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Impresión 3D: Con la aparición de impresoras 3D, el centro educativo CEIP Federico García Lorca, las ha adquirido para llevar a cabo diversos proyectos con su alumnado. En la construcción de la maqueta sobre la Alhambra el maestro ha utilizado la impresión y el diseño mediante el ordenador de los edificios principales de la Alhambra para enriquecer sus enseñanzas dotándolas de una fase de materialización de lo que se estaba estudiando en el aula. Gracias a la impresión en 3D el alumnado puede ver como se materializa el diseño realizado, qué elementos arquitectónicos componen el edificio, cómo se construyó y por qué y cómo con la impresión realizada se ha creado una maqueta final de lo que en realidad es la Alhambra y la zona en la que se ubica.

Programación y robótica: Para hacer la maqueta interactiva de la Alhambra, además de la impresión en 3D, se utilizaron otros elementos TIC: el funcionamiento del panel de control se gestionó con ayuda de la aplicación Scratch y se reprogramaron 4 placas Makey Makey basadas en Arduino, donde se determinó qué acciones sucederían al activar ciertos elementos de la maqueta asociados, que incluían sonidos y grabaciones sobre la historia de la Alhambra (en total 65 grabaciones sobre lugares del monumento y otras cuatro sobre la historia y descripción general).

Scratch es un lenguaje de programación visual libre, con él, en el proyecto de la Alhambra Mágica, se ha gestionado el funcionamiento del panel de control de la maqueta. La facilidad de uso lo hace ideal para estudiantes jóvenes, ya que para el desarrollo de aplicaciones con Scratch no son necesarias complejas instrucciones, sino que el usuario emplea una interfaz basada en el uso de bloques de código predefinidos, los cuales han de ser incluidos en la aplicación en el orden deseado y parametrizados con los valores que se requieran en cada caso, así se consigue un modelo de complejidad escalable que permite, desde los 7 años aproximadamente, iniciarse en los conceptos de computación y algoritmica. El lenguaje Scratch fue desarrollado por el MIT y se comenzó a utilizar en 2007. Una de sus características más identificativas es que se puede programar desde cualquier lugar puesto que no es necesario la instalación de ningún programa o entorno de desarrollo.

Arduino es una compañía de hardware libre y una comunidad tecnológica que diseña y manufactura placas de desarrollo de hardware y software, compuestas respectivamente por circuitos impresos que integran un microcontrolador y un entorno de desarrollo, en donde se programa cada placa. Arduino se enfoca en acercar y facilitar el uso de la electrónica y programación de sistemas embebidos en proyectos multidisciplinarios. Toda la plataforma, tanto para sus componentes de hardware como de software, son liberados con licencia de código abierto que permite libertad de acceso a ellos.

Las placas Makey Makey son placas que se comercializan para reprogramar, las 4 que utilizaron en el CEIP Federico García Lorca, convirtieron un panel informativo en un panel informativo interactivo con audio que iba explicando diversos elementos de la Alhambra.

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Teoría constructivista
El proyecto se propone aprender mediante la construcción de conocimientos en base a las experiencias del alumno, por medio de la realización de actividades que son de utilidad en el mundo real, en este caso mediante la realización de una maqueta interactiva que permite conocer una ciudadela emblemática como es la Alhambra, con el conjunto de palacios, jardines y fortaleza.
Roschelle et al. (2000) proponen cuatro características fundamentales para que el aprendizaje sea más efectivo y que se cumplen en este caso, son:

Compromiso activo, en este caso, las aplicaciones TIC y sus herramientas, como la impresión 3D y la programación, potencian el compromiso activo del alumno, su participación en el proyecto final de creación. El alumnado se ha implicado en el proyecto, lo ha vivido con motivación intrínseca y compromiso. El papel del alumnado, además, ha sido de constructor tanto de esquemas como de estructuras operatorias; siendo el responsable último de su propio proceso de aprendizaje y el procesador activo de la información.

Participación en grupo,en la realización del proyecto se ha llevado a cabo la colaboración de toda la clase con un objetivo común: hacer una maqueta interactiva sobre la Alhambra. En el proceso se ha producido el andamiaje por parte del maestro y entre el propio alumnado. El papel del docente ha sido de moderador, coordinador, facilitador y partícipe. Ha sido el responsable directo de que ocurra el aprendizaje, de crear el contexto adecuado.

Interacción frecuente, (ver Teoría del interaccionismo simbólico)

Retroalimentación y conexiones con el contexto del mundo real, el hecho de haber construido un objeto real, una maqueta que pueden usar para conocer la Alhambra es otro elemento característico de la teoría constructiva. El alumnado ha aprendido haciendo, ha aprendido programación, diseño e impresión en 3D mientras construía un objeto real, útil y que al mismo tiempo nos permite conocer un monumento. La retroalimentación sobre este proyecto se lleva a cabo desde los inicios hasta después de realizado, con su difusión (participación en presentaciones de proyectos y concursos educativos). Esta retroalimentación y conexión con el contexto real son propicias para que el alumnado pueda controlar y ser consciente de su propio proceso de aprendizaje.

Con lo que respecta a la evaluación, dentro de la retroalimentación, esta teoría evalúa los procesos de aprendizaje, considerando tanto los aspectos cognitivos como los afectivos que los estudiantes utilizan durante el proceso de construcción de los aprendizajes.

Teoría interaccionismo simbólico

Interacción frecuente, la participación de todo el grupo en un ambiente relajado, de comunicación e interacción horizontal, sin restricciones ni relaciones de poder (sino basadas en el poder de los argumentos) e impulsada por el maestro ha logrado también mejorar el clima del aula y crear un aula más colaborativa. Esta interacción ha sido activa mediante el compromiso y la responsabilidad, constructiva en base a la adaptación de nuevas ideas para dar sentido o significado y colaborativa a través del trabajo en la comunidad de aprendizaje y construcción del conocimiento que se ha construido en el aula.

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Teoría o teorías  del aprendizaje reflejadas: 

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Teoría o teorías  del aprendizaje reflejadas: 

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La #AlhambraMágica sigue dos de las teorías que se nos describen en los documentos de referencia, por una parte la teoría constructivista y por otro la relativa al interaccionismo simbólico. La teoría constructivista desde el momento en que el alumnado construye su propio aprendizaje a través de la resolución de problemas de la práctica en donde los mecanismos de asimilación y acomodación son clave (Piaget); esto lo hace gracias al andamiaje que apoya el aprendizaje del alumnado (papel del adulto y los iguales en la teoría vygotskiana). El interaccionismo simbólico por la interacción social y el carácter activo de la persona en el proceso.

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El proyecto #AlhambraMágica fue realizado por alumnos de 5º de Primaria del CEIP Federico García Lorca de Güevéjar, en Granada, bajo la coordinación de su maestro Diego García. El proyecto consistió en la realización colaborativa de una maqueta de la Alhambra de Granada empleando diferentes técnicas entre las que se encuentra la impresión en 3 dimensiones y la programación mediante Scratch.

La maqueta se creó en primer lugar de manera digital gracias a una imagen interactiva y varios de los elementos del proyecto fueron creados e impresos en 3D por los alumnos, los cuales tuvieron también que familiarizarse, manejar y programar placas Makey Makey con Arduino y recurriendo a la programación con el software Scratch. Para el diseño de los elementos se recurrió al programa TinkerCad. Tras esta etapa, esos objetos fueron impresos en 3D con el modelo que usan habitualmente en clase y al que recurren habitualmente para otros proyectos en los que están inmersos en el centro.

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Proyecto sobre la Alhambra del alumnado de 5º de Primaria del CEIP Federico García Lorca de Güevéjar.

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Impresión 3D y programación con Scratch

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Cultura maker e impresoras 3D en el aula de primaria: #AlhambraMágica

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Ficha descriptiva de un caso de uso de las TIC en el contexto educativo y su relación con las teorías del aprendizaje

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Ficha descriptiva de un caso de uso de las TIC en el contexto educativo y su relación con las teorías del aprendizaje