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Construire une école plus juste pour offrir à chaque élève un parcours de réussite
Développer les compétences des élèves avec le numérique :
"La connaissance des principes fondamentaux de l’informatique doit permettre à tous les élèves de mieux comprendre les enjeux d’un monde toujours plus connecté et d’en être des acteurs de demain."

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Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

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Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

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Domaine 1 - Les langages pour penser et communiquer :
Le langage informatique est "à la fois un objet de savoir et un outil".
" [L’élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en oeuvre pour créer des applications simples."
Domaine 2 : Méthode et outils pour apprendre.
Coopérer à l'aide d'outils numériques.
Domaine 3 : Formation de la personne et du citoyen.
Usage responsable du numérique.
Domaine 4 : Systèmes naturels et techniques.
Utiliser les outils numériques forment les élèves à la démarche de
résolution de problèmes.
Domaine 5 : Représentations humaines et activités humaines.
Prendre conscience des activités économiques.

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Le verbe « coder » a plusieurs sens et peut donc être source d’ambiguïtés :
- « Coder » peut signifier « Représenter une information à l’aide de symboles ». (code alphabétique ...)
- « Coder » est aussi utilisé dans le sens de : "Écrire un programme informatique". (utiliser un langage informatique pour donner des instructions à une machine).

(Source : Site Insterstices - Revue de culture scientifique en ligne, créée par des chercheurs pour inviter à explorer les sciences du numérique - INRIA).
L'algorithme
Un algorithme, très simplement, c'est une méthode. Une façon systématique de procéder pour faire quelque chose : trier des objets, situer des villes sur une carte, multiplier deux nombres, extraire une racine carrée, chercher un mot dans le dictionnaire…
Traduit dans un langage de programmation, il devient un programme informatique exécutable par un ordinateur.
La programmation
C’est elle qui spécifie, dans un langage très précis, ce que l’ordinateur doit exécuter. D’un algorithme décrit verbalement ou avec un dessin, la programmation fait une liste d’ordres que la machine va suivre pour obtenir la réponse désirée (valeur, image, application, etc.).
Le langage informatique

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2. Une école qui organise des modalités spécifiques d'apprentissage

Au sein de chaque école maternelle, les enseignants travaillent en équipe afin de définir une progressivité des enseignements sur le cycle. Ils construisent des ressources et des outils communs afin de faire vivre aux enfants cette progressivité. Ils constituent un répertoire commun de pratiques, d'objets et de matériels (matériels didactiques, jouets, livres, jeux) pour proposer au fil du cycle un choix de situations et d'univers culturels à la fois variés et cohérents.

L'enseignant met en place dans sa classe des situations d'apprentissage variées : jeu, résolution de problèmes, entraînements, etc. et les choisit selon les besoins du groupe classe et ceux de chaque enfant. Dans tous les cas et notamment avec les petits, il donne une place importante à l'observation et à l'imitation des autres enfants et des adultes. Il favorise les interactions entre enfants et crée les conditions d'une attention partagée, la prise en compte du point de vue de l'autre en visant l'insertion dans une communauté d'apprentissage. Il développe leur capacité à interagir à travers des projets, pour réaliser des productions adaptées à leurs possibilités. Il sait utiliser les supports numériques qui, comme les autres supports, ont leur place à l'école maternelle à condition que les objectifs et leurs modalités d'usage soient mis au service d'une activité d'apprentissage. Dans tous les cas, les situations inscrites dans un vécu commun sont préférables aux exercices formels proposés sous forme de fiches.

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Cycle 4
Mathématiques
Algorithmique et programmation
Les élèves s’initient à la programmation en développant, dans une démarche de projet, quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel
particulier.
En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement.

Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas.

Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné.

Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des évènements extérieurs.

Programmer des scripts se déroulant en parallèle :

- Notions d’algorithme et de programme

- Notion de variable informatique

- Déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles
Repères de progressivité :
En 5ème, les élèves s’initient à la programmation évènementielle.
Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux évènements.
Technologie
L'informatique et la programmation
Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous problèmes afin de structurer un programme de commande.
Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu.
Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des évènements extérieurs :
- Notions d’algorithme et de programme
- Notion de variable informatique
- Déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles
- Systèmes embarqués
- Forme et transmission du signal
- Capteur, actionneur, interface
Concevoir, paramétrer, programmer des applications informatiques pour des appareils nomades.
Observer et décrire le comportement d’un robot ou d’un système embarqué. En décrire les éléments de sa programmation.
Agencer un robot (capteurs, actionneurs) pour répondre à une activité et un programme donnés.
Écrire, à partir d’un cahier des charges de fonctionnement, un programme afin de commander un système ou un système programmable de la vie courante, identifier les variables d’entrée et
de sortie.
Modifier un programme existant dans un système technique, afin d’améliorer son comportement, ses performances pour mieux répondre à une problématique donnée.
Repères de progressivité :
- En 5ème : Traitement, mise au point et exécution de programmes simples avec un nombre limité de variables d’entrée et de sortie, développement de programmes avec des boucles itératives.
- En 4ème : Traitement, mise au point et exécution de programmes avec introduction de plusieurs variables d’entrée et de sortie.
- En 3 ème : Introduction du comptage et de plusieurs boucles conditionnelles imbriquées, décomposition en plusieurs sous-problèmes.

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Mathématiques - Espace et géométrie

(Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères

Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.

Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.

Repères de progressivité :

Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l'école, puis dans le quartier proche et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera, au CE2, à la compréhension et à la production d’algorithmes simples.

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Mathématiques - Espace et géométrie
(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations

Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran

Travailler avec de nouvelles ressources comme les […] logiciels d’initiation à la programmation.

Repères de progressivité :
Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacements.

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Cycle 1
5.2. Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière

Objectifs visés et éléments de progressivité
Utiliser, fabriquer, manipuler des objets

L' utilisation d'instruments, d'objets variés, d'outils conduit les enfants à développer une série d'habiletés, à manipuler et à découvrir leurs usages. De la petite à la grande section, les enfants apprennent à relier une action ou le choix d'un outil à l'effet qu'ils veulent obtenir ...
Pour atteindre l'objectif qui leur est fixé ou celui qu'ils se donnent, les enfants apprennent à intégrer progressivement la chronologie des tâches requises et à ordonner une suite d'actions.
Utiliser des outils numériques

Dès leur plus jeune âge, les enfants sont en contact avec les nouvelles technologies. Le rôle de l'école est de leur donner des repères pour en comprendre l'utilité et commencer à les utiliser de manière adaptée (tablette numérique, ordinateur, appareil photo numérique...).