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Benjamin ha pensado la infancia como dotada de una temporalidad otra, de otro modo de ver el mundo. La relación que el niño mantiene con las cosas del mundo no es funcional, sino que cada una de ellas tiene vida, lenguaje propio, un sentido, una magia, puesto que ven cada cosa como si fuera única. Se trata por tanto de una intimidad en la infancia con las cosas, no como lo otro sin más, sino con aquellas cosas que interfieren en la propia vida, se trata de un entrelazamiento, un encuentro con las cosas. Sabemos que Benjamin era aficionado a las miniaturas y pequeños objetos, que lo remitían a ese mundo de la magia que todas las cosas tienen cuando las vemos por vez primera, siempre. En esa extrañeza frente al mundo y en ese ver como si fuera la vez primera radica el lenguaje de la experiencia, puesto que rompe con la continuidad del mundo, con su precedencia en el lenguaje informativo u objetivo.

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https://docs.google.com/document/d/1D5ykZCt8iSi5c6_02MF_GrRxVSbTLpEVtA6sjL394Qg/edit?usp=sharing

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Este panorama, la propuesta de discurrir por fuera de las lógicas de la instrumentalización productiva del tiempo por parte de Perder el tiempo nos muestra una cuerda temporal que ya no es tensionada por el lado de la aceleración turbocapitalista —como ingenuamente han postulado las corrientes aceleracionistas—, ni por el lado de su ralentización productiva —lo que Nick Srnicek ha denominado la Folk Politik—, sino que simplemente es ignorada, abriendo así un espacio que hace posible el ingreso a las dinámicas lúdicas del juego. Y es justamente esta oportunidad de ingresar al círculo mágico del juego la que, finalmente, nos sitúa en el núcleo mismo de aquel reverso político del tiempo que se refería previamente.

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Zygmunt Bauman indicó que, en las sociedades actuales, la nostalgia se ha articulado como el sentimiento que subyace en la relación que los individuos han establecido con el tiempo. Esta dinámica, desarrollada a partir de una pérdida de las posibilidades de imaginar un futuro distinto al presente, se estructura como una negación de la negación de las utopías, y es conceptualizada por Bauman bajo el término de «retrotopía», es decir, una observancia del futuro, pero con la mirada puesta en el espejo retrovisor —sentimiento que asimila a las utopías en función de su fracaso y a las distopias en su condición de devoradas por la realidad—.

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oseph Huizinga entiende al juego como un círculo mágico en el que las dinámicas del ‘mudo real’ dejan de operar.

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instalacion grafica de un juego, politica

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utopía, poesía lárica, imagen poéticas.
nostalgia del futuro

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El tiempo productivo
vs
Tiempo improductivo del juego

Textos
Huzinga
Hopzaphel

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https://padlet.com/camilaponcear/m0j9amgspus37wc2

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Juegos de papel

Que otros objetos de papel pueden entrar en juego?

Barcos
Aviones
Volantines
Pájaros / Grullas

Que otros materialidades fibrosos  para esta formas que resisten el agua y en el aire?

-Papel bond
-Papel composicion o cudriculado, sin lineas, impreso
-Tela (cae)
-Carton
-Manga Plástico grueso
-Papeles recubiertos

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lainstalacion de una cosmovision
el neoliberalismoinstalalarentabiliad en la vida, en la enseñanza

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los juegos disciplinan los instintos, pues son, por un lado, espacio para el placer y la invención, y por otro, acatamiento de una serie de restricciones. Al proporcionar un modelo controlado de la realidad, permiten el aprendizaje, no de un oficio o de una actividad específica, sino de las virtudes necesarias para afrontar pruebas posteriores. Cada uno de ellos estimula el desarrollo de una facultad distinta: hay juegos de azar, de competencia, de simulacro y de vértigo. Las sociedades fascinadas por juegos de simulacro y vértigo juegan en realidad a la enajenación de la personalidad y permanecen estancadas, pero los juegos de competencia y azar acompañan al establecimiento de la civilización.

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Pero nosotros esperamos otra cosa de la revolución. Vemos que el trabajador, obligado a luchar penosamente para vivir, está reducido a no conocer nunca los grandes placeres - los más altos accesibles al hombre - de la ciencia y, sobre todo del descubrimiento ciéntifico, del arte y, sobre todo, de la creación artistica. La revolución tiene que garantizar a cada uno el pan cotidiano, para asegurar al mismo tiempo esas satisfacciones, reservadas hoy a un pequeño número de personas: el tener tiempo libre luego del trabajo y el poder desarrollar sus capacidades intelectuales.
El tiempo libre después del pan: he aqui el supremo objetivo

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copias, reproduccion,repeticion

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La palabra producir viene del verbo latino producere (engendrar), formado del prefijo pro- (adelante) y el verbo ducere (guiar, conducir)

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proviene del latín pendulus-a-um, adjetivo derivado de verbo pendeo, estar suspendido, estar colgado.

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cometa,kométes, kóme ‘cabellera’, por la cola que forma este astro. Por analogía de forma, se aplicó al juguete.

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definir qué tipo de juego se ajusta a la definicion de juego

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definir qué tipo de juego se ajusta a la definicion de juego

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que expande la imaginación, que no instumentaliza

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En imaginación (imaginatio) está presente el sufijo de efecto y acción -ción, del latín -tio (su acusativo -tionem), que indica 'proceso', 'acción de', 'resultado'

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juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdic

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juego instrumentalizado
y no.

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¿como el juego evita la instrumentalización?

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¿como el juego evita la instrumentalización?

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papel

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Juvenal, aquel escritor satírico romano, lo formuló de forma muy certera: «Et propter vitam, vivendi perdere causas: A fin de permanecer con vida, perder lo que constituye el sentido de la vida»

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esto nos interesa el campo del grabado. En este, el proceso importa tanto como el contenido, importa el envoltorio. Importa el tiempo, el demorarse en algo, el contacto entre dos cuerpos, el soporte. Byun chul Han señala que Para Barthes «es precisamente una especialidad del paquete japonés la desproporción entre la futilidad de la cosa y el lujo del envoltorio (...)Diciéndolo semióticamente: el significante (el envoltorio) es más importante que lo que él designa, el significado, el contenido (Byun chul han, la desaparición de los rituales pág. 53)».

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El jugar requiere operar en el presente.

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El  Juego en la infancia que no tiene por finalidad instrumentalizar. Es un fin en sí mismo
Eterno presente.

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La sagrada seriedad del juego ha dejado paso a la seriedad profana del trabajo y la producción. La vida que se somete al dictado de la salud, la optimización y el rendimiento se asemeja a un sobrevivir. Carece de todo esplendor, de toda soberanía, de toda intensidad.

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También los poemas son construcciones rigurosamente formales que resplandecen por sí mismas. Con frecuencia no transmiten nada. Se caracterizan por el sobreexcedente, e incluso por el lujo del significante. El lenguaje juega en los poemas.

Los poemas son ceremonias mágicas del lenguaje. El principio poético devuelve al lenguaje su gozo al romper radicalmente con la economía de la producción de sentido. Lo poético no produce. Por eso «lo poético es la insurrección del lenguaje contra sus propias leyes»

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BYUN CHUL HAN, LA DESAPARICION DE LOS RITUALES

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BYUN CHUL HAN, LA DESAPARICION DE LOS RITUALES

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·Ludus: actividades con dificultad para llegar al resultado final, conllevan ingenio, habilidad, destreza, paciencia. Tienen reglas más complejas.

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el juego es una actividad que se caracteriza por ser libre, separada de la realidad, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia.

·Libre: nadie puede obligarte a jugar, es una actividad libre y voluntaria.
·Separada de la realidad: se separa de la vida cotidiana en un espacio y tiempo determinados.

·Incierta: la conclusión del juego no está determinado, la duda tiene un papel fundamental.

·Improductiva: no se crea bienes ni riquezas fuera del juego, cuando se termina, las cosas vuelven a empezar como la primera vez.

·Reglamentada: tiene leyes precisas, arbitrarias, no ordinarias para la realización de la actividad.

·Ficticia: una realidad secundaria en la que se está jugando, la fantasía es el elemento principal.

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·Paidia: actividades relacionadas a la diversión, con improvisación, llenas de fantasía, comunmente conocido como el juego de los niños.

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el juego como fin en si mismo

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Sometidos a la presión para trabajar y para producir perdemos cada vez más esa capacidad de jugar que habíamos aprendido.

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Bajo la presión para producir todo se exhibe, se visibiliza, se desnuda y se expone

La comunicación se vuelve pornográfica cuando se hace trasparente, cuando se pule y queda convertida en un intercambio acelerado de informaciones. El lenguaje se hace pornográfico cuando no juega, cuando se limita a transportar informaciones