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GYMCAMA PI

Esther Martínez
Francisco Agulló
Daniel Ruiz
Miguel Martínez
Javier Lorca
Juanfran Martínez
Helena Bravo

REGLAS DEL JUEGO

Le enseñaremos a los dos grupos unas pistas para que consigan una serie de números, en la hoja estarán escritos los huecos para colocar los números por orden, el grupo que antes consiga el número completo y calcule su raíz con una calculadora que le daremos a cada equipo ganará el juego.

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Iris Guillén
Candela Moreno
Dani Plaza
Elena Pastor
Juan Berenguer
Aarón Yeste
Hugo Téllez
TIRA AL AGUJERO

El juego consta de una caja de cartón con seis agujeros , algunos más grandes que otros , los agujeros grandes tendrás una operación más difícil y puntuarán menos , los agujeros medianos tendrán una operación más fácil y puntuarán un poco más y en agujero más pequeño tendrá una operación más facil y con más puntuación .

Haremos sacos de arroz para tirarlos a los agujeros , necesitaremos 6 sacos .

En cada agujero irá una operación que irán cambiando a medida de que se resuelvan .

Cada equipo tendrá 6 min en total para tirar 6 veces cada grupo , tirarán un jugador de cada equipo contra un jugador del equipo contrario , cuando resuelvan las operaciones en el caso que la respuesta sea correcta se llevarán la puntuación correspondiente .

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Componentes del grupo:
Claudia Álvarez: muntadora
Aitana Castell: muntadora
Macarena Agulló: muntadora
Daniel Castejón: portavoz
Joaquin Gambin: coordinador
Antonio Aguilera: escritor

La prueba consiste en una serie de acertijos que los alumnos de 1º y 2º tendrán que resolver en 7min, el grupo que más acertijos resuelva se llevará el premio.

ACERTIJOS

1. Pastel: ¿Como podemos cortar un pastel en 8 trozos con solo tres cortes?
2. Los tres cuadrados: debemos realizar el dibujo de 3

cuadrados iguales sin levantar el lápiz de la hoja y sin pasar

por la misma línea dos veces.

3. Los cuatro nueves: ¿con que operación matemática se

puede conseguir un 100 a partir de 4 nueves?

4. Guantes: Un hombre se levanta por la noche y descubre que no hay luz en su habitación. Abre el cajón de guantes, en el que hay diez guantes negros y diez azules. Cuántos debe agarrar para asegurarse de que obtiene un par del mismo color?

5. ¿Sabes dividir?: ¿eres capaz de dividir el polígono siguiente

en 4 partes iguales?

6. La jungla de cristal: consigue depositar exactamente 4 litros

de agua. Para conseguir dispones de dos garrafas, una de 3

litros y otra de 5.

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Coordinador: Pablo Javato
Portavoz: Ángela Ortí
Escritor: Joan Lucas
Montadores: Irene Sebastián, Andrea Mirra y Daniel Sansano

Prueba 1: “¿Qué patrón sigue la siguiente serie?” (Acertijo)
5 - 4 - 2 - 9 - 8 - 6 - 7 - 3 - 1

Prueba 2: Acertijo de las dos puertas con sus guardianes.

Prueba 3: Acertijo de las tres fajas de caramelos.

Prueba 4: Acertijo de el pastor, el lobo, la oveja y la col.

Material: Pizarra o papel para apuntar.

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Coordinador: Elicio Gómez
Portavoz: Rubén Antón
Montador de prueba: Javier Sempere, Rubén Antón, Ruth Boix, Elicio Gómez y Miranda Valero
Escritor de la prueba: Ruth Boix

Prueba 1:  Juego de probabilidad de las tres puertas
Material:
Consiste en calcular el porcentaje para saber en que puerta está el premio.

Prueba 2: Operación sencilla de jerarquía
Tiempo: 10 segundos
8-8x8+8

Prueba  3: Descifra la combinacion de números

Prueba 4: Operación de lógica.

Prueba 5: Averigua la fracción mediante una figura geométrica.

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Miembros del grupo
Claudia Fernández: Portavoz
Alejandro Cerdá: Coordinador
Marta Ramírez: Encargada de escribir
María Ruiz: Repartidos de material
Diego Sánchez: Montador de la prueba

La prueba consiste en un Kahoot con diferentes ejercicios que incluyen diferentes conocimientos matemáticos.
Kahoot: https://create.kahoot.it/share/dia-pi/82769ea2-8bec-4e48-9d8a-7299a0d740bb

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Coordinador: Victoria

Portavoz: Jesús

Montador de prueba (x2): Pedro y Aitana

Escritor de la prueba: Marta

TANGRAM
El juego se trata de poner las figuras que forman el cuadrado del tangram plastificadas e intentar que los niños construyan las figuras que les digamos, enseñándoles la forma, pero no las figuras que lo forman.

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Componentes del grupo:
Claudia Álvarez: muntadora
Aitana Castell: muntadora
Macarena Agulló: muntadora
Daniel Castejón: portavoz
Joaquin Gambin: coordinador
Antonio Aguilera: escritor

La prueba consiste en una serie de acertijos que los alumnos de 1º y 2º tendrán que resolver en 7min, el grupo que más acertijos resuelva se llevará el premio.

ACERTIJOS

Pastel: ¿Como podemos cortar un pastel en 8 trozos con solo tres cortes?

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Miembros del grupo

Carlos: portavoz

Rafa: coordinador

Thais: montadora de la prueba

Marco: escritor de la prueba

Sofia: editora conjunta

Redacción del juego

Carrera de relevos matemáticos:

Los dos equipos se disponen uno al lado del otro frente a unos carriles. Una persona de cada equipo, que va rotando, corre hacia delante hasta donde estamos 2 personas encargadas de darles un sobre con una operación. Corren de vuelta hacia su equipo y juntos resuelven el enunciado. Una vez se sepan la respuesta, responden la pregunta a otro encargado que aguarda junto a ellos y seguidamente sale el siguiente integrante del grupo a por otro sobre.

Enunciados para los de primero:

1 + 1 x -1 -1 = -1

x -4 = 12
x = 16

5 -2 = x +1
x = 2

3^2 -4 x 2 = 1

5^2-19+2 =8

7 +3 x 2 -1 =12

Enunciados para los de segundo:

x/3 = 12/4
x = 9

(-3^3 +6) x 2 = -42

x +2 -y = 4 +2 -y
x = 4

4/2 +3 -2^2 - 2 = -1

4 - 2 x 3 + (2 -3 +1) x 76 = -2

8 +3 x -2 -4 +1 = -1

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Jesús Miquel-encargado de escribir
Jimena Marco-encargada de hacer fotos
Ana Fenoll-portavoz
Laura Amorós-coordinadora
Jerónimo Amorós-montar la prueba
Pablo Hurtado-montar la prueba
Mara Beltrán-montar la prueba

Sobres matemáticos
El juego trata de que cada grupo elige un sobre con una prueba distinta al azar. Hay 5 pruebas diferentes que tratan de distintos conceptos relacionados con las matemáticas

Prueba 1:
Las fechas de EEUU se escriben al revés. La prueba consiste en calcular cuantas fechas dan lugar a confusión.

Prueba 2:
Es un tangram, del cual también tienen que calcular el area.

Prueba 3:
Consiste en calcular cuántos tigres cazarían 90 gacela en 90 minutos, si 3 tigres cazan 3 gacelas en 3 minutos.

Prueba 4:
Tienen que averiguar que figura hay en la cara opuesta de x en un cubo.

Prueba 5:
En un triangular sus lados contienen unas cifras. Tienen que averiguar cuáles son los números que faltan para que los 3 lados sumen lo mismo.

Materiales: pruebas impresas y plastificadas

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Coordinador: Hugo García
Portavoz: Valeria Cerdán
Montadoras de la prueba: Irene Moya y Judit Meseguer
Escritor: Jorge Villena

CONCURSO MATEMÁTICO  ¿QUIÉN SABE MÁS MATES?

Nuestra prueba consiste en un concurso matemático en el que se realizan todo tipo de preguntas; acertijos, operaciones combinadas, juegos de lógica… El grupo que resuelva antes la pregunta aprieta un botón para poder hablar. Si acierta se llevará el punto.

Materiales: papel y boli/lápiz.

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Coordinador: Carlota Pascual
Portavoz: Marcos García
Montadoras: Elena y Ainhoa
Escritor: Javier García

Maths Snake
Hay un circuito curvo en el que se encuentran 2 equipos en cada lado, en el circuito, hay 4 paradas, en las que tendrán que responder una pregunta, ya sean operaciones, o algún conocimiento de geometría, si fallan una de las preguntas vuelve a su grupo, gana el equipo que más personas tenga al otro lado al finalizar el tiempo establecido.
En caso de que 2 jugadores del mismo equipo respondan las 4 preguntas a la primera, ganara un comodín.

Material: tiza y papel

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Coordinador: Lucía Ros
Portavoz: Carla Tortosa
Fotógrafo: Nicolás Vicente
Escritor de la prueba: Pablo Fernández
Montadores de la prueba: Rubén López y Lucía Cerdán

Material:
Dados
Hojas plastificadas
Rotuladores pizarra
Fichas
Cronometro
Tablero
Mesa

OCA
El juego trata de avanzar mediante la resolución de operaciones matemáticas siguiendo la estructura conocida del juego de la oca. Todo marcado con un cierto margen de tiempo dependiendo de la dificultad de la operación, que oscilará entre los 15 o 30 segundos.

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TELÉFONO ESCACHARRADO
Esta prueba se basa en el juego tradicional del teléfono escacharrado, pero en vez de utilizar frases, utilizamos operaciones y adivinanzas matemáticas. Iremos alternando esta prueba con gestos.

Coordinador: Ángela Aranda
Portavoz: Luna Flores
Encargada de escribir la prueba: María Cremades
Montadores el día de la prueba: Nacho Pardo y Pablo Carrillo

Documentos con las operaciones y adivinanzas:

https://docs.google.com/document/d/1MuGPIKdW8B2v8o7Ah30yHaj7yOWtlIoCCxOHxcZ7ivY/edit

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Coordinador: Victoria

Portavoz: Jesús

Montador de prueba (x2): Pedro y Aitana

Escritor de la prueba: Marta

TANGRAM
El juego se trata de poner las figuras que forman el cuadrado del tangram plastificadas e intentar que los niños construyan las figuras que les digamos, enseñándoles la forma, pero no las figuras que lo forman.

Ejemplo:

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Funciones:
Adrián: Potavoz
Carmen: Encargada de escribir la prueba
Irene Vidal, Daniel Antón y Laura Coll:montadores de la prueba
Licia Garcia y Alejandro González:  coordinadores

Material necesario:
Tiza

EL LABERINTO MATEMÁTICO

En esta prueba hay un laberinto dibujado en el suelo con diferentes casillas, cada equipo se tendrá que poner a un extremo del laberinto, entonces sale una persona de cada equipo a la vez, y corren a la pata coja hasta encontrarse en una de las casillas.

Cuando esto ocurra se les planteará una pregunta matemática el que la acierte seguirá su camino por el laberinto, y el que no acierte o acierte más tarde, saldrá del laberinto y volverá a la fila de su equipo. El que ha seguido por el laberinto se encontrará con un jugador del otro equipo que habrá entrado al laberinto cuando su compañero (el que había fallado) salga de este.

Si los dos jugadores responden a la vez, se repetirá la pregunta y ninguno saldrá del laberinto.

Cada vez que un jugador llegué al extremo contrario del  laberinto, donde está su equipo rival, se le sumará un punto en un marcador virtual que podrán ver en todo momento durante la prueba, al acabar los 5-7 minutos el que más puntos tenga en su marcador ganará una cifra decimal del número pi.

Documento con las preguntas:

https://docs.google.com/document/d/1ES7Qx41RVN4eTkHC2V74EOaHdrvQ6x_iTVqiqRGgQ_I/edit

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MENTALIDAD DE POLICÍA
Esta prueba consiste en una serie de acertijos, daremos a los dos grupos el mismo acertijo y el que primero lo adivine, gana.

Ana Isabel=> Coordinadora
Claudia => Muntadora
Luismi => Portavoz
Jimena García => Muntadora
Helena => Muntadora
Hector => Muntador

Julia => Encargada de escribir

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PAÑUELO MATEMÁTICO
El conocido juego del pañuelo pero con problemas matemáticos, a cada niño se le asignará una respuesta del problema planteado; pero no todo tiene una solución , si un niño sale en esa ocasión, a su equipo se le restarán puntos. Cuando se acabe el tiempo, el grupo con más puntos gana.

-Aitana Fuentes-> Coordinadora
-Maria Molina-> Portavoz
-Alejandra Cerdá->Coordinadora
-Cristina Marín ->Montadora de prueba
-Óscar Ñiguez-> Montadores de la prueba
-José Ángel Belmonte ->Reportero
-Laura López-> Encargada de escribir

Necesitamos: Pañuelo, mesa, pintura para piel, folios  A3 plastificados, lápiz, papel (para borrar los rotuladores de pizarra) y rotuladores  de pizarra.

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- PARTICIPANTS:

180 alumnes/as de 1r i 2n ESO en grups de 6.

- ORGANITZADORS:

90 alumnes de 3ºESO

3ºA: 28 alumnes/as, 4 grups de 7, 4 proves

3ºB: 27 alumnes/as, 3 grups de 7, 1 grup de 6, 4 proves

3 °C: 27 alumnes/as, 3 grups de 5, 2 grups de 6, 5 proves

3ºPMAR: 14 alumnes/as, 2 grups, 2 proves

- TOTAL DE PROVES:

15 proves (5-7 min cadascuna)

- ORGANITZACIÓ DE PROVES PER GRUP:

1r- Definir funcions: coordinador, portaveu, encarregat/s d'escriure la prova, muntadors el dia de la prova. (es poden afegir funcions)

2n- Cerca d'informació i decisió de la prova.

3r- Comunicació de la prova en el tauló.

4t- Lectura de totes les proves i explicació a la classe.

5é- Millores i correccions.

6é- Redacció de l'explicació de la prova.

7é- Realització de la prova el dia PI.