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La presenta actividad titulada "El robo de La Noche Estrellada de Vang Gogh" irá destina a un aula de 5 años del segundo ciclo de Educación Infantil y se basa en juego de "escape room" diseñado con Genially como actividad de cierre a un proyecto sobre arte de Vincent Van Gogh. Por lo que podemos decir que irá temporalizada para el último día del proyecto. Esta actividad servirá para evaluar y consolidar los aprendizajes adquiridos durante el proyecto de una manera lúdica y divertida.

ENLACE AL JUEGO

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Escape room

El robo de La NocheEstrellada de Van Gogh

empezar

INSIGNIAS

1

COMENZAR

INSIGNIAS

2

3

4

Volver

RETO: 1

SIGUIENTE RETO

Volver

LA PRIMERA PRUEBA VA A CONSISTIR EN LA ELABORACIÓN DE CUATRO PUZLES EN LA TABLET POR EQUIPOS BASADOS EN LAS OBRAS DE VAN GOGH. UNA VEZ TERMINADOS TENDREIS QUE NOMBRAR DE QUE OBRA SE TRATA. MUCHA SUERTE.Fdo: EL LADRÓN.PUZLE GRUPO 1PUZLE GRUPO 2PUZLE GRUPO 3PUZLE GRUPO 4

RETO: 2

SIGUIENTE RETO

pista!

Volver

PARA SUPERAR ESTA PRUEBA TENEIS QUE ENCONTRAR 10 PALABRAS RELACIONADAS CON VAN GOGH LAS CUALES SE ENCUENTRAN OCULTAS EN UNA SOPA DE LETRAS, ¿OS ATREVEIS? SI SUPERAIS ESTE RETO OS DARÉ LA PRIMERA PISTA. MUCHA SUERTE.Fdo: EL LADRÓN.SOPA DE LETRAS CLIC AQUÍ

RETO: 3

SIGUIENTE RETO

Volver

EN ESTA PRUEBA TENEIS QUE PONER A PRUEBA VUESTRO CONOCIMIENTO SOBRE VAN GOGH PARA ELLO EN PEQUEÑOS GRUPOS DEBEIS JUGAR EN KAHOOT Y CONTESTAR CORRECTAMENTE LAS CINCO PREGUNTAS QUE OS PROPONGO. MUCHA SUERTE.Fdo: EL LADRÓN.IR AL JUEGO

RETO:4

final

pista!

Volver

¡FELICIDADES! SI ESTAIS AQUÍ ES PORQUE HABEIS LOGRADO SUPERAR LAS PRUEBAS ANTERIORES, ESTAIS MÁS CERCA DEL CUADRO PERO AÚN OS QUEDO EL ÚLTIMO RETO.PARA ESTE RETO FINAL TENDREIS QUE COGER A VUESTRO ROBOT Y LLEVARLO POR LOS CÓDIGOS QR DEL PANEL DE ROBÓTICA QUE OS HE DEJADO EN LA CLASE. CAPTURAR TODOS LOS CÓDIGOS QR CON LA TABLET Y DESCIFRAR LA PALABRA OCULTA.NOTA: ALGUNOS CÓDIGOS QR ESTAN VACÍOS.Fdo: EL LADRÓN

PISTA: IR A...

volver al reto 2

PISTA: VE A...

volver al reto 4

¡ENHORABUENA!

DIPLOMA

Volver...

¡ENHORABUENA!

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EL ROBO DE LA NOCHE ESTRELLADA DE VAN GOGH by rocio.herrera.jimenez on Genially

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Escape room El robo de La NocheEstrellada de Van Gogh empezar INSIGNIAS 1 COMENZAR INSIGNIAS 2 3 4 Volver RETO: 1 SIGUIENTE RETO Volver LA PRIMERA PRUEBA VA A CONSISTIR EN LA ELABORACIÓN DE CUATRO PUZLES EN LA TABLET POR EQUIPOS BASADOS EN LAS OBRAS DE VAN GOGH.

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¿EN QUÉ CONSISTE EL JUEGO DE ESCAPE ROOM? 🧠

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¿EN QUÉ CONSISTE EL JUEGO DE ESCAPE ROOM? 🧠

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El juego comenzará con un video de motivación hecho con Animaker y subido a Youtube el cual nos servirá de motivación previa para despertar el interés por la historia y descubrir que va a pasar.

Este relata la aparición de la directora del Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) anunciando el robo del cuadro “La Noche Estrellada” de Vincent Van Gogh producido la pasada noche y su desconocido paradero. También explica a los niños que el ladrón del cuadro ha escondido la obra en el cole y les ha dejado cuatro retos que deben superar en equipo con algunas pistas para descubrir dónde se encuentra este oculto.

VIDEO DE MOTIVACIÓN

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Habra dos pistas. Una la conseguirán una vez superado el reto 2, la cual consistirá en una fotografía de un rincón del colegio, en este caso el patio. Tendrán que dirigirse allí y encontrar una llave 🔑.

La segunda y última pista será dada al superar el reto 4 y consistira en una fotografía de la sala de usos múltiples o psicomotricdad donde los niños tendrán que ir con la llave obtenida en la pista 2.

La llave abrirá la sala y allí finalmente encontrarán oculta la obra la cual ocultaré bajo colchonetas, picas, 🤬, entre otras.

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Además de las pistas, por cada reto que los niños y niñas superen recibirán dos recompensas. La primera, una insignia relacionada con la temática “pintores” que a medida que van superando los retos serán más prestigiosas y la segunda, una parte del atuendo de un pintor que se irán repartiendo junto con las insignias y que quedará completado cuando superen la última prueba.

RECOMPENSAS POR CADA RETO CONSEGUIDO

1º INSIGNIA: APRENDIZ + BATA DE PINTOR (bolsa de basura blanca)

2ºINSIGNIA: AYUDANTE PINTOR + GORRO DE PINTOR (con cartulina y bolsa de basura negra)

3ºINSIGNIA: PINTOR NOVATO + PALETA DE PINTURA (de goma eva y cartón)

4ºINSIGNIA: ARTISTA + PINCEL (con cartulina y lana)

Las insignias las he creado con la herramienta digital Makebadges, haz clic en la imagen para verlas más cerca.

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RETO 1️⃣: PUZLES DE CUADROS DE VINCENT VAN GOGH

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RETO 1️⃣: PUZLES DE CUADROS DE VINCENT VAN GOGH

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Consiste en la realización de 4 puzles sobre obras de Van Gogh y para ello he utilizado la plataforma Jigsawplanet. He seleccionado cuatro obras distintas con forma cuadrada y de seis piezas las cuales los niños y niñas tendrán que realizar con la ayuda de una tablet en pequeños grupos. Una vez resueltos tendrán que identificar de que obra se trata. Cabe decir que estas se han trabajado previamente en el proyecto. Enlace a los puzles:

PUZLE GRUPO 1

PUZLE GRUPO 2

PUZLE GRUPO 3

PUZLE GRUPO 4

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Van Gogh, autorretrato com chapéu de palha - jigsaw puzzle (30 pieces)

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La sopa de letras la he creado con Educaplay y esta adaptada a la edad de los niños de este nivel. Para superar el reto, en gran grupo y con la ayuda de una PD o PDI los alumnos deberán encontrar las 10 palabras escondidas en la sopa de letras las cuales están relacionas con el proyecto trabajado.

ENLACE A LA SOPA DE LETRAS

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Sopa de letras en la que aparecen oculta 10 palabras relacionadas con el mundo de Vicent Van Gogh.

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Para este reto utilizaremos Kahoot y diseñaremos una especie de “Trivial Quiz” de 5 preguntas sobre Van Gogh en el cual los alumnos tendrán que elegir entre cuatro respuestas. Para contestarlas trabajarán por equipos con la ayuda de una tablet. Aunque esta herramienta digital otorga a cada respuesta color y forma, al ser niños que aun no leen para facilitar aun más la actividad las leeré en alto.

ENLACE A KAHOOT

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RETO 4️⃣: DESCUBRIR LA PALABRA ENCRIPTADA EN CÓDIGOS QR

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RETO 4️⃣: DESCUBRIR LA PALABRA ENCRIPTADA EN CÓDIGOS QR

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Para el desarrollo de esta actividad en gran grupo los niños y niñas se encargarán de llevar un robot programable tipo “Bee-Bot “por un panel de robótica de códigos QR. El panel de que he creado tendrá 10 códigos QR los cuales algunos contienen letras y otros no. La finalidad es que los niños transporten al robot a través del panel para ir descubriendo las letras que guarda cada código QR y descifrar la palabra encriptada en ellos la cual es “VAN GOGH”.

Haremos uso de una pizarra y letras imantadas para ir colocando las letras que van apareciendo y formar la palabra.

ENLACE PARA DESCARGAR LOS CÓDIGOS QR

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Una vez encontrada la obra gracias a las pistas que han conseguido, los niños y las niñas enviarán el cuadro de vuelta al museo y recibirán un video de felicitación de la directora del MoMA agradeciendo su contribución y obsequiándoles con un diploma.

VIDEO DE FELICITACIÓN

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Aquí teneis el diploma que el museo les otorga por descubrir el paradero del cuadro. Podemos escribir el nombre del niño o la niña, fecha y firma.

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Si os habéis quedado con ganas de saber más, aquí os comparto un enlace a Google Drive donde tendreis esta actividad explicada detalladamente.

ACTIVIDAD GAMIFICADA

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Antes de despedirme, me gustaría compartir con vosotros un artículo de la página Educación 3.0 en el cual nos cuentan de una manera muy amena en que consiste la gamificación y cuales son sus finalidades. Very interesting!👌🏻

ARTÍCULO EDUCACIÓN 3.0

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La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas... Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

Gamificación

Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.

Esta última, tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo y en ella se basa Ismael Gómez Gutiérrez, docente de Primaria del CEIP Ciudad de Badajoz, durante su actividad 'Charlie y la fábrica de chocolate'. También utiliza el cooperativismo, que no es más que otra forma de competir pero, en este caso, en grupo. Esta misma actividad cuenta también con la dinámica de la solidaridad al fomentar la ayuda mutua entre compañeros de una manera altruista.

Objetivos de la gamificación

"Intentamos potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales", explica Bernardo Jareño Manclús, maestro del Colegio Alberto Sols, en Sax (Alicante), refiriéndose a su experiencia con la gamificación en el aula con herramientas de gamificación como Classdojo y Symbaloo. Pero, ¿cuál es la finalidad de utilizar esta técnica?

Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos: por un lado la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

Aquellos que usan la gamificación afirman que aporta ingredientes muy atractivos para sus alumnos y que, gracias a su uso, obtienen mejores resultados en algunas actividades. "Con esta metodología hemos conseguido seguir trabajando en el aprendizaje cooperativo inmerso en el resto de áreas y necesario para potenciar estos aprendizajes", relata Silvia Valenciaga Sánchez, docente de 3º de Primaria en el CEIP La Arboleda de Numancia (Soria).

Pero Silvia no es la única que opina así. Muchos docentes relatan que su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de sus alumnos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en ellos. Además, consideran que es una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización o la cooperación dentro del ámbito escolar.

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¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? | EDUCACIÓN 3.0

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¿Qué es la gamificación? Esta técnica de aprendizaje traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Te contamos en qué consiste

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TICTEACHER🍎

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Entradas

Maestra de Educación Infantil que busca un cambio en las metodologías empleadas en las aulas. Las TIC forman sin lugar a duda una parte importante de los recursos metodológicos que deberían ser empleados en un aula. Por un lado, tienen un potencial agente motivador y por otro, fortalece el aprendizaje de nuestros alumnos y alumnas ya que como bien sabemos estamos ante una generación de nativos digitales y por consiguiente deberíamos hablar el mismo lenguaje que ellos.

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"Necesitamos la tecnología en cada aula y manos de cada estudiante y de cada profesor, porque es el bolígrafo y el papel de nuestro tiempo y es la lente a través de la cual experimentamos gran parte de nuestro mundo". David Warlick.