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Más risas de las ideas | Luciano Mellera | TEDxRíodelaPlata

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Río de las ideas | Luciano Mellera | TEDxRiodelaPlata

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Sumate a la conversación global - El Baikal

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Te proponemos que tomes a Baikal casi como un refugio. Un refugio de la vida cotidiana. Un lugar al que venís a exponerte a nuevas ideas que después ponés en...

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Asociación Educar para el Desarrollo Humano

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Asociación Educar para el Desarrollo Humano www.asociacioneducar.com

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DATOS PARA COMENZAR A PENSAR EL REGRESO A.pptx

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Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.

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Rebeca Anijovich  ¿Cómo sabemos que nuestros estudiantes están aprendiendo?

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Secretaría de Extensión Universitaria de la UTN Córdoba

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Desde este espacio usted podrá acceder a la serie completa de Webinars "Educación y creatividad en tiempos de #Coronavirus" realizados de manera conjunta entre la Universidad Nacional de Quilmes Virtual y Wikimedia Argentina.

Segundo ciclo de Webinars

Primer ciclo de Webinars

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Educación y creatividad en tiempos de #Coronavirus

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Desde este espacio usted podrá acceder a la serie completa de Webinars "Educación y creatividad en tiempos de #Coronavirus" realizados de manera conjunta entre la Universidad Nacional de Quilmes Virtual y Wikimedia Argentina.

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"Una mirada al trabajo de dirigir las escuelas en el escenario actual" | Sandra Nicastro

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Jornadas sobre las prácticas docentes UNLP

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Conferencia a cargo de Mariana Maggio | Martes 9 de junio 18 hs.

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Organización de Estados Iberoamericanos OEI

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Humberto Maturana

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Colectivo Nacional de Docentes de Educación Inicial has 1,876 members. Este grupo se crea para debatir temas de interés entre Docentes , estudiantes,...

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Video Conferencing, Web Conferencing, Webinars, Screen Sharing

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Zoom is the leader in modern enterprise video communications, with an easy, reliable cloud platform for video and audio conferencing, chat, and webinars across mobile, desktop, and room systems. Zoom Rooms is the original software-based conference room solution used around the world in board, conference, huddle, and training rooms, as well as executive offices and classrooms. Founded in 2011, Zoom helps businesses and organizations bring their teams together in a frictionless environment to get more done.

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Ciclo de Conferencias 2020 - Mgter. Graciela Cappelletti

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El juego en la virtualidad - Técnicas y recursos para jugar - Kac, Fajn, Migliorata y Brinnitzer

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Pizarras digitales - Herramientas Digitales para Docentes - Sta. Cruz

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La pedaogia que vendra

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Flavia Terigi I Reconfigurar la experiencia

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Dialogando con mis Marcos Téoricos | Jordi Adell

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Aprende a crear contenidos interactivos, dinámicos, animados y muy WOW, al más puro estilo Genially.

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Desarrollo profesional: Materiales para el aprendizaje a distancia y el crecimiento laboral.

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Carlos Skliar es escritor, pensador y pedagogo. También es investigador del Conicet y del área de Educación de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (Flacso) y vicepresidente de PEN Argentina (organización que nuclea a poetas, ensayistas y narradores). " En la pandemia la escuela tomó su peor forma o apariencia: la relación entre tarea, resolución y evaluación", afirma. A la vez sugiere nuevos caminos posibles, a partir de lo que este contexto inédito puede dejar como enseñanza: "Al contrario del exceso y la parafernalia de la conectividad, he retrocedido a la idea de la pedagogía pobre: aquella que mira para los costados y se da cuenta de que lo más importante de la vida o del mundo es aquello que hemos dejado ignorado".
--¿Qué aspectos sobre la educación deja ver la pandemia?
--Hay algo que venía de antes que la situación de aislamiento reveló. La escuela tomó su peor forma o apariencia: la relación entre tarea, resolución y evaluación. Es una suerte de burocratización. Una fórmula que solamente consiste en dar un material, asistir a la tarea y juzgar. Por suerte la evaluación quedó en la nada. Fue justo que lo hayan pensado así. Mantuve una conversación multitudinaria con miles de personas, docentes en su mayoría, sobre el agotamiento; sobre esa caricatura de la escuela, esa forma desdichada. Muchos empezaron a darse cuenta de que estaban ocupando el tiempo sin considerar la situación, lo intempestivo del problema educativo, del mundo y de la vida, que está aconteciendo en este momento. Como si la escuela fuese ajena, como si perdiera de vista que se trata de un momento límite de una cierta forma del mundo y de vivir. Creo que hubo dos reacciones: por un lado, la escuela como reproducción mecánica, burocrática, administrativa; por el otro, es una oportunidad para que vuelva a ponerse en escena como el lugar donde aprendemos a vivir. En el fondo se trata de la diferencia entre tiempo ocupado y libre.
--¿En qué sentido?
-- La escuela había acogotado el tiempo libre en nombre de aprender y de que no hay que perder el tiempo. En nombre de que el niño será un adulto empleado en unos años. Esto pone en el tapete la discusión de si la escuela es un lugar de tiempo libre o de tiempo terriblemente ocupado por una planificación. Yo era partidario de creer que la escuela era tiempo libre. Que significaba salir del ritmo frenético o de aceleración personal. Era irse a pensar y sentir el mundo, no justamente ocupar el tiempo como lo hacen los adultos. Esto se vio retratado en estos meses a propósito de ocupar a los niños con tareas. Del otro lado está la idea de liberarlos, dejarlos en paz. Y también es un gesto terriblemente educativo: nos han formado cuando nos han dejado en paz para leer, jugar, lo que sea.
-.Usted también viene reflexionando sobre la "tecnoeducación".
--Ya se preveía una escolarización o educación formal mediada por la tecnología. Se hablaba de una "tecnoeducación", de una livianísima o superficial mediación por parte de los maestros. O de su fin. La pandemia subrayó la confusión entre conectividad y comunicabilidad. Estoy impactado con esta idea: hasta ahora era claro --pensé que lo era-- que la responsabilidad de un educador es tomar la palabra en nombre de la humanidad, el mundo anterior, presente y porvenir. Y buscar cómo comunicarla en diferentes estructuras. Si fuera a través de la conectividad, con ella como una herramienta más. Ahora es como si se hubiera invertido esta lógica. Dado que en una buena parte del mundo la conectividad es un hecho, pareciera estar resuelta la comunicabilidad. Tomar la palabra, tener algo para decir, quedó en la nada. Como si fuera superficial, banal, dado por la naturaleza. Y no es verdad. Habría que insistir en qué tienen el mundo y nuestras vidas para decir que se pueda comunicar bajo las formas que se quiera, y ver si la conectividad ayuda o no. No tengo problemas con las nuevas tecnologías, siempre que nos sirvamos de ellas para el eje fundamental de construcción de sexualidad, ciudadanía, mundialización y todos los temas que atraviesan a la escuela.
--La idea de una escuela sin maestros es contradictoria con la sobrecarga que elles manifiestan que vienen experimentando en la pandemia, ¿no?
--La tecnoeducación crea la falsa idea de la disponibilidad. Lo que antes era un espacio-tiempo consagrado a la tarea de educar se ha vuelto una cuestión de disponibilidad. No sólo ha aumentado el trabajo: ha aumentado la reunión por el trabajo. El perfil administrativo-burocrático del maestro, como si ése fuera el lugar de su responsabilidad o preocupación. Estoy seguro de que nadie quiso ser educador para eso. Aquí está la mezcla entre disponibilidad y disposición: "Estoy terriblemente dispuesto al gesto de educar pero no estoy disponible 24/7". Se ha ingresado en el acelerar de un proceso descripto hace más de una década: 24/7 para educadores. Agotamiento absoluto. He escuchado que la vuelta a la normalidad traerá consigo una catarata de licencias médicas... el volver a la escuela va a ser complicado por el estado en que se encuentran chicos y educadores. Es una sobrecarga superflua: no ataca el nudo de la cuestión. Hablamos de lo periférico, todo el tiempo. Hay una mezcla entre rutina y ritual que habría que despejar. Volver a ciertos rituales, no rutinas, no estaría mal. La escuela tiene algo de rutina, por supuesto. La ciudad se organiza a partir de ella. Pero dentro de la escuela hay rituales hermosos que estamos echando de menos y olvidando.
--¿Qué opina de la brecha digital, que afecta tanto a estudiantes como a maestros?
--Esto se había marcado hace un tiempo de otra manera, con otros conceptos, que presagiaban que nuestra generación y las anteriores estaban desacompasadas con respecto a las generaciones digitales nacientes. En algunos casos se mencionaba como un obstáculo que los maestros no estuvieran a la altura de los niños. Y mucha gente planteaba que la educación era un punto de encuentro entre diferentes generaciones, que ése era el principio educativo por excelencia. Hay que mirarlo desde dos lugares. Si esta idea de brecha digital es una falsa acusación a los maestros, mi defensa tiene que ver con que siempre la educación es un encuentro entre generaciones desacompasadas, que buscan encontrar lo común para ir más allá de las propias edades y lo que corresponde a una época determinada. Por otro lado, el relato de la brecha digital es evidente en términos cuantitativos. Como los estudiantes, muchos maestros tampoco tienen acceso liberado, gratuito, sostenido. Este es un principio por el que yo había batallado: si provisoriamente íbamos a tener que mutarnos en una suerte de educación virtual, la condición no podía ser la precariedad de nadie. Hay quienes creen que lo digital es apenas un medio atractivo, lleno de recursos, muy potente, pero que es simplemente una forma de transmisión y no determina contenidos. Otros creen que la forma determina contenidos, un tipo de palabra y lenguaje, formas de hacer. Yo estoy entre ambos. Tengo una sensación de que muchos están instalando la idea de que aquello que puede ser provisorio en momentos de pandemia será definitivo. Hay que hacer un proceso de sedimentación. Hay una enorme discusión para dar sobre qué quedará y qué no. Qué es lo superfluo y qué lo significativo. Qué es lo banal, lo mecánico; qué es lo espiritual.
--¿Y qué supone que quedará?
--Va a depender mucho de la forma en que salgamos de esta condición de aislamiento y distanciamiento. Hay una posibilidad de salir absolutamente agotados, hartos, con un cansancio feroz, que no produciría un encuentro demasiado dichoso. Si imaginamos el reencuentro como una celebración hay que ver cómo llegamos a la fiesta. Preparar un poco las casas. Las escuelas tienen que volver a estar en condiciones no precarias para que pueda ser una celebración adecuada y no vuele todo por el aire. No se puede volver a la explosión de un tanque de gas, a un techo caído, a la falta de calefacción. La gente eligió otro Estado. La tercera línea que hay que pensar es que nos debemos --si las urgencias no nos vuelven a consumir-- una larga conversación sobre el mundo anterior. Sobre cómo llegamos a la pandemia para analizar si la pandemia es una excepción o formaba parte de un mundo anterior.

-.¿Qué reflexiones le sugiere la manera en que distintos países del mundo retoman las clases?
--Muchos estamos pensando en el regreso como la vuelta de la celebración, la fiesta, pero todavía estamos en el medio de. Espero que todo lo que está siendo planteado como regreso sea un momento de la historia. Que nada asuma carácter definitivo. Lo que veo en general (no en las escuelas) me espanta un poco: es un espectáculo del cual no quisiera participar. Entiendo las medidas de cuidado, pero... ¿cómo nos vamos a cuidar del mundo que ha creado esta pandemia? ¿O del mundo que ha dejado todo al pie de la pandemia? Otra sensación que tengo es ante lo precario. Estoy como el personaje de La peste, de Camus, cuando en la última parte siente la alegría de que podemos volver todos a las calles a estar juntos de nuevo, pero mantiene un pie atrás sintiendo que otra rata rabiosa nos va a morder. Se volverá pero la precariedad se va a manifestar con toda su crudeza. La precariedad de la pobreza, la miseria, el hambre. Será un regreso sin gloria, por otro lado. Volver a percibir la precariedad en la que vivimos. Por ahora no tengo más que estas dos imágenes. Vi cómo estaban volviendo a las escuelas y creo que es mejor volver aún en el espectáculo complejo de los sombreros de metro y medio y de tres chicos en una sala. Prefiero volver a la precariedad que como tantos sentirme ahogado en esta provisoriedad. Hay un deseo de padres y chicos de que sea como sea hay que regresar. Y revisar nuestra habitualidad. No regresar al lugar de aceleración, enfermedades, competencias, mercado educativo.
--Muchos padres cuando ven las imágenes de las escuelas del mundo que reabrieron se espantan...
--Soy un poco desconfiado. Tengo la impresión de que los países que ya plantearon el regreso lo hicieron por el experimento de la productividad, para que vuelva a funcionar un poco la maquinaria. Para dejar un poco libre al mundo adulto y que siga mecanizándose. No sé si es honesto. Por otro lado, pienso que tenemos una noción, una idea sobre a qué llamamos "escuela". Su forma, su apariencia. Todos los cambios que se produjeron en esa apariencia han provocado una reacción inmediata de rechazo o adoración. Hay algo que hay que discutir sobre la forma escuela. El rechazo tiene que ver con que da la sensación --y confieso que a mí también-- de que están yendo a la escuela pero ésa no es la forma escuela o no la que nos gusta. Con el contacto, el cariño, el afecto, la compañía, el roce, la ronda; todo lo que es estar los cuerpos juntos. Es, quizá, caer en la cuenta de que no haya una forma escuela. O que la forma escuela es totalmente informe, no deformada, sino una forma que hay que hacer todo el tiempo. Pensemos en las escuelas de fronteras o en las de los campos de refugiados...

--O en la escuela como comedor...

--Los noventa trajeron la forma comedero y así podríamos revisar... hay escuelas que se han vuelto forma radio, danza, literatura. Esto pone en tela de juicio que hay formas consagradas. Pueden serlo para una época determinada, pero han sido mutantes todo el tiempo. Con honestidad brutal, en las últimas semanas he vuelto a leer y pensar sobre la idea de una educación pobre. Al contrario del exceso y la parafernalia de la conectividad, de que podemos estar todos, que el micrófono, la cámara, los pizarrones, no sé cuánto... toda la sofisticación me ha hecho retroceder a la pedagogía pobre. Está vinculada con la idea del arte pobre de los '60, con el cine, el teatro. Era una idea de trabajar de alguna manera con lo olvidado, lo descartado, lo que en algún momento de la historia se deshecha como antiguo, añejo, anacrónico, y convertirlo en el conector del debate y el trabajo educativo. No es en el sentido de para pobres o empobrecida. Es aquella pedagogía que mira a los costados y se da cuenta de que lo más importante de la vida o del mundo es aquello que quizás hemos dejado ignorado. El residuo, la basura de una época. Estoy en una suerte de rechazo a la sofisticación, a lo que algunos llaman el pantallismo exacerbado. De quedarse enredado en esos espejitos de colores y los efectos que provocan. La pobre es una suerte de pedagogía melancólica que se pregunta por aquello que fue abandonado. Está en el mundo, sólo que a los costados, no hacia adelante en esa idea de progreso mortífero que tenemos los humanos.

--¿Y qué residuos se podrían rescatar?
--Siempre fui de los que piensan que educar tiene que ver con poner el mundo sobre la mesa. Es una suerte de banquete; invitar a la gente a que conozca, sienta, perciba, toque todo lo que la humanidad ha creado. Recuperar la tradición de lo pobre implicaría rescatar el arte, en primer lugar. No la productividad artística: la vida artística. Esa vida inútil de lo bello, la apreciación estética, renunciar a la apreciación tecnológica y poner en el centro de la escena una existencia poética, ética, política en las mejores tradiciones. Recuperar muchísimas experiencias de escuelas de arte, de música, populares, de gestión social. Como si de algún modo fuéramos contraepocales o nos quitáramos de las exigencias de la época. Oponiendo a la exigencia de rendimiento y la idea de éxito, ahora un poco desmoronada, la idea de una experiencia libertaria que sólo --creo yo-- el arte, la lectura, la escritura podrían volver a situar.
--¿Es un momento para repensar, también, la formación docente?
--Es un tema delicado, espinoso. Parece que cada tiempo necesita de una transformación de los programas formativos. Siempre se responsabiliza a la falta de formación de la carencia, como si nunca fuera suficiente, como si siempre hubiera que encerrarnos a formarnos. Está también la maldición de entender a la formación como capacitación o actualización, de sólo revisar las novedades de la disciplina pedagógica. Me parece que es algo mayor, mayúsculo, que excede el campo de la capacitación o actualización. Tiene que ver con una permanente revisión de la propia biografía y la colectiva. Con ser capaces de entender qué de verdad nos ha enseñado, qué de verdad hemos aprendido en la vida, qué nos ha dado la escuela que todavía sigue en nosotros, qué nos ha quitado, qué tiene sentido y que lo ha perdido. Forma parte de una compleja trama de contenidos que se han desviado en los últimos años hacia el camino del maestro y profesor como simple mediador. Como si no hiciera falta un educador para que los niños se relacionaran directamente con la máquina del mundo. La figura de un maestro excede el campo de la escuela. Es siempre aquel o aquella delante del cual podemos hacernos preguntas. No para que las responda, sino para que acompañe su naturaleza y existencia. Preguntas sobre el amor, el dolor, la muerte, las dificultades, la fragilidad, el hambre, la miseria. Hay que buscar un modo de reconquistar la imagen del educador en términos de una figura esencial en la vida cotidiana de una sociedad.

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Carlos Skliar: "Volver a la escuela va a ser complicado por cómo están chicos y educadores" | El pedagogo analiza la educación en la era de la covid-19

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Carlos Skliar es escritor, pensador y pedagogo. También es investigador del Conicet y del área de Educación de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (Flacso) y vicepresidente de PEN Argentina (organización que nuclea a poetas, ensayistas y narradores). " En la pandemia la escuela tomó su peor forma o apariencia: la relación entre tarea, resolución y evaluación", afirma.

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"La escuela y la tecnología" Mares - Dussel

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CONEXIONES | Pablo Pineau - De tizas a pantallas. Acerca de la historia de la educación

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#EnDiálogo-Filba Escuelas 2021\\ Escritura creativa para docentes y bibliotecarios. Nicolás Schuff

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#EnDiálogo - Filba Escuelas 2021 || Conversatorio - (re) pensar la escuela en tiempos de pandemia

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https://www.youtube.com/watch?v=hBS3jlz3Mlk

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ensar más allá de los límites: perspectivas sobre los futuros de la educación superior hasta 2050

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ensar más allá de los límites: perspectivas sobre los futuros de la educación superior hasta 2050

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https://unesco-org.zoom.us/w/93215411661?tk=9hgLL0sBMmnDuR5_niKC9FlDKascgJFJ-p8aWlLxfUg.DQIAAAAVtBJNzRZVVk1NcFRJU1JzR0tsX1hSQ0hpZEx3AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA&uuid=WN_EbyordByQyiyZt91u28CHw

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neurociencias aprendizaje bullying "educacion emocional" "educación sexual integral" esi "ciudadania digital" "maria zysman" "liliana gonzalez" "lucas malaisi"

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Bienvenidxs! en este espacio compartimos nuestras clases abiertas y videos sobre los programas de formación a distancia en Educación Emocional, Cultura Digital, Neuroeducación, mediación para la convivencia escolar y prevención del Bullying y Ciberbullying. También entrevistas y conferencias de lxs docentes que acompañan las Diplomaturas y seminarios web desarrollados en el marco de las mismas.

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La educación como encrucijada: hacer tiempo y lugar para cualquiera" (2021)

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Carlos Skliar: "La educación como encrucijada: hacer tiempo y lugar para cualquiera" (2021)

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Hoy compartimos estos cinco cuadernillos pensados para trabajar con la enciclopedia colaborativa en contextos educativos. ¡Ya pueden descargarlos!

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Segundo ciclo de Webinars - Universidad Nacional de Quilmes Virtual

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La Universidad Nacional de Quilmes Virtual junto a Wikimedia Argentina realizaron un segundo ciclo de webinars: "Educación y creatividad en tiempos de coronavirus. Reflexiones y herramientas colaborativas desde la educación virtual".

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Fundación Archipiélago - Somos Archipielago Nuestro nombre: El nombre de la Fundación resume el espíritu que agrupa a quienes pertenecen o quiénes se acercan a ella. Un "archipiélago" es un conjunto de islas que está unida por aquello que las separa. Precisamente un archipiélago logra su concepto de unidad a partir de la conjunción de las diferencias, nos une lo que nos separa. Estamos convencidos que la construcción de ciudadanía para nuestra especie humana se funda no sólo en la aceptación de las diferencias sino en el enriquecimiento de ellas para potenciar las cualidades personales.

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Todo sobre la implementacion de TICs en la educacion

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Soy Magíster en Procesos Educativos mediados por Tecnologías (UNC), Profesora de Enseñanza Superior en Educación (UCU); Diplomada Superior y Especialista en Cs Sociales, mención Lectura, escritura y educación (FLACSO); Licenciada en Educación con orientación en Gestión Institucional (UNQ); Prof. de Enseñanza Superior en Inglés.

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libros autores especialistas educación salud pedagogía psicología psicoanálisis padres familia escuela

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Producimos contenidos pedagógicos y didácticos destinados a profesores, maestros y directivos de habla hispana. Nuetras áreas de desarrollo abarcan la public...

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Linktree

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Miradas sobre aprender y educar con las infancias

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Miradas sobre aprender y educar con las infancias

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Pensar la sociedad y la política hoy. Miradas sobre aprender y educar con las infancias

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La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

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La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

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Herramientas para la enseñanza

Descubrí recursos e ideas para potenciar la enseñanza y formá parte de esta comunidad que ubica al aprendizaje significativo en el centro de la escena.

#EnriquecerElAprendizaje #ComunidadRamé #Construyamos #TecnologíaAlServicioDeLaEnseñanza #EstaOlaLaSurfeamosJuntos

EQUIPO

NUESTRA HISTORIA

RAMÉ es una iniciativa que surgió en Marzo, a comienzos del aislamiento, de la ganas de ayudar en un momento difícil y desafiante para todos los educadores, en el que de un día para el otro se vieron obligados a repensar sus prácticas y encontrar la manera de educar a distancia.

Nos juntamos con un grupo de amigos y licenciados en ciencias de la educación y decidimos sumar nuestro granito de arena. Voluntariamente y de manera autogestionada creamos Ramé, un proyecto que busca acompañar a los educadores en la migración a la enseñanza virtual, brindando orientaciones, información y recursos que puedan utilizar en sus clases y espacios de enseñanza.

A comienzos del 2021 nos propusimos seguir, incorporando nuevos recursos para inspirar y, de a poco, ir conformando un espacio de encuentro para la comunidad educativa. Apostamos por que todos los aprendizajes y herramientas que nos dio la enseñanza a distancia puedan perdurar más allá de esta pandemia.

¡Los invitamos a sumarse!

EQUIPO FUNDADOR

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RAMÉ-encontrá la belleza en el caos de la educación a distancia

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Ramé es una plataforma educativa que provee recursos e ideas para facilitar la transición a la educación a distancia.

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Uno de los grandes desafíos que tenemos como humanidad es cómo hacer para En las conversaciones que tengo en Aprender de Grandes suelo empezar preguntando a mis invitados qué aprendieron haciendo lo que hacen. Hoy tuve un invitado muy especial al que le hice una pregunta un poco distinta.

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Mapa mental - Creatividad con Gerry Garbulsky - Clase 1 - Autora Silvina Naidicz

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Trabajar con jóvenes audiencias frente a múltiples pantallas es el desafío que nos reúne Hoy. Aprovechar los adelantos tecnológicos sin quedar sometidos es lo que nos preocupa Hoy. Superar nuestra...

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La educación como intervalo: Volver a hacer escuelas   Carlos Skliar

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Los desafíos de la hibridez en educación   Valeria Odetti