# data[].attributes.body
Ava palun järgmine leht ning tee endale code.org lehele kasutaja
http://studio.code.org/join/RVPDPN

# data[].attributes.body
M-id

Maalini
Seitse sammu ukseni
Üks samm kõrvale
13 sammu vee automaadi juurde
Edasi 8 galopi sammu ja seejärel
19 tibusammu  ja oledki kohal

# data[].attributes.body
a) funktsioon, mingile asjale kindla käsu andmine.
b)
1. Aja perioodi valik
2. Tegevuse kustutamine ajaloost
3. kindla asja/tegevuse edasi liigutamine ajas.
4. Kindla inimese teleporteerumine ajamasinasse
5. Enese plahvatus
c)
1. Kartuli koorimine
2, kartuli lõikamine
3. kartulid ahju asetamine
4. kartulid ahjust välja tõstmine
5. kartulikrõpsude pakki panemine
d)
1. Klassis ringi liikumine
2. ülesannete andmine
3.  hinnete andmine
4. distsipliin
5. laste koju saatmine
e)
1. Kooli minemine
2. õppimine
3. söömine
4. õpetajale tagasi rääkimine
5. koju asukoha teadmine

Programm, mis läheb IT klassist tüdrukute WC'sse

Käsk 1: 20 sammu IT klassist treppideni
Käsk 2: 12 sammu treppidest üles
Käsk 3: Pööra vasakule.
Käsk 4: 4 sammu
Kask 5: 11 sammu treppidest üles
Käsk 6: Pööra paremale
Käsk 7: 15 sammu
Käsk 8:  Pööra paremale
Käsk 9: 20 sammu
Käsk 10: Pööra paremale
Käsk 11: 4 sammu
Käsk 12: Pööra vasakule
Oled jõudnud sihtkohta!

# data[].attributes.body
1. arvutit enda käsu järgi panemine
2.easi ajast, tagasi ajast, mine sinna mälestusse,kustuta see mälestus ja loo uus mälestus.
3.puhasta kartuleid, lõika kartuleid, vala kartulid fritüüri ja võta kartulid välja ning serveeri.
4.kuula õpilaste arvamusi, õeta uusi teemasi, aita lapsi kes ei saa aru, jää igas olukoras rahulikuks ja lahku klassiruumist.
5.õpi hästi, saa häid hindeid, küsi kui sa ei saa aru, ära vaata teistelt maha ja söö kooli toitu.

Kuidas saada direktori kabinetti.
astu neli sammu ette.
pööra vasakule.
astu ette 9 sammu.
pööra 10 kraadi vasakule.
astu 4 sammu.
pööra ennast otseks.
astu 3 sammu ette.
pööra vasakule.
astu ette 2 sammu ja oledki kohal.

# data[].attributes.body
a) programeerimine on mingi asja tehniline loomine
b)vii mind...  peaks vötma vastu käsklusi "too mulle" , "vii ära"   allub käsklustele mis on seotud liikumise kiirusega, söögi valmistamise jne.
c)koorib, viilutab kartuli. paneb fritüüri, maitsestab, pakin, peseb kasutatud töövahendid.
d)1. hea suhtumine, 2.keele oskus, 3.oskab õpetada, 5.on kohusetundlik

Kuidas pääseda kooli arvutiklassist sööklasse.
Kõnni 19 sammu otse, siis keera paremale. Kõnni viis sammu ukseni, siis trepist alla 7 sammu. Astu 5 sammu diagonaalis paremale, keera paremale, ning astu 10 sammu trepist alla. Seejärel 5 sammu otse. Lõpuks keera paremale ning kõnni 13 sammu otse. Jõudsidki sööklasse.

# data[].attributes.body
iPhone
a) mingi asja tehniline teostus
b)ajamasin :
edasi
tagasi
kaasaliikuv
kinni/lahti
söögi valmistamine
c)kui krõbe, maitse, tervislik, maitsev, ahjutemperatuur
d)peab oskama enda tööd teha

Programm: IT klassist garderoobi
21 sammu otse
17 sammu paremale
5 sammu paremale
17 sammu paremale
7 sammu vasakule
4 sammu vasakule
2 sammu vasakule
10 sammu paremale
4 sammu vasakule

# data[].attributes.body
http://www.kidsmathgamesonline.com/problemsolving/frogjump.html

# data[].attributes.headline
2. Leia endale 1 kuni 2 rühmakaaslast - teil peab olema midagi ühist välimuses... see pange oma rühmale nimeks

# data[].attributes.subject
2. Leia endale 1 kuni 2 rühmakaaslast - teil peab olema midagi ühist välimuses... see pange oma rühmale nimeks

# data[].attributes.headline
4. Vastuste kasti pealkirjaks pange oma rühma nimi ning sulgudesse lisage oma eenimed

# data[].attributes.subject
4. Vastuste kasti pealkirjaks pange oma rühma nimi ning sulgudesse lisage oma eenimed

# data[].attributes.headline
3. Mõelge oma rühmas läbi ning kirjutage siia lehele vastused järgmistele küsimustele...

# data[].attributes.subject
3. Mõelge oma rühmas läbi ning kirjutage siia lehele vastused järgmistele küsimustele...

# data[].attributes.body
a) mis üldse on programmeerimine?
b) kui näiteks televiisor suudab täita käske „salvesta“, „mängi“ ja „paus“, siis milliseid käske võiks täita  ajamasin? Nimeta 5 käsku.

c) milliseid käske täidab robot, kes valmistab kartulikrõpse?
d) milliseid käske võiks sisaldada õpetaja programm? Nimeta 5 käsku.
e) milliseid käske võiks sisaldada õpilase programm? Nimeta 5 käsku.

f) Vali koolimajas üks koht ning koosta programm, mis viib arvutiklassi ukse juurest valitud kohta. Optimiseeri niipalju kui võimalik.