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La lezione ha lo scopo di aiutare gli studenti a rendersi conto: che al fine di dare istruzioni chiare, hanno bisogno di un linguaggio comune; dell’importanza di controllare il proprio lavoro e di scrivere i programmi ordinando le istruzioni in una sequenza corretta ed efficiente.

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e classi hanno ricevuto una speciale Menzione d'Onore per l'elevata qualità dell'elaborato sottomesso al Concorso.

Il percorso annuale svolto nelle ore di tecnologia dagli alunni e tutte le attività realizzate sono consultabili ai seguenti indirizzi
https://padlet.com/webbussolascuola/ervk0htxizeb
https://padlet.com/webbussolascuola/fihf70jbtr9t

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Le classi quarte A B C della scuola primaria "Maiuri" hanno partecipato al concorso Codi-Amo nell'ambito del progetto "Programma il futuro" del MIUR, in collaborazione con il CINI - Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, che intende fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica.

Il concorso Codi-Amo voleva sensibilizzare gli studenti alla riflessione sullo sviluppo del pensiero computazionale, fornendo loro l'opportunità di cimentarsi con forme di espressione originali e stimolanti, mettendoli in condizione di esprimere le proprie peculiarità e le proprie visioni.

Gli alunni si sono cimentati in un percorso sia su piattaforma Code.org, sia in attività più tradizionali (unplugged); con una di queste, "Costruire e programmare con i Lego", le classi hanno ricevuto una speciale Menzione d'Onore per l'elevata qualità dell'elaborato sottomesso al Concorso.

Il percorso annuale svolto nelle ore di tecnologia dagli alunni e tutte le attività realizzate sono consultabili ai seguenti indirizzi
https://padlet.com/webbussolascuola/ervk0htxizeb
https://padlet.com/webbussolascuola/fihf70jbtr9t

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Menzione d'onore al concorso Codi-Amo, Programma il futuro

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Le classi quarte A B C della scuola primaria "Maiuri" hanno partecipato al concorso Codi-Amo nell'ambito del progetto "Programma il futuro" del MIUR, in collaborazione con il CINI - Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, che intende fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica.

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Global Junior Challenge and Smart & Heart Cities - Prima giornata

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Make games, stories and interactive art with Scratch. (scratch.mit.edu)

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In laboratorio abbiamo esplorato le possibilità offerte con gli sfondi e gli sprite.
E' stato creato un profilo per le classi
https://scratch.mit.edu/users/scuolamaiuri4/
dove a piccoli gruppi i bambini possono accedere e sperimentare in laboratorio e, chi lo desidera, anche a casa.
Nel primo intervento con Scratch  (30 minuti circa) gli alunni si sono divertiti a creare scene diverse combinando sfondi e sprite ed hanno dato prime istruzioni di movimento (fare n passi) e di comparsa di messaggi dopo un'azione (dire).
Come secondo intervento  (45 minuti circa) ho proposto come modello un semplice gioco, impostato da me sulla base de "Il pesce squalo" di piersoft :

- ho chiesto prima di osservarlo in esecuzione

- poi di guardarlo "dentro":

- di riprodurre sfondo, sprite;

- di dare le istruzioni ad un personaggio alla volta cominciando dal pesce squalo.
In questo primo gioco ho introdotto nuove istruzioni di movimento:
- il movimento con le quattro frecce di direzione relative al primo sprite
- il movimento random del secondo sprite con rimbalzo lungo i bordi
Il gioco Modello https://scratch.mit.edu/projects/101438087/

Problematiche emerse ed affrontate: il pesce squalo, quando si muoveva con le frecce, ruotava.
Dopo numerosi tentativi abbiamo introdotto una nuova istruzione "porta stile rotazione a non ruotare" prima di eseguire i passi. Così abbiamo fatto anche per il secondo sprite. I bambini volevano che il pesciolino sparisse una volta mangiato, così abbiamo introdotto le istruzioni nascondi/mostra con un intervallo di tempo.

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https://scratch.mit.edu/projects/101438087/

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Gioco a scopo didattico Tutorial base squalo grande che deve mangiare pesciolino. Il pesciolino si muove random mentre lo squalo con i tasti freccia giù, su, destra, sinistra.

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Dalla Maker Faire Roma al Global Junior Challenge 2015

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Dalla Maker Faire Roma al Global Junior Challenge 2015

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Global Junior Challenge 2015

La bellissima esperienza vissuta il 28 ottobre, nella prima giornata dell'esposizione, raccontata per immagini.

L'album ufficiale della prima giornata
https://www.flickr.com/photos/fmdigitale/sets/72157660035472819/with/22547811931/

Il nostro album
https://goo.gl/photos/Sh6BJwRJEj9tQmiQ8

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Acquisire il concetto di algoritmo partendo dal linguaggio naturale per arrivare al diagramma di flusso.

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Acquisire il concetto di algoritmo partendo dal linguaggio naturale per arrivare al diagramma di flusso.

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http://classeacolori.blogspot.it/2015/09/logica-acquisire-il-concetto-di.html

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Strumento utilizzato per la riscrittura delle istruzioni con un linguaggio comune, avviando la programmazione visuale

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Copia di CodyWay  KIT personalizzato.pdf

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Un tutorial (video guida) in inglese ma è sufficiente seguire le immagini per capire il funzionamento del gioco.

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This is a brief tutorial into PublishYourDesign.com and focusing on the Lego Builder. This can be used for multiple subjects, from Math to English and can help promote some serious creativity!

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PROGETTARE E COSTRUIRE CON I LEGO ANCHE ONLINE

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PROGETTARE E COSTRUIRE CON I LEGO ANCHE ONLINE

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PROGETTARE E COSTRUIRE CON I LEGO ANCHE ONLINE
http://classeacolori.blogspot.it/2015/11/progettare-e-costruire-con-i-lego.html
Vogliamo giocare con i Lego anche online?
Cliccate sull'indirizzo che segue
http://www.publishyourdesign.com/design

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Gli alunni si stanno misurando con la preparazione delle istruzioni poi proveranno a ricostruire i progetti realizzati dai compagni seguendo i programmi scritti dai gruppi.
http://classeacolori.blogspot.it/2015/11/progettare-e-costruire-con-i-lego_23.html
Album fotografico delle costruzioni realizzate dalle classi
https://goo.gl/photos/BDSrErS42JUnBynf9

Lezione progettazione Concorso Codi-Amo Programma il futuro  Menzione d'onore http://www.programmailfuturo.it/partecipanti-tradizionali#

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Con le classi da ottobre lavoriamo alla elaborazione di istruzioni rappresentate da algoritmi. Abbiamo visitato l'esposizione dei Progetti finalisti del Global Junior Challenge conoscendo Arduino (con cui avevamo svolto un'attività in classe terza), i droni, la realtà aumentata...

Stiamo ora lavorando alla progettazione e alla realizzazione di opere con i Lego, alla scrittura di istruzioni per realizzarle (gioco scambio delle istruzioni e ricostruzione dell'opera), alla loro animazione con una sequenza di immagini.
I nostri eventi per la Settimana del Coding
ottobre http://events.codeweek.eu/view/10209/ready-coding-go/.
dicembre http://events.codeweek.eu/view/11465/progettare-costruire-animare/

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Riproduzione in versione digitale di un gioco matematico svolto in classe

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Riproduzione in versione digitale di un gioco matematico svolto in classe

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In questi giorni stiamo divertendoci a risolvere enigmi matematici, indovinelli...
Prendendone a modello uno di questi, avete provato a realizzarne uno voi.
Li avete scritti su foglietti e li avete messi dentro un barattolo.
Per alcuni avete già verificato la correttezza dei passaggi per svolgere il gioco e in caso contrario avete pensato come modificarlo per renderlo corretto.

Ora vi propongo di programmare i vostri giochi in laboratorio con Scratch e renderli disponibili ai compagni della nostra scuola.

Il gioco che abbiamo fatto in classe con carta e penna

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Gioco didattico Il gioco è la versione riproduzione digitale di un gioco matematico svolto in classe.

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Scratch: strumento di programmazione a blocchi

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Scratch: strumento di programmazione a blocchi

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Scratch: strumento di programmazione a blocchi