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Realizado con app para android

Propuesta de Luis Muñoz Torralvo.
Dirigido a Alumnos de 6º curso de primaria.

Objetivos :
1.- Conocer la geografía de Europa
2.- Recopilar, filtrar y analizar la información sobre Europa, su geografía.
3.- Utilizar los recursos gráficos y informáticos del tema.

Desarrollo

Se realizará en tres sesiones

Primera sesión:

Explicación del tema sobre Europa y su Geografía.

Por parejas realizarán 5 preguntas a su compañera o compañero para encontrar al ganador.

Cada ganador de las parejas saldrá a la pizarra y los restantes compañeros les tendrán que hacer una pregunta sobre el tema, especificando si es sobre sistemas montañosos, llanuras, ríos o costas.

Solo quedarán dos ganadores, que se enfrentarán por medio de las preguntas, esta vez sin indicaciones, del resto de la clase.

Segunda sesión:

Por grupos ( yo hice 4 grupos) repartiré los ítems a tratar, unos las montañas, otros los ríos, otros las llanura y otros las costas, y han de escribir 5 preguntas  para hacérselas a los otros grupos y encontrar al ganador.

Tercera sesión:

Usaremos las tres table que poseo para poder jugar en grupos ( tres grupos) con varias app que he descargado:

Geografía concurso: Europa

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hoffme.quiz.europegeo

Mapa físico.

https://play.google.com/store/apps/details?id=orimar.physicalMap&hl=es

Aprende Geografía – Trivia

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.yamlearning.geographylearning

Juego preguntas de Geografía

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Geography.Quiz.Game

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Propuesta Raquel Heredia Latorre

Dirigida a alumnos de 1 de la ESO. Campaña de sensibilización en pro del  alumnado con trastorno espectro autismo.  (TEA)

Objetivos

Explorar diferentes técnicas de expresión plástica para dar conocer diferentes formas de interpretar una realidad.

Compartir experiencias con alumnado TEA.

Dar a conocer su problemática y las características de sus trastorno.

Fomentar la inclusión y la convivencia de estos alumnos en los centros educativos.

Desarrollo: dividido en dos fases
Fase 1: Análisis y conocimiento de diferentes lenguajes plásticos a través de 3 ejemplos: "Las Meninas" de Velázquez, Bodegón cubista de Picasso y un  paisaje de Mark Rothko.
En esta fase utilizamos:

Mindmeister para hacer un mapa mental del estilo de cada artista y las diferencias a la hora de percibir la realidad. (Velázquez realismo, Picasso utilización de diferentes formas sobre un mismo plano y Rothko primacía del color sobre la figura)

Twiter para comentar los resultados

Generador de QR: se propone que divididos en grupos cada uno de ellos elija un paisaje, objeto o persona y lo represente en función de uno  de los estilos artísticos estudiados. Se en-cripta la realidad dibujada y se coloca al lado del cuadro elaborado. Una vez expuesto se comprueba la diferencia entre la realidad cuadro realizado.

Se cuelgan las fotos de los resultados finales en Instagram, así como su QR. Se fomenta el debate sobre las diferentes formas de expresión.

Fase II: Aplicación.
Se comparten varias jornadas con alumnos con TEA. Se observan sus características y sus sistemas alternativos de comunicación.
Tareas:

Debate en Twiter sobre las diferentes formas de comunicación y su relación con los cuadros analizados y dibujados en la fase anterior.

Lluvia de ideas a través del tablón de anuncios de Padlet: ¿Cómo podemos ayudarles a comunicarse mejor?

Propuesta de trabajo final: Señalización del centro a través de códigos QR que les deriven a 1 pictograma o a una secuencia de pictogramas de ARASAAC. Ejemplo: dirección se coloca un código QR en la puerta  que  le lleva al portal aragonés Arassac y le ofrece el pictograma correspondiente. De igual forma otro QR, le da una indicación social: llamar antes de entrar.

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Propuesta de Rafa Alegre
Dirigida a alumnos de 2º/3º Eso
Objetivos:
Conocer las partes del calentamiento
Experimentar diferentes formas de preparar al organismo para la actividad física.
Compartir juegos y ejercicios de calentamiento y comprobar su relación con la actividad posterior.
Desarrollo:
Proponemos al alumnado que realice una búsqueda de juegos y ejercicios de calentamiento, bien a través de youtube  o subiendo un vídeo propio a dropbox o google drive con ejercicios que ellos ejecuten en sus entrenamientos extraescolares (cuanto más variedad deportiva mejor).
A partir de ahi se recopilan los videos para que el profesor pueda seleccionarlos para su aplicación en clase.
Una vez ejecutados en clases, podemos agrupar los diferentes ejercicios según la parte o la especificidad de la tarea que se plantee (general o específico, activación, estiramiento o movilidad, etc.).
Recursos:
Youtube
Editor de videos
Google Drive

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Propuesta de Marta Torres Martínez

Dirigida a alumnos de matemáticas de tercero de Educación Primaria.

Objetivos:
- Conocer el sistema de numeración romano.
- Saber leer y escribir números romanos sencillos.
- Reconocer la numeración romana en diferentes contextos.
- Fomentar el aprendizaje colaborativo y valorar sus posibilidades.
- Aplicar en el aula los fundamentos y las herramientas del mobile learning y las nuevas tecnologías.

Desarrollo:
Individualmente, cada alumno de la clase buscará  y fotografiará  números romanos en su entorno cercano . Este curso los han encontrado en relojes analógicos y solares, en fachadas y placas de monumentos, en nombres de reyes o Papas, siglos, etc.

Dichas fotografías serán subidas a Instagram con el permiso de los padres o tutores e incorporadas al blog del curso.

Durante la siguiente fase de la actividad, los alumnos, en grupos de cuatro, seleccionarán una de las fotografías e inventarán un problema o acertijo que tenga por solución el número romano que aparece en la fotografía elegida.

Dicho problema será codificado mediante la aplicación Unitag, creando un código QR a partir del texto. El grupo diseñará su código personalizando los parámetros de los que dispone la aplicación: color, forma, fondo, etc.

Una vez obtenidos los códigos, estos se imprimirán en el centro y se colocarán en distintos puntos de la clase. Cada grupo, disponiendo de un Ipad equipado con un Lector QR leerá y tratará de resolver los problemas o acertijos generados por sus compañeros.

Finalmente se hará una puesta en común y los códigos QR serán incorporados al blog del curso para que las familias y los alumnos de otras clases puedan disfrutar de la actividad.

Recursos:
- Instagram
- Unitag
- Lector QR
- Google Drive
- Blogger
- Impresora del centro para imprimir los códigos QR

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Propuesta de Alejandro Zarzalejos
Dirigida a alumnos de EOI (todos los niveles)

Sinopsis: Los alumnos que participan en un viaje organizado por la escuela crean murales interactivos para sus compañeros.

Objetivos:
- Describir lugares y experiencias.
- Expresar opiniones.
- Recomendar.
-  Compartir una experiencia con la comunidad educativa.
- Animar a otros alumnos a que participen en ediciones sucesivas del viaje.

Recursos:
- Cartulinas y pegamento.
- Fotos del viaje (que proporcionan los propios alumnos.)
- Videos del viaje (que proporcionan los propios alumnos)
- Aplicaciones (desde los propios móviles de los alumnos):
QR Droid
Google Drive
- Impresora del centro para imprimir los códigos QR.

Desarrollo:
- Antes del viaje se informa del proyecto a los alumnos. Se les explica que van a crear un álbum con realidad aumentada y que para ello necesitan hacer fotos y videos (con narración) en los que se reflejen las experiencias del viaje.
- Durante el viaje, los profesores acompañantes ayudan a los alumnos con los contenidos de los vídeos.
- A la vuelta del viaje, los alumnos seleccionan las fotos que van a incluir en los murales, que harán de "álbum de fotos", las imprimen y las traen a clase.
- Los alumnos preparan murales con las fotos y eligen qué vídeo puede acompañar a qué imagen. Para las fotos que no tengan vídeo de acompañamiento, se grabarán breves textos de audio con los propios móviles.
- Se suben todos los archivos de audio y video a una carpeta compartida en Google Drive.
- Se crean códigos QR para cada elemento de audio y video.
- Se imprimen los códigos y se montan los murales para exponer en los pasillos del centro.

Dificultades previstas:
Los alumnos que no han participado en el viaje harán un trabajo similar alternativo (p.ej. describe tu ciudad).

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Propuesta de: Mª Isabel Timón Ayuso
Dirigida a : alumnos de 1º y 2º ESO en Matemáticas
Objetivos:

Pasar de la abstracción de la geometría a la realidad

Aprender los distintos elementos geométricos

Aprender nuevos usos de las TIC.

Desarrollo:
Compartirán imágenes buscadas por Internet de elementos geométricos que podemos encontrar en la ciudad, en un tablero Padlet, con cuidado de buscar las licencias de dichas imágenes.
Con sus móviles harán fotos de los elementos geométricos de su ciudad (Móstoles en este caso) y las compartirán en Instagram (se les pedirá que sean originales y que hagan un tratamiento de dichas fotos).
Se imprimirá un mapa de Google maps, donde se señalaran los elementos encontrados, que vendrán relacionado con un código QR , que nos lleve a una página donde se defina el elemento geométrico.
Los alumnos tendrán que adivinar cual es la foto relacionada con dicho elemento geométrico.
Recursos:
Acceso a Internet
ordenadores, móviles, Buscador de Google, Padlet, Instagram, Generador de QR,  Lector de QR, Google Maps.

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LÍNEA DEL TIEMPO CON CÓDIGOS QR.

Propuesta de Eva Ramis
Dirigido a Alumnos de todo el IES (eso y bachiller).
Objetivos
1.-Conocer el concepto línea del tiempo
2.-Recopilar, filtrar y analizar la información sobre inventos.
3.-Practicar las escalas.
4.-Utilizar los recursos gráficos y informáticos del tema.
Desarrollo

Preparación de la línea del tiempo en un pasillo

Explicación breve de la actividad a realizar con una breve introducción teórica.

Dividir la clase en 6 grupos.

A cada grupo se le asigna área asignatura: tecnología, matemáticas, música, lengua, etc

Cada uno de los grupos debe decidir que 10 inventos, creaciones, u aportaciones a la historia quiere exponer en la línea del tiempo..

Buscaran información de cuando fueron creadas y se guardará la dirección url de las más importantes

En un padlet colaborativo, cada grupo irá subiendo sus descubrimientos (fotos, vídeos, textos) haciendo hincapié en las aportaciones a la historia de cada uno de sus 10 elementos seleccionados.

Se creará una flecha el título y con un código QR que enlazará con la información seleccionada por ellos.

Se creará en Twitter un hashtag de la experiencia

Publicaran imágenes de todo lo experimentado en instagram

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Propuesta de Eduardo Páramo
Dirigido a alumnos de 5º y 6º de Educación Primaria.
Objetivos:
- Aprender y afianzar el uso del verbo to have en sus distintas formas personales.
- Afianzar el vocabulario trabajado en la unidad de Furniture del área de inglés.
Desarrollo:
En esta sesión los alumnos van a trabajar utilizando la aplicación Voicethread. Como preparación para este trabajo, en una sesión anterior los alumnos han debido registrarse en la aplicación.
La sesión se desarrollará en el aula de informática.  Los alumnos entrarán con su usuario a la aplicación Voicethread y entrarán en la presentación que hemos compartido con ellos. En dicha presentación los alumnos verán imágenes del vocabulario trabajado en la unidad. En estas imágenes los alumnos tienen que dejar grabado frases utilizando las distintas formas personales del verbo have siguiendo el código que muestran los objetos del vocabulario. Estos objetos tienen unos signos de tick ✔ que significa que tienen ese objeto, o el signo de cross✖ que significa que no tienen ese objeto.

Recursos:

- Aula de informática.

- Micrófono del ordenador.

- Acceso a internet.

- App Voicethread.

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Propuesta de: Luisa Valdés
Dirigido a: alumnos de 1º a 4º ESO en la asignatura de TPR.
Objetivos:

· Realización de un proyecto en grupos, desde la elaboración de documentación mediante herramientas colaborativas de Google, hasta la ejecución y compartición de la documentación, fotos y vídeos sobre el proyecto con el resto de los grupos.

· Fomentar el trabajo colaborativo

· Realizar búsquedas de información en Internet.

· Utilizar herramientas informáticas de la web 2.0

Desarrollo:
1. Se planteará el objeto o idea a desarrollar en el taller, y se buscará información en parejas en Internet sobre ello.

2. Se diseñará el objeto. Primeramente sobre papel, después se realizarán los planos con algún programa de diseño (CAD).

3. Se planificará el proyecto a ejecutar: temporalización, coste, herramientas y material necesario, etc. Para ello se usarán diverso software informáticos colaborativos (Google, Doodle, proyecto Gantt, etc.)

4. Se ejecutará el proyecto en el taller por parte del grupo.

5. Se evaluará si el proyecto cumple los criterios y objetivos de partida. Esto pueden hacerlo tanto los miembros del grupo como el resto de grupos. Podrá realizarse mediante la plataforma Edmodo.

6. Se realizarán las mejoras que correspondan.

7. Se elaborará el resto de documentación (Google Docs, Google fotos, etc.).

8. Se compartirán todos los proyectos con el resto de grupos, al menos con todas las clases del mismo nivel (Edmodo, Pinterest, Instagram, etc.)

Apps usadas:
Google Docs, Google fotos, Proyecto Gantt, Doodle, Instagram, Edmodo, Pinterest, etc.

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Propuesta de : María Teresa Jiménez.
Dirigida a: alumnos de Audición y Lenguaje de primaria.
Objetivos:
- Mejorar la discriminación auditiva.
- Desarrollar la autonomía.
- Aumentar el interés por las nuevas tecnologías.
Desarrollo:
Primero los alumnos irán por el colegio grabando vídeos de diferentes sonidos (escribir en la pizarra, la cisterna, un grifo, niños jugando en el patio, un silbato...)
Después se realizará una presentación de Power Point en la que sólo se escuchará el sonido de lo grabado y aparecerá un código QR el cual te llevará a un enlace de You Tube en el que previamente se han subido los diferentes vídeos.
De esta manera los alumnos podrán comprobar si han acertado lo que escuchaban viendo las imágenes que nos muestran lo que ha producido el sonido anterior.

Recursos:
- Smartphone.
- Cámara y micrófono del móvil.
- Acceso a internet.
-Power Point.
- App QR Droid Generator.
- You Tube.

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Propuesta de: Enrique Hidalgo Bores
Dirigida a: alumnos de 2 bachillerato
Disciplina: Geografía de España
Objetivos:
* Acercarse a los contenidos de la unidad "el relieve de España"
* Reconocer formas del relieve características del ámbito de la España arcillosa.
* Identificar esas formas (páramo, muela, cerro testigo, antecerro) en un área concreta, el paisaje del páramo y la campiña alcarreña.
* Contrastar la realidad física con la representación topográfica.
Desarrollo:
* Observar la realidad a través de ortoimágenes.
* Reconocer las formas del relieve a través de imágenes.
* Interpretación del mapa topográfico.
* Elaborar un mapa base a modo de mural.
* Insertar en el mapa iconos que enlacen con una imagen (realidad aumentada).
* Crear un vínculo a cada una de las formas características (páramo, muela, cerrotestigo, antecerro) mediante código QR.
Recursos:(dispositivos, soportes, webs, aplicaciones)
* Smartphone y/o tablet.
* Cámara de fotos.
* Imágenes, fotografías.
* Aplicaciones código QR y realidad aumentada.
* Acceso a la app del IGN, ”mapas de España".
* Google Drive como soporte para la elaboración y presentación de los contenidos.

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Propuesta: Vanesa Juanas Martín
Destinatarios:
Alumnos de 6º de Educación primaria
Objetivos:
-Mejorar el cálculo mental.
- Uso de Nuevas tecnologías en el aula.
- Gamificación del cálculo mental
Desarrollo:
Todos los días antes de empezar la clase, o al finalizar, realizaremos un concurso de cálculo mental.
Podrá ser individual o en grupo.
Los alumnos sacarán sus dispositivos conectados a Internet.
El profesor usará Kahoot !!! previamente preparado con preguntas de cálculo mental.
El programa permite que usando su aplicación o a través del navegador los alumnos respondan pulsando en el color asociado a la respuesta correcta, fomentando además el uso de las inteligencias visual-espacial, lingüística y matemática, así como la intrapersonal y la interpersonal.

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Propuesta: Antonio Arellano del Pino.
Destinatarios: alumnado de 1º de Bachillerato. Educación Física.
Objetivos:
- Conocer instrumentros científicos para la medición de parámetros físicos del cuerpo humano.
- Saber discernir los componentes de la masa corporal.
- Aprender a realizar una valoración desde el punto de vista de la salud de la composición del cuerpo humano.
- Distinguir los conceptos de salud-estética-moda/conveción social.
- Utilizar instrumentos de medición física con correción. Tomar conciencia de los errores en el proceso.
- Valorar la importancia de la aplicación de la Antropometría en las distintas realidades del individuo: social, laboral, deportivo-recreacional.

Desarrollo:
Realizar una exposición teórica y lo más visual (fotografías-videos...) posible sobre los cánones de belleza femeninos y masculinos a lo largo de la historia, y cómo éstos han repecutido en las diferentes manifestaciones de la salud.
A continuación presentar el protocolo de medición de lomgitudes, perímetros y diámetros óseos, y pliegues cutáneos.
Utilizando una hoja de Excel, en la que previamente se han introducido las pertinentes fórmulas para el cálculo de la mesomorfia-endomorfia-ectomorfia y de la proporcionalidad, se añaden los datos obtenidos en las mediciones.
Como aplicación más relacionada con la materia, se concluye la UD con un análisis de la idoneidad antropométrica individual en relación con la establecida por los estándares deportivos. Valorar la utilización de "Apps" que cuantifican consumos calóricos y niveles de actividad física como instrumentos para incidir en la composición corporal (Endomondo, Strava, GarminConnect, etc.).

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Propuesta: Alberto Albadalejo
Destinatarios: Alumnos de 4º de Primaria en Ciencias Sociales
Objetivos:
- Diferenciar los diferentes climas de España y las características asociadas al mismo respecto a temperatura y humedad.
- Utilizar las TIC como medio de aprendizaje
- Trabajar en grupo para realizar un mural

Desarrollo:
Una vez explicados los diferentes climas que se dan en España y sus características asociadas a temperatura y humedad, haremos un mapa mental con cada uno de ellos utilizando la herramienta Padlet.
Los alumnos se dividirán en grupos de cuatro, cada uno por uno de los climas presentes en España (Oceánico, Continental, Mediterráneo, de Montaña, Subtropical y Semidesértico). En una cartulina grande en la que dibujaremos el mapa de España, cada grupo deberá pintar su zona climática de un color diferente y posteriormente, utilizando la aplicación MIndmaster, recoger información relativa a precipitaciones y  temperatura en cada estación del año)
Por último crearán un código QR con la aplicación QR Droid Genarator, imprimirán dicho código QR y lo pegarán en su zona climática.

Apps utilizadas:
- Padlet
- Mindmeister
- QR Droid Generator
- Lector QR

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Propuesta: Paqui Cabrero
Destinatarios: alumnos de 3º de primaria. Ciencias naturales.

Objetivos:
- Describir animales según sus características.
- Clasificar animales (anfibios, reptiles, mamíferos...)
- Motivar a los alumnos en el trabajo en grupo y en las TIC.
- Concienciar a los alumnos en el respeto al medio ambiente.

Desarrollo:
Antes de ir al museo los alumnos elaborarán mapas conceptuales con la clasificación de los animales, utilizando Mindmeister.
Investigarán la ubicación de las diferentes salas del museo en las que están los animales que van a estudiar. Para ello buscarán en google el mapa del museo.
En el museo cada grupo de 5 alumnos tendrá que realizar fotos de los animales que les corresponde estudiar y subirlas a Instagram.
Después en el aula, cada grupo elaborará una ficha con las características y generará un código QR con toda la información (QR droid)
Para poder exponer todo el trabajo se realizará una exposición con las fotografías y los códigos QR.

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Propuesta: Luis Baeza
Destinatarios: alumnos de primer ciclo de ESO.

Objetivos:
- Detectar posibles errores ortográficos en carteles callejeros,  colgados en lugares públicos, etc.

- Ser capaz de trabajar en grupo y realizar la búsqueda conjuntamente.

- Usar las TIC y usarlas con un fin didáctico, de acuerdo con el currículo y las exigencias de la materia.

- Desarrollo:
Los estudiantes se organizarán en grupos de tres personas. Como es habitual el uso de los móviles entre nuestros alumnos, deberán utilizarlo para esta actividad, que consiste en capturar con la cámara un mínimo de 3 carteles mal escritos, carteles que a menudo nos encontramos por la calle. Deberán crear un código QR con cada cartel. A continuación, se intercambiarán los códigos QR entre grupos, que deberán corregirlo sobre el papel, escribiendo el mensaje correctamente.

APPS usadas:
_ Smartphone
- Lector de códigos QR

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Propuesta: Juan Larraz.

Destinatarios: Alumnos de la E.S.O, Bachillerato y de ciclos formativos de grado medio y superior.

Objetivos:
- Ser capaz de orientarse en diferentes entornos, instituto y medio natural cercano.

- Realizar y comprobar un juego de orientación con brújula.

- Habituarse a participar en grupo, respetando las normas y a los demás grupos.

- Incorporar las TIC y utilizar APPS como medio didáctico.

Desarrollo:
Los alumnos se dividirán en grupos de tres y tendrán un Smartphone por grupo. La actividad consiste en realizar una carrera de orientación utilizando códigos QR.  Así pues, realizaremos un mapa del instituto y marcaremos sobre el mismo la posición de los códigos. Los alumnos por grupos buscarán en el orden marcado los códigos y en cada código obtendrán una foto tomada desde un punto muy cercano al código.  Aquí es donde tendrán que usar otra APP, La Brújula-Smart Compass (Smart tools).
Cuando abrimos la aplicación, aparece la brújula en primer plano y de fondo el paisaje situado frente a nuestro Smartphone visualizado a través de la cámara.  El objetivo es que los alumnos se coloquen en el mismo lugar exacto desde el que fue tomada la foto y visualicen en su pantalla una réplica lo más exacta a la foto mostrada en el código QR. De esta manera, la aplicación les marcará los grados a la que fue tomada la foto en relación al norte magnético desde esa posición, que es lo que necesitarán apuntar para entregar al profesor al final de la sesión.

APPS utilizadas:
- Smart tools- smart compass.
- Lector de códigos QR.

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Propuesta: Isabel Calleja
Destinatarios: Alumnos de 5º de primaria
Objetivos:
- Conocer la historia de los juegos olímpicos.
- Estudiar los aros olímpicos.
- Realizar una recopilación de las ciudades que han celebrado los juegos y las mascotas que han usado.
Desarrollo:
La actividad consistirá en facilitar la información sobre la historia de los juegos olímpicos en Drive. Por grupos estudiarán su historia.
Para aprender las distintas ciudades que han celebrado los juegos, encriptaremos con códigos QR imágenes de las mismas.
Después elaborarán un mapamundi pegando las distintas mascotas de cada país, les realizarán fotos y las subirán a Instagram.

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RECONOCIMIENTO DE MADERAS. CONÍFERAS-FRONDOSAS. MADERA NATURAL, TRANSFORMADOS E IMITACIONES

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RECONOCIMIENTO DE MADERAS. CONÍFERAS-FRONDOSAS. MADERA NATURAL, TRANSFORMADOS E IMITACIONES

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Propuesta: Noelia Arribas Mesa
Dirigida: alumnos de Tecnología O Ciencias Naturales de 4º ESO
Objetivos:
-Distinguir en los objetos de madera de nuestro entorno los diferentes usos de la madera y la tecnología asociada, bien sea de madera natural, transformada o imitación a la  madera con materiales sintéticos.
Desarrollo:
-El profesor compartirá con los alumnos a través de Pearltrees y Dropbox documentación básica sobre la distinción visual a simple vista de madera de coníferas (traqueidas como elementos conductores en pinos, abetos, cedros...) y frondosas (vasos como elementos conductores en hayas, robles, castaños...), así como las diferentes técnicas de corte y uso de la madera.
-Dividiremos la clase en grupos de 4 personas, con el objetivo de buscar 10 objetos comunes de madera o similar en su entorno. Los alumnos deberán distinguir si cada objeto es de madera natural, transformada( tablero de partículas, madera laminada, DM, contrachapado, chapado) o imitación (plástico, melamina)
- Cada grupo tomará fotografías de los objetos con los detalles necesarios para la identificación y un vídeo explicativo del proceso.
-Los vídeos se subirán a una carpeta compartida de dropbox.
-Las fotos se añadirán a un mapa mental creado con Mindmeister, basado en la clasificación arriba indicada. Generarán un código QR para compartir el enlace del mapa mental con QRDroid.

APPS: QRDroid, Mindmeister, Dropbox, Pearltrees.

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Propuesta de: Laura Jiménez Jiménez
Dirigida: alumnos de 3º y 4º ESO, asignatura Tecnología, programación y robótica.

Objetivos:
- Mostrar a los alumnos su capacidad para crear contenidos y enseñar a otros compañeros
- Concepto de Web 2.0: los alumnos van a ser parte de internet, crearán contenido útil que podrán a disposición de otras personas.
- Incorporar el uso del móvil al aula como herramienta didáctica
- Hacer una actividad colaborativa

Desarrollo: La actividad consiste en que los alumnos de 4ºESO cree un tutorial del paso por paso para montar ciertos circuitos electrónicos y que a partir de esos tutoriales, alumnos de 3º ESO puedan montarlos sin ayuda del profesor.

- En un primer lugar, el profesor crea un documento compartido y editable en Drive con un esquema de los circuitos propuestos (lo hay de diferente dificultad). Los alumnos, desde casa, se apuntan en el que quieran, los primeros en acceder al documento tienen mas para elegir.
- Ya en el taller, empezarán a montar sus circuitos y con su móvil deberán ir tomando fotos según vayan avanzando.
- A través de Google fotos crearán una carpeta compartida con el profesor y sus compañeros de grupo para subir todas las fotos del proyecto
- Acabado el montaje, deberán montar el tutorial utilizando Prezi donde expliquen cada paso.
- Una vez acabado el tutorial, el enlace para acceder al mismo se copiará en otro documento de Drive compartido con la clase de 3º ESO

Apss utilizadas: Google fotos, Google Drive, Prezi

Evaluación: será una doble evaluación, por su lado el docente valorará el trabajo realizado y por otro, los alumnos de 3º que montarán esos circuitos a partir del tutorial de sus compañeros de 4º, valorararán la claridad de las explicaciones y las fotos aportadas.

Temporalización: 3 semanas en 4º eso y posteriormente otras 2 semanas para montar y evaluar los tutoriales en 3ºeso.

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Propuesta: Juan Pedro Humanes
Destinatarios: Alumnos de 5 y 6º de primaria.
Objetivos:
*Conocer y practicar juegos populares y tradicionales.
*Realizar una recopilación de juegos populares y tradicionales.
*Dar a conocer el trabajo realizado y los diferentes juegos populares y tradicionales recopilados, mediante murales interactivos en la semana cultural.
Desarrollo:
-Tomando como excusa la semana cultural del colegio que este curso se denomina "Colores del mundo", donde el tema principal es la interculturalidad e integración, vamos a realizar una recopilación de juegos populares y tradicionales tanto de las diferentes CCAA de España como juegos de otros países.
-Inicialmente los alumnos tienen que entrevistar a alguien de su familia (padres, abuelos, tíos, etc...) para que les cuente a qué jugaban de pequeño, pueden ser grabadas o por escrito.
Además si conservan algún juguete o instrumento, genial para la exposición final.
-Creamos un esquema general, una vez recopiladas todas las entrevistas, de los juegos y las diferentes zonas geográficas.
-Llevamos a la práctica los diferentes juegos e investigamos en internet para conseguir más información sobre cada uno de ellos.
-Realizamos murales interactivos donde recogemos todos los juegos trabajados junto a la exposición de objetos, juguetes e instrumentos de cada juego prestado por las familias.
APPS:
*Google keep: para establecer tareas a realizar y secuenciación del proyecto.
*Padlet: para recoger las entrevistas a las familias y ponerlas en común en el tablón.
*Mindmeister: para hacer el mapa mental de los diferentes juegos recopilados por zonas geográficas.
*Google, Wikipedia y QR: investigamos sobre los juegos recogidos y ampliamos información sobre ellos. Creamos códigos QR para colocar en los murales interactivos y así llegar a los enlaces fijados.
*Instagram y Blogger:
documentamos la puesta en práctica de los juegos más relevantes y vamos recogiendo el trabajo paso a paso del proyecto.
*Animoto o Videolicious:
realizamos vídeos explicativos donde se ve cómo se juega a los juegos más relevantes y encriptamos con códigos QR.

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Propuesta: Ángel Diezma
Destinatarios: Alumnos de 2º ESO
Objetivos:
- Practicar speaking, reading, listening and writing de forma integrada.
-Conocer más de la biografía y estilo de vida de personajes que cambiaron el curso de la Historia.
-Repasar el vocabulario y la gramática estudiados hasta el momento.
Desarrollo:
Por grupos, seleccionan un personaje y crean un póster diseñado por ordenador que incluya un código QR con un enlace a una biografía escrita por ellos en inglés, una foto con un video adjunto con Aurasma, en el que teatralicen un episodio de la vida del personaje y una podcast con una entrevista radiofónica  ficticia con el personaje. Una vez estén elaborados los posters, se cuelgan en la pared de la clase y el resto de grupos interacciona con los posters y se vota al mejor,.
Apps:

Procesador de texto

QR Droid

Aurasma

Sound Cloud

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Propuesta: Marta Jiménez Manero
Destinatarios: Alumnos de inglés de cualquier nivel.
Objetivos:
- Interactuar con el resto de estudiantes en inglés.
- Desarrollar la capacidad deductiva, la formulación de preguntas en el idioma.
-Repaso de vocabulario dado en clase, de una forma lúdica e interactiva.
Desarrollo:
- Por grupos, uno de los alumnos recibe un código QR impreso que él no puede leer. Sus compañeros lo escanean con el móvil, lo descifran y deben hacer que este alumno adivine la palabra o expresión a la que corresponde su QR, siempre en inglés. Si hay varios equipos participando a la vez, ganara quién haya adivinado el set de tarjetas QR en primer lugar.
- La actividad puede complementarse con la creación por parte de los alumnos de un tablero de pinterest basado en el vocabulario o expresiones vistas en la actividad, que pueden compartir y usar para el estudio.
Apps:
QR Droid
Pinterest

# data[].attributes.body
Propuesta: Mª Carmen Fernández
Destinatarios: Alumnos de 4º a 6º de Primaria
Objetivos:
- Realizar una lluvia de ideas sobre los pasos necesarios para resolver un problema.
- Debatir en gran grupo los pasos.
- Crear una presentación con los pasos acordados entre todos.
- Ponerlos en práctica a través de resolución de problemas.

Desarrollo:
- En una primera sesión de trabajo, pediremos a los alumnos que a través de Padlet realicen una aportación individual de los pasos que creen que son fundamentales para resolver un problema.
- En una segunda sesión, analizaremos de forma conjunta con ayuda de la pizarra digital las aportaciones de cada uno, debatiendo sobre la relevancia de cada uno de los pasos propuestos.
- En la siguiente sesión de trabajo propondremos a los alumnos que se dividan en grupos de trabajo de 4 alumnos y realicen ( si fuera preciso con ayuda del profesor) una presentación a través de Haiku Deck o un mapa mental con Mindmeister con los pasos que se han acordado a nivel grupal.
- La siguientes sesiones las dedicaremos a resolver problemas utilizando los pasos acordados.

Apps:
- Padlet
- Mindmeister
- Haiku Deck

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Propuesta de: Marta Guijarro
Dirigida: alumnos de 4º de primaria
Objetivos:
- Conocer el zoo
-Aprender las características de los animales.
- Identificar animales en los continentes.
- Valorar el cuidado de los animales.
Desarrollo:
Una vez estudiado las unidades sobre los animales iremos de excursión al zoo.
Antes de la excursión se bajarán de internet el mapa del zoo y verán los diferentes continentes en google Drive.
A la llegada al zoo se les reparten por grupos una tablet con la misión de buscar cinco animales de cada continente encriptados en códigos QR (URL de Wikipedia). Realizarán fotos de esos animales y los subirán a Instagram.

Apps:
-Google Drive.
-Lector códigos de QR
-Instagram

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Propuesta de: Luis Rueda
Dirigida a Primaria y ESO
Objetivos:
Agilizar y mecanizar el cálculo matemático, desde sumas y restas de números naturales, enteros, multiplicación y división...
Desarrollo:
Una vez a la semana, eligiendo el día en que los alumnos estén más "cansados" o "revoltosos", ese día en el que por la circunstancia que sea no se puede trabajar en clase con normalidad; se les propondrá jugar al "Rey de las Mates", es una aplicación con diferentes temáticas, sumas, restas, operaciones variadas, multiplicación, división, geometría fracciones... dependiendo del tema que se esté impartiendo, se propondrá jugar en una sección u otra. Al final de la clase se verificarán las puntuaciones y estrellas, así como el número de niveles superados. Pudiendo agrupar en equipos para tratar de motivar. Compartir en Facebook o Twitter es posible así que esotro elemento motivador.
Apps:
- El Rey de las Matemáticas.
- Facebook.
-Twitter.

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Propuesta de : Carmen Gallego
Dirigida a 1º ESO

Objetivos:
Aplicar el concepto de fracción
Utilizar apps
Trabajar en grupos.

Desarrollo:
Dividiremos la clase en cinco grupos de cuatro personas y cada grupo ha de buscar dos recetas de comida (una de ellas ha de ser una tarta o galletas). El trabajo consistirá en transformar las cantidades de los ingredientes de las recetas a fracciones de Kg.
La clase creará un tablón en Padlet , donde cada grupo expondrá sus recetas originales y su transformación en fracciones de los ingredientes.
Además a cada receta se le asociará su QR que habrán obtenido con QR droid y que también  mostrarán en el tablón.

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Propuesta de: Alejandra Sánchez - Cano
Dirigida: alumnos de 4º E.S.O y 1º de Bachillerato

Objetivos:
- Calcular el gasto energético semanal.
- Analizar y reflexionar sobre los hábitos alimenticios individuales y grupales.
- Elaborar una dieta equilibrada.
- Valorar la importancia en la salud de una dieta equilibrada.

Desarrollo:

Se divide la clase en grupos de 5. Se les explica que cada componente del grupo  debe registrar lo que comen durante una semana, ayudados de una app, como por ejemplo "MyFitnessPal", donde recogen el tipo de alimento, las raciones y la cantidad de comida. Posibilita la búsqueda  del tipo de alimento haciendo una foto al código de barras.

Esta app nos permitirá llevar un registro de las calorías diarias y poder visualizar gráficamente la evolución semanal. Además enlazaremos esta app con el resto de componentes del grupo para poder compartir la dieta semanal.

Al mismo tiempo realizaremos y subiremos a "Instagram" las fotos de las comidas realizadas durante esta semana.

Posteriormente a la realización del registro semanal, el grupo realizará en "Google Drive" una puesta en común sobre la dieta de cada uno de ellos y elaboraran la dieta equilibrada recomendable.

App:
MyFitnessPal, Instagram y Google Drive

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Propuesta de Mª José Gutiérrez
Dirigida a 5º E. Primaria

Objetivos

§  Aplicar los conocimientos adquiridos acerca de las fracciones encontrando muestras en el entorno real.

§  Realizar una presentación  con los resultados obtenidos.

Una vez realizadas las sesiones correspondientes a los niveles recordar y comprender pasaríamos al siguiente nivel de Aplicar.

Para ello distribuiría a los alumnos en los equipos cooperativos. Y les daría la tarea de buscar “imágenes de fracciones” en el entorno escolar. Dedicaríamos una sesión a recorrer el colegio. Cada equipo tiene que presentar tres imágenes donde aparezca, de alguna manera, el concepto de fracción.

Disponemos de una tableta por equipo para realizar las fotos. Una vez realizadas la subirían a Instagram. Con esta aplicación pueden mejorar las fotos que luego utilizarán para presentar el trabajo a sus compañeros.

Dedicaríamos otra sesión para la selección y mejora de imágenes y para preparar la exposición

Para la exposición pueden utilizar la aplicación Haiku Deck introduciendo pequeños textos explicativos de cada foto.

Para dar mayor motivación a la tarea, se pueden subir las presentaciones a la web del colegio como proyecto de clase.

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Propuesta de: Javier León Merino.

Dirigida a alumnos de 1º de la ESO

Objetivos:

+Aplicar los conocimientos adquiridos a lo largo de la unidad didáctica.
+Presentar de manera organizada y atractiva la información (poster/mural)
+Utilizar los entornos comunicativos y las aplicaciones para tal fin.
Desarrollo:
1/Dividiremos la Prehistoria en tres etapas (Paleolítico, Neolítico y Edad de los Metales) encargando a cada grupo una de las etapas para su exposición en un mural.
2/Los alumnos representarán algunos de los acontecimientos más relevantes de estas etapas (hominización, creación del fuego, descubrimientos de la agricultura,...) y se retratarán en fotografías.
3/Otros alumnos grabarán varios audios donde se explicarán dichos acontecimientos.
4/A cada fotografía se le asociará un código QR enlazado al audio correspondiente que describe y enseña el contenido.
Recursos y Apps:
-Drive: para la elaboración colectiva de los contenidos a presentar (notas para los audios,etc.).
-QR Droid.
-Blogger (para que quede expuesto el trabajo realizado a modo de diario).
-Instagram (para compartir y anunciar la experiencia de manera gráfica).
-Acceso a internet.
-Smartphone o tablet con cámara de fotos...

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Propuesta de: Juan Ignacio Bernabé

Dirigida a alumnos de infantil y primaria

Objetivos:
* Conseguir que los niños desarrollen el gusto por la lectura.

Desarrollo
Cada vez que un alumno lea un libro de la biblioteca del centro, vamos a ir grabando un video con la valoración que el alumno hace del mismo.
Una vez grabado, subiremos el video a internet y crearemos un codigo qr. Este codigo qr lo pegaremos en la tapa del libro, para que todo aquel que quiera leer el libro, pueda antes ver el resumen del mismo

Recursos y Apps:

Sala de informática.

Tablet.

Qr Droid

Chroma Key.

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Propuesta de Pilar López Acaíñas:

Dirigida a 1°de Primaria.

Objetivos:

Conocer los astros que forman el Sistema solar y definir alguna característica identificadora de cada uno de ellos.

Presentar las experiencias realizadas en la visita extraescolar al centro de investigación de la NASA en Robledo de Chavela.

Exponer oralmente en español e inglés los conocimientos adquiridos.

Elaborar pies de fotos orales sobre la visita en inglés y español.

Incentivar el uso de dispositivos móviles con fines educativos entre la comunidad educativa.

Desarrollo

Preparación y realización de la visita al centro de la NASA y realización del Taller Sistema Solar.

Distribución del alumnado en 9 equipos. Cada equipo se encarga de un astro del sistema (8 planetas y el Sol).

En la clase de Art, cada equipo realiza una presentación de su astro para la exposición.

En la clase lengua española cada grupo prepara y graba en audio la información sobre su astro.

En la clase de inglés graban la misma información en inglés.

Las profesoras realizarán fotos y vídeos en la salida extraescolar y seguiremos el mismo proceso para la  grabación del pie de fotos sobre las que seleccionen.

Montaremos la exposición del sistema solar y fotografias incluyendo códigos QR que enlacen con los audios o vídeos realizados.

Implicaremos al centro para que faciliten la visita de otros grupos de alumnos y familias facilitando el uso de dispositivos móviles.

App:
Sound Cloud
Google fotos
Creador y lector de QR

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Propuesta de:
Manuel Gálvez
Dirigida a:
TICO de 2ºBachillerato
Objetivos:
- Adaptar la web del centro para dispositivos móviles.
- Implicar al claustro y dar a conocer el trabajo de los alumnos.
- Aplicar conocimientos de HTML5/CSS a entorno real.
- Utilizar distintas apps y entornos colaborativos.
- Aplicar lo aprendido con múltimples dispositivos: PC, móvil y tablet.
Desarrollo:
1) En grupos de 3 o 4 alumnos realizarán un diseño propio, utilizando estilos CSS.
2) Se alojarán en espacio compartido drive, dropbox u otro elegido por los alumnos.
3) Entregarán a través del aula virtual el código QR que enlace a su diseño.
4) Se publicarán todos QR con los diseños y votarán los alumnos de TICO los mejores diseños.
5) Se seleccionarán los 3 más votados, y se les pasará encuesta al claustro.
6) El más votado será implementado y se reconocerá la autoría del diseño.
Recursos:
- Aula informática.
- Dropbox u otro elegido por los alumnos.
- Formulario de Google Docs.
- Aula virtual del centro.

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Propuesta de: Cristina Marco
Dirigida a: Alumnos de Bachillerato de las asignaturas Inglés Oral y TIC
Objetivos:
-Ampliar el vocabulario en inglés relacionado con el turismo y los monumentos históricos.
-Conocer la historia de algunos de los monumentos más emblemáticos de Madrid.
-Manejar diferentes herramientas informáticas que nos permitan tanto recopilar información como posteriormente presentarla de una forma atractiva.
Desarrollo:
-Se harán grupos de 4 o 5 personas y se les asignará a cada uno una zona concreta del centro de Madrid, con unos monumentos significativos sobre los que deberán buscar información en INGLÉS.
-Una vez recopilada la información se procederá a grabar la explicación de cada monumento. Es importante indicar que todos los miembros del grupo tienen que participar activamente en la grabación, todos deberán hablar.
-Mediante alguna herramienta para la creación de contenidos de Realidad Aumentada, se procederá a asociar a cada monumento la grabación creada, así como otra información visual: por ejemplo fotos, o vídeos, aunque también podrán incluir texto escrito, que amplíe los datos de la narración, siempre y cuando esté en inglés.
Recursos o aplicaciones:
-Acceso a internet.
-Google Drive para poder editar de manera colaborativa los documentos y almacenar la información recopilada.
-Sound Cloud : para almacenar en la nube las grabaciones sobre los monumentos.
-Aurasma: para la creación de la realidad aumentada.

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Propuesta de Luisa María Mesías
Dirigida a alumnos de Transición a La Vida Adulta
Objetivos:
- Conocer los monumentos más representativos de Madrid.
- Aprender conceptos historicos relacionados con ellos.
- Ubicar los monumentos trabajados en un mapa.
- Realizar fotografías con el Ipad.
- Buscar información usando Internet.
- Usar lo más autonomamente posible las aplicaciones propuestas.
Desarrollo: Para llevar a cabo este trabajo vamos a proponer a los alumnos conocer los elementos más representativos de Madrid para lo cual vamos a utilizar una salida que tenemos prevista para abordar el trabajo in situ. Cada dos alumnos contarán con un Ipad. Lo primero que haremos será usando la App Google Maps buscar Madrid así como situar los monumentos más representativos (Templo de Debod, Catedral de la Almudena, Palacio Real, Puerta del Sol,...) posteriormente y usando la App de Siri buscarán información referida a cada uno de dichos monumentos sacando la información más relevante que apuntarán en la App de Notas del Ipad. El día que salgamos a Madrid ellos nos dirigiran a los monumentos señalados donde harán una foto a cada uno de ellos. Con dicha foto y usando la App QuickVoice añadirán información relativa a cada uno de ellos. Posteriormente unirán fotografía y audio y crearán un codigo QR por cada monumento que subirán al Blog de aula (Blogger) para compartir con el resto de compañeros.

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Propuesta de Inés Calvo
Para alumnos de Cuarto ESO
Objetivos:
-Conocer los autores de la Generación del 27
-Familiarizarse con su poesía
-Reconocer los diferentes estilos poéticos de cada autor.
Desarrollo

Colocar por las paredes o del aula o de los pasillos del centro educativo, retratos de los poetas de la Generación del 27. (Fotocopiados, etc.) Deberá haber varios retratos diferentes de un mismo autor.

En cada retrato  irá numerado y solo irá como elemento identificativo un código QR.

El código QR hará llevará a los alumnos al audio de un poema que previamente otros alumnos diferentes habrán almacenado en IVOOX.

El alumno habrá de buscar dicho poema en un buscador, con objeto de contextualizarlo: Autor, estilo y obra a la que pertenece.

Su contextualización habrá de publicarla en un post de un blog que será creado sobre la generación del 27.

Finalmente en el blog estarán cada autor numerado  y seguido por los post de todos los alumnos que lo han investigado a raíz de su poemas

Apps:

Generador de códigos QR

Lector de Códigos QR

-IVOOX

Buscador de internet

Blogger.com

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Propuesta de Esther Cordón Rodríguez
Dirigido a alumnos de tercero de educación primaria para aplicar en el área de inglés.
Objetivos:

Aprender a usar las diferentes preposiciones "in", "on", "under" para expresar la posición de diferentes objetos o personas en el espacio.

Utilizar vocabulario relacionado con la casa y los muebles, realizando ejercicios para su comprensión

Incorporar las TIC para el desarrollo de la actividad incorporando los medios tecnológicos

Incluir como medio didáctico Apps

Desarrollo:
Esta propuesta permite trabajar con los alumnos de manera individual y en grupo. Para tareas individuales se les repartirá un recortable de una casa con diferentes objetos y deberán colocarlos en diferentes sitios de la casa en función de una serie de sentencias que incluyen las preposiciones a estudiar.
Para trabajos en pareja o grupo, cada alumno deberá ser capaz de indicarle a sus compañeros, utilizando sentencias en inglés que incorporen las preposiciones a estudiar, la posición de los diferentes objetos dentro de la casa y éstos deberán de colocarlos en el lugar correspondiente en su casa recortable.

Adicionalmente, se les podrá poner un video para afianzar los conceptos adquiridos en clase, como por ejmplo el siguiente:
https://www.youtube.com/watch?v=8F0NYBBKczM

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Propuesta de Eduardo Ros
Dirigido a alumnos de 3er ciclo de EBO de Educación Especial (nivel de competencia 5 años infantil)
Objetivos:
- realizar un reportaje fotográfico de la festividad de halloween.
- desarrollar una actividad cooperativa entre los alumnos del ciclo.
- utilizar recursos TIC para el desarrollo de la actividad.
Desarrollo: En grupo de 3 alumnos, uno de cada clase diferente del ciclo, han de realizar un reportaje fotográfico de la actividad "Halloween" en el centro usando las tablets del colegio. Han de retratar a sus compañeros disfrazados, realizando los talleres programados y posteriormente subir las fotografías con google drive, a una carpeta compartida para que todos puedan ver su trabajo.

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Propuesta de Almudena Montero
Dirigido a alumnos de primero de primaria desde el área de ciencias naturales
Objetivos:
- conocer las plantas que hay en El Pardo.
- Diferenciar entre plantas y árboles.
- Reconocer las características principales de la flora de su entorno.
- investigar las características de las plantas y árboles.
- saber utilizar las Apps señaladas.
- Utilizar con destreza los diferentes recursos informáticos.
Desarrollo: la actividad se llevará a cabo con alumnos de educación especial que presentan un NCC de primero de primaria. Trabajaremos la fauna y flora de su entonó más próximo: El PARDO. Cada dos alumnos contarán con un iPad para realizar la actividad. Saldremos al entorno y con la cámara de fotos del iPad harán fotos a las diferentes plantas y árboles que encontraran en el recorrido elegido hasta el mirador. Posteriormente y utilizando la app Arbolapp podrán aprender las características de las plantas y árboles. Con la app Anolia Menos Free grabaran con sus palabras la información más importante de cada planta. Descargaran las fotos y audio al ordenador para posteriormente, hacer un Padlet de imagen, texto y audio explicando la fauna de El Pardo.
Por parejas lo presentarán a sus compañeros

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Propuesta de Verónica Leiva Bezanilla.
Dirigida a alumnos de 5º de primaria desde el área de Natural Science.
Objetivos:

Investigar acerca de las características de diferentes animales.

Elaborar un mapamundi de fieltro y localizar el hábitat de diferentes animales.

Crear unas tarjetas con información sobre los diferentes animales que van a ubicarse en el mapa.

Fomentar el trabajo desde una perspectiva interdisciplinar.

Comprender la importancia del trabajo en equipo para el desarrollo y posterior disfrute de la actividad.

Desarrollo:
Los alumnos agrupados en equipos de 4-5 tienen que aplicar sus conocimientos de geografía para elaborar un mapa mundi de fieltro, recortando cada continente de un color diferente y colocándolo en su lugar correspondiente. Harán lo mismo con diferentes animales, recortarán las siluetas de fieltro. Posteriormente accederán a su nube ubicada en Google Drive donde encontrarán información sobre cada uno de los animales a colocar en el mapa. Para que sea más sencillo, esta información estará encriptada en códigos QR; cada código dirigirá al alumno directamente al apartado dedicado a cada animal en la página web de National Geographic for Kids. Con esta información elaborarán unas tarjetas y podrán, además, situar a cada animal en su hábitat sobre el mapamundi.
Una vez terminado el proyecto, podrán consolidar conocimientos jugando con las tarjetas, colocando los animales, adivinando a qué lugar pertenecen, poniendo y quitando las siluetas de los continentes, etc. Se admiten distintas modalidades de juego.
Applicaciones y recursos digitales:
- Lector QR.
- Página web National Geographic for Kids: http://kids.nationalgeographic.com/animals
- Google Drive.

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PROCEDIMIENTOS DE FABRICACIÓN: MECANIZADO DE ROSCAS CON HERRAMIENTAS MANUALES.

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PROCEDIMIENTOS DE FABRICACIÓN: MECANIZADO DE ROSCAS CON HERRAMIENTAS MANUALES.

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Propuesta de Carmen Bartolomé de España.
Materia: Tecnología Industrial I.
Curso: 1º de Bachillerato.

Objetivos:

Usar los machos de roscar para la fabricación de tuercas.

Usar las terrajas o cojinetes de roscar para la fabricación de tornillos o varillas roscadas.

Ejecutar todo el proceso respetando las normas básicas de seguridad en el taller.

Editar un informe digital del procedimiento de fabricación

Desempeñar un proyecto de forma colaborativa.

Usar el mobile learning.

Desarrollo:
Los alumnos se distribuirán por grupos y una vez que la profesora ha presentado los materiales y los métodos a emplear, pasarán a ejecutar los procedimientos explicados. Realizarán una distribución de tareas, de manera que queden registradas todas las fases del proceso, así como los materiales de base empleados, el juego de herramientas utilizado, las herramientas auxiliares y máquinas-herramientas utilizadas. Finalmente registrarán también los resultados obtenidos. Emplearán para ello un dispositivo móvil e Instagram. Posteriormente, compartirán las fotos y vídeos con el grupo de trabajo a través de Google Drive. Por último, pasarán a editar de forma colaborativa el informe digital usando las Apps de ofimática de Google.
El informe deberá contener los siguientes apartados:

1. Memoria.

2. Material y métodos.

3. Resultados.

4. Conclusiones.

5. Bibliografía.

Apps utilizadas:

Instagram

Google Drive + apps ofimática

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Propuesta de Agustín Zaragoza
Dirigido a alumnos de 6º de Primaria
Objetivos:
- Conocer la importancia de la música y los efectos sonoros en las elaboraciones cinematográficas.
- La música y los efectos sonoros como recurso enriquecedor en las películas.
- Comprender la evolución de los efectos sonoros y las bandas sonoras desde el cine mudo hasta nuestro días.
Desarrollo:
Los alumnos, en grupo, buscarán información basándose en los objetivos propuestos.
Se realizará una línea cronológica de películas, desde el cine mudo hasta nuestros días, seleccionando aquellas que se consideren más representativas y en las que se muestre de forma evidente la importancia de la música o los distintos efectos sonoros.
Para ello, se imprimirán las carteleras de las películas y se grabarán pequeños fragmentos sonoros de efectos especiales y bandas sonoras y fragmentos audiovisuales a los que se les aplicará un código QR.
Los alumnos también grabarán con su voz pequeños archivos de audio con explicaciones orales de la importancia de la música en cada una de las películas seleccionadas.
Apps utilizadas:
- páginas web
- QR Droid Generator
- QR Droid (para leer los códigos)
- Google Drive

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VOCABULARIO DE COMIDADirigido a alumnos de ESO y BachilleratoObjetivos: Aplicar el vocabulario aprendido en la unidad.Aprender su pronunciación.Trabajar de manera colaborativa utilizando app motivadoras. Desarrollo: Primero, los alumnos harán fotografías de alimentos que tengan en casa o vean en el supermercado. Para ello, utilizarán Instangram. Después, los alumnos grabarán la pronunciación de ese alimento mediante Sound Cloud. Para organizar todas esas imágenes de vocabulario de comida junto con su pronunciación, crearán de manera colaborativa un mapa conceptual utilizando Mindmeister. Así, además, podrán ponerle texto a la imagen y a la pronunciación. Por último, se publicará el proyecto final en el wiki de la clase. Apps utiliadas: InstangramSound CloudMindmeister

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VOCABULARIO DE COMIDADirigido a alumnos de ESO y BachilleratoObjetivos: Aplicar el vocabulario aprendido en la unidad.Aprender su pronunciación.Trabajar de manera colaborativa utilizando app motivadoras. Desarrollo: Primero, los alumnos harán fotografías de alimentos que tengan en casa o vean en el supermercado. Para ello, utilizarán Instangram. Después, los alumnos grabarán la pronunciación de ese alimento mediante Sound Cloud. Para organizar todas esas imágenes de vocabulario de comida junto con su pronunciación, crearán de manera colaborativa un mapa conceptual utilizando Mindmeister. Así, además, podrán ponerle texto a la imagen y a la pronunciación. Por último, se publicará el proyecto final en el wiki de la clase. Apps utiliadas: InstangramSound CloudMindmeister

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Propuesta de: Rebeca Fraile Cubero.
Dirigida a: alumnos de 6º de Primaria.
Objetivos:
- Investigar las distintas familias de la orquesta.
- Analizar la manera en la que producen el sonido y sus partes.
- Discriminar el timbre de los instrumentos que forman parte de la familia trabajada.
- Elaborar un mural y un vídeo para exponer todo lo aprendido al grupo clase.
Desarrollo: En grupos pequeños de 4 alumnos buscarán información sobre la familia de la orquesta asignada y los instrumentos que la componen. Deberán descubrir cómo producen el sonido y las partes de cada instrumento.
Posteriormente, cada grupo elaborará un mural en el que deberán incluir una imagen o dibujo de uno de los instrumentos de la familia indicando sus partes y, además, un código QR que enlace a un mapa conceptual del resto de instrumentos de la familia y sus imágenes.
Por último, los componentes del grupo deberán grabarse en vídeo explicando por qué han elegido esa familia de la orquesta, señalando en el póster gigante del aula dónde se coloca y una audición donde uno de los instrumentos de esa familia sea el solista, o interprete la melodía principal. También, voluntariamente, pueden elaborar un musicograma o una danza, con la audición elegida.
Recursos informáticos:
Páginas web seleccionadas para la búsqueda de información.
Youtube de vídeos seleccionados previamente.
Mindmeister para elaborar los mapas conceptuales.
QR Droid Generator para generar el código QR.
Dispositivos con cámara para grabar los vídeos.
Google Drive para compartir los trabajos grupales.

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Alimentación correcta en Educación Física

# data[].attributes.subject
Alimentación correcta en Educación Física

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Propuesta de Guillermo Machuca Herrero

Dirigido a alumnos de 5º y 6º de Primaria

Objetivos:
- Conocer los alimentos básicos de una dieta saludable y equilibrada
- Desarrollar una dieta equilibrada
- Utilizar adecuadamente las nuevas tecnologías

Desarrollo:
Los alumnos se colocarán en grupos de 5 personas, y a cada uno se le asigna una tablet, mediante la cual accederán a una serie de perfiles de instragram y twitter que el docente les ofrecerá previamente. Dichos perfiles están dirigidos por especialistas en nutrición y alimentación, donde muestran imagenes y textos explicativos, acerca de los alimentos y las características de una dieta, que debe llevar un niño de 10 a 12 años. Los alumnos reunirán la información más relevante localizada en esos perfiles, y posteriormente crearán un perfil de instragram del grupo, donde subirán imágenes de la dieta que consideran que es más saludable para su edad, a partir de los datos recogidos. Tras ello, entre todos observaremos los perfiles creados por los grupos, y escogeremos la dieta más saludable a partir de lo observado.

App utilizada:
- Instragram
- Twitter

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Propuesta de Gloria García Soler
Dirigido a alumnos de la ESO.
Objetivos:
- Aprendizaje de los poliedros y otras figuras geométricas.
- Utilizar las redes sociales.
- Fomentar el trabajo en equipo.

Desarrollo:
Los alumnos en grupos deben construir los poliedros regulares con Polydron.
Además deben crear otras dos figuras geométricas con Polydron.
Las figuras construidas se pueden exponer en el hall del centro.
Además deben hacer fotografías de manera creativa utilizando estas figuras geométricas y compartirlas en las redes sociales.
Para finalizar se crea un blog con todas las fotos e información de la actividad y se crea un código QR con el enlace a este blog y se pone el código QR en el tablón del centro para que el resto de los alumnos del centro puedan ver el blog utilizando el código QR.

Apps utilizadas:
-Instagram.
-Twitter.
-Lector de QR.
-Blogger.

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Propuesta de María Dolores Ibáñez
Dirigido a alumnos de la ESO.
Objetivos:

-         Reconocer las matemáticas a través de la geometría en objetos cotidianos, en la naturaleza, el arte y la técnica.

-          Utilizar las últimas tecnologías .

-          Fomentar las relaciones sociales trabajando en grupo.

Desarrollo de la actividad:

-    Los trabajos se harán en grupo de 4 alumnos.

-    Cada grupo tendrá asignado un tema de geometría de entre los siguientes:

o   La razón   áurea.

o   Fractales.

o   Hélices y espirales.

o   Figuras en el plano y en el espacio.

Los alumnos buscarán imágenes relacionadas con el tema asignado o harán fotografías de objetos cotidianos y relacionados con el tema. Grabarán para cada imagen una explicación con Sound Cloud y a continuación  crearán un código QR con QR Droid . Cada grupo compartirá su trabajo con el resto a través de google Drive.

Se hará una exposición en el hall del instituto con las imágenes y su código QR . También se publicarán en el blog de matemáticas.
App:
Sound Cloud, QR Droid, lector de QR, google drive.

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Propuesta de María Muñoz Sánchez
Dirigido a alumnos de Ampliación de Física y Química de 4º ESO
Objetivos:
- Saber realizar un informe de prácticas.
- Crear un guión audiovisual para los compañeros de 4º ESO y 3º ESO.
- Profundizar en el conocimiento de distintas herramientas TIC.
Desarrollo:

- Los alumnos realizarán la práctica fotografiando con su móvil cada etapa marcada por el guión que se han descargado del Drive de la asignatura.

- Después editarán las fotos con alguna de las múltiples App disponibles para Android o IOS.
- Para la realización del informe utilizarán el VoiceThread y crearán un códico QR que enlazarán  en el Aula Virtual de Ampliación de FQ de 4º ESO.
- A final de curso, cada pareja preparará un Drive con una lámina para cada práctica en la que aparecerá el código QR junto a un fotomontaje (realizado, por ejemplo, con PhotoCollage) de portada de la práctica, que servirá de guión de prácticas interactivo para los compañeros de otros cursos/niveles.

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Dirigido a alumnos de 2º ESO.
Objetivos :
- Aprender vocabulario de la ropa en francés.
- Describir cómo está vestida una persona.
- Mejorar la pronunciación y la fluidez verbal en francés.

Desarrollo:

Los alumnos realizarán un mapa mental en el que deberán incluir el vocabulario de las prendas de vestir, los tejidos y los estampados. Para  ello podrán utilizar Mindmeister o Popplet.
En grupos, prepararán un desfile de moda virtual donde ellos serán los modelos. Realizarán fotografías con Instagram y grabarán la descripción del modelo utilizando Sound Cloud. Con las grabaciones de audio generarán un código QR (QD droid) que añadirán a cada una de las fotografías.
Una vez terminados los trabajos de cada grupo, se publicarán en el blog .

# data[].attributes.body
Dirigido a alumnos de ESO y Bachillerato
Objetivos:

Aplicar el vocabulario aprendido en la unidad.

Aprender su pronunciación.

Trabajar de manera colaborativa utilizando app motivadoras.

Desarrollo:
Primero, los alumnos harán fotografías de alimentos que tengan en casa o vean en el supermercado. Para ello, utilizarán Instangram.
Después, los alumnos grabarán la pronunciación de ese alimento mediante Sound Cloud.
Para organizar todas esas imágenes de vocabulario de comida junto con su pronunciación, crearán de manera colaborativa un mapa conceptual utilizando Mindmeister. Así, además, podrán ponerle texto a la imagen y a la pronunciación.
Por último, se publicará el proyecto final en el wiki de la clase.
Apps utiliadas:

Instangram

Sound Cloud

Mindmeister

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Propuesta de: ELSA HERNÁNDEZ LÓPEZ.

Dirigido a alumnos de primaria, en mi caso.

Objetivo: fomentar la lectura de libros en inglés de nuestro 'Reading corner'.

Desarrollo:
En el aula disponemos de un rincón de lectura a modo de mini biblioteca con libros en inglés. Para fomentar la lectura de éstos, he incluido al menos tres códigos QR intermedios con preguntas simples y una final. Los alumnos, al llevarse un libro a casa de nuestra biblioteca de aula, cogerán una ficha en la que no vendrán preguntas ningunas. Éstas vendrán en los distintos códigos QR que se irán encontrando a lo largo de la lectura.
Al finalizar la lectura del libro, devolverán la ficha rellena a la vez que devuelven el libro a la biblioteca de aula.

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Dirigido a alumnos de segundo ESO

Objetivo: fomentar la lectura y mejorar la expresión escrita a través del cómic.

Desarrollo:

Se divide la case en grupos de 4 alumnos. Primero planifican un guión para una historia corta, puede ser un chiste, una aventura de un personaje... debe ser breve ya que debe contarse en 4 vińetas.
El guión debe especificar qué sucede en cada vińeta.
A continuación los alumnos entrarán en la página web www.marvel.com/games/play/34/create_your_own_comic donde encontrarán una sencilla aplicación en la que pueden seleccionar distintos tipos de vińetas, personajes, fondos... así como modificarlos a su antojo de manera muy intuitiva.
Tras terminar cada viñeta, los alumnos la descargarán en formato PDF y generarán un código QR para cada una de ellas que imprimirán desordenados en un folio.
Los distintos grupos se intercambian sus códigos y los ordenan numerándolos del 1 al 4.
La actividad se completa con la lectura de los distintos cómics realizados por los distintos grupos que se pueden imprimir para colgarlos en la clase.

App:
Create your own comic app en marvel.com

Generador de código QR

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Propuesta de José Luis Pedrero
Dirigido a alumnos de ESO o Bachillerato

Objetivos:

Motivar a los alumnos a través de la TIC y la RA.

Ampliar la información on-line que disponen los alumnos para consulta.

Desarrollo:

Los alumnos seleccionan aquellas imágenes que quieran completar con enlaces web.
Pueden hacer retoque fotográfico con filtros (PICSART), para actualizar la imagen seleccionada.
Se le añadirá el código QR (QR DROID) con un enlace a una web o un video de You Tube
Se colocan las imágenes en un liugar visible de la clase o el Instituto a modo de galería de arte.

App: QR DROID, PICSART,

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Dirigida a alumnos de 6º primaria

Objetivo: mejorar la resistencia aeróbica del alumnado a la vez que se aplican contenidos  estudiados a lo largo de la unidad (capacidades físicas básicas).

Desarrollo:
Los alumnos se distribuirán en grupos de 6 alumnos. El maestro de E.F. les dará a cada grupo un mapa de orientación del centro con los lugares donde encontrarán los diferentes códigos QR y una tablet. Los alumnos/as tendrán que ir a cada sitio, escanear el código QR y, en función del tipo de capacidad física que aparezca, deberán explicarla (oralmente) y hacer una demostración (juego o ejercicio) en el que se trabaje y desarrolle dicha capacidad. Esta demostración será cada vez grabada por un miembro del grupo diferente.

App: QR DROID

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DIÁLOGOS DE SITUACIONES COTIDIANAS EN INGLES

Dirigido a alumnos de 1ºESO

Objetivo: captar la atención oyendo y mejorando la escucha y pronunciación de los diálogos

Desarrollo:

Con fotografías de una situación determinada realizan una grabación sobre el dialogo que se lleva a cabo en esas fotografías. Esos diálogos se presentan a través de códigos QR. Se obtienen las grabaciones de sonido del diálogo realizado. Estas grabaciones se guardan en SOUND CLOUD. Acto seguido generan el código QR. Se presenta la fotografía con el código QR en murales a lo largo de la clase para que se puedan captar y oír

App : Sound Cloud

Generador de código QR

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Propuesta de Pedro Manuel Fernández dirigida a alumnos de 4º de primaria

OBJETIVOS:
- Identificar las especies vegetales del centro escolar y su entorno.
- Concienciar a los alumnos de la necesidad del respeto por el medio ambiente.

DESARROLLO:
Organizados en grupo, los alumnos utilizarán claves dicotómicas para identificar las principales especies vegetales presentes en el centro y su entorno. Posteriormente investigarán sobre la importancia, utilidad y datos más representativos de cada una de ellas.
Con esta información grabaran pequeños pequeños videos y elaborarán documentos que se podrán leer mediante códigos Qr situados en carteles al pie de cada planta.
Estos carteles serán elaborados por los propios alumnos en el área de plástica.

Aplicación utilizada: Generador de código QR.

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Propuesta de Dolores Blazquez
Dirigida a 1º BACHILLERATO. ASIGNATURA TIC’s
Objetivos:

PRODUCTO FINAL: Elaborar una animación que favorezca el uso  seguro y saludable de las nuevas tecnologías y el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y adolescencia. Estos vídeos se usarán en la tutorías de 1º y 2º  de la ESO.

Aplicaciones utilizadas:

Padlet (para compartir la búsqueda de información),

MindMeister organizar la información seleccionada relativa al tema a tratar (Uso de móviles,  vídeo juegos, redes sociales…) Podemos también a medida que avanzamos ir incorporando enlaces para tener toda la información que vamos incorporando bien organizada)

Powtoon (elaboración del vídeo)

Aurasma ( cada vídeo enlazará con objetos relacionados con el tema y mediante un código QR podremos votar el vídeo)

Generador de gódigos QR y lector

·Doodle (encuesta),

Desarrollo:
Se presenta a los alumnos la siguiente idea: elabora un vídeo de animación que favorezca el uso  seguro y saludable de las nuevas tecnologías y el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y adolescencia.

Tu producción será utilizada en las tutorías de primer ciclo de la ESO, un público exigente… casi tan exigente como tú buen director…. así que: luces, cámaras y acción.

Los pasos a seguir serán:

Elección del tema. Si no tenéis claro el tema a tratar probad a buscar información en la red (la página www.pantallasamigas.net te puede dar alguna idea).

En Padlet ir incorporando aquella información que os puede servir

Organizar la información: Hacer un mapa mental organizando ideas

Elaborar un guion para vuestra animación

Utilizando Powtoon elaborar la animación.

Elaborar encuesta con Doodle.  Generar códigos QR para la encuesta

Con Aurasma enlazar vuestros vídeos con la realidad

Dentro del plan de acción tutorial de 1º y 2º de la ESO visionado de los mejores vídeos y debate en clase. Los autores de los vídeos serán los moderadores de los debates.

Duración: 10 horas

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Propuesta de Raquel Vidal González
Dirigida a alumnos de 1º de Primaria
OBJETIVOS:
- Conocer los distintos tipos de viviendas que existen en el mundo.
- Investigar otros países del mundo.
- Reconocer los distintos materiales para construir una vivienda.
DESARROLLO:
Se harán grupos de cuatro alumnos y se les asignará un país.
Usando el buscador Google deben encontrar los tipos de viviendas típicas de ese país y los materiales con los que se construyen.
Dicha información la recogerán en Google drive.
Para finalizar, crearán códigos QR con QRDroid donde se podrá ver toda la información que hayan recogido.
Apps: Google, Google drive y QRDroid.

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DIÁLOGOS DE SITUACIONES COTIDIANAS EN INGLES

Dirigido a alumnos de 1ºESO

Objetivo: captar la atención oyendo y mejorando la escucha y pronunciación de los diálogos

Desarrollo:

Con fotografías de una situación determinada realizan una grabación sobre el dialogo que se lleva a cabo en esas fotografías. Esos diálogos se presentan a través de códigos QR. Se obtienen las grabaciones de sonido del diálogo realizado. Estas grabaciones se guardan en SOUND CLOUD. Acto seguido generan el código QR. Se presenta la fotografía con el código QR en murales a lo largo de la clase para que se puedan captar y oír

App : Sound Cloud

Generador de código QR S�?��~Y�^

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Haikoucon suPropuesta de Felicidad Arangüena
Dirigida a. Alumnos de 2º curso CM Cocina Gastronomia

Objetivo:
Crear una serie de vídeos y presentaciones que sirvan para conocer la gastronomía española por comunidades.

Desarrollo:

Se dividirán los alumnos en grupos hasta completar las 17 autonomías .
Cada grupo deberá hacer una presentación de la autonomía en la que se destacarán los productos más importantes y los platos más representativos.
Filmaran un vídeo con su teléfono móvil de un duración entre tres y cinco minutos en el que deberán presentar los ingredientes uno a uno y los pasos de la elaboración así como su presentación final.
Editarán el vídeo en el que deberá aparecer el título de la receta, la elaboración y los títulos de crédito con sus nombres.
Finalmente la subirán al canal de YouTube creado para el módulo

Apps

Para la presentación utilizaran Haiku o Prezi
Para la grabación la aplicación de vídeo de su teléfono móvil
Para la edición tanto para Android como para iOS se sugiere GoPro Quik pero se puede hacer con cualquier editor.

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Propuesta de Elkin Guadilla
Dirigida a alumnos de 1º SMR

Objetivo:
Generar un mapa para el montaje de un ordenar y que puedan acceder a la información de cada parte del mismo de forma sencialla

Desarrollo:
Se presentará una imagen de una CPU abierta.
Se formarán grupos de alumnos, de manera que a cada grupo se le asignará uno de los elementos a montar. Realizarán un video del montaje y por otra parte una página web del dispositivo a montar indicando sus características.
Por medio de códigos QR, se mostrarán los videos y las características de los elementos.

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Propuesta María Concepción de la Fuente

Dirigido a alumnos de 3ESO

Objetivo:
Desarrollo del tema de forma colaborativa y configuración del mismo por parte de los alumnos.

Desarrollo:
Los alumnos dentro del tradbajo colaborativo con el que estamos desarrollando el tema deben realizar la presentación de la partes del tema que han realizado, así como plantear y resolver los ejercicios/cuestiones de dicha parte.
Recopiladas todas las presentaciones y documentos generados se compone el tema final.

Apps utilizadas:

Los alumnos utilizarán: Google.docs para
generar los documentos que utilizarán para la presentación
Se utiliza Site.google.com para generar una wiki donde se recopila toda la información.
Se grabarán las presentaciones en vídeo y se convertirán en su códigos QR que se incluirán en la wiki
De esta manera tienen recogida toda la información en un único lugar.
Adicionalmente los alumnos disponen del enlace a la wiki en él aula virtual del centro

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Propuesta de Francisco Gallardo Marmol

Según la legislación es necesaria que en lugares de gran afluencia de público es necesaria la colocación de DESA

( Desfibrilador semiautomático) con los que intervenir rápidamente en una parada cardiaca.

España es uno de los países europeos con una tasa más baja de DESA por persona ( ej. LA SEXTA lanzó una campaña con esta idea)

Objetivo: Concienciar a los alumnos del Módulo de Socorrismo de la importancia de la accesibilidad del DESA en lugares públicos y deportivos y tener acceso a un mapa de localización de los dispositivos
Dirigido: Alumnos de CFGS Animación Actividades Físicas y Deportivas.

Desarrollo:
Los alumnos deben visitar instalaciones deportivas, centros comerciales, etc.. donde pueden encontrar un DESA instalado  y deben realizar un selfie donde está ubicado el DESA y a través de MAPS compartir la ubicación del lugar para conformar un mapa de la localidad y la provincia.
Posteriormente se puede realizar una gymkana con códigos QR para conseguri localizar 5 centros en un día y viajra en transporte público.
APPS: Instagram, Google Maps y QR droid.

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Propuesta de Mª del Mar Monfort
Nivel educativo: 1º y 2º de primaria

Objetivos:
- Jugar con diferentes materiales didácticos (regletas, teselas, cuerpos geométricos...)
- Usar los conocimientos previos de longitud, superficie y volumen.
- Crear, presentar, explicar y compartir sus trabajos.

Desarrollo:
Por grupos se reparten dos tipos diferentes de materiales didácticos para que cada grupo colabore en la creación de un diseño. Primero juegan de forma libre con los materiales y posteriormente se les pide que todos los del equipo piensen un nombre para su construcción como parte de una ciudad (pueden reformar lo que han hecho como juego libre para que tome forma).
Cada equipo explica a los demás lo que han hecho y qué materiales han utilizado, formas creadas, si son longitudes, superficie... Sacan fotos de lo que han hecho y se graban las explicaciones.
Se realiza un pequeño montaje con las fotos y los audios pudiendo sacar el código QR de los mismos. Se publican en el blog de la clase para compartir con las familias. Los montajes foto/audio se subirán a Edmodo.
Las fotos se pueden publicar en pinterest o instagram bajo una temática o hastag. El enlace  publicará en el blog. Se realizará un mural con las fotos y su código QR para que todo el colegio pueda acceder a los audios y enlace al blog.
Se puede crear un tablero de padlet en el que cada grupo escriba una pequeña explicación (la que ya han grabado) de sus creaciones.
Se realizarán pequeños talleres con la colaboración de las familias para ir realizando las diferentes actividades.

Apps: soundcloud, creador códigos QR, padlet,  instagram, pinterest, edmodo, haiku desk, blogger.

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Propuesta de Alberto Martín Milla

Dirigido a alumnos de 2ºESO de Física y Química

Objetivo: Relacionar las propiedades macroscópicas de los diferentes estados de la materia con el comportamiento de las partículas que la forman.

Desarrollo:

Los alumnos confeccionan un póster del diagrama de cambios de estado de la materia. Posteriormente pegarán Sobre él los 6 códigos QR correspondientes a los 3 estados de agregación y los 3 cambios de estado progresivos.
Los alumnos trabajarán en 6 grupos independientes buscando información (utilizando Google derive para almacenarla) para confeccionar una presentación (Haiku Deck) del comportamiento de las partículas en cada estado de agregación y cambios de estado.
El resultado posibilitará a los alumnos seguir , de forma global, los procesos por los cuales la materia cambia de estado según la Teoría cinético molecular

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Propuesta de Mª Teresa Rosero

Dirigido a C. Naturales 5º de primaria
Objetivo: Conocer los principales aspectos de los seres vivos desde la célula hasta los órganos y sus funciones, basandonos en el modelo pedagógico de la clase invertida.
Desarrollo: Se crean videos con imovie, sobre los diferentes contenidos del tema. Después se suben a la plataforma ed puzzle para que los alumnos los visionen en casa. En clase se hacen trabajos colaborativos y mapas mentales con mindmeister. Para la evaluación se realizan por grupos preguntas sobre el tema con kahoot y para terminar tanto la evaluación como la revision se graban videos por grupos con todos lo contenidos del tema, estos videos serán vistos por todos los alumnos que finalmente realizaran un formulario a través de google classroom.
apps: classroom kahooot, mindmeister,imovie

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DIÁLOGOS DE SITUACIONES COTIDIANAS EN INGLES 

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DIÁLOGOS DE SITUACIONES COTIDIANAS EN INGLES 

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Dirigido a alumnos de 1ºESO

Objetivo: captar la atención oyendo y mejorando la escucha y pronunciación de los diálogos

Desarrollo:

Con fotografías de una situación determinada realizan una grabación sobre el dialogo que se lleva a cabo en esas fotografías. Esos diálogos se presentan a través de códigos QR. Se obtienen las grabaciones de sonido del diálogo realizado. Estas grabaciones se guardan en SOUND CLOUD. Acto seguido generan el código QR. Se presenta la fotografía con el código QR en murales a lo largo de la clase para que se puedan captar y oír  .

App : Sound Cloud

Generador de código QR ,

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Propuesta de Victor Miguel Díez Regidor.

Dirigido a: Música. Alumnos de E. Primaria a partir de 4º.

Objetivo: Descubrir, conocer, profundizar en la vida y obra de compositores famosos de la historia de la música.

Justificación: A través del empleo de las herramientas y apps online el alumno pondrá en práctica las distintas opciones que las nuevas tecnologías ofrecen mientras construyen su conocimiento y fortalecen su aprendizaje.

Desarrollo: En primer lugar, habrá una tormenta de ideas que se expondrán usando MINDMEISTER a modo de mapa conceptual. En ese mapa conceptual dividiremos las distintas etapas de la historia de la música y los compositores más representativos de las mismas.

Podemos facilitar la información compartiendo archivos en google drive o dropbox con ayuda del maestro/a y/o con la ayuda de algún adulto cuando estén en sus casas.

2º) En grupos o equipos podrán buscar información sobre los compositores seleccionados y usarán EVERNOTE para tomar notas o capturar cosas que sean interesantes para su tarea.

3º) Recopilarán con la ayuda de programas de descarga de archivos multimedia, o enlaces VÍDEOS, MÚSICA y FOTOS o imágenes sobre los compositores que estén trabajando.

4º) Con la app PADLET expondrán de forma resumida la biografía de cada compositor. Añadiendo fotos, imágenes o sonidos -que también pueden grabar a modo de narración con AUDACITY y subirlo a SOUNDCLOUD y compartirlo.

5º) A cada enlace URL de la web en donde hayan puesto la INFO sobre cada compositor sacarán el código QR que posteriormente podemos imprimir y colocar bajo la imagen y texto de cada compositor.

6º) Se colocará cada trabajo en el centro junto con el código QR. Para embellecerlo podemos usar TAGUL para usar la forma de la nota musical o clave y poner dentro palabras clave como una nube de palabras. Se difundirá en TWITTER y se subir al aula virtual de la web del centro.

7º) Como ampliación usaremos la app studyblue o quizlet  o learning apps para generar y crear nuestros propios test, fichas y juegos en relación a los compositores.

APPS usadas: mindmeister, qr code, dropbox o google drive, studyblue o quizlet, download helper para mozilla, pixabay para imágenes, soundcloud para alojar sonidos, audacity para editar y guardar sonidos, youtube, tagul, canva o similar, etc.

CONCLUSIÓN: a través de una tarea de música, potenciando el trabajo cooperativo y de equipo, los alumnos tienen que recordar, aprender, analizar, aplicar y poner en lid todos esos conocimientos adquiridos y enseñados. Usando las apps y llenándolas de contenido aplicando lo aprendido o sabido.

Duración: 3 sesiones + trabajo en casa

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Propuesta de Enrique Alonso Vendrell

Dirigido a:MATEMÁTICAS ORIENTADAS A LAS ENSEÑANZAS ACADÉMICAS 3º O 4º ESO

Objetivo:

factorizar polinomios (Ruffini) y resolver sistemas de ecuaciones.

Desarrollo:

Se hace llegar a cada alumno un código QR de texto que contiene un polinomio de 5º grado, para factorizar. Las raices, de menor a mayor, serán:

1. Grupo

2. Coeficiente x

3. Coeficiente y

4. Coeficiente z

5. Término independiente.

Una vez factorizado, los alumnos deben compartir en un formulario de google su resultado y esperar a que otros 2 alumnos de su mismo grupo lo hagan (tendrán acceso a las respuestas de este formulario), ya que no podrán usar las factorizaciones publicadas antes que la suya.

Para que los dos últimos alumnos de cada grupo sigan en la actividad, estos si podrán usar factorizaciones anteriores.

Así, cuando un alumno tiene los coeficientes y el término independiente propios y de dos compañeros, tendrá un sistema de ecuaciones de 3 ecuaciones y 3 incognitas, que tendrá que resolver. Y dará la repuesta en otro formulario, del que no tendrán acceso a las respuestas de sus compañeros.

Apps:

Lector de códigos QR

Google drive.

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Propuesta de Laura Jiménez Cañadas.
Dirigida a: alumnos de 1º de Primaria.
Justificación: para motivar a los alumnos al aprendizaje de la lengua inglesa, es interesante que sean conscientes del gran número de países y hablantes de dicho idioma.
Objetivos: descubrir los países de habla inglesa además de costumbres, cultura y personalidades famosas.
Desarrollo: se divide a los alumnos en grupos y se les asigna un país. Utilizando el buscador Google deben encontrar una foto del país, de su bandera, alguna comida típica del lugar y algún famoso que conozcan de allí.
Deberán de recoger dicha información en Google drive con ayuda de la maestra cuando se encuentren en el centro escolar y con ayuda de algún adulto cuando se encuentren en sus casas.
También grabarán en SoundCloud un audio con el nombre de cada país.
Finalmente, se generará un código Qr con Qr Droid donde se podrá visualizar la información reunida por cada grupo del país asignado.

Aplicaciones utilizadas: Google, Google Drive, SoundCloud, QR droid.

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Propuesta de Yobana Guerrero Fernández
Objetivos:
Trabajar los diferentes personajes del circo y las emociones que nos producen cada uno de ellos.
Actividades:
A través de videos que buscaremos en YouTube de los diferentes personajes del circo, buscaremos que emociones nos producen cada uno de estos personajes:
Payaso:Alegria
Domador: Valentia.
Mago: Sorpresa.
Equilibrista: Miedo
etc...
Los alumnos representaran algunos de los personajes a través de adivinanzas, y para ello utilizaremos los códigos QR.
App: QR droid

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PROYECTO PARA TRABAJAR LA PERTENENCIA AL GRUPO

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PROYECTO PARA TRABAJAR LA PERTENENCIA AL GRUPO

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Propuesta de Carmen García Díaz

Dirigido a alumnos de E. Primaria a partir de 4º  en situación de enfermedad (Domicilio u Hospital).

Justificación: El alumno en situación de enfermedad, en su domicilio o en el hospital, trabaja de forma aislada y, a veces, desconectada de su clase. Queremos realizar una actividad que lo conecte con su centro escolar de referencia
Objetivos:
- Describir, valorar y participar en su grupo de referencia educativo.
- Trabajar la expresión escrita y plástica
Desarrollo: A través de un tablero de padlet que compartiremos con su curso de referencia, tanto el alumno como sus compañeros iremos realizando trabajos de expresión escrita de forma periódica (descripciones, poesías, cuentos...). Con la app de Instagram iremos haciendo fotos de trabajos, actividades extraescolares...

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Propuesta de
Iluminada Sevilla García
ALUMNOS: 5º-6º Primaria
OBJETIVOS:

1. - Conocer las antiguas civilizaciones mas relevantes de la historia.

2. - Aprender a organizarse en grupo y tomar decisiones conjuntas.

3. Exponer el trabajo realizado delante de todos los compañeros.

APPs: Google Drive, Mindmeister, Windows Maker.
DESARROLLO: Se trabajará en grupos. Cada uno desarrollará una civilización. En cada civilización se abordarán los mismos aspectos:
- Cultura y Arte
- Política
- Sociedad
- Religión
TEMPORALIZACIÓN:
El desarrollo de toda la actividad se realizará a lo largo de un mes.
Al finalizar el mismo se dedicarán un par de sesiones para exponer, hacer la presentación de cada grupo.
ACTIVIDADES:
- Repartir cada aspecto a trabajar entre los miembros del equipo.
- Buscar información relativa a cada tema.
- Trabajar conjuntamente el mismo formato con el Google Drive.
- Realizar un mapa general con la información destacada de cada tema con el Mindmeister.
- Preparar una presentación para el resto de la clase con todo lo elaborado, fotografías, audios de ellos mismos, etc con el Windows Maker.
- El resto del gran grupo anotará la información que les resulte mas interesante o curiosa de cada civilización.
CONCLUSIÓN:
Al final se elaborará una redacción individual contando la experiencia personal de realizar un trabajo de este tipo. Una parte individual, otra parte en pequeño grupo y finalmente en gran grupo.

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Propuesta de Natalia Martín Díaz.
Dirigido a: alumnos de 5º de Primaria en varias sesiones.
Objetivos: conocer los monumentos más relevantes de Toledo.
Aprender a realizar itinerarios
Desarrollo: los alumos se encuentran sentados por parejas en la sala de ordenadores. Se les dan las instrucciones de llegada a Toledo y punto exacto, y la hora y punto exacto de salida. Se les dice que tienen un presupuesto de 50 euros, que es sábado y que tienen que idear una ruta por Toledo utilizando Google Maps, donde consigan ver el mayor número de monumentos posibles. Una vez hecho el recorrido en Google Maps, tienen que recopilar información sobre los monumentos que van a visitar (estilo, época, horario de visita y precio). Una vez hecho esto, aprenderán a subir sus archivos a Google Drive y votaremos el recorrido más interesante y a ser posible, visitaríamos Toledo utilizando ese recorrido. En este último caso, tomarían fotos de los monumentos y expondríamos las mejores para someterlas a un concurso.
Aplicaciones utilizadas: Google Maps, Google Drive e Instagram

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Propuesta de: Manuel Sánchez García.
Dirigida a: alumnos de 5º de educación primaria en ciencias (extensible a cualquier nivel y etapa adaptando el contenido y la metodología).
Objetivo: conocer distintos ámbitos del mundo musulmán. Afianzar contenidos trabajados en el proyecto. Desarrollar la capacidad creativa. Consolidar el trabajo de grupos cooperativos.
Desarrollo:
1. La primera parte de esta tarea (encuadrada dentro de un proyecto de historia, en concreto, el proyecto de la máquina del tiempo), es la creación de un muro sobre el mundo musulmán: en grupos de cooperativos se trabajan tres ámbitos: personajes, gastronomía y arquitectura. Cada grupo de cooperativo ha de construir parte del muro (como un rompecabezas en 3D, se compran cajas de igual tamaño y se deben de decoras las caras de cada caja, tipo cubo, con imágenes de los 3 ámbitos.
2. La segunda parte es hacer un trivial con preguntas y respuestas de los 3 ámbitos mencionados. Estas tarjetas con preguntas y respuestas (tipo trivial) las hacen en grupo de cooperativo.
3. La tercera parte es jugar al trivial con las tarjetas que hay en las cajas. Y, además, hacemos un mapa mental (visual thinking con las respuestas que vayas apareciendo en el juego).
4. Terminamos la actividad con una convivencia con las familias tomando un té que una de las familias musulmanas nos ha preparado a todos.
Apss utilizadas: google docs (creacción de tarjetas), twiter (difusión actividad), mindmeister (para llevar el mapa mental realizado a un formato digital posteriormente). Nos quedamos en la creacción de los códigos QR para la explicación de la actividad a nuestros compañeros del centro, pero no nos dió tiempo.
Duración: dos semanas

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Propuesta de Cristian Gómez Seisdedos.

Dirigida a: Alumnos de 5º y 6º de primaria, para trabajar en el área de Educaión Física.

Objetivo:
- Ser capaz de orientarse por un espacio delimitado utilizando móviles o tablets.

Desarrollo:
Los alumnos se organizarán en grupos de 5 participantes. los grupos dispondrán de una tablet y dos móviles. En la tablet tendrán un plano del colegio donde les indica las áreas donde tienen que encontrar las diversas pistas que el profesor ha escondido en el patio o gimnasio. Las pistas se componen de unos folios con un código QR dibujado en él. Los grupos tiene que utilizar uno de los móviles para visualizar el código y descubrirán una adivinanza. Las adivinanzas esconden lugares concretos del colegio. Con el otro móvil deberán realizar una fotografía de ese lugar concreto y utilizar instagram para retocarla.
Al finalizar la gymkana la clase pondrá en común todo lo realizado y veremos que grupo ha realizado todas las fotos correctamente.
También se puede realizar la variante de votar por la foto mejor tomada.

Duración: 2 sesiones, una para la gymkana y otra para la puesta en común.

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Propuesta de Jessica Gutiérrez Nofuentes.

Dirigido a: Alumnos de 4º de ESO para la asignatura de Inglés.

Objetivos:
-Practicar el vocabulario aprendido en clase sobre la comida en relación con el mundo y la vida real.
-Utilizar redes sociales para memorizar vocabulario.

Desarrollo:

1. Los alumnos estudiarán en clase vocabulario en relación con la comida: alimentos, tipos de comidas y bebidas, organización de un menú y creación del mismo.

2. Fuera de clase buscarán ejemplos reales de alimentos, comidas, bebidas o menús escritos en inglés.

3. Fotografiarán esos ejemplos encontrados (la carta de un restaurante, la lista de ingredientes de un producto, una tienda online) y los subirán a Instagram o Twitter con el hashtag #meetmymeal.

4. Los alumnos deberán añadir una descripción a la fotografía nombrando los ingredientes o alimentos presentes en la misma.

5. El resto de alumnos seguirán ese hashtag y observarán lo que sus compañeros subieron a la red social.

Duración: 2 sesiones

Apps utilizadas: Instagram y/o Twitter.

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Propuesta de Carlos Salido Pérez.

Dirigido a: alumnos de 4 de Primaria.

Objetivos: iniciar a los alumnos en el uso de servidores de emails y en la redacción de los mismos explotando todas las posibilidades que nos ofrecen.

Desarrollo: dentro de la biblioteca del centro vamos a desarrollar los medios de comunicación, que es el tema común para todo el centro este año. Los alumnos deben crearse una dirección de email en cualquiera de los servidores disponibles. Una vez hecha la cuenta, deberán mandarse emails en los que pueden y deben adjuntar audios, enlaces web, imágenes, documentos de texto, etc. Los destinatarios de los emails será el compañero de la otra clase del mismo nivel, el cual tiene el mismo número de lista.

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Propuesta de Mª Luisa Casado García
Dirigido a: Alumnos de Tecnología, programación y robótica de 2º ESO
Objetivos:
Conocer y diferenciar los componentes de un circuito eléctrico.
Desarrollo:
Los alumnos van a formar seis grupos de trabajo. En cada mesa de trabajo se localizarán diferentes componentes eléctricos que tendrán que fotografiar.
Empleo de Google goggles para identificar cada componente, una vez conozcan su nombre y características, deben clarificarlos en elementos de maniobra, elementos de protección, generadores y receptores.
Las fotografías que habían realizado se suben a Instagram, junto con el nombre y al grupo que pertenece.
Todos los grupos trabajan con los mismos componentes, por lo que la información elaborada se pondrá en común mediante la herramienta Padlet.
Apps utilizadas:
Goggles, Instagram, Padlet

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Propuesta de Olvido Fidalvo Calvo

Dirigida a alumnos de 2°ESO.

Objetivos
Acercar la química de los alimentos a los alumnos.Comprender las diferencias entre procesos físicos y químicos.

Desarrollo:

Organizaremos alos alumnos en grupos y se les plantearán diversos procesos que tienen lugar durante el cocinado de alimentos:

Esferificación (caviar de frutas)

Levaduras (pan)

Desnaturalizacion (merengue)

Reacciode Maillard (fritos, asados)

Elaboración del queso (fermentación)

Reaccion ácido-base con lombarda

Caramelizacion

Pardeamiento Enzimático de la fruta

Se plantean dos actividades:

1. Entre todos haremos un mapa mental (MindMeister) clasificando los procesos. En la imagen del mapa mental se incluirán códigos QR (QRDroid) que lleven a un audio que los alumnos habrán grabado previamente, explicando el tipo de proceso, cómo tiene lugar ( voice thread)

2. Elaborar, por otro lado, un vídeo breve (Looster, Animoto)) en el que se pueda visualizar el proceso y compartirlo con el resto de grupos en una carpeta creada en google drive.

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Propuesta de: Ana García Angulo

Dirigidos a: alumnos de Erasmus de escuelas de Arte, aunque podría ser aplicable a cualquier Erasmus.

Objetivos: Conocer el espacio, la nueva ciudad y el entorno de la escuela de forma creativa.

Desarrollo:
1- Los alumnos de Erasmus saldrían a pasear por la cuidad junto a alumnos de la escuela de acogida, la idea es ir capturando momentos de la cuidad con el móvil en vídeo y geolocalizarlos.

2- Se pueden editar con una app de edición de vídeo o subirlos en bruto.

3- se generará un mapa en google maps u openstreet map, donde se subirán los vídeos geolocalizados. Este mapa colectivo se compartirá libremente ayundado así a generar un mapa de sensaciones entre todos.

Apps:
Google maps u openstreet map
Editor de vídeo

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Propuesta: de Víctor Manuel Silva Fernández

Dirigidos a: alumnos de 3º de ESO.

Objetivos: aplicar las operaciones algebraicas con polinomios y conocer sus métodos de factorización.

Desarrollo: en un panel donde se dibuja una ruta del tesoro se establecen pruebas en donde el alumno tiene que resolver problemas y operaciones. Los resultados del alumno tienen que ser contrastados con la resolución que se le proporciona en un código QR, que le dirige a las mencionadas resoluciones, o a pistas para afrontar próximos retos. Dichas resoluciones o pistas pueden estar ubicadas en Instagram, Mindmeister o Padlet.
Quien finalmente demuestre una mayor destreza con la superación de estas pruebas tiene mayor probabilidad de llegar al tesoro.

Duración de la actividad: 2 sesiones lectivas.

Aplicaciones utilizadas: Lector de códigos QR, Instagram, Mindmeister y Padlet.

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Propuesta de: Carolina Robles Melgosa.
Dirigido a: Alumnos de 3º o 4º de Primaria.
Objetivos:
Conocer y diferenciar las distintas partes del Sistema Digestivo
.Conocer el proceso de la digestión
Usar las Nuevas Tecnologías para aprender los contenidos de forma más visual.
Desarrollo: En clase daremos de forma teórica y a través de juegos cada una de las partes del aparato. Ellos buscarán fotos y vídeos del proceso en internet para ser capaces de explicárselo a los demás.Y luego por grupos irán creando códigos QR relacionándolos con los vídeos, con fotos destacadas y grabaciones de las palabras que tienen que aprender.
Apps utilizadas:
QR Droid: para crear los códigos
You Tube: para buscar vídeos explicativos.
Smart Voice Recorder: para grabar el vocabulario o lo que quieran enseñar.

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Propuesta de: Mario Juara Ramos
Dirigido a: Alumnos/as de 6º de primaria.
Objetivo: Conocer y aplicar la técnica correcta y ejecución de las principales y diferentes disciplinas que van a trabajar en atletismo (saltos, desplazamientos y lanzamientos) a través de la visualización de vídeos demostrativos y explicativos de la propia prueba a realizar.
Desarrollo:  Los alumnos/as , por grupos, tienen que encontrar unos códigos QR escondidos por todo el recinto deportivo, con la única pista de que se encuentran ubicados en los lugares dónde se realizan dichas pruebas atléticas (8 en total)  (Ejemplo: el QR de salto de longitud estará en el arenero, etc...). Cada código QR estará impreso (hay varias copias) y cada grupo tiene que coger un papel con el código impreso, para posteriormente visionarlo a través de la tableta en clase con conexión a Internet.
Apps utilizadas: QR droid

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Propuesta de Miguel Santos Garrido
Dirigido a alumnos de FP del ciclo formativo de Admon y Finanzas
Objetivo: Conocer y diferenciar las distintas herramientas multimedia que pueden contribuir a mejorar la comunicación y posicionamiento de su negocio.
Desarrollo. El objetivo de esta actividad es aprender a utilizar herramientas multimedia para aprovechar dar a conocer su negocio, mejorar las relaciones con sus clientes y disponer de su propia pagina web.

Para ello los alumnos y alumnas se deberán crear su propia página web, utilizando apps que actuan como creadores de website, deberán trabajar como community manager y disponer de redes sociales de su empresa en facebook e instagram y utilizar campañas de e-mailing para informar a sus posibles clientes de novedades, promociones, etc.

Por último, han de definar las palabras clave para que su empresa salga en las primeras posiciones en los motores de búsqueda.
Apps utilizadas:

CREADORES DE WEBSITES
www.moonfruit.com
www.jimdo.es
EMAILING
www.mailchimp.com
REDES SOCIALES
www.facebook.com
www.instagram
POSICIONAMIENTO
Google ad-words

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PROPUESTA DE BELÉN MARAÑÓN
DIRIGIDO: 6º DE PRIMARIA.
OBJETIVOS: orientarse en el espacio.
Usar las nuevas tecnologías.
ASIGNATURA: EF
Desarrollo:
- Los alumnos realizarán un recorrido de orientación siguiendo un mapa del centro. En ese mapa vendrán códigos QR en los que aparece la imagen del lugar en el que encontrarán la baliza correspondiente. Para saber que los alumnos han encontrado dicha baliza. Realizarán una foto del lugar y lo subirán a instagram.
Uso de lector de códigos QR e instagram.

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Propuesta de Pilar Rodriguez Gallego.
Dirigida a alumnos de Ciclos Formativos.
Objetivos: Conocer y diferenciar los tipos de medidas contra incendios y su funcionamiento.
Desarrollo:
En primer lugar, los alumnos realizarán fotografías de las distintas m edidas contra incendios que encuentren en su entorno para subirlas posteriormente a Instagram En segundo lugar, realizarán un trabajo de uno de las medidas que elegirán de las fotografías subidas por los compañeros a Instagram. En grupo realizarán un mapa mental con Mindmeister con las distintas medidas y un resumen de la utilidad y modo de funcionamiento de cada una de ellas.
Aplicaciones utilizadas:Instagram y Mindmeister.

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Propuesta de: Anselmo Gómez Quintano
Dirigido a: Nivel Básico 1 de alemán de EOI

Objetivos:
- Conocer los diferentes nombres que se usan para describir los miembros de la familia
- Identificar los diferentes miembros de la familia
- Compartir información sobre los miembros de la familia

Desarrollo:
Los alumnos se van familiarizando con los nombres de los miembros de la familia mediante videos de diferentes ejemplos.

A continuación presentarán ellos una familia imaginaria que crearán a partir de unas imágenes que eligen ellos mismos.

Una vez creada la familia e identificadas las relaciones entre los diferentes miembros mediante Google Docs, realizarán un texto en el que se describe la familia, las relaciones entre los distintos miembros y se da información detallada sobre ellos. El texto se creará en Google Drive para poder trabajar con él y modificarlo fuera de clase. Este será un trabajo colaborativo entre las personas que componen cada uno de los grupos.

A continuación se grabará este texto en SoundCloud y se generará un código QR con QR Droid, que finalmente se incrustará en el documento inicial.

De esta forma tendremos tanto un texto escrito como la audición para seguir la descripción que desean presentar los alumnos.

Duración: 2 sesiones de 1 hora

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Propuesta de: Jesús Valverde
Dirigido a 1º Ciclos de Grado Medio
Objetivos: Trabajo en grupo, preparar un tema por alumnos completamente.

Desarrollo:  Los alumnos preparan el tema completamente mediante el trabajo en grupo y usando herramientas colaborativas, bajo la supervision del profesor.

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Propuesta de Diego Maté.
Dirigido a 6º de Primaria.

Objetivos:
Repasar los contenidos del tema 3 de Social Science: Early Contemporary Times.

Desarrollo:
Haciendo uso de Google Drive, y más concretamente, de Google Forms, se compartirá un formulario al que tendrán acceso todos los alumnos de la clase. Suponiendo un grupo de veinte alumnos, haremos cinco equipos de cuatro estudiantes. A cada uno de ellos le asignaremos una lección del tema; de este modo, tendremos el trabajo mejor organizado. Cada uno de los grupos tendrá que aportar cuatro preguntas o actividades, una por alumno, y añadirlas al documento compartido. Al final, nos encontraremos con un formulario de veinte preguntas que los alumnos realizarán y enviarán a su profesor, y que resultará muy útil para repasar los contenidos del tema. Es conveniente saber que las respuestas son enviadas y clasificadas en una hoja de cálculo, por lo que resulta tremendamente sencillo de corregir.

Aporto una link con un ejemplo.

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Propuesta de Víctor M Villena.
Dirigida a alumnos de Tecnología, Programación y Robóticas de 2º ESO.

Objetivos: Conocer y diferenciar tipos de máquinas simples y su funcionamiento. Conocer los distintos tipos de mecanismos encargados de la transmisión y transformación de movimiento.

Desarrollo:
En primer lugar, los alumnos crearán realizarán fotografías de las distintas máquinas simples que encuentren en su entorno para subirlas posteriormente en Instagram e ir etiquetándolas dependiendo del tipo de mecanismos de los que se trata y los diferentes tipos de movimientos involucrados.

En segundo lugar, los alumnos por grupos, realizarán un trabajo de uno de los mecanismos estudiados en el que elegirán algunas de las fotografías subidas por los compañeros a Instagram. Dichos trabajos se pondrán en común mediante una herramienta de ideas colaborativa como Padlet.

Finamente, cada alumno confeccionará un mapa mental con Mindmeister con todos los distintos tipos de mecanismos, utilizando todo el material aportado anteriormente.

Aplicaciones utilizadas:
Instagram, Padlet y Mindmeister.

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Proyecto de Localización "Encuentra el Tesoro"

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Proyecto de Localización "Encuentra el Tesoro"

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Propuesta de Julio Gómez.
Dirigido a alumn@s de 4º de Primaria.
OBJETIVOS: Trabajar el desarrollo del espacio-tiempo individual y de relación con los demás.

Desarrollo de la actividad: Los alumnos aprenderán cómo localizar diferentes puntos en un mapa político y físico y a partir de ese momento  elaborarán el mapa del tesoro, un mapa creado por ellos mismos con un tiempo determinado para completarlo. Se establecerán diferentes grupos para la elaboración de estos mapas y al final de la actividad se valorará el o los que hayan estado mejor preparados
APPS: Google Earth, Google Maps....

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Propuesta de Laura Díaz Martín
OBJETIVOS: Trabajar los sentimientos en niños de cinco años.
Para desarrollar este proyecto tendremos como base, el cuento el Monstruo de colores, un libro que será la base de todos nuestro proyecto.
Este proyecto trabajaremos los sentimientos a través de los colores que nos va mostrando el libro y aprovecharemos el mapa mental realizado en la anterior actividad.
AMARILLO: La alegría.
AZUL: La tristeza.
ROJO: La ira.
NEGRO: El miedo.
ROSA: El amor.
Cada color será presentado  por el cuento y cada sentimiento irá unido a un cuadro y a un tipo de música o canción.
Para presentar a los niños los cuadros y músicas estos serán presentados por un código QR. que serán presentados en el blog del aula para que junto con los padres puedan abrirlo en casa y participar en el proyecto.
Una vez que vamos desarrollando el proyecto iremos realizando un PREZI que irá recogiendo los cuadros y música de cada sentimiento y lo aprendido por nuestros alumnos.
Como parte final del proyecto invitaremos a las familias a realizar un PREZI donde ellos pongan los cuadros que evocan los sentimientos trabajados.

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Propuesta de Aarón Villanueva dirigida a alumnos de secundaria.
Objetivos:
- Conocer los músculos y sus funciones.
Desarrollo:
Se trata de crear una cuenta de instagram por cada curso y en ella recopilar los principales músculos del cuerpo. A partir de ahí, con Aurasma se asocia a cada foto de un músculo, un vídeo en el que se vea los principales movimientos en los que ese músculo interviene. De esta manera los alumnos podrán ver de manera muy gráfica las funciones de cada músculo.
Aplicaciones utilizadas:
Instagram y Aurasma.

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Propuesta de Susana Martínez.
Dirigida a alumnos de 3º de ESO.
Objetivos:
-Conocer el significado de varios phrasal verbs.
Desarrollo:
Los alumnos de 3º trabajarán diferentes grupos de phrasal verbs en las diferentes unidades a lo largo del curso. En el tema 1, se centrarán en conocer phrasal verbs con TAKE. Utilizando la app PINTEREST, crearán sus propios tableros con imágenes y frases como ejemplo, y lo compartirán con el resto de compañeros. De esta forma, tendrán una recopilación de todos los phrasal verbs vistos durante el curso con varios ejemplos que se pondrán en común en el aula y les será más fácil recordar.
Apps utilizada: PINTEREST

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Propuesta de Irene Rodríguez.
Dirigida a alumnos de 3º de ESO.
Temporalización: Anual
Objetivos:

Conocer  las características de los diferentes estilos arquitectónicos, autores más representativos, obras...

Reconocer elementos arquitectónicos en elementos del entorno.

Desarrollo:

Cada alumno elegirá una temática(pintura, escultura, arquitectura...) relacionada con la época que se esté trabajando (s. XV, XIV...). Los alumnos tomarán fotografías de lugares de interés cultural: Obras de arte, monumentos, edificios relacionados con la temática que se trabaje... Crearán presentaciones y compartirán sus fotografías a través de difernetes aplicaciones.
Apps utilizadas:
Instagram, Dropbox y Haiku Deck...

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Propuesta de Bárbara Bello.
Dirigida a alumnos de 3º de ESO.
Objetivos:
- Conocer las principales especies vegetales y animales que podemos encontrar en este entorno.
- Entender el proceso de formación de las rocas que encontramos en el recorrido.
- Aprender a valorar los diferentes parajes naturales.
Desarrollo de la actividad: Los alumnos realizarán a lo largo del recorrido guiado diferentes fotografías y tomarán notas sobre la vegetación, fauna, clima,...
Al finalizar la salida, los alumnos compartirán por grupos las fotografías realizadas por dropbox, y elegirán las que consideren más apropiadas. A continuación asignarán un código QR, a cada una de ellas. Ese código llevará a un archivo de audio generado con Soundcloud, en el que explicarán lo aprendido en ese lugar concreto.