido la posibilidad de unir el arte y la vida. Esta utopía artística pretende que la vida misma se impregne del impulso estético para que el campo del arte incluya la existencia cotidiana de los seres humanos. El arte acción es una tendencia del arte moderno del siglo XX que se propuso ampliar los horizontes de la experiencia estética más allá de los espacios especialmente dedicados al arte, como son los museos, galerías, salas de conciertos, cines, etcétera; así como borrar las fronteras marcadas entre las disciplinas artísticas (plástica, música, drama, medios audiovisuales, etcétera). La finalidad del arte acción es comunicar la experiencia humana en toda su gama expresiva.

En el arte acción parte de la realidad misma es una obra de arte, que no es una mercancía, no se vende ni se compra, no es un objeto para contemplar y apropiarse de él, es un acto humano que se lleva a cabo en un espacio y tiempo determinados. Cada vez distinto, pleno de vida presente. Que sucede en realidad, no como una representación sino como la vida misma.

Otra de las características básicas del arte acción es la interrelación de las artes, su estructura general es de "medio mezclado" (Tres manifestaciones del arte de acción que se desarrollaron entre los años de finales de los cincuenta y las décadas de los sesenta y setenta del siglo XX son: El Para el arte acción es fundamental la participación del espectador, como cocreador de la obra a través de sus reacciones, de su experiencia vital e introspectiva. Los artistas de esta tendencia están radicalmente en contra de la separación entre productores y espectadores, unos activos y otros pasivos. Por eso, el arte acción provoca al público transgrediendo las convenciones sociales, artísticas y morales. Muchas veces producen irritación o perplejidad en el espectador con el fin de confrontarlo con sus reacciones. Esto forma parte de la vivencia estética, que puede ser placentera o no, es decir, es independiente del gusto. De este modo, el público se involucra activamente, emocionalmente o intelectualmente, con la experiencia estética. El arte de acción intenta activar tanto la imaginación como la potencia crítica de reflexión. mixed media), de una síntesis interdisciplinaria. Lo plástico, acústico, visual se mezclan en manifestaciones que involucran cinematografía, poética, teatro, música, oratoria, plástica, body art, etcétera. Happening, fluxus y performance ·
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En México, la historia del performance se remonta a principios de la década de los sesenta. Grupos como Suma y Proceso Pentágono, formados por artistas jóvenes, comenzaron a desarrollar obras que iban desde la elaboración de carteles hasta acciones en espacios públicos. También son un antecedente los espectáculos experimentales de Juan José Gurrola y los happenings de Alejandro Jodorowsky. Durante los ochenta los grupos desaparecieron y se dieron más proyectos individuales, Felipe Ehrenberg, Melquiades Herrera y Marcos Kurtycz son pioneros en este aspecto. Las emisiones del Festival de Performance realizados primero en el Museo del Chopo y después en X-Teresa Arte Alternativo dieron proyección al performance en nuestro país. Actualmente, entre los artistas más destacados en arte acción están Lorena Wolffer, Guillermo Gómez Peña, Hortensia Ramírez, Elvira Santamaría, César Martínez, Roberto de la Torre.
Performance en México Fluxus - El fluxus es la modalidad del arte de acción que se interesó por una renovación de la música, el teatro y las artes plásticas. Estuvo más ligado a la música que a las artes plásticas. El fluxus se concentró sobre todo en la vivencia de un "acontecimiento" que discurría de un modo improvisado a través de acciones muy simples como sentarse en una mesa y beber cerveza. En 1963 se fundó el grupo americano fluxus en el que predominó el fluxus político. Crearon la Action against cultural imperialism, muy vinculada a las formas de arte popular tradicional como el jazz. Sus objetivos eran más sociales que estéticos. Se declararon como antiarte, es decir contra la práctica profesional del arte, contra la separación artificial entre artistas y espectadores, y contra el objeto artístico tradicional como mercancía. Estuvieron a favor de espectáculos populares como el circo, las ferias, etcétera.

· performance involucra desde investigaciones introspectivas de la vida del propio artista hasta rutinas derivadas de la vida diaria, de rituales catárticos a pruebas de resistencia física, desde producciones multimedia altamente sofisticadas hasta experimentaciones con medios masivos. El artista puede manipular diversos objetos o materiales y echar mano de diversos medios como la música, el texto, la iluminación o medios tecnológicos. Siempre alrededor de la acción, punto fundamental.
Performance - En un performance, el artista se presenta, no representa. La acción no es actuación. Las obras se planean para un instante y lugar específicos en que se desarrollan, la experiencia se da en el instante. El performance significó para muchos artistas entrar a un campo en el cual no se sentían atados a una tradición o convención artística específica. Liberó a los artistas del objeto de arte y les concedió la posibilidad de usar lo que quisieran para ser creativos, cualquier medio, material, etcétera. Asimismo podían trabajar el tiempo que quisieran, en cualquier sitio, en contacto directo con la audiencia, aunque sin que fuera un requisito indispensable involucrarla activamente. Esto dio a los artistas un acceso directo a los receptores de su trabajo, sin la intermediación de curadores, críticos o marchantes de arte, además podían controlar la manera en que se desplegaba su creatividad en un espacio específico. El performance era la manera de cambiar al arte de un objeto de lujo en un medio de comunicación visual: un vehículo de ideas y de acción.

Happening - En un happening la acción del público dirigida por el artista es el punto crucial de la obra. La escenificación se extiende a una acción, con objetos de la realidad, que es proclamada un acontecimiento artístico. En el happening se formula un guión general de la acción pero los detalles quedan reservado al momento mismo de la interrelación con público. El happening es un espectáculo que envuelve al espectador.

happening, fluxus y performance.

No entiendo... arte actual. Cuaderno didáctico, México,
Universidad de Guanajuato / Museo de Arte Carrillo Gil
INBA CONACULTA, 2002.

Texto extraído de http://sepiensa.org.mx/contenidos/l_arteaccion/arteaccion1.htm

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PERFORMANCELOGÍA: Arte de acción. Itzel Rodríguez Mortellaro

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Las distintas manifestaciones del arte acción se propusieron llevar el arte a espacios públicos abiertos -calles, plazas, parques- y cerrados -casas, templos, centros comerciales, medios de transporte, etcétera; es decir, a lugares donde se desarrolla la vida cotidiana de la gente común y que no fueron concebidos para el acto estético.

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Flexible Classrooms: Providing the Learning Environment That Kids Need

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Flexible Classrooms: Providing the Learning Environment That Kids Need

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Flexible Classrooms: Providing the Learning Environment That Kids Need

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Let's think about the first three Whole Brain Teaching classroom rules. Each will help solve one teaching problem. Implementing Rule 1, "Follow directions quickly," will speed classroom transitions. Implementing Rule 2, "Raise your hand for permission to speak," will produce orderly discussions.

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From dropping a pin into online texts, to teaching students the art of checklists, here’s how teachers are upping their edtech game.

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Whakarongo School - Our Flexible Learning Environments

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Listen to this post as a podcast:
When I worked with student teachers on developing effective lesson plans, one thing I always asked them to revise was the phrase "We will discuss."
We will discuss the video. We will discuss the story. We will discuss our results.
Every time I saw it in a lesson plan, I would add a note: "What format will you use? What questions will you ask? How will you ensure that all students participate?" I was pretty sure that We will discuss actually meant the teacher would do most of the talking; He would throw out a couple of questions like "So what did you think about the video?" or "What was the theme of the story?" and a few students would respond, resulting in something that looked like a discussion, but was ultimately just a conversation between the teacher and a handful of extroverted students; a classic case of Fisheye Teaching.

The problem wasn't them; in most of the classrooms where they'd sat as students, that's exactly what a class discussion looked like. They didn't know any other "formats." I have only ever been familiar with a few myself. But when teachers began contacting me recently asking for a more comprehensive list, I knew it was time to do some serious research.

So here they are: 15 formats for structuring a class discussion to make it more engaging, more organized, more equitable, and more academically challenging. If you've struggled to find effective ways to develop students' speaking and listening skills, this is your lucky day.

I've separated the strategies into three groups. The first batch contains the higher-prep strategies, formats that require teachers to do some planning or gathering of materials ahead of time. Next come the low-prep strategies, which can be used on the fly when you have a few extra minutes or just want your students to get more active. Note that these are not strict categories; it's certainly possible to simplify or add more meat to any of these structures and still make them work. The last group is the ongoing strategies. These are smaller techniques that can be integrated with other instructional strategies and don't really stand alone. For each strategy, you'll find a list of other names it sometimes goes by, a description of its basic structure, and an explanation of variations that exist, if any. To watch each strategy in action, click on its name and a new window will open with a video that demonstrates it.

Enjoy!
a.k.a. Chat Stations
Basic Structure: Stations or posters are set up around the classroom, on the walls or on tables. Small groups of students travel from station to station together, performing some kind of task or responding to a prompt, either of which will result in a conversation.

Variations: Some Gallery Walks stay true to the term gallery, where groups of students create informative posters, then act as tour guides or docents, giving other students a short presentation about their poster and conducting a Q&A about it. In Starr Sackstein's high school classroom, her stations consisted of video tutorials created by the students themselves. Before I knew the term Gallery Walk, I shared a strategy similar to it called Chat Stations, where the teacher prepares discussion prompts or content-related tasks and sets them up around the room for students to visit in small groups.
a.k.a. Values Continuum, Forced Debate, Physical Barometer, This or That
Basic Structure: A statement that has two possible responses-agree or disagree-is read out loud. Depending on whether they agree or disagree with this statement, students move to one side of the room or the other. From that spot, students take turns defending their positions.

Variations: Often a Philosophical Chairs debate will be based around a text or group of texts students have read ahead of time; students are required to cite textual evidence to support their claims and usually hold the texts in their hands during the discussion. Some teachers set up one hot seat to represent each side, and students must take turns in the seat. In less formal variations (which require less prep), a teacher may simply read provocative statements students are likely to disagree on, and a debate can occur spontaneously without a text to refer to (I call this variation This or That in my classroom icebreakers post). Teachers may also opt to offer a continuum of choices, ranging from "Strongly Agree" on one side of the room, all the way to "Strongly Disagree" on the other, and have students place themselves along that continuum based on the strength of their convictions.

Basic Structure: Students are divided into 4 groups. Three of these groups are assigned to represent specific points of view. Members of the fourth group are designated as "provocateurs," tasked with making sure the discussion keeps going and stays challenging. One person from each group (the "speaker") sits in a desk facing speakers from the other groups, so they form a square in the center of the room. Behind each speaker, the remaining group members are seated: two right behind the speaker, then three behind them, and so on, forming a kind of triangle. From above, this would look like a pinwheel. The four speakers introduce and discuss questions they prepared ahead of time (this preparation is done with their groups). After some time passes, new students rotate from the seats behind the speaker into the center seats and continue the conversation.

Variations: When high school English teacher Sarah Brown Wessling introduced this strategy in the featured video (click Pinwheel Discussion above), she used it as a device for talking about literature, where each group represented a different author, plus one provocateur group. But in the comments that follow the video, Wessling adds that she also uses the strategy with non-fiction, where students represent authors of different non-fiction texts or are assigned to take on different perspectives about an issue.
a.k.a. Socratic Circles
Basic Structure: Students prepare by reading a text or group of texts and writing some higher-order discussion questions about the text. On seminar day, students sit in a circle and an introductory, open-ended question is posed by the teacher or student discussion leader. From there, students continue the conversation, prompting one another to support their claims with textual evidence. There is no particular order to how students speak, but they are encouraged to respectfully share the floor with others. Discussion is meant to happen naturally and students do not need to raise their hands to speak. This overview of Socratic Seminar from the website Facing History and Ourselves provides a list of appropriate questions, plus more information about how to prepare for a seminar.

Variations: If students are beginners, the teacher may write the discussion questions, or the question creation can be a joint effort. For larger classes, teachers may need to set up seminars in more of a fishbowl-like arrangement, dividing students into one inner circle that will participate in the discussion, and one outer circle that silently observes, takes notes, and may eventually trade places with those in the inner circle, sometimes all at once, and sometimes by "tapping in" as the urge strikes them.
a.k.a. Affinity Diagramming
Basic Structure: Give students a broad question or problem that is likely to result in lots of different ideas, such as "What were the impacts of the Great Depression?" or "What literary works should every person read?" Have students generate responses by writing ideas on post-it notes (one idea per note) and placing them in no particular arrangement on a wall, whiteboard, or chart paper. Once lots of ideas have been generated, have students begin grouping them into similar categories, then label the categories and discuss why the ideas fit within them, how the categories relate to one another, and so on.

Variations: Some teachers have students do much of this exercise-recording their ideas and arranging them into categories- without talking at first. In other variations, participants are asked to re-combine the ideas into new, different categories after the first round of organization occurs. Often, this activity serves as a good pre-writing exercise, after which students will write some kind of analysis or position paper.
a.k.a. Speed Dating
Basic Structure: Students form two circles, one inside circle and one outside circle. Each student on the inside is paired with a student on the outside; they face each other. The teacher poses a question to the whole group and pairs discuss their responses with each other. Then the teacher signals students to rotate: Students on the outside circle move one space to the right so they are standing in front of a new person (or sitting, as they are in the video). Now the teacher poses a new question, and the process is repeated.

Variations: Instead of two circles, students could also form two straight lines facing one another. Instead of "rotating" to switch partners, one line just slides over one spot, and the leftover person on the end comes around to the beginning of the line. Some teachers use this strategy to have students teach one piece of content to their fellow students, making it less of a discussion strategy and more of a peer teaching format. In fact, many of these protocols could be used for peer teaching as well.

Basic Structure: Another great idea from Sarah Brown Wessling, this is a small-group discussion strategy that gives students exposure to more of their peers' ideas and prevents the stagnation that can happen when a group doesn't happen to have the right chemistry. Students are placed into a few groups of 4-6 students each and are given a discussion question to talk about. After sufficient time has passed for the discussion to develop, one or two students from each group rotate to a different group, while the other group members remain where they are. Once in their new group, they will discuss a different, but related question, and they may also share some of the key points from their last group's conversation. For the next rotation, students who have not rotated before may be chosen to move, resulting in groups that are continually evolving.

Basic Structure: Two students sit facing each other in the center of the room; the remaining students sit in a circle around them. The two central students have a conversation based on a pre-determined topic and often using specific skills the class is practicing (such as asking follow-up questions, paraphrasing, or elaborating on another person's point). Students on the outside observe, take notes, or perform some other discussion-related task assigned by the teacher.

Variations: One variation of this strategy allows students in the outer circle to trade places with those in the fishbowl, doing kind of a relay-style discussion, or they may periodically "coach" the fishbowl talkers from the sidelines. Teachers may also opt to have students in the outside circle grade the participants' conversation with a rubric, then give feedback on what they saw in a debriefing afterward, as mentioned in the featured video.

Basic Structure: One student assumes the role of a book character, significant figure in history, or concept (such as a tornado, an animal, or the Titanic). Sitting in front of the rest of the class, the student responds to classmates' questions while staying in character in that role.

Variations: Give more students the opportunity to be in the hot seat while increasing everyone's participation by having students do hot seat discussions in small groups, where one person per group acts as the "character" and three or four others ask them questions. In another variation, several students could form a panel of different characters, taking questions from the class all together and interacting with one another like guests on a TV talk show.
a.k.a. Pyramid Discussion
Basic Structure: Students begin in pairs, responding to a discussion question only with a single partner. After each person has had a chance to share their ideas, the pair joins another pair, creating a group of four. Pairs share their ideas with the pair they just joined. Next, groups of four join together to form groups of eight, and so on, until the whole class is joined up in one large discussion.

Variations: This structure could simply be used to share ideas on a topic, or students could be required to reach consensus every time they join up with a new group.

Whereas the other formats in this list have a distinct shape-specific activities you do with students-the strategies in this section are more like plug-ins, working discussion into other instructional activities and improving the quality and reach of existing conversations.

One of the limitations of discussion is that rich, face-to-face conversations can only happen when all parties are available, so we're limited to the time we have in class. With a tool like Voxer, those limitations disappear. Like a private voice mailbox that you set up with just one person or a group (but SOOOO much easier), Voxer allows users to have conversations at whatever time is most convenient for each participant. So a group of four students can "discuss" a topic from 3pm until bedtime-asynchronously-each member contributing whenever they have a moment, and if the teacher makes herself part of the group, she can listen in, offer feedback, or contribute her own discussion points. Voxer is also invaluable for collaborating on projects and for having one-on-one discussions with students, parents, and your own colleagues. Like many other educators, Peter DeWitt took a while to really understand the potential of Voxer, but in this EdWeek piece, he explains what turned him around.

A backchannel is a conversation that happens right alongside another activity. The first time I saw a backchannel in action was at my first unconference: While those of us in the audience listened to presenters and watched a few short video clips, a separate screen was up beside the main screen, projecting something called TodaysMeet (update: TodaysMeet has shut down. Use YoTeach! instead.) It looked a lot like those chat rooms from back in the day, basically a blank screen where people would contribute a few lines of text, the lines stacking up one after the other, no other bells or whistles. Anyone in the room could participate in this conversation on their phone, laptop, or tablet, asking questions, offering commentary, and sharing links to related resources without ever interrupting the flow of the presentations. This kind of tool allows for a completely silent discussion, one that doesn't have to move at a super-fast pace, and it gives students who may be reluctant to speak up or who process their thoughts more slowly a chance to fully contribute. For a deeper discussion of how this kind of tool can be used, read this thoughtful overview of using backchannel discussions in the classroom by Edutopia's Beth Holland.
a.k.a. Accountable Talk
Talk moves are sentence frames we supply to our students that help them express ideas and interact with one another in respectful, academically appropriate ways. From kindergarten all the way through college, students can benefit from explicit instruction in the skills of summarizing another person's argument before presenting an alternate view, asking clarifying questions, and expressing agreement or partial agreement with the stance of another participant. Talk moves can be incorporated into any of the other discussion formats listed here.

Whole Brain Teaching is a set of teaching and classroom management methods that has grown in popularity over the past 10 years. One of WBT's foundational techniques is Teach-OK, a peer teaching strategy that begins with the teacher spending a few minutes introducing a concept to the class. Next, the teacher says Teach!, the class responds with Okay!, and pairs of students take turns re-teaching the concept to each other. It's a bit like think-pair-share, but it's faster-paced, it focuses more on re-teaching than general sharing, and students are encouraged to use gestures to animate their discussion. Although WBT is most popular in elementary schools, this featured video shows the creator of WBT, Chris Biffle, using it quite successfully with college students. I have also used Teach-OK with college students, and most of my students said they were happy for a change from the sit-and-listen they were used to in college classrooms.

An oldie but a goodie, think-pair-share can be used any time you want to plug interactivity into a lesson: Simply have students think about their response to a question, form a pair with another person, discuss their response, then share it with the larger group. Because I feel this strategy has so many uses and can be way more powerful than we give it credit for, I devoted a whole post to think-pair-share; everything you need to know about it is right there.

TWO MORE YOU'LL LOVE

Since writing this post, I have learned about two more discussion strategies that teachers are finding to be incredibly effective and powerful for getting students to talk, especially about books and other texts:

This protocol has students come up with their own Thoughts, lingering Questions, and Epiphanies from an assigned reading. Teachers who have used this method say it has generated some of the richest conversations they have ever heard from students!

This strategy places students into one-on-one conversations, getting them to learn each others' names better and create a track record of what they talked about. Excellent for classes where you want to assess for discussion and help students get more comfortable with each other.

So what else do you have? I would like to think this is a pretty complete list, but I'm sure more strategies are out there. If you use a discussion strategy that's not mentioned here, please share it below.

Come back for more.
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The Big List of Class Discussion Strategies

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Here they are: 15 formats for structuring a class discussion to make it more engaging, more organized, more equitable, and more academically challenging.

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https://elpais.com/planeta-futuro/escuelas-en-red/

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- Ascensión Pérez (directora): "Nuestro Colegio de Benagalbón, un pueblito chiquito situado en Málaga, en medio de la playa y la montaña, es antiguo y podría pasar desapercibido y, sin embargo, no pasa; porque en nuestro colegio se trabaja de forma distinta.

Tenemos una sala de exposiciones, que nos ayuda en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños. Esta sala es un proyecto impulsado y mantenido por los docentes dispuestos a aprender de los artistas que participan en ella. Este proyecto busca enriquecer a toda la comunidad educativa, no como simples espectadores, sino como participantes de situaciones creativas, de momentos educativos integradores.
Lo que queremos es que la exposición que se haga en el centro sirva de recurso para el aula, para hacer actividades innovadoras y motivadoras, partiendo de una obra de arte."
Ascensión nos presenta una iniciativa pedagógica que hace del Arte y la Educación el soporte de un compromiso profesional de trabajo transversal, con el que poder identificar valores y respuestas culturales, tomar conciencia de su diversidad y fomentar el respeto por las diferentes identidades, visiones y estilos de vida.

Esta concepción defiende el valor connaturalmente educativo de las artes. Proporciona protagonismo a la educación artística como área curricular y la provee de capacidad para identificar y reconocer significados y referentes culturales, atender y comprender su poder simbólico y descubrir el papel, pasivo o activo, que se asigna a la ciudanía. Desde esta lógica social, educativa y cultural se despliega este proyecto de educación de la mirada.

El profesorado del Colegio Público de Benagalbón considera el diálogo entre Educación y Arte una experiencia escolar imprescindible en la formación de los estudiantes. Contar con esta práctica permite abordar el aprendizaje académico, desde otros códigos y otras lógicas, así como, trabajar temáticas culturalmente muy mediatizadas como la igualdad de género, la interculturalidad, los conflictos escolares, la educación para la convivencia, el respeto, la conservación y el cuidado del medio ambiente, etc.

Esta educación de la mirada en contextos académicos exige modificaciones curriculares, de relación, de poder de decisión, etc. " Durante el tiempo que dura el proyecto de exposición liderado artísticamente por cada creador, todos los recursos, las personas, los espacios y las energías del centro se aúnan a su fuerza creadora para construir una obra única, en ocasiones efímera, que sea recompensa y enseñanza para todos."

El proyecto necesita y ha conseguido, por ejemplo, poner el espacio al servicio de una nueva educación: los escenarios de aprendizaje se expanden, la creación artística, sus técnicas y los propios artistas entran en las aulas y con su presencia dan cuenta de las ideas, deseos, emociones y sentimientos que hay detrás de cada creación. Se trata de ir configurando el colegio al modo de un centro de arte contemporáneo.

Desde esta perspectiva se entiende la transformación que hicieron del salón de actos del colegio y su conversión en sala permanente de exposiciones de características singulares, que iremos desgranando.

La sala se inaugura en el curso 2006-2007 con el nombre de ' Sala de Exposiciones Robert Harvey', en homenaje a este pintor estadounidense que, huyendo de la guerra de Vietnam, fija su residencia en esta zona de la provincia de Málaga y se convierte en entrañable amigo del colegio, colaborando en la formación artística de su comunidad educativa.

Esta sala de exposiciones es mucho más que un lugar donde 'colgar' obras de artistas reconocidos y trabajos plásticos de escolares y familias; es sobre todo una inspiración para la innovación curricular en todo el centro y en cada aula. Es un recurso esencial de formación integral, sensibilizada con las artes y vinculada a la diferencia y la tolerancia.

- Ascensión Pérez: " Nuestro propósito es la formación de estudiantes acostumbrados a vivir el arte, a analizarlo, a respetarlo (...) la diferencia que hay entre los niños de Benagalbón y los de otros centros es que nuestros niños aprecian y respetan cualquier obra, cualquier dibujo, cualquier escultura que haga otra persona... porque conocen el proceso que lleva detrás, porque han participado en su creación y porque saben de los sentimientos que desean transmitir, el mensaje del artista, de cada creador...y eso es muy importante para nosotros."

El documento presentado ante la Junta de Andalucía en 2016, con el que el colegio consigue ser considerado... proyecto de innovación educativa, insistía en esta idea... " Es necesario intentar cambiar el efecto que la educación plástica produce en los alumnos y alumnas, tal como está establecida. Con tres años, los niños y niñas llegan al colegio sabiendo plasmar plásticamente su percepción de la realidad, libre de inhibiciones, con soltura, frescura y desparpajo. Con doce años, nuestro alumnado sale del colegio siendo distinto al resto del alumnado, que con su edad están encorsetados, rígidos, incapaces de expresar gráficamente lo que les rodea, como si su proceso creativo se hubiera desnaturalizado o reprimido. Uno de los objetivos principales de este proyecto es conseguir que los alumnos sigan disfrutando de su natural facilidad para expresarse plásticamente."

Las artes permiten poner en valor otra manera de mirar y representar la experiencia, más allá de las formatos habituales, más convergentes y numéricos; posibilitan un reconocimiento institucional de otros modos de aprender, conocer y expresar, más perceptivos, relacionales, transversales, emocionales... muy necesarios en la formación del estudiante. La educación en las artes capacita para decidir y realizar proyectos de vida propios, como incipientes realizadores de objetos culturales, y dota de instrumentos culturales de comprensión de uno mismo y de la realidad de la que se es parte.

Dicho todo lo anterior, la pregunta que nos asalta ahora es... ¿Cómo consiguen los profesionales y la comunidad educativa del Colegio de Benagalbón poner en práctica el proyecto? ¿Cómo han logrado transformarlo en un modo de vida escolar, en el desarrollo una concepción comprometidamente innovadora del aprendizaje?...

Primera fase

Educación con arte

Al comienzo de cada curso escolar, Fernando de la Rosa (artista malagueño y profesor de dibujo y artes plástica del Instituto 'Ben al Jatib', al que está adscrito el colegio de Benagalbón), contacta con artistas de reconocido prestigio, les hace partícipes del propósito del proyecto pedagógico y les ofrece la posibilidad de participar. Surge una primera idea que se presenta a la ' Comisión de gestión y asesoramiento de la Sala'.

La Comisión está formada por artistas de la zona que participaron en exposiciones anteriores, familiares, antiguos y actuales padres y madres de alumnas y alumnos, la directora y profesorado de anterior y actual destino en el colegio.

Algunos de los docentes acuden en representación de los distintos ciclos didácticos de educación infantil y primaria. El cometido que tienen asignado es analizar con rigor la idea presentada y plantear propuestas de ajuste y modificación.

El currículo como espacio de relaciones

'Kokoro'. Sebastián Navas. Sala de exposiciones 'Robert Harvey'

Con cierta frecuencia se presentan ideas, maquetas... a la Comisión que incorporan una concepción difícil de compatibilizar con la irrenunciable participación del alumnado y de la comunidad escolar o no incorporan otros objetivos educativos más allá de la mera exposición de las obras de un artista. Desde la Comisión y su perspectiva educativa, se dialoga con el artista y se le invita a transformarla en una acción educadora en la que el creador, durante un trimestre, asume un papel referente, y asegura su presencia en determinados momentos en el centro y en las aulas para dialogar con docentes y estudiantes sobre el mundo de ideas, técnicas, sentimientos... con los que se identifica, conversa y trata de expresar en su obra.

Hay artistas que se sienten cómodos en su relación con los estudiantes, otros menos; hay quienes piensan que su tarea es la de poner un precio y aprovechar bien una oportunidad para vender su obra; cuando se les plantea, con cierto detalle, la visión educativa de la exposición, se sienten abrumados. Pasado un tiempo, se dejan aconsejar por la Comisión y van trabajando las propuestas de ajuste (celosos, a veces, de que su obra pueda desvirtuarse). El diálogo va dando sus frutos y el proyecto va tomando cuerpo... se aprueba por la Comisión y el Claustro valora su potencial educativo y sus virtualidades como recurso de aprendizaje.

Recordemos que el interés de la exposición no es solo mostrar una producción plástica. Su valor está en las relaciones que promueve entre estudiantes, profesorado y familias y de ellos con el conocimiento. Como hemos dicho, las producciones creadas, en consonancia con la propuesta artística elegida, son una oportunidad para tomar conciencia del papel que la realidad social les asigna, como sujetos receptivos, pasivos... o activos, en proceso de formación y con deseos de transformación.

La Educación Artística tiene como objeto la enseñanza del arte. Pero, por eso mismo, debe ocuparse de enseñar no sólo habilidades, como el aprendizaje de las técnicas plásticas y visuales, sino también aspectos culturales. Al educar las actitudes estéticas deben promoverse actividades que además de conllevar la apreciación artística y la formación del gusto, introduzcan una visión abierta hacia los diferentes modelos culturales. Con todo esto, la Educación Artística no se aleja de su propósito -el Arte- sino que amplía horizontes y profundiza en él (afirma ).

Es obvio que estas singularidades necesitan trabajarse en cada proyecto y con cada uno de los artistas invitados, de ahí la relevancia del trabajo de la citada Comisión.

Segunda Fase

Las artes y el currículo escolar

Una vez que el artista y la Comisión alcanzan un acuerdo de bases se elabora la lista de tareas, recursos y actividades necesarias. En cuanto a la infraestructura, el colegio asume la compra de útiles fungibles, de poco coste. El centro no cuenta con presupuesto propio para la exposición y se utiliza lo ya disponible, reciclable... de otras exposiciones. Se recurre también a la colaboración de los servicios del centro, como el servicio de comedor escolar, limpieza... y sobre todo aporta el espacio y los recursos profesionales.

Los docentes que asisten a la comisión en representación de cada ciclo se reúnen posteriormente con el resto de sus compañeras y compañeros para trasladarles los trabajos y valoraciones sobre el sentido educativo de la nueva exposición. En cada ciclo didáctico se estudian sus repercusiones en las distintas planificaciones curriculares.

La directora, como coordinadora de la Comisión, elabora una ficha referencial de la exposición, con una breve información sobre el artista, su currículum, su foto, singularidades de su obra, fechas de inauguración y apertura pública de la exposición, actividades tipo de aula para cada ciclo didáctico...

Más allá de algunas propuestas didácticas iniciales, desde el ámbito más profesional, el profesorado de cada ciclo y nivel elabora Unidades Didácticas Integradas de las que, en una entrada posterior, analizaremos algún ejemplo.

Se planifican las fechas en las que el artista estará disponible para acudir al centro, a las aulas... a interactuar con docentes y estudiantes. Se contempla, igualmente, la colaboración y aportaciones de las familias, más allá de su participación en la definición del proyecto, garantizada con su asistencia y actividad en la ' Comisión de gestión y asesoramiento de la Sala'.

La presencia del artista invitado en las aulas se prepara con cuidado y se procura que las actividades previstas con el alumnado dispongan previamente de los recursos necesarios; en esto también colaboran las familias.

- Ascensión Pérez: ".... c ómo se van a organizar las estancias en las aulas, para que ese día esté todo preparado, para que el artista tenga todo el material disponible. Parte del material se le pide a cada niño, por ejemplo, traer de casa, en el caso de la exposición LICUADOS, un marco de foto normal que pueden comprar en un establecimiento del barrio, una foto de alguien de su familia, en soporte papel y del tamaño del marco de foto, recortes de imágenes, pegatinas... En este caso, la actividad era de fotomontaje..."

Tercera Fase

Artistas y arte entran en las aulas

Una vez previstas las condiciones y hechas las correspondientes modificaciones en los horarios, el artista entra a trabajar con el alumnado. Explica las ideas que orientan su creación y, desde su relato, muestra las referencias con las que dialoga y sitúa su obra. A continuación, trata de ponerlas en práctica mediante sencillas propuestas de producción creativa.

Presenta una muestra de su trabajo y describe un modo de hacer. En el caso del fotomontaje, los estudiantes parten de la foto del padre, de la madre... comienzan a poner en práctica la manipulación de la imagen y su transformación en una nueva versión. Con esta manufactura tratan de reflejar intereses, deseos, emociones... de la persona de la foto, que no se observan en la imagen primigenia. Por ejemplo, convierten las fotos de los padres en madres, pegando trozos de imágenes recortados de las revistas o los representan tumbados en una playa repleta de palmeras, en lugar de sentados en el patio de su casa.

Modifican las imágenes originales, al tiempo que comentan sus propósitos con los artistas invitados. Explican, comparten y dialogan sobre lo que cada estudiante pretende, sobre las razones que le llevan a alterar la imagen. Por ejemplo, que a su padre le encantaría ir con su madre a una playa en Las Bahamas. Cada estudiante tiene una historia y los artistas comentan con ellos, cómo el fotomontaje puede servir a sus propósitos y, a su vez, servir a los de otros muchos que pretenden falsear la realidad.

En esta ocasión, el trabajo de clase se realizó sólo en quinto y sexto. En algún momento, se valoró que la técnica del fotomontaje y el mensaje que incorpora no iba a ser fácil de abordar en todas las edades. Sin embargo, en otros niveles, fue el profesorado quién se ocupó de este trabajo adaptando la idea a tercero y cuarto de primaria y trabajando la técnica del 'Collage'. Sus producciones fueron muy bien valoradas por los artistas de la exposición, Salvador Palomo y José Antonio Martín, que apoyaron la idea de incluirlas en la exposición.

En la planificación que se hizo de la sala se contemplaba una pared con el fotomontaje de los creadores, otra con los fotomontajes que habían hecho los artistas con el alumnado y pensaron en otra pared para los collages de tercero y cuarto.

Todo el alumnado del centro participó, también, con obras muy originales; desde educación infantil hasta primero y segundo de primaria hicieron collages. Con estas producciones se decoró todo el colegio, pasillos, entradas...

Según comenta Ascensión, los artistas, después de estas experiencias de relación con estudiantes y docentes, manifiestan su satisfacción. Es de destacar la vinculación que, a partir de esa colaboración, se crea entre artista, colegio y alumnado...

- Ascensión Pérez: " La mayoría de estos artistas, lo que nos comentan es que para ellos ha supuesto algo super importantísimo y una experiencia que no se le borrará en la vida, el contacto con los niños, el ver cómo los niños le habían dado la vuelta a lo que ellos tenían pensado, y han tomado otra visión. Han visto que se pueden hacer las cosas de otra manera, han valorado lo que han hecho... Por ejemplo, con la obra de '', en la que trabajamos la poesía y de la poesía hacíamos una obra de arte. Los estudiantes comprobaron cómo con la obra de 'Suso' habían hecho poesía y disfrutado del reconocimiento conseguido. La cantidad de versiones que sacaron los estudiantes le encantó a él, como artista, y les encanta a todos los creadores."

Muchos de los artistas presentes en la Comisión, como Salvador Palomo y José Antonio Martín, participan en ella a raíz de su colaboración con el colegio, al comprobar el valor de esta iniciativa como recurso de aprendizaje.

Un artista presenta su obra y un grupo de docentes hace posible un proyecto pedagógico y... "por contagio directo, de uno a pocos y de pocos a todos, la función social del arte adquiere su más plena expresión hasta alcanzar al total de miembros de la comunidad escolar" (documento presentado ante la Junta de Andalucía sobre el proyecto ' Innovación, Arte y currículo', del Colegio Público Nuestra Señora de la Candelaria, Benagalbón).

Se abre la exposición

La comunidad educativa hace suyo el proyecto

Llega el momento de apertura de la exposición, de abrir puertas y ventanas... de mostrar un duro trabajo y otra visión de escuela y educación. Todas y todos se afanan en la tarea, quieren darle toda la relevancia posible. Se informa y convoca desde la página web del centro, se difunde a los distintos medios de comunicación... La relevancia del artista también ayuda, se invita a la comunidad educativa, al vecindario, a las autoridades, amigas y amigos...

La directora como coordinadora de la 'Comisión de las Sala de Exposiciones 'Robert Harvey' se dispone a hacer la presentación. El representante del profesorado que asume las tareas de vincular el proyecto artístico y el pedagógico también ofrecerá su visión. El artista, su concepción de las artes y de su creación. El servicio de comedor del colegio colabora y ofrece unos aperitivos y un grupo musical brinda su arte con una actuación.

El proyecto se muestra en todo su esplendor y artistas, estudiantes, docentes y familias se sienten orgullosos de una obra y de un colegio que sigue avanzando como centro de arte. El debate cultural se adueña de Benagalbón y el colegio cumple, una vez más, con su función educativa y cultural.

En la próxima entrada de este blog recogeremos más información sobre la programación didáctica realizada, el minucioso trabajo desplegado en cada exposición y el sentido que adoptan las artes en la inspiración de la vida escolar de este centro educativo. Este relato continuará...

(*) Versión para profesionales en ResearchGate en pdf). Ascensión Pérez Romero maestra especialista en Lengua Extranjera (Inglés) en el Colegio Público "Ntra. Sra. de la Candelaria" de Benagalbón. Desde 2007 ha sido miembro del Equipo Directivo y desde 2014 ejerce la dirección del centro. Habilitada en la especialidad de Música y Primaria, ha cursado formación en dirección y gestión de centros, en enseñanza y evaluación de las áreas de lenguaje, artes... cuenta con formación en comunidades de aprendizaje y es coordinadora de la "Comisión de gestión y asesoramiento de Sala de Exposiciones 'Robert Harvey'".

(***) Agradecemos a estudiantes, docentes, familias y artistas colaboradores del Colegio Público "Ntra. Sra. de la Candelaria" de Benagalbón su testimonio, defensa y apoyo de esta concepción de la educación y la enseñanza de las artes.

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En nuestro Colegio de Benagalbón tenemos una sala de exposiciones, que nos ayuda en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es un proyecto impulsado y mantenido por los docentes dispuestos a aprender de los artistas que participan en ella, con el que se busca enriquecer a toda la comunidad educativa, no como simples espectadores, sino como participantes de situaciones creativas, de momentos educativos integradores...

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Técnica artística y también nombre del material que se emplea, hecho a base de agua y especialmente versátil, que tiene como aglutinante una resina sintética (hecha a partir de ácido acrílico). Compuesto a base de agua, pese a que una vez seco es resistente a ella. A diferencia de la acuarela, los colores son más densos, más pastosos y, por lo tanto, menos transparentes.

Descripción

Es la pintura del siglo XX y XXI. Soluble al agua, por lo que no requiere de disolventes. Su composición lleva un pigmento de color más un aglutinante, que suele ser resina acrílica o vinílica, además de materia de carga para espesar (tiza, talco o caolín). Su característica principal es que es una pintura muy versátil. Se puede trabajar aguada como una acuarela, empastada como un óleo, mezclada con texturas y relieves, para exteriores, etc. No amarillea y seca rápidamente, lo que permite superponer colores al momento.

Alrededor de 1925-1930, los pintores de murales mexicanos tenían un gran éxito. Sin embargo, el óleo y el fresco no eran económicos, y tampoco ofrecían garantías. Necesitaban una pintura que se secase rápidamente y permaneciera estable ante los cambios climáticos. La pintura acrílica ya existía en el mercado industrial, pero no se empleaba en las bellas artes.

Esta técnica se asocia al arte contemporáneo, ya que será desde la década de los cincuenta, principalmente en el ámbito americano del expresionismo abstracto (Pollock, Rothko...) y entre los pintores de los valores geométricos y del arte popular (Warhol, Wesselmann...), cuando adquiera gran popularidad.

La pintura acrílica se seca en cuanto el agua se evapora, es decir, en cuestión de minutos, y aunque el color varía ligeramente, ya no se produce ninguna otra acción química. A partir de aquí, las posibilidades son múltiples gracias también a la gran cantidad de medios que permiten generar volumen, texturas...

Aplicaciones / Usos
Soporte
La pintura acrílica es muy resistente y versátil. Prácticamente se puede aplicar sobre cualquier superficie, incluso satinada.

Lienzos: todos los tipos, desde la arpillera hasta el lino fino, dan buenos resultados con pinturas acrílicas. No es necesario aplicar una capa de cola -práctica imprescindible con la pintura al óleo-, pero si una arpillera tiene una trama muy pronunciada es conveniente imprimar. Al tensar un lienzo sin imprimar, es importante recordar que la imprimación (o, si no se usa aparejo, la pintura) hará contraerse al material, de modo que es mejor dejarlo un poco flojo.

Papel y cartón: se puede aplicar sobre cartón, cartulina o papel, tanto con imprimación como sin ella. Si no se quiere aplicar la pintura directamente, se puede dar una capa de acrílico antes, aunque no es imprescindible.

Madera: las tablas de madera son muy buen soporte para los acrílicos. Puede emplearse madera natural, contrachapada y aglomerada. El táblex es un buen soporte, pero hay que reforzarlo por detrás para que no se arquee. Si se quiere obtener un acabado liso es conveniente lijar previamente la cara que se va a emplear.

Metal: los metales tienen superficies muy lisas, no absorbentes, sin granos que ayuden a retener la pintura. Con óleos esto es un problema porque no se adhieren, pero los acrílicos funcionan bastante bien sobre metales, especialmente sobre zinc y cobre. Se aconseja limpiar la superficie de grasa y lijarla antes.

Murales: pintar sobre muros de yeso, cemento, piedra o ladrillo plantea problemas especiales a los que hay que añadir las condiciones atmosféricas. Sin embargo, los acrílicos aplicados a dichos soportes resisten a los ácidos y a las humedades considerablemente.

Para mezclar con la pintura y conseguir efectos especiales existen en el mercado múltiples medios.

Medio para acrílico mate: diluye la pintura sin quitar potencia de color. Se suele usar para hacer transparencias, dado que la pintura acrílica no es tan transparente como la acuarela. Aumenta la elasticidad y fluidez, disminuye el brillo y da un acabado satinado.

Medio para acrílico brillante: diluye la pintura sin quitar potencia de color. Se suele usar para hacer transparencias. Aumenta la elasticidad, la fluidez y el brillo y da un acabado muy brillante.

Gel medio mate: da más cuerpo a la pintura y disminuye el brillo natural del acrílico. Se consigue una pincelada con relieve.

Gel medio brillante: da más cuerpo a la pintura y aumenta el brillo natural del acrílico. Consigue una pincelada con relieve y alarga el tiempo de secado.

Gel medio espesante mate: aumenta considerablemente el volumen y la densidad de la pintura. La vuelve pastosa y difícil de mover con el pincel. Ideal para trabajos con espátulas. Disminuye el brillo natural del acrílico dándole un acabado satinado. Se consigue una pincelada con mucho relieve y se alarga el tiempo de secado.

Gel medio extra espesante mate: aumenta considerablemente el volumen y la densidad de la pintura. Esta se vuelve muy pastosa y difícil de mover con el pincel. Ideal para trabajos con espátulas. Disminuye el brillo natural del acrílico dándole un acabado satinado. Se consigue una pincelada con muchísimo relieve, se ahorra color y se alarga el tiempo de secado.

Gel medio extra espesante brillante: aumenta considerablemente el volumen y la densidad de la pintura. Esta se vuelve muy pastosa y difícil de mover con el pincel. Ideal para trabajos con espátulas. Aumenta el brillo natural del acrílico dándole un acabado muy brillante. Se consigue una pincelada con muchísimo relieve, muy llamativa y texturizada, y se alarga el tiempo de secado.

Retardador de acrílico: como el acrílico es una pintura de secado rápido, este producto retrasa el tiempo de secado en unos treinta minutos aproximadamente. Se diluye en agua y se mezcla con la pintura.

Limpiador de acrílico: se utiliza para eliminar la pintura acrílica incluso seca de los pinceles, paleta, etc.

Barniz final: protege la obra una vez acabada. Debe aplicarse cuando la pintura está totalmente seca. Puede ser en aerosol de acabado mate o brillante, o líquido para aplicar con brocha.
Herramientas
Existen pinceles de pelo suave y mango corto por si se trabaja con transparencias, veladuras y pintura diluida, y de pelo duro y mango largo por si se trabaja con empastes y pintura compacta; incluso en este caso, si la masa de color es muy densa se utilizarán espátulas de diferentes puntas y tamaños.

Otras referencias / Para saber más

Enlaces
https://www.royaltalens.com/es-es/informaci%C3%B3n/preguntas-frecuentes/acr%C3%ADlico/
http://www.academiac10.com/glosario/acrilicos-pinturas-acrilicas/
http://www.pintarconacrilico.com/2008/06/artistas-mas-famosos-de-la-pintura.html
http://www.descubrirelarte.es/2015/04/30/el-acrilico-en-el-arte-contemporaneo.html

Enlaces a vídeos
https://youtu.be/H-O4Z_oCUR4

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Es la pintura del siglo XX y XXI. Soluble al agua, por lo que no requiere de disolventes. Su composición lleva un pigmento de color más un aglutinante, que suele ser resina acrílica o vinílica, además de materia de carga para espesar (tiza, talco o caolín).

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Escuelas que desatan la creatividad. Rosan Bosch, diseñadora de espacios educativos

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© Enrique Martínez-Salanova Sánchez

Todos los gráficos e ilustraciones de este sitio están realizados por el autor de la página

El profesor creativo

Se piensa raras veces en los profesores como profesionales creadores. El auténtico aprendizaje, es creativo. ¿Por qué, entonces, no considerar también como tal al profesor que lo dirige?. Por la propia naturaleza de su profesión los profesores tienen que comportarse en la forma característica de la persona creativa. Deben darse cuenta de lo que sucede en la clase y ser sensibles a ello. A fin de ser eficaces, deben percibir las necesidades de sus alumnos y conocer aquello por lo cual se sienten motivados y capacitados para aprender.

Los profesores han de ser flexibles, capaces de enfrentarse constructivamente con hechos imprevistos, con cambios de última hora en programas y planes, y con nuevas situaciones que se originan en las actividades de sus alumnos y desconciertan a la dirección. Deben ser espontáneos, capaces de reaccionar rápidamente y con confianza ante los acontecimientos.

Aprendizaje y enseñanza creativos

Definimos el "proceso de aprendizaje creativo" como una forma de captar o ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas del conocimiento, elementos pasados por alto, faltas de armonía, etc.; de reunir una información válida; de definir las dificultades o de identificar el elemento olvidado; de buscar soluciones; de hacer suposiciones o formular hipótesis sobre las deficiencias; de examinar y reexaminar estas hipótesis, modificándolas y volviéndolas a comprobar, perfeccionándolas y finalmente comunicando sus resultados. Esta definición describe un proceso humano natural en cuyas etapas están implicadas fuertes motivaciones.

Hay momentos en los procesos educativos en los que el alumno, por especial sensibilidad hacia algunos problemas, detecta lagunas en la información, deficiencias o incongruencias que pueden crear en ese momento el sentimiento de algo incompleto, de que la clase o el curso no va bien, o que no es práctico. Es cuando se provocan las mayores tensiones. Cuando así sucede, el alumno se encuentra incómodo porque reconoce una necesidad. Cualquiera que sea el calificativo que empleemos, necesita descargar su tensión. Si no sabe dar una contestación correcta a esta inquietud, o si sus formas habituales de respuesta son inadecuadas, tratará de hallar las posibles explicaciones, tanto en el archivo de su propia memoria como en otras fuentes: libros o experiencias ajenas eludiendo al profesor.

El alumno adulto buscará soluciones alternativas, tratando de evitar los tópicos y las respuestas obvias (también erróneas o impracticables), investigando, diagnosticando, manipulando, volviendo a ordenar, reconstruyendo y haciendo conjeturas y aproximaciones. Hasta que estas conjeturas o hipótesis no quedan probadas, modificadas y reexaminadas, el que aprende se siente incómodo. Sigue motivado para continuar tratando de perfeccionar su respuesta hasta que le parezca satisfactoria, tanto estética como lógicamente.

La tensión permanece mientras el alumno no comunica sus resultados a los demás. A esto lo denominamos "proceso de aprendizaje creativo", porque implica una producción de información o desarrollo de habilidades nuevas y en cierta medida originales para el individuo que aprende.

La potenciación didáctica de la creatividad.

El proceso de aprender creativamente lleva consigo motivaciones humanas tan fuertes y estimulantes como las siguientes:

Implicación personal en algo significativo.

Curiosidad y deseo de saber ante lo que sorprende, lo inacabado, la confusión, la complejidad, la falta de armonía, la desorganización y otras cosas por el estilo.

Simplificación de la estructura o diagnóstico de una dificultad por medio de una síntesis de la información conocida, formando nuevas combinaciones o identificando fallos.

Elaboración y divergencia, planteando nuevas alternativas, nuevas posibilidades, etc.

Posibilidad de juzgar, evaluar, contrastar y comprobar.

Desechar las soluciones condenadas al fracaso, erróneas o no prometedoras.

Elegir la solución más adecuada haciéndola atractiva y estéticamente agradable.

Comunicar los resultados a otros.

Lograr predisposición a aprender

La predisposición a aprender de cada uno está determinada por factores culturales, personales y motivacionales. El profesor debe tener en cuenta los tres factores para actuar con la predisposición del alumno. Pero, de manera directa, es responsable del factor motivacional. Con esto decimos que si un alumno no está predispuesto a aprender determinada cosa en razón del ambiente cultural en el que interactúa o por sus características personales, deberá ser el profesor quien induzca la adecuada predisposición en la misma situación de enseñanza-aprendizaje.

La predisposición a aprender, o lo que es lo mismo la predisposición a explorar alternativas, debe estar presente a lo largo del proceso de aprendizaje. Para asegurar esto es necesario: activar, mantener y dirigir una predisposición a explorar alternativas.

Activar la predisposición

La predisposición se activa despertando curiosidad en el alumno, lo que se consigue a su vez creando incertidumbre. Por ejemplo, un profesor puede despertar curiosidad en sus alumnos sobre cómo juega la ley de probabilidades, preguntándoles si podrían anunciar por anticipado los números premiados de la lotería.

Dirigir la predisposición

Para dirigir la predisposición a explorar alternativas, debemos indicar claramente a los alumnos cuál es el objetivo de la tarea. En el ejemplo anterior, el profesor informará que deberán descubrir si es posible o no la predicción anticipada de los premios de lotería y que ello se basará en la aplicación de la ley de probabilidades.

Mantener la predisposición

Para mantener la predisposición debe evitarse que el alumno experimente las consecuencias dolorosas del error. Por ello es necesario guiar al aprendiz en la exploración de alternativas. Queremos significar que hay que orientar el pensamiento del alumno de modo tal que se reduzca al máximo la posibilidad de alternativas erróneas. Cuando se produce el error, no debe dársele tal importancia que provoque un retraimiento del alumno que le impida seguir arriesgando respuestas.

Estas formulaciones de Bruner son particularmente útiles en las situaciones inmediatas de enseñanza-aprendizaje, pero además nos señala que hay que distinguir la predisposición a aprender que se manifiesta día a día del "establecimiento de un interés a largo plazo en su más amplio sentido. " Asigna gran importancia a las metas a largo plazo y que el objetivo de cualquier campo disciplinario es que el alumno comprenda su estructura propia y esto, necesariamente, es un proceso lento y pausado.

Ejercicio: fundamentos del aprendizaje creativo

El objetivo de este ejercicio es reflexionar sobre los fundamentos de la creatividad y valorar el pensamiento divergente en los procesos del aprendizaje hacia la búsqueda de empleo o mantenimiento del mismo.

Fase primera . Individual

Expresa la propia opinión sobre la relación entre creatividad y aprendizaje. Presenta algunos ejemplos de aprendizaje creativo

Valora la expresión "La personalidad creativa se hace, no nace"

Fase segunda . En grupos

Elaborar en grupo, a partir de las opiniones individuales, la relación entre creatividad y aprendizaje. Reflejar las posibilidades creativas en una clase con vuestros alumnos

Cotejar los ejemplos expuestos y plantear otros nuevos a partir de ideas de los demás (Asociación de ideas)

Unificar criterios de grupo en función de las valoraciones individuales sobre la expresión "La personalidad creativa se hace, no nace"

Fase tercera . Individual

Resolución de problemas

Problema: Elaborar un cuestionario para seleccionar personal

Inventar una empresa

Crear el puesto de trabajo

Definir el perfil académico del candidato

Elaborar el cuestionario

Pensar posibles respuestas del candidato y formas de rebatirlas

Elaborar el perfil físico, psíquico y de personalidad del candidato

Fase cuarta. En grupos

Resolución de problemas:

Proponer en grupos, a partir de las aportaciones individuales un plan general para que disminuir el paro en la provincia en que vives

Tener siempre en cuenta el pensamiento creativo

Somos dados a concebir la creatividad como algo acabado, ya sea poesía o pintura o cualquier otro producto. Dejamos así a la creatividad reducida a la categoría inferior del estereotipo. Maslow comenta que damos por supuesto que un poeta es más creativo que un cocinero o que un matemático o ingeniero, porque a su producto le hemos dado un valor más intelectual, más duradero, más espiritual, cuando en realidad lo válido no es tanto el producto final sino el proceso cuyo resultado se da en el individuo mismo (Stein).

La creatividad es un proceso de formulación de hipótesis, de verificación de las mismas y de comunicación de los resultados, convirtiéndose así en un proceso investigador que se desarrolla dentro del mismo individuo. Descartamos desde este punto de partida la afirmación de que hay individuos que nacen creativos. La personalidad creativa se hace, no nace.

Existe una creencia generalizada de que el genio es como una especie de mensajero divino. Esta opinión da por supuesto que los productos de creación se realizan a saltos, a inspiraciones, contribuyendo a mantener el mito de las musas. Las realidades creativas no explicables se atribuyen más al genio que al esfuerzo personal, como en los casos de Mozart, Shakespeare y muchos otros.

Para los conductistas, sin embargo, nada es nuevo, no existe la creatividad, y si algo se manifiesta como nuevo es porque ya existía desde antiguo o se ha producido por accidente. Al mismo tiempo que al genio no hay que mitificarlo, tampoco son válidas las tesis conductistas y que lo nuevo, lo creativo, puede y debe darse aunque para ello es necesario el constante esfuerzo, la disciplina creativa, el desarrollo de las técnicas y la capacidad de crítica.

El término creatividad significa: innovación valiosa, y surgió a partir de un célebre discurso de Guilford a la sociedad Americana de Psicología en 1950. Hoy el término es universalmente aceptado. La necesidad de una educación creativa viene dada por un mundo en constante cambio. Las situaciones nuevas fuerzan a respuestas y soluciones nuevas antes desconocidas.

Una persona o personas dan a un problema una solución creativa cuando generan una respuesta de nuevo cuño que no conocía con anterioridad y que resuelve el problema de que se trate (Si no resuelve el problema no es una solución creativa). El proceso por el que se llega a la solución suele pasar normalmente por un camino de protocolos verbales, o lo que es lo mismo, los pasos creativos que el individuo va dando hasta llegar a la solución correcta, ya que a la solución se llega a través de tentativas que van superando las imperfecciones de soluciones anteriores.

La teoría de Guilford

Guilford comprobó la existencia de unos cuarenta factores identificables y que representan diferentes aspectos de la aptitud espacial, del razonamiento y de la memoria de las personas. En su modelo de estructura del intelecto organizó los factores dentro de un sistema tridimensional clasificando las aptitudes en función de tres parámetros:

Operaciones : Que es la clase de proceso mental que realiza el sujeto.

Contenidos : Que son las categorías fundamentales que adopta la información o material sobre la que trabaja el sujeto.

Productos : Que son las formas básicas que toma la información en el curso del proceso.

Una de las mayores aportaciones que ha hecho Guilford ha sido la de diferenciar entre todas estas aptitudes las que tienen que ver con el pensamiento convergente y divergente.

Pensamiento convergente:

Es la actividad de pensar convergentemente, es decir, el proceso intelectual que el organismo humano realiza sobre una información previamente dada (materia prima), para producir una información (resultado), determinada completamente por la primera información. En él se siguen las pautas trazadas y se avanza en el sentido que impone la lógica tradicional. El alumno convergente reproduce las enseñanzas recibidas.

Pensamiento divergente

Es la actividad de pensar divergentemente, es decir, el proceso intelectual que el organismo realiza a partir de una información dada (materia prima) tendente a producir cantidad y variedad de información (resultado), partiendo de la misma fuente. Es una búsqueda de alternativas lógicas, a partir de procesos encaminados a buscar algo nuevo a partir de otros contenidos anteriores. Se caracteriza por la búsqueda, ante un problema, de las posibles e inhabituales soluciones.

Las cuatro fases de la solución creativa de problemas de Graham Wells

La síntesis es el resultado integrador de experiencias y aprendizajes anteriores. El momento en el que una persona, integra en una sola situación elementos aprendidos por separado, constituye un nuevo descubrimiento, y por lo tanto una realidad distinta. Ha creado para sí mismo una nueva construcción intelectual. Es el Síntesis. salto intuitivo de Bruner.

La imaginación es una actividad mental basada en la percepción, la memoria y el pensamiento, mediante la cual se reproducen imágenes ( Fluidez o productividad. imaginación reproductiva), y se crean asociaciones entre estas ( imaginación productiva: base de la creatividad).

La fluidez de ideas está relacionada con la solución múltiple de problemas, la fluidez de asociación se da en referencia al establecimiento de relaciones entre ideas, cosas u objetos, que a su vez dan lugar al pensamiento analógico y la fluidez de expresión es la facilidad en construir frases.

Producción de respuestas inusitadas, algo dado con poca frecuencia, con frescura e inventiva: Novedad. "capacidad de hallar nuevas relaciones", (Rogers), "organizar las experiencias de otra manera", (Taylor), "buscar nuevas constelaciones de significados" (Ghiselin).

Hace referencia al efecto psicológico. Sin el "golpe-shock", creativo, no sería posible que los individuos pusieran a prueba su creatividad. Sorpresa. "La sorpresa agradable es la verdadera esencia de la creatividad misma". (Bruner)

Irrepetibilidad.

Tolerancia

Debe ser un profesor capaz de distinguir entre un error intuitivo, un interesante salto en falso y un error estúpido o ignorante, aprobar los aciertos y corregir, sin conceder importancia al error, al alumno intuitivo, usar con eficacia el pensamiento intuitivo para servir de modelo e inspirar en los alumnos confianza en esta forma de pensamiento.

Como surge de los párrafos anteriores, algunas veces los saltos intuitivos son acertados y otras veces no. Es de suma importancia tener en cuenta que una vez alcanzada una respuesta o solución por captación súbita, la misma deberá comprobarse por métodos analíticos, ya sean analógicos, inductivos o deductivos

La enseñanza creativa no limita los resultados

Estamos pensando en un tipo de enseñanza que dejará en libertad a los alumnos para desarrollarse hasta el máximo y les guiará con tacto en este mismo desarrollo. Por otra parte, sabemos que los profesores pueden desplegar una gran creatividad en su enseñanza sin conseguir estos resultados. Quizá debiéramos llamar a esto "enseñanza pseudocreativa". La sociedad admira más y tolera mejor esta enseñanza pseudocreativa que la forma genuina de enseñanza que facilita el desarrollo creativo.

Por lo general, la sociedad atribuye a los profesores el papel de autoridades que han de enseñar en virtud de esa misma autoridad. Así, el profesor que ha logrado despertar en los alumnos el interés por aprender de forma creativa, rara veces ha durado mucho tiempo en su empleo porque no cumple las expectativas que la sociedad tiene puestas en él. John Steinbeck (1955) escribió sobre uno de los tres "auténticos profesores" que había encontrado en su vida. Este profesor "insuflaba" curiosidad en el aula y sus alumnos presentaban hechos o "verdades atesoradas en sus manos como luciérnagas capturadas". Fue despedido porque no enseñaba las cosas importantes.

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Enrique Martínez-Salanova Sánchez - All Rights Reserved

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© Enrique Martínez-Salanova Sánchez Todos los gráficos e ilustraciones de este sitio están realizados por el autor de la página El profesor creativo Se piensa raras veces en los profesores como profesionales creadores. El auténtico aprendizaje, es creativo. ¿Por qué, entonces, no considerar también como tal al profesor que lo dirige?.

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CURRÍCULUM: PERFIL CRITERIOS DE EVALUACIÓN

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CURRÍCULUM: PERFIL CRITERIOS DE EVALUACIÓN

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El currículo de las diferentes áreas de la etapa de la Educación Primaria es el establecido en el Decreto 89/2014, de 1 de agosto, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Canarias.

La Educación Primaria es la primera etapa del sistema educativo con carácter obligatorio. El pleno desarrollo del alumnado es la finalidad fundamental de la actividad educativa, que habrá de construirse a través de aprendizajes que incidan en la adquisición de las competencias y en el tratamiento transversal de los valores dentro de un modelo de escuela inclusiva.

El currículo de esta etapa se centra en que el alumnado adquiera los aprendizajes imprescindibles, fomentando la integración de las áreas en situaciones de aprendizaje funcionales y contextualizadas a través de la participación activa del alumnado en entornos socialmente relevantes y significativas que se puedan desarrollar o simular en el contexto educativo.

Los criterios de evaluación desempeñan una función nuclear, dado que facilitan la conexión de los elementos del currículo: objetivos, contenidos, competencias, estándares de aprendizaje evaluables y metodología. Los criterios de evaluación describen de manera explícita el resultado global del aprendizaje que se pretende evaluar en el alumnado, al mismo tiempo que recogen orientaciones implícitas para facilitar una práctica docente que garantice la adquisición de los aprendizajes competenciales referidos a procesos cognitivos, afectivos y psicomotrices, todos ellos necesarios para alcanzar los objetivos de la etapa. Deben ser, por tanto, el punto de partida y de referencia ara la planificación del proceso de enseñanza, para el diseño de situaciones de aprendizaje y para su evaluación.

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El currículo de las diferentes áreas de la etapa de la Educación Primaria es el establecido en el Decreto 89/2014, de 1 de agosto, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Canarias.

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Las citas de 40 palabras o más se escriben aparte del texto, con sangría, sin comillas, sin cursiva, con mismo tipo y tamaño de fuente y con interlineado doble. Al final de la cita se coloca el punto antes de los datos - recuerde que en las citas con menos d e 40 palabras el punto se pone después.

Comience una cita de este tipo en una nueva línea y sangre el parráfo media pulgada (1.27 cm) desde el margen izquierdo (en la misma posición que un nuevo párrafo). Si hay párrafos adicionales dentro de la cita, sangre la primera línea de cada parráfo media pulgada adicional (1.27 cm).

Al final de una cita en bloque, cite la fuente y el número de página o párrafo entre paréntesis después del signo de puntuación final.

Ejemplos

Cita en bloque con parentésis

En este modelo, vas a agregar al final de la cita, el apellido del autor, el año de publicación de la obra y la página dónde se encuentra la cita.

Ejemplo de cita APA de más de 40 palabras marcada en verde

Cita en bloque narrativa

Ten en cuenta que si empiezas el parráfo con la información sobre el autor y año, podrás agregar al final de la cita solamente el número de página o parráfo, como por ejemplo:

Ejemplo de cita narrativa con más de 40 palabras

Debes tener en cuenta que para una cita textual de menos de 40 palabras, entonces deberás utilizar otro formato de presentación en el texto.

Te invitamos también a leer nuestra entrada sobre la diferencia entre Referencias y Bibliografía.

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Las citas de 40 palabras o más se escriben aparte del texto, con sangría, sin comillas, sin cursiva, con mismo tipo y tamaño de fuente y con interlineado doble. Al final de la cita se coloca el punto antes de los datos - recuerde que en las citas con menos d e 40 palabras el punto se pone después.

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Hoy en día, las páginas web son una fuente común de material de referencia. Aunque es cierto que el material en la web se diferencia en muchos aspectos del material en formato impreso, los elementos fundamentales de la citación siguen siendo aplicables. Al citar material ubicado en una página web, buscamos proveer suficiente información sobre el mismo para que otra persona pueda identificarlo con precisión y acceder a él para corroborar su contenido. Las preguntas que contesta la cita siguen siendo:

Debemos recalcar que al momento de hacer una referencia bibliográfica, es esencial tener claro el tipo de material que estamos citando. El material contenido en una página web puede ser de diversos tipos: artículo de periódico, artículo de blog, grabación de audio, video, un comentario, una presentación de PowerPoint, etc. Por consiguiente, al momento de citar material en una página web, el prime r paso es determinar con qué tipo de m ateria l estamos trabajando. A menos que estemos citando la página web como tal, la página viene siendo la plataforma sobre la cual está publicado el material citado. Es importante entender esta distinción.

Abajo se incluye un enlace a un buen artículo del APA Style Blog sobre este tema:

How to Cite Something You Found on a Website in APA Style

Tipos de material particulares de la web

La variedad de productos de información en la web es inmensa. Gran parte del material no cae dentro de categorías tradicionales del ámbito académico, como artículo de revista, artículo de periódico o capítulo de libro. Puede que se trate simplemente de información presentada en una página, sin un formato que nos permita clasificarla claramente bajo una categoría particular.

​Presentamos aquí a modo de ejemplo algunas referencias bibliográficas a material disponible en la web:

​
Casos en los que falta información del recurso
En algunos casos, el material encontrado en la web no incluye toda la información que se debe proveer en la referencia bibliográfica. Por ejemplo, puede que no se indique quién es el autor o cuál es la fecha de publicación.

Fuente: APA Publication Manual (7th Ed.), p.284
Citas a recursos en la web cuyo contenido pudiera cambiar
Si la referencia es a un recurso cuyo contenido puede cambiar, debes proveer una fecha de recuperación. Esto indica que estás haciendo referencia al material según aparecía en la fecha dada. Esto sucede con frecuencia cuando se hace referencia a una página entera. Para más información, puedes consultar la sección 9.16 del manual APA, 7ma edición.

Algunos ejemplos serían una a una página que provee estadísticas actualizadas sobre algún tema, una referencia a un estatus de Facebook o una noticia en desarrollo. En estos casos, se trata de un recurso cuyo contenido cambia de forma continua.

Recuperado el 11 de octubre de 2020, de https://...
Otra alternativa: Preservar el enlace
Otra opción más efectiva es preservar el enlace, si crees que la referencia que quieres colocar puede cambiar o ser eliminada.

la página con la opción "Save Page Now" de Wayback Machine en Internet Archive (https://archive.org/web/web.php) y colocar la dirección del artículo archivado.

Puedes hacer una cuenta libre de costo en Permalink (https://perma.cc/) y preservar el enlace. La ventaja de este servicio es que, contrario a Wayback Machine, per mite preservar estados públicos de medios sociales.

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LibGuides: APA, 7ma edición - Citas y Referencias: Páginas web

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Hoy en día, las páginas web son una fuente común de material de referencia. Aunque es cierto que el material en la web se diferencia en muchos aspectos del material en formato impreso, los elementos fundamentales de la citación siguen siendo aplicables.

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El lenguaje visual está compuesto por códigos que encriptan el mensaje para que sea transmitido e interpretado por el receptor, audiencia o público meta. Para que la comunicación visual sea efectiva, es preciso que el diseñador comprenda los códigos en el lenguaje visual para diseño gráfico.

La comunicación visual es uno de los conceptos básicos más importantes en el diseño gráfico. Implican la transmisión de mensajes a través de medios visuales. Como parte del proceso de comunicación visual, el lenguaje visual comprende las imágenes y signos gráficos que se utilizan para codificar los elementos que han sido vistos. El diseñador debe ser capaz de emplear eficientemente los códigos del lenguaje visual si desea producir diseños impactantes y creativos que generen cambios. Comprender estos códigos forman la base para el desarrollo de la alfabetización visual que todo diseñador gráfico debe dominar.

Para poder armar estratégicamente su mensaje, el diseñador deberá conocer los diferentes signos visuales para usarlo apropiadamente en su diseño y reconocer la connotación de una imagen para transmitir un mensaje directo, claro y poderoso. Si no tienes claros los términos como lenguaje visual, signos visuales y la connotación y denotación de la imagen, te recomiendo revisar este post: Conceptos de Comunicación Visual para Diseño Gráfico.

La Cultura

En la era digital, muchos de los códigos del lenguaje visual se han globalizado. Usando íconos del interfaz de usuario es fácil comunicar ideas que puedan entender sin importar la región geográfica en la que se encuentre el receptor. Foto: Bloomberg Businessweek Facebook's Nightmare. Fuente: bloomberg.com

Según Spencer-Oatey: "La cultura es un conjunto difuso de actitudes, creencias, normas de comportamiento y supuestos y valores básicos que son compartidos por un grupo de personas, y que influyen en el comportamiento de cada miembro y en sus interpretaciones del "significado" del comportamiento de otras personas". Para comprender el código es importante comprender la cultura del receptor o público al que se dirige el mensaje.

Los significados sociales y culturales en la comunicación

Los códigos sociales y culturales en la comunicación son reglas, valores, normas, y símbolos con significados que son interpretados por los miembros de dicha sociedad. Están estructurados, son implícitos, y tienen consecuencias sociales.

Es importante destacar que no solo la cultura tiene influencia sobre la conducta de los individuos que la componen. También intervienen otros factores como la personalidad y los modelos. Todos estos factores modifican los códigos en el lenguaje visual para diseño gráfico.

Lejos de considerarlos un obstáculo o impedimento, los códigos en la comunicación ofrecen reglas establecidas que nos permite determinar qué acciones debemos tomar y en qué condiciones.

Los Códigos, el Contexto y la Interpretación de Signos

Los códigos visuales usados en este anuncio son interpretados solo bajo el contexto actual. Hace 20 ó 50 años no se hubiese entendido con tanta claridad. Foto: "Don't selfie and drive" - Anuncio de Volkswagen. Fuente: Ads of the World™

Códigos

Ferdinand de Saussure dijo que los signos no son significativas de forma aislada. El significado proviene de interpretar signos en relación el uno con el otro. Por ejemplo, cada palabra que está leyendo en este momento es una señal con significado. De hecho, cada palabra es un signo compuesto por signos individuales en las letras que incluyen.

El alfabeto o abecedario es un código lingüístico que permite la comunicación escrita, pero la tipografía ofrece códigos visuales. El mismo abecedario pero con diferentes tipografías puede transmitir conceptos como sobriedad, elegancia, diversión, sencillez o audacia. Foto: NEONEON - FREE FONT by Bakoom Studio .

On their own, letters are not particularly meaningful, but when combined they form words that take on meaning. The meaning of words changes according to the way they are combined and the order they are given. The English language serves as the context for reading this publication.

De manera similar, en el diseño gráfico, conceptos como formas, colores, puntos, líneas o texturas no tienen un significado por sí mismos.

Zeit Magazine 2012.

El lenguaje es un código común que permite a quienes conocen el idioma comunicarse entre sí, para transferir significado de uno a otro. Los signos son más efectivos cuando el creador y el intérprete hablan el mismo idioma. En otras palabras, cuando usan el mismo código. En este sentido, los códigos en el lenguaje visual para diseño gráfico son una herramienta indispensable para crear mensajes en forma de un logotipo, un brochure, una valla, una ilustración o una página web.

Los códigos ayudan a dar sentido a nuestro mundo

Aprendemos a entender el mundo a través de los códigos y convenciones dominantes presentes en la cultura en que vivimos. Son sistemas de significado o sistemas de creencias que nos ayudan a simplificar los signos que vemos para facilitarles la comunicación. Estos sistemas o mapas nos permiten limitar el posible significado de un signo para interpretarlo más rápidamente.

Hay que tener presente que los códigos son dinámicos, pueden cambiar con el tiempo, incluso dentro de la misma cultura.

Un día, el fotógrafo Eli Rezkallah del Líbano estaba en la cena de Navidad con sus familiares y escuchó a sus tíos hablar de cómo las mujeres deberían hacer mejor su trabajo: limpiar y cocinar. Esto lo inspiró a reinventar la publicidad de las décadas de 1940, 1950 y 1960, donde cambió de lugar por hombres y mujeres. "Sé que no todos los hombres son como mis parientes, pero me sorprendió mucho que tales puntos de vista todavía existan. Por eso preparé este proyecto para que pudieran probar su propio veneno sexista".

Tipos de código

Los semióticos buscan identificar códigos y las reglas y restricciones tácitas que subyacen a la producción e interpretación del significado dentro de cada código. Han encontrado conveniente dividir los códigos en grupos. Daniel Chandler, semiótico visual británico, diseñó un marco tripartito para la categorización de códigos. Identificó el código social, el código textual, y el códigos interpretativos.

La portada de New Yorker - 6 de abril de 2020.

Códigos sociales

En un sentido más amplio, todos los códigos semióticos son códigos sociales:

lenguaje verbal (subcódigos fonológicos, sintácticos, léxicos, prosódicos y paralingüísticos);

códigos corporales (contacto corporal, proximidad, orientación física, apariencia, expresión facial, aspecto, gestos y postura);

códigos de productos (posesiones de lujo, artículos de necesidades básicas, artículos de entretenimiento, etc.);

códigos de comportamiento (protocolos, rituales, juegos de roles).

Códigos textuales

Códigos de representación que incluyen:

códigos científicos, incluidas las matemáticas;

códigos estéticos dentro de las diversas artes expresivas (poesía, drama, pintura, escultura, música, etc.) - incluyendo clasicismo, romanticismo, realismo;

género, códigos retóricos y estilísticos: narrativa (trama, carácter, acción, diálogo, ambientmiento, etc.), exposición, relatos, etc;

códigos de medios de comunicación, incluidos los códigos fotográficos, de televisión, de cine, de radio, de periódicos y de revistas, tanto técnicos como convencionales (incluido el formato).

Códigos de interpretación

Los códigos interpretativos, que son los códigos de percepción y los códigos ideológicos que evolucionan a medida que lo hace la relación entre los códigos sociales y los códigos textuales.

Chandler expresa que la aceptación de los códigos interpretativos y los códigos semióticos siguen siendo argumentos básicos. Se destaca los códigos ideológicos. Más específicamente, podemos enumerar los 'ismos', como el individualismo, el liberalismo, el feminismo, el racismo, el materialismo, el capitalismo, el progresismo, el conservadurismo, el socialismo, el objetivismo, el consumismo y el populismo; (tenga en cuenta, sin embargo, que todos los códigos pueden ser vistos como ideológicos).

Ejemplo - Códigos de vestimenta

La vestimenta varía de una cultura a otra, así como las circunstancias. Los contextos dentro de una cultura también son restricciones para los códigos de vestimenta.

Chandler postula: "Las convenciones sociales para la vestimenta apropiada se denominan explícitamente como "códigos de vestimenta". En algunas instituciones, como en muchas organizaciones empresariales y escuelas, un código de vestimenta formal se hace explícito como un conjunto de reglas (una práctica que a veces conduce a desafíos subversivos)".

Ocasiones formales particulares, como bodas, funerales, banquetes, etc., implican grandes expectativas con respecto a la vestimenta "apropiada". En otros contextos, el usuario tiene más opciones de qué ponerse, y su ropa parece "decir más sobre ellos" que sobre una ocasión en la que están presentes o la institución para la que trabajan.

La forma en que nos vestimos puede servir como un marcador de antecedentes sociales y lealtades subculturales. Esto es particularmente evidente en las subculturas juveniles.

En la práctica...

La vestimenta junto con todo sus accesorios e indumentaria, siempre ha estado cargado de componentes culturales. La vestimenta comunica y dependiendo del contexto cultural, puede comunicar estatus social, edad cronológica, profesión o actividad laboral, individualismo o disconformidad social.

Comprendiendo estos códigos, Playtex ha desarrollado una campaña para "bebés rebeldes".

Créditos: Campaña "The Difficult Little People"

La publicidad de Playtex Infant Care para Binky Babies, "For Difficult Little People", fue una de las ganadoras en los Global Awards por publicidad relacionada con la salud honrada en Nueva York. Tres anuncios impresos, "Yakuza Baby", "Punk Girl" y "Tattoo Boy" asocian la marca Playtex del chupete con bebés difíciles de manejar.

Contexto cultural

Aprender estos códigos implica adoptar los valores que están incorporados en ellos sin ser normalmente conscientes de su intervención en la construcción de la realidad. La existencia de tales códigos en relación con la interpretación de diseños es más obvia cuando examinamos los diseños que han sido producidos dentro y para una cultura diferente, como los anuncios publicitarios producidos localmente en un país diferente al nuestro para el mercado interno en ese país.

La interpretación de estos anuncios requiere "competencia cultural" para el contexto cultural específico en el que fue producido el anuncio, incluso cuando el diseño es en gran parte visual.

Interpretación de signos

Debido a que los signos necesitan contexto para la interpretación y porque el intérprete necesita un código para comprender el significado de un signo, no todos los que ven un signo tendrán el contexto adecuado para interpretarlo según lo previsto.

Las tendencias de diseño (cualquier tendencia realmente) como el esqueumorfismo y el diseño plano son códigos populares, aunque temporales. El cambio de una tendencia a otra podría verse como una redefinición del código popular.

Este contexto proviene de códigos que son sistemas de significados o sistemas de creencias que nos ayudan a limitar las posibilidades para encontrar el significado de manera más eficiente.

Algunas Consideraciones

Los códigos son cambiantes, dinámicos. Pueden tener diferentes valores y significados dependiendo de la cultura, la ubicación geográfica y la época en que se encuentre el público objetivo.

Los códigos tienen una estructura y la mayoría de las veces está implícita y en concordancia con el resto de los miembros que componen la misma organización, comunidad, sociedad o cultura.

En conclusión, la comunicación más eficaz se produce cuando el diseñador y el receptor de un proyecto de comunicación visual tienen los mismos códigos. En consecuencia, los diseñadores deben entender a su audiencia lo mejor que puedan. Además, deben saber qué códigos tiene su audiencia porque esos códigos serán el contexto en el que se interpretarán sus mensajes.

Los diseñadores están obligados a conocer el código con el que su público objetivo se comunica visualmente. Esto requiere una investigación previa. La observación y la documentación serán vitales para este proceso de investigación.

La alfabetización visual, junto con el conocimiento de los códigos del lenguaje visual del público objetivo, es parte del acervo que todo diseñador debe poseer.

Bibliografía

Libros para diseñadores gráficos

Chandler, Daniel. Semiotics: The Basics. Routledge. 2017.

Hébert, Louis. An Introduction to Applied Semiotics. Routledge. 2019.

Hébert, Louis. Sign Structures. The Sign according to Klinkenberg. Signo. . Rimouski, Quebec. 2006.

Leborg, Christian. Gramática Visual. Editorial Gustavo Gili. 2013.

Lupton, Ellen. Diseño gráfico: Nuevos fundamentos. 2ª ed. Editorial Gustavo Gili. 2016.

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Códigos en el Lenguaje Visual para Diseño Gráfico - Ilka Perea Studio

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El lenguaje visual está compuesto por códigos que encriptan el mensaje para que sea transmitido e interpretado por el receptor, audiencia o público meta. Para que la comunicación visual sea efectiva, es preciso que el diseñador comprenda los códigos en el lenguaje visual para diseño gráfico.

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Las nuevas metodologías de enseñanza están cambiando los entornos educativos en todo el mundo e impulsando mejores resultados académicos de los alumnos. Repasamos algunos de los principales modelos innovadores que han forjado los profesores y que todo docente del siglo XXI debe conocer.

Flipped Classroom (Aula Invertida)

Una de las metodologías modernas que ha ganado más popularidad en los últimos años es el Es un modelo pedagógico en el que los elementos tradicionales de la lección impartida por el profesor se invierten: los materiales educativos primarios son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula.

El principal objetivo de esta metodología es optimizar el tiempo en clase dedicándolo, por ejemplo, a atender las necesidades especiales de cada alumno, desarrollar proyectos cooperativos o trabajar por proyectos.

Aprendizaje Basado en Proyectos

Con la llegada de las nuevas tecnologías a los colegios, han surgido tanto nuevas metodologías de enseñanza como nuevas versiones de metodologías ya existentes, ahora revisadas para las generaciones digitales. Una de las más utilizadas en clase actualmente es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).

En su esencia, el ABP permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.

La enseñanza basada en proyectos o tareas integradas, supone hoy la mejor garantía didáctica para una contribución eficaz al desarrollo de las competencias clave y al aprendizaje de los contenidos del currículo

Partiendo de un problema concreto y real, en lugar del modelo teórico y abstracto tradicional, parecen evidentes las mejoras en la capacidad de retener conocimiento por parte del alumnado así como la oportunidad de desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas.

Aprendizaje Cooperativo

"Más fuertes juntos". Así se podría resumir de forma sencilla el aprendizaje cooperativo, una metodología que los maestros usan para agrupar a los estudiantes y, así, impactar en el aprendizaje de una manera positiva.

Los defensores de este modelo teorizan que trabajar en grupo mejora la atención, la implicación y la adquisición de conocimientos por parte de los alumnos.

El objetivo final es siempre común y se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con éxito sus tareas

La principal característica es que se estructura en base a la formación de grupos de entre 3-6 personas, donde cada miembro tiene un rol determinado y para alcanzar los objetivos es necesario interactuar y trabajar de forma coordinada.

En el aprendizaje individual, el alumno se focaliza en conseguir sus objetivos sin tener que depender del resto de sus compañeros. En cambio, en el aprendizaje cooperativo el objetivo final es siempre común y se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con éxito su tareas.

Gamificación

La integración de mecánicas y dinámicas propias de jugos y videojuegos en entornos no lúdicos se practica desde hace tiempo pero ha sido en los últimos años cuando el fenómeno ha adquirido una dimensión sin precedentes. La gamificación es una de las apuestas recurrentes de los expertos del sector cuando analizan las tendencias actuales y futuras de la industria EdTech.

Desde que, en los años 80, juegos con vocación internacional como la serie "Carmen Sandiego" o "Reader Rabbit" (ver infografía abajo) ganaron popularidad mundial, el desarrollo de títulos educativos se ha multiplicado, no solo los dirigidos a la población en general sino, cada día más, los dirigidos a alumnos y cursos específicos.

Esta tendencia se consolidó con la creciente inclusión de la gamificación en los currículos lectivos y se estima que esa inclusión siga ganando peso en el futuro.

Aprendizaje basado en problemas

El aprendizaje basado en problemas es un proceso de aprendizaje cíclic o compuesto de muchas etapas diferentes, comenzando por hacer preguntas y adquirir conocimientos que, por su vez, llevan a más preguntas en un ciclo creciente de complejidad.

Poner en práctica esta metodología no supone sólo el ejercicio de indagación por parte de los alumnos, sino convertirlo en datos e información útil. De acuerdo con múltiples pedagogos, las cuatro grandes ventajas observadas con el uso de esta metodología son:

El desarrollo del pensamiento crítico y competencias creativas

La mejora de las habilidades de resolución de problemas

El aumento de la motivación del alumno

La mejor capacidad de transferir conocimientos a nuevas situaciones

Design Thinking

La educación siempre ha sido un espacio por excelencia para la innovación. Maestros en todo el mundo están constantemente trayendo nuevas ideas y metodologías al aula haciendo el mejor uso de las herramientas a su disposición.

El Design Thinking (DT) - o " Pensamiento de Diseño" - nace con los diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer así las necesidades de sus clientes. Aplicado a la educación, este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno y generar en su experiencia educativa la creación y la innovación hacia la satisfacción de los demás, que luego se vuelve simbiótica.

Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

Más allá del debate sobre la eficacia de aprender "de memoria", cuando se habla de educación uno de los aspectos más discutidos es la necesidad de enseñar a los alumnos a trabajar con la información que reciben en la escuela. Enseñarles a contextualizar, analizar, relacionar, argumentar...En definitiva, convertir información en conocimiento.

Este es el objetivo del thinking-based learning o aprendizaje basado en el pensamiento (TBL), desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la memorización, desarrollar un pensamiento eficaz.

Aprendizaje Basado en Competencias

Por definición, todo aprendizaje tiene como objetivo la adquisición de conocimiento, el desarrollo de habilidades y la solidificación de hábitos de trabajo. El Aprendizaje Basado en Competencias representa un conjunto de estrategias para lograr esta finalidad.

A través de herramientas de evaluación como las , los maestros pueden impartir el currículo académico sin desviaciones del plan de estudios vigente pero enfocándolo de forma distinta, poniendo en práctica ejemplos reales y, así, transmitiendo a sus alumnos una dimensión más tangible de las lecciones.

¿Qué opinas de estas metodologías? ¿Has puesto en práctica alguna?

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En esta época en la que nos rodean las aplicaciones y los dispositivos digitales, es bueno volver la vista a propuestas sencillas que muchas veces son las que mejor funcionan. A mi me gusta especialmente el trabajo con papel, mucho mejor si es reciclado o aprovechamos recortes y papeles usados, pues aporta calidez a cualquier propuesta.

En este artículo os muestro dos ideas que utilicé en el aula para trabajar el volumen a partir de papel ya sea montando pequeñas estructuras a partir de formas entrelazadas o bien cortando y plegando papeles más o menos grandes. Son dos propuestas sencillas con las que podemos trabajar en el aula de Educación Plástica y Visual, por ejemplo, realizando estructuras 3D en papel, pequeñas estructuras con las que podemos trabajar la idea de volumen, espacio, el diseño 2D y 3D, la geometría, el reciclaje e incluso proyectos de diseño de producto o arquitectónicos.

es una preciosa web con múltiples propuestas para realizar originales juegos caseros con y para los niños. e.

Las ideas de made by joel son realmente originales, sencillas y divertidas y creo que nos pueden dar muchas ideas para trabajar algunos de los contenidos de nuestra asignatura.

La propuesta de la que partimos es el llamado un juego de construccióna base de piezas circulares que se van encajando unas en otras, permitiendo multitud de combinaciones y que son fácilmente transportadas en una cajita para que los niños puedan jugar en cualquier lugar.

Si el dibujo de las piezas lo complicamos con formas geométricas, tal como hizo mi alumnado de 1º de ESO en las esculturas que podéis ver en el siguiente vídeo, el diseño del juego se puede complicar todo lo que deseeis.

Podéis ver más imágenes en el blog e incluso descargaros las plantillas para imprimir los discos y realizar el juego.

Esta propuesta está inspirada en los trabajos de estructuras de Bruno Munari recogidas en el libro Diseño y comunicación visual y en las estructuras tridimensionales del Blog Cercle cromátic. Ricardo Dominguez, autor de Cercle cromátic nos presenta el siguiente slide sobre la actividad realizada por sus alumnos. Podéis ver más imágenes interesantes en su exposición de trabajos.

Esta actividad consiste en realizar una estructura tridimensional a partir de una hoja o lámina de papel de DIN A4 o DIN A3. En el papel vamos a realizar cortes y jugar con el plegado del papel para crear juegos de luces y sombras y diferentes planos y volúmenes tal como se ve en la presentación de la actividad:

Podéis ver el resultado de la actividad en la siguiente galería:

¿Qué os han parecido estas propuestas? ¿Conocéis otras similares?

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Colocación de pequeñas intervenciones basadas en el juego chino “Tangram” en fachadas y…

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© Enrique Martínez-Salanova Sánchez

El cine de animación

La animación es la técnica que da sensación de movimiento a imágenes, dibujos, figuras, recortes, objetos, personas, imágenes computerizadas o cualquier otra cosa que la creatividad pueda imaginar, fotografiando o utilizando minúsculos cambios de posición para que, por un fenómeno de persistencia de la visión, el ojo humano capte el proceso como un movimiento real. Según el animador norteamericano Gene Deitch, "animación cinemática es el registro de fases de una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión en la persona."

Mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real (24 imágenes por segundo), en el cine de animación se construye un movimiento inexistente en la realidad (desde 24 hasta 8 imágenes por segundo).

Con la invención del paso de manivela, Chomón estableció los principios fundamentales de la animación. Mas tarde Cohl los aplicó al campo gráfico, y estableció las bases de lo que con los años se convertiría en la poderosa industria de los dibujos animados. McCay dio al dibujo animado la técnica básica con la que se ha mantenido hasta el presente, pues los principios de la animación en papel, en acetato o por ordenador, la forma técnicamente más avanzada del género, son exactamente los mismos; sólo cambian las apariencias.

En el caso del ordenador, el truco del paso de manivela es llevado al extremo: la unidad elemental manejada, el píxel, es mucho más pequeña que el fotograma, el resultado es que el animador tiene el control total tanto del espacio -el objeto filmado- como del tiempo -el movimiento de las imágenes. En el futuro, el abaratamiento de costes permitirá una aplicación generalizada en investigaciones científicas, en la generación de gráficos y recursos para la educación, en simulaciones de todo tipo, y en campos en los que, como suele suceder, las aplicaciones aun están por llegar.

Diversos tipos de animación

Existen numerosas formas de animación, que dependen de la creatividad de los animadores y de la técnica o de los objetos que se utilicen.

Dibujo animado

Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo. Más tarde, al técnica se agilizó mediante los dibujos realizados en computador , pues existen programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios.

Stop motion

Cuando la animación no entra en la categoría anterior, del dibujo animado, se llama stop motion , en la que se le da vida a objetos de todo tipo, maquetas, objetos a escala, muñecos, sean articulados o de plastilina, tomadas de la realidad mediante fotografía o filmación. Para ello se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro", cuyo iniciador fue Animación de recortes ( Segundo de Chomón con su llamado "paso de manivela". Cuando lo que se animan son recortes, cartón, papel o fotografías, se llama cutout animation).

En la animación con plastilina o con otros materiales moldeables, las figuras se van transformando o moviéndose en el progreso de la animación paso a paso. es un proceso muy laboriosos que requiere fidelidad a los tiempos determinados y a la credibilidad de los movimientos, en ocasiones ojos y boda de muñecos, para cuando sea proyectada a veinticuatro imágenes por segundo. Cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para ser animada: arena, agua, agujas, etc. Actualmente, los ordenadores facilitan la tarea.

Stop trick (literalmente "truco de parar")

Tipo de efecto especial cuando se filma un objeto y, mientras la cámara está apagada, el objeto se coloca fuera de la vista de la cámara y entonces se vuelve a encender. Al ver la película al espectador le parece que el objeto desaparece.

Georges Méliès descubrió el stop trick accidentalmente cuando estaba rodando el tráfico de una calle de París. El mecanismo de la cámara se atascó; el tráfico siguió moviéndose normalmente pero la cámara dejó de rodar hasta que Méliès pudo arreglar el mecanismo. Más tarde, al proyectar la película, quedó atónito al ver a un ómnibus transformarse de repente en un coche fúnebre. Lo que realmente había sucedido es que el ómnibus se había movido fuera de plano tras atascarse la cámara y había sido reemplazado por el coche fúnebre cuando ésta siguió rodando. Méliès usó esta técnica para filmar trucos de magia. Por ejemplo, podía filmar a un mago y su chica ayudante; el mago hacía un gesto y Méliès paraba la cámara. Luego le decía a la chica que se pusiera fuera de la vista de la cámara y empezaba a rodar de nuevo. Al ver la película completa, parecía que la chica había desaparecido tras el gesto del mago.

Esta técnica no debe confundirse con la técnica stop motion, en el que se crea la totalidad de lo rodado fotograma a fotograma.

Recambio de piezas

La técnica de " recambio de piezas", " replacement animation" (animación por reemplazamiento, o por sustitución). El sistema de captura es básicamente el mismo que el del stop-motion convencional, pero los muñecos empleados aquí, normalmente tallados en madera, no poseen partes móviles, sino piezas intercambiables. Consiste en crear tantas piezas como movimientos o expresiones vaya a necesitar el personaje. Un ejemplo fácil de comprender es diseñar diferentes cabezas -con una sonrisa, triste, enfadada...- e ir colocando la cabeza que corresponda en el momento adecuado del plano. Las piezas se elaboran previamente siguiendo la animación esbozada en papel, y luego en vez de mover los miembros de los muñecos, lo que se hace es reemplazar las piezas. De esa forma un sencillo movimiento podría requerir un gran cantidad de piezas, en torno a las 20.

Puppertoons

El termino Puppertoons fue acuñado por Geor Pal y su socio Dave Bader, se compone de los términos puppet -marioneta- y cartoons -dibujos animados-. Ya que se trataba de animar las marionetas siguiendo la técnica clásica de animación de los dibujos, o sea, una figura del personaje diferente para cada fotograma.

Film directo

Se denomina así al que directamente se dibuja, raya, se pinta o se compone sobre el mismo celuloide. Len Lye, neozelandés, fue un pionero. En ocasiones, como en el caso de Norman Mclaren, dibujaba también la banda sonora.

Pixilación

Se denomina pixilación a una variante del stop-motion, en la que se animan personas u objetos cotidianos. Para ello se fotografía repetidas veces desplazando ligeramente el objeto. En el caso de personas se suprimen secciones de una filmación con el fin de crear una sensación diferente. Norman McLaren fue pionero de esta técnica (utilizada con anterioridad por Emile Cohl), (1952), en el que dos personas realizan movimientos muy complicados. Norman McLaren también experimentó con el dibujo directamente sobre le celuloide, tanto de las imágenes como la realización de la misma banda sonora. Neighbours Ver McLaren

Rotoscopía

Disney animó a Blancanieves en momentos de cierta complicación, bajada de escaleras, bailes, y a otros personajes sobre la filmación de personas reales. El equivalente en infografía es la técnica llamada motion capture.

Animación flash

Flash es un programa de edición multimedia con varias finalidades crear animaciones, contenido multimedia, juegos, etc. Con él se pueden realizar animaciones y de hecho muchas productoras están en la actualidad realizando trabajos de animación en 2-D con este sistema para páginas web y sitios web multimedia.

Animación en 3D

Hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. se realiza mediante un proceso denominado renderización, que generar una imagen de 2D desde un modelo de 3D. Así podría decirse que en el proceso de renderización, la computadora "interpreta" la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.

Foto-realidad

Consiste en trasladar al mundo virtual de la forma más realista posible el mundo real. Una película realizada con esta técnica fue Final Fantasy , en 2002, de Hironobu Sakaguchi que, aunque fracasó comercialmente, quedará como una herramienta con la que investigar en el futuro.

Animación motion capture y performance capture

La "Performance Capture" es un avance recientes de las técnicas de captura de imagen por ordenador. Se podría traducir como captura de la interpretación, cuando la "Motion Capture", el sistema anterior, en el que se basa, era la captura de algunos movimientos del cuerpo mediante sensores que son interpretados por un ordenador. Ver cine siglo XXI.

La prehistoria de la animación. La animación antes del cine (Ver:Pre-cine)

En las manifestaciones artísticas, desde que se conocen, la especie humana ha intentado representar la ilusión del movimiento, en las pinturas rupestres, o en el arte egipcio y griego, o las sombras chinescas. Sin embargo, fue Anthonasius Kircher el que en 1640 inventó la Linterna mágica, con la que proyectaba diversas fases de un movimiento mediante grabados en cristales, que cambiaba de forma mecánica.

En 1824, Peter Mark Roget descubrió el "el Dr. John Ayrton Paris puso a la venta en Londres el Principio de Persistencia de la Visión", fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo y taumatropo. Primer juguete óptico que explota la persistencia de la imagen sobre la retina, compuesto de un disco y de hilos vinculados a las extremidades de su diámetro. Sobre cada cara hay un dibujo; al hacer girar sobre un eje el disco, se ven simultáneamente los 2 dibujos.

En 1828, Joseph Plateau (Belgica, 1801-1883) estableció que una impresión luminosa recibida sobre la retina persiste 1 de segundo después de la desaparición de la imagen; concluye que imágenes que se suceden a más de 10 por segundo dan la ilusión del movimiento (el descubrimiento del principio de persistencia de las impresiones retinianas se remonta al siglo II.).

Dos personas, no se sabe quien lo hizo antes que el otro, inventaron las primeras ruedas de este tipo en 1832. Simon Ritter von Stamfer, de Viena, en Austria, que le llamó Stroboscopio, y el mismo Joseph Plateau, que le llamó Phenakistoscopio . Estos fueron los primeros instrumentos capaces de crear la impresión de una imagen que se movía realmente.

Mientras tanto, nació la fotografía, sin la cual no existiría el cine. Hacia 1852, las fotografías comenzaron a sustituir a los dibujos en los artilugios para ver imágenes animadas. A medida que la velocidad de las emulsiones fotográficas aumentó, fue posible fotografiar un movimiento real en vez de poses fijas de ese movimiento.

En 1877, el francés Émile Reynaud, logró mayor flexibilidad en el movimiento aparente de las figuras con el Lo aplicó al Praxinoscopio, un tambor giratorio con un anillo de espejos colocado en el centro y los dibujos colocados en la pared interior del tambor que al girar parecían cobrar vida. "teatro praxinoscópico" en el a través de una combinación de espejos se movían tenues figuras luminosas. P ermitía proyectar películas animadas dotadas de argumento en una pantalla para un público, y, acompañadas de música y efectos sonoros, mantuvo un espectáculo de dibujos animados desde 1892, tres años antes de la primera sesión pública de cine, hasta finales del siglo XIX. Las representaciones se hacían en el Museo Grévin de París con películas que duraban unos 10 min. y en las que empleaba ya las bases de la moderna animación, dibujando los personajes sobre papeles transparentes para evitar la repetición de fondos.

James Stuart Blackton

Segundo de Chomón
Emile Cohl
George Méliès

Cecil Hopworth

Charles Bowers , y los dibujos de Harry Fisher

Wladislaw Starewicz

Pat Sullivan y Otto Messmer

Los pioneros de la animación cinematográfica

El año oficial del nacimiento del cine es el 1895, pero el nacimiento del cine de animación se produjo unos diez años más tarde, en 1905. Fue ese año cuando Segundo de Chomón realizó Stuart Blackton, norteamericano, Segundo de Chomón , español, y Emile Cohl, francés. El hotel eléctrico, 1905, quizá la primera animación de la historia, aunque la historia oficial, escrita sobre todo por anglosajones y franceses, dice que este honor corresponde a La casa encantada, The haunted house, 1907, del inglés afincado en los Estados Unidos James Stuart Blackton. En 1907, Chomón realizó para los hermanos Pathé, Los Ki ri ki, uno de los primeros films coloreados con un sistema ideado por el propio Chomón. Lo cierto es que el honor del primer film de animación se lo disputan los cineastas

1875-1941 ), ilustrador y periodista, rodó en 1900 dibujos de rostros rápidamente en una pizarra, donde los personajes cambiaban de expresión por medio de trucos de sustitución. En un cortometraje la técnica del . A ese film le siguió otro, The enchanted drawing, una de las primeras producciones de animación, muy imitada por sus contemporáneos, en la que realizaba 1906 realizó , por algunos considerado el primer dibujo animado de la historia, puesto que los movimientos de los personajes se consiguen por la sucesión rápida de los fotogramas. En Humorous Phases of Funny Faces Haunted Hotel, 1907, puede verse una mesa bien servida en la que los cubiertos se mueven solos, en donde se utilizó stop motion e se introdujo la animación de objetos en tres dimensiones The Magic Fountain Pen ,1909, en el que una pluma animada con vida propia traza dibujos sobre un folio blanco. Blackton tenía grandes contactos con con Albert E. Smith, Edison y los fundadores de la Vitagraph.

(1871-1929) . El gran invento de Chomón fue el mecanismo de control del paso de la manivela de la cámara mediante el cual se podía trucar el tiempo y el movimiento de les imágenes. Fue el punto de partida de todo el cine de animación y en el que se sustenta hasta la actualidad. A partir de este descubrimiento (stop-motion), desarrolló un aparato la "cámara 16", que filmaba imagen por imagen con la que realizó sus más arriesgados proyectos. Hizo Segundo de Chomón El hotel eléctrico, producida en 1908 por la Pathé, tal vez inspirada en El hotel embrujado (1906) de Stuart Blackton. Entre lo más significativo de la obra de Chomón en cuanto a la animación está La poule aux oeufs d'or (1905), basado

1908 realizó los primeros cortometrajes de dibujos animados, viendo los trabajos de Chomón, Méliès y Blackton, sobre todo y una versión de Emile Cohl . Fue dibujante de cómics. Desde La casa encantada de este último, e imaginó nuevas posibilidades para aquel tipo de cine. Con la misma técnica del registro fotograma a fotograma, realizó Fausto con muñecos. Fantasmagorie ( La pesadilla de Fantoche), film que tiene el valor de abrir la animación al campo del grafismo y que se considera la primera película de dibujos animados y el primer personaje al cual se le consagraría más de un filme. Entre 1908 y 1921, Cohl realizó 250 animados, todos inspirados por la filosofía del grupo de Los Incoherentes, quienes estaban convencidos de que la locura, las alucinaciones, los sueños y las pesadillas eran la mayor fuente de inspiración estética. Combinó personajes de carne y hueso con animados en Clair de lune espagnol, realizó en Estados Unidos la serie de los , y de regreso a Francia, en 1918, Snookums . También hizo Los pies niquelados (1910-1911), , filmes de trucos a partir de conferirle falsa movilidad a los objetos, Los alegres microbios La lámpara que humea Las cerillas animadas,

Billy Bitzer , (1874-1944), utilizaba el stop motion para hacer que bustos y estatuas aparezcan riéndose y hasta fumando, en The Sculptor's Nightmare . Pero su popularidad se debe a dos grandes cualidades: sus continuos experimentos durante las filmaciones o toma de fotografías que marcaron el camino de futuros directores y directores de arte y su asociación con Griffith. A Bitzer, conmsiderado el primer director de fotografía de la historia del cine, se deben numerosos inventos técnicos y procedimientos de filmación que hicieron avanzar el lenguaje cinematográfico.

George Méliès (1861-1938) . Utilizó en sus filmes abundantes efectos realizados con técnicas de animación. Fue un famoso Mago a fines del XIX y llevó a la pantalla alguno de los trucos que le hicieron popular en los escenarios. Algunas de sus películas de este periodo ofrecen trucajes conseguidos al rodar ciertas escenas fotograma a fotograma.

, en el RU. dirigió Cecil Hopworth (1874-1953) The Electricity Cure, primera de una serie cuyos títulos son suficientemente expresivos: The Electrical Goose (1905), The Electric Hotel (1906), The Electric Belt (1907), Liquid Electricity (1907), The Electric Servant (1909) y The Electric Vitaliser (1910), plagados de efectos de animación.

Pionero indiscutible de los dibujos animados fue Winsor McCay que era caricaturista y autor de cómics en el New York Herald y que se sintió atraído por el espectáculo cinematográfico, por lo que comenzó a experimentar con los dibujos animados. Realizó todos los dibujos del film Little Nemo (1911), que el llevaron cuatro años. inspirado en su historieta Jersey Skeeters (1916), El hundimiento del Lusitania (1918) -Ver documental animado- y The dream of a rarebit friend (1921), títulos esenciales en la historia de estas técnicas. Little Nemo in Slumberland. Hizo también Gertie the dinosaur (1914), que realizó él mismo cartón por cartón, y que contenía diez mil cuadros. El filme consolidó su técnica de animar los movimientos intermedios entre dos posiciones extremas.

fue el primero en darse cuenta de las posibilidades industriales del dibujo animado. En 1903 creó la . Fundó unos estudios y produjo varias películas, entre las que destaca que fue una revolución en la realización de dibujos animados y que se ha mantenido hasta la era de la informática. El John serie Little Johnny and His Teddy Bears Colonel Heeza liar's african hunt (1914). Fue quien desarrolló la técnica de acetato trasparentes superpuestas ( Cel-Systems), atribuido a Bray y también a Earl Hurd. Ambos se unieron y formaron la Bray-Hurd Process Company. En 1919cel systems es dirigió el primer animado bicromático The Debut of Thomas Cat Randolph Bray (1879-1978) , pero el procedimiento se juzgó demasiado caro para uso comercial.

El personaje de Krazy Kat, un divertido felino creado en 1910 por . Poco después, influidos por el éxito de este felino, un ejecutivo de la compañía Paramount Pictures, John King, contrató a dos dibujantes de cómics, George Herriman para una de las principales cabeceras de Hearst, el New York Journal, pasó a formar parte del mundo del cine en 1916, en que se realizaron varios cortos, de unos tres minutos de duración, acerca del personaje Pat Sullivan y Otto Messmer para que realizaran una película protagonizada por un personaje inventado por Sullivan, el gato Félix. Su primera película fue Feline Follies (1918).

Dignos de reseñar son Arnaldo Ginna , 1 890-1982, pintor, escultor y director de cine italiano, que creó la técnica de pintar directamente sobre celuloide, que luego adoptarán Len Lye y Norman McLaren. Opinaba que el color y las formas podían mostrarse igual que los motivos musicales de una pieza. Wladislaw Starewicz , en 1912), una obra maestra del Wladislaw Starewicz, llamado en Francia Ladislas Starewitch, realizó en Francia en 1927 La venganza del camarógrafo ( stop motion con figuras en tercera dimensión, en este caso escarabajos disecados. La cigale et la fourmi y La reine des papillons.

El canadiense Raoul Barre f undó su propio estudio y desarrolló una técnica de animación basada en el rasgado y recortado para lograr diversos niveles en la imagen. Charles Bowers , llevó a la pantalla las historietas creadas por Harry Fisher para diversos periódicos, en Mutt and Jeff (en español Benitín y Eneas), que se mantuvo como figura protagónica del dibujo animado hasta bien avanzados los años veinte. La serie incluyó unos 500 animados, y finalizó en 1928.

En España, tras los experimentos de Segundo de Chomón , la primera película íntegramente animada española, fue El Toro Fenómeno, de diez minutos de duración, realizada en 1919 por Fernando Marco, cinta que podría haber sido la primera de una prometedora serie que nunca se produjo dadas las dificultades de explotación con las que tuvo que enfrentarse su autor.

Félix el gato

El Gato Félix y los dibujos animados que incluían al personaje disfrutaron de un enorme éxito en los años 1920 y se mantuvieron hasta 1930 con una breve resurrección en 1936. Félix el gato no superó los avatares que en el cine se sucedieron con la revolución del color y el sonido y fue superado por la factura de otros estudios, como Disney , pues no pudo competir con Mickey Mouse.

Los orígenes de Félix son cuestionados. Pat Sullivan, caricaturista y empresario de cine de origen australiano y el animador estadounidense Otto Messmer han afirmado ser los creadores, y la evidencia parece sostener ambas demandas. Muchos historiadores, sin embargo, incluyendo John Canemaker, afirman que fue Sullivan quien plagió a Messmer. Lo que es seguro es que el gato salió del estudio de Sullivan, y los dibujos animados que incluían al personaje disfrutaron de un enorme éxito en los años 1920. Paramount Pictures distribuyó las primeras películas entre 1919 y 1921. Margaret J. Winkler distribuyó los cortos entre 1922 y 1925, el año en que Educational Pictures asumió el control de la distribución de los cortos. En 1928, Education dejó de sacar los dibujos animados de Félix y muchos fueron reemitidos por First National Pictures. Copley Pictures lo distribuyó desde 1929 hasta 1930. Tuvo una breve resurrección en 1936 por Van Beuren Studios, pero la gloria de los viejos tiempos desapareció durante el breve paso del gato por el color y el sonido.

Felix el gato, la primera imagen que fue difundida por una emisora de televisión

La consolidación del cine de animación en todo el mundo

El dibujo animado fue siempre a la par con las técnicas de animación, ya en 1914 el pintor franco-ruso-finlandés cortometrajes experimentales abstractos , como Leopold Survage, compañero de alojamiento y correrías de Modigliani, convenció a la compañía Gaumont, para que el financiara una serie de películas de dibujo abstracto, semejante al dibujo animado. El alemán Rhythmus 21 (1921). Hans Richter, tal vez influido por el anterior, realizaba La animación norteamericana se concentró en Nueva York hasta finales de los años veinte y principio de los treinta. La Guerra Mundial abatió las escuelas de animación y preparó el predominio norteamericano, una situación que se confirmó luego de la II Guerra Mundial.

, fue una pionera que realizó dibujos animados en Alemania a partir del teatro de sombras, personajes opacos sobre fondos blancos, como El británico Lotte Reiniger Kapten Grogg, de Anson Dyer, realizó J Víctor Bergdahl. Three Little Pigs ohn Bull's Animated Sketchbook (1920), (1922) y Little Red Riding Hood Las aventuras del príncipe Ahmed (1926), el primer largometraje de dibujos animados que se conserva. (El primer largometraje de animación fue mudo y argentino, El Apóstol (1917) de Quirino Cristiani, película que se ha perdido porque el celuloide en el que había sido revelado fue utilizado posteriormente, siguiendo la costumbre de la época, en la fabricación de peines. En Suecia, en 1916, se realizó la serie (1923).

Windsor McCay, en 1918, realizó el que es considerado el primer documental animado, The Sinking of the Lusitania, con 25 000 cuadros, en un estilo muy realista, en el que debió poner documentación e imaginación para relatar un hecho en el que no había imágenes fotográficas.

En las primeras décadas del siglo XX se hicieron películas como Symphonie diagonale (1921-24), de Vicking Eggeling, mediante recortes en estaño creaba relaciones rítmicas entre formas y líneas geométricas simples mediante la proporción, las relaciones numéricas y la intensidad lumínica, a partir de las cuales surgía algo así como una música lumínica para los ojos. Es de destacar igualmente Emak Bakin (1926), de Man Ray, dadaísta y más tarde uno de los fundadores del surrealismo. Ambos abrieron un camino que, con el tiempo, seguirían otros cineastas.

En Japón, a partir de experimentos de varios dibujantes procedentes de la historieta o de las artes plásticas, surgió un interesante movimiento de animación que se inició con algunos experimentos en el año de 1914, pero fue en 1917 . Kitayama, trabajó en animación hasta que en 1918 logró el primer éxito mundial de la animación japonesa con en papel semitransparente, cuyo resultado recuerda las siluetas de rodó , 1927, donde recreó un mundo de animales antropomórficos. En 1931 sonora, , primer animado sonoro japonés, en el que utilizó parcialmente celuloide, muy caro en Japón en aquellos momentos. En 1935, Oten Shimokawa, quién realizó el primer corto animado de 5 minutos titulado Imokawa Mukuzou ( Momotarou ( Kujira, La ballena Lotte Reiniger. En 1952 remake de El hueso del pulpo Kenzo Masaoka realizó Chikara to onna no yo no naka, La ballena. Mitsuyo Seo, uno de los grandes pioneros en animación del país, que había sido dibujante para Kenzo Masaoka, realizó varias películas propagandísticas en torno al conflicto chino-japonés El Chico Durazno). El Portero). También e 1917, Junichi Kouchi realizó un corto titulado Hanahekonai Meitou no Kani ( El sable nuevo y flamante), y Seitarou Kitayama, realizó Sarukani Gassen ( La guerra de monos y cangrejos ) El mundo del poder y de las mujeres

fue un punto de inflexión importante en la historia del cine de animación, a partir del cual se desarrolló una de las mejores épocas del cine de animación. desarrolada por Mickey Mouse Iwerks, que siempre estuvo más preocupado de las innovaciones técnicas que de las historias o la animación en sí, Walt Disney y Ub Iwerks (quien diseño a Mickey), comprendieron la importancia de los dibujos animados en el cine y, a pesar de su dificultad y los riesgos económicos, apostaron por esa vía cinematográfica. El éxito de Mickey Mouse, protagonista de Steamboat Willie (1928), les lleva a investigar y a superar las miles de dificultades, aplicar sonido y efectos de todo tipo, combinar personajes animados y actores reales, que consiguen con la serie de cortometrajes que inicia Alice in Wonderland (1923), y que que perfeccionaron con el tiempo, sobre todo al inventar la cámara multiplano,

En los mismos tiempos, los hermanos (1939), en el que utilizaron el , donde se animaban canciones de moda, con el texto subtitulado y una bolita que permitía seguir la letra por donde iba el cantante. En 1930 presentaron el personaje de Dave y Max Fleischer, competían en las pantallas con Disney, con personajes tan populares del comic norteamericano como Gulliver's Travels Betty Boop en Dizzy Dishes, creado por Grim Natwick, el mismo que animó a la Blancanieves de Disney. En 1937 realizaron Popeye The Sailor meets Simbad the Sailor, rodada en plataformas o escenarios cuyos fondos eran modelos en tres dimensiones sobre los cuales se colocaban los personajes dibujados en cristales transparentes. En 1939 realizaron su primer largometraje, Los viajes de Gulliver y más tarde Mr. Bug goes to Town (1941). A principios de los cuarenta hicieron la serie de Superman, en la que introdujeron abstracciones y una serie de elementos realistas. rotoscopio, un aparato inventado por ellos en 1915, con el que mejoraban los movimientos de los dibujos animados y que fue utilizado posteriormente por muchos animadores. El rotoscopio permite diseñar imágenes a partir de referencias filmadas en vivo y reimprimir la película y, por tanto, que aparezcan juntos personas y objetos reales con dibujos animados. Disney lo utilizó en y puede ser considerado un precursor de la técnica de captura de movimiento digital. Blancanieves y los siete enanitos Los Fleischer realizaron animaciones educativas: (1923) y (1925), películas didácticas. En 1924, los hermanos Fleischer le dieron forma a The Einstein Theory of Relativity Darwin's Theory of Evolution The Song Car-Tunes Betty Boop y Popeye. En 1916 comenzaron la serie Out of the Inkwell ( Los viajes de Gulliver, Fuera del tintero), protagonizada por el payaso Koko, que se hizo hasta 1930. En largometraje hicieron

, pionero en casi todas las técnicas de animación desde 1915, realizó su serie más famosa: Produjo cerca de 1.300 dibujos animados hasta 1955, entre ellos los Paul Terry Terrytoons. Aesop's Film Fables. y sobre todo a partir de los años veinte, en la Paramount: Ugly Ducking (1925), Dinner's Time (1928),el primer dibujo animado sonoro, Queen Bee (1929), The Bull Fight (1935), The Mouse of Tomorrow (1942).

, autor de cómics, pasó a colaborar como animador en los Estudios Bray y posteriormente creó una compañía para el desarrollo de dibujos animados, primero para el cine y más adelante destinados a la televisión. Uno de los personajes más conocidos de Walter Lantz es el la serie de Walter Lantz Dinky Doodles. Más tarde con la Universal, convirtió en héroe al conejo Oswald, Oswald the Lucky Rabbitt. Oswald había sido creado por Disney pero perdió los derechos sobre su comercialización. Pájaro Loco. En 1924 produjo

En 1925, Willis O'Brien animaba figuras en tercera dimensión, con modelos de arcilla, con la técnica del stop motion. Realizó los efectos especiales da varias películas importantes, la más famosa de ellas el gorila a animado de King Kong que, aunque aparentaba en la gran pantalla una altura de quince metros, era en realidad un muñeco articulado de alrededor de 45 centímetros de envergadura. King Kong, 1933, fue dirigida por Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack.

El neozelandés Len Lye pintaba directamente sobre el celuloide en The color box (1935), una técnica retomó Norman McLaren, otro influyente autor de cortometrajes experimentales. Por su parte, el ruso Alexander Ptushko empleó personas y marionetas flexibles para rodar El nuevo Gulliver (1936).

, de T he Brave Tin Soldier Hans Christian Andersen, para sus Jack and the Beanstalk Comicolor Cartoons. Más tarde pasó a la Don Quixote Warner (hasta 1940). Fue el creador de (1933), (1934), Aladdin and the Wonderful Lamp (1934), Humpty Dumpty (1935), (1935), The Three Bears (1936), Ali Baba The Frog Pond (1938) y otros.

Las . En 1934, se hizo la primera , firmado por Silly Symphonies de Disney, melodías animadas con personajes, fueron imitadas en varias ocasiones. En 1930 nacieron los Sinking in the Bathtub . Harman, Ising y Freleng, habían sido colaboradores de Disney y, dirigidos por Leon Schlesinger crearon los Looney Tunes Merry Melody en colores de la Warner, pues los Looney Tunes fueron en blanco y negro hasta 1943. En los años cincuenta, los ejecutivos de la Warner decidieron quemar casi todos estos filmes, pues necesitaban espacio de almacenaje. I Haven´t Got a Hat , primer éxito de , dentro de las Fritz Freleng. En 1931, se crearon las Porky Pig Merrie Melodies Looney Tunes , cuyo primer film fue Lady Play Your Mandolin .

En 1932, el checo uno de los muchos colaboradores de Lotte Reiniger en su etapa alemana. Su obra se ha perdido casi por completo, excepto el corto Berthold Bartosch realizó L'Idée , L'Idée, pues los nazis destruyeron toda su obra, depositada en la Cinématheque Française antes de la segunda guerra mundial. La idea , un corto eminentemente político, radical y revolucionario , que presenta a la idea como algo que no puede ser destruido, a pesar de persecuciones o dogmatismos. Realizado a base de pinceladas gruesas y sombras arriesgadas, resaltadas por el uso del blanco y negro. Dura media hora, con partitura de Arthur Honegger, uno de los compositores de la vanguardia musical francesa de ese tiempo . Utiliza técnicamente el principio de la animación por sustracción de fotogramas, que también utilizó Norman Mclaren, el cut-out, animación con recortes o papel recortado , y pegar los recortes en diferentes cristales a diferentes distancias, que simulan profundidad. Bartosch fue

, un pintor abstracto alemán que debió emigrar a EEUU, realizó en 1930 dos primeras partes de la serie donde combina la geometría con la música . Hizo películas en colores en 1936. Colaboró en la realización de Oskar Fischinger Muratti Marches on y Fantasía, de Disney, cuyo segmento no fue incluido en el montaje final y, a finales de los años cuarenta, realizó las famosas Motion Painting I y II, imágenes geométricas para animar música clásica. Composition in Blue, Studie (hasta 1932), con una técnica que denominó animación absoluta,

En Francia, Alexandre Alexeieff, grabador y decorador ruso, realizó junto a Claire Parker, en 1932, Une nuit sur le Mont Chavre , inspirado en música de Mussorgski. Se animaban una serie de alfileres, fotografiados cuadro a cuadro. Los alfileres, sobre tela, con la luz alumbrando en unos perfectos 45 grados, las sombras de los alfileres creaban sombra o luz, negro o blanco. Si los alfileres se sacaban, generaban sombra y la pizarra quedaba negra, si los alfileres se metían, la pantalla quedaba blanca.

En Rusia, en 1934, l mercado lo valorizó de tal manera que se le empezó a conocer como "el Disney de Rusia". La mayoría de sus temas se basan en cuentos tradicionales rusos, tomando referencias de la poesía local, los bordados, las tallas y la arquitectura. Los trabajos más conocidos en Occidente de los primeros años son (1934), (1936) y (1938). Iván Ivanov-Vanó siguió como director de prestigio hasta los años 50 del siglo XX. Iván Ivanov-Vanó fue uno de los pioneros de la animación soviética. E La cigarra y la hormiga La llave dorada. Los tres mosqueteros , que combina figuras reales y animados en tercera dimensión (muñecos moldeados en cera). En 1939, realizó el filme de marionetas Alexander Ptushko realizó en 1935 El nuevo Gulliver

En 1935, admirador de , realizó técnica la heredaría En Len Lye, neozelandés, Oskar Fischinger Free Radicals Lye (1958), utilizó película negra sobre la que rascaría dibujos sobre la emulsión. Color Box , una de las primeras obras maestras de la animación, Pintaba directamente sobre el celuloide, sin necesidad de cámara, sincronizados con una canción popular de Don Baretto. Una mesa de expertos de animación en el festival de Annecy de 2005 lo consideró como una de las diez obras más importantes de la historia de la animación. Su Norman McLaren.Más tarde realizó con el mismo sistema (1936), Kaleidoscopio (1937) y Rainbow Dance (1938). Trade Tatoo

En 1936, 1937. en español. (1947) y Tex Avery dibujó para la Warner el personaje de Porky . Más tarde hizo también el personaje de Duffy Duck y las Robert Clampett continuó con el personaje de Porky , y creó al canario Tweety , The Night Watchman , 1938, muy influido por Disney. Poco después creó el personaje de Chuck Jones debutó con , un ratoncito parlanchín. En 1940 definió el personaje de Bugs Bunny , junto a Chuck Jones, Bob Clampett, Fritz Freleng y Frank Tashlin. En contraposición a los estilos Disney, Tex Avery realizó Sniffles , que comienza como una versión común de Caperucita roja hasta que los personajes se rebelan ante los papeles que deben interpretar, como una revisión del cuento clásico, con exageraciones que hicieron que algunas partes de la película y el final, fueran censuradas. Realizó más tarde ad Luck Blackie Red Hot Riding Hood King Size Canary B (1949).

En España se produjeron intentos de producir animación, como los del caricaturista Ricardo García López, conocido como K-Hito, entre los cuales destaca Francisca, la mujer fatal de 1933, y los de Joaquín Xauradó, dibujante que hizo famoso su perrito y que realizó dos interesantes películas: Un drama en la costa y El Rata primero , que hizo en colaboración con K-Hito.

En 1943, los hermanos Whitney, John y James, llamaron a su cine, cine puro, vinculado a las vanguardias cinematográficas y más cercano a la fotografía y al movimiento que la llamado cine de animación. Realizaron el film En 1941 habían realizado Variations , a partir de los movimientos de las bandas sonoras, y en 1957, los Whitney consiguieron los primeros gráficos analógicos por ordenador.

, húngaro, fue el precursor de las películas realizadas por , contratado por la Paramount, que revolucionó la animación tridimensional por el empleo de la técnica del George Pal Steven Spielberg y Puppetoons recambio de piezas George Lucas. En 1940 inició la serie de los (ver arriba).

En 1945, en Estados Unidos, un grupo de dibujantes y creativos separados de la Disney constituyeron la UPA (United Productions of America) decididos a realizar cosas diferentes. Estrenaron Brotherhood of Man, de Bobe Cannon, y Robin Hoodlum. Mr Magoo, creado por Peter Burns, fue una de las estrellas de la UPA.

Cámara multiplano

Rotoscopio inicial de Fleischer

Figura rotoscopiada

Kapten Grogg, de Víctor Bergdahl.

Lotte Reiniger

Seitarou Kitayama

Popeye The Sailor meets Simbad the Sailor

El pájaro loco

Berthold Bartosch, L'Idée

Puppetoons

Len Lye. Free Radicals Lye

Len Lye. El film directo

"El neozelandés Len Lye es un artista que escapa a la catalogación dentro de las vanguardias de comienzos del siglo pasado y que sin embargo participó en ellas con su obra pictórica, escultórica y cinematográfica. Pintura, esculturas cinéticas y películas animadas fueron los soportes elegidos por este "nuevo salvaje" (fascinado por el arte primitivo y aborigen) para plasmar la esencia del movimiento.".

(De la Web del Centre de Cultura Contemporània de Barcelona)

Su película de 1935, A colour box, un anuncio de embalaje barato, fue el primer filme directo proyectado ante una audiencia. En Free Radicals Lye utilizó película negra sobre la que rascaría dibujos sobre la emulsión. El resultado es un danzante patrón de líneas y marcas, tan dramático como el rayo en el cielo nocturno. En 2008, esta película fue incluída en el United States National Film Registry.

Lye experimentó con las posibilidades del cine directo hasta el final de su vida. En varios filmes utilizó un diverso rango de tintes, plantillas, aerógrafos, rotuladores, sellos, peines e instrumentos de cirugía, para crear imágenes y texturas sobre el celuloide. En Color Cry, emplearía el método del fotograma combinado con varias plantillas y materiales para crear patrones abstractos.

Pinocho

Blancanieves

Peter Pan

Fantasía

La dama y el vagabundo

El libro de la selva

Unicorn in the Garden

1 001 Arabian Knights

Correcaminos

Mr. Magoo

Piolin

El gato silvestre
El punto y la línea
La pantera rosa

Huckleberry Hound

Charlie Brown Christmas

Yantra

Allures

Samadhi

Petit Soldat

Les Jeux de anges

The Battle of Kerzhenets

Surogat

Nino Pagot

Astro Boy

El cine de animación tras la Segunda Guerra Mundial

Tras la segunda Guerra Mundial se dio el gran desarrollo del cine de animación, que consolidó totalmente con los largometrajes de Disney y los cortometrajes de la Warner Bros.

Estados Unidos

En momentos de dificultades Disney decidió economizar e iniciar la producción de dos películas mucho menos ambiciosas. La primera de ellas, (1950), (1951), (1953), y Wal Disney. Finalizada la guerra mundial Disney se dedicó a todo tipo de cine. Aparte de los dibujos animados que siguió creando, realizó documentales y películas de aventuras con actores reales. The Reluctant Dragon (1941), combinaba la acción real con tres cortos de dibujos animados. La segunda fue Dumbo (1941). Con los materiales recopilados durante una gira por América del Sur, Disney hizo dos largometrajes: La Cenicienta Saludos, amigos (1943) y Alicia en el país de las maravillas Peter Pan La dama y el vagabundo (1955), que fue el primer Disney en cinemascope marcaron nuevos tiempos para Disney. En la primera intentó recrear antiguos esplendores. Las restantes están llenas de momentos inolvidables. El libro de la selva (1967), con las que el estudio conoció triunfos como los de épocas pasadas. La bella durmiente (1959) marcó el final de otra era de los estudios Disney, pues fue la última película dibujada totalmente a mano, un proceso enormemente costoso que se vio sustituido en 101 dálmatas (1961) por otro más barato, aunque menos creativo, el llamado Xeroxed. Posteriormente la compañía abordó la producción de películas de muy diverso contenido. Merlín el encantador (1963), Mary Poppins (1964), en el que se intercalaban y convivían personales reales con los animados Los tres caballeros (1945), Canción del Sur (1946), en la que se mezclaban los personajes de carne y hueso con los dibujos animados.

. Walt Disney soportó en 1941 una huelga de animadores que supuso la huida de varios de sus mejores dibujantes, entre ellos Durante la II Guerra Mundial, la UPA hizo cortometrajes de propaganda pero, acabada la guerra, su futuro era incierto. Ya no había demanda de propaganda, y algunos de sus socios abandonaron la compañía. La Columbia Pictures contrató a la UPA como estudio de animación y se comenzaron a realizar , de , de United Productions of America (UPA) John Hubley, en desacuerdo con el estilo ultrarealista de Disney. Influenciado por la obra de Stephen Bosustow, uno de los creadores de la UPA, que funcionó desde 1943, y Chuck Jones , comenzaron a promover la idea de que la animación debía seguir con mayor libertad en la búsquedas de nuevas formas de expresión artística. Bosustow prefiere un tipo de dibujo esquemático, muy caricaturesco, expresivo y muy alejado de los parámetros realistas tan apreciados por Disney y quienes le siguen siendo fieles. cartoons para el público general. Su personaje de lanzamiento fue Mr. Magoo, un anciano al que su miopía le hace pasar por las peripecias más complicadas. Los miembros de la UPA deseaban diferenciarse del resto de los estudios, sobre todo de Disney, la Warner y MGM, por lo que en 1951 hicieron más libre y personal su estilo gráfico, buscando relatos más modernos y menos convencionales. Comenzaron con Gerald McBoing-Boing Robert Cannon, en 1953 realizaron Unicorn in the Garden En el mismo año hicieron Bill Hurtz, nominado al Oscar, y al año siguiente es premiado una adaptación de Edgar Allan Poe que utilizaba técnicas y estilos nuevos de dibujo para profundizar en los estados psicológicos de los personajes. La UPA fue vendiendo paulatinamente sus estudios a la TV, hasta 1959 en que Paul Terry vendió los The Tell-Tale Heart, a la CBS. El primer y último largometraje fue 1 001 Arabian Knights Terrytoons , que cerró ese año las puertas.

fueron animadores, caricaturistas, guionistas, productores y directores, y sus trabajos más importantes los cortometrajes de btuvo un Oscar por su cortometraje . En 1953, utilizó la técnica de las 3-D en introdujo varias de las estrellas más importantes del estudio, como Chuck Jones y Fritz Freleng realizaron en un Chuck Jones y Looney Tunes y The Dot and the Line, El punto y la línea (1965) y otro honorífico por su labor en la industria cinematográfica. Fue uno de los primeros en incorporar la técnica de animación limitada, rompiendo así con la influencia de una animación más detallada y trabajada por parte del estudio de Disney, adoptando un estilo que sería posteriormente conocido como(Road Runner) Lumber Jack Rabbit, el único cortometraje animado de Warner Bros que ha incorporado dicho efecto. Es "estilo UPA", que abarataba los costes aunque hacía mucho más imperfecto el dibujo. Sus creaciones más populares son Friz Freleng What´s Opera Doc? , de la que algunos historiadores afirman que es una obra maestra. Es un resumen de seis minutos de El anillo de los nibelungos cartoon que parodia la de Disney. En 1963, Fritz Freleng dio vida a Fantasía La pantera rosa Porky Pig, Piolín, El gato Silvestre, Sam Bigotes, Speedy Gonzales y La pantera rosa. Fue el director del estudio Termite Terrace de Warner, incluso se convirtió en el más premiado de los directores, ganando cuatro premios Oscar. Fue encargado de crear la secuencia al comienzo de la película La pantera rosa. El personaje se volvió tan popular que en 1964, con un cortometraje para United Artists, obtuvo un premio Oscar. En 1957, Pepé Le Pew y El Coyote y el Correcaminos Merrie Melodies del estudio de animación de Warner Brothers. considerado por muchos como un maestro en la caracterización y la coordinación de las imágenes. para los créditos de un filme de Blake Edwards; luego se convertiría en una serie de animados que estaría en pleno auge diez años después.

, en 1948, en la . Cuando cerró Cierra el departamento de animación de la MGM, William Hanna y Joseph Barbera fundaron la Tex Avery Chilly-Willy The Penguin y Hanna-Barbera Productions, que trabajó con muchísimo éxito para la TV. En 1955 fueron nominados al Oscar por los cortos Good Will to Men Droopy The Dog (1955) y One Droopy Knight (1957). En 1959 crearon la serie de los Huckleberry Hound , con la que ocupan los principales espacios televisivos al poco tiempo, viéndose en todo el mundo. Influenciados por la UPA, siguieron la técnica de animación limitada, de figuras un tanto envaradas y fondos muy sencillos. Realizaron más de 100 películas, y sus personajes, The Flintstones, Yogi Bear, Huckleberry Hound, Pixie y Dixie, Top Cat MGM, trabajando junto a Hanna y Barbera, creó personajes tan famosos de los años cuarenta y cincuenta como , y muchos otros, se hicieron famosos en todo el mundo.

En 1950 nace la serie de los , que logró veinte años de éxito mundial para el animador , quienen 1969 comenzó la secuela Peanuts Bill Meléndez continuó la serie en TV y realizó varias secuelas para cine: Charlie Brown y sus amigos. (1965), Charlie Brown Christmas Charlie Brown Thanksgiving (1973), entre otras.

El término del prefijo bras como; Catalog (1961) de yantra proviene del sánscrito, John Whitney o Lapis (1963-66) de James Whitney, son pioneras en la aplicación del ordenador elaborando las imágenes fotograma a fotograma. yan, que significa concebir y por antonomasia, concepción mental. En un complicado sistema de formas ópticas se planteaba evocar el ascenso espiritual. Además de Yantra , otras o

En 1961, . Realiza Jordan Belson, representante de la Allures (1961), Samadhi (1967), Light (1973), Fountain of Dreams (1984) y Epilogue (2005) que representan abstracciones orgánicas en perpetuo movimiento, entre otras, Visual music, establece la animación vanguardista a partir de la manipulación de luces y la toma continua muy en la línea de Lye, McLaren y los hermanos Whitney.

Canadá

El National Film Board of Canada promovió todo tipo de experimentos vanguardistas, lo que convertiría a Canadá en una potencia de primer orden. Destaca el trabajo de uno de los principales animadores experimentales y abstractos de todos los tiempos: Norman McLaren. Aún hoy se pueden ver conceptos que inventó McLaren hasta en anuncios y videoclips.

Francia

En 1947, el cortometraje , de (1960). El más interesante largometraje animado lo produjo en 1950 1963 el ruso 1964, el polaco Petit Soldat Paul Grimault, consagra internacionalmente a la animación francesa, al alcanzar el premio máximo en Venecia, compartido con un corto de Disney. En 1949 se produjo mucho para la TV, sobre todo Jean Image, ilustrador de cuentos infantiles, que hizo varios largometrajes: Alexandre Alexeieff hace en Francia Jeannot l'intrepide (1949), Las fabulosas aventuras del barón Fantástico (1979), (1985), y famosas series como Walerian Borowczyk realiza en Francia Les Jeux de anges Aladino y la lámpara maravillosa Joë chez les abeilles , que transformó y amplió en 1979 en Paul Grimault, La pastora y el deshollinador Le roi et l'oiseau . En Le nez , inspirada en Gogol. En .

Checoslovaquia

En los países del bloque soviético, el Estado promovió intensamente la animación. Esto permitió a muchos animadores trabajar sin presiones comerciales y crear obras de inmensa variedad y riesgo. En 1950, , animación de títeres contra el abuso del alcohol. , en 1977. Un animador de marionetas, Jiri Trnka, (ver recuadro) fue un ilustrador, escenógrafo y director de películas de animación checo, sobre todo en la animación con marionetas. Consagró, con más de 20 películas, entre ellas 6 largometrajes, lo que se denominó "estilo checo" de animación. Su obra en este campo ejerció una innegable influencia sobre otros cineastas. La mayoría de sus películas estaban dirigidas al público adulto, y muchas de ellas eran adaptaciones de obras literarias, de autores checos o extranjeros. Por la cantidad y calidad de sus films y su gran influencia en una infinidad de animadores posteriores fue denominado el Walt Disney de la Europa del Este. Bretislav Pojar hizo La cabaña de mazapán , y en 1953, Un vaso de más Karel Zeman,realizó Inspiración (1947), (1951), El rey Lavra (1953), El tesoro de la isla de los pájaros (1955), etc. y en 1958, combinando actores reales y animaciones, hizo , inspirada en Julio Verne. En 1959, Viaje a la prehistoria , imitaba el estilo de los grabados de Doré, en 1977, La invención diabólica La última broma (1964), Jardín (1968), Baron Munchausen (1982) y Historia de una locura y Aprendiz de brujo Jan Svankmajer hizo Dimensiones del diálogo Diario de Leonardo (1988).

Rusia

50 años de dirección de cine animado, realizó interesantes películas como (1957), en una línea que pudiera llamarse neoclásica y que influiría notablemente a El caballito jorobadito , una de las obras maestras de la animación. Los negativos del filme se extraviaron y, en 1975, Ivanov-Vanó realizó una nueva versión. Adaptó algunos cuentos rusos: Miyasaki. Snegurochka (1952), (1955), La liebre valiente (1959) y muchos otros. En más de La aventura de Burattino (1952) y The Snow Maiden, 1953, basada en la obra de Ostrovsky, y Once Upon a Time (1963), Lev Atamanov realizó The seasons, 1964, basada en la música de Tchaikovsky, es una interpretación imaginativa y colorista de los paisajes de Rusia. Pero la más poderosa y mejor diseñada de sus películas es La bella y la bestia The Battle of Kerzhenets ( Secha pri Kerzhentse) , 1971, basada en la leyenda de la ciudad invisible de Kitezh de Rimsky-Korsakov. La película es una fusión de los antiguos iconos rusos, transparentes, brillantes y de elegante diseño, y el ritmo de la música, haciendo un excelente uso del tiempo y el espacio y los aspectos dinámicos. La reina de las nieves

Yugoslavia

La característica esencial de la Escuela de Zagreb es que no intentamos imitar a los demás. Nuestro poder está en nuestra imaginación y en la habilidad de expresarla dibujando" (Dusan Vukotic ). En 1956, con , de que logró el Óscar al Mejor Cortometraje de Animación en 1961 El robot juguetón Dusan Vukotic, se inicia la producción del Estudio de Zagreb, en Yugoslavia, que a la vuelta de unos años ganaría prestigio mundial por su prioridad a los principios de la plástica contemporánea y su estrategia de animación reducida. En 1961 realizó , primer no estadounidense en conseguirlo. En la Escuela de Zagreb donde también estuvieron Vlado Kristl, Aleksandar Marks, Nikola Kostelac y Boris Kolar.

Polonia

Antes de En 1957, ambos dieron consistencia, contenido y arte al cine de animación en la obra surrealista son dos de las películas de Ambos salieron del país, uno, Jan Lenica y de Érase una vez. , mediante una novedosa técnica de collage y de empleo de sonido de modo asincrónico y con fines satíricos. Combinan el dibujo y el collage (cut-out stop-motion) con imágenes reales, introducen el humor negro, gags surrealistas y una técnica nueva basada en la repartición del guión en escenas . En 1958 realizaron y Witold Giersz es una de las grandes figuras del cine animado polaco, sobre todo de miniaturas e incluso de pintura al óleo, con El secreto del viejo castillo (1956); Epigrama de neón (1959); El pequeño oeste (1960); La espera (1962), premiado en Cannes, Moscú y Edimburgo. Daniel Szczechura es la revelación desde el estudio Se-Ma-For y con el taller de la Academia de Bellas Artes de Varsovia. Dirigió Conflicto (1961), Primero, segundo y tercero (1964), En la calle (1966), Castillo en el bosque (1971), Arena (1973), El problema (1977), Fatamorgana I y II (1981-1983), Historia de una mala época (1997). La casa (1958), en el que utilizan una gran variedad de estilos, materiales y técnicas, collages, deformación de movimientos y animación de objetos. Laberinto Los rinocerontes Jan Lenica, que trabajó durante tres años para realizar Borowczyk aportó el pertubador Theatre de M. Mme Kabal (1967) sobre la deshumanización del mundo moderno. Lenica, para afincarse en Alemania y el otro, Borowczyk, en Francia. Walerian Borowczyk el cine de animación era un género poco valioso en Polonia considerado únicamente como diversión para niños y desprovisto de aspiraciones artísticas, ideológicas y filosóficas.

Italia

(1984), , de (de de L'ultimo sciuscia ). Después, alternaría su trabajo como animador con la labor de historietista: Antón Domeneghini.(Información de Miradas audiovisuales https://www.eictv.co.cu/miradas) Menenio e i petrolieri (1961), (1962), Le Papillon (1973), Il racconto della giungla (1974), Il nano e la strega Scandalosa Gilda (1964) y Kim (1994), etc. 1960. Se estrena I paladini di Francia (1973). En 1949, en el Festival de Venecia se presentaron los dos primeros largometrajes italianos de animación: Giulio Gianini y Emanuele Luzzati, los principales animadores de títeres y marionetas en Italia. Ambos directores serían nominados al Oscar por La gazza ladra Pulcinella I fratelli Dinamite Nino Pagot) y La rosa di Bagdad,

Japón

En 1947, , con títeres. En 1959, y muchas otras. En 1963, se impuso la animación surrealista y experimental del japonés (1977). Información de Miradas audiovisuales Kon Ichikawa realizó la adaptación de la pieza de teatro kabuki Una muchacha en el templo de Dojo https://www.eictv.co.cu/miradas) Osamu Tezuka trabajó en el largometraje Diario del oeste , modernizó el manga y consiguió convertirlo en un fenómeno de masas, fue el pionero de la animación televisiva, para la cual realizó la primera serie de dibujos animados vista en Japón. Además de Astro Boy (presentado en 1961) fue el creador, en los años sesenta y setenta, de Kimba, el león blanco, Jungle Taitei, Yoji Kuri: Blackjack, Locus, Face, Samurai Amor, The Eggs Discovery of Zero, The Chair Memory, Midnight Parasite Broken Down Film, Cyborg 009, El pájaro de fuego , son cortos de este año, seguidos por (1965), (1966), (1967), (1969) y

España

el primer largometraje de animación netamente español, realizado en plena posguerra y periodo de penuria y escasez, de manera artesanal, por lo que significó todo un acontecimiento para los niños de todo el país. la animación española nació , del programa televisivo 1, 2, 3. La familia Telerín , de Juan Luis Moro, quien realizaría en el 72 La calabaza Ruperta

Ver McLaren

Neighbours
Pas de deux

Notes on a triangle 1966

La calabaza Ruperta

La familia Telerín

El estilo checo

Garbancito de la Mancha. Cine español de la posguerra

Dirigida por Arturo Moreno y producida en los estudios barceloneses de Balet y Blay, en 1945, es el primer largometraje de animación netamente español, realizado en plena posguerra y periodo de penuria y escasez, de manera artesanal, por lo que significó todo un acontecimiento para los niños de todo el país (es la primera película que vi en mi vida). El guión está basado en el cuento de un falangista muy conocido, Jaime Parera , y la historia posee un mensaje subliminal notable favorable al franquismo (las arengas contra los malvados se hacen siempre en nombre de Dios, en un lenguaje muy parecido al del régimen).

Sin embargo, el hecho de su realización supone un hito en el dibujo de animación y en el equilibrio con el sonido, impensable con los medios que se tenían en la España de la posguerra. Entre dibujantes, animadores y técnicos, hubo varios represaliados por el franquismo por sus sospechas de republicanismo.

Dalí con Disney en Destino , 1946

E n 1945, y dibujos animados. El proyecto, titulado Dalí conoció a Walt Disney y firmó un contrato para un cortometraje de animación de pocos minutos de duración que debía combinar ballet o por diversos Destino, quedó entonces truncad problemas, entre ellos la crisis económica que siguió al final de la II Guerra Mundial . Se ha rescatado y completado recientemente con el centenar largo de escenas, dibujos y pinturas conservadas y siguiendo las instrucciones y los esbozos del artista.

Es, básicamente, una historia de amor entre Dahlia y Chronos , que se sirve de las imágenes y del simbolismo de Dalí para indagar en la naturaleza de las relaciones humanas.

Dalí adaptó la técnica de escritura automática a la pintura, una forma de creación particularmente apropiada para la animación, ya que permite mezclar y ensamblar libremente imágenes salidas directamente del inconsciente. En el filme se mezclan bailarinas, jugadores de béisbol, hormigas convertidas en bicicletas, tortugas gigantes y la Torre de Babel, no sigue una trama lógica, y deja gran parte del argumento en manos de la imaginación del espectador. Dalí siempre decía: " Si lo entendéis, he fracasado " .

La animación hasta 1980

La vida del cine de animación se mantuvo, a pesar de la influencia de la televisión, trasladándose a otros canales de distribución, y los cortometrajes animados desaparecieron de los cines, salvo los grandes largometrajes de Disney, que hasta la última década del siglo XX, fue reticente a cambiar los cines por otros canales de distribución como el vídeo o más tarde el DVD. Sin embargo, al cine de animación prosperó, se tecnificó y se especializó, fundamentalmente en los festivales de cine y el la televisión. En Estados Unidos, Hanna-Barbera dominó la animación para televisión y Disney la animación para cine.

. William Hanna y Joseph Barbera, ambos hijos de inmigrantes libaneses, trabajaron juntos por primera vez en el estudio de animación de Metro-Goldwyn-Mayer en 1939, cuando aparecieron Tom y Jerry. La productora Hanna-Barbera introdujo la animación limitada, popularizada por UPA (United Productions of America), como un método para reducir el costo de producción. Esto contrajo una reducción en la calidad de la animación. Se especializaron en la animación para televisión por la que ganaron ocho premios Óscar. Sus series animadas más características son estrenaron uno de sus personajes más populares: Hanna-Barbera Scooby Doo, que se transformaría en uno de los programas de televisión (ABC) más vistos de toda la historia. Loopy De Loop, The Huckleberry Hound Show , The Yogi Bear Show, Tiro Loco McGraw, Don Gato, Jonny Quest, Los Supersónicos, y especialmente Los Picapiedra. En 1969,

, una empresa norteamericana, produjo teleseries basadas protagonizadas por personajes famosos del cómic y de la literatura: Filmation Flash Gordon , Tarzán , el Zorro , Batman y Robin , entre otros.

A través de sátira y comentarios políticos Ralph Bakshi, con sus primeras películas pertenecientes al movimiento underground, abrió el camino a la animación para adultos, en la que fue pionero, en ocasiones con la técnica de la rotoscopia, por la que dio calidad en movimientos y dibujo. Realizó la primera adaptación de Ralph Bakshi. El Señor de los Anillos (1978), con técnicas de rotoscopia, y películas como Cool World (1993) que mezcla imagen real con dibujos animados. También creó animaciones para adultos como Fritz el gato (1972) basado en el personaje de Robert Crumb.

Las industrias de Europa del Este y la URSS, se convirtieron en las más potentes del mundo: la producción fue enorme en volumen y variedad, desde las series de televisión para niños hasta los cortometrajes artísticos más vanguardistas y radicales. En 1965, el dibujante de historietas , exploración en un mundo absurdo, lleno de humor, dentro de la llamada De entre los muchos artistas importantes, el más famoso es el checo Nedeljko Dragic dirigió su primer corto, Elegía Jan Svankmajer, que trabaja con muñecos, utilizando la técnica de stop-motion. No obstante, ha empleado también actores reales, máquinas, figuras de arcilla, muñecas antiguas, esqueletos de animales y otras muchas cosas. Consigue crear un clima de pesadilla. Algunos de sus largometrajes son Neco z Alenky ( Alice, 1988, basado en "Alicia en el país de las maravillas", de Lewis Carroll, Faust ( Fausto, 1994) y en los últimos tiempos Otesánek (2000, y Sílení (2005). Ha influido mucho en cineastas actuales como Tim Burton o Terry Gilliam. Escuela de Zagreb. Dragic continuó con los cortos Domador de caballos salvajes (1966), Strip-tease (1969), (1970) y La puerta , de 1972, que obtuvo una nominación al Oscar. Tup Tup

En Japón es de destacar Osamu Tezuka, pionero del cómic actual japonés (manga) y de los dibujos animados nipones (anime). Creó su propia empresa, Mushi Productions, y con ella la primera serie de dibujos animados de Japón: Tetsuwan Atom ( Astroboy). Más tarde Janguru Taitei ( Kimba el león blanco), que rodaría más tarde Disney con el nombre El rey león, y Ribbon no Kishi ( La princesa caballero).

En Europa occidental se hicieron películas los logros fueron más puntuales: películas como (1984), que cierra su filmografía. Yellow Submarine ( Iván Ivanov-Vanó que estrenó Se puede, No se puede , seguido por La leyenda del gigante malvado (1968), (1972), Ave María (1979) y El lago mágico La fábula del zar Saltán René Goscinny se inspiró en la famosa historieta francesa de Asterix El Galo El submarino amarillo, 1968), de George Dunning, un largometraje de animación cuyos personajes principales representan a The Beatles. La original estética de los dibujos, con colorido y estética entre naïf y psicodélica, emanó del estilo y el trazo de Heinz Edelmann, un conocido ilustrador y diseñador alemán. Hace una panoplia de homenajes a pintores como los relojes blandos de Dalí, los bombines y las manzanas de Magritte, y a personajes del cine como Frankenstein o Marilyn Monroe. En Francia continuó el ruso para concebir series de televisión, largometrajes para cine y recopilaciones en video y DVD.

En 1965 realizó su primer largometraje animado, parodia de los Su personaje más famoso, es el Signor Rossi, protagonista de siete cortometrajes animados, y del que se llegaron a realizar tres películas: West and Soda , El Sr. Rossi busca la felicidad (1976), Los sueños del Sr. Rossi (1977), y Las vacaciones del Sr. Rossi (1977). Su trabajo más conocido es Allegro non troppo, 1976, un montaje a base de trozos de sus cortos, aplicados a la música clásica a la manera de la Fantasía de Disney. En 2002 hizo Mammuk, un filme animado sobre el cine en épocas prehistóricas. En la actualidad está haciendo cortometrajes satíricos con la técnica del flash. western americanos. En 1968 hizo VIP, mio fratello superuomo, en donde parodiaba el género de superhombres.

ejercitó de manera conjunta la direccion de películas de animación y la pintura, en un desbordante universo en el que cualquier fantasía era posible. En 1960, hizo su primera película de animación, en el estudio de , René Laloux El rey y el pájaro Paul Grimault, realizó uno de los mejores animados de todos los tiempos, inspirado en Andersen. Paul Grimault, Les dents du singe ( Los dientes del mono ), un cortometraje escrito y dibujado por un grupo de enfermos de la clínica psiquiátrica de Cour Cheverny, de la que era director. Con el grafista Roland Topor hizo tres películas: Les temps morts (Tiempo muerto, 1964), Les escargots ( Los caracoles, 1965), y La planète sauvage ( Planeta salvaje, 1973), con el que ganó el Grand Prix del Festival de Cannes. Con el dibujante de comics Moebius hizo Les maîtres du temps ( Los amos del tiempo, 1982), y con Philippe Caza, el cortometraje Comment Wang Fo fut sauvé ( Cómo fue salvado Wan-Fo, 1988) y el largometraje Gandahar ( Caza para Gandahar, 1988). En 1979,

En el cine de animación canadiense, además dentro de la continuación de las actividades del (1979, nominado al Oscar y , en pintura sobre cristal. Dirigió más tarde (1986). (Obtenida en Miradas audiovisuales National Film Board of Canada y de Frederic Back,una de las leyendas delcine de animación canadiense, consiguió su primer gran éxito internacional con http://www.eictv.co.cu/miradas) Abracadabra Norman Mclaren, en 1970, (1970), seguido de Inon ou la conquete du feu (1971), La creation des oiseaux (1973), (1974), Illusion Tout Rien Crac, 1983, que fue seleccionada como una de las seis obras maestras de la animación en la Olimpiada de este disciplina, celebrada en Los Angeles. Caroline Leaf alcanzó fama internacional con The Street he Metamorphosis of Mr. Samsa T (1977) y Le tigre et le renard

En 1975, (1990). En 1980, Garri Bardin, ruso, que fue director del teatro de marionetas, realizó El fin del cielo . En la década de los 80 realizó animación tridimensional de objetos, títeres y marionetas de diversos materiales: El lobo gris y la caperucita roja Yuri Norstein presentó El cuento de los cuentos , considerada una de las mejores película de animación jamás realizada.

En , protagonizada por la familia Telerín, de España, se realizó en 1965 Francisco Maciá, quien junto a Cruz Delgado y La leyenda del unicornio José Luis Moro se convirtieron en los puntales de la animación española, junto a Maite Ruiz de Austri, la autora de (1995) y El mago de los sueños (2001).

Los Picapiedra

Ralph Bakshi, El Señor de los anillos

Yellow Submarine

Bruno Bozzetto

La planète sauvage

Crac

El mago de los sueños

El cine de animación en occidente en las últimas décadas

El cine de animación ha conocido un desarrollo sin precedentes. La caída del telón de acero logró además que muchos animadores de los países del este pasaran por todo el mundo aportando su experiencia.

continuó en EEUU con sus momentos de esplendor, con películas como y(y su decadencia, al mismo tiempo que crecía una pequeña entidad, Disney ( The little mermaid, 1989, de John Musker y Ron Clements La bella y la bestia Beauty and the Beast , 1991) , de Trousdale y Wise, y Pixar, de John Lasseter que de ser una desconocida empresa infográfica experimental en los años 80 pasó a ser la más importante productora de animación del mundo, con películas tan bien acogidas como Toy Story, Bichos, Monstruos S.A., etc. En La Sirenita , 1991 Pixar y Disney unieron fuerzas e hicieron varios largometrajes en común. En 2004 Pixar y los estudios Disney rompieron sus relaciones, hasta que en enero de 2006 Disney adquirió Pixar Animation Studios y cedió el control de su estudio de animación a los directores creativos de Pixar.

L´Homme qui plantait des arbres , con el que ganó abundantes internacionales y el Oscar al mejor cortometraje de animación del año; después hizo Le Fleuve aux grandes eaux (1993), que recibió el gran premio en el Festival de Annecy y también fue nominado al Oscar.

Brad Bird, un animador educado en la serie Los Simpson, realizó en 1999 El gigante de hierro ( The iron giant), película que está a la altura de las mejores películas de dibujos animados. Está ambientada en en plena paranoia de la Guerra Fría, y cuenta la historia de un niño que hace amistad con un robot venido del espacio, un relato lleno de ternura basado en un relato que que el poeta Ted Hughes escribió para consolar a sus hijos de la muerte de su madre. es una película independiente hecha con pocos medios para lo que el cine de animación suele utilizar.

) de basada en un poema de iene todos los elementos característicos del cine de Burton. El guión y los derechos estaban desde hacía años en manos de la Disney, por lo que Burton volvió a la compañía para poder realizarlo. Aunque tuvo mala recaudación y fue muy criticada en su momento, actualmente es una película de culto. Mástarde hizo, en 2005 y con el mismo sistema, en su rodaje, y su siguiente proyecto será un remake de su cortometraje, Pesadilla antes de Navidad ( Tim Burton's The Nightmare Before Christmas, 1993 Frankenweenie, el cual habrá de adaptar en un filme "3-D" acompañado de la técnica "stop-motion". Henry Selick, está Tim Burton, que había trabajado con Disney . Fue producida por él mismo, está realizada con muñecos de látex y t La novia cadáver, Tim Burton's Corpse Bride. El estilo de Burton es de influencias góticas, llenas de romance y fantasía. En ocasiones relatan las vivencias de personajes lisiados, fenómenos, seres excluidos de la sociedad o personajes populares que no se logran sentir en concordia con su estatus social. Actualmente está trabajando en Alicia en el País de las Maravillas, adaptación de la novela infantil y contará con la técnica "3-D" y "Performance Capture"

realizó varios cortometrajes y dos largometrajes de cierto interés, Bill Plympton Me casé con un extraño ( I married a strange person!, 1997) y Mutant aliens (2001). Bill Plympton es un frenético humorista, que realiza sus dibujos de forma muy artesanal, de gran expresividad y tintes surrealistas y bastante duros y gamberros, con escenas fuertes de sexo y violencia.

En Francia, Michel Ocelot ha abierto el camino para un número creciente de películas de ambiciones y calidad notables. Tras trabajar con Disney, que no le sedujo, probó diversos estilos. Los tres inventores (1980) es un largometraje realizado con papel blanco recortado y blondas de pasteles. Su infancia en Guinea, Africa, la reflejó en Kirikú la Bruja, 1998, y Kirikou et les bêtes sauvages (2005), que le llevaron a la fama. Realizó también Princes et princesses (1999) y Azur & Asmar (2004), ambientada en Oriente, sobre la inmigración y la integración entre culturas.

es un animador francés influenciado por el surrealismo de Svankmajer y los dibujos de Walt Disney, conoció a Didier Brunner, el productor de Sylvain Chomet Las Trillizas de Belleville, con los que trabajó desde Canadá. En 1995 dirigió La Vieille Dame et les Pigeons con Nicolas de Crécy, con los que recibió varios premios y estuvo nominado al Oscar y al César. En 2002 dirigió Leon La Came y más tarde continuó con la producción de Las trillizas de Belleville. Su estilo tiene mayor influencia de la cámara que de la animación, y está basado sobre el mimo y la interpretación de los personajes.

, aunque nació en parís, trabajó muchos años como animador en Los Ángeles y Tokio y trabajó en storyboards para largometrajes. En 1994, dirigió las series de dibujos animados Pascal Morelli The busy world of Richard Scarry, para Paramount, Arsene Lupin para France Animation, y Calamity Jane para Warner Bros-Kayenta. Admirador de Hugo Pratt, realizó en 2002 Corto Maltesse: La cour secrète des Arcanes.

En el Reino Unido, la productora Aardman Animations (dedicada principalmente a animación con plastilina) se hizo popular a ambos lados del Atlántico con sus cortometrajes (especialmente la saga de Wallace y Gromit, de Nick Park). Nick Park, británico, creo los personajes animados en plastilina de Wallace y Gromit, por ejemplo Chicken Run Wallace y Gromit: la maldición de las verduras (2005) y colaboró en varios proyectos ganadores del Óscar de Hollywood. En 2000 dirigió Evasión en la granja, .

Siguiendo la tradición de la animación con marionetas, el checo Jan Werich, realizó el largometraje titulado Fimfárum, 2002, una moraleja humorística acerca de la vida de los hombres, que reúne cinco cuentos de varios libros conocidos, divertidas parodias sobre el destino del ser humano. Werich influyó en varios animadores checos, Petr Poš y Martin Velíšek.

Como animador cubano hay que destacar a Juan Padrón, dibujante de historietas, que comenzó a trabajar en el ICAIC (Instituto Cubano de Arte e Industrias Cinematográficas) en 1974 como director de dibujos animados. Creó las series de animados Filminuto y Quinoscopio, esta última en colaboración con el humorista argentino Quino, creador de Mafalda. Su primer largometraje, en 1979, fue Elpidio Valdés y el segundo, Vampiros en La Habana, en 1985.

La animación japonesa en los últimos tiempos

Tras Para llevar a dibujo animado la historieta de , se unieron dos directores, Rintaro y Katsuhiro Otomo, en un cuento adulto de ciencia ficción, donde no falta el barroquismo urbanístico Osamu Tezuka, el anime japonés se ha convertido en la industria más prolífica del planeta, popularizándose en todo el mundo. Las series de televisión son innumerables, y siempre van unidos el cine, la televisión y el cómic, en cualquiera de sus dos facetas, el "shojo manga", o relato romántico para el público femenino, y el "mecha", o historia de robots, por lo general repleta de escenas de lucha y devastación. Es frecuente que cuando una compañía desarrolla una nueva línea de cómics (los llamados manga), tenga presente su adaptación a dibujos animados (anime), que se emitirán en forma de teleserie, serán vendidos en vídeo o llegarán al cine en forma de largometraje. y siguen siendo la atracción principal para millones de aficionados. La fuerza, tras unos años de inactividad del cine japonés, llegó de la mano de Osamu Tezuka, high-tech. Metrópolis Nausicaa del valle del viento de Hayao Miyazaki y Akira (1998) de Katsuhiro Otomo, sin olvidar al animador independiente Koji Yamamura, que combina la escultura en barro con figuras tridimensionales, fotografía, crayola y multimedia, mezclando técnicas y tendencias como el puntillismo y minimalismo, y que ha logrado un gran reconocimiento en Occidente, ni a Akira Toriyama el responsable de la moda del manga y el anime con la producción Dragonball (1986-1989).

El anime se caracteriza en general, aunque hay obras de mayor complejidad, p or la sencillez de su trazo, la estructura narrativa lineal y una tecnología basada en la economía de imágenes, lo que hace el proceso de elaboración relativamente rápido, que los convierte en productos baratos en los mercados internacionales. Se han dado así coproducciones importantes para televisión con los países occidentales, como Heidi (1974), Vickie el vikingo (1974-1975) y Las aventuras de la abeja Maya (1975-1976), con la empresa alemana Bastei Verlag, Ulises 31 (1988) con el estudio francés de Jean Chalopin y Las aventuras de Sherlock Holmes (1984-1985) con Radiotelevisión Italiana (RAI).

Hayao Miyazaki

El camino del cine digital actual de animación

Toy Story , la primera película realizada totalmente por ordenador, en 1995, la produjo Disney y la realizó la compañía especializada Pixar, con un rotundo éxito comercial que dio vía libre a todo un mundo de posibilidades creativas.

Hormigaz , Antz, (1998), la segunda película por ordenador, se realizó en los estudios Dreamworks, fundados por Steven Spielberg y el antiguo jefe de animación de Disney Jeffrey Katzenberg. Esta película compitió con el predominio de Disney y creó las bases para unos nuevos contenidos en el cine de animación.

Los dibujos animados, compiten en las últimas décadas entre esos grandes estudios, por una parte Disney-Pixar (que se unen y se desunen), con películas como Toy Story 2, Bichos, Monstruos S.A. o Buscando a Nemo, que ganó el Oscar a la mejor película de animación en marzo de este año y Dreamworks, con grandes éxitos de taquilla como Shrek y Shrek 2, que se ha convertido en la cinta animada más taquillera de la historia.

Mientras tanto otros estudio han iniciado su carrera por los dibujos animados: Fox, La edad del hielo y sus secuelas, Columbia, con Final Fantasy, Paramount, Jimmy Neutron y Warner, The Polar Express, de Robert Zemeckis.

Pixar/Disney

La industria española del dibujo animado

Cruz Delgado fue ilustrador de historietas infantiles y realizó experimentos por su cuenta en el campo del dibujo animado. Trabajó en Estudios Moro y Belvision de Bruselas. En España fundó en 1963 una productora dedicada exclusivamente a la producción de películas de dibujos animados, siendo la primera de ellas el cortometraje titulado El gato con botas, premiada en el Certamen Internacional de Cine de Gijón en 1964 y en Gottwaldov (Checoslovaquia) en 1965. En 1968, para Televisión Española, realizó una serie de trece episodios sobre su personajes " Molécula". Realizó varios largometrajes, Mágica aventura, 1973, El desván de la Fantasía,1978, con el ilustrador José Ramón Sánchez, Los viajes de Gulliver, 1983, Los cuatro músicos de Bremen, 1988. Sin embargo, su aportación principal al cine de animación está en la serie que para televisión en 1978, coprodujo con José Javier Romagosa, 39 episodios sobre la obra de Miguel de CervantesDon Quijote de La Mancha .

Se pueden añadir a la lista dos filmes rodados en Cataluña, y otros dos rodados en el País Vasco, Peraustrinia 2004 (1989), de Ángel García, una ingeniosa película sobre lo tranquila pero a la vez aburrida que puede ser una vida sin el toque mágico del azar, y Despertaferro, el grito del fuego (1990), de Jordi Amorós, en torno a la odisea de Llúria, un niño de doce años fascinado con la historia de los almogávares, dos gemelos que viven en el pueblo ballenero de San Juan, y La leyenda del viento del norte (1992), de Carlos Varela y Maite Ruiz de Austri, las aventuras de

Es esperanzador el futuro para los creadores que trabajan e investigan el cine digital, que cuentan con una demanda creciente. Son film de muy buena calidad técnica, realizados por una nueva generación de animadores. Desde El bosque animado, 2001, de Ángel de la Cruz y Manolo Gómez, hasta Pérez, el ratoncito de tus sueños (2006), una coproducción hispanoargentina de Juan Pablo Buscarini, Nocturna (2007), de Adrià García; y El Cid, la leyenda (2003) y Donkey Xote (2007), ambas de José Pozo.

es un estudio de animación por ordenador fundado en 1987, situado en La Coruña, España, como un estudio de diseño gráfico. Su primer largometraje por ordenador fue Dygra Films El bosque animado, 2001, El sueño de una noche de San Juan, 2005, Espíritu del bosque, secuela de El bosque animado, 2008, Noche de paz, estimada para diciembre de 2009, El asno de oro, para 2011 y En busca de Oniria, estimada para 2012.

, tras trabajar durante años en series de animación para televisión, se incorporó en 2000 al grupo Jose Pozo (2007) y Pérez, el ratoncito de tus sueños (2008). La crisis carnívora (2008),Forma Animada con Misión en Mocland, una aventura superespacial (2008), de Juan manuel Suárez. Kandor Moon realizó (2008), yLa dama y la muerte El lince perdido , seleccionada para los Oscars 2010 en la categoría de mejor cortometraje de animación. Dygra, hizo en 2008 la segunda parte deEl bosque animado , que lleva por títuloEl espíritu del bosque (2008), Filmax para el diseño y desarrollo artístico de varios proyectos. Asumió en 2003 el guión y dirección de El Cid, La Leyenda y dirigióDonkey Xote, en 2007. Filmax hizo Nocturna y Donkey Xote

D ibujos animados con personajes para niños que se difunden por todo el mundo son T Pocoyó ( Planet 51 , 2009, de Jorge Blanco, en coproducción con RU, un éxito internacional que puede competir con Pixar. iene como protagonista a un astronauta estadounidense que aterriza en un planeta plagado de alienígenas con un estilo de vida semejante al de la década de los años cincuenta del siglo pasado. Zinkia ) , Bernard y S . Un éxito en todo el mundo ha sidoally McKay

Fernando Trueba y Javier Mariscal se unieron para realizar Chico y Rita , en 2010, dibujos animados para adultos, g anadora del premio Goya al mejor filme de animación, que narra la historia del pianista Chico y la cantante Rita, dos personalidades volcánicas que protagonizan una destructiva relación sentimental. La música juega un papel decisivo en el desarrollo de la trama. y forma parte de la historia de un modo muy íntimo, con Bebo, y piezas de Cole Porter, Charlie Parker, Dizzy Gillespie o Chano Pozo.

Animación para televisión

Aunque la animación para televisión la ocupa prácticamente la japonesa, anime, hay que desatacar dos productos occidentales que han ocupado una gran parte del mercado.

Los Simpsom , realizados por Gracie Films para Twentieth Century Fox y Fox Network, cuyo creador es Matt Groening, que comenzaron como un breve espacio de 2' en el programa televisivo "The Tracey Ullman Show" en 1987. Se consolidó como serie autónoma en diciembre de 1989 aunque las transmisiones regulares no empezaron hasta enero de 1990. Es una imagen irreverente da la familia norteamericana, muy peculiar. A partir de ella se hace una crítica de toda la cultura occidental y sus valores.

South Park es una serie distribuida por Warner Bros. y transmitida por Comedy Central desde el año 1997 en Estados Unidos. Trata sobre las aventuras de cuatro niños que viven en el pequeño pueblo llamado South Park, Colorado. Es una crítica de muchos aspectos de la cultura estadounidense y de sus firmes creencias, con un lenguaje desenfadado.

El documental animado

Sheila M. Sofian define el documental de animación como "toda película animada que parte de materiales de no ficción".

recrea el ataque de un submarino alemán a un lujoso crucero Británico con 2000 pasajeros, que marcó la entrada de Estados Unidos en la Primera Guerra Mundial y del que no se habían registrado imágenes documentales.

Algunos ejemplos cercanos en el tiempo son Late Edition (Peter Lord y David Sproxton, 1983) sobre un hombre que trabaja en la última edición de una revista y que utiliza grabaciones de gente y locaciones reales como bases. Grave of the fireflies (Isao Takahata, 1988) basada en la novela del japonés Akiyuki Nosaka y que narra, su experiencia infantil en los bombardeos de la segunda guerra, basado en hechos reales y personales. El corto Abductees (1995), de Paul Vester, que recreaba testimonios de supuestos abducidos por extraterrestres.

Vals con Bashir , 2008, de Goldman, recupera en clave autobiográfica, la matanza sucedida en los campos de refugiados palestinos de Sabra y Chatila durante la guerra del Líbano. Chicago 10, de Brett Morgen, sobre el juicio a los Siete de Chicago, es un punto de inflexión en la historia de la contracultura americana. Ver cine siglo XXI

Sheila Sofian, 2009), se combina animación e imagen real, para denunciar los casos de personas que han sido erróneamente encarcelados, mediante los recuerdos de esos falsos culpables, en clave de pesadilla.

El hundimiento del Lusitania (1918)

Persépolis (2007)

Vals con Bashir (2008)

Cine artesanal animado en el siglo XXI

Arrugas

España. 2011. 80 min.

PREMIOS

MÚSICA . Serge Besset

PREMIOS

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Enrique Martínez-Salanova Sánchez - All Rights Reserved

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Iniciación a la historia del cine de animación

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Walt Disney's MultiPlane Camera (Filmed: Feb. 13, 1957)

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The Broad is a contemporary art museum in Los Angeles offering free general admission and an active program of rotating exhibitions.

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La experiencia, fruto de un trabajo constante e implicado de un grupo de docentes, recoge el desarrollo de un proyecto basado en las artes plásticas y que utiliza las grandes obras de arte como un elemento motivador en las aulas de Educación Infantil. Para otorgar más sentido y profundidad educativa, la obra y su autor se convierten en inductores del aprendizaje de otros lenguajes paralelos y necesarios como el psicomotriz, el musical, el lingüístico y el lógico-matemático. El ejemplo comentado es el conocimiento y acercamiento del cuadro de Velázquez "Las Meninas", que se realiza en forma de bits pero pudiendo ser en forma de PPS, de cuento y/o dramatización. De ahí surgen diversos campos de investigación, algunos propuestos por el profesorado y otros en función del interés suscitado por el alumnado: biografía de Velázquez, el momento histórico, la vida cotidiana de los personajes del cuadro en contraste con la nuestra, las formas de vestir, etc...Todo el trabajo realizado en torno al cuadro cómo son poesías, juegos, canciones y danzas, pequeñas dramatizaciones, modelado de escultura, recreaciones de las propias meninas, collage, etc ha culminado en la edición de un libro que ha servido de apoyo al incipiente proceso de lecto-escritura de este alumnado de Infantil.

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Proyectos basados en las artes plásticas - Contenidos Digitales - Averroes

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La experiencia, fruto de un trabajo constante e implicado de un grupo de docentes, recoge el desarrollo de un proyecto basado en las artes plásticas y que utiliza las grandes obras de arte como un elemento motivador en las aulas de Educación Infantil.

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Siguiendo la guía del CNIIE (MECD), una tarea consiste en la elaboración de un producto final relevante que permita resolver una situación-problema real en un contexto social, personal, familiar y/o escolar, aplicando contenidos mediante el desarrollo de ejercicios y poniendo en marcha procesos mentales imprescindibles mediante el desarrollo de actividades.

Gráfico 5. Definición de: ejercicio, actividad y tarea. Elaboración propia Javier M. Valle

A diferencia del ejercicio y la actividad, el diseño de una tarea requiere decidir para qué se hace esa tarea, qué producto final se va a elaborar vinculado a la vida real y qué relevancia social tiene en el día a día del alumno. Así mismo, para la resolución de la misma no hay una respuesta prefijada -como ocurre con el ejercicio, que es mecánico, repetitivo y memorístico-, sino que va más allá. La resolución de una tarea requiere de la integración de:

Conocimientos previos adquiridos.

Destrezas y puesta en marcha diversos mecanismos para su resolución.

Actitud positiva ante la tarea.

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b) Distinción entre ejercicio, actividad y tarea

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Siguiendo la guía del CNIIE (MECD), una tarea consiste en la elaboración de un producto final relevante que permita resolver una situación-problema real en un contexto social, personal, familiar y/o escolar, aplicando contenidos mediante el desarrollo de ejercicios y poniendo en marcha procesos mentales imprescindibles mediante el desarrollo de actividades.

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Art Madrid, 16ª Feria de Arte Contemporáneo del 26 al 30 de mayo de 2021 en la Galería de Cristal del Palacio de Cibeles Madrid

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TakashiMurakami.com is a tribute to Takashi Murakami (b. 1963), one of the most thoughtful and thought-provoking Japanese artists of the 1990s. His work ranges from cartoony paintings to quasi-minimalist sculptures to giant inflatable balloons to performance events to factory-produced watches, T-shirts, and other products, many emblazoned with his signature character, Mr. DOB.

This site features an art gallery, a bookstore, a film library, several links of interest, and a shop.

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Welcome to TakashiMurakami.com :: Home :: Takashi Murakami, one of the most thoughtful-and thought-provoking-Japanese artists of the 1990s

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TakashiMurakami.com is a tribute to Takashi Murakami (b. 1963), one of the most thoughtful and thought-provoking Japanese artists of the 1990s. His work ranges from cartoony paintings to quasi-minimalist sculptures to giant inflatable balloons to performance events to factory-produced watches, T-shirts, and other products, many emblazoned with his signature character, Mr. DOB.

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Ezgif.com is a simple online GIF maker and toolset for basic animated GIF editing.
Here you can create, edit and convert GIF, APNG, WebP and AVIF animations.

ezgif.com news and updates

Nov 17, 2023
We have doubled the maximum upload file size! Now you can upload GIFs and other images up to 100MB.

Apr 18, 2023
Today I added APNG support to the animation speed and overlay tools, and fixed an APNG bug in the censor tool.

Dec 17, 2021
I made a few users suggested updates to the site:

option to manually select files in a specific order for upload to the GIF maker;

more FPS options for the video to GIF (apng/webp/avif) converter;

opacity parameter for the text tool;

support for a few less common video file formats e.g. ts.

Nov 22, 2021
We added dark mode to ezgif.com, it's automatically selected based on your browser settings.
Upload file size limit for GIFs and other images increased to 50MB.

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Easy to use online animated GIF maker and image editor. Upload and edit GIF images for free. Create, crop, resize, reverse, optimize and split animated GIFs, cut and resize videos, WebP and APNG animations.

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Daniel Arsham is a contemporary artist based in New York City.

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En esta oportunidad, Arte y Arquitectura nos presenta el trabajo de la artista y arquitecta Inés Esnal llamado , una instalacion de colores vibranes e ilusiones ópticas para el vestíbulo de un nuevo edificio residencial en Nueva York.

Hecho de superficies triangulares de cuerdas elásticas de colores, la instalación de grandes dimensiones proporciona un poderoso contraste con las paredes de concreto del vestíbulo de estilo industrial.
A continuación te dejamos con más información e imágenes del proyecto.
Descripción de la arquitecta. Prisma es una instalación compuesta por cuerdas de colores tensadas que forman superficies triangulares en el espacio, generando una ilusión óptica de colores vibrantes en el lobby de 205 Water street, un nuevo edificio residencial en Nueva York.

El tejido geométrico filtra tres haces de luz natural que entran por los lucernarios, transformando la luz cenital en un prisma óptico. La esbeltez de las cuerdas contrasta con el hormigón duro del plano de fondo.

La artista, también arquitecta, estuvo a cargo del diseño del vestíbulo construido en su totalidad con hormigón visto.

Las cuerdas de la obra flanquean la rampa que comunica las entradas de dos bloques de apartamentos, hilando el recorrido del visitante, que percibe a medida que avanza, diversas vistas transversales que generan perspectivas dinámicas y experiencias alternativas.

Las juntas del muro ocultan los perfiles metálicos donde se cosen las cuerdas. Así, los diáfanos y coloridos volúmenes de hilos parecen emerger de la áspera superficie de hormigón.

Prisma supone un salto de los dibujos de la artista al espacio tridimensional, donde las líneas abstractas de sus grabados se vuelven tangibles, permitiendo una nueva experiencia material de su obra gráfica.

Diseño Instalación:Arquitecto del Edificio: S9 architecture
Ubicación: 205 Water Street, Brooklyn, NY 11201
Tamaño: 815 x 230x 60 cm
Fecha: Diciembre 2012
Montaje: Ines Esnal, Ramon Gonzalez Carballada, David Sentis Claret, Roy Scandela, Nicola Medrow-Bürk, Adam Birnbaum
Fotografías: Cameron R Neilson

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Arte y Arquitectura: Prisma, hilos que conducen al ilusorio espacio geométrico por Inés Esnal

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En esta oportunidad, Arte y Arquitectura nos presenta el trabajo de la artista y arquitecta Inés Esnal llamado , una instalacion de colores vibranes e ilusiones ópticas para el vestíbulo de un nuevo edificio residencial en Nueva York.

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Online portfolio featuring the work of American Artist Michael Murphy

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Gavin Worth - wire sculpture, drawing, painting, and creation

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Project | Mapping A/r/tography: Transnational Storytelling across Historical and Cultural
Routes of Significance
Principal Investigator | Rita L. Irwin

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Só preciso de um arame e de um alicate?

Uma chave é o ponto de junção entre 2 linhas. obtem-se enrolando o arame em volta de outro. É o ponto de partida da linha e deve ser bem apertado.

Aqui a palavra é tua!

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Só preciso de um arame e de um alicate? Uma chave é o ponto de junção entre 2 linhas. obtem-se enrolando o arame em volta de outro. É o ponto de partida da linha e deve ser bem apertado. Aqui a palavra é tua!

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Propuestas para 5º de primaria

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Media es un proyecto que te permitirá conocer con bastante detalle los aspectos más relevantes del mundo de los Medios de Comunicación de Masas: TELEVISIÓN, RADIO ,CINE,PRENSA y PUBLICIDAD.
¿Qué es MEDIA?

En sus secciones se tratará de cuestiones como e lenguaje, la realización, la redacción, la producción, etc, procurando satisfacer tu curiosidad y ofreciendo un complemento a tu aprendizaje y una información de partida en relación con algunas de las titulaciones universitarias que mayor demanda presentan.

Desde la página principal podrás acceder inmediatamente a cualquiera de los cinco medios con un simple click de ratón.
Si accedes a MEDIA por primera vez, lo mejor es que empieces por el medio que más te apetezca y te dirijas al primer bloque temático. Irás pasando a cada uno de los temas y, al final de cada tema, podrás entrar en el autoevaluador y comprobar tus progresos. Si no entiendes algún término, acude al glosario (en el menú superior) y vuelve después al punto en el que te encontrabas.

Media incorpora gran cantidad de material multimedia: textos, dibujos, imágenes, sonidos, pequeños clips de video, etc, distribuidos de forma que sean fáciles de encontrar y de utilizar. Estos materiales se agrupan en apartados o secciones vinculadas al contenido de este proyecto:

¿Cuáles son los contenidos? Temas.
¿Si no entiendo algo?: Glosario.
Con el fin de que pueda saber por ti mismo hasta qué punto has asimilado los conocimientos de un determinado bloque, puedes acceder a un autoevaluador.

Uno de los aspectos más atractivos de los medios de comunicación de masas es su desarrollo en la práctica. Evidentemente el ámbito es demasiado amplio y complejo como para incorporarlo aquí, sin embargo sí hemos introducido algunos casos prácticos dentro de cada medio para que puedas poner en práctica parte de lo que hayas aprendido. Se trata de los Talleres on-line.

Si el asunto te ha gustado siempre se puede ampliar. Para ello cada bloque va acompañado de una bibliografía específica. Puedes acercarte a cualquier biblioteca o, si lo prefieres, imprimirla y preguntarle a tus profesores su opinión al respecto. Sin duda sabrán estudiar esta información y orientarte.
La galería multimedia.
Imagínate que, después de haber leído, quieres presentar un trabajo sobre el tema en la asignatura correspondiente. Evidentemente no debes copiar los textos de MEDIA sin citar de dónde los has recogido, eso atentaría contra la propiedad intelectual, pero también porque probablemente tus profesores de las asignaturas relacionadas ya los conozcan.

Sin embargo sí puedes utilizar libremente el material multimedia que se encuentra recopilado en la galería. Allí vas a poder encontrar centenares de documento de todo tipo (fotografías, sonidos, videos...) que podrás incorporar a tus trabajos en soporte papel o en soporte electrónico.
MEDIA es un proyecto que pretende dotar a los profesores y alumnos de enseñanzas medias de material on-line para abordar el universo de los medios de comunicación de masas.
¿Cómo ha sido construido?
Media ha reunido a un amplio grupo de profesionales (grafistas, programadores, fotógrafos...) profesores de enseñanzas medias y profesores especialistas de Facultades de Ciencias de la Información de diferentes universidades españolas.

MEDIA está organizado sobre un eje central que son los contenidos específicos en relación con cada uno de los medios. Todo lo demás está organizado en torno al objetivo principal que no es sino el aprendizaje y la asimilación de dichos contenidos por parte del alumno. Para ello se han creado una serie de secciones específicas: autoevaluador, simuladores, glosario, bibliografía, galería multimedia cuya finalidad es la de complementar y afianzar al alumno en el viaje por este campo de conocimiento.

Como se puede comprobar nada más entrar en la página inicial, MEDIA se articula en torno a cinco grandes medios: televisión, radio, cine, prensa y publicidad.
Al finalizar cada bloque temático (compuesto por varios temas), el alumno podrá acceder al autoevaluador que le planteará, de forma aleatoria, cinco preguntas tipo test relacionadas con el contenido del bloque.

Los emuladores quieren ser un complemento práctico on-line para ejercitar los conocimientos recién adquiridos, por medio de una serie de ejercicios o supuestos que el alumno deberá resolver según su propio criterio y al hilo de lo estudiado en los bloques que,por la naturaleza de su contenido, se presten a esta opción.

Los simuladores son siempre diferentes debido a que aprovechan y responden a la idiosincrasia de cada uno de los medios tratados. En general, se tratará de que el alumno vaya eligiendo entre diversas opciones, por ejemplo en el caso de una noticia radiada: de titular, de entradilla, de cuerpo de noticia, etc. El programa irá ofreciendo una explicación acerca de por qué la opción es correcta o incorrecta. Al finalizar el programa devolverá la locución de la noticia correctamente redactada y, si lo desea, una locución errónea de la misma.

Al acceder al test, le pedirá su propia cuenta de correo electrónico así como la de la persona que desea que valore su trabajo. Una vez terminada, la prueba será envaida en forma de documento al referido tutor.
El material de apoyo docente está organizado en torno a los mismos bloques temáticos que los contenidos.
Además de la bibliografía vinculada a cada bloque temático y dependiendo del contenido de cada uno de ellos, dentro de esta sección el profesorado podrá encontrar:
En la galería se concentran centenares de documentos de todo tipo: sonidos, locuciones, fotografías, video-clips, dibujos, etc, con la intención de que quien quiera pueda hacer libre uso de ellos y elaborar sus propios materiales para tareas educativas, con la única obligación de citar la fuente y con la limitación de que su aplicación y distribución no puede en ningún caso ser objeto de transacción comercial de ningún tipo.
SOFTWARE Y REQUERIMIENTOS TÉCNICOS DE MEDIA.
Requerimientos mínimos para PC.
Sistema Operativo Windows 95/98/2000 Me/XP o NT.
Versión de Navegador: Internet Explorer 4.0 o superior ó Netscape Navigator 4.7 o superior con JavaScript habilitado.

Requerimientos mínimos para MAC.
Sistema Operativo Mac/OS 7.0 o superior
Versión de Navegador: Internet Explorer 4.0 o superior ó Netscape Navigator 4.7 o superior con JavaScript habilitado.

Software adicional: Windows Media Player, Quicktime, Microsoft Word, Acrobat Reader.
Si en algún momento hiciera falta que dispusieses en tu ordenador de algún software adicional, ten la seguridad de que sólo habrá sido incorporado si se trata de software totalmente gratuito (free-ware).
Si se menciona un programa en alguno de los apartados que no esté instalado en tu ordenador, sólo tendrás que buscar su nombre en la sección "software" de MEDIA (a donde puedes acceder desde el enlace situado en la barra superior) y automáticamente serás enviado a la zona de descarga del proveedor oficial correspondiente. Así de fácil.

· Transparencias en formato PDF numeradas listas para imprimir.
· Fichas detalladas con propuestas de actividades.
· Textos ilustrativos y para comentar.
· Textos para el debate.
Su descarga y uso son gratuitos respetando las condiciones que se establecen más adelante en el apartado "precisones legales".

Si contesta correctamente a cuatro de las cinco preguntas que se le plantean, el programa le felicitará y le sugerirá que pase al siguiente bloque; de lo contrario le pedirá que vuelva a repasar el bloque en cuestión.

Evidentemente, es imposible controlar en estaciones remotas la fiabilidad con la que dicho test on-line haya sido realizado, sin embargo consideramos que puede ser una herramienta útil, aunque para el profesor sólo sea algo orientativo. Evidentemente en último término queda bajo la responsabilidad del alumno su aplicación y, por lo tanto, su eficacia real.

Al profesor le puede servir de guía para elaborar otras preguntas si decide emplear el material como parte de su asignatura.

El objetivo común ha sido conseguir ofrecer, además de una serie de contenidos más o menos amplios y adaptados a las necesidades de la enseñanza secundaria, un variado cuerpo de materiales pedagógicos específicamente diseñados para cada unidad.

Además de estos materiales preconfigurados (transparencias, textos de apoyo, propuestas de actividaes, etc) también se ofrece la posibilidad a profesores y a alumnos de acceder a una base de datos multimedia que, en forma de galería, ofrece mucho más material que puede ser empleado para diseñar soluciones pedagógicas "a medida".

La demanda por parte del profesorado de enseñanzas medias de contenidos sobre los medios, ha impulsado diferentes iniciativas tanto desde el sector público como del privado. MEDIA pertenece al primer grupo y nace con vocación de servicio público orientado al ámbito educativo.

En sus secciones se tratará de cuestiones relacionadas con el lenguaje, la realización, la redacción, la producción, etc, ofreciendo una información de partida en relación con algunas de las titulaciones universitarias que mayor demanda presentan actualmente.

Desde la página principal podrás acceder inmediatamente a cualquiera de los cinco medios con un simple click de ratón.

Échale un vistazo y comprobarás que las posibilidades son muchas y muy diversas ¡Que la inspiración te acompañe!

Se trata de un conjunto de simuladores compuestos por una batería de ejercicios prácticos para realizar sobre el propio programa. En cada espacio son diferentes, ya que cada medio es diferente. En todos los casos se te propondrá un caso práctico que deberás resolver de acuerdo con tu propio criterio en función de lo que se ha explicado en el bloque tamático correspondiente.

La forma habitual consistirá en darte varias opciones para que tú vayas eligiendo. El programa se encargará de decirte por qué tu opción es correcta o de explicarte por qué no lo es. Al finalizar, te mostrará mediante imagen, video-clips o sonidos, el trabajo terminado según las opciones más correctas para que puedas contrastarlas con tu propia versión.

Al empezar se te pedirán dos direcciones de correo electrónico: la tuya y la de la persona que quieres que evalúe tu progreso en esta materia. El programa se encargará de enviar el documento con tus resultados para que esa persona pueda orientarte y ayudarte a sacar el mejor partido.

El autoevaluador te ofrecerá una pantalla que contiene cinco preguntas tipo test en las que deberás marcar la opción que consideras correcta. Si aciertas cuatro de las cinco, estarás de enhorabuena, porque eso querrá decir que controlas y que, por tanto, tienes un conocimiento real de los conceptos sobre los que has leído .

Si no te sale bien, el programa te propondrá volver a leerte el tema antes de seguir adelante. Por supuesto, puedes repetir el test tantas veces como quieras y cada vez el programa elegirá otras cinco preguntas al azar.

Evidentemente puedes hacer trampas, en cuyo caso sólo sabrás que puedes hacer trampas y poco más.

¿Cómo saber si he aprendido?: Autoevaluador.
¿Hay prácticas? Simuladores.
¿Para saber más? Bibliografía.
Material extra. Galería Multimedia.

Habrá temas que contengan, además, uno o varios simuladores. Accede a ellos y realiza las propuestas prácticas que en ellos se te plantean.
Cuando hayas completado todos los temas, hayas superado los correspondientes test y hayas realizado los ejercicios de simulación propuestos, estarás en condiciones de enfrentarte a un nuevo medio.

Como muchos de los conceptos y formas de funcionamiento son comunes a dos o más medios, comprobarás que a medida que avanzas el aprendizaje resulta más sencillo.

¿Cómo ha sido construido? Sugerencias de navegación. Los Materiales de MEDIA. Los temas. ¿Si no entiendo algo? ¿Cómo saber lo que he aprendido realmente? ¿Hay prácticas? ¿Y para saber más? AYUDA AL PROFESORADO ¿Qué es MEDIA? Estructura y secciones de MEDIA. Los bloques temáticos. Los autoevaluadores. Los simuladores. La bibliografía. El glosario. La galería multimedia. Los enlaces externos.(Links) Material de Apoyo Docente. Precisiones legales.

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Media es un proyecto que te permitirá conocer con bastante detalle los aspectos más relevantes del mundo de los Medios de Comunicación de Masas: TELEVISIÓN, RADIO ,CINE,PRENSA y PUBLICIDAD. ¿Qué es MEDIA?

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"Bello como el encuentro casual de una máquina de coser y un paraguas sobre una mesa de operaciones"

Apuntes para explorar la metáfora visual por Adriana de la Rosa
(fuente: TEXTO COMPLETO)

La metáfora revela al lector La relaciones desconocidas, e incluso insólitas. Un lector que se encuentre con una metáfora, si se trata de una buena metáfora, quedará impactado por la magnitud de su belleza; ella es una invitación al deslumbramiento; se asiste a la exploración de recursos desconocidos, a la inagotable capacidad de creación del lenguaje. metáfora es, en esencia, un despliegue de belleza y un desafío a la inteligencia.

Sobre la metáfora, Ricoeur deﬁende que no se trata solo de una ﬁgura estilística; su presencia, permanente en las producciones de los sujetos, da cuenta que es parte de los procesos de construcción e interpretación de la experiencia humana.

El propósito de este texto es exponer la caracterización de la metáfora verbal y mostrar l a especiﬁcidad de la metáfora aplicada al campo de las imágenes. La necesidad de buscar esta identidad se justiﬁca por el interés de reconocer el desarrollo teórico que justiﬁca su autonomía.

Se presenta una propuesta que explora una tipología de ﬁguras retóricas visuales, elaborada por
Klinkenberg y Phillips y Mcquarrie; estas taxonomías aportan categorías que dan
cuenta de la especiﬁcidad de la forma visual, y por otra parte, ahonda en los procesos implicados en su comprensión.

La metáfora es un tema central en campos tan diversos como ﬁlosofía, epistemología, arte, publicidad , y en lingüística cognitiva.

Desde la ﬁlosofía, Ricoeur acude a Aristóteles para señalar la doble función de la metáfora, la cual es tanto retórica como poética. Ricoeur va a señalar las implicaciones de esta dualidad de funciones y de espacios diferenciados, la elocuencia de la plaza pública y el mundo poético de la tragedia.

Ricoeur, retoma de la poética la deﬁnición de la metáfora:

La metáfora es el transporte a una cosa de un nombre que designa otra, ..."el sentido tomado en préstamo se opone al sentido propio, es decir, que pertenece a título original a ciertas palabras, que se recurre a metáforas para cubrir un vacío semántico... ya que la "metáfora lleva una información porque ella redescribe la realidad (1977).

"La metáfora consiste en una violación del orden, ... es a la vez reconocer y transgredir la estructura del lenguaje" (p. 36).

Lo que pone de relieve la metáfora no son solo las semejanzas, sino la ruptura con los modos convencionales de operar y el establecimiento de relaciones inesperadas.

El signiﬁcado se explica, sobre todo, por la idea de trasgresión categorial; que enriquece la explicación que se había dado, según la cual el nuevo signiﬁcado que emerge con la metáfora se atribuye a un desvío del signiﬁcado original. Sin embargo, se insiste en que no se trata solamente de un asunto de orden, ya que desde el punto de vista de la trasgresión lo que se transforma es la clasiﬁcación de las categorías involucradas en la metáfora.

Ricoeur va más allá ya que aﬁrma que l a metáfora está, no sólo en el origen de la trasgresión, sino también en el origen mismo de la creación de los co nceptos.

"Si la metáfora concierne a una heurística del pensamiento se podría proponer que el procedimiento que desordena y desplaza un cierto orden lógico una cierta jerarquía, una clasiﬁcación es el mismo de donde procede toda clasiﬁcación... la idea de una metafórica inicial destruye la oposición entre propio y ﬁgu rado, entre ordinario y extranjero, entre el orden y la trasgresión" .

Más adelante, veremos que la metáfora no sólo va a tener la función dual que identiﬁcó Aristóteles (retórica y poética); Lakoff y Johnson van a señalar su omnipresencia, no solo en la plaza públicay en la poética, sino también su presencia permanente en el habla cotidiana, para explicar y descubrir relaciones insospechadas en los eventos más corrientes.

Un aporte fundamental en la conceptualización de la metáfora son los planteamientos de Lakoff y Johnson, quienes rompen con la idea tradicional de simple ﬁgura estilística. Sus desarrollos teóricos van a dar origen a lamás, dentro de lo que es posible producir con el lenguaje ¿qué explica entonces la producción de la metáfora? La respuesta conduce a una de las ideas más fuertes de Lakoff y Jonson, que coincide con Ricoeur, la teoría conceptual de la metáfora. De sus ideas se desprende que ésta no es solo parte de la producción verbal; ni es simplemente un elemento metáfora es parte de la estructura conceptual del sujeto; esto quiere decir que es posible apropiarse de la experiencia porque nuestra forma de pensar es esencialmente metafórica; una evidencia de ello es su presencia casi permanente en la experiencia cotidiana.

La metáfora, no es sólo una cuestión de lenguaje, es decir, sólo de palabras, sostenemos que, por el contrario, los procesos de pensamiento humano, son en gran medida metafóricos.

Otra idea que vale la pena destacar es que las metáforas cristalizadas, o las metáforas rutinarias, no tienen una connotación negativa, por el contrario, su existencia es una prueba de que "son reﬂejo de conceptos sistemáticos que estructuran nuestras acciones y pensamientos, están vivas en el sentido más fundamental: son metáforas mediante las que vivimos".

Me armé de coraje.

Su corazón está en llamas.
He invertido mucho tiempo en esto.
Marcelo está ciego ante esa situación.

Mi tío es un pozo de sabiduría.
Esta tarde llega Andrea con sus retoños.
El tiempo es oro.

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FIGURAS RETÓRICAS VISUALES: METÁFORA VISUAL.

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blog sobre ilustración, arte, dibujo, literatura, poesía, expresión, técnicas ilustración

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OLDSKULL | Diseño, arte y cultura visual.

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Las sorprendentes esculturas de alambre de David Oliveira | Escultura | OLDSKULL

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El artista Portugués David Oliveira trabaja con alambre de una manera poco convencional pero impresionante, ya que el acabado de corte y torsión del

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Hoy te traemos una obra que impresionan por su ingenio y buen hacer. Una obra de esas a las que dedicar tiempo mirando desde diferentes perspectivas y viendo su reflejo con el cambio de luz. Se trata de la obra de Darius Hulea. ¿Quieres verla?

El escultor Darius Hulea utiliza alambre de hierro para crear sus impresionantes figuras, por norma general retratos de personas destacadas de su país natal, Rumania, como poetas, filósofos o escultores.

Este artista moldea los alambres para darle forma y los junta o separa para jugar con los espacios y con las sombras que proyecta. Sí, y es que una de las sorpresas que guardan sus esculturas es que proyectan unas increíbles sombras que recuerdan a bocetos garabateados sobre la pared. ¿No te parece una maravilla?

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Las esculturas de alambre de Darius Hulea - Esto no es arte

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Hoy te traemos una obra que impresionan por su ingenio y buen hacer. Una obra de esas a las que dedicar tiempo mirando desde diferentes perspectivas y viendo su reflejo con el cambio de luz. Se trata de la obra de Darius Hulea. ¿Quieres verla?

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Buenas noches,
Hoy he visto la clase del día 30/11, en la que se hablaba de Happening, Performance, Body Art,... y quería enseñaros el trabajo de esta artista. Es maquilladora y se maquilla a sí misma; os he dejado el enlace en la descripción por si alguien quiere ver más trabajos suyos. Me llamó la atención este en concreto, ya que está hecho con puntillismo, y me pareció una buena forma de introducir contenidos mediante el Body Art.
Tamara Valverde

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Tcnicas de creatividad

Alternativas

La operacin bsica de la actividad creativa es la bsqueda de alternativas.

Hay otra manera?

Cuales sn las alternativas?

Qu ms puede hacerse?

La creatividad puede definirse como una bsqueda de alternativas, el intento de ser creativo respecto a algo ya existente.
Detenerse a buscar alternativas.

El proceso no es tan fcil como suponen la mayoria de las persones. De donde salen las alternativas? Como las conseguimos cuando las necesitamos? Hace falta detenerse a buscar alternativas.

Si uno se encuentra en una situacin en la que el siguiente paso lgico es fcil, uno da ste paso, no busca alternativas. Y si el siguiente paso lgico es fcil, tambin lo da. En otras palabras: es difcil detenerse a buscar alternativas cuando no las necesitamos. Parece innecesario; se considera una prdida de tiempo y un lujo. Asociamos la bsqueda de alternativas con las dificultades y con la resolucin de problemas.

La imperfeccin parece ser la nica justificacin para la bsqueda de alternativas. Los japoneses, con una tradicin diferente de la occidental, son capaces de buscar alternativas en qualquier momento, sin sentirse obligados a demostrar que hay imperfeccin. Pueden reconocer que la manera actual de actuar es maravillosa y, no obstante, ponerse a buscar otra. Cuando se encuentran otras maneras posibles, se comparan con las existentes y si no parece conveniente usarlas, no se usan.

Puede ser que las alternativas nos vengan dadas. Escoger qu corbata me pondr es mirar a la percha de las corbatas y lo nico que he de hacer es escoger.

En un restaurante, las alternativas ofrecidas figuran en el men, pero se pueden generar otras, por exemplo, pedir dos medias raciones de dos platos diferentes o pedir que me pongan la salsa a parte. Por tanto, hay muchas alternativas ms, siempre y cuando hagamos el esfuerzo de buscarlas.

En el caso de un explorador que quiere encender fuego y no lleva cerillas las alternativas no resultan tan claras (un encendedor? frotar dos palos? concentrar los rayos de sol?). Es necesario revisar la experiencia personal y recordar ciertas instrucciones. ste es aproximadamente el procedimiento normal cuando buscamos alternativas: revisamos nuestra experiencia.

Encontrar ms alternativas

Si ya disponemos de ciertas alternativas, porqu malgastar nuestro tiempo en la bsqueda de ms posibilidades?

Hay situaciones cerradas con un nmero fijo de alternativas existentes. Pero la mayoria de las situaciones son abiertas, sin un nmero fijo de alternativas. La nica limitacin es la capacidad de nuestra imaginacin para disear otras nuevas. Demasiado a menudo pensamos slo en "el anlisis", cuando hemos de buscar alternativas. La idea de "diseo", en cambio, indica que nos hemos de esforzar en crear nuevas posibilidades. Esto se puede conseguir cambiando los lmites de la situacin, introduciendo nuevos factores, variando los valores o involucrando a otras personas en el proceso.

Alternativas y decisiones

En situaciones que implican accin o decisin, no podemos quedarnos sentados esperando encontrar la alternativa "ltima". hemos de seguir el curso de los acontecimientos. Llega un momento en que hemos de congelar el diseo para seguir adelante. La idea perfecta no sirve de nada si llega demasiado tarde.

Por tanto, tiene que haber un elemento de utilidad. Tal vez hemos de establir un punto final. Uno puede decidir que slo dedicar un minuto a la consideracin de la posibilidad de nuevas alternativas. Cuando la cuestin es muy importante, se puede fijar un punto final una setmana o incluso un mes despus. Acabado este plazo, es necesario decidir entre las alternativas disponibles. A largo plazo, lo que cuenta es la intencin y el esfuerzo para encontrar otras alternativas.

Nmero de alternativas

Una razn prctica por la que la mucha gente se muestra reacia a considerar la posibilidad de otras alternativas es que si cree que ya ha pensado todas las alternativas, puede confiar plenamente en su eleccin. Per si "admite" la posibilidad que existan otras, no puede sentirse tan confiada.

Una segunda razn es que con el nmero de alternativas generadas aumenta el trabajo necesario para escoger entre ellas; pero lo contrario es absurdo. Un no tendria de tomar nunca ninguna decisin si no pensase nunca en una alternativa. La verdad pura y dura es que no se puede mejorar una decisin disminuyendo el nmero de alternativas a considerar. Resulta preferible generar muchas alternativas y ser implacable en el proceso de decisin que tener pocas y ser meticuloso con la decisin. Al producir ms posibilidades, algunas ideas sn tan buenas e incluso tan bviamente superiores a las otras que, de hecho, la decisin ser muy fcil. En muchos casos se convertir en una especie de proceso intuitivo.

Encontrar y crear alternativas

Como principio general, conviene conocer las alternativas existentes, aunque pocas veces brinden una idea original, antes de empezar a desarollar otras nuevas: no tiene sentido buscar una manera rarsima de hacer algo cuando existe una forma buena de hacerlo que est al alcance si uno hace el esfuerzo de encontrar-lo. Cuando se conocen las formas estndard, tiene sentido buscar otras ms creativas.

Puede decirse que esta creacin deliberada de nuevas alternativas es slo un tipe de hallazgo. Esto parece ser as porque toda alternativa aceptable parecer razonable retrospectivamente. Pensar que con una buena bsqueda la hubisemos encontrado immediatamente es falso. Cuando se han examinado todas las alternativas disponibles, es necesario hacer algo para presentar otras nuevas. En general, esto se consigue mediante una mezcla de hallazgo y creacin.

Histrias de alternativas

He aqu algunas histrias sobre alternativas, que esperamos ir ampliando en el futuro.

Una estrategia de Euler

La forma de pensar de Niels Bohr

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Edward de Bono, El pensamiento creativo, Paids Empresa, 28, Ed. Paids, Barcelona, 1994, Pgs. 181-189
Traduccin-Adaptacin: innovaforum.com

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La operacin bsica de la actividad creativa es la bsqueda de alternativas. Hay otra manera? Cuales sn las alternativas? Qu ms puede hacerse? La creatividad puede definirse como una bsqueda de alternativas, el intento de ser creativo respecto a algo ya existente. Detenerse a buscar alternativas.

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> Material docente Material docente

El material de apoyo docente está organizado en torno a los mismos bloques temáticos que los contenidos.

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Además de la bibliografía vinculada a cada bloque temático y dependiendo del contenido de cada uno de ellos, dentro de esta sección el profesorado podrá encontrar:

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Apps para alumnos de Secundaria | EDUCACIÓN 3.0

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Los alumnos pueden repasar las lecciones de todas las materias gracias a estas apps para alumnos de Secundaria que os mostramos

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1.2.1. lenguaje gráfico | Lenguajes integrados: El noveno arte, el cómic

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Ejercicio de 3o ART-Ejercicio líneas curvas

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Ficha online de Ejercicio de líneas para 3o SECUNDARIA. Puedes hacer los ejercicios online o descargar la ficha como pdf.

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Piccole lezioni da Bruno Munari – Il libro tattile

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"No pretendamos que las cosas cambien si siempre hacemos lo mismo", dijo alguna vez Albert Einstein. Y su idea aún se mantiene vigente. En una época donde cada vez es más común que surjan negocios o productos parecidos, es importante encontrar un elemento diferenciador. Pero ¿qué hacer? ¿Cómo ser distintos a los demás? En busca de esta respuesta, han surgido durante los últimos años diversas técnicas de creatividad.

Las técnicas creativas responden a la necesidad de los equipos de trabajo de encontrar las mejores soluciones para determinados problemas. Suele ocurrir que, aunque los integrantes de un equipo tengan muy buenas ideas, no siempre saben cómo desarrollarlas o aplicarlas. La generación de ideas y su utilización adecuada para innovar requieren de mayor flexibilidad y capacidad de adaptación. En este artículo analizaremos las 15 mejores técnicas de creatividad. Sabrás en qué consiste cada una y cómo puedes aplicarlas para desarrollar el pensamiento creativo.

Las 15 mejores técnicas creativas para generar ideas

La creatividad empresarial es fundamental para mejorar los procesos de innovación y potenciar el valor de sus resultados. En la búsqueda de productos novedosos y atractivos o servicios valiosos para los usuarios, las compañías o emprendedores han optado por aplicar técnicas de creatividad en el desarrollo de sus propuestas. Estas herramientas facilitan el proceso de generación de ideas.

De acuerdo con la necesidad del equipo de trabajo, las técnicas para estimular la creatividad pueden usarse en un sentido general o específico. Pueden clasificarse por su objetivo final en técnicas para:

También se diferencian en métodos de creatividad individuales o grupales, de acuerdo con el número de personas que requieren. Ahora veamos cuáles son las mejores técnicas para desarrollar la creatividad:

El brainstorming o lluvia de ideas es una de las más conocidas técnicas para generar ideas. En un método grupal que consiste en anotar en una pizarra las ideas surgidas de forma espontánea en un equipo de trabajo sobre un tema específico. Al ser visualizadas por todos, es más sencillo conseguir conexiones entre las ideas individuales, discutirlas y seleccionar una de ellas.

¿Cuándo usarla?

Cuando se necesiten generar múltiples ideas sobre un tema.

Cuando se deban organizar las ideas de un equipo de trabajo con muchos integrantes.

Como apoyo para otras técnicas de creatividad o métodos de diseño y validación de productos como el design sprint.

Principales características

Al ser una técnica creativa grupal, fomenta el trabajo colaborativo.

Debe contar con un moderador.

Se debe definir un marco temporal.

El límite de participantes debe ser de 15 personas.

Debe tener un objetivo centralizado.

Esta técnica creativa es muy similar al brainstorming. Es una dinámica grupal en la que las ideas de cada persona son retroalimentadas por las del resto de participantes. Para aplicarla se utilizan varias hojas. En estas se escribe un tema en la parte superior y se van pasando a los participantes para que vayan anotando sus ideas. Los temas corresponden a los aspectos relacionados con el tema principal de la reunión que se van a discutir. Su objetivo es recoger ideas innovadoras de equipos que se enfrentan a un problema que afecta a un proyecto concreto.

¿Cuándo usarla?

Principales características

Promueve el trabajo en equipo.

Como la lluvia de ideas, el brainwritting también debe contar con un moderador.

Debe tener un objetivo centralizado.

Al culminar la dinámica, se deben hacer nuevos aportes con base en las ideas escritas en las hojas. Así, las primeras anotaciones
funcionan como desencadenantes delproceso creativo.

3. Mapa mental

El mapa mental es una de las técnicas para fomentar la creatividad de aplicación individual o grupal. Consiste en representar ideas de forma gráfica, a través de un diagrama con dibujos y colores. El objetivo de este método creativo es facilitar la comprensión sobre un tema y la forma en la que el individuo la interpreta. Muestran las relaciones e interconexiones entre ideas y conceptos que parten de un nodo central.

¿Cuándo usarla?

Principales características

La idea nuclear se ubica en el centro del diagrama.

Están compuestos por nodos conectados entre sí.

Las ramificaciones nacen de la idea central.

Son coloridos y los conceptos se apoyan con imágenes o dibujos.

Relacionado: Cómo hacer un mapa mental | Aprende a elaborarlo paso a paso
El método de creatividad SCAMPER es un acrónimo que representa siete palabras: sustituir, combinar, adaptar, modificar, poner en otros usos, eliminar o reordenar. Estos son los pasos definidos por esta técnica para ayudar a equipos de trabajo que se han quedado sin ideas en el desarrollo o rediseño de una propuesta. Se utiliza para mejorar productos, marcas o servicios que ya se encuentran en el mercado.

¿Cuándo usarla?

Principales características

Es una de las técnicas de creatividad que fomenta el trabajo colaborativo.

Para aplicarla se deben tener conocimientos amplios sobre el mercado donde convive el producto que es objeto de estudio.

Se apoya en el brainstorming para la organización y selección de ideas.

Es efectiva para la toma de decisiones.

PNI es un acrónimo que representa tres aspectos: positivo, negativo e interesante. Es una de las técnicas para fomentar la creatividad que permite evaluar las ideas para su posterior selección. Aplicar este método creativo nos permite evaluar las fortalezas y debilidades de una propuesta. Y, como resultado, saber cuál es la más adecuada para la solución de un problema. Su uso es posterior a la generación de ideas, pues se enfoca más en la toma de decisiones.

¿Cuándo usarla?

Principales características

Es una técnica creativa grupal que requiere del trabajo colaborativo.

El análisis es estructurado y organizado.

La evaluación debe hacerse sobre un tema centralizado.

Puede usarse una puntuación del 1 al 10 para valorar cada aspecto positivo, negativo o interesante del tema de estudio.

6. Los 6 Sombreros

La técnica de los seis sombreros es una de las técnicas de creatividad más conocidas y usadas por los equipos de trabajo en la toma de decisiones. Consiste en definir roles en el equipo. Cada miembro adopta un enfoque distinto que ofrezca perspectivas diferentes sobre un mismo tema. Son seis sombreros de colores distintos, y cada uno fija una postura diferente. Con el sombrero puesto tendremos que adoptar la postura que mande el color del sombrero.

¿Cuándo usarla?

Principales características

Cada sombrero representa una postura distinta: conciliadora, neutral, emocional, negativa, positiva y divergente.

Hace uso de la empatía.

Fomenta el trabajo en equipo.

Hace uso del pensamiento crítico para evaluar los pros y contras de una decisión.

7. Analogías

Este método creativo consiste en asociar temas o elementos que usualmente no tienen relación. Por ejemplo, se compara un obstáculo en el desarrollo de un producto con un animal (u otro campo analógico). A partir de ello, se establecen semejanzas forzadas, pero con sentido. Su objetivo es generar ideas divergentes, a través de comparaciones atrevidas. En este sentido, las analogías tienen la misma esencia de la sinéctica. Y, de hecho, forman parte de las técnicas para aplicar este método.

¿Cuándo usarla?

Principales características

Los problemas se afrontan de manera indirecta, utilizando rodeos o paralelismos para encontrar soluciones a problemas existentes.

Funciona mejor si se desarrolla en grupo. Esto permite obtener distintas perspectivas sobre un mismo hecho.

Se aplica cuando las ideas no son lo suficientemente innovadoras o el proceso creativo se encuentra estancado.

Aunque el campo analógico (astrología, cine, salud, animales, etc) se escoge al azar, se debe tener claro desde el comienzo cuál es el problema que se quiere solucionar.

TRIZ es un acrónimo ruso que representa la frase Tieoriya Riesheniya Izobrietatielskij Zadach o Teoría para resolver problemas de inventiva, en español. Consiste en seguir una serie de patrones identificados por su creador, Genrich Altshuller. Estos fueron identificados durante el proceso de inversión de patentes. Esta es un de las técnicas de creatividad que se encuentra en constante actualización. Es aplicada para crear y mejorar productos, servicios y sistemas.

¿Cuándo usarla?

Principales características

Esta es una de las técnicas de generación de ideas más populares. Su aplicación es muy didáctica. Con ella, primero se generan ideas de forma individual. En segundo lugar, se seleccionan las más adecuadas de forma colectiva. Para desarrollarla, cada miembro del equipo debe escribir cuatro ideas sobre el tema seleccionado. Luego, se forman parejas, y se escogen o escriben cuatro ideas basadas en las anteriores. Después, se forman grupos de cuatro personas, y se repite el proceso. Al final, el grupo entero habrá seleccionado cuatro ideas.

¿Cuándo usarla?

Principales características

Es un método de creatividad grupal.

Debe contar con un moderador.

Se debe estipular un tiempo límite para la generación de ideas, que puede estar comprendido entre 6 y 10 minutos.

Fomenta el trabajo colaborativo.

Recomendado: Técnica de creatividad 4x4x4 | ¡Estimula el trabajo colaborativo!

El CRE-IN es una de las técnicas de creatividad más personales que existen. Consiste en estimular emociones profundas para desencadenar la creatividad del individuo. Postula que para que una persona sea creativa, primero debe creer en sí misma. Y afirma que, solo si cree, puede innovar. Para ello, se apoya de métodos que buscan la paz interior y sentimientos positivos.

¿Cuándo usarla?

Principales características

Las metas de la actividad se pueden establecer de forma individual o grupal.

Las actividades desarrolladas durante el CRE-IN se basan en técnicas del psicodrama, la musicoterapia, la expresión corporal y el yoga.

Fomenta la imaginación, al incorporar nuevas técnicas que me permitan ver la realidad desde otro ángulo.

La técnica de creatividad DO IT es un acrónimo que representa (por sus siglas en inglés, que forman también la palabra ) las palabras: definir, abrir, identificar y transformar. Fue creada por Robert W. Olson, y tiene como objetivo contribuir con la generación de ideas y selección de soluciones. Es usada con frecuencia para encontrar nuevos usos y posibilidades a productos ya existentes.

¿Cuándo usarla?

Principales características

12. Método 635

Esta técnica creativa requiere de 6 personas para que desarrollen 3 ideas, sobre un tema específico, en 5 minutos. La dinámica se realiza en hojas blancas que se van rotando entre todos los integrantes. Al terminar la dinámica, cada participante habrá escrito 18 ideas, basadas en las ideas de sus compañeros, para un total de 108 ideas en media hora.

¿Cuándo usarla?

Principales características

El brainwritting es una variante de esta técnica. Sin embargo, no tiene un límite de participantes ni de ideas propuestas.

Las ideas que surgen de esta dinámica suelen ser precisas, breves y concisas. Esto gracias al límite de tiempo planteado.

Al final de la dinámica, muchas ideas estarán repetidas y algunas serán disparatadas. Sin embargo, esto marcará el camino hacia la alternativa correcta.

Conoce cómo aplicarla paso a paso: Método 635 | Genera ideas con este tipo de brainwritting

13. Sinéctica

La sinéctica es una de las técnicas para generar ideas más particulares que existen. Fue creada por William Gordon, y permite conseguir soluciones racionales a problemas complicados, pero con un proceso más enfocado en el aspecto emocional e irracional. Plantea que si las personas logran comprender cómo trabaja su mente en el proceso creativo, pueden hacer un mayor uso de su potencialidad creativa y sacar el mejor provecho de esta.

¿Cuándo usarla?

Cuando no se busque la generación de muchas ideas, sino de una solución concreta a través del proceso creativo

Cuando se quieran asumir nuevas perspectivas y riesgos, para generar ideas novedosas.

Para compañías con equipos de alto rendimiento donde se pueden aportar ideas desde diferentes perspectivas.

Principales características

La sinéctica asume desde el principio que el pensamiento creativo puede ser descrito y enseñado.

A través de este proceso se pueden descubrir los vínculos que unen a elementos aparentemente desconectados.

Su creador afirma que las soluciones definitivas a los problemas son racionales, pero que el proceso de encontrarlo no lo es. Por ello nos invita a enfrentar la complejidad, la incertidumbre y las contradicciones aparentes, logrando desbloquear nuestro proceso creativo.

14. Inversión

Entre las técnicas para estimular la creatividad está la inversión. Consiste en alterar el sentido del planteamiento para que surjan soluciones al tema en cuestión. Y así, darle vuelta al foco creativo. Por ejemplo, si el problema es que un local de comida está vacío, nos planteamos: ¿qué hacer para vaciar el local? Entre las respuestas podríamos proponer: tener la mercancía desorganizada, mantener el establecimiento sucio y ofrecer mala atención. Con base en esto podemos, entonces, definir que las soluciones son: ordenar la mercancía, limpiar constantemente el local y atender bien a los clientes.

¿Cuándo usarla?

Cuando la solución a algún problema no sea tan fácil de definir.

Si el equipo de trabajo afronta un bloqueo de su pensamiento creativo.

Cuando las ideas generadas con los métodos tradicionales no aporten soluciones convincentes.

Principales características

15. Crear en sueños

Esta técnica creativa se basa en los mismos principios de la sinéctica. Plantea que al dormir el inconsciente se manifiesta con más facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen. Así, la solución a los problemas puede surgir del pensamiento inconsciente e irracional. Por ello, para aprovechar el proceso creativo del sueño, propone que las sesiones de trabajo se organicen en la tarde. Antes de dormir se deben anotar las ideas que surjan, y luego, inmediatamente después de despertar se deben escribir todas las imágenes que recordemos de los sueños que tuvimos. Estas se discuten en grupo, para ver si en alguna existe material para plantear una solución.

¿Cuándo usarla?

Principales características

Esta técnica funciona mejor si se desarrolla en equipo, pues este puede ofrecer distintas perspectivas sobre una misma idea.

Al comienzo de la dinámica, las ideas pueden parecer disparatadas, pero pueden desencadenar soluciones novedosas.

Nos ayuda a desbloquear nuestro pensamiento creativo, constantemente limitado por lo que es racional.

Palabras finales

La creatividad es esencial para innovar, e innovar es esencial para destacar en el mercado de productos que pueden ser muy similares. Los equipos de trabajo que están en la constante búsqueda de la innovación suelen ser muy ingeniosos. Sin embargo, no siempre tienen claro cómo estructurar el proceso creativo o cómo aplicar sus ideas en el ámbito empresarial.

Las técnicas de creatividad surgen como solución a estos problemas. Son variadas y se ajustan a las necesidades del equipo o del producto que se evalúa. Por ello, su selección dependerá siempre de qué se busca con su aplicación.

Sea para generar ideas, para facilitar su selección o comprensión o para planificar un proceso, la aplicación de métodos de creatividad siempre será positivo para el desarrollo o rediseño de un producto o negocio.

¡Y ahora, tú! ¿Has aplicado alguna de estás técnicas para desarrollar el pensamiento creativo? ¿Conoces alguna otra? Déjalo en los comentarios.

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Técnicas de creatividad | Los 15 mejores métodos para generar ideas

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"No pretendamos que las cosas cambien si siempre hacemos lo mismo", dijo alguna vez Albert Einstein. Y su idea aún se mantiene vigente. En una época donde cada vez es más común que surjan negocios o productos parecidos, es importante encontrar un elemento diferenciador. Pero ¿qué hacer? ¿Cómo ser distintos a los demás?

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Publicaciones | Fundación Telefónica España

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Un año más presentamos el informe en el que las distintas fundaciones Telefónica de España y Latinoamérica recogen los avances producidos durante el ejercicio 2022, entre otras cuestiones, en los aspectos económicos y sociales. Tiene...