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Ressources pour l'évaluation en mathématiques

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Ressources pour l'évaluation en mathématiques

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Évaluer la maîtrise du socle commun aux cycles 3 et 4

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Évaluer la maîtrise du socle commun aux cycles 3 et 4

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Logiciels :
1. Libreoffice avec la barre spéciale Dmaths
2. Traceur de courbe Sinequanon
3. Géométrie dynamique Tracenpoche
4. Traceur dynamique Geogebra portable
5. Emulateur Casio lycée
6. Logiciel d'algorithme Algobox
7. Scratch

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Je suis professeure de Mathématiques dans le Loiret. Ce site me permet de travailler avec mes élèves et de partager des documents. Vous pouvez utiliser ces activités dans vos classes.

Vous y trouverez :

Mes progressions

Les activités TICE faites avec mes élèves (Scracth, micro:bit, geogebra)

Les " Questions Flash " et " Travail mental "

Mes projets disciplinaires et interdisciplinaires

Merci à tous les collègues qui travaillent avec moi !

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mathématiques pour les élèves de collège. Des conseils pour réussir, mes projets, des liens vers de nombreux exercices interactifs, des cours, des TICE (tableurs, ateliers de géométrie,geospace)....

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http://www.concours-alkindi.fr/#/

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https://framemo.org/reformemaths

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Dessins animés présentant les maths.

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Développer la culture mathématique chez les plus jeunes et comprendre par le jeu que l'on peut agir grâce aux maths ! Tel est l'objectif de la série d'animation Simplex. Cette série est parrainée par le célèbre mathématicien, Cédric Villani.

Chaque épisode est dédié à un théorème mathématique et prend la forme d'une situation-problème concrète, réaliste, connectée au quotidien des adolescents.

L'histoire : dans la ville de Simplex, 4 adolescents, Ines, Marion, Tom et Julien, réussissent avec l'aide d'Euler Evariste, un videur de boîte de nuit érudit mais taciturne, à mettre en pratique les mathématiques dans leur vie quotidienne.
Leur secret ? Inès, Marion, Tom et Julien ne sont pas forcément " bons en maths " à l'école ! Cependant, leurs succès découlent de leur capacité d'appliquer le raisonnement mathématique hors les murs. Être un personnage de Simplex, c'est utiliser les maths pour se simplifier la vie et celle des autres, rapidement et concrètement, avec des résultats immédiats !

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Simplex, ou comment les maths nous simplifient la vie !

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Développer la culture mathématique chez les plus jeunes et comprendre par le jeu que l'on peut agir grâce aux maths ! Tel est l'objectif de la série d'animation Simplex. Cette série est parrainée par le célèbre mathématicien, Cédric Villani. Chaque épisode est dédié à un théorème mathématique et prend la forme d'une situation-problème concrète, réaliste, connectée au quotidien des adolescents.

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Différents jeux pour aborder la réforme.

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Espace pédagogique : mathématiques - collège - les mathématiques par les jeux

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espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > textes > collège

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Site très intéressant.

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J3P, pour Parcours Pédagogiques Personnalisés, propose des activités sous forme de graphes dans lesquels l'élève suit son propre parcours en fonction de ses réponses à chaque nœud du graphe.C'est un projet de Sésamath.

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sésamath math maths mathématique mathématiques association prof professeur professeurs manuel manuels mathenpoche labomep sacoche sésaprof instrumenpoche tracenpoche

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Sésamath - Les Mathématiques pour tous !

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Livre numérique en ligne

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Ressources d'accompagnement du programme de mathématiques du cycle 3

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Ressources d'accompagnement du programme de mathématiques du cycle 3

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Site éduscol

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Ressources d’accompagnement du programme de mathématiques (cycle 3)

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Les ressources d’accompagnement proposent des pistes pour la mise en œuvre du programme de mathématiques du cycle 3 ainsi que des outils pédagogiques et didactiques. Elles sont enrichies d’activités à proposer en classe aux élèves.

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Ressources d'accompagnement du programme de mathématiques du cycle 4

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Ressources d'accompagnement du programme de mathématiques du cycle 4

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Site éduscol

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Guide " Résolution de problèmes " - collège

La résolution de problèmes est au cœur des apprentissages en mathématiques. Elle participe pleinement à la construction des notions, à leur consolidation et favorise la réflexion sur l'erreur. Elle permet aussi de s'assurer que l'élève est en capacité de mobiliser une notion ou des stratégies étudiées en classe dans des situations nouvelles.

Ce guide s'adresse aux professeurs de l'enseignement secondaire, mais aussi à leurs formateurs. Il apporte un éclairage historique et didactique et propose une sélection de problèmes dans les différents champs mathématiques étudiés au collège. Ces exercices, dans l'esprit des évaluations internationales, reposent sur les six compétences développées par les programmes de mathématiques (chercher, modéliser, représenter, raisonner, calculer, communiquer) et se réfèrent aux compétences-clés (concepts-clés) du programme Pisa.

Télécharger le guide

Télécharger les annexes

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Ressources d'accompagnement du programme de mathématiques (cycle 4)

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Guide " Résolution de problèmes " - collège La résolution de problèmes est au cœur des apprentissages en mathématiques. Elle participe pleinement à la construction des notions, à leur consolidation et favorise la réflexion sur l'erreur. Elle permet aussi de s'assurer que l'élève est en capacité de mobiliser une notion ou des stratégies étudiées en classe dans des situations nouvelles.

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Enseigner les mathématiques à l'ère du numérique

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Enseigner les mathématiques à l'ère du numérique

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Site internet

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Prezi sur l'algorithmique et la programmation 

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Prezi sur l'algorithmique et la programmation 

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DEs propositions pour l'algorithmIQUE eT la programmation ...
QUELQUES RAPPELS SUR LE NOUVEAU PROGRAMME
Lien vers des modes d'emploi
http://scratchfr.free.fr/Scratchfr_v2014/Getting_Started_A4v2.0fr_January27th.pdf
ALGOBOX
http://proglab.fr/
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Le thème E :
Algorithmique et programmation
CHERCHER : domaines 2 et 4

Extraire d'un document les informations utiles, les reformuler, les organiser, les confronter à ses connaissances.
S'engager dans une démarche scientifique, observer, questionner, manipuler, expérimenter (sur une feuille de papier, avec des objets, à l'aide de logiciels), émettre des hypothèses, chercher des exemples ou des contre-exemples, simplifier ou particulariser une situation, émettre une conjecture.
Tester, essayer plusieurs pistes de résolution.
Décomposer un problème en sous-problèmes.

MODELISER : domaines 1, 2 et 4

Reconnaître des situations de proportionnalité et résoudre les problèmes correspondants.
Traduire en langage mathématique une situation réelle (par exemple, à l'aide d'équations, de fonctions, de configurations géométriques, d'outils statistiques).
Comprendre et utiliser une simulation numérique ou géométrique.
Valider ou invalider un modèle, comparer une situation à un modèle connu (par exemple un modèle aléatoire).

REPRESENTER : domaines 1 et 5

Choisir et mettre en relation des cadres (numérique, algébrique, géométrique) adaptés pour traiter un problème ou pour étudier un objet mathématique.
Produire et utiliser plusieurs représentations des nombres.
Représenter des données sous forme d'une série statistique.
Utiliser, produire et mettre en relation des représentations de solides (par exemple, perspective ou vue de dessus/de dessous) et de situations spatiales (schémas, croquis, maquettes, patrons, figures géométriques, photographies, plans, cartes, courbes de niveau).

RAISONNER : domaines 2, 3 et 4

Résoudre des problèmes impliquant des grandeurs variées (géométriques, physiques, économiques) :mobiliser les connaissances nécessaires, analyser et exploiter ses erreurs, mettre à l'essai plusieurs solutions.
Mener collectivement une investigation en sachant prendre en compte le point de vue d'autrui.
Démontrer : utiliser un raisonnement logique et des règles établies (propriétés, théorèmes, formules) pour parvenir à une conclusion.
Fonder et défendre ses jugements en s'appuyant sur des résultats établis et sur sa maîtrise de l'argumentation.

CALCULER : domaine 4

Calculer avec des nombres rationnels, de manière exacte ou approchée, en combinant de façon appropriée le calcul mental, le calcul posé et le calcul instrumenté (calculatrice ou logiciel).
Contrôler la vraisemblance de ses résultats, notamment en estimant des ordres de grandeur ou en utilisant des encadrements.
Calculer en utilisant le langage algébrique (lettres, symboles, etc.).

COMMUNIQUER : domaines 1 et 3

Faire le lien entre le langage naturel et le langage algébrique. Distinguer des spécificités du langage mathématique par rapport à la langue française.
Expliquer à l'oral ou à l'écrit (sa démarche, son raisonnement, un calcul, un protocole de construction géométrique, un algorithme), comprendre les explications d'un autre et argumenter dans l'échange.
Vérifier la validité d'une information et distinguer ce qui est objectif et ce qui est subjectif ; lire, interpréter, commenter, produire des tableaux, des graphiques, des diagrammes.
1) Les langages pour penser et communiquer dans 3 compétences : MODELISER, REPRESENTER et COMMUNIQUER.
2) Les méthodes et outils pour apprendre dans 3 compétences : CHERCHER, MODELISER et RAISONNER.
3) La formation de la personne et du citoyen dans 2 compétences : RAISONNER et COMMUNIQUER.
4) Les systèmes naturels et les systèmes techniques dans 4 compétences : CHERCHER, MODELISER, RAISONNER et COMMUNIQUER.
5) Les représentations du monde et l'activité humaine dans 1 compétence : REPRESENTER.
Les 5 domaines du socle et les 6 compétences travaillées en mathématiques
Thème A : NOMBRES et CALCULS
Thème B : ORGANISATION et GESTION des DONNEES, FONCTIONS
Thème C : GRANDEURS et MESURES
Thème D : ESPACE et GEOMETRIE
Thème E : ALGORITHMIQUE et PROGRAMMATION
Les thèmes mathématiques du cycle 4

https://scratch.mit.edu/
ou
http://scratchfr.free.fr/
SCRATCH est développé par le Groupe de Recherche Lifelong Kindergarten auprès du Laboratoire Média du MIT (Massachusetts Institute of Technology). C'est un langage de programmation conçu pour initier les élèves dès 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche simple de l'algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Le site Web permet de publier donc de partager ses projets sur le Web et apporte une aide à la mise en œuvre de Scratch.
Scratch s'utilise online et offline.
SCRATCH
http://hebergement.ac-poitiers.fr/math/rnivelle/scenari/scratch/co/Presentation_de_Scratch.html
SNAP, un scratch élaboré
Vers le lycée ...
Des exemples
Des aides
http://ww2.ac-poitiers.fr/math/IMG/pdf/scratch_livret_formation_pratiques_et_technique-2.pdf
http://www.isnbreizh.fr/scratch/
https://www.youtube.com/channel/UCYGym7Af9cwKeMkF-ro2smw
http://fr.padlet.com/jmagnier/scratch

https://scratch.mit.edu/studios/1987401
http://snap.berkeley.edu/snapsource/snap.html
http://people.irisa.fr/Martin.Quinson/Mediation/Coding4Kids/
LES SIX COMPETENCES TRAVAILLEES EN MATHEMATIQUES
BLOCKLY est une bibliothèque qui permet de créer un langage visuel. Ce projet est développé par Google et se présente sous le forme d'un puzzle dont chacune des pièces constitue une fonction pour former une action finale.
A partir d'une page web, on peut glisser, déposer et assembler ces blocs afin de constituer son programme. Le code généré peut être exporté en JavaScript, en Python ...

Blockly peut également être couplé à une application existante pour en augmenter les fonctionnalités.
BLOCKLY
CODE.ORG
BLOCKLY GAMES
http://www.ac-grenoble.fr/disciplines/maths/pages/PM/Affichage/Recherche.php
Un studio avec des activités découvertes de notion et des jeux.
Un ensemble d'activités et d'exercices pour les élèves.
https://code.org/

https://blockly-games.appspot.com/?lang=fr
Sites ou applications utilisant
le langage blockly
https://developers.google.com/blockly/about/showcase
Des jeux pour apprendre à programmer dès le cycle 3 en autonomie.
Ce site utilise le bibliothèque blockly. Les élèves peuvent travailler en autonomie et à leur rythme à l'aide de nombreux tutoriels. Code.org permet un suivi individuel par l'enseigant.
http://raffinat.perso.univ-pau.fr/blockly/index.html
Jeux du nouveau programme avec Blockly
Bien pour l'enseignant et plus approfondi.
Bien pour débuter en autonomie.
http://www.pedagogie.ac-nantes.fr/mathematiques/enseignement/groupe-de-recherche/actions-nationales-2015-2016/actions-nationales-2015-2016-925532.kjsp?RH=1384708991041
A vous de jouer avec le sujet 0 du brevet !
https://scratch.mit.edu/projects/107705578/#editor
https://scratch.mit.edu/studios/2026473/
Un studio avec les exemples du document ressource.
Nos coordonnées

maryline.querry@ac-rennes.fr
valerie.laroche@ac-rennes.fr
Nos liens

http://edu.challengeu.com/#!u/groupe_numérique/c
http://www.maths-et-tiques.fr/telech/clg16new.pdf
http://raffinat.perso.univ-pau.fr/blockly/sophus/bloquement/index.html
Programmation avec Sophus et Blockly

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DEs propositions pour l'algorithmIQUE eT la programmation ... QUELQUES RAPPELS SUR LE NOUVEAU PROGRAMME Lien vers des modes d'emploihttp://scratchfr.free.fr/Scratchfr_v2014/Getting_Started_A4v2.0fr_January27th.pdf ALGOBOX http://proglab.fr/Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier.

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PRESENTATION
TRAVAILLER LA LOGIQUE
et
COLLABORER
avec
SCRATCH
SCRATCH
a été créé par le Groupe de Recherche Lifelong Kindergarten auprès du Laboratoire Média du
MIT
(Massachusetts Institute of Technology) pour notamment développer la création et la curiosité intellectuelle chez les jeunes de milieux défavorisés.
Ce langage de programmation visuel utilisant des blocs est conçu pour initier les jeunes dès 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.
Il repose sur une approche simple de l'algorithmique pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.
TRAVAILLER LA LOGIQUE
La logique peut se travailler sans outil informatique.
Quelques exemples d'activité à utiliser en classe et en dehors de la classe, seul ou en groupe :
réaliser des activités flash avec un projet scratch ;
exécuter sur une feuille un projet scratch ;
compléter ou analyser un projet scratch ;
résoudre un problème ouvert ;
...
Il reste néanmoins très important que l'élève puisse visualiser le fruit de son raisonnement à travers l'utilisation du logiciel .
OFFLINE
(sans connexion internet)
Scratch s'utilise offline après téléchargement du logiciel via le lien :
https://scratch.mit.edu/scratch2download/
Le logiciel permet de créer et d'enregistrer ses projets sur l'ordinateur.
SUR PC
Scratch permet de travailler la logique et l'algorithmique sans la barrière du langage de programmation. Il est donc possible d'étudier rapidement tous les concepts de la programmation et de créer des programmes attrayants pour les élèves.
L'aspect visuel donne du sens aux programmes réalisés.
Pour plus de réalité, ce langage peut être associé à différents robots.
Liens
Bilan
Quelques exemples d'activité à utiliser en classe et en dehors de la classe, seul ou en groupe :
faire fonctionner un projet scratch déjà réalisé ;
compléter un projet scratch ;
réaliser un projet scratch d'après un algorithme ;
résoudre une tâche complexe au moyen d'un projet scratch ;
...
Maryline QUERRY
Professeure de mathématiques au lycée JBLT de Fougères.
maryline.querry@ac-rennes.fr
ONELINE
(avec connexion internet)
Scratch s'utilise online avec le site :
https://scratch.mit.edu/
Le site permet de CREER et d' ENREGISTRER ses projets sur le Web et apporte une AIDE à l'utilisation de Scratch.
Possibilité d'échange des projets créés.
SUR TABLETTE
ONELINE
(avec connexion internet
via le navigateur PUFFIN BROWSER)
Le site permet de PARTAGER ou non ses projets, d' EXPLORER ou de RECHERCHER, de réutiliser et de REMIXER les projets d'autres utilisateurs, de DISCUTER en échangeant sur le forum.
Faire fonctionner un projet scratch déjà réalisé
On peut découvrir de nouvelles notions avec un projet scratch et en profiter pour analyser le fonctionnement du logiciel.
L'enseignant donne une partie du projet aux élèves et leur demande de le compléter pour répondre à la consigne.
Sans outil informatique
Compléter ou analyser un projet scratch
Réaliser des activités flash avec un projet scratch
Bilan : utilisation du logiciel pour déterminer "la bonne figure" et expliquer l'orientation des angles.
A partir du sujet 0 du DNB :
1) Réaliser ce motif en prenant le mm comme unité.
2) Quelle est la nature de la figure ?
Exécuter un programme scratch sur feuille

En regardant le script de chaque lutin, que remarque-t-on ?

Bilan : on peut dégager l'idée de déplacement identique et de parallélisme dans la translation.
Bilan : on travaille les formules, la logique liée à l'événement, les fonctionnalités comme dupliquer qui permet de recopier des blocs complets.
Remarque
: il est possible d'enregistrer des blocs, lutins, scènes, arrière-plans pour les utiliser ultérieurement.
On donne aux élèves différentes instructions scratch.
Quelle instruction doit-on insérer et à quel endroit du programme pour obtenir cette figure ?
Le projet scratch ci-contre a donné la figure ci-dessus.
On souhaite obtenir la figure ci-dessous :
Bilan : importance de l'ordre des instructions et mise en évidence de la simultanéité des programmes.
Résoudre un problème ouvert
3 exemples d'activité flash utilisant scratch :
source : Yannick Danard collège Clément Janquin
Créer un plan interactif ou mini GPS.

Ce projet peut s'inscrire dans le cadre d'un EPI.
Il permet de travailler les notions d'échelle, de vitesse, de repérage ...
Réaliser l'algorithme de construction puis le projet scratch de l'escargot de Pythagore.

Pour aller plus loin : choisir le nombre de triangles à construire.
https://scratch.mit.edu/projects/91372421/
ONELINE : PARTAGER, REMIXER ET COLLABORER
Avec outil informatique
Réaliser un projet scratch d'après un algorithme
Créer un jeu vidéo.
Algorithme :
Choisir 2 lutins : un requin, un poisson.
Choisir un arrière-plan.
Placer le requin au centre de la scène et le poisson sur la gauche.
Agmenter la taille initiale du requin de 25 % et diminuer celle du poisson de 25%.
Pour les 2 lutins , répéter indéfiniment les instructions suivantes :
Avancer de 10 pas,
Rebondir si le bord est atteint.
Faire tourner le requin d'un angle aléatoire compris entre -30° et 30°.
Rebondir si le bord est atteint.
Si le requin rencontre le petit poisson, alors il dit : "Aïe !"
Avancer de 200 pas.
Compléter un projet scratch
Résoudre une tâche complexe
http://www.ac-grenoble.fr/savoie/pedagogie/docs_pedas/scratchjr_bl/decouvrir_scratchjr_activites.pdf?PHPSESSID=f5c88c412d12c6e5c7cec1132cfab1a0
Lien vers un guide clé en main pour démarrer l'informatique créative et Scratch avec des élèves :
https://files.inria.fr/mecsci/CreativeComputingFr/CreativeComputing20140806_FR_ttfrancais.pdf
Tous les projets partagés peuvent être remixés, c'est-à-dire que d'autres personnes peuvent les copier pour les utiliser ou les modifier.
Cette possibilité est très intéressante lorsque vous cherchez des idées de projet ou d'activité.
Les élèves peuvent aussi s'en servir pour collaborer entre eux.
Lien vers la chaîne Youtube de Christophe BEASSE, deux excellentes playlists sur des tutoriels et des défis scratch :
https://www.youtube.com/channel/UCYGym7Af9cwKeMkF-ro2smw
Scratch et technologie
Scratch permet de travailler la logique avec la robotique.
Les professeurs de technologie l'utilisent avec :
LEGO
ARDUINO
SPHERO ...
D'où de nombreuses
opportunités pour des EPI.

Lien vers mes deux studios :
https://scratch.mit.edu/studios/1987401/
Lien vers différents types d'activité :
http://www.pedagogie.ac-nantes.fr/mathematiques/enseignement/activites-avec-un-logiciel-d-algorithmique-724304.kjsp
Lien vers des activités rangées par difficulté :
http://www.ac-grenoble.fr/disciplines/maths/pages/PM/Affichage/FichePage.php?page=27
Tout projet créé en ligne peut être ou non partagé sur le site, c'est-à-dire visible ou non. Tout projet partagé peut être alors réutilisé.
Pour qu'un projet soit visible facilement, vous pouvez donner le lien, l'intégrer ou utiliser les tags (3 max.).
Un studio est un regroupement de projets.
Vous pouvez devenir "manager" en créant différents studios dont certains peuvent être dédiés aux projets réalisés par vos élèves. Les studios vous permettent de suivre leurs progrès et de récupérer simplement leur travail.
Plusieurs options sont possibles pour la gestion des studios :
vous voulez que tous les élèves auxquels vous avez donné le lien du studio puissent y déposer leurs projets ;
vous sélectionnez les élèves qui peuvent déposer, dans le studio, leurs projets en les invitant en tant que "curateur" (
remarque
: ils doivent accepter ce rôle de curateur) ;
vous voulez que certains élèves "curateur" puissent être "manager", c'est-à-dire qu'ils puissent gérer tout comme vous le studio.
2 solutions possibles !
Le "manager" peut supprimer et modifier les paramètres du studio. Il peut aussi ajouter ou supprimer des projets du studio.
Le "curateur" peut ajouter ou supprimer des projets du studio.
L'historique du studio peut être suivi dans "activité".
le 10 juin 2016

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PRESENTATION TRAVAILLER LA LOGIQUEet COLLABORER avec SCRATCH SCRATCH a été créé par le Groupe de Recherche Lifelong Kindergarten auprès du Laboratoire Média du MIT (Massachusetts Institute of Technology) pour notamment développer la création et la curiosité intellectuelle chez les jeunes de milieux défavorisés.Ce langage de programmation visuel utilisant des blocs est conçu pour initier les jeunes dès 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.Il repose sur une approche simple de l'algorithmique pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.