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El cómic retoma técnicas y formas de otras artes como la fotografía, el cine y la pintura:

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El cómic retoma técnicas y formas de otras artes como la fotografía, el cine y la pintura:

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Metáfora visual: expresa el estado psíquico de los personajes mediante signos icónicos

Para una metáfora visual: signo icónico con significado y connotación específica

Correcta lectura de las metáforas: aprender el significado correcto de los signos

La onomatopeya:

-resaltar la temporalidad de la acción

Dos funciones:

función acústica

función visual

Punto de vista iconográfico:

mayor tamaño de onomatopeya = más ruidosa es

(su intensidad está asociada a su tamaño y a su color)

Paneles o viñetas:

recuadro delimitado por líneas negras, representa un instante de la historia

acción dibujada y en ocasiones un texto

-el lenguaje icónico y el lenguaje verbal

Proceso de lectura:

complejidad icónica, posición y tamaño

-mayor formato y número de signos icónicos y verbales = más tiempo y atención

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El mensaje lingüístico de un comic tiene 2 funciones, la denominativa y la de relevo. La denominativa utiliza una nomenclatura para comunicar el sentido del objeto pero separado de la imagen aunque este texto muestra la info. Más importante. En cambio, la función de relevo está dentro de la imagen que representan directamente como un enlace de información extra sobre la imagen.

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Cada color tiene un significado diferente y además está ligado a una emoción. Aunque son definiciones arbitrarias son universalmente aceptadas.
Se busca la intensidad y el contraste de los colores para construir el mensaje, hacer el cómic más legible y atractivo.

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- Acercamiento al personaje mediante sus pensamientos.
- Está escrito en primera persona, habiéndose eliminado al autor.
- No está dirigido al lector. (unipersonal)
- Está captado mientras ocurre.
- Reflexiona, se justifica y decide cursos de acción.

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Unir/Crear el hilo discursivo del cómic utilizando imágenes. Diseñador gráfico debe usar los paneles de manera correcta porque eso afecta el ritmo de la historia y el enfoque del lector.
Las viñetas/paneles forman parte de una página, una página de la historia

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la cuarta pared es un limite imaginario entre un trabajo ficticio y una audiencia, separa la realidad de la imaginación y se rompe para causar un efecto dramático y cómico.

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- Es la posición relativa y profundidad de los objetos.
- Manipula la orientación del lector.
-Produce estados emocionales en les lectores.
-Carga emocional modificando el punto de vista del lector.

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Narrador (estilo directo): función de anclaje y conmutación (cartuchos)
Voces y diálogos: código verbal (globos de texto)
Código visual

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Dependiendo del plano que se utilice, le da una perspectiva distinta, esto provoca diferentes emociones en el lector. Por ejemplo, un panel con poco espacio o angosto, le transmite una sensación de confinamiento al lector.

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Por encuadre (no planos, puesto que no hay una cámara de por medio y, consecuentemente, tampoco limitaciones técnicas) se entiende por la vista que se adopta dentro de las viñetas para poder visualizar la imagen y generar una sensación de movimiento.
-> Tiene como objetivo que el lector (no) se fije en ciertos elementos y sirve como una guía narrativa.
El encuadre toma prestados algunos encuadres de planos cinematográficos tales como:
-Plano americano: Se muestra a un personaje cortado hasta las rodillas.
-Picado: Se muestra alguna escena desde un punto de vista más alto que el nivel de los ojos, y sutilmente apuntando hacia el suelo.
-Subjetivo: Se muestra la imagen desde los ojos de alguno de los personajes.
-General: Muestra a varios personajes con un encuadre amplio.
-Close-up: Se muestra a un personaje a partir de la clavícula.
Éstos son algunos ejemplos de encuadres comúnmente encontrados en los cómics.

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- Fusión del código lingüístico con el código icónico.
- Observar una imagen/leer un libro: capacidad para descifrar un código --> puede ser comprendido como un conjunto de signos transmisores de mensajes a través de un discurso con características específicas.
- Sistema extenso de signos.
- Semiótica: estudio de los signos y sus significados, pero también el estudio de los usos que les damos a éstos y cómo nos comunicamos con ellos.

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Movimiento:
Descomposición de imágenes móviles
Dinamicidad narrativa
->Movimiento por secuencias en cómics
Movimiento dentro de una misma viñeta
->Líneas de movimiento/velocidad

Lenguaje corporal:
Actitud y emociones
Gestos y expresiones faciales
La mirada y los gestos como dirección

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Convenciones o códigos gráficos --> reglas seguidas para facilitar la relación entre el autor y el lector.

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Convenciones o códigos gráficos --> reglas seguidas para facilitar la relación entre el autor y el lector.

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El globo representa gráficamente los diálogos o el pensamiento de los personajes. Tiene múltiples formas posibles, aunque predomina la de óvalo.

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El globo representa gráficamente los diálogos o el pensamiento de los personajes. Tiene múltiples formas posibles, aunque predomina la de óvalo.

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Secuencia específica.  De izquierda a derecha y de abajo a arriba.

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Secuencia específica.  De izquierda a derecha y de abajo a arriba.

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El cartucho o didascalia -> espacio rectangular para el texto dentro del cómic, pero que se sitúa generalmente fuera del panel o viñeta. Uso: información adicional sobre el contexto. Anclaje: si aclara el contenido de la imagen. Conmutación: si facilita la continuidad narrativa.

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El cartucho o didascalia -> espacio rectangular para el texto dentro del cómic, pero que se sitúa generalmente fuera del panel o viñeta. Uso: información adicional sobre el contexto. Anclaje: si aclara el contenido de la imagen. Conmutación: si facilita la continuidad narrativa.

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- Básico
- Pensamiento
- Picos asimétricos/forma irregular -> ruidos o gritos
- Nubes -> pensamientos
- Globo con múltiples flechas -> hablan varios personajes
- Frases o pensamientos encadenados o simultáneos
- Miedo, temblor involuntario, frío o pánico, también para denotar susurro.