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Visual Thinking.

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November , 2016
We are revisiting the topic of sketchnoting with an updated list of some of the best iPad apps you can use to create visually attractive sketchnotes. As we have argued elsewhere, Sketchnoting is the art of visual recording in which the sketchnoter draws on a multimodal set of tools to communicate their ideas. Unlike traditional note taking, sketchnoting is a primarily visual medium in that it foregrounds the visual element and highlights connections and hierarchies. Sketchnoting involves the blending of words with drawings, shapes, diagrams, and graphic organizers ( e.g arrows, pointers, bullet points..etc).

According to Mike Rohde, author of The Sketchnote Handbook, sketchnoting has several pluses:

It engages your whole mind

It creates a visual map

It helps your concentration

It taps our visual language

Sketchnoting is relaxing

Creating Sketchnotes is dynamic and fun.

With some apps, sketchnoting can best be done through the use of a stylus or pen. There are several styluses out there but the ones we recommend the most are: Adonit Jot Pro , Pencil by 53, Sensu Artist Brush & Stylus, or DotPen

Here is our selection of some of the best sketchnoting apps for iPad:

' Paper is the best way to capture and connect your notes, photos, and sketches. Create checklists, spotlight details in photos, and sketch diagrams with unbeatable speed and ease - Paper is like a wall of sticky notes for everything that inspires you.'

'Inkflow is a note-taking and brainstorming experience unlike any other! Capture your ideas as easily as with pen and paper, then resize and reorganize them with your fingers.'

'Concepts intelligently combines paper + pencil with powerful vector manipulation. Make quick sketches, beautiful illustrations, and precise drawings with ease and style.'
4- Adobe Photoshop Sketch

'Draw with pencils, pens, markers, erasers, thick acrylic*, ink brush*, soft pastel* and watercolor* paint brushes to create artwork that can be sent as layered PSD files to Adobe Photoshop CC or Adobe Illustrator CC.'
5- My Sketch Paper

'My Sketch Paper, an excellent freehand creative tool, beautifully be filled with anything from a sketch to a flow-chart, a list to an diagram. You can make extremely smooth lines and began drawing, writing, diagramming, etc with the default pen and brushes. A fresh canvas is ready and waiting for your ideas, inspiration, and art.'
6- Tayasui Sketches

'Sketches is the most realistic, versatile and user-friendly sketching app designed for a mobile device. This exhaustive artist's toolbox helps users create dazzling sketches, cheerful paintings and smashing illustrations on the go.'

'Autodesk® SketchBook® is an intuitive painting and drawing application designed for people of all skill levels, who love to draw. We reimagined the paint engine, so SketchBook delivers more fluid pencils and natural painting than ever before, all while keeping the interface clean and simple.'
8- Zen Brush 2

'Zen Brush 2 is a drawing app focused on the strong yet beautiful feel of the East Asian ink brush. With a new drawing engine that brings to life a feeling of silky fluent painting and the delicacy of an ink brush, providing a simple and intuitive user interface imbued with the Zen spirit, this app is designed to be optimal for performing Zen art.'

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8 Of The Best iPad Sketchnoting Apps for Teachers

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November , 2016 We are revisiting the topic of sketchnoting with an updated list of some of the best iPad apps you can use to create visually attractive sketchnotes. As we have argued elsewhere, Sketchnoting is the art of visual recording in which the sketchnoter draws on a multimodal set of tools to communicate their ideas.

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Cuaderno de notas.

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Follow me on Facebook for sneak peeks, updates, making of photos and more: https://www.facebook.com/maykelcn1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Recursos gráficos.

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Comunicación visual con pictogramas.

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Pictotraductor :: Comunicación sencilla con pictogramas

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Pictotraductor es una aplicación desarrollada por Grupo Promedia , para la comunicación con pictogramas en autismo y otros trastornos de la comunicación y el lenguaje oral. Es gratis, de acceso libre y sin instalaciones. Para padres y profesionales con el fin de comunicarse más eficientemente mediante imágenes.

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Visual Thinking digital.

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Una app de dibujo, pintura e ilustración muy potente, que combina herramientas para crear bocetos, cuadros o ilustraciones entre los que se encuentran 128 pinceles o un sistema de capas. Además, permite mezclar colores, imprimir las creaciones a gran tamaño, generar trazos rectos...

Ofrece mucha precisión para las creaciones a mano alzada. Es compatible con un stylus y ofrece varios tipos de pinceles y opciones de trazo. Además, es posible utilizar gestos multitáctiles para desplazarse por el lienzo, borrar trazos o hacer zoom.

Para tomar notas o hacer bocetos directamente sobre la pantalla táctil de la tableta igual que lo haríamos sobre el papel. Y es que Penultimate , compatible con iPad y gratuita, añade esta funcionalidad a Evernote. Es interesante que, gracias a su tecnología de tinta, los trazos se ven de forma muy clara, mientras que un modo de protección de la muñeca evita que se hagan marcas en la página al apoyar las manos. Las creaciones pueden guardarse en libretas personalizadas por tema, proyecto o categoría, y se sincronizan con una cuenta de Evernote .

Diseñada para tabletas Android, funciona sin conexión a Internet y permite guardar los dibujos en la tarjeta de memoria del dispositivo. Tiene algunas herramientas poco convencionales y navegación multitáctil.

De diseño sencillo, ha sido pensada para pintar con los dedos, eligiendo varios tipos de pinceles y distintas opciones de configuración: amaño, opacidad... Permite editar las fotos del álbum de la tableta, y guardar los dibujos en el carrete, enviarlas por mail o publicarlas en redes sociales. Hay una versión gratuita y otra Pro sin anuncios.

Es compatible con los dispositivos iOS y Android. Tiene muchas herramientas para dibujar, y permite hacerlo en varios puntos de la pantalla a la vez, ya que es multitáctil. Como en los programas de dibujo y edición del ordenador, los cambios pueden deshacerse o repetirse en caso de que sea necesario y, si es necesario, dentro de la app pueden comprarse más herramientas con las que trabajar. Cuando el dibujo está terminado, se puede guardar en la galería o compartirla.

9 Etch a Sketch HD for iPad

La versión para tabletas del juguete tradicional, para realizar dibujos a mano alzada o con los mandos que luego se pueden borrar ¡agitando el iPad!

En 2012 fue elegida como app del año para iPad. Permite realizar bocetos, diagramas, ilustraciones y dibujos, tomar notas... No tiene ni controles ni ajustes complicados, por lo que está indicada para todo tipo de usuarios (se aprende a usarla en minutos). De hecho, tiene cinco herramientas esenciales: bosquejar, escribir, dibujar, contornear y colorear. Luego, todas las creaciones pueden enviarse a Tumblr, por email, a Facebook o Twitter. Es gratuita, aunque para obtener las funcionalidades completas hay que comprar herramientas dentro de la app.

Un cuaderno con diferentes fichas para colorear animales, de los que escuchan su nombre y su sonido característico. Es compatible con todos los dispositivos Android y cuesta 0,75 euros.

A diferencia de otras apps, está diseñada para crear exclusivamente dibujos abstractos. Es compatible con dispositivos Android, e incluye pinceles con los que dibujar líneas y formas, herramientas para seleccionar el color y su opacidad, efectos, efecto zoom... Hay una sección en Tumblr dedicada a las creaciones de sus usuarios.

14 Adobe Photoshop Touch

Adecuada para para trabajar con fotografía digital y diseño gráfico, no tiene las mismas prestaciones que el programa para PC, pero ofrece unas funcionalidades muy completas. Permite utilizar capas, herramientas de selección, filtros... Tiene funciones especialmente pensadas para tabletas, como la que posibilita rellenar áreas de la imagen con las fotografías tomadas con la cámara de la tableta.

Lo más parecido a pintar y dibujar sobre una tablet, como si lo estuviésemos haciendo con un pincel sobre papel, es Zen Brush 2. Una app para simular los trazos del pincel con diferentes texturas disponibles así como una amplia variedad de 'fondos' entre los que podremos elegir el que más se adecue a nuestros intereses. Nos permite trazas tanto con nuestros dedos como con un lápiz digital.

Diseñada en exclusiva para sistemas Android, ArtFlow es una que busca ser un cuaderno de dibujo en formato digital, dentro de nuestro tablet. Nos permitirá dibujar y también aplicar decenas de diferentes efectos o modificaciones sobre nuestras creaciones, así como añadir o personalizar otras imágenes o fotografía que podemos cargar para editar.

Pixelmator es, en origen, un editor de imágenes y fotografías para Mac que hace unos años dio su salto a sistemas iOS. A través de la app Pixelmator for iOS podrás no solo editar imágenes, también crearlas desde cero a través de sus opciones de edición avanzadas y que muchos profesionales utilizan en sus jornadas de trabajo.

Desarrollada por Autodesk, de Tinkercad, Graphic es una herramienta para el diseño y la ilustración en todos los ámbitos, tanto técnicos como puramente artísticos. Disponible para macOS y dispositivos iOS (iPad, iPhone), en esencia es una app para crear ilustraciones vectoriales que nos permitirá sacar el máximo partido y la mejor calidad a nuestras creaciones.

Diseño gráfico en formato app, Assembly te permitirá crear iconos, logotipos y todo tipo de escenas mezclando algunos de los 180 elementos que incluye, y de los muchos más que pueden descargarse. Tú eliges una imagen de fondo y, sobre él, puedes añadir y construir para redondear la obra final.

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

Dinofun

Edyta

lonn

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Las mejores apps para dibujar en la tableta

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Una app de dibujo, pintura e ilustración muy potente, que combina herramientas para crear bocetos, cuadros o ilustraciones entre los que se encuentran 128 pinceles o un sistema de capas. Además, permite mezclar colores, imprimir las creaciones a gran tamaño, generar trazos rectos... Ofrece mucha precisión para las creaciones a mano alzada.

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Diseño de proyectos VT

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Uno de los objetivos de Conecta13 es poner al servicio de la comunidad herramientas que permitan incorporar líneas de innovación a nuestra práctica profesional de manera eficaz.
EL ABP
Con esta intención ofrecemos ahora el resultado de una de nuestras líneas más fructíferas en I+D educativa: el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). En los últimos años hemos tenido la suerte de poder trabajar con muchos docentes y centros a los cuales hemos ayudado a diseñar y poner en funcionamiento un gran número de proyectos de aprendizaje. Recogemos ahora esa experiencia para poder ofrecer una herramienta pilotada en cientos de horas de formación y de reflexión colaborativa.

Creemos profundamente en el potencial creativo de los docentes, los centros y las comunidades educativas. Por ello, para contribuir a liberar ese potencial creativo ofrecemos una herramienta que nos permite diseñar proyectos de aprendizaje de manera ágil, sencilla y visual: el CANVAS para el diseño de proyectos.

Canvas es una palabra de origen inglés que se utiliza con frecuencia para hacer referencia a documentos que ayudan y guían en el diseño creativo. En este sentido, el CANVAS del ABP nos permite dibujar cómo será nuestro proyecto. En concreto, con esta herramienta podemos construir en nueve pasos complementarios un proyecto de aprendizaje en el cual se consideren todas las claves del ABP.
ORGANIZACIÓN DEL CANVAS
El CANVAS está organizado en tres columnas. En el centro se define la base del proyecto: el producto final, las tareas que permiten llegar a ese producto y cómo se realizará la difusión del mismo. A partir de aquí, en la columna izquierda recogemos la relación entre el proyecto de aprendizaje y el currículo, a través de las competencias claves y los estándares de aprendizaje, además de definir uno de los pilares fundamentales de un buen proyecto, la evaluación, entendida siempre como un proceso constante de toma de datos para poder regular el aprendizaje. Finalmente, en la columna de la derecha definimos con precisión la estructura del proyecto a través de los recursos necesarios, el uso de las TIC y los agrupamientos y la gestión del aula que contemplemos en el diseño del proyecto de aprendizaje.

Obviamente, cada docente o equipo de docentes es libre para decidir cómo usará esta herramienta. Nuestra intención no es imponer un orden sino recoger aquellos elementos que nos parecen imprescindibles en el diseño de ABP. No obstante, proponemos que los usuarios de la herramienta se acerquen al CANVAS de manera creativa con una sesión inicial de lluvia de ideas, en la cual cada docente aporte ideas en torno a cada uno de los elementos del CANVAS; con esta información tendremos, de manera rápida y visual (y en una sesión de trabajo de 40 a 60 minutos), un primer prototipo de nuestro proyecto. En sesiones posteriores, proponemos usar SCAMPER para perfilar nuestro prototipo y preguntarnos qué elementos del proyecto queremos

Sustituir

Combinar

Adaptar (de otros contextos)

Magnificar/Minimizar

Poner en otros usos

Eliminar

Reformar

De este modo, mediante revisiones cíclicas del prototipo en el CANVAS tendremos recogido en un solo documento las ideas principales así como su desarrollo en distintos ciclos de trabajo sobre nuestro proyecto.

Así pues, os animamos a usar el CANVAS para el diseño de proyectos y a que nos hagáis los comentarios y reflexiones que estiméis para poder perfilar de manera colaborativa esta herramienta para el diseño de proyectos de aprendizaje.

El sitio web Genial.ly ofrece varias plantillas en formato digital para poder trabajar sobre el Canvas. Tan sólo necesitas crear una cuenta (sin coste alguno para ti) y al crear una nueva infografía, elegir entre las plantillas educativas cualquiera de las que corresponde al Canvas de Conecta13. Esta es la mejor opción si quieres trabajar en formato digital con el Canvas.

Si vas a trabajar con él en formato analógico puedes descargarlo en formato imagen (alta resolución) e imprimirlo en el tamaño que quieras.

VERSIONES ALTERNATIVAS DEL CANVAS DE PROYECTOS

Para atender a otras situaciones hemos realizado algunas adaptaciones del Canvas de Proyectos. A continuación podrás encontrar y descargar los siguientes Canvas:

CANVAS DE PROYECTOS (VERSIÓN EN INGLÉS)

CANVAS DE PROYECTOS PARA EXPERIENCIAS NO FORMALES

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Canvas para el diseño de proyectos - Conecta 13

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Uno de los objetivos de Conecta13 es poner al servicio de la comunidad herramientas que permitan incorporar líneas de innovación a nuestra práctica profesional de manera eficaz. EL ABP Con esta intención ofrecemos ahora el resultado de una de nuestras líneas más fructíferas en I+D educativa: el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).

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Para Visual Thinking

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Recurso de ayuda: Hexágono didáctico. MOOC "Sentido de la inciativa y emprendimiento en el aula"

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Descripción de los elementos que compone un hexágono didáctico como recurso de ayuda correspondiente a la unidad 3 del MOOC de @educaINTEFMOOC "Sentido de la i...

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De la percepción al entendimiento.

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Vídeo 1.2. De la percepción al entendimiento - Ideas Clave #VisualMooc

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Vídeo 2 de la Unidad 1 "De la percepción al entendimiento" de #VisualMooc de @educaINTEF. Para más información, visita http://mooc.educalab.es/courses/course-v1:MOOCINTEF+2+2018_ED2/about

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Elementos, formatos y herramientas.

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Vídeo 2.1. Elementos, formatos y herramientas para visualizar - Objetivos #VisualMooc

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Vídeo 1 de la Unidad 2 "Elementos, formatos y herramientas para visualizar" de #VisualMooc de @educaINTEF. Para más información, visita http://mooc.educalab.es/courses/course-v1:MOOCINTEF+2+2018_ED2/about

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Ideas clave (1)

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Vídeo 2.2. Elementos - Ideas Clave I #VisualMooc

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Ideas clave (2)

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Vídeo 2.3. Formatos, patrones y herramientas - Ideas Clave II #VisualMooc

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Vídeo 3 de la Unidad 2 "Elementos, formatos y herramientas para visualizar" de #VisualMooc de @educaINTEF. Para más información, visita http://mooc.educalab.es/courses/course-v1:MOOCINTEF+2+2018_ED2/about

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Retórica visual.

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Vídeo 2.4. La retórica visual - Ideas Clave III #VisualMooc

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De Garbiñe Larralde.

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Banco de recursos.

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UNIDAD-3 - Neurociencia, rutinas de pensamiento y diversidad...

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Mooc EduLab MoocIntef. VisualMooc U3 Objetivos. VisualMooc U3 Ideas Clave 1. VisualMooc U3 Ideas Clave 2. VisualMooc U3 Ideas Clave 3. VisualMooc U3 Reto. Vtfol

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En Pdf.

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De Jorge Arranz.

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Jorge Arranz realizando un proceso de Visual Thinking para empresas.

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Tips de dibujo.

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Pierde el miedo a comunicarte con gráficos. Tips de Pensamiento Visual

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Taller PIENSA VISUAL Open Mind Junio 21 y 22 de 2013 más info en http://bit.ly/1772yRU El pensamiento visual es una herramientas contundente para trabajar en todos los contextos de la vida, negocios, educación, familia. A través de este corto video conocerás 3 tips para dibujar rápidamente figuras humanas que puedes usar en tus reuniones.

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¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO VISUAL?

Pensamiento Visual o Visual Thinking y su aplicación en el aula

por Raquel Martín Rodríguez - SMConectados (adaptado para esta web)

El relacionar ideas con dibujos o expresar pensamientos con imágenes viene desde lejos en la historia de la humanidad. Lo "relativamente" nuevo es la importancia que está teniendo esta forma de pensar en el campo de la educación.

Qué es y en qué consiste Visual Thinking

La definición del concepto de Visual Thinking es muy sencilla. Se trata de e xpresar ideas por medio de dibujos e imágenes, ya sean sencillas o complejas y establecer distintos tipos de relaciones entre ambos sin expresar ni una sola palabra (soportes mínimos de contenido/texto nos ayudan a iniciarnos mejor en su desarrollo y compresión) . Así, la representación gráfica es la parte fundamental de esta filosofía. (adaptado)

El objetivo del Pensamiento Visual es hacer más comprensible aquello que queremos expresar por medio de la imagen, es decir, que nos permita identificar la relación entre idea-dibujo, de una forma sencilla y rápida.

El origen de la teoría Visual Thinking podría situarse allá por el año 1969 gracias a la publicación del libro "Visual Thinking" escrito por, el que sigue siendo hoy un experto en la materia, Rudolf Arnheim. Además, no podemos dejar de lado la aportación de uno de los gurús más importantes en este ámbito como es Dan Roam que, en su libro "Tu mundo en una servilleta", nos ofrece todo tipo de información sobre el Pensamiento Visual, llegando, incluso, a explicarnos cómo funciona el proceso de esta forma de expresar.

Usos en la educación

El éxito de esta forma de representación se debe a que el cerebro humano está entrenado para asimilar imágenes con gran facilidad y siempre procesa mejor y con menos esfuerzo un dibujo que un texto.

Los usos del Pensamiento Visual en la enseñanza pueden llegar a ser infinitos ya que puede aplicarse a todo tipo de nivel educativo. Los alumnos pueden beneficiarse de los aspectos más positivos del Visual Thinking a través de las nuevas tecnologías, además de poder usar el clásico lápiz o bolígrafo.

Los alumnos solo necesitarán un poco de motivación y quizá un empujón para dar rienda suelta a nuevas ideas. De esta manera, dibujos simples o complejos, mapas conceptuales o, por ejemplo, mapas mentales, serán útiles para los estudiantes a la hora realizar presentaciones, coger apuntes, resolver problemas, planificar actividades, etc. ( INFOGRAFÍAS)

Cómo elaborar un Visual Mapping

1. Te recomendamos tener cerca un papel, una lapicero, goma de borrar y colores, muchos colores, te recomendamos usar al menos, 6 colores diferentes.

2. Partir siempre de una imagen central.

3. Utiliza tres o más por cada imagen central. Con ellos escaparás de la monotonía monocromática, dará vida a tus imágenes haciéndolas atractivas y estimulará tu creatividad.

4. Añade efectos tridimensionales siempre que puedas a las imágenes y a las palabras. Harán que las ideas destaquen, sean más fáciles de recordar y de comunicar. Muy especialmente deberíamos hacerlo con las ideas y conceptos clave.

5. Utiliza la sinestesia. Siempre que puedas, un concepto con el máximo número de (color, sensaciones, movimiento, tacto, gusto,...).

6. Es recomendable variar el tamaño de las letras, las ramas y las imágenes. Así, con los cambios de tamaño son la base para la jerarquización, diferenciando categorías y subcategorías en varios niveles.

7. Es conveniente que las letras para dar importancia a las ideas.

8. Usa líneas para unir las ideas con la idea principal u objetivo.

9. Utiliza muchas pistas para recordar al hacer asociaciones: imágenes, símbolos, color, posición, movimientos, dibujos,...

10. Se creativo, diviértete, dale toda la importancia al mapa mental.

11. No pongas límite , si tu papel se acaba, coja una nueva hoja y péguela a continuación. ¡Recuerda que la mente no se guía por el tamaño de un papel.

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¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO VISUAL? por Raquel Martín Rodríguez - SMConectados (adaptado para esta web) El relacionar ideas con dibujos o expresar pensamientos con imágenes viene desde lejos en la historia de la humanidad. Lo "relativamente" nuevo es la importancia que está teniendo esta forma de pensar en el campo de la educación.

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Dan Roam

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¿Qué pasaría si existiera un modo de hacer más eficiente, divertida y efectiva la solución de problemas empresariales? Lo hay. Se llama pensamiento visual y es el tema del libro "Tu mundo en una servilleta": resolver problemas mediante dibujos.

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Biblioteca visual

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Se trata de contestar a las seis preguntas básicas que Dan Roam plantea que son necesarias para comprender un problema o idea.

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Herramientas digitales

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Algo esta pasando en el mundo Visual Thinking con la llegada de nuevas y muy interesantes herramientas: objetos conectados. Vamos a dar una vuelta para descubrir estas herramientas.
Todavía no he tenido la oportunidad de probar estos dispositivos, este artículo constituye más una exploración de las posibilidades que ofrecen estas herramientas que un análisis completo de ellas. Personalmente, llevo más de 10 años de Visual Thinking con herramientas "low tech" como papel, bolígrafos, pizarras y cuadernos...y me gustan mucho! Por lo tanto no es una razón para ignorar lo que nos proponen fabricantes como Microsoft, Moleskine, Apple, Wacom o ISKN.

Bolígrafos y bloc de notas inteligentes

El auge de bolígrafos y bloc de notas conectados constituye una repuesta a la voluntad de poder dar una vida digital a nuestros dibujos y garabatos. Con la digitalización de nuestras notas manuales, vamos a poder retocarlas, archivarlas y compartirlas fácilmente.
ISKN Slate + Ring
Con el Slate solo tienes que poner una hoja en blanco sobre él y empezar a dibujar utilizando cualquier bolígrafo o lápiz. Antes tendrás que adaptar a tu utensilio de dibujo un anillo especial que se comunica con la tableta y graba digitalmente todos los movimientos que haces sobre el papel. Gracias a la aplicación Imagink, la tableta se sincroniza con tu teléfono o iPad donde después, si quieres, podrás modificar tus dibujos.
Enlace: http://www.iskn.co/
Moleskine Smart Writing Set

La famosa marca de cuadernos para escribir acaba de lanzar su solución digital. Propone un kit compuesto por una libreta, el bolígrafo llamado Pen+ y la aplicación para el smartphone (ahora mismo disponible para iOS, pronto también en Android). El Pen+ incluye una cámara y sensores que detectan los trazos o si hemos pasado de página. El cuaderno, bautizado como Paper Tablet por su forma con páginas redondeadas que sobresalen de la cubierta, también tiene su truco, ya que las hojas cuentan con unas cuadrículas invisibles que ayudan en el proceso de conversión, permitiéndole al Pen+ reconocer su posición en la libreta en todo momento.

Enlace: http://www.moleskine.com/es/news/smartwritingset
NoteSlate
Se trata de un lector de libros electrónicos al que se le ha añadido un lápiz sensible a la presión como método de entrada de datos. Con él podemos tomar notas, también realizar dibujos gracias a la definición que permite su puntero, que reconoce diferentes niveles de presión. pluma o lápiz , lo que le permite dibujar imágenes o componer notas escritas a mano.

Parece un producto muy interesante pero todavía no esta disponible a la venta.

Enlace: http://www.noteslate.com
Bamboo Spark
Bamboo Spark funciona en combinación con una aplicación propia diseñada para dispositivos Android, iOS (Apple) y ordenadores y es compatible con programas de diseño propios de Wacom, como Bamboo Paper, la propia app Bamboo Spark o de otras compañías como Evernote o Dropbox.
En el pack se integra un folio digital y un bolígrafo con tecnología de lápiz de la propia compañía. El tamaño del "papel" es A5 y dispone de una superficie de resonancia electromagnética que es la que manda la información al stylus de Bamboo Spark.
Se puede comprar recambios de papel a un precio de menos de 10€
Enlace Amazon

Nuevas tabletas cada vez más grandes

Apple sorprendió a más de uno con el lanzamiento del iPad Pro con una pantalla de 12,9 pulgadas. Últimamente, Microsoft propone la Surface Hub, una especie de tableta gigante de nada más que 55 pulgadas!
Estas herramientas táctiles y potentes están dirigidas al mundo empresarial, a profesionales exigentes buscando soluciones de calidad para trabajar de forma visual.
Apple Pencil con iPad Pro

El iPad Pro analiza 240 veces por segundo el señal enviado por el bolígrafo Apple Pencil: El resultado: una precisión increíble Apple asegura que esta tableta es más potente que el 80% de los ordenadores vendidos en los últimos 12 meses. Se puede dibujar y escribir en su superficie apoyando la mano sobre el cristal. El iPad Pro reconoce no sólo la posición e intensidad de presión del lápiz, sino también su inclinación, permitiendo, por ejemplo, dibujar al carboncillo o simular una gran variedad de trazos y pinceles en las diferentes aplicaciones.
El iPad Pro dispone de varias aplicaciones compatibles con el Apple Pencil para tomar notas y dibujar.
Enlace: http://www.apple.com/es/apple-pencil/
Microsoft Surface Hub
La Surface Hub es un especie de tableta gigante en lo cual se puede escribir directamente utilizando los lapiceros ópticos incluidos o con los dedos. Las sesiones con la Surface Hub automáticamente son grabadas y se pueden enviar a los asistentes a la reunión una vez finalice esta. Este dispositivo tiene como objetivo hacer evolucionar las reuniones de trabajo favoreciendo la visualización y la participación.

Enlace: https://www.microsoft.com/microsoft-surface-hub/es-es

Una adaptación a las nuevas formas de trabajar
Conectar el mundo analógico al mundo digital es una de las principales ventajas de los objetos conectados que acabamos de ver. Constituyen una repuesta a un entorno de trabajo cada vez más digital, visual y colaborativo. Estamos al principio de de una nueva era dónde los objetos conectados van a acompañar las nuevas formas de trabajar y de innovar.

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6 objetos conectados para el Visual Thinking

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Algo esta pasando en el mundo Visual Thinking con la llegada de nuevas y muy interesantes herramientas: objetos conectados. Vamos a dar una vuelta para descubrir estas herramientas. Todavía no he tenido la oportunidad de probar estos dispositivos, este artículo constituye más una exploración de las posibilidades que ofrecen estas herramientas que un análisis completo de ellas.

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AprendeINTEF.

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Tablero del curso "Visual Thinking en educación" #VisualMOOC

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10 lecciones.

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Fernando Trias de Bes, mentor del área de creatividad e innovación de la Fundación Human Age Institute (ManpowerGroup), fue hace poco ponente de las jornada 'Educar para innovar', organizada por la Fundación I+E.

En su intervención dejó varios 10 puntos básicos para entender el proceso creativo y romper con la imagen de "arte fruto de la inspiración" que muchos comparten.

1.

"La creatividad no es fruto del azar. La creatividad es una disciplina que se puede aprender".

Muchos crecemos pensando que no somos creativos cuando en realidad lo que ocurre es que no hemos aprendido a pensar de forma creativa. Es más muchos hemos sido educados en un entorno donde el pensamiento creativo, ser divergente, buscar caminos o soluciones alternativas, estaba mal visto. Así nos hemos acostumbrado a aprender sin reflexionar, asumir por bueno cualquier aprendizaje y repetirlo sin añadir valor. Como indica Trias "no necesitamos capacidades nuevas para ser creativos. Simplemente, aplicar esas capacidades (memorizar, resolver, la capacidad analítica, etc.) de manera diferente".

2.

"El pensamiento creativo no nace de un simple brainstorming de ideas desordenadas"

Muchas de nuestras experiencias en relación a la creatividad, tanto en la escuela como en la empresa, se ha limitado a una sesión de "brainstorming" o lluvia de ideas, donde el objetivo era generar el mayor número de ideas desordenadas. Sin embargo el proceso creativo, en palabras de Trías "Debería ser al revés: 80% del tiempo convergiendo, 20% proponiendo ideas". Es decir, antes de generar estas ideas debemos abordar un proceso previo de análisis y diagnóstico de la situación y de los objetivos a alcanzar, para entonces si, proponer nuevas ideas que nos ayuden a alcanzar estos objetivos de forma creativa y eficiente. Además, esta generación de ideas debe ir seguida de un proceso de convergencia y sinergia de las mismas para construir propuestas más complejas que se enriquecen unas a otras.

3.

"Una empresa que no innova en su día a día no puede, de la noche a la mañana, hacer algo disruptivo".

Y lo mismo se puede decir de una escuela. "Las pequeñas innovaciones, o innovaciones graduales, son tanto o más importantes que las disrupciones", afirma Trías de Bes. Innovar es una actitud. Una disposición a realizar un análisis continuo de nuestros procesos para buscar puntos de mejora, que implica la flexibilidad necesaria para llevarla a cabo tanto de los individuos como de las organizaciones. Es necesario implantar una cultura de la innovación que vaya generando pequeños pero eficaces cambios, antes de acometer el proyecto de un gran cambio.

4.

"El pensamiento creativo arranca con un foco; parte de algo tangible".

Por esto es importante partir de una "visión de consensos compartidos" como lo denomina Trias, de forma que todos los componentes del equipo partan de un diagnóstico de la situación y unos objetivos comunes. Es necesario invertir tiempo en este proceso antes de iniciar el proceso creativo.

5.

"Para innovar, hay que desaprender los protocolos de la organización".

"Estamos tan centrados en buscar una solución que nos olvidamos de que lo más importante es hacer buenas preguntas", dice Trias de Bes. Por ello es importante implantar metodologías -por otro lado bastante simples- que nos permitan interrumpir el método analítico y secuencial al que estamos acostumbrados y trabajar las capacidades que ya tenemos para construir un pensamiento creativo. Formular preguntas, provocar, descomponer cada tarea en partes y pensar sobre cada una de ellas ... Pequeños esfuerzos con un efecto muy positivo en el aprendizaje y también en la eficacia en el desarrollo de tareas en el marco laboral.

6.

Las mejores empresas son aquellas que proponen muchas ideas y son muy buenas descartando.

"Es decir, se trata de hacerse las preguntas adecuadas, definir los consensos comunes, proponer gran cantidad de ideas y, por último, saber identificar o moldear las mejores. Ahora bien, "la I+D lleva asociado un porcentaje de fracasos, que puede ser mayor o menor, pero que se gestiona. Las empresas deben aceptar que una innovación puede fallar, y no penalizar el fracaso".

Pero también para las escuelas se abre la oportunidad de mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje siguiendo el mismo proceso. Y empoderar a los alumnos para que se atrevan a proponer ideas diferentes, ponerlas en práctica y afrontar el fracaso como una oportunidad para aprender y mejorar.

7.

La innovación no sólo afecta al departamento de I+D, sino a toda la cultura corporativa. Y, aquí, RRHH juega un papel fundamental.

"Sin una motivación intrínseca, la capacidad creativa se ve limitada. Es la responsabilidad de RRHH escoger a personas que amen su profesión", indica este economista.

Muchos pensamos que la creatividad afecta sólo a los departamentos de diseño, producto, publicidad o a actividades relacionadas con el arte como la pintura, la literatura o el diseño. Este error de concepto nos lleva a bloquear nuestra capacidad creativa entendiendo que no la necesitamos. Sin embargo la creatividad juega un gran papel en todos los campos del aprendizaje y el desarrollo humano.

Es la creatividad de un gestor logístico la que ideó sistemas de producción llamados "just in time" que rompían con la anterior tendencia a almacenar, estocar y esperar a vender. La creatividad de un ingeniero la que pensó en fusionar un móvil con un ordenador y darle al primero prestaciones del segundo. La creatividad de un hombre de Estado la que le llevó a Mandela a ser Primer Ministro con actitudes diferentes a las de cualquier antecesor. La creatividad de un saltador la que pensó que sería mejor saltar de espaldas y no de frente como se hacía hasta el momento, o la de un entrenador la que cambió las tácticas de juego en el campo. La creatividad de un cocinero el que "deconstruyó" la tortilla de patatas, y la de tantos padres y madres que se ingenian para preparar un plato esos días en los que la nevera parece vacía. La creatividad nos sirve en todos los aspectos de nuestra vida. En el plano personal y profesional, emocional y racional.

8.

La creatividad surge de la intersección de disciplinas.

Muchas grandes innovaciones han surgido a través de "mezclas" de distintos campos. Por ejemplo gracias a sus lecturas sobre los últimos desarrollos de las lentes fotográficas Edison pudo enlazar su nueva cámara de grabación de películas con un mejorado fonógrafo, capturando el sonido de forma sincronizada con la imagen. Así, Edison desarrolló lo que llamamos el "Cinemascope" capaz de proyectar estas "imágenes que hablan" en una pantalla.

Aprender de forma interdisciplinar, integrando conocimientos de distintos campos, incluso de campos muy dispersos, nos aporta la necesaria flexibilidad y apertura para buscar soluciones diferentes. No en vano hoy las empresas se pelean por contratar lo que hoy se denominan "Knowmads" por ser los que mejor se adaptan a un entorno laboral cambiante. Este neologismo combina las palabras know (conocer) y nomad (nómada) y tiene su razón de ser en la innovación y la flexibilidad. El trabajador del conocimiento es el trabajador del futuro.

"Un tipo de profesional que supone la evolución -más sofisticada y completa- de casi todos los otros perfiles laborales, como autónomo, freelance, emprendedor o autoempleado, al que se le añade unas características (como soft skills, capacidad de aprendizaje...) que van más mucho allá de un régimen o forma de financiación. Cualquier persona, desde CEO o empresario hasta el empleado de primera línea, puede ser knowmad. Y no es moda pasajera porque va a ser el tipo de profesional que más crezca y se desarrolle en el futuro cercano, básicamente porque es el que reúne todas las condiciones para trabajar con las exigencias que piden los nuevos tiempos, y que por lo tanto también será el que requieran las empresas", dice Raquel Roca,

9.

"No siempre se alcanza el objetivo, pero siempre se consiguen objetivos secundarios".

Cualquier plan que acometamos puede no tener éxito y perder el miedo al fracaso es uno de los aspectos más importantes a la hora de alentar nuestra capacidad creativa y ejecutiva. Pero no lograr el objetivo principal no siempre es un fracaso rotundo. Siempre se consiguen otros beneficios. Entre ellos :

Aumentar la motivación y cohesión de la plantilla por haber trabajado en un proyecto común en el que se han visto implicados y que ha servido para desarrollar su potencial.

Afianzar una cultura corporativa abierta al cambio, más flexible y creativa.

Contar con un modelo para analizar los resultados, aprender de los errores y mejorar realizando un análisis de las causas del error y cómo evitarlas.

La sensación de avanzar y moverse.

El aprendizaje en todas las facetas emprendidas.

10.

"Una empresa creativa resuelve problemas con regularidad".

"Es de la combinación de un individuo motivado, un sector y entorno propicios, y la regularidad, de donde nacen los mejores proyectos. La improvisación pocas veces resulta. En cambio, "la innovación se educa, y se gestiona", concluye Trias.

Es en la práctica del proceso creativo cuando nos volvemos más creativos. Pero las ideas creativas siempre surgen en un entorno adecuado. Trabajando en la resolución de problemas concretos, rodeado de personas de las que obtenemos sinergias y retroalimentación positivas. Es decir, rara vez surge la idea de un nuevo producto o servicio en personas totalmente ajenas al sector o trabajando de forma aislada sin conectarse con otros expertos. No se compone una canción sin conocimientos sobre música. O surgen novedades desde la nada, más bien suelen ser mejoras o combinaciones de cosas que ya existen. Por ello generar oportunidades para ser creativo, poner a las personas, a los estudiantes a pensar sobre la mejor forma de resolver un problema es el modo de provocar que el pensamiento creativo surga y se desarrolle.

Adaptación del original:
http://www.expansion.com/economia-digital/innovacion/2016/11/23/5834709522601db9118b45c1.html

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Fernando Trias de Bes, mentor del área de creatividad e innovación de la Fundación Human Age Institute (ManpowerGroup), fue hace poco ponente de las jornada 'Educar para innovar', organizada por la Fundación I+E. En su intervención dejó varios 10 puntos básicos para entender el proceso creativo y romper con la imagen de "arte fruto de la inspiración" que muchos comparten.

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El agua.

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Mi primer intento de un mapa visual animado. Saliendo de mi zona de confort.

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Apps para tablet.

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Una app de dibujo, pintura e ilustración muy potente, que combina herramientas para crear bocetos, cuadros o ilustraciones entre los que se encuentran 128 pinceles o un sistema de capas. Además, permite mezclar colores, imprimir las creaciones a gran tamaño, generar trazos rectos...

Ofrece mucha precisión para las creaciones a mano alzada. Es compatible con un stylus y ofrece varios tipos de pinceles y opciones de trazo. Además, es posible utilizar gestos multitáctiles para desplazarse por el lienzo, borrar trazos o hacer zoom.

Para tomar notas o hacer bocetos directamente sobre la pantalla táctil de la tableta igual que lo haríamos sobre el papel. Y es que Penultimate , compatible con iPad y gratuita, añade esta funcionalidad a Evernote. Es interesante que, gracias a su tecnología de tinta, los trazos se ven de forma muy clara, mientras que un modo de protección de la muñeca evita que se hagan marcas en la página al apoyar las manos. Las creaciones pueden guardarse en libretas personalizadas por tema, proyecto o categoría, y se sincronizan con una cuenta de Evernote .

Diseñada para tabletas Android, funciona sin conexión a Internet y permite guardar los dibujos en la tarjeta de memoria del dispositivo. Tiene algunas herramientas poco convencionales y navegación multitáctil.

De diseño sencillo, ha sido pensada para pintar con los dedos, eligiendo varios tipos de pinceles y distintas opciones de configuración: amaño, opacidad... Permite editar las fotos del álbum de la tableta, y guardar los dibujos en el carrete, enviarlas por mail o publicarlas en redes sociales. Hay una versión gratuita y otra Pro sin anuncios.

Es compatible con los dispositivos iOS y Android. Tiene muchas herramientas para dibujar, y permite hacerlo en varios puntos de la pantalla a la vez, ya que es multitáctil. Como en los programas de dibujo y edición del ordenador, los cambios pueden deshacerse o repetirse en caso de que sea necesario y, si es necesario, dentro de la app pueden comprarse más herramientas con las que trabajar. Cuando el dibujo está terminado, se puede guardar en la galería o compartirla.

9 Etch a Sketch HD for iPad

La versión para tabletas del juguete tradicional, para realizar dibujos a mano alzada o con los mandos que luego se pueden borrar ¡agitando el iPad!

En 2012 fue elegida como app del año para iPad. Permite realizar bocetos, diagramas, ilustraciones y dibujos, tomar notas... No tiene ni controles ni ajustes complicados, por lo que está indicada para todo tipo de usuarios (se aprende a usarla en minutos). De hecho, tiene cinco herramientas esenciales: bosquejar, escribir, dibujar, contornear y colorear. Luego, todas las creaciones pueden enviarse a Tumblr, por email, a Facebook o Twitter. Es gratuita, aunque para obtener las funcionalidades completas hay que comprar herramientas dentro de la app.

Un cuaderno con diferentes fichas para colorear animales, de los que escuchan su nombre y su sonido característico. Es compatible con todos los dispositivos Android y cuesta 0,75 euros.

A diferencia de otras apps, está diseñada para crear exclusivamente dibujos abstractos. Es compatible con dispositivos Android, e incluye pinceles con los que dibujar líneas y formas, herramientas para seleccionar el color y su opacidad, efectos, efecto zoom... Hay una sección en Tumblr dedicada a las creaciones de sus usuarios.

14 Adobe Photoshop Touch

Adecuada para para trabajar con fotografía digital y diseño gráfico, no tiene las mismas prestaciones que el programa para PC, pero ofrece unas funcionalidades muy completas. Permite utilizar capas, herramientas de selección, filtros... Tiene funciones especialmente pensadas para tabletas, como la que posibilita rellenar áreas de la imagen con las fotografías tomadas con la cámara de la tableta.

Lo más parecido a pintar y dibujar sobre una tablet, como si lo estuviésemos haciendo con un pincel sobre papel, es Zen Brush 2. Una app para simular los trazos del pincel con diferentes texturas disponibles así como una amplia variedad de 'fondos' entre los que podremos elegir el que más se adecue a nuestros intereses. Nos permite trazas tanto con nuestros dedos como con un lápiz digital.

Diseñada en exclusiva para sistemas Android, ArtFlow es una que busca ser un cuaderno de dibujo en formato digital, dentro de nuestro tablet. Nos permitirá dibujar y también aplicar decenas de diferentes efectos o modificaciones sobre nuestras creaciones, así como añadir o personalizar otras imágenes o fotografía que podemos cargar para editar.

Pixelmator es, en origen, un editor de imágenes y fotografías para Mac que hace unos años dio su salto a sistemas iOS. A través de la app Pixelmator for iOS podrás no solo editar imágenes, también crearlas desde cero a través de sus opciones de edición avanzadas y que muchos profesionales utilizan en sus jornadas de trabajo.

Desarrollada por Autodesk, de Tinkercad, Graphic es una herramienta para el diseño y la ilustración en todos los ámbitos, tanto técnicos como puramente artísticos. Disponible para macOS y dispositivos iOS (iPad, iPhone), en esencia es una app para crear ilustraciones vectoriales que nos permitirá sacar el máximo partido y la mejor calidad a nuestras creaciones.

Diseño gráfico en formato app, Assembly te permitirá crear iconos, logotipos y todo tipo de escenas mezclando algunos de los 180 elementos que incluye, y de los muchos más que pueden descargarse. Tú eliges una imagen de fondo y, sobre él, puedes añadir y construir para redondear la obra final.

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

Dinofun

Edyta

lonn

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Las mejores apps para dibujar en la tableta

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Una app de dibujo, pintura e ilustración muy potente, que combina herramientas para crear bocetos, cuadros o ilustraciones entre los que se encuentran 128 pinceles o un sistema de capas. Además, permite mezclar colores, imprimir las creaciones a gran tamaño, generar trazos rectos... Ofrece mucha precisión para las creaciones a mano alzada.

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Taller, Clara Cordero.

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Taller 2, Clara Cordero.

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El pensamiento visual consiste en imprimir o plasmar ideas en un mapa o dibujo mental utilizando elementos relacionados entre sí con la intención de entenderlo mejor y de una forma más sencilla. El principal objetivo que persigue el pensamiento visual, también llamado visual thinking, es identificar problemas, encontrar soluciones y descubrir otros horizontes.

Dam Roam (experto en pensamiento visual y autor del libro 'Tu mundo en una servilleta') lo define como la capacidad de aprovechar ese "don" innato que tenemos de ver, tanto con los ojos como con la mente, con la intención de descubrir y capturar ideas que de otra manera serían invisibles, desarrollarlas de una forma intuitiva y compartirlas, para que otras personas puedan captarlas de una manera rápida, simple, sencilla.

El proceso del pensamiento visual

Siguiendo con Dam Road, él propone a través de su página web (donde comparte una gran cantidad de contenido relacionado con la temática), una manera muy simple de describir el pensamiento visual:

1. Mirar
Recogemos la información visual, la recopilamos y realizamos luego una selección de los elementos más relevantes para los que vamos a explorar.

2. Ver
Realiazamos una selección de aquello que nos parece más interesante e identificamos la relación entre los elementos y las pautas.

3. Imaginar
Utilizar la imaginación y creatividad para manipular los elementos y descubrir pautas nuevas.

4. Mostrar
Una vez que se descubre una nueva pauta y se logra comprender, es importante compartirla, mostrarla a otras personas para obtener un feedback.

¿Para qué sirve y se puede utilizar el pensamiento visual?

Al tratarse de una técnica que persigue mejorar sistemas o ideas, el visual thinking o pensamiento visual, está muy relacionado con la innovación. En este sentido, es común trabajar sobre hipótesis, metas u objetivos que no están del todo definidos o claros, etc. Así, el pensamiento visual se convierte en la herramienta perfecta para explorar terrenos desconocidos, comprobar y contrastar hipótesis, etc. Y el resultado final de todo este proceso es llegar a nuevas conclusiones o tomar las decisiones más apropiadas.
En resumen, el pensamiento visual permite resolver problemas, estudiar y explorar conceptos, innovar, entender más rápidamente cómo funcionan los sistemas, las personas, etc.

Cada vez son más los profesionales y las entidades que muestran inquietud e interés por el pensamiento visual. De hecho, muchas son ya las compañías que lo utilizan en los procesos creativos. Apple o Google son algunas de esas empresas.

Te propongo que hagas una retrospectiva de tu vida hasta tu niñez... ¿Recuerdas que no tenías ningún miedo a dibujar? Ni siquiera cabía en tu mente la posibilidad de que dibujaras mal. Lo cierto es que a medida que van pasando los años nosotros mismos vamos poniendo limitaciones a nuestra capacidad de dibujar dependiendo del talento que tengamos para ello. Pero lo cierto es que todos, sin excepción, somos capaces de realizar figuras, monigotes, símbolos, etc. Lo importante es que tengas presente que este proceso no consiste en demostrar que se es un artista, ni mucho menos en representar la realidad. Consiste, simplemente, en realizar imágenes y figuras simples y universales, lo más simples posibles y que se entiendan en cualquier parte del mundo.

Es bastante más sencillo de lo que imaginas y lo puedes aplicar a tu vida. Y es que desarrollarte como persona y profesional también es innovar.

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¿Qué es el pensamiento visual? - vitalcoachingbarcelona

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El pensamiento visual consiste en imprimir o plasmar ideas en un mapa o dibujo mental utilizando elementos relacionados entre sí con la intención de entenderlo mejor y de una forma más sencilla. El principal objetivo que persigue el pensamiento visual, también llamado visual thinking, es identificar problemas, encontrar soluciones y descubrir otros horizontes.

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Aliado de Flipped Classroom

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¿Te has parado a pensar en el poder que tiene un dibujo simple, casi un garabato, para explicar una idea compleja? ¿Y si le añadimos algún texto, breve, sencillo, esquemático? Una agenda, por ejemplo, en la que representamos los días mediante rectángulos. O la expresión de la duda a través de un signo de interrogación sobre un dibujo sencillo de una cabeza humana. El término 'pensamiento visual' se refiere a este tipo de formatos multimodales - mezcla de imágenes y texto, de los que apenas valoramos su utilidad precisamente porque nos hemos acostumbrado a convivir con ellos.

Durante la última década ha habido un interés creciente en el uso de técnicas de pensamiento visual dentro del mundo empresarial, periodístico y más recientemente se está extendiendo a otros ámbitos como el ámbito educativo. La metodología del pensamiento visual, basada en la relación entre la cognición y la percepción visual, integra una serie de elementos como el lenguaje escrito, a través de la escritura manual y la tipografía; formas visuales simples, como puntos, líneas, círculos, o flechas; y gráficos de diferente índole, como por ejemplo las líneas del tiempo; para conseguir diferentes objetivos, que van desde hacer más accesibles las ideas complejas, hasta apoyar y generar pensamiento profundo en resolución de tareas, o resumir ideas principales, entre otros. Garbiñe Larralde , profesora de bachillerato y coordinadora TIC en el Colegio Jesús María de Bilbao y formadora de profesorado, resume en 10 los beneficios de esta metodología:

Estos objetivos o beneficios se consiguen a través de una amplia variedad de técnicas como graphic recording (un especialista plasma visualmente una sesión), graphic facilitation (un especialista ayuda mediante herramientas visuales a la comprensión y desarrollo de ideas), visual storytelling, sketchnoting u otras prácticas que incluyen el modelado con plastilina o el uso de post-its or flashcards, entre otros. El resultado de estas técnicas puede coincidir con uno, varios o una mezcla de los siguientes formatos o géneros: mapas conceptuales, infografías, sketchnotes, visual journals, storymaps, entre otros. Estos géneros van desde diseños más técnicos y precisos a diseños más creativos y artísticos.

Desde el momento en que las técnicas de pensamiento visual persiguen los objetivos arriba expuestos debemos tenerlas muy en cuenta en el desarrollo de la clase inversa. El pensamiento visual se convierte en un aliado imprescindible tanto en el desarrollo o selección de materiales para el trabajo en casa como para el trabajo realizado en clase. Así, mientras que en el trabajo en casa las técnicas de pensamiento visual permiten introducir contenidos de manera visual, haciendo explícitas las relaciones entre diferentes ideas, desvelando lo que queda oculto en la linealidad del lenguaje y mostrándolo de una manera más natural y accesible, en el trabajo en clase puede contribuir, por ejemplo, en la producción de ideas para la resolución de una tarea basada en habilidades cognitivas de orden superior.

Como seguramente os habrá picado el gusanillo, en próximas entradas os contaré un poquito más sobre el pensamiento visual, de referencias útiles, de herramientas para llevarlo a cabo sin despeinarse, y me detendré a explicar alguna de las técnicas que aquí os he adelantado. De aperitivo, os dejo tres vídeos introductorios sobre esta metodología con el fin de que reflexionéis sobre ella y sobre cómo hacéis, o no, uso del pensamiento visual en vuestras clases. Ahí van:

Los dibujos liberan nuestro cerebro de bla, bla blas de Rafa Vivas, ilustrador, profesor, formador y director de Visualizamos:

Fernando de Pablo, facilitador gráfico y creativo en Dibujario y coautor junto a Miren Lasa de Dibújalo, libro introductorio al visual thinking:

Vídeo sobre elementos básicos en visual thinking de Dave Gray, uno de los especialistas más reconocidos en pensamiento visual y fundador de Xplane:

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El pensamiento visual, un aliado de la flipped classroom

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¿Te has parado a pensar en el poder que tiene un dibujo simple, casi un garabato, para explicar una idea compleja? ¿Y si le añadimos algún texto, breve, sencillo, esquemático? Una agenda, por ejemplo, en la que representamos los días mediante rectángulos.

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Cómo usarlo.

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Organizadores gráficos.

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Plantillas gratuitas para organizador gráfico | Recursos de Plantillas

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Ésta es una buena plataforma que le permite a compartir su diseños creativos y inspirar otros diseñadores. Todas plantillas compartivas son en formato vectorial y esttán disponibles para editar o personalizar. Busque lo que necesite y descargarlo para su propio uso.

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Fernando de Pablo

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Las cartas dibujadas: Fernando de Pablo at TEDxGranVia

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English title: Drawn cards (English description below). Los humanos somos seres eminentemente visuales. Por eso, muchas veces la información es comprendida y asimilada mucho más rápidamente cuando es presentada de manera visual o, sobre todo, cuando somos nosotros mismos quienes creamos esas representaciones visuales.

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Cuando decidimos qué camino tomar o tratamos de plantear un itinerario nos convertimos de alguna manera en diseñadores de una estrategia, inconscientemente estamos " diseñando " un plan o recorrido para evitar atascos, reducir la distancia e incluso el tiempo que tardaremos en llegar a nuestro destino.

Imaginamos el trayecto, más o menos conocido y visualizamos en el las ventajas e inconvenientes a medida que lo trazamos, esto es algo que hacemos a menudo y que nos aporta gran experiencia para desenvolvernos y desplazarnos en nuestro entorno habitual.

Sin embargo, cuando los lugares o localizaciones son desconocidos o nos resultan poco familiares, trazar un nuevo itinerario conlleva realizar un esfuerzo mayor para visualizar el camino y navegar desde el punto de partida hasta nuestro destino con las mejores garantías de que no correremos ningún percance, riesgos, perdida de tiempo o perjuicios económicos considerables.

Para ello recurrimos a mapas, croquis, infografías, señaléticas, iconografías y todo tipo de materiales visuales que nos aportan mayor información gráfica para desarrollar una visión más precisa de todos los aspectos, esto nos ayuda a adquirir una pre-experiencia sobre lo que nos podremos encontrar por el camino para afrontarlo con mayor o menor entereza.

Pues bien este mismo concepto es el planteamiento fundamental del Pensamiento Visual o " Design Thinking", y es aplicable a casi cualquier trayecto o itinerario que queramos emprender, desde desplazamientos físicos hasta aventuras o iniciativas empresariales.

Se trata de organizar las ideas, expectativas y planteamientos de forma gráfica y visual, sobre todo cuando las nuevas experiencias que se presentan serán para un grupo de personas, ya que en este caso los problemas y las posibles soluciones a estos se resolverán mejor gracias a la suma de cerebros que participan.

Cualquier recurso gráfico es válido para disponer la información, textos en notas adhesivas para alterar su orden fácilmente cuando se introduzcan cambios, bocetos, gráficos de colores, diagramas, bocadillos, viñetas y un larguísimo etc... las pizarras imantadas y las planchas de corchos son soportes ideales sobre los que trabajar.

Borrar, rectificar, incluir y desechar información con el objetivo de mejorar nuestra idea, objetivos e itinerario, también son prácticas habituales en el desarrollo del pensamiento visual, y a medida que el planing sufre todo tipo de modificaciones, se va perfeccionando hasta llegar a un punto de inflexión en el que evidencia su valor. Ya está, a partir de ese momento se podrá poner en practica e ir corrigiendo y perfeccionando su composición según el desarrollo de la experiencia real.

A su vez esta experiencia podrá servir a otros para utilizarla como base y establecer nuevas variaciones sobre los matices de otra idea de proyecto, o diferente itinerario según su actividad pero siempre suponiendo una referencia en la que fijarse o recomendar como hoja de ruta.

El lenguaje visual entra por la retina y llega a nuestro cerebro con la velocidad del rayo, esto es así cuando vemos una ilustración en un libro sobre un texto que hayamos leído, o cuando nos muestran un fotografía de un lugar que previamente hayamos imaginado diferente, cuando ojeamos un plano de líneas de autobuses o metro y por qué no, también al hacer balance de la trayectoria, pasado, presente y futuro de cualquier causa.

Considéralo, ponlo en práctica y apreciaras la diferencia con el lavado y aclarado de ideas, transmítelo y difunde tus pensamientos visuales a otros para hacerlos participes, colaboradores y perfeccionadores de la misma idea, y al final, quién sabe si descubrirás un formula mágica que te aporte la metodología o estrategia que determine el éxito en tu tarea, y recuerda,.. si no llegara a ser este el resultado, siempre podrás borrar, rectificar, incluir y desechar para mejorar y volver una y otra vez a plantear, a experimentar y sobre todo a perfeccionar, ¿no crees que siempre saldrás ganando?.

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El Pensamiento Visual o "Visual Thinking" - ingeniovirtual.com

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Cuando decidimos qué camino tomar o tratamos de plantear un itinerario nos convertimos de alguna manera en diseñadores de una estrategia, inconscientemente estamos "diseñando" un plan o recorrido para evitar atascos, reducir la distancia e incluso el tiempo que tardaremos en llegar a nuestro destino.

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Somos animales visuales: el 90% de toda la información que llega a nuestro cerebro es de tipo visual y procesamos las imágenes hasta 60.000 veces más rápido que cualquier texto. Afirman los estudios que retenemos un 10% de la información que oímos, un 20% de la que leemos pero hasta un 80% de la que vemos. Otro ejemplo: el 90% de todo el tráfico de internet son vídeos.

El 'visual thinking' o pensamiento visual es nuestra capacidad para descubrir, generar, desarrollar, manipular, relacionar y compartir ideas de un modo rápido e intuitivo. Y además, es algo completamente innato. Cuando somos niños, aprendemos antes a identificar y aprehender el mundo de manera visual que de manera verbal. Probablemente no recuerdes que los primeros regalos para tus seres cercanos eran dibujos que firmabas orgulloso con tu nombre. Esto es porque antes de inventar las palabras, habladas o escritas, nos comunicábamos principalmente a través de imágenes. Las primeras pinturas rupestres fueron el primer intento de comunicación entre humanos y a través de los tiempos, buscando también la trascendencia histórica. Narraban el día a día de aquellas primeras sociedades nómadas y cazadoras que comenzaban a asentarse en cuevas y buscaban enraizarse en un territorio como primer paso para desarrollar una civilización.

Sin embargo, ahora estamos más acostumbrados a expresarnos a través del lenguaje. Los pensadores griegos fueron los primeros en separar emoción y razón y se centraron en el lenguaje como el vehículo principal para el pensamiento. Pero el lenguaje es algo no perceptivo, ni inmediato, sino que exige una reflexión apriorística. Por eso, el lenguaje es algo que habla en pasado, que nos habla de lo que ya se ha escuchado, visto o pensado, no parte de un contacto directo con la realidad. Aunque desconfiaban de los sentidos, consideraban la visión directa como la principal fuente de sabiduría, pero le daban más importancia al ejercicio posterior de abstracción (que también es innato) para alcanzar generalizaciones y construir así conocimiento. Por tanto, entendían que sin percepción no podía haber inteligencia. Como afirmaba Aristóteles "el alma jamás piensa sin una imagen". Así, desde que nos convertimos en una cultura escrita, hemos desechado el poder de la percepción visual como parte fundamental para comprender nuestra inteligencia.

, de 1969, que Rudolf Arnheim afirmó en su obra fundacional "Visual Thinking" "la visión es el medio primordial del pensamiento". Pensar requiere y depende de las imágenes y por eso la percepción visual es imprescindible para la formación de conceptos mentales. Arnheim describió el pensamiento visual como un tipo de pensamiento metafórico e inconsciente, la unión de percepción y concepción que necesita la habilidad de ver formas visuales como imágenes (dibujos, símbolos, signos...). A grandes rasgos, es pensar conscientemente usando los mecanismos del procesamiento visual inconsciente del cerebro. Hay que comprender que ver es un proceso de selección activa sin el cual "la experiencia sería un completo caos" ( William James ) pero también un proceso de encontrar patrones de relación a través de una veintena de leyes que la descubrió y detalló.

Hay muchos métodos para desarrollar este pensamiento visual. Uno de los más conocidos es el creado por , un facilitador visual que ha pubicado varios libros sobre el tema . Él sintetiza el proceso de pensar visualmente en cuatro fases: mirar (recolectar información y seleccionarla, concentrándose en lo importante y desechando lo accesorio), ver (reconocer patrones, seleccionar lo interesante y agrupar la información escogida), imaginar (reorganizar la información vista para detectar la invisible, hacer surgir las nuevas ideas) y mostrar (sintetizar todo y clarificarlo con el marco visual adecuado). Pensar visualmente es un proceso que nos puede ayudar en múltiples facetas y para ello no es necesario saber dibujar. Entendido así, el 'visual thinking' es útil y aplicable actualmente a múltiples campos relacionados con la innovación, ya sea en el mundo empresarial, en el relacionado con procesos creativos o en procesos de formación, sin olvidar su aplicación para el desarrollo personal de la imaginación.

El pensamiento visual comunica ideas, patrones y conceptos visualmente de manera minimalista a través de imágenes (dibujos, gráficos, esbozos, iconos...) de forma que pueda identificarse rápidamente la relación entre la idea y su representación. Esto significa aprovechar nuestra capacidad para descubrir ideas ocultas, desarrollarlas intuitivamente y compartirlas con otras personas. Desde este enfoque se facilita la resolución de problemas, la generación, desarrollo y comunicación de ideas y el desarrollo narrativo de cualquier historia. Dominar las técnicas del pensamiento visual no requiere ser dibujante, sino entender los mecanismos de la representación visual y poner en marcha este proceso que, sin ser lineal, se repite cíclicamente.

Así pues, el pensamiento visual o visual thinking recupera el lenguaje visual para comprender y explicar la realidad. Mientras leer texto supone un examen lógico y secuencial, dividido en partes, la lectura de imágenes requiere una aproximación al objeto de manera simultánea, holística, sintética e integral, más apropiado para el mundo actual. Tras una tradición racionalista del conocimiento que niega la emoción conectada a la percepción y que ha relegado las artes a un segundo lugar en los sistemas educativos occidentales, ha llegado el momento de construir un nuevo paradigma más visual, transmedia y complejo, afín a la nueva realidad que representa. Con la revolución digital y el nuevo soporte audiovisual que internet ha posibilitado, estamos volviendo a la imagen como herramienta de comunicación y forma de pensamiento y necesitamos aprender a leer críticamente las imágenes y alfabetizarnos visualmente. Para ello, tenemos que entender los mecanismos de la representación visual: nuestro cerebro reconstruye e interpreta las señales nerviosas que recibe desde nuestros ojos, por lo que se dice que no vemos con los ojos, sino con el cerebro.

En nuestras actuales sociedades digitales, en un mundo 'infoxicado' y saturado de imágenes que nos asaltan cada día desde múltiples pantallas, donde el aumento en la rapidez y la inmediatez en el consumo de información prima lo visual por encima de lo textual, es más necesario que nunca recuperar esta forma de pensar visualmente, pues en este paso de la tipografía a la infografía (y pasando por la fotografía) hemos perdido gran parte de esta capacidad, innata en la infancia, de pensar y comprender el mundo a través de imágenes antes que con palabras.

Por eso te proponemos este taller sobre pensamiento visual, para aprender a usarlo para desarrollar la creatividad, la imaginación o la narrativa usando las herramientas digitales que tenemos a nuestro alcance. Pensar visualmente nos reconcilia con nuestra creatividad y nuestra imaginación y nos enseña a usarlas como herramientas para desarrollar ideas y resolver problemas de múltiples formas: desde el boceto en apariencia más simple, pasando por infografías y diseños más elaborados, hasta llegar a los nuevos formatos y narrativas audiovisuales que conforman el nuevo ecosistema transmedia.

¡Te esperamos!

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Somos animales visuales: el 90% de toda la información que llega a nuestro cerebro es de tipo visual y procesamos las imágenes hasta 60.000 veces más rápido que cualquier texto. Afirman los estudios que retenemos un 10% de la información que oímos, un 20% de la que leemos pero hasta un 80% de la que vemos.

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Qué es y para qué sirve.

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Qué es y para qué sirve el Pensamiento Visual

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Qué es.

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El pensamiento visual es un proceso que consiste en volcar y manipular ideas en un dibujo o mapa mental, utilizando elementos relacionados entre sí para tratar de entenderlo mejor, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y descubrir nuevas ideas.

El pensamiento visual funciona porque al ver una idea a través de tus ojos, y no sólo de tu mente, estás extendiendo enormemente tu capacidad para evidenciar lo que sólo a la mente le cuesta evidenciar.

El concepto fué nombrado ya por Rudolf Arnheim's en su Visual Thinking en el año 1969.

¿Qué tiene que ver ésto del pensamiento visual con tu productividad? Comprender mejor tus objetivos, proyectos y tareas para descubrir cómo se componen y cómo se relacionan sus elementos te volverá capaz de llevarlas a término con mayor eficacia y eficiencia .

Actualmente hay numerosa información relacionada con el pensamiento visual ( visual thinking), numerosas compañías utilizan el pensamiento visual para los procesos creativos e innovación como Apple, Google o Ebay e incluso algunas organizaciones y profesionales ofrecen consultoría basada en el pensamiento visual como Xplane o Dan Roam.

El proceso del Pensamiento Visual según Dan Roam

Dan Roam es experto en visual thinking destacado en la actualidad. En su sitio web oficial podrás encontrar enorme cantidad de infomación gratuíta en inglés sobre pensamiento visual.

Dan Roam propone una manera sencilla de describir el proceso del pensamiento visual:

1. Mirar. Recopilar y seleccionar elementos relevantes para lo que vamos a explorar

2. Ver. Identificar las relaciones entre los elementos y pautas

3. Imaginar. Manipular los elementos para descubrir nuevas pautas

4. Mostrar. Cuando se encuentre una pauta y se comprenda, debe mostrarse a otras personas para obtener feedback

El pensamiento visual está muy relacionado con la innovación ya que el objetivo último de éste es mejorar sistemas o ideas. En el ámbito de la innovación se trabaja constantemente con "metas difusas" e "hipótesis", por lo que el pensamiento visual se convierte en un vehículo idóneo para explorar nuevos terrenos, contrastar hipótesis y, como resultado, tomar mejores decisiones.

En el libro " Gamestorming" se describe un proceso sencillo de innovación a través de juegos visuales en grupo:

Así pues, el pensamiento visual se puede utilizar para numerosos asuntos: resolver problemas de sistemas, estudiar conceptos, explorar conceptos y sistemas, innovar...

Aplicando las técnicas del pensamiento visual podrás entender más rápidamente cómo funcionan los sistemas, las personas y los flujos entre los elementos de los sistemas.

W. Edwards Deming dijo "Si no puedes describir lo que estás haciendo como un proceso, no sabes lo que estás haciendo".

Innovar también se aplica a tu vida. Desarrollarte como persona también es innovar.

Dejo además un excelente video en inglés de Dan Roam.

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Pensamiento Visual o Visual Thinking. Qué es y Cómo puede ayudarte

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El pensamiento visual es un proceso que consiste en volcar y manipular ideas en un dibujo o mapa mental, utilizando elementos relacionados entre sí para tratar de entenderlo mejor, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y descubrir nuevas ideas.

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Sunni Brown: Sunni Brown: ¡A garabatear!

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Los estudios muestran que dibujar y hacer garabatos mejora la comprensión y el pensamiento creativo. Entonces ¿por qué todavía nos avergonzamos cuando nos pillan haciendo garabatos en una reunión? Sunni Brown nos invita a garabatear; a desbloquear nuestro cerebro usando papel y lápiz.

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Ejemplo práctico

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Ejemplo Práctico de Aprendizaje con Visual Thinking
Este es un artículo invitado de www.emowe.com . EMOWE es un magnífico blog dedicado a la estimulación del potencial e inteligencia de nuestros hijos así como al aprendizaje con técnicas de visual thinking y mapas mentales para niños y no tan niños ... ¡disfrutadlo tanto como nosotros!
Como ya sabréis los lectores de este blog, el visual thinking o pensamiento visual es una herramienta o metodología para mostrar y asimilar información mediante dibujos. Uno de los campos donde la metodología de Visual Thinking o pensamiento visual tienen mayor potencial es en el aprendizaje visual.

Muchos de nosotros, cuando estudiábamos, ya dibujábamos o hacíamos garabatos para tomar apuntes, hasta aquí nada nuevo, pero lo hacíamos sin usar un método o proceso que nos ayudase a reconocer mejor el foco del problema, a representar la esencia del proceso en su estado puro y de forma más natural a nuestro cerebro. Gracias al Visual Thinking ahora ya se han creado unos principios y orientaciones de partida y hemos etiquetado esta metodología o herramienta para conseguir un término común al que asociar nuestro conocimiento, bocetos o ideas, y donde la gente contribuye con sus recursos y ejemplos para inspirarnos e ir modelando mejor nuestra técnica.

Nos gusta mucho bucear por Internet estudiando cómo otros han resuelto problemas o facilitado el aprendizaje de determinados conceptos a través de esta metodología. Por ejemplo, aquí puedes encontrar muchos ejemplos, entre ellos me llamaron la atención los siguientes:

Cómo un comentarista de fútbol inglés guarda la información relativa a los partidos con una riqueza gráfica que le permite memorizar y añadir valor durante los partidos de forma más visual que seguramente cualquiera de sus compañeros periodistas.

El boceto del considerado uno de los mejores cocineros del mundo Ferrán Adriá sobre el "Mapa del Proceso Gastronómico" donde refleja el flujo mental, emocional y físico.

Estos son dos ejemplos concretos de cómo han solucionado la representación de un proceso o la visualización de una información. Pero el potencial de esta técnica no queda sólo relegado a problemas o representaciones donde haya componentes físicos o con una clara definición visual. También podemos representar ideas, conceptos de manera visual. Dan Roam, uno de los autores más prolíficos en esta materia y con más éxito, define dos grupos: pictografías, también llamadas iconografías, e ideografías. Las iconografrías o pictografías son representaciones visuales de objetos físicos, que podemos ver,tocar, oler, morder. Sin embargo las ideografías con conceptos, ideas abstractas que representan aquello que no es físico, por ejemplo: sentimientos, descripciones, cualidades, procesos, etc.

A veces, para explicar definiciones o términos jurídicos con una mayor abstracción visual, podemos llegar a comprender los conceptos vagamente pero nos cuesta, ya no recitarlos de memoria, sino incluso explicarlos.

Si no sabes explicar de forma sencilla, es que no lo has entendido bien (Albert Einstein)

Seguramente no sabemos explicarlo porque no los hemos interiorizado. Si conseguimos representar visualmente con iconografías o ideografías los conceptos básicos de cualquier proceso, idea o visualización, nos facilitará mucho su asimilación. Vamos con un ejemplo muy sencillo, breve y real donde tuve que diseccionar una definición en ideografías para poder entenderla y recitarla. La definición era esta:

Un contrato de futuros es un contrato o acuerdo que obliga a las partes contratantes a comprar o vender un número determinado de bienes o valores en una fecha futura y determinada, y con un precio establecido de antemano. Estos contratos se negocian en lo que se llama mercado de futuros

Y con estas herramientas de trabajo decidí realizar un dibujo para que me ayudase a memorizarlo mejor y no trabarme cada vez que tenía que explicarlo.

Y éste fue el resultado del dibujo. A continuación os explico su paso a paso y el porqué de los dibujos.

Las seis maneras de ver el mundo

Según Dan Roam, hay seis formas de ver nuestro universo, que se traducen en seis formas de preguntar a lo que queremos aprender para extraer toda su información en su esencia:

1. En función de qué objetos vemos o personas ¿quién?

2. En función de la cantidad ¿cuántos.

3. En función de su ubicación ¿dónde?

4. En función de su posición en el tiempo ¿cuándo?

5. En función de la influencia y efecto que tiene en nosotros o en su entorno ¿cómo?

6. En función de la causa de por qué se produce, ¿por qué?

Para cualquier persona, como yo, profana del lenguaje jurídico mercantil puede resultarle un poco áspera y difícil de digerir. Sin embargo, si tomamos la definición y le aplicamos las seis formas de ver el mundo: ¿qué? ¿dónde? ¿cuánto? ¿cómo? ¿por qué? ¿quién? nos la disecciona por las escenas clave para que las podamos asimilar más fácilmente.

Antes de representar nada ante un lienzo o papel, debemos pensar cuál es el marco o contenedor, si es que lo tiene. En este caso la respuesta es un contrato, por eso dibujamos un papel con los detalles clave del elemento: un encabezado y una firma al final del documento. Este contenedor es el que contendrá al resto de elementos, aunque por cuestión de tamaño en el dibujo los hayamos sacado fuera.

Luego la definición sigue con un obliga, la ideografía elegida ha sido la de una mano imponiendo con el dedo índice. Se podrían haber elegido muchas otras ideografías pero ésta es la que yo reconozco internamente y asocio con imposición y obligación.

Detrás de cualquier proceso, definición o visualización se esconden datos. ¿Cómo extraerlos? Mediante las preguntas clave anteriores las vamos aplicando para ir diseccionándolo en pequeños trozos más sencillos de digerir y con más sentido:

¿Quién?

La primera pregunta sería ¿quiénes obliga?. La respuesta de a quién obliga al acuerdo es: " a las partes contratantes". Para dibujar la ideografía de "partes contratantes" la cuál es una figura muy abstracta, ajena a la realidad y dificulta su visualización. Podemos recurrir a dos figuras humanas con cuerpo cuadrado donde escribimos "Comprador" y "Vendedor" para referirnos a "partes contratantes". Insistir en lo comentado en el anterior párrafo, puede que esta ideografía no signifique absolutamente nada para determinadas personas y tengan que elegir otras figuras que les recuerde lo que son "partes contratantes".

¿Qué?

La segunda pregunta es a ¿qué obliga?. La respuesta es "a comprar o vender". Para dibujar esta ideografía hemos recurrido a un apretón de manos, donde una mano lleva una C de comprar y la otra una V de vender. Un acto de compra o venta no es más que un acuerdo o pacto de un servicio o contraprestación a un coste especificado. Cuando se llega al acuerdo, se rubrica con un apretón de manos para garantizar la palabra de cada parte. Es posible que dibujar un apretón de manos pueda ser un poco complicado para los neófitos del dibujo pero os puedo asegurar que este icono o ideografía lo he empleado en multitud de ocasiones, es muy útil.

Al principio un apretón de manos también me costaba dibujarlo y tuve que practicar este icono en borrador. Con el tiempo y la experiencia vosotros mismos os daréis cuenta que determinados iconos salen muy frecuentemente, si son un poco complejos como éste, tendréis que practicar un poquillo en papel para coger soltura. Os puedo garantizar que más complicados que éste no vais a encontrar muchos más y que sean tan frecuentes.

Cuando tengáis alguna duda de cómo pintar un icono, podéis acudir a THE NOUN PROJECT para coger ideas. Es sencillo, únicamente tenéis que introducir la palabra clave en el buscador. Aunque admite palabras en español, es un subconjunto del total. Os recomiendo buscarlas en inglés para tener acceso a un mayor repertorio.

¿Cuánto?

Al aplicar la pregunta de cantidad, extraemos otra parte del texto de la definición que corresponde con el siguiente párrafo: un número determinado de bienes o valores. Para representarla hemos elegido una bolsa con el símbolo del euro.

¿Cuándo?

Al aplicar la pregunta del tiempo, seguimos extraendo el resto de la definición: " en una fecha futura y determinada" Para representar un hito en el futuro hay varias opciones: un calendario con una fecha marcado, o un eje del tiempo cronológico marcando un hoy y un futuro. Finalmente nos hemos decantado por la primera opción.

¿Cómo?

Al aplicar la pregunta de en qué forma, extraemos la parte final: " con un precio establecido de antemano". Para representar esta frase aquí si que hemos optado por el eje de tiempo cronológico donde hemos puesto una iconografía relativa al precio, una etiqueta, en un punto del eje horizontal anterior al punto marcado como hoy. De esta forma, queda claro que ese precio se estableció mucho tiempo antes que el día de hoy.

¿Dónde?

Si preguntamos dónde se negocian estos contratos, la respuesta es "en lo que se llama mercado de futuros ". La negociación de contratos la hemos representado como una balanza donde se pacta lo que se vende y compra para que las expectativas de comprador y vendedor se equilibren. Para representar un mercado de futuro hemos elegido la iconografía de una tienda (mercado) apuntando hacia el futuro.

Objetivo

El objetivo final no es traducir todas las palabras una tras otra a una iconografía o ideografía, sino saber identificar cuáles son las palabras clave que aportan la mayor información para entender el proceso o idea. Y, una vez reconocidas éstas, saber situarlas todas en un contexto donde tengan relación entre sí, donde haya una historia, un cuento y las palabras cobren vida.

Prejuicios sobre el visual thinking o pensamiento visual

Al ver el dibujo anterior es posible que alguno de los siguientes prejuicios haya cruzado tu mente. Nos ocurre a todo y es normal. Es nuestra resistencia natural al cambio. Sin embargo, con la práctica y experiencia se irán disipando al comprobar que estábamos equivocados y que es una herramienta muy poderosa.

¡Mucho dibujo para una simple frase!

¡Demasiado trabajo para una simple definición, qué tontería! Es lógico pensar que es más sencillo memorizar la frase que tener que dibujar casi una página. La respuesta es se podría memorizar más rápido que realizando el dibujo pero con los siguientes inconvenientes:

Si esta frase la tienes que recordar en un corto plazo te puede ser útil, pero no en un medio - largo plazo. Al cabo del tiempo cuando recurres a estos dibujos, enseguida vuelves a activar todo el conocimiento adquirido en su día, a diferencia de la toma de apuntes clásica. Es como si alimentases a tu mente con su propia comida, enseguida la adopta, la procesa, sin crear tanta resistencia. Esto se debe a que esos dibujos está personalizados con tus filtros, con tus modelos mentales, por tanto, están ya procesados y tu velocidad de aprendizaje es mayor.

Memorizar no significa interiorizar el significado de las palabras que contiene esa frase y lo que implica. Al dibujar los hechos en fases segmentadas por las preguntas universales: que, como, cuando, cuanto... comprendes el alcance de la definición, incluso te ayuda a enlazarla con otros ámbitos.

Los dibujos son una inversión que hacemos en aprendizaje para poder recordar mejor.

¡Qué dibujo tan feo y burdo!

Los dibujos no deben ser obras de arte, deben contener el trazo mínimo para que podamos distinguirlos, ni más, ni menos, los trazos justos. Si te recreas demasiado en los detalles, ya no estás tomando apuntes o aprendiendo, estás haciendo dibujo artístico. Los iconos, dibujos deben llevar los trazos justos para ser reconocidos o para personalizarlos a tu gusto pero sin excederse porque si no podemos correr el riesgo de dispersarnos de nuestro foco real.

La mayoría de los ejemplos de Visual Thinking que encontramos por Internet están orientados a presentaciones, no toma de apuntes, por eso quizá están más recargados de detalles que los orientados al aprendizaje que deben ser más espartanos. Mucha gente rechaza este tipo de técnicas porque no sabe dibujar. Y esto no tiene nada que ver con saber dibujar artísticamente. Es cierto que pueden partir con ventaja porque la gente que dibuja bien es porque tiene la habilidad de reconocer los trazos esenciales de las figuras, objetos pero la mayoría de los iconos que usaremos no requieren de estas dotes.

¡Ese dibujo me deja indiferente!

A mi esos dibujos o ideografías no me dicen nada. Aunque hay proyectos como The Noun Project para estandarizar iconografías o ideografías, cada persona es un mundo y tiene distintos modelos visuales en su mente. Por ejemplo, para la mayoría una balanza puede significar justicia y para otros comercio o tiendas. La simbología detrás de cada icono que dibujamos se la damos nosotros, en función de nuestras experiencias vividas, entorno, estudios, etc. Por eso, cada dibujo es unipersonal. Aunque si se usan simbologías estandarizadas o comunes, es muy probable que esos dibujos puedan ser comprendidos por otros.

Tanto dibujar pierdes capacidad de expresión oral y vocabulario

Precisamente al contrario, personalmente también he notado que el hecho de dibujar este tipo de frases con un vocabulario ajeno a mi repertorio habitual me ha enriquecido, ya que posteriormente me ha brotado desde dentro alguno de los términos dibujados. Mejorando mi inteligencia lingüística ya que, en vez de ser palabras memorizadas sin riqueza semántica, han pasado a ser modelos mentales perfectamente diáfanos en mi mente y, por tanto, me ha resultado más fácil usar fuera del contexto en el que los memoricé, determinados términos o tecnicismos. Mi opinión es que enriquece nuestro conocimiento del vocabulario y nos ayuda luego a expresarnos y dar forma a nuestras ideas.

¡Pero sólo vale para aprender eso en concreto!

El Visual Thinking o pensamiento visual, al obligarte a dibujarlos y reconocer la esencia de cada término te obliga más a interiorizar dentro de ti, te exprime mucho más y descubres nuevas relaciones. Sin darte cuenta vas uniendo conceptos e ideas que antes eran dispersas. De repente, cobran sentido unas con otras, ves la relación que antes permanecía escondida. Al establecer nuevas relaciones entre conceptos antes distantes y separados consolida aún más el aprendizaje y permite una mayor retención mnemónica a largo plazo.

Resumen y regalo

Muchos estudios dicen que el estilo de aprendizaje dominante en un alto porcentaje de la población es visual, algunos hablan del 50% y otros lo elevan hasta el 75%. Con independencia del porcentaje exacto, estamos todos de acuerdo que el sentido visual es el más determinante en lo que se refiere al aprendizaje.

Por tanto, si queréis mejorar vuestro aprendizaje visual una buena receta es empezar a usar herramientas como visual thinking o pensamiento visual. Pero no garabateando de cualquier forma, sino con un procedimiento y objetivo concreto, sin recrearse en las formas, ni en la parte artística, centrándose únicamente en el contenido para favorecer su asimilación tanto en el primer instante de toma de apuntes, como en los ciclos posteriores de repaso para consolidar su memorización a largo plazo.

Si te ha gustado lo que has leído puedes conocer más información sobre el aprendizaje visual aquí, en este enlace y además te regalaremos nuestra Guía Práctica del Aprendizaje.

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visualizamos | Ejemplo Práctico de Aprendizaje con Visual Thinking

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Este es un artículo invitado de www.emowe.com . EMOWE es un magnífico blog dedicado a la estimulación del potencial e inteligencia de nuestros hijos así como al aprendizaje con técnicas de visual thinking y mapas mentales para niños y no tan niños ... ¡disfrutadlo tanto como nosotros!

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"Dilo con imágenes"

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Proceso, Dam Roam

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Hola! Soy Pat Mollá hoy te quiero compartir el proceso del pensamiento visual según Dan Roam, autor de The BacK of the Napking un libro para leer en un fin de semana y ponerte a trabajar el lunes!

Bien para comenzar los dibujo del proceso por Dan Roam.

Dan Roam, presenta minuciosamente el proceso en cuatro pasos aquí un resumen:
1. Mirar 2. Ver 3. Imaginar con los ojos de la mente 4. Mostrar

Hace primero una analogía con una mano de juego de Pócker y nos prueba que es un proceso que conocemos. No juegas Pócker? yo tampoco, pero si otros juegos de cartas.

4. Bajas tu juego y Muestras

Vamos a la descripción que nos ofrece en su libro.

Se trata de un proceso para absorber la información visual que nos rodea. Hacemos una recopilación burda de lo que tenemos delante. Es una recorrida visual mientras la mente comienza a hacerse las primeras preguntas que le ayudan a hacer una evaluación inicial. La herramienta que nos permite mirar son nuestros ojos.

Preguntas relacionadas con Mirar: ¿Qué hay allí? ¿Hay Mucho? ¿Qué falta? ¿Que identifico de inmediato y qué me resulta confuso?

En esto aparece el aporte Visual, es una forma mas detallada de usar nuestros ojos, algunas veces conciente y otras no.Seleccionamos información identificamos pautas.

Preguntas relacionadas con Ver: ¿Conozco esto? ¿Lo ví antes? ¿Reconozco alguna pauta? ¿Qué puedo aprovechar de lo que veo?

Es lo que ocurre cuando miramos con los ojos de la mente, vemos lo que no esta presente, reorganizamos la información y surgen las ideas nuevas.

Preguntas relacionadas con Imaginar: ¿Hay formas mejores de reorganizar las pautas que veo? ¿ Puedo manipular la pauta para que se haga visible lo invisible?

Paso Importantísimo, si en esto no estamos bien es que no comprendimos la idea aún. Ocurre cuando encontramos pautas, las comprendemos, sabemos como reorganizarlas, hemos resumido todo y encontramos el mejor marco Visual (en otro post escribiré sobre los marcos visuales) para mostrarlo. Es dar claridad a todo.

Preguntas relacionadas con mostrar: ¿Cuál es la forma mas adecuada de dibujar mi idea? ¿Cuál marco Visual es el mas apropiado?

Si dibujas tu desafío lograrás visualizarlo. Si dibujas tu solución, otras personas lograrán también visualizarla. Te puede interesar
"Qué es el Pensamiento Visual"

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El Proceso del Pensamiento Visual (Dan Roam)

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Hola! Soy Pat Mollá hoy te quiero compartir el proceso del pensamiento visual según Dan Roam, autor de The BacK of the Napking un libro para leer en un fin de semana y ponerte a trabajar el lunes! Bien para comenzar los dibujo del proceso por Dan Roam.

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Rudolf Arhheim

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Seguramente muchos de vosotros, aún hoy en día, os habréis encontrado con entregables de UX plagados de texto, instrucciones y frases descriptivas, que intentan solucionar mediante el uso del lenguaje escrito lo que no se ha podido solucionar visualmente. Este tipo de soluciones, generalmente, entorpecen mucho la interfaz y la hacen poco fluida, ya que no hacen otra cosa que parchear problemas de diseño.

Esta inercia, cada día más en desuso, quizá sea debida a que durante mucho tiempo en este país, el diseño o lo visual tuvo mucho descrédito entre los profesionales de la Usabilidad y la Arquitectura de la Información. El diseño estaba completamente separado de los atributos de la usabilidad, era muy común oír frases del tipo "eso es ya un problema de diseño" o "que lo solucione el diseñador". Esto fue en gran parte condicionado por el background multidisciplinar de los pioneros de la profesión.

Pero ¿por qué este rechazo y dificultad para interpretar y valorar lo visual?

En las culturas occidentales, el lenguaje (y por tanto el pensamiento) está basado en una estructura semántica, percibimos el mundo por una serie de conocimientos descriptivos lo cual nos lleva inevitablemente a una lógica científica y lineal, buscamos un sentido inequívoco de las cosas: qué, cómo, cuándo y por qué.

El lenguaje y pensamiento visual no funcionan así, los elementos visuales no tienen un sentido inequívoco, lo cual ya choca con la forma de pensar de la mayoría.

Uno de los pioneros en analizar y dignificar el pensamiento visual fue Rudolf Arnheim, psicólogo y filósofo nacido en Berlín en 1904, muy influido por la psicología de la Gestalt y la Hermenéutica. Para Arnheim, el hombre moderno está permanentemente acosado por el mundo del lenguaje y lo utiliza demasiado para relacionarse con el mundo.

En su libro Visual Thinking (1969), un clásico en las escuelas de Arte y Diseño, plantea que existen otras formas de aprehender el mundo basadas en los sentidos, por ejemplo, en la vista. El lenguaje nos sirve para nombrar lo que ya ha sido escuchado, visto o pensado, pero abusar de él nos puede paralizar en la resolución de problemas mediante la creación intuitiva.

"All perceiving is also thinking, all reasoning is also intuition, all observation is also invention."
Rudolf Arnheim, Art and Visual Perception: A Psychology of the Creative Eye (1954)

¿Cómo pensamos de forma visual?

Para Arnheim, la inteligencia es imposible sin percepción. Las ideas o conceptos que tenemos de un objeto nos condicionan cómo los percibimos. Percepción y pensamiento actúan de forma recíproca. Por ejemplo, un estímulo visual sobre un objeto desconocido nos llama más la atención que otro con el que estamos familiarizados (por ejemplo una fruta exótica). Esta continua retroalimentación entre estímulo e intelecto nos facilita nuestra vida cotidiana.

Mediante la creación de artefactos visuales (con mayor o menor definición o conceptualización), no hacemos otra cosa que proyectar nuestras ideas, ponerlas en orden sobre el papel para volver a percibirlas y elaborarlas mejor. La representación visual de los conceptos nos ayuda a pensar y conectar las ideas con el mundo real, para Arnheim es vital estar con los pies en la tierra. No podemos enseñar matemáticas sin dar ejemplos prácticos.

"We shape our tools and thereafter our tools shape us"
Marshall McLuhan, Understanding Media (1964)

¿Cómo analizamos lo que percibimos visualmente?

Según Arnheim hay tres actitudes de observación:

1. La forma más común es aislar el objeto para percibirlo en un estado puro, es decir, sintetizar su idea / concepto en su forma más simple. Esta es la forma de como nos enseñan a dibujar desde pequeños, por ejemplo garabateando la típica casa.Cuando dibujamos de memoria, a partir de nuestros "diseños internos" evocamos imágenes eidéticas, imágenes impresas en la memoria o los conceptos de los estímulos que hemos recibido. A mayor nivel de abstracción, mayor capacidad de representación universal tendrá la imagen.

2. Otra actitud es no aislar el objeto de su contexto, sino fundirlo con él para que los atributos de los dos se mezclen. Esta sería la mirada pictórica, en la cual, cuando se analiza una imagen se perciben luces, sombras y colores para intentar construir un representación similar a la que percibimos con la vista.

3. La tercera opción es analizar el objeto de forma creativa, desde múltiples puntos de vista y posibilidades. Cambiando su sentido, buscando nuevos usos y posibilidades de interpretación.

Estas 3 formas de observación y pensamiento visual son de uso contínuo y combinado en nuestra profesión. Por ejemplo, la primera sería utilizada para representar diagramas y conceptos abstractos. La mirada pictórica sería la propia del diseñador visual, que necesita una aproximación realista al producto final. Y la tercera es la que utilizamos para idear y buscar nuevas posibilidades, tanto de interpretación visual de los elementos de la interfaz como de la interacción.

Aprender a dibujar es cuestión de práctica, no hace falta que el dibujo sea entendido por los demás si a tí te sirve para proyectar tus ideas. Como bien decía Albert Einstein "Si no puedo dibujarlo, es que no lo entiendo".

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Rudolf Arhheim y el Pensamiento Visual | Guindo

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Seguramente muchos de vosotros, aún hoy en día, os habréis encontrado con entregables de UX plagados de texto, instrucciones y frases descriptivas, que intentan solucionar mediante el uso del lenguaje escrito lo que no se ha podido solucionar visualmente.

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¡Dibújamelas!

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Mirar, ver, imaginar y mostrar: Lara Romero

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Lara Romero ‏( @larita20 ) comparte un artículo que nos ayuda un poco más a aprender sobre cómo enfocar nuestra práctica del #visualthinkin...

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Orientación Andújar - Recursos Educativos

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El pensamiento visual es un proceso que consiste en volcar y manipular ideas en un dibujo o mapa mental,de los que ya hemos hablado en orientacionandujar anteriormente, utilizando elementos relacionados entre sí para tratar de entenderlo mejor, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y descubrir nuevas ideas.

El relacionar ideas con dibujos o expresar pensamientos con imágenes viene desde lejos en la historia de la humanidad. Lo "relativamente" nuevo es la importancia que está teniendo esta forma de pensar en el campo de la educación.

autora Dacil González

El proceso del Pensamiento Visual según Dan Roam

Dan Roam es experto en visual thinking destacado en la actualidad. En su sitio web oficial podrás encontrar enorme cantidad de infomación gratuíta en inglés sobre pensamiento visual.

Dan Roam propone una manera sencilla de describir el proceso del pensamiento visual:

1. Mirar. Recopilar y seleccionar elementos relevantes para lo que vamos a explorar

2. Ver. Identificar las relaciones entre los elementos y pautas

3. Imaginar. Manipular los elementos para descubrir nuevas pautas

4. Mostrar. Cuando se encuentre una pauta y se comprenda, debe mostrarse a otras personas para obtener feedback

Los profesores conocen mejor que nadie lo importante que puede llegar a ser el Visual Thinking en la educación, sobre todo aquellos que trabajan en educación infantil y en las primeras etapas de primaria. ya que en el desarrollo cognitivo de los niños el dibujo, precede a la escritura y lectura y es con la imagen con lo que un niño aprende a expresarse en sus primeros pasos educativos.

El éxito de esta forma de representación se debe a que el cerebro humano está entrenado para asimilar imágenes con gran facilidad y siempre procesa mejor y con menos esfuerzo un dibujo que un texto.

Por otra parte, la Teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner habla de una inteligencia espacial que estaría directamente relacionada con la capacidad de las personas para presentar ideas visualmente, crear imágenes mentales, percibir detalles visuales, dibujar y confeccionar bocetos.

Los usos del Pensamiento Visual en la enseñanza pueden llegar a ser infinitos ya que puede aplicarse a todo tipo de nivel educativo. Los más pequeños pueden empezar a expresar ideas e interconectarlas con sus primeros dibujos, de forma manual, con las pinturas y rotuladores que todos hemos utilizado tradicionalmente. Así mismo, los alumnos más mayores pueden beneficiarse de los aspectos más positivos del Visual Thinking a través de las nuevas tecnologías, además de poder usar el clásico lápiz o bolígrafo.

Los alumnos solo necesitarán un poco de motivación y quizá un empujón para dar rienda suelta a nuevas ideas. De esta manera, dibujos simples o complejos, mapas conceptuales o, por ejemplo, mapas mentales, serán útiles para los estudiantes a la hora realizar presentaciones, coger apuntes, resolver problemas, planificar actividades, etc.

ARTÍCULO INTERESANTE
Creatividad en la escuela programación neurolingüística aplicada a la enseñanza
PORTFOLIOS IMPRESCINDIBLES

LARA ROMERO @larita20

DACIL GONZÁLEZ @DACILGONZ
productividad extrema SMconectados EducaconTIC

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Pensamiento Visual o Visual Thinking en educación

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El pensamiento visual es un proceso que consiste en volcar y manipular ideas en un dibujo o mapa mental,de los que ya hemos hablado en orientacionandujar anteriormente, utilizando elementos relacionados entre sí para tratar de entenderlo mejor, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y descubrir nuevas ideas.

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VISUAL THINKING Y SU APLICACIÓN EN EL AULA.

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VISUAL THINKING Y SU APLICACIÓN EN EL AULA.

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El relacionar ideas con dibujos o expresar pensamientos con imágenes viene desde lejos en la historia de la humanidad. Lo "relativamente" nuevo es la importancia que está teniendo esta forma de pensar en el campo de la educación. Hoy, en el blog de educación de SMConectados, vamos a hablaros sobre qué es, en qué consiste y qué beneficios aporta la filosofía del Visual Thinking o, en castellano, Pensamiento Visual en el ámbito educativo.
Qué es y en qué consiste Visual Thinking
La definición del concepto de Visual Thinking es muy sencilla. Se trata de, como decíamos anteriormente, expresar ideas por medio de dibujos

e imágenes, ya sean sencillas o complejas y establecer distintos tipos de relaciones entre ambos sin expresar ni una sola palabra. Así, la representación gráfica es la parte fundamental de esta filosofía.

El objetivo del Pensamiento Visual es hacer más comprensible aquello que queremos expresar por medio de la imagen, es decir, que nos permita identificar la relación entre idea-dibujo, de una forma sencilla y rápida.

El origen de la teoría Visual Thinking podría situarse allá por el año 1969 gracias a la publicación del libro " Visual Thinking" escrito por, el que sigue siendo hoy un experto en la materia, Rudolf Arnheim. Además, no podemos dejar de lado la aportación de uno de los gurús más importantes en este ámbito como es Dan Roam que, en su libro " Tu mundo en una servilleta", nos ofrece todo tipo de información sobre el Pensamiento Visual, llegando, incluso, a explicarnos cómo funciona el proceso de esta forma de expresar.

Usos en la educación
Los profesores conocen mejor que nadie lo importante que puede llegar a ser el Visual Thinking en la educación, sobre todo aquellos dedicados a la Educación Infantil. ¿Por qué? La respuesta es muy simple, porque antes de empezar a escribir o leer ya sabemos dibujar y es con la imagen con lo que un niño aprende a expresarse en sus primeros pasos educativos.

El éxito de esta forma de representación se debe a que el cerebro humano está entrenado para asimilar imágenes con gran facilidad y siempre procesa mejor y con menos esfuerzo un dibujo que un texto.

Los usos del Pensamiento Visual en la enseñanza pueden llegar a ser infinitos ya que puede aplicarse a todo tipo de nivel educativo. Los más pequeños pueden empezar a expresar ideas e interconectarlas con sus primeros dibujos, de forma manual, con las pinturas y rotuladores que todos hemos utilizado tradicionalmente. Así mismo, los alumnos más mayores pueden beneficiarse de los aspectos más positivos del Visual Thinking a través de las nuevas tecnologías, además de poder usar el clásico lápiz o bolígrafo.

Los alumnos solo necesitarán un poco de motivación y quizá un empujón para dar rienda suelta a nuevas ideas. De esta manera, dibujos simples o complejos, mapas conceptuales o, por ejemplo, mapas mentales, serán útiles para los estudiantes a la hora realizar presentaciones, coger apuntes, resolver problemas, planificar actividades, etc.
Cómo elaborar un Visual Mapping

1. Te recomendamos tener cerca un papel, una lapicero, goma de borrar y colores, muchos colores, te recomendamos usar al menos, 6 colores diferentes.

2. Partir siempre de una imagen central

3. Utiliza tres o más colores por cada imagen central. Con ellos escaparás de la monotonía monocromática, dará vida a tus imágenes haciéndolas atractivas y estimulará tu creatividad.

4. Añade efectos tridimensionales siempre que puedas a las imágenes y a las palabras. Harán que las ideas destaquen, sean más fáciles de recordar y de comunicar. Muy especialmente deberíamos hacerlo con las ideas y conceptos clave.

5. Utiliza la sinestesia. Siempre que puedas, refuerza un concepto con el máximo número de sentidos (color, sensaciones, movimiento, tacto, gusto,...)

6. Es recomendable variar el tamaño de las letras, las ramas y las imágenes. Así, con los cambios de tamaño son la base para la jerarquización, diferenciando categorías y subcategorías en varios niveles.

7. Ordena, jerarquiza y separa

8. Es conveniente que realces las letras para dar importancia a las ideas

9. Usa líneas para unir las ideas con la idea principal u objetivo

10. Utiliza muchas pistas para recordar al hacer asociaciones: imágenes, símbolos, color, posición, movimientos, dibujos,...

11. Todas las ideas deben estar asociadas entre sí

12. Se creativo, diviértete, dale toda la importancia al mapa mental

13. No pongas límite, si tu papel se acaba, coja una nueva hoja y péguela a continuación. ¡Recuerda que la mente no se guía por el tamaño de un papel!

Y para terminar, un vídeo de Fernando de Pablo (@dibujario en Twitter) que se dedica al Visual Thinking de manera profesional.

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qué es visual thinking y cómo puedes usarlo

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#VisualThinking y su aplicación en el aula

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El relacionar ideas con dibujos o expresar pensamientos con imágenes viene desde lejos en la historia de la humanidad. Lo "relativamente" nuevo es la importancia que está teniendo esta forma de pensar en el campo de la educación.

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Visual Thinking en Educación | Nuevas tecnologías aplicadas a la educación | Educa con TIC

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Dicho esto, ¿por qué no aprovechar el enorme potencial del dibujo en el aula? ¿por qué no desarrollamos este aspecto en nuestras actividades educativas? En contra de lo que pueda parecer, para dibujar apenas es necesario dominar algunas formas básicas, como el círculo, triángulo y cuadrado, combinarlas adecuadamente y será suficiente.

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Aprendizaje visual

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Aprendizaje visual con Visual Thinking | Emowe Aprendizaje Visual

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Descubre aquí la selección de los mejores recursos: artículos, libros, vídeos relacionados con el Aprendizaje visual con Visual Thinking

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Pinterest

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Discover recipes, home ideas, style inspiration and other ideas to try.

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Garbiñe Larralde.

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Vídeo sobre el pensamiento visual 1. Mapa creado a partir de la lectura del primer capítulo del libro Pensamiento Visual de Fernando Vidal y Miryam Artola

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Sencillos consejos.

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Pierde el miedo a comunicarte con gráficos. Tips de Pensamiento Visual

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Taller PIENSA VISUAL Open Mind Junio 21 y 22 de 2013 más info en http://bit.ly/1772yRU El pensamiento visual es una herramientas contundente para trabajar en todos los contextos de la vida, negocios, educación, familia. A través de este corto video conocerás 3 tips para dibujar rápidamente figuras humanas que puedes usar en tus reuniones.

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¿conoces la metodología Design Thinking? ¿te gustaría descubrir una técnica creativa para resolver problemas? ¿y si tal vez el Design Thinking y el pensamiento visual trabajan en armonía?

Si lo que buscas es resolver problemas propios o de tus clientes, y en general innovar, está claro que la clave está en potenciar el pensamiento visual...

Pero... ¿quieres algo más concreto? ¿alguna metodología para desarrollar productos y servicios que solventen problemas?

Puedes empezar por metodologías sencillas para abrir la mente como el simple SCVID de Dan Roam...
... o optar por algunas otras técnicas creativas más complejas y elaboradas, pero que también se valen del pensamiento visual como la que ahora te presento, el Design Thinking.
Pero... ¿qué es eso del Design Thinking? El Design Thinking es una metodología que te facilita encontrar soluciones innovadoras a las necesidades de las personas, mediante la creación y/o modificación de productos/servicios que realmente las satisfagan de manera eficaz.
Esta metodología Design Thinking te será útil para el desarrollo de productos y servicios, para mejorar procesos de trabajo, o para definir con éxito modelos de negocio.

La metodología Design Thinking está centrada en el proceso de diseño, más que en el producto final.

Su origen se remonta a los años 70 entorno la Universidad de Stanford de modo teórico, y desarrollado a nivel de negocio por la consultora IDEO. A día de hoy, su CEO Tim Brown sigue siendo un referente y precursor de esto que llaman el Design Thinking.

El Design Thinking, o literalmente traducido "Pensamiento de Diseño" no deja de ser un modo de presentar a modo de metodología una forma de iterar en la búsqueda de soluciones basada en la lógica, análisis y observación.

En definitiva, no es algo nuevo, ya que representa cómo pensamos los diseñadores, ingenieros, arquitectos,... y en general profesionales del conocimiento, para innovar y ofrecer soluciones a los problemas y necesidades reales del mundo.
¿ y qué es la metodología Design Thinking resumida en una frase? El Design Thinking es una buena herramienta para intentar dar una solución creativa a un problema. ¿y qué tiene que ver el Design Thinking con el Pensamiento Visual?
Si das formación pásate por aquí -> Design Thinking para docentes: ver con los ojos de tus alumnos

Ambas sirven para resolver problemas y potenciar la innovación, pero precisamente porque la metodología Design Thinking se apoya en lo visual como parte de sus técnicas para lograrlo.
Si quieres que te avise de otros recursos como estos, y además acceder a más información sobre los conceptos del pensamiento visual, te invito a suscribirte para no perderte nada.
El objetivo es pensar más claramente, y con ello más creativamente, con la finalidad de convertir las ideas en realidad.

Durante el proceso se desarrollan técnicas con un gran contenido visual, por lo que consigue poner a trabajar a nuestros dos cerebros: creativo y analítico. El resultado son soluciones innovadoras.
EMPATIZA
Veamos las 5 fases de la metodología Design Thinking para comprenderlo mejor, remarcando que no se trata de una metodología lineal aunque a priori así se establezca:

Se trata de comprender y observar a las personas a las que vamos a ayudar con nuestro diseño a modo de producto o servicio que satisfaga sus necesidades.

¿cuales son sus necesidades y problemas sin resolver?

Sería sensibilizarse y empatizar para comprender y conocer mejor qué realidad experimenta nuestro público objetivo en el día a día, a diferencia de técnicas tradicionales como investigaciones de mercado. Ver con sus propios ojos qué es lo importante para ellos y cuáles son sus actitudes únicas en su contexto propio, mediante la observación.
¿qué mejor modo aquí que aplicar el pensamiento visual mediante un buen uso de Mirar y las 6 maneras de ver?
También recopilar información, llegando incluso a tener una escucha activa al realizar entrevistas que nos aporten más información.
DEFINE
De este modo podremos mejorar la observación, empatizar en los puntos claves, y de cara a la siguiente fase de metodología Design Thinking, poder manejar y sintetizar toda esa información.

Hay que empezar ordenando toda la información que fruto de la observación detenida hemos generado en la anterior etapa, mientras tratábamos de comprender mejor a nuestros clientes y sus necesidades.

Tienes que filtrar y seleccionar del mejor modo la información más relevante que te conduzca hacia los objetivos que te has marcado al aplicar esta metodología.
La clave para encontrar las soluciones a un problema, es comprender y definir correctamente ese problema, esa pregunta a la cual quieres dar respuesta.
Pero lo más importante, es que seas capaz de concluir esta fase definiendo cuáles son los posibles problemas del producto o modelo de negocio que estás evaluando.

Tal vez te ayude a comprender lo importante de definir bien el problema la siguiente frase de Einstein:
"Si yo tuviera una hora para salvar al mundo gastaría 59 minutos definiendo el problema y un minuto encontrando las soluciones."
IDEA
Aunque no forma parte de la metodología Design Thinking propiamente, en estas primeras fases creo que te puede ayudar aplicar y conocer el diagrama de Pareto, o más ampliamente el Método Tim Ferriss para aprender más rápido.

En esta tercera fase se inicia propiamente el proceso de innovación y de diseño buscando la generación de ideas sin limitar ninguna en primera instancia.

¡Empieza a imaginar e idear sin límite!
¿y si no te consideras creativo?
A veces, las ideas más estrambóticas son las que generan soluciones visionarias.

Sencillamente céntrate en realizar las fases anteriores del mejor modo, siendo empático y observando a tu cliente en su día a día, para en esta fase aplicar herramientas y técnicas de innovación y ordenación de la información: brainstorming, card sorting, croquis, mind maps, storyboards, SCVID,...
PROTOTIPA
Esta fase estará en constante evolución, alternándose con las siguientes en un ir y venir, iterando como en la metodología Lean Startup que quedaría enmarcada coincidiendo con estas mismas 3 últimas fases.

Trata de generar valor materializando de algún modo las ideas generadas en la fase anterior, para poder ver, sentir y tocar.

Puedes empezar sencillamente materializando al dibujar tus ideas y conceptos tal y como promueve el Visual Thinking, hasta llegar a realizar presentaciones, vídeos animados, storyboards, o incluso prototipos y objetos varios con materiales como cartón y plastilina... o hasta software especializado y la impresión 3D!

El objetivo es crear elementos con los que tú, tu posible equipo, y finalmente el usuario final en la siguiente fase de la metodología Design Thinking pueda interactuar, para que entre todos respondamos preguntas y nos acerquemos a una resolución.

Al materializar las ideas, las hacemos visibles, y con ello podemos más fácilmente identificar errores y evaluar alternativas. Aquí es importante tener siempre presente "literalmente" a nuestro cliente con al menos un dibujo que lo represente.

La finalidad de esta fase de la metodología Design Thinking, es convertir los pensamientos en objetos visibles e incluso físicos y palpables, aunque estos sean conceptuales.
TESTEA
Es importante poder visualizar para compartir así mejor las ideas, y en definitiva facilitar su comprensión... aunque para empezar sólo sean unos "post-its" en una pared con la "idea" escrita y tu cliente dibujado 😉

Esta fase de la metodología Design Thinking sirve para probar nuestros prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, para que nos den su feedback y comentarios.

¡Hay que dejarles "jugar" con las creaciones a modo Lean Startup!
Esta última fase es muy importante, porque te ayudará tanto a descubrir los puntos débiles a resolver, como las virtudes a potenciar.
Ofrece los prototipos sin instrucciones para que ellos solos descubran sus posibles usos y modos de funcionamiento.

Lo ideal sería que esta fase se realizara en el contexto final y real del cliente, para observar más verídicamente los éxitos y fracasos del producto o servicio evaluado.

Si das formación pásate por aquí -> Design Thinking para docentes: ver con los ojos de tus alumnos
Te recomiendo ver la charla TED de Tim Brown. Si quieres saber un poco más sobre el pensamiento visual, suscribete gratis a la web para no perderte nada, y poder así acceder a la zona privada formativa con el ABC del Pensamiento Visual.
A lo largo de las 5 fases de esta metodología Design Thinking, volviendo de una a otra según las circunstancias propias del proceso, poco a poco evolucionarás tu idea hasta convertirla en la solución que estabas buscando, y que tu cliente realmente necesita.

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Metodología Design Thinking y Pensamiento Visual

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¿conoces la metodología Design Thinking? ¿te gustaría descubrir una técnica creativa para resolver problemas? ¿y si tal vez el Design Thinking y el pensamiento visual trabajan en armonía? Si lo que buscas es resolver problemas propios o de tus clientes, y en general innovar, está claro que la clave está en potenciar el pensamiento visual...

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Garbiñe Larralde

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Presentación "Visual Thinking en educación" #VisualMooc