# data[].attributes.body
4 (Schatz-) kisten, Schlösser und einige Ersatzschlösser. Metallketten, mit denen die Kisten verschlossen werden können, da der Kistenverschluss häufig zu klein für die Schlösser ist. Ketten einfach um die Kisten herum wickeln und dann abschließen.

# data[].attributes.body
Irgendwo im Hessischen...
Auf dem Weg in Richtung Süden habt ihr Rast bei einem freundlichen Schmied gemacht. Er hat euch in seine Kammer eingeladen, um euch zu bewirten. Doch- dann schließt sich die Tür. Ihr könnt n nicht hinaus. Der Schmied ruft: "Zeigt, wie ernst es euch mit den Lehren Luthers ist. Beantwortet die Frage, die über der Eingangstür prangt: Wann bist du frei?
Könnt ihr sie richtig beantworten, seid ihr frei und könnt eurer Wege ziehen. Die Frage zu beantworten gelingt euch nur, wenn ihr die Rätsel in diesem Raum samt und sonders löst. Aufrechte Protestantinnen und Protestanten schaffen das in weniger als 40 Minuten..."

# data[].attributes.body
Weil ich so ein gütiger Schmied bin, erhaltet ihr folgende Hilfsmittel, ohne die ihr keinen Erfolg haben werdet...

# data[].attributes.body
Die Zeit rinnt euch schon davon...

# data[].attributes.body
1 Brief Luthers an die Eltern. Schilderung seiner Erlebnisse bei "Stotternheim"
2 Alte Karte Thüringens
3 Notizbuch Luthers
4 Versteckte Notizzettel: 4.=Blitz
5 Der Blitz
Bild Blitzeinschlag mit Erklärung Entfernung Blitz.

Videodatei "Blitz" mit Laptop und Beamer oder Bildschirm.

# data[].attributes.body
Schilderung der Ereignisse bei Stotternheim 1506, die Luther dazu veranlasst haben, ins Kloster zu gehen. Im Brief werden 3 Orte erwähnt: Eisleben, Stotternheim und Erfurt.

# data[].attributes.body
Auf der Karte sind etliche Orte mit Symbolen versehen, einige mehr als gebraucht werden.
a) Erfurt

# data[].attributes.body
b) Stotternheim

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c) Eisleben

# data[].attributes.body
In Luthers Notizbuch befindet sich eine Seite mit einer Drehscheibe zur Entschlüsselung der Symbole.

# data[].attributes.body
In der Reihenfolge ihrer Nennung im Brief Luthers ergeben sich die ersten 3 Zahlen des Schlosscodes: 154

# data[].attributes.body
Der Notizzettel verrät, dass die 4. Zahl des Codes mit der Berechnung der Blitzentfernung zusammen hängt. Der Notizzettel wird in der Laterne unter der Kerze so versteckt, dass ein wenig davon zu sehen ist.

# data[].attributes.body
Mithilfe des USB-Sticks "Blitzvideo" oder über

folgenden Link kann das Blitzvideo abgespielt werden:
https://youtu.be/M0M7LUoDS0c

Wichtig: Das Video läuft auf Endlosschleife. Es muss nicht immer wieder neu gestartet werden. Ein externer Lautsprecher  vergrößert den "Gewitter-Effekt". Die Blitzeinschläge im Video kommen erst nach einiger Zeit. bitte nicht beunruhigen lassen.

# data[].attributes.body
Das Bild "Blitz schlägt im Baum ein"  sollte zusammen mit dem Berechnungstext aufgehangen werden. Das erleichtert es der Gruppe, den Zusammenhang zu erkennen.
Mithilfe des Gewitterentfernungs- Textes kann die 4. Zahl errechnet werden: Der Abstand zwischen Blitz und Donner beträgt ca. 3 sec. Laut Berechnungstext ergibt sich eine Entfernung von 1 km.
Die 4. Zahl des Codes lautet also:
1

# data[].attributes.body
Im Laufe der Zeit werden die TN immer mehr Teile eines Puzzles erhalten. Die ersten 3-4 Teile bekommen sie schon zu Beginn in ihrem roten Säckchen.
Am Ende können sie es fertig stellen und somit die Lösung Luthers auf die Frage nach der Freiheit eines Christenmenschen beantworten.
Variante: Der Schmied (Spielleiter*in) diskutiert mit den TN die Bedeutung der beiden Sätze zur Freiheit und entlässt sie erst, wenn sie die Erläuterung Luthers verstanden haben.

# data[].attributes.body
1 Bild "Luther auf dem Reichstag zu Worms" (aus dem Film "Luther")
2 Text zur Erläuterung des Reichstags
3 Die Gewänder
Mönchskutte (Schwarz)
Kardinalsgewand (rot)
Helm (gold)
Die Gewänder werden auf einem  Kleiderständer aufgehängt (beim Material ist 1 Kleiderständer dabei). Wenn mehrere vorhanden sind, dann  jedes Kleidungsstück im Raum verteilen)

# data[].attributes.body
Auf dem Bild sind 3 Personen (-gruppen) farblich abgesetzt.
Luther mit schwarzer Kutte
2 Kardinäle in rotem Gewand
2 Soldaten mit goldenen Rüstungen.

# data[].attributes.body
Mit der Schwarzlicht-Taschenlampe   lassen sich bei den jeweiligen Gewändern Zahlen von 1-3 ausmachen. Sie verraten die Reihenfolge, in der die Zahlen, die in den Gewändern versteckt sind,  zu einem Code zusammen gesetzt werden müssen.
Richtige Reihenfolge: Schwarz-rot-gold

# data[].attributes.body
Alternative oder zusätzliche Hilfe:  Eine Deutschlandfahne liegt unter der Kiste, die geöffnet werden soll (hier das Zahlenschloss mit nur 3 Zahlen)

# data[].attributes.body
...hat ausschließlich die Funktion zu informieren. Für das Rätsel können jedoch die Informationen über den Freiheitsbegriff bei Luther hilfreich sein

# data[].attributes.body
Die Mönchskutte

# data[].attributes.headline
Der Schmied muss als Schmied erkennbar sein.

# data[].attributes.subject
Der Schmied muss als Schmied erkennbar sein.

# data[].attributes.body
Verkleiden nicht vergessen!

# data[].attributes.body
Der Kardinal

# data[].attributes.body
Der Helm

# data[].attributes.body
Die Zahlenkarten 3/5/7 werden in den Gewändern versteckt:
3 Kutte
5 Kardinal
7 Helm
Das Schloss öffnet sich mit dem
Code 357.
In der geöffneten Kiste befinden sich ein Nagel und 3-4 Teile des Puzzles

# data[].attributes.body
1 Lateinische Abschrift Genesis 1
2 Die Bilder
3 Die Bilderrahmen (schematisch)

# data[].attributes.body
Im kleinen Büchlein (nicht das "Notizbuch") befindet sich ein lateinischer Ausschnitt  aus Genesis 1. Im Text sind 4 Worte besonders hervorgehoben, unterstrichen oder eingerahmt sind: Deus, Aqua, Dies, Lux.

# data[].attributes.body
Die Bilder zu den 4 hervorgehobenen Worten hängen verteilt im Raum.
Deus. Gott
Rahmen blau

# data[].attributes.body
Aqua. Wasser
Rahmen rot

# data[].attributes.body
Dies. Der Tag
Rahmen grün

# data[].attributes.body
Lux. Das Licht
Rahmen schwarz

# data[].attributes.body
Durch das im Raum versteckte Blatt mit der schematischen Anordnung der Farben der Bilderrahmen ergibt sich die Reihenfolge der Worte aus Genesis 1, die einem bestimmten Vers mit einer Zahl zugeordnet sind.
Wichtig: Die Anordnung der Bilderrahmen muss von links nach rechts rot-schwarz-blau-grün ergeben (nicht falsch herum aufhängen!)

# data[].attributes.body
Die Reihenfolge der Worte ergibt sich aufgrund der Farben ihrer Bilderrahmen: Rot (Aqua)-schwarz (Lux)-blau (Deus)-grün (dies).
Daraus ergibt sich im Text Genesis 1 folgender Zahlencode (aufgrund der Zuordnung zu einem Vers):
2315.
In der geöffneten Kiste befinden sich ein Nagel und 3-4 Teile des Puzzles.

# data[].attributes.body
1 Die Hinweise durch den Schmied
2 Die Kerzen als provisorische Halterung der 95 Thesen
3 Hinweiskarte
4 Die Nägel

# data[].attributes.body
a) Der Schmied sollte während des Spiels im Raum sein, um die Gruppe zu unterstützen oder darauf zu achten, dass die Materialien nicht zweckentfremdet werden.
b) Er oder Sie hat darüber hinaus die Aufgabe, wichtige Hinweise auf das 4. Rätsel zu geben. Hier geht es um folgende Dinge,  die sich der Schmied aneignen  und immer wieder in den Spielverlauf einbringen sollte:
- Alles über den Ablasshandel und den Ablassprediger Tetzel (der Infotext kann dabei helfen).
- sein Wunsch, die 95 Thesen anschlagen zu können, aber momentan nur einen von 4 benötigten geeigneten Nägel zu haben. Dieser Nagel liegt der auf dem Holzbrett zusammen mit den mit Kerzen provisorisch befestigten 95 Thesen-Text.
- Bis er die Nägel zusammen hat, nutzt er Kerzen, die den Text der 95 Thesen davon abhalten, sich ständig zu rollen.
- er betont, dass alles immer seine Ordnung haben muss. Von klein nach gross, von dünn nach dick, von wenig zu viel usw. das muss stimmen!
- Wenn die Gruppe alle 4 Nägel zusammen hat, dann müssen diese in der richtigen Reihenfolge angeordnet werden (klein nach groß). Jeder Kerze wird der passende Nagel "zugeordnet".

# data[].attributes.body
4 graue Kerzen werden an die vier Seiten der 95 Thesen zur "Befestigung" gestellt und zwar in der Reihenfolge "Klein nach Groß"

# data[].attributes.body
"Ob ihr wirklich richtig "schlägt" seht ihr, wenn das Licht angeht." Dieses aus der Fernsehsendung   "1, 2 oder 3" abgeleitete Zitat wird im Raum gut sichtbar aufgehängt. Es gibt den Hinweis, dass die Nägel etwas mit "Licht" zu tun haben.

# data[].attributes.body
- Ein Nagel liegt schon zu Beginn des Spiels sichtbar auf der Holzplatte
- Die Nägel 2-4 befinden sich in 3 Kisten. Wichtig: In der 4. Kiste darf kein Nagel gelegt werden. Diese öffnet sich nur, wenn der Code mit allen 4 Nägeln gefunden wurde!
- Die Nägel haben Markierungen, die anzeigen, welcher Kerze sie zugeordnet werden müssen (von klein nach groß). Daraus ergibt sich dann der richtige Zahlencode.

# data[].attributes.body
Mit der Schwarzlichtlampe werden auf den Nagelköpfen Zahlen sichtbar.

# data[].attributes.body
Die Nägel in der richtigen Reihenfolge ergeben folgenden Code:
5311
Mit diesem Code lässt sich die letzte Kiste öffnen. In dieser Kiste befinden sich die restlichen Puzzleteile. Achtung: Hier bitte die Puzzleteile aus der Mitte des Puzzles hineinlegen, damit das Rätsel nicht schon vorher gelöst werden kann. Bei besonders "fitten" Gruppen kann auch in den ersten drei Kisten jeweils nur ein Puzzleteil hineingelegt werden.
Die Gruppe kann dann die Rätselfrage lösen: Wann bist du frei?
Am Ende bedankt sich der Schmied bei allen TN und entlässt sie in die "Freiheit".

# data[].attributes.body
- Da die Rätsel durcheinander im Raum aufgeteilt sind, kommt es immer mal wieder vor, dass die Gruppe den "Wald vor lauter Bäumen" nicht findet. Hier braucht es während des Spiels Fingerspitzengefühl, mit welchen Tipps und vor allem wann die Gruppe im Entschlüsseln der Rätsel  unterstützt werden.
Wichtig: Tipps erst geben, wenn sich die Gruppe verrannt hat und gar nicht mehr weiter weiß.
- Die Tipps sollten indirekt erfolgen. Z.B.: Sind das nicht schöne  Bilderrahmen mit tollen Farben?

# data[].attributes.body
Die Gruppe soll für ihren Einsatz belohnt werden, so dass sie die Rätsel mit der Hilfe des Schmieds in der verabredeten Zeit schaffen kann.

# data[].attributes.body
Alle beweglichen Gegenstände im Raum dürfen angefasst, umgedreht oder beleuchtet, jedoch nicht auseinander genommen werden. Das technische Equipment ist davon ausgenommen.

# data[].attributes.body
Die Escape-Room-erfahrung wird umso authentischer, umso mehr der Schmied in seiner Rolle aufgeht und auch bleibt.

# data[].attributes.body
Ein etwas schummriger Raum, bei dem das Kerzenlicht zur Geltung kommt, unterstützt die Escape-Room-Erfahrung. Am besten geeignet ist ein Teil einer (alten) Kirche.

# data[].attributes.body
Die Rätsel sollen im Raum chaotisch angeordnet werden. Also bitte nicht Rätsel 1 in die linke Ecke, Rätsel 2 in die rechte usw.
Der Reiz des Escape room entsteht durch das Aufspüren von Zusammenhängen.

# data[].attributes.body
Mithilfe des MP-3-Players und den Lautsprechern läuft während des Spiels mittelalterliche Musik im Hintergrund. Das ist ein entscheidender Baustein für das Gelingen des Escape Rooms.

# data[].attributes.body
Je lauter das Gewitter auf der Leinwand/Bildschirm ist und je größer die Leinwand, auf der das Gewitter-Video läuft, umso authentischer wird die Escape-Room-Erfahrung.

# data[].attributes.body
Der richtige Code für das Öffnen des Schlosses lautet: 1541

In der geöffneten Kiste befinden sich ein Nagel und 3-4 Teile des Puzzles

# data[].attributes.body
wird benötigt für Rätsel 2 und 4
Die Gruppe erhält sie vor Beginn des Spiels

# data[].attributes.body
Für die Puzzleteile. Erhält die Gruppe vor Beginn des Spiels zusammen mit Taschenlampe und 2-3 innen befindlichen Puzzleteilen

# data[].attributes.body
Damit sich die Gruppenmitglieder Notizen machen können, erhält die Gruppe einen Zettel (DIN A 4) und einen Stift

# data[].attributes.body
Benötigt werden ca. 60 Minuten (allein). Wird der Escape room zusammen mit einem Team aufgebaut, werden ca. 30 Minuten benötigt.

# data[].attributes.body
Wird der MP3-Player über die Kopfhörerbuchse mit den Lautsprechern verbunden, lässt sich eine Mittelalterplaylist abspielen mit einer Laufzeit über 2 Stunden.

# data[].attributes.body
Im Material enthalten sind
- Lautsprecher
-Mehrfachstecker
- diverse Kerzenhalter mit Kerzen
- ein schwarzes Tuch (Stoff) und ein blaues Samttuch.
- Feder und Tinte (für Rätsel 3 als Dekoration)
- weitere Informationsplakate (optional, nicht notwendig zur Lösung der Rätsel)

# data[].attributes.body
Der Projekttag kann mit Konfis oder auch mit SuS durchgeführt werden. Er umfasst ca. 4 Stunden.
Inhalt sind drei Module, die von drei Kleingruppen nacheinander durchlaufen werden. Die Reihenfolge ist dabei nicht ausschlaggebend. Denn alle Module nähern sich der Frage, was die "Reformation" beinhaltete und welche Relevanz sie für Menschen heute besitzen könnte, mit drei unterschiedlichen Blickwinkeln.
Blickwinkel 1     Escape room "ReFormatiert"
Blickwinkel 2    Die Welt des 16. Jh. zwischen Angst und
Vertrauen
Blickwinkel 3 Mit Emojis von Gott reden

Ablauf:
1 Begrüßung und warm up
2 Aufteilung der drei Kleingruppen (ca. 6-9 Personen)
3 Arbeitsphase 1 (ca. 40 Minuten)
4 Pause
5 Arbeitsphase 2 (ca. 40 Minuten)
6 Pause
7 Arbeitsphase 3 (ca. 40 Minuten)
8 Gottesdienst zum Abschluss zur Frage: "Gott ist für mich wie..." mit Aufnahme der Ergebnisse aus dem Modul "Mit Emojis von Gott reden".

# data[].attributes.body
Um die Welt des 16. Jh. "entstehen" zu lassen, können die Bilder aus dem "Assisi-Panorama LUTHER 1517" herangezogen werden.

# data[].attributes.headline
Blickwinkel 2 Infos Wittenberg 1510-1540

# data[].attributes.subject
Blickwinkel 2 Infos Wittenberg 1510-1540