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EVOLUTION ROBOT Clementoni: PRENDE COSE, BALLA e si PROGRAMMA

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Il nuovo Evolution Robot Clementoni è un gioco di robotica super evoluto dove si costruisce il proprio robot che poi può afferrare e trasportare cose, ballare e può essere programmato. Movimenti, suoni, espressioni facciali, la programmazione si può fare tramite l'applicazione gratuita per smartphone e tablet oppure manualmente sulla scheda elettronica presente sul dorso.

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L'Ora del Codice è iniziata come una lezione di introduzione all'informatica della durata di un'ora, progettata per rimuovere l'alone di mistero che spesso avvolge la programmazione dei computer e per mostrare che l'informatica non è affatto difficile da capire, chiunque può impararne le basi. Da allora è diventata uno sforzo mondiale per diffondere l'informatica, iniziando con attività di programmazione della durata di 1 ora, ed espandendosi grazie ad un incredibile impegno collettivo. Guarda le esercitazioni disponibili. Lo sforzo viene supportato da più di 400 partner e 200,000 insegnanti in tutto il mondo.

L'Ora del Codice si svolge ogni anno durante la Settimana di Educazione all'Informatica. La Settimana di Educazione all'Informatica del 2018 sarà nel periodo December 3-9, ma puoi organizzare un'Ora del Codice durante tutto l'anno. La Settimana di Educazione all'Informatica viene svolta ogni anno nel periodo in cui ricade la data di nascita della pioniera dell'Informatica Ammiraglio Grace Murray Hopper (9 dicembre 1906).

Ogni studente dovrebbe avere l'opportunità di imparare l'informatica. Aiuta a coltivare abilità riguardanti la risoluzione di problemi, la logica e la creatività. Iniziando in giovane età gli studenti avranno le basi per raggiungere il successo in qualsiasi tipo di carriera del XXI secolo. Vedi ulteriori statistiche qua. Se sei in Italia vedi il sito Programma il Futuro.

Inizia la progettazione qui esaminando la nostra guida. Puoi organizzare un evento dell'Ora del Codice nella tua scuola o nel tua comunità - come, ad esempio, in un circolo, o in un'associazione senza scopo di lucro oppure al lavoro. In alternativa, puoi provarlo tu stesso nel periodo Dec. 3.

Naturalmente. Le attività dell'Ora del Codice sono autogestite. Tutto ciò che devi fare è provare le nostre esercitazioni , scegliere quello che preferisci e un orario - noi pensiamo a tutto il resto. Abbiamo materiali adatti ad ogni età e livello di esperienza, a partire dall'età prescolare. Inizia a pianificare il tuo evento leggendo la guida che spiega come farlo.

I corsi di Code.org funzionano su tutti i browser e dispositivi. È possibile vedere ulteriori informazioni circa i requisiti tecnologici dei corsi di Code.org qui. I requisiti tecnologici per i corsi che non sono di Code.org possono essere trovati su code.org/learn nella descrizione degli specifici corsi. Non dimenticate che offriamo anche corsi tradizionali se la scuola non ha strumentazione informatica!

No. Abbiamo lezioni dell'Ora del Codice che funzionano su PC, su smartphone, su tablet oltre a lezioni che non necessitano di alcun computer! Puoi prendere parte a questo evento dovunque tu sia con qualsiasi strumento tu abbia a disposizione.

Lavorare in coppia. Le ricerche dimostrano come gli studenti imparino meglio attraverso la programmazione in coppia, condividendo un computer e lavorando insieme. Incoraggiate i vostri studenti a lavorare insieme.

Utilizzare un proiettore. Se avete un proiettore e un computer connesso ad internet, il vostro gruppo potrà partecipare all'Ora del Codice tutti insieme. Guardate insieme le parti dei video e a turno risolvete gli esercizi o rispondete alle domande.

Usa le lezioni tradizionali. Offriamo anche lezioni che non richiedono alcun computer.

Tutti possono organizzare un evento dell'Ora del Codice, in tutto il mondo. L'anno scorso hanno partecipato all'Ora del Codice studenti di ogni parte del mondo. Per saperne di più clicca qui.

Se sei interessato a creare un'esercitazione, leggi le nostre linee guida e le istruzioni. Ci piacerebbe offrire una grande varietà di opzioni coinvolgenti, ma l'obiettivo primario è ottimizzare l'esperienza per gli studenti e gli insegnanti che si affacciano per la prima volta all'informatica.

Assolutamente no. Non è richiesta alcuna registrazione o login agli studenti che vogliono provare l'Ora del Codice. La maggior parte dei corsi di approfondimento invece richiede un account per registrare i percorsi e i progressi degli studenti. Inoltre, iscriversi all'Ora del Codice NON crea automaticamente un account sulla piattaforma Code studio. Se sei in Italia iscriviti attraverso il sito di Programma il Futuro.

Se sei in Italia puoi stampare gli attestati personalizzati da questa pagina.
Vai alla pagina dei certificati dove è possibile stampare in anticipo i certificati per l'intera classe. È possibile anche stampare certificati speciali per gli studenti che fanno il corso di Minecraft.

I nostri corsi con Guerre Stellari e Minecraft sono perfetti per le scuole superiori, soprattutto la versione JavaScript di Guerre Stellari, e gli esercizi "liberi" su entrambi i corsi.
Indipendentemente dall'età, raccomandiamo di provare prima le lezioni per principianti su code.org/learn come, ad esempio, la lezione Angry Birds o quella con Anna ed Elsa. Uno studente di scuola superiore è in grado di terminare ciascuna di essa in non più di 30 minuti; successivamente può provare una lezione avanzata per il linguaggio Javascript tra quelli proposti su Khan Academy o CodeHS.

Scratch non viene eseguito sui tablet. Se gli studenti sono giovani, possono utilizzare l'app ScratchJR (per i bambini più piccoli) per iPad. Se dai un'occhiata alle attività disponibili, ne puoi trovare altre che funzionano su iPad - da Code.org, Tynker, Lightbot o CodeSpark. Vedi anche code.org/learn

Il contatore dell'Ora del Codice non misura le ore svolte in senso strettamente temporale. Non contiamo esattamente le ore di codice fatte da ogni studente anche perché ogni studente non ha bisogno di accedere o registrarsi. Di conseguenza, noi facciamo una stima del tempo che tutti i partecipanti hanno trascorso usando le nostre esercitazioni. Leggi tutti i dettagli qui.

Ci dispiace che non si veda il tuo evento sulla mappa dell'Ora del Codice. A causa delle decine di migliaia di organizzatori che si iscrivono, la mappa aggrega i dati e viene visualizzato un segnalino per diversi eventi. Se clicchi sul numero sopra la mappa accedi a un elenco di tutti gli eventi della tua nazione e puoi trovare il tuo evento lì elencato. Inoltre, date le migliaia di persone che si iscrivono all'Ora del Codice, sono in genere necessarie 48 ore per aggiornare la mappa. Ritorna a controllare tra un paio di giorni!

L'obiettivo dell'Ora del Codice non è di insegnare a diventare un esperto informatico in un'ora. Un'ora è solo quanto basta per rendersi conto che l'informatica è divertente e creativa, che è accessibile a tutte le età, a tutti gli studenti, indipendentemente dal contesto. La misura del successo di questa campagna non è quanta informatica imparano gli studenti - il successo è misurato dall'ampia partecipazione dei generi e dei vari gruppi etnici e socioeconomici e il conseguente incremento di iscrizione ai corsi di informatica e la crescente partecipazione che vediamo nei corsi di informatica a tutti i livelli. Milioni di partecipanti, insegnanti e studenti, hanno deciso di proseguire al di là di un'ora - di imparare per un intero giorno o un'intera settimana o più, e molti studenti - come risultato di questo progetto - hanno deciso di iscriversi a un intero corso universitario di informatica (o anche di laurearsi in informatica).

Oltre agli studenti, un altro "discente" è l'educatore che acquisisce fiducia, dopo un'ora di lavoro, che è in grado di iniziare ad insegnare informatica anche se non ha necessariamente una laurea universitaria in informatica. Decine di migliaia di insegnanti decidono di proseguire ulteriormente nello studio dell'informatica, frequentando corsi in presenza oppure online, o entrambi. E questo vale anche per gli amministratori della scuola, che capiscono quanto l'informatica sia qualcosa che i loro studenti vogliono e gli insegnanti sono in grado di fare.

Soprattutto, quello che tutti i partecipanti possono imparare in un'ora è che NOI POSSIAMO FARLO.

Chiunque può organizzare un'Ora del Codice in qualsiasi momento. Le nostre esercitazioni sono sempre disponibili, per tutto il tempo che vorrai. Vai alla pagina promuovi per guide a come organizzare un evento ed altre risorse utili per contribuire a rendere il tuo evento dell'Ora del Codice un successo.

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L'Ora del Codice è iniziata come una lezione di introduzione all'informatica della durata di un'ora, progettata per rimuovere l'alone di mistero che spesso avvolge la programmazione dei computer e per mostrare che l'informatica non è affatto difficile da capire, chiunque può impararne le basi.

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Minecraft Generation AI

Venture through time to create your AI-powered inventions! The new Minecraft Hour of Code tutorial is now available in Minecraft Education for Windows, Mac, Chromebook, iPad and Mobile. Get started with free educator resources, trainings, and videos.

Get started

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Use your creativity and problem solving skills to explore and build underwater worlds with code.

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Coding in your classroom, now. Presentazione

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Course Overview

Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.

Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione. Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della fantasia e della creatività.

Per questo il pensiero computazionale è per tutti. E' una capacità trasversale che va sviluppata il prima possibile. Non è solo per informatici e programmatori, ma programmare è il modo migliore per acquisirlo. Per questo in Europa e nel mondo si svolgono ogni anno campagne di alfabetizzazione per la diffusione del coding. E' per questa stessa ragione che noi parleremo di coding e giocheremo con la programmazione senza ripeterci ogni volta che lo facciamo per sviluppare il pensiero computazionale. Quello accadrà da sé senza bisogno di dirlo.

Veniamo al metodo. Questo corso non è concepito per introdurre metodi e concetti che in qualche futuro potranno esservi utili in classe, ma per aiutarvi ad organizzare attività di coding in classe direttamente durante il MOOC. La maggior parte delle lezioni di questo MOOC sono appuntamenti in diretta streaming che potrete seguire in classe con gli alunni, mettendovi in gioco insieme a loro. Non occorre che abbiate dimestichezza con l'informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti e nei video farò del mio meglio per darvi spunti di riflessione ulteriori. Se non riuscirete ad organizzarvi per seguire le lezioni in diretta potrete sempre riusarle successivamente.

Così creeremo su questa piattaforma una comunità di apprendimento fatta di insegnanti, ciascuno con la propria classe. Starà a me certificare i vostri progressi, mentre voi certificherete quelli dei vostri alunni. Al termine del MOOC tanto voi quanto i vostri alunni avrete acquisito competenze certificate per le quali alcuni atenei italiani, tra i quali l' Università di Urbino, riconoscono un credito formativo universitario.

Per le attività online useremo prevalentemente le risorse di Code.org e Scratch. Per le attività unplugged (senza computer e senza rete) faremo tutto da soli.

Durante il corso avrete modo di condividere con i colleghi e con me l'impostazione delle attività nelle vostre classi e creeremo dei gruppi di valutazione tra pari, all'interno dei quali ciascuno di voi giudicherà l'impostazione proposta dagli altri.

Ora non ci resta che iniziare a fare coding in classe. Buon divertimento.
#CodeMOOC
Learning Objectives

Introdurre in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale. In particolare, il corso introdurrà i seguenti concetti:

oggetti programmabili

algoritmo

programmazione visuale a blocchi

esecuzione di sequenze di istruzioni elementari

esecuzione ripetuta di istruzioni

esecuzione condizionata di istruzioni

definizione e uso di procedure

definizione e uso di variabili e parametri

verifica e correzione del codice

riuso del codice

programma

Outcomes

Al termine del corso gli insegnanti e i loro alunni avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse.

La frequenza del corso e il superamento delle prove in itinere saranno certificati.

Il corso servirà inoltre a mostrare quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa consapevolezza, acquisita da insegnanti e alunni, merita di essere citata tra i risultati.

Course Structure

Lesson 1 - Presentazione del corso e del metodo

Lesson 2 - Il linguaggio delle cose

Lesson 3 - L'ora di codice e il labirinto

Lesson 4 - Il corso introduttivo di Code.org

Lesson 5 - Creare e condividere con Scratch

Lesson 6 - Il pensiero computazionale in pratica

Teacher

Alessandro Bogliolo

Alessandro Bogliolo is the coordinator of the School of Information Science and Technology at the University of Urbino, Italy, where he teaches Computer architecture and Digital platforms for land management.
His research interests include wireless sensor networks, crowd sensing, collective intelligence, and ultra-low power computing.
Since 2013 he has been actively promoting the diffusion of computational thinking skills, serving as Europe Code Week Ambassador, founding Code's Cool, and developing DIY unplugged games (Cody Roby). In 2015 he coordinated Europe Code Week.
Alessandro Bogliolo is also serving as e-skills for jobs ambassador.

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Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni. Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica.

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FabLab, l'impossibile diventa possibile - L'Italia Rinasce da loro

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In questo secondo appuntamento della video rubrica "L'Italia Rinasce da loro" conosciamo la realtà dei laboratori di fabbricazione digitale. Siamo entrati con la nostra telecamera in The Fab Lab - Make in Milano e abbiamo conosciuto Massimo Temporelli, fondatore dello spazio aperto nonché fisico, scrittore e divulgatore.

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Scratch tutorial Ep 1 [ITA] Impariamo le basi

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Elementi base del pensiero computazionale e SCRATCH

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In questo video vediamo cos'è Javascript, come si integra in una pagina HTML e come si fa a scrivere del testo su una pagina WEB

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JavaScript Base - 1.1 - Introduzione al corso

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Introduzione al corso di JavaScript livello base ed elenco degli argomenti trattati.

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TUTORIAL SCRATCH - #1 Come creare un labirinto!

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Eh bella a tutti mozzarelloni,io sono Cipo,e oggi siamo qua nel primo episodio dei tutorial su Scratch,dove vi farò vedere come creare un semplice ma carino labirinto! ♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡ ★Giochi a basso prezzo? Visita G2A! ➜ https://www.g2a.com/r/cipo ★ANGOLO CANALI CONSIGLIATI: ➜WarGamer:https://www.youtube.com/channel/UCy4ZhRDOh_p75LC2sXnTn8A ➜Alexplosion23:https://www.youtube.com/channel/UCtThacvoh-k30onv7hmYrqQ ➜Deucalion10: https://www.youtube.com/channel/UCKax58rwLLbxinGzAqip5gQ ISCRIVETEVI E LASCIATE UN BEL LIKE! :D

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Come fare uno storytelling con scratch in cinque minuti

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l'arte di imparare quasi per gioco i rudimenti del linguaggio informatico. Il coding ci introduce al pensiero computazionale, cioè a realizzare un'idea o risolvere un problema facendo leva sulla creatività e sugli strumenti giusti

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PROVIAMO DOC, il Robottino Educativo Parlante Sapientino CLEMENTONI

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Scratch in cinque minuti  coding per scuola primaria (prima lezione)

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EU Code Week 2017 - istruzioni per l'uso

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MATERIALI PER LE ATTIVITA' DI CODING per la settimana del coding dal 4 al 10 dicembre

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Safer Internet Centre Italia - Generazioni Connesse

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Safer Internet Centre - Italia - Generazioni Connesse - Educare all'uso consapevole della rete e imparare a riconoscere i rischi ad esso legato

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classe terza corso 3

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Code.org - Course 1: Move it, Move it #2

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Code.org - Course 1: Move it, Move it #2

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Primaria A.Revere - Logica ,problem solving,CODING e pensiero computazionale a.s. 2015/2016

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Video che riassume le attività dei primi tre mesi dall'avvio del percorso delle classi 1 A/B Primaria A. Revere sul progetto Coding e pensiero computazionale ,in linea con il PNSD (piano Nazionale per la Scuola Digitale DM.27/10/15) progetto a classi aperte in continuità orizzontale condotto dall' ins. Patrizia La Rocca.

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Con questo tutorial vedremo una variante del Gioco 1: Kodu potrà mangiare tutte le mele rosse evitando quelle gialle. Prima di creare questo gioco è necessario, quindi, guardare il tutorial del gioco 1. Raccontatemi com'è andata!

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1° tutorial pratico!! Insieme creeremo un gioco completo in meno di 15 minuti (forse meno di 10 togliendo i miei monologhi ^_^ ). Per vincere Kodu dovrà mangiare tutte le mele. Questo gioco è adatto per i bambini della scuola dell'infanzia ma anche, ed è la cosa interessante, come approccio alla programmazione per i bambini della scuola primaria.

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Presentazione del Coding! classe 1° sc. primaria

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CodyRoby - Il nuovo kit e l'ora di codice unplugged

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tutorial

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How to build and use the CodyRoby starter kit

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Descrizione

La turista è un gioco a squadre della serie CodyRoby. Una turista (potrebbe essere addirittura una principessa) si è persa nella tua città. Quale sarà la squadra che per prima riuscirà ad aiutarla a ritrovare la strada per il castello con le cody-cards?

Materiale

Carte: servono cody-cards di ogni tipo, in numero almeno doppio rispetto a quelle necessarie a comporre la soluzione. I tipi di carte devono comprendere almeno VAI AVANTI, GIRA A SINISTRA eGIRA A DESTRA. Altri tipi di carte (RIPETI e SE) potranno essere inseriti in base alle finalità didattiche e al livello di preparazione dei giocatori.

Percorso: il percorso deve essere fatto a scacchi e deve essere tracciato sul pavimento. Il materiale ideale per realizzarlo sono i tappeti morbidi a incastro, ma bastano anche semplici fogli i carta appoggiati uno accanto all'atro.

Monumento: il monumento che la turista cerca può essere disegnato su un foglio (magari ispirandosi ai monumenti della tua città) e appoggiato alla fine del percorso.

Regole del gioco

Le due squadre compongono il percorso sul pavimento appoggiando i riquadri (tappeti morbidi o fogli) a turno uno di seguito all'altro.

Si dispongono su un tavolo tutte e carte, a mucchietti suddivisi per tipo.

Si disegna su un foglio il monumento che la turista vuole andare a visitare.

Si pone il disegno alla fine del percorso.

La bambina o il bambino che fa la turista si mette in piedi sulla prima casella del percorso e dà il via.

Le due quadre giocano contemporaneamente prendendo dai mazzi le carte di cui hanno bisogno per comporre (ognuna per suo conto) la soluzione che guiderà la turista fino al monumento. Le squadre devono fare attenzione a non prendere dai mazzi più carte di quelle necessarie, e devono prenderle solo per inserirle nella sequenza (non possono accumularle per riserva). L'incetta e l'uso di carte superflue comportano la squalifica e fanno vincere la squadra avversaria. Le carte che fanno la soluzione devono essere messe una sotto all'altra, in modo che alla fine la prima carta (in cima al mazzo) indichi la prima mossa da fare.

La squadra che per prima pensa di aver composto la soluzione porta il mazzo di carte con le istruzioni alla turista.

L'altra squadra si avvicina al percorso per controllare la soluzione.

La turista segue le istruzioni passo per passo e svolge il ruolo di arbitro. L'altra squadra controlla che la soluzione sia giusta e che la turista usi tutte le carte.

Se le indicazioni sono giuste e la turista usa tutte le carte per raggiungere il monumento, la squadra vince.

Se le indicazioni sono sbagliate o ci sono istruzioni inutili, vince l'altra squadra.

Varianti

Per rendere più divertente il gioco e più bello il percorso si possono costruire percorsi con diramazioni che portano a monumenti diversi. Ogni volta si sceglie un monumento con cui giocare.

Per rendere il gioco più dinamico, il percorso può essere arricchito con esercizi motori. Quando la turista ha raggiunto il monumento, per festeggiare invita tutti i bambini a seguirla e tutti fanno il percorso.

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La turista è un gioco a squadre della serie CodyRoby. Una turista (potrebbe essere addirittura una principessa) si è persa nella tua città. Quale sarà la squadra che per prima riuscirà ad aiutarla a ritrovare la strada per il castello con le cody-cards?

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Descrizione

La corsa è un gioco di velocità della serie CodyRoby. E' concepito per essere giocato da due giocatori o da due squadre, ma se ne possono concepire delle varianti a più squadre. Nella descrizione parleremo di due giocatori. I due giocatori vengono posti di fronte ad un percorso e hanno a disposizione carte di tutti i tipi. Devono pensare alla soluzione nel minor tempo possibile, comporla procurandosi le carte che servono e mettere la mano sul tasto GO! Il giocatore che mette per primo la mano sul tasto GO può provare se la soluzione funziona muovendo il suo robot sul percorso. L'altro giocatore controlla se la soluzione è giusta e se ha usato il numero minimo di carte. Se la soluzione è sbagliata o l'avversario riesce a proporre una soluzione con meno carte, la gara è vinta dall'avversario, altrimenti è vinta dal giocatore che ha premuto GO!.

Materiale

Carte: servono cody-cards di ogni tipo, in numero almeno doppio rispetto a quelle necessarie a comporre la soluzione. I tipi di carte devono comprendere almeno VAI AVANTI, GIRA A SINISTRA eGIRA A DESTRA. Altri tipi di carte (RIPETI e SE) potranno essere inseriti in base alle finalità didattiche e al livello di preparazione dei giocatori.

Percorso: il percorso deve essere disegnato su una scacchiera 5×5 o 8×8 (la schacchiera si può disegnare in un foglio a quadretti o stampare). Si consiglia di disegnarlo a matita per poter riusare la scacchiera.

Tasto GO! Può essere disegnato nel foglio accanto alla scacchiera o stampato e appoggiato sul tavolo.

Pedine: 2 pedine (possono essere o immagini di Roby, stampate e ritagliate, o segnaposti di qualsiasi tipo, o giocatori che si muovono sulla scacchiera, nel caso in cui il gioco sia giocato a terra)

Tutto il materiale necessario è disponibile anche nello starter kit.

Regole del gioco

Le due squadre disegnano un percorso sulla scacchiera segnando con una matita due caselle a testa a turno. I turni possono ripetersi per disegnare il percorso della lunghezza desiderata. Se si gioca senza usare carte RIPETI, la lunghezza del percorso non deve superare la metà delle carte AVANTI a disposizione.

Si pone (o si disegna) il tasto GO! accanto alla scacchiera.

Si dispongono sul tavolo pile di carte di ogni tipo a disposizione dei giocatori.

Si dispongono le due pedine all'inizio del percorso (anche sovrapposte).

Quando tutto è pronto si dà il via. I giocatori giocano contemporaneamente prendendo dai mazzi le carte di cui hanno bisogno per comporre sul tavolo (ognuno per suo conto) la soluzione che guiderà la pedina fino alla fine del percorso. I giocatori devono fare attenzione a non prendere dai mazzi più carte di quelle necessarie, e devono prenderle solo per inserirle nella sequenza (non possono accumularle per riserva). L'incetta e l'uso di carte superflue comportano la squalifica e fanno vincere l'avversario.

Il giocatore che per primo pensa di aver composto la soluzione preme il tasto GO! mettendoci sopra una mano e alzando l'altra dal tavolo per indicare di aver ultimato la partita.

Il giocatore che ha premuto GO! è candidato alla vittoria, ma deve dimostrare di aver trovato la soluzione giusta. Seguendo le sue carte deve muovere la pedina lungo il percorso, mentre l'altro verifica che la soluzione sia corretta e che non usi carte inutili. Se l'avversario trova un errore o riesce a ridurre il numero di carte (senza pensarci oltre la fine della dimostrazione), la vittoria passa all'avversario, altrimenti vince il giocatore che ha premuto GO!

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La corsa è un gioco di velocità della serie CodyRoby. E' concepito per essere giocato da due giocatori o da due squadre, ma se ne possono concepire delle varianti a più squadre. Nella descrizione parleremo di due giocatori. I due giocatori vengono posti di fronte ad un percorso e hanno a disposizione carte di tutti i tipi.

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Descrizione

Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l'un l'altro.

Materiale

24 cody-cards VAI AVANTI

8 cody-cards GIRA A SINISTRA

8 cody-cards GIRA A DESTRA

Scacchiera 5×5 (le dimensioni della scacchiera vanno dai 10 cm, se il gioco si gioca su un tavolo, ai 2.5 metri, se il gioco si gioca in terra muovendosi direttamente sulla scacchiera)

2 blocchi (pezzetti di carta o oggetti di ogni tipo, non più largi di un riquadro della scacchiera, da utilizzare come ostacoli o barriere per rendere inaccessibili gli scacchi in cui vengono piazzati)

2 pedine (possono essere o immagini di Roby, stampate e ritagliate, o segnaposti di qualsiasi tipo, o giocatori che si muovono sulla scacchiera, nel caso in cui il gioco sia giocato a terra)

Regole del gioco

Le due squadre piazzano le proprie pedine in due caselle agli angoli opposti della scacchiera. Inoltre ogni squadra può collocare un blocco dove vuole per rendere inaccessibile una casella. Le 40 carte formano un mazzo che deve essere mescolato e posto sul tavolo tra i giocatori, con le carte rivolte verso il basso.

Ora il duello può iniziare.

Ad ogni turno una squadra prende 5 carte dal mazzo senza mostrarle all'altra squadra. Se la squadra ha già carte in mano all'inizio del turno (perchè non utilizzate nel turno precedente) prende dal mazzo solo le carte necessarie ad arrivare a 5. La squadra valuta le 5 carte a disposizione e ne usa una o più per muovere il proprio robot nella scacchiera. Le mosse si fanno calando ad una ad una le carte che la squadra intende utilizzare in questo turno. La squadra decide quante carte usare, ma deve usarne almeno una.

Vince il duello la squadra che riesce a portare il proprio robot su una casella occupata dal robot dell'altra squadra.

Ci sono due eccezioni da gestire:

se il mazzo di carte finisce prima della fine del duello, allora tutte le carte sul tavolo vengono usate e mescolate per formare un nuovo mazzo;

se una squadra fa una mossa sbagliata, portando il proprio robot fuori dalla scacchiera o in una casella bloccata, perde il duello.

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Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l'un l'altro.

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Descrizione del gioco

Gioco a squadre con Cody&Roby. Ogni squadra è composta da un giocatore nel ruolo di Roby e da uno o più giocatori nel ruolo di Cody.

La squadra A disegna un percorso articolato dando istruzioni al proprio Roby e sfida la squadra B a trovare l'algoritmo che consente al suo Roby di ripercorrere il tracciato. E' utile che ci sia un arbitro.

Materiale

20 carte VAI AVANTI,

10 carte GIRA A SINISTRA

10 carte GIRA A DESTRA.

Un pavimento con piastrelle larghe quadrate o un pavimento con scacchiera.

40 foglietti colorati da lasciare lungo il cammino come tracce.

Un orologio o un cronometro con i secondi.

Regole

Si stabilisce un punto di partenza sul pavimento. La squadra A ha tutte le carte in mano e decide in che ordine darle al proprio giocatore che svolge il ruolo di Roby per farlo muovere sulla scacchiera. Ogni volta Roby lascia una casella del pavimento ci si posa un foglietto colorto per indicare la traccia.

Il numero di tessere da usare dipende dall'età e dell'esperienza dei giocatori. Al termine del percorso la squadra A raccoglie tutte le carte utilizzate, le mescola e le passa alla squadra B.

La squadra B deve rimettere le tessere in ordine per trovare l'algoritmo che guiderà il proprio Roby longo il sentiero. Le carte vanno impilate in modo che la prima corisponda alla prima mossa e l'ultima all'ultima. Quindi la pila va consegnata al giocatore che impersona Roby perchè provi ad eseguirla. Ad ogni mossa corretta la squadra B raccoglie un foglietto-traccia e guadagna un punto. La prova termina se Roby della squadra B esce di pista o completa il percorso.

Al termine della prova si invertono i ruoli delle due squadre. Vince la squadra con il punteggio più alto o, a parità di punteggio, quella che ha impiegato meno tempo.

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Gioco a squadre con Cody&Roby. Ogni squadra è composta da un giocatore nel ruolo di Roby e da uno o più giocatori nel ruolo di Cody. La squadra A disegna un percorso articolato dando istruzioni al proprio Roby e sfida la squadra B a trovare l'algoritmo che consente al suo Roby di ripercorrere il tracciato.

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Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial!

Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby. Roby legge l'istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.

Numerose esperienze precedenti testimoniano l'efficacia e il divertimento delle attività di programmazione unplugged sulle scacchiere giganti. Ma CodyRoby è anche un gioco di carte o un gioco da tavolo che si adatta all'età e alla esperienza dei giocatori.

Le carte (Cody cards)

Potete disegnare da soli le carte, ma se preferite averle già pronte, potete scaricare e stampare il CodyRoby kit.

VAI AVANTI

GIRA A SINISTRA

GIRA A DESTRA

Roby passa nel riquadro che ha di fronte

Roby ruota di 90 gradi alla sua sinistra senza cambiare riquadro

Roby ruota di 90 gradi alla sua destra senza cambiare riquadro

La scacchiera

Tutti i giochi di Cody&Roby possono essere giocati come giochi da tavolo o come giochi di movimento a terra. Il numero di scacchi della scacchiera dipende dalle esigenze del gioco. Molti dei giochi si prestano ad essere giocati su una scacchiera 5×5. La dimensione dei riquadri varia dai pochi centimetri (per i giochi da tavolo) ai 40-50 cm per i giochi a terra su cui si muovono direttamente i giocatori.

Per il gioco da tavolo, la scacchiera può essere disegnata su un foglio o stampata. Ecco di seguito una scacchiera 5×5 e una 8×8 che possono essere stampate su un foglio A4.

Le pedine (Roby)

Quando i giochi sono giocati a terra i giocatori si muovono direttamente sulla scacchiera senza bisogno di pedine. Per le versioni da tavolo sono necessarie pedine che rappresentino i robot mossi dalle diverse squadre. Si possono utilizzare a questo scopo pedine di qualsiasi tipo, purchè abbiano dimensioni compatibili con gli scacchi della scacchiera e sai chiaramente riconoscibile la direzione verso cui sono girate. Volendo di possono utilizzare come pedine le immagini di Roby riportate di seguito, stampate e ritagliate.

I giochi

Potrà sembrare strano, ma con queste tre carte si può iniziare a programmare giocando con gli amici. Potete inventare i vostri giochi, o giocare a quelli proposti in questo sito.

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