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Según Zichermann & Cunningham citado por Hansen (2014) la gamificación “es un proceso por el cual se integran el pensamiento y las mecánicas del juego a áreas que no son propias de este, para mantener al usuario interesado y dispuesto a resolver problemas”

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López (2015) menciona que “la aplicación de la gamificación a las aulas es fundamental para que los estudiantes perciban el proceso de aprendizaje de una forma más atractiva, pues el alumnado de hoy presenta necesidades muy dispares con respecto al de antaño y, naturalmente, se implica en la construcción del conocimiento de forma diversa.”

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Lineamiento para aplicar un proceso de Gamificación en el aula.

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Lineamiento para aplicar un proceso de Gamificación en el aula.

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Santelices y Mariaca (2019) nos menciona que la aplicación de la gamificación en clase debe estar centrado en el estudiante y considerar los siguientes lineamientos:
• Determinar los resultados esperados de la aplicación de la gamificación en la materia.
• Tener un conocimiento claro de los perfiles de estudiantes (jugadores) y el contexto en el cual se desarrollan.
• Aplicar una metodología pedagógica en el diseño de las actividades gamificadas.
• Trabajar un sistema de retroalimentación positiva de las actividades realizadas.
• Informar sobre el despliegue de los resultados de las actividades gamificadas

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Acompaña al Profe Mauricio a conocer de la Gamificación. 

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Acompaña al Profe Mauricio a conocer de la Gamificación. 

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Mediante un cómic se puede llegar de una forma gamificada a los estudiantes.

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El presente video trata de cómo la gamificación afecta en el aula, y cuál es su futuro. Además, indica algunas  herramientas que se podría aplicar, muchas de ellas gratuitas.

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La gamificación en el aula | #UNIRtecnologíaeducativa

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Investigación : Room Escape: Propuesta de Gamificación en el Grado de Fisioterapia

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Investigación : Room Escape: Propuesta de Gamificación en el Grado de Fisioterapia

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Autores:
Carolina Jiménez Sánchez
Raquel Lafuente Ureta

María Ortiz Lucas

Lindsey Bruton

Verónica Millán Luna

La presente investigación considera el uso de una actividad de gamificación, Room Escape dentro de la asignatura Procedimientos Generales en Fisioterapia en el Grado de Fisioterapia de la Universidad San Jorge la cual  adoptó un enfoque de Aprendizaje Basado en Casos.

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Hansen Bahamonde, C. G. (2014). Diseño de sistema de inclusión de TIC con estrategias de gamificación para profesores de primer y segundo nivel de enseñanza básica con destrezas TIC elementales. https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/115636

Jiménez Sánchez, C., Lafuente Ureta, R., Ortiz Lucas, M., Bruton, L., & Millán Luna, V. (2017). Room escape: Propuesta de gamificación en el grado de fisioterapia. https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/106042/6855-17646-1-PB.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Santelices, Daniel; Mariaca María (2019). Gamifica tu clase – Guía del docente (2019). https://repositorio.utp.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12867/4002/Manuelita%20Yaniracabrera_Paola%20Falcon_Manuel%20Guevara_Katherine%20Saavedra_Trabajo%20de%20Investigacion_Maestria_2020.pdf?seq

Clever Prototypes, LLC (sin fecha). GAMIFICACIÓN EN LA ESCUELA.  sitio web Storyboardthat.com: https://www.storyboardthat.com/storyboards/mauricio90340/gamificacion-en-la-escuela

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Mediante el presente ejemplo se lleva a la práctica la gamificación en el aula.

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Persecución en laberinto - Corre hacia la zona de respuesta correcta, evitando los enemigos.