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Canopé

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Les difficultés rencontrées par les élèves durant les séances Scratch

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Les difficultés rencontrées par les élèves durant les séances Scratch

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- Les changements de direction ne sont pas corrects (l'orientation et l'angle).
- Un début et une fin au programme n'est pas systématique.
- Le sens de rotation n'est pas précisé.
- Les élèves utilisent souvent une seule instruction qui contient plusieurs informations.
Par exemple : « avancer de 400», "tourne et recule de 3 pas".

-> Revenir, expliquer avec le jeu du robot idiot en précisant que le robot ne prend en compte qu'une consigne à la fois.
Se positionner à la place du robot.

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- Les élèves utilisent plusieurs petits déplacements, sans utiliser l’instruction « répéter … fois ».

-> L’enseignant oriente la discussion sur le rôle de l’instruction « répéter … fois » et fait émerger le terme «boucle ».

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- Les élèves positionnent leur personnage à la lisière de la forêt, sans imposer cette position initiale. Par conséquent, le personnage part de cette position lors du premier lancement, mais n’y revient pas lorsque le programme est relancé.

-> C’est ce qui justifie l’ajout de l’instruction « aller à x :… y :… » en début de programme.

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- Codage de parcours dans une salle ou en extérieur : se déplacer avec des instructions verbales ou visuelles.
- Codage de parcours sur papier.
- Codage sur tapis quadrillé.
- Beebot.

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Page 8

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S’approprier un environnement numérique
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Page 14

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Fondation la Main à la Pate

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Académie Aix-Marseille

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- Identification des difficultés rencontrées par les enfants ?
- Les attendus de fin de cycle ?
- La nécessité de se doter d'un "bagage d'activités" ?

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Canopé

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Page 8

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La main à la pate

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Académie d'Ai x en Provence

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Bienvenue sur le site disciplinaire de l'académie d'Aix-Marseille Enseigner l'informatique

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Initier élèves et enseignants aux sciences informatiques, de la maternelle au collège.

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Initier élèves et enseignants aux sciences informatiques, de la maternelle au collège.

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Fondation La Main à la Pâte

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Les principes du projet "1, 2, 3... codez !"

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).

Activités débranchées Activités branchées

sans ordinateur

avec ordinateur

avec tablette

avec robot

Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d'investigation ou la démarche de projet. Ces progressions sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique (ordinateur, tablette, robot) ou non.

Des outils pour l'enseignant et l'élève

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " s'articule autour de deux guides pédagogiques publiés aux éditions Le Pommier dont les contenus sont accessibles gratuitement en ligne ci-dessous. Ils ont été rédigés par des membres de la Fondation La main à la pâte, et ont fait l'objet d'une relecture par des scientifiques et pédagogues, ainsi que d'une vaste campagne de tests en classe. (Découvrez toute l'équipe du projet).

Des activités organisées en séquences thématiques pour chaque cycle à consulter et télécharger à partir des liens ci-dessous. Chacune est accompagnée de fiches documentaires pour les élèves.

Des éclairages pédagogiques et scientifiques pour l'enseignant : Cycles 1-2-3 et Cycle 4 incluant le scénario conceptuel du projet.

Bibliographie

Pourquoi enseigner l'informatique à l'école ?

Tout enseignement doit permettre aux enfants, adolescents (et adultes !) de comprendre le monde dans lequel ils vivent et de les préparer à y jouer un rôle actif. Les récentes mutations de nos modes de communication, loisirs, interactions sociales, outils de production... sont intimement liées aux progrès de l'informatique, à tel point que l'on parle aujourd'hui d'un " monde numérique ". Ce nouveau monde porte en lui de nombreux espoirs de progrès technologique, de création d'emploi... mais aussi de craintes, en particulier dans le champ de l'éthique et du respect de la vie privée. Qu'il s'agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre les objets et réseaux qui les entourent - afin de ne pas les subir passivement mais d'être en mesure d'agir sur eux - de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité... l'informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge. Un consensus s'est dessiné en ce sens ces dernières années, rassemblant aussi bien la communauté scientifique que les acteurs économiques et les décideurs politiques. Après avoir été introduite en classe de terminale, sous la forme d'une option " Informatique et Sciences du Numérique " (ISN), la science informatique s'invite désormais à l'école primaire et au collège.
Pour plus de détail sur les motivations d'un enseignement de l'informatique, nous renvoyons le lecteur à trois rapports publiés récemment : " L'enseignement de l'informatique en France, Il est urgent de ne plus attendre " (rapport de l'Académie des sciences, mai 2013), " Ecole Jules Ferry 3.0 : bâtir une école créative et juste dans un monde numérique " (Conseil national du numérique, octobre 2014) et " Sécurité numérique et risques : enjeux et chances pour les entreprises " (office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques, février 2015).
Les nouveaux programmes : un contexte favorable

En septembre 2016, pour la première fois en effet, la science informatique fait son apparition dans les programmes de l'Éducation nationale pour l'école et le collège. Sans être encore identifiée comme une discipline à part entière, l'informatique n'est plus cantonnée aux seuls usages d'outils numériques - tel que cela était pratiqué depuis 3 décennies à travers l'approche des TICE - et se voit désormais considérée comme un ensemble de concepts et méthodes propres. Notons qu'au-delà de l'apprentissage de ces concepts et méthodes, l'informatique offre une excellente opportunité de mettre en œuvre des pédagogies actives - qu'il s'agisse de démarche d'investigation ou de démarche de projet - et par là même de développer des compétences transversales comme la prise de décision, le raisonnement, l'argumentation, l'autonomie, la collaboration, etc.
Tous droits réservés ©Le Pommier

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Le projet " 1, 2, 3... codez ! " vise à initier élèves et enseignants aux sciences informatiques, de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).

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Académie de Paris

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Jouer à "pixels au paravent" dès le cycle 2 pour s'initier au codage de l'information et découvrir activement les pixels et le codage binaire.

Continuer la lecture de " D'autres activités débranchées "

Entrons dans les activités robotiques par les sciences et les mathématiques.
L'enseignant(e) guide l'expérimentation scientifique d'un " robot ".

Continuer la lecture de " Utiliser des " robots " : pour quels apprentissages ? "

Sandrine Songis rend compte en images d'activités de programmation des déplacements d'un robot " Roamer " avec sa classe de CM2 à l'école Saint Charles.
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Gauthier Lechevalier, directeur de l'école élémentaire 188 rue d'Alésia, a mis en œuvre 5 séances d'utilisation du robot Probot dans le cadre d'Activités Pédagogiques Complémentaires. Il en propose un bref compte rendu.
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A destination des cycles 2, 3 et 4, le jeu Cargo-Bot, initialement développé par Rui Vianna, disponible gratuitement sur l'appstore, consiste à programmer une grue de chantier afin qu'elle range des containers dans un ordre prédéterminé.

Continuer la lecture de " Ranger dans un ordre prédéterminé "

Patricia Idiart, Rose-Marie Plazanic et Valérie Renouard, enseignantes à l'école Louis Blanc, ont mis en œuvre dans leur classe de CM1-CM2 une progression avec le logiciel Geotortue en CM1 et CM2 : prise en main du logiciel, observation/programmation de déplacement(s) avec ou sans contrainte(s).

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En guise de première approche du logiciel, une séquence de découverte peut viser à s'approprier l'interface du logiciel mais aussi à appréhender des instructions élémentaires et certaines structures de contrôle.
Ces dernières sont de trois types :

Continuer la lecture de " Première approche du logiciel Scratch "

Une alternative à l'élaboration intégrale d'un programme consiste à mettre les élèves en situation de résolution de problème. L'enseignant(e) leur propose un programme (fichier Scratch .sb2) à compléter, corriger, ré-organiser...

Continuer la lecture de " " Défis " Scratch "

Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d'Embrun dans l'académie de Nice, présente, sur le site de l'agence des usages TICE, le scénario d'activités qu'il a mis en œuvre en 2015 dans sa classe à 4 niveaux avec des tablettes Android et l'application Scratch junior.

Rose-Marie Plazanic et Valérie Renouard, enseignantes à l'école Louis Blanc ont mis en œuvre dans leur classe de CM1-CM2 une progression avec le logiciel Scratch en CM2 :

prise en main du logiciel, observation/programmation de déplacement(s) avec ou sans contrainte(s).

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Mmes Robion, Bohbot et Pawlowski, enseignantes à l'école Cotton, ont mis à la disposition de leurs classes de CM1-CM2 une fiche décontextualisée

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Suite aux activités menées sur Scratch dans les classes parisiennes, des erreurs " prototypiques " ont pu être dégagées.studio Scratch
Elles sont mises à disposition via le Pour s'améliorer de la mission TICE 1er degré.

Continuer la lecture de " Les erreurs prototypiques rencontrées "

L'association Les Petits Débrouillards, réseau national d'éducation populaire à la science et par la science, propose l'ensemble des instructions proposées dans Scratch sous un format imprimable. ( source).

Continuer la lecture de " Scratch " débranché " "

Rémy Noury, enseignant à l'école élémentaire 12-14 rue d'Alésia, a proposé à ses élèves de réaliser une adaptation de leurs expansions d' Histoire-Télégramme ( Nouvelles histoires pressées, Bernard Friot, Milan, 2015).

Continuer la lecture de " Adapter des productions écrites avec Scratch "

Dans le cadre des défis, on pourra proposer aux élèves le codage d'un conte connu à structure narrative simple, par exemple Le petit chaperon rouge.

Continuer la lecture de " Raconter le petit chaperon rouge avec Scratch "

Anastasia Misirli et Vassilis Komis (2012)
Jeux programmables de type Logo à l'école maternelle

" Dans ce bref article on présente un travail en cours concernant les jeux programmables de type Logo à l'école maternelle. Ce travail s'inscrit dans le cadre du projet européen Fibonacci et consiste entre autres à étudier l'apprentissage des concepts préliminaires en programmation dans le contexte des écoles maternelles à l'aide des outils de robotique et plus précisément des jouets programmables. "

Continuer la lecture de " Recherche, réflexions... "

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Jouer à "pixels au paravent" dès le cycle 2 pour s'initier au codage de l'information et découvrir activement les pixels et le codage binaire. Continuer la lecture de " D'autres activités débranchées " Entrons dans les activités robotiques par les sciences et les mathématiques.L'enseignant(e) guide l'expérimentation scientifique d'un " robot ".

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- Pré-sélectionner des personnages plutôt que de laisser les élèves choisir dans la vaste bibliothèque de lutins de Scratch afin que le temps de la séance soit affecté à de la programmation plutôt qu’à d’interminables discussions sur le choix d’un personnage. Il est toutefois possible, sur un temps d’arts plastiques ou de TICE, de laisser les élèves créer leur personnage à l’aide des outils de dessin de Scratch, ou de modifier un personnage existant.

-> Fixer des objectifs d'apprentissage pour chaque séance pour ne pas s'éparpiller.

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Prim à bord, Le portail du numérique pour le premier degré Ministère de l'Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports - Direction générale de l'enseignement scolaire

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- Certains élèves vont utiliser des instructions que la classe n’a pas encore rencontrées et se lancer dans des programmes plus longs.

-> Pour faciliter leur découverte, l’enseignant doit leur conseiller de tester régulièrement leurs programmes. Il est plus facile de détecter un bug au fur et à mesure de son écriture que dans un programme écrit d’un bloc sans tests.