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Relacione os elementos básicos do jogo de empresas:

manual - compêndio onde são registradas todas as informações necessárias para a prática do jogo e as regras que norteiam seu funcionamento.

Animador - pessoa encarregada da definição dos parâmetros iniciais, da operação do modelo matemático de simulação, da Coordenação das equipes, do gerenciamento das jogadas e geralmente, da avaliação das equipes de todo o processo;

Processamento- módulo no qual são executados os cálculos matemáticos que corresponde a simulação dos dados provenientes das decisões das equipes e emissão dos resultados gerados, na maioria das vezes, um computador é responsável por além de processar, armazenar todas as informações relativas a aplicação;

Jogador- participante ou grupo de participantes encarregado das decisões. Representam, normalmente, uma empresa que traça estratégias no título de superar os demais competidores.

ROCHA (1997).

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MANUAL,JOGADOR, PROCESSAMENTO E ANIMADOR FOTO MAPA

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Definição histórica de jogo:

Segundo alegam Tanabe (1977), Martinelli (1987,1988a, 1988b), Keys e Wolfe(1990) que " [...] a origem dos jogos de empresa, são oriundos dos jogos de guerra" conforme citados por Sauaia (1995,1997) quanto por Lopes (2001). Entretanto, há divergência quanto ao local e época do aparecimento dos jogos de guerra.
De acordo com Keys e Wolfe (1990), sua origem remonta a 3.000 anos a.C., com a simulação de guerra Wei-Hai, na China, e com o jogo Chaturanga, na Índia.
Por outro lado, Tanabe (1977) e Martinelli (1987,1988a,1988b)
afirmam que surgiram no século XIX, desenvolvidos inicialmente para o exército prussiano.
Martinelli (1987: 25), remetendo-se a Tanabe (1977), argumenta que “[...] da mesma forma como ocorria com o treinamento dos militares, era possível treinar os executivos através de uma atividade simulada, evitando o treinamento na prática, que poderia trazer conseqüências negativas em termos dos resultados das decisões tomadas”.
Dessa forma, os jogos de empresas como instrumento didático surgiram, sob o presságio da American Management Association, em 1956 nos Estados Unidos da América, com o objetivo de oferecer aos executivos uma ferramenta de treinamento – o Top Management Decision Simulation –, semelhante à de que dispunham os militares. E sua utilização em Instituições de Ensino Superior (IES) data de 1957, quando o jogo Top Managment Decision Game, desenvolvido por Schreiber, que teve como modelo o Top Management Decision Simulation, foi levado para a University of Washington a fim de ser incorporado ao método de ensino empregado em sala de aula
(Meier, Newell e Pazer, 1969 apud
Freitas, 2002; Keys e Wolfe, 1990 apud Lopes, 2001).
Desde então, a utilização de jogos de empresas com fins didáticos expandiu-se muito, inicialmente
pelas empresas, que viram nesse instrumento uma possibilidade de tornar mais rápido e eficiente o
treinamento de seus funcionários, e, em seguida, pelas IES, que começaram a incluir os jogos de empresas nos currículos dos cursos (Tanabe,1977).

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Considerações:

Adonai José Lacruz

Mestrando no curso de Economia Empresarial na Universidade Candido Mendes –

Campus Campos dos Goytacazes

Docente da Faculdade Batista de Vila Velha.

A partir de pesquisa

exploratória, apoiando-se, principalmente, em estudos desenvolvidos pelos Programas de Pós-graduação

stricto sensu dos cursos de Engenharia da Produção e Sistemas da Universidade Federal de Santa Catarina

(UFSC) e de Administração da Universidade de São Paulo (USP).

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Aplicar o Jogo ao seu objetivo de pesquisa:

"Home office"
Abordagens baseadas em ferramentas multimídia e de ensino à distância, integradas à novas formas de ensino, como avaliação interdisciplinar, estudo de caso, jogos de empresas, dentre outros, esse tema tem tudo haver com a realidade atual do mercado financeiro, onde podemos trazer essa experiência, para a prática de home office (LACRUZ, 2004;FERNANDES, et alii, 2005).

Dicas para melhor desempenho em seu jogo de empresas no seu home office.

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Descrição das Palavras-chaves:
Descrição das categorias chaves:
* Origem dos jogos de empresas;
*Definição de jogos de empresas;
*Objetivos de jogos de empresariais;

● Jogos de empresas:
É um exercício sequencial de tomada de decisões, estruturado dentro de um modelo de conhecimento empresarial, em que os participantes assumem o papel de administradores de empresas.

● *Definição de jogos de empresas;
A apresentação proposta que minoram a inadequação dos
modelos tradicionais de ensino e aprendizagem. Que não podem serem vistos no singular, mas no plural, ou seja,
constituem-se em instrumentos complementares que
contribuem para a formação gerencial: a avaliação interdisciplinar.
ANDRADE et al., 2001; SOUZA
et al., 2004), o case-study (BRESSAN, 2004), o
trabalho interdisciplinar (VOLPATO, BIAGGI e
CAMPOS, 2003), o jogo de empresas, entre outros
(KNABEN e FERRARI, 2003).
●Objetivos de jogos de empresariais;
TANABE (1977) foca em três objetivos principais dos jogos de empresas, partindo do seu carácter acadêmico: Treinamento, didático e Pesquisa.

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Reunir e explicar as característica dos jogos de empresa:
• Possibilidade de modelar a realidade da empresa:
Reproduzir situações semelhantes e vivenciadas pelos participantes, reproduzindo o dia-a-dia empresarial

Papéis claros: informar os participantes, de forma genérica, como exercer seu papel, responsabilidades e comportamentos a serem adotados. Com base no problema apresentado pelo instrutor.

Regras Claras: O instrutor deixa visível as regras, permissões e proibições de uma forma que esteja claro para os participantes.

Condições para que o jogo seja atrativo e envolvente: O instrutor deve apresentar o jogo procurando passar ânimo, com tom de voz adequado e olhando ativamente para os grupos;

Há a representação do meio ambiente, em substituição a elementos do sistema real não explicitamente representados por pessoas. A esse respeito, é preciso criar tal meio simulado, possibilitando a apuração de resultados e fornecendo, aos participantes, as consequências das ações empreendidas;

Oportunidade de descoberta de conceitos, através de variações inflativas e condições de competição, que permitam a solução de problemas interpostos;

Oportunidade de descoberta de variáveis importantes em cenários específicos.

Desenvolvimento de capacidades gerenciais individuais.