# data[].attributes.attachment_link.title
주제탐구 보고서 장일우 김주형-1

# data[].attributes.attachment_link.title
주제탐구 보고서 장일우 김주형 (2)

# data[].attributes.headline
통일부 북한이탈주민 정착지원 

# data[].attributes.subject
통일부 북한이탈주민 정착지원 

# data[].attributes.attachment_link.title
최근현황< 현황< 북한이탈주민정책< 주요사업< 통일부

# data[].attributes.headline
북한이탈주민 입국인원 현황 

# data[].attributes.subject
북한이탈주민 입국인원 현황 

# data[].attributes.attachment_link.title
National Center for Biotechnology Information

# data[].attributes.attachment_link.description
The National Center for Biotechnology Information advances science and health by providing access to biomedical and genomic information.

# data[].attributes.headline
생물정보학 기반의 데이터융합교육을 위한 프로그램 개발 및 효과 

# data[].attributes.subject
생물정보학 기반의 데이터융합교육을 위한 프로그램 개발 및 효과 

# data[].attributes.attachment_link.title
생물정보학 기반의 데이터융합교육을 위한 프로그램 개발 및 효과

# data[].attributes.headline
베르누이 원리를 이용한 비접촉 이송장치

# data[].attributes.subject
베르누이 원리를 이용한 비접촉 이송장치

# data[].attributes.attachment_link.title
베르누이 원리를 이용한 비접촉 이송장치에 관한 연구

# data[].attributes.headline
비접촉 이송장치의 최적화 방법

# data[].attributes.subject
비접촉 이송장치의 최적화 방법

# data[].attributes.attachment_link.title
A Study on the Optimization of Bernoulli Levitatio

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
학술논문검색사이트 KISS

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Background: Taraxacum platycarpum has been investigated for its antiallergic activity in bronchial asthma, but few studies have been conducted to evaluate its efficacy for the treatment of atopic dermatitis (AD). Objective: This study was designed to evaluate the efficacy of the extracts of Taraxacum platycarpum (AF-343) for the treatment of AD. Method: Seventy-five patients with AD were randomly assigned either to a low-dose, high-dose or control groups. AF-343 and placebo were ingested for 8 weeks. The SCORing Atopic Dermatitis (SCORAD) scores, skin hydration, transepidermal water loss (TEWL), eosinophil, total IgE, eosinophil catinonic protein and cytokines were measured before and at the end of treatment. Result: A significant reduction in the SCORAD scores at the end of treatment were observed in the control, low-dose and high-dose groups when compared with the initial scores (P=0.028, P＜0.001 and P＜0.001, respectively). High-dose treatment increased the skin hydration (P=0.013), but no significant change was observed in the low-dose and control groups (P=0.056 and P=0.624, respectively). The low-dose and high-dose treatment groups showed a significant reduction of TEWL from baseline (P=0.002 and P=0.031, respectively). High-dose treatment induced an increase in eotaxin and a decrease in IL-5 (P=0.021 and P=0.028, respectively). Conclusion: These results show that AF-343 treatment can improve the severity and skin hydration in patients with mild AD. (Korean J Asthma Allergy Clin Immunol 2010;30: 36-42)

# data[].attributes.attachment_link.title
아토피피부염 환자에서 민들레 추출물 함유제(AF-343)의 효과에 관한 연구 - 천식 및 알레르기 (JAACI) - 대한천식알레르기학회 - KISS

# data[].attributes.attachment_link.description
Background: Taraxacum platycarpum has been investigated for its antiallergic activity in bronchial asthma, but few studies have been conducted to evaluate its efficacy for the treatment of atopic dermatitis (AD). Objective: This study was designed to evaluate the efficacy of the extracts of Taraxacum platycarpum (AF-343) for the treatment of AD.

# data[].attributes.headline
탈북민 의료보험 정책의 문제점과 해결과제

# data[].attributes.subject
탈북민 의료보험 정책의 문제점과 해결과제

# data[].attributes.attachment_link.title
탈북민 가족 정착지원의 주요 쟁점과 과제 위기가구 대상 생계급여와 의료급여를 중심으로

# data[].attributes.headline
2019년 탈북모자 사망사건 뉴스자료

# data[].attributes.subject
2019년 탈북모자 사망사건 뉴스자료

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
[시사기획 창] 통장에 3,858원...세상 떠난 탈북민 모자의 진실은?

읽어주기 기능은 크롬기반의
브라우저에서만 사용하실 수 있습니다.

지난 7월 31일, 탈북민 42살 한성옥 씨와 6살 난 아들 김동진 군이 서울의 한 임대아파트에서 숨진 채 발견됐다. 경찰에 따르면 숨진 지 적어도 두 달 이상은 지난 것으로 추정됐다.

9월 21일자 뉴욕 타임즈는 이 사건을 이렇게 요약했다.

"그녀는 굶주림을 피해 북한을 탈출했고, 부유한 나라에서 가난하게 살다가 죽었다."

국내 언론들은 사건 직후 경찰의 수사 상황을 전하면서 한씨 모자가 아사, 즉 '굶어서 숨졌다'고 보도했다.

뉴욕타임즈는 한씨 모자가 굶어서 숨졌다는 언론 보도에 대해 한국의 관계 당국이 "반박하지 않았다(have not disputed)"며 사건의 충격의 무게를 더해줬다.

부유한 아시아의 나라, 더욱이 탈북민들에게는 잘 사는 동포의 나라로 알려진 한국 땅에서 탈북민이 굶어서 숨졌다는 것은 큰 충격임에 틀림 없었다.

국내 언론들은 이번 사건을 계기로 한국 복지행정에 사각지대가 있다는 비판은 물론, 탈북민에 대한 정부 정책의 변화가 큰 문제라는 기사들을 연이어 보도했다.

특히 한씨 모자의 사망 사건이 더욱 안타까웠던 것은 바로 한씨의 통장에 들어있던 마지막 예금 3,858원에 대한 것이었다.

언론들은 한씨가 지난 5월 13일 예금 통장에서 3,858원을 인출한 뒤 통장 잔액이 0원이 됐고, 얼마 후 한씨 모자가 사망한 것으로 보인다고 보도했다.

많은 국민들은 잔액 0원의 통장과 한씨 모자의 아사의 연관성에 대해 많은 안타까움을 나타냈고, 언론들은 더 많은 관련 기사들을 쏟아냈다.

3,858원을 다 쓴 뒤 관할 구청 등에 찾아가 지원을 요청했지만 한국의 복지 행정을 잘 몰라서 거절당했고 결국 먹을 것이 없어서 숨졌다는 것이었다.

취재진은 한씨가 거주했던 관할 구청을 취재하는 과정에서 한씨가 3개의 통장을 갖고 있었다는 사실을 확인할 수 있었다.

취재진은 한씨의 주변 사람들에게 한씨가 당시 언론에 보도된대로 한국 사정을 모르고, 대인기피증이 있는 사람인지를 물었다.

하지만 주변사람들은 그녀가 한국의 복지 행정에 대해서 모르거나 소극적인 여성은 아니라고 취재진에게 말을 해줬다.

특히 한성옥 씨와 함께 일을 했던 직장 동료는 그녀가 탈북민에 대한 한국 사람들의 차별과 편견에 대해 다소 경계심을 갖고 있었을 뿐 삶의 의욕은 무척 강한 사람이라고 말했다.

취재진은 수사담당 경찰관에게 확인을 구했다. 경찰관으로부터 얻어낸 사실은 고 한성옥 씨의 또 다른 예금 통장에 수십만 원의 돈이 들어있었다는 것이었다.

그동안 언론보도들이 사실상 오보였다는 것이다. 탈북민인 고 한성옥 씨에 대한 차별과 편견이 어쩌면 그 오보들의 원인일지도 모른다.

한성옥 씨의 죽음에 대해서는 경찰의 수사 발표 내용대로 정확한 원인이나 정황이 무엇인지 단정할 수 없을 것이다.

하지만 적어도 한가지 확실한 것은 3,858원을 인출한 뒤에 굶어서 숨졌다는 것은 사실과는 다르다는 점이며, 그녀가 한국에 온지 10년이나 된 '한국 사람'이지 일부 언론들이 보도했던대로 한국을 너무 모르는 부정적 이미지의 '탈북인'은 아니었다는 것이다.

취재진은 한씨의 사망 원인이 무엇인지, 그녀가 어떤 선택을 했던 것인지에 대해 어떠한 확신도 할 수는 없다.

하지만 뉴욕타임즈가 한 탈북민의 말을 빌어 요약한 기사 내용은 시사하는 바가 크다.

"그녀는 먹을 것이 없어서 죽은 것이 아니라 희망이 없어서 죽었다"라고.

통일부 발표에 따르면 김정은 체제 이후인 2012년 이후에도 매년 1,000명 이상의 탈북민들이 한국으로 오고 있는데 이 가운데 70% 정도가 여성이라고 한다.

제2, 제3의 한성옥이라는 피해자가 더 나오지 않게 하려면 어쩌면 한국 사회는 탈북민 사회와 탈북민에 대한 편견과 차별부터 타파해야 하지 않을까?

※자세한 내용은 11월 16일(토) KBS 1TV 오후 8시 5분에 방송되는 편을 통해 확인하실 수 있습니다.

■ 제보하기
▷ 카카오톡 : 'KBS제보' 검색, 채널 추가
▷ 전화 : 02-781-1234, 4444
▷ 이메일 : kbs1234@kbs.co.kr
▷ 유튜브, 네이버, 카카오에서도 KBS뉴스를 구독해주세요!

[시사기획 창] 통장에 3,858원...세상 떠난 탈북민 모자의 진실은?

입력 2019-11-16 09:00:58

수정2019-11-16 11:26:48

취재K

지난 7월 31일, 탈북민 42살 한성옥 씨와 6살 난 아들 김동진 군이 서울의 한 임대아파트에서 숨진 채 발견됐다. 경찰에 따르면 숨진 지 적어도 두 달 이상은 지난 것으로 추정됐다.

9월 21일자 뉴욕 타임즈는 이 사건을 이렇게 요약했다.

"그녀는 굶주림을 피해 북한을 탈출했고, 부유한 나라에서 가난하게 살다가 죽었다."

국내 언론들은 사건 직후 경찰의 수사 상황을 전하면서 한씨 모자가 아사, 즉 '굶어서 숨졌다'고 보도했다.

뉴욕타임즈는 한씨 모자가 굶어서 숨졌다는 언론 보도에 대해 한국의 관계 당국이 "반박하지 않았다(have not disputed)"며 사건의 충격의 무게를 더해줬다.

부유한 아시아의 나라, 더욱이 탈북민들에게는 잘 사는 동포의 나라로 알려진 한국 땅에서 탈북민이 굶어서 숨졌다는 것은 큰 충격임에 틀림 없었다.

국내 언론들은 이번 사건을 계기로 한국 복지행정에 사각지대가 있다는 비판은 물론, 탈북민에 대한 정부 정책의 변화가 큰 문제라는 기사들을 연이어 보도했다.

특히 한씨 모자의 사망 사건이 더욱 안타까웠던 것은 바로 한씨의 통장에 들어있던 마지막 예금 3,858원에 대한 것이었다.

언론들은 한씨가 지난 5월 13일 예금 통장에서 3,858원을 인출한 뒤 통장 잔액이 0원이 됐고, 얼마 후 한씨 모자가 사망한 것으로 보인다고 보도했다.

많은 국민들은 잔액 0원의 통장과 한씨 모자의 아사의 연관성에 대해 많은 안타까움을 나타냈고, 언론들은 더 많은 관련 기사들을 쏟아냈다.

3,858원을 다 쓴 뒤 관할 구청 등에 찾아가 지원을 요청했지만 한국의 복지 행정을 잘 몰라서 거절당했고 결국 먹을 것이 없어서 숨졌다는 것이었다.

취재진은 한씨가 거주했던 관할 구청을 취재하는 과정에서 한씨가 3개의 통장을 갖고 있었다는 사실을 확인할 수 있었다.

취재진은 한씨의 주변 사람들에게 한씨가 당시 언론에 보도된대로 한국 사정을 모르고, 대인기피증이 있는 사람인지를 물었다.

하지만 주변사람들은 그녀가 한국의 복지 행정에 대해서 모르거나 소극적인 여성은 아니라고 취재진에게 말을 해줬다.

특히 한성옥 씨와 함께 일을 했던 직장 동료는 그녀가 탈북민에 대한 한국 사람들의 차별과 편견에 대해 다소 경계심을 갖고 있었을 뿐 삶의 의욕은 무척 강한 사람이라고 말했다.

취재진은 수사담당 경찰관에게 확인을 구했다. 경찰관으로부터 얻어낸 사실은 고 한성옥 씨의 또 다른 예금 통장에 수십만 원의 돈이 들어있었다는 것이었다.

그동안 언론보도들이 사실상 오보였다는 것이다. 탈북민인 고 한성옥 씨에 대한 차별과 편견이 어쩌면 그 오보들의 원인일지도 모른다.

한성옥 씨의 죽음에 대해서는 경찰의 수사 발표 내용대로 정확한 원인이나 정황이 무엇인지 단정할 수 없을 것이다.

하지만 적어도 한가지 확실한 것은 3,858원을 인출한 뒤에 굶어서 숨졌다는 것은 사실과는 다르다는 점이며, 그녀가 한국에 온지 10년이나 된 '한국 사람'이지 일부 언론들이 보도했던대로 한국을 너무 모르는 부정적 이미지의 '탈북인'은 아니었다는 것이다.

취재진은 한씨의 사망 원인이 무엇인지, 그녀가 어떤 선택을 했던 것인지에 대해 어떠한 확신도 할 수는 없다.

하지만 뉴욕타임즈가 한 탈북민의 말을 빌어 요약한 기사 내용은 시사하는 바가 크다.

"그녀는 먹을 것이 없어서 죽은 것이 아니라 희망이 없어서 죽었다"라고.

통일부 발표에 따르면 김정은 체제 이후인 2012년 이후에도 매년 1,000명 이상의 탈북민들이 한국으로 오고 있는데 이 가운데 70% 정도가 여성이라고 한다.

제2, 제3의 한성옥이라는 피해자가 더 나오지 않게 하려면 어쩌면 한국 사회는 탈북민 사회와 탈북민에 대한 편견과 차별부터 타파해야 하지 않을까?

※자세한 내용은 11월 16일(토) KBS 1TV 오후 8시 5분에 방송되는 편을 통해 확인하실 수 있습니다.

오늘의 핫 클릭

실시간 뜨거운 관심을 받고 있는 뉴스

많이 본 뉴스

각 플랫폼에서 최근 1시간 동안 많이 본 KBS 기사를 제공합니다.

각 플랫폼에서 최근 1시간 동안 많이 본 KBS 기사를 제공합니다.

각 플랫폼에서 최근 1시간 동안 많이 본 KBS 기사를 제공합니다.

# data[].attributes.attachment_link.title
[시사기획 창] 통장에 3,858원...세상 떠난 탈북민 모자의 진실은?

# data[].attributes.attachment_link.description
지난 7월 31일, 탈북민 42살 한성옥 씨와 6살 난 아들 김동진 군이 서울의 한 임대아파트에서 숨진 채 발견...

# data[].attributes.headline
탈북민 위기가구 대상 선정 문제점과 인권개선

# data[].attributes.subject
탈북민 위기가구 대상 선정 문제점과 인권개선

# data[].attributes.attachment_link.title
탈북민 취약·위기가구의 인권 개선  한계와 과제

# data[].attributes.body
https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE11054721

https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE11138457

# data[].attributes.headline
오물풍선 대응 기술적 원리 관련 논문

# data[].attributes.subject
오물풍선 대응 기술적 원리 관련 논문

# data[].attributes.attachment_link.title
스마트 군사 기지용 유·무선 드론을 이용한 지능형 경계 시스템 연구

# data[].attributes.headline
대남 도발 대응 관련 드론 라이다 관련 논문

# data[].attributes.subject
대남 도발 대응 관련 드론 라이다 관련 논문

# data[].attributes.attachment_link.title
드론 라이다 측량 지원을 위한 라이다 시뮬레이터 개발

# data[].attributes.headline
북한 도발 관련 통계 뉴스자료

# data[].attributes.subject
북한 도발 관련 통계 뉴스자료

# data[].attributes.attachment_link.title
[뉴스쉽] 김정은의 미사일 정치...언제 많이 쐈을까

# data[].attributes.attachment_link.description
북한의 미사일 도발로 한반도 긴장이 고조되고 있다. 10월 15일 0시 현재 북한은 올 들어 27번의 미사일 도발을 감행했다. 미사일 도발을 가장 많이 했을 때가 2016년 23차례였는데, 올해 이미 당시 도발 횟수를 넘어섰다.

# data[].attributes.headline
북한 도발 요인·행태 분석 자료

# data[].attributes.subject
북한 도발 요인·행태 분석 자료

# data[].attributes.attachment_link.title
[INSS 이슈브리프] 북한의 주요 도발 요인 및 행태 분석 (496호)

# data[].attributes.headline
북한 도발 사례 분석 논문자료

# data[].attributes.subject
북한 도발 사례 분석 논문자료

# data[].attributes.attachment_link.title
북한의 도발사례 분석 (1)

# data[].attributes.headline
우리나라 하이테크산업 연구개발비용 추세 통계자료

# data[].attributes.subject
우리나라 하이테크산업 연구개발비용 추세 통계자료

# data[].attributes.body
출처:국가과학기술지식정보서비스

# data[].attributes.attachment_link.description
과학기술통계는 우리나라 전체 과학기술 현황에 대한 주요 통계 정보를 제공하고 있습니다.

# data[].attributes.headline
국가별 하이테크산업 연구개발비 연도별 추세 통계자료

# data[].attributes.subject
국가별 하이테크산업 연구개발비 연도별 추세 통계자료

# data[].attributes.body
출처: 국가과학기술지식정보서비스

# data[].attributes.attachment_link.description
과학기술통계는 우리나라 전체 과학기술 현황에 대한 주요 통계 정보를 제공하고 있습니다.

# data[].attributes.attachment_link.title
윤석열 정부의 통일·대북정책 검토와 과제  국내 수준의 합의 도모와 성과 추구

# data[].attributes.headline
오물풍선 위험성 관련 뉴스자료

# data[].attributes.subject
오물풍선 위험성 관련 뉴스자료

# data[].attributes.attachment_link.title
北 ‘오물풍선’ 그냥 넘길 일 아니다…폭탄·생화학 무기 탑재땐 ‘테러’

# data[].attributes.attachment_link.description
사실 앞에 겸손한 민영 종합 뉴스통신사

# data[].attributes.headline
오물풍선 대응 정책 관련 뉴스자료

# data[].attributes.subject
오물풍선 대응 정책 관련 뉴스자료

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
밤 사이 36개 풍선·대남전단 신고 접수

서울시는 북한의 대남전단 및 오물 살포 풍선으로부터 시민을 보호하기 위해 '서울시 초동대응반'을 설치·운영하고 있다고 2일 밝혔다.

시는 수도방위사령부, 서울경찰청, 서울소방재난본부와 연계해 24시간 상황실을 운영하는 등 실시간 상황 파악 및 대응 중이다.

또 시에 따르면 전날 저녁 9시부터 이날 오전 6시까지 서울 전역에서 36개의 풍선과 대남전단 및 오물 쓰레기 신고가 접수됐다.

시는 주민신고 건은 경찰 출동 후 현장 출입을 통제하고 군 등과 공조해 수거를 마쳤다고 밝혔다.

김명오 서울시 비상기획관은 "북한 대남전단 및 오염물 풍선 발견 시 군이나 경찰 등 관계 당국에 신속히 신고하고 안전을 위해 접촉을 자제해 달라"고 당부했다.

/연합뉴스

# data[].attributes.attachment_link.title
서울시, 북한 '오물 풍선' 초동대응반 운영...24시간 대응체계

# data[].attributes.attachment_link.description
서울시, 북한 '오물 풍선' 초동대응반 운영...24시간 대응체계, 정치

# data[].attributes.headline
대중음악 감상이 중학생의 행복감에 미치는 영향 연구

# data[].attributes.subject
대중음악 감상이 중학생의 행복감에 미치는 영향 연구

# data[].attributes.attachment_link.title
대중음악 감상이 중학생의 행복감에 미치는 영향 연구

# data[].attributes.headline
COVID19 팬데믹 동안 대학생의 학업스트레스

# data[].attributes.subject
COVID19 팬데믹 동안 대학생의 학업스트레스

# data[].attributes.attachment_link.title
COVID19 팬데믹 동안 대학생의 학업스트레스

# data[].attributes.body
https://m.academic.naver.com/article.naver?doc_id=638272026

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
초록

스마트 재료 중 하나인 자기유변탄성체는 탄성체 매트릭스와 자성미세입
자의 혼합물로, 외부 자기장의 작용으로 매트릭스 내 미세입자의 배열변화
로 기계적, 유동학적 특성의 변화가 가능하다. 하지만 현재 자기유변탄성체
는 대체로 높은 탄성률을 지니며, 이는 미세입자의 자기장 방향으로 정렬성
을 감소시키며, 결과적으로 자기유변탄성체의 유연성 및 강성이 제한적인
범위에서 제어되게 된다. 본 연구에서는 탄성률이 낮은 동시에 자기장이 작
용 시 높은 탄성특성의 변화율을 지녀 넓은 범위의 제어가 가능한 자기유변
탄성체의 제조를 위하여, Taguchi 실험계획법에 근거한 실험을 진행하였다.
탄성체 매트릭스를 PDMS, 미세입자를 카르보닐 철로 선정하여 일관적이고
신뢰도 있는 실험결과를 도출할 수 있도록 미세입자의 분산도를 확인하는
것을 포함한 제조공정을 수립하였다. 실험인자가 자기유변탄성체의 탄성률
에 주는 영향을 확인하기 위하여 서로 독립적이며 영향도가 크다고 판단되
는 4개의 실험인자 선정 후 3단계의 수준으로 나누어 직교배열표를 이용해
자기유변탄성체의 샘플을 제작하였다. 제작된 샘플에 대해 초기 탄성률과
자기장 작용 시 변화하는 탄성률을 확인 하기 위한 압축시험을 진행하였고,
압축시험 데이터를 이용하여 Taguchi법의 특성치로 표현되는 신호 대 잡음
비를 계산하여 각 실험인자가 탄성률에 끼치는 영향도를 확인하였다. 자기
유변탄성체의 초기 탄성률과 자기장이 작용 시 탄성률의 변화에 가장 큰 영
향을 주는 실험인자는 PDMS 경화제 농도이며, 경화제 농도가 낮을수록 자
기유변탄성체의 초기 탄성률이 낮고 제어 가능한 탄성률의 범위가 넓어지는
것을 확인하였다. 미세입자의 비율 또한 탄성특성 결정에 중요한 인자로 판
단되는데, 미세입자의 비율이 증가할수록 탄성특성의 큰 변화를 기대할 수
있지만, 초기 탄성률 역시 증가하기 때문에 적절한 비율을 결정하는 것이
필요하다.

One of the smart materials, the magnetorheological elastomer(MRE) is
a mixture of an elastomer matrix and magnetic particles. MRE is possible
to change its mechanical and rheological properties by applying an
external magnetic field. However, MREs generally have a high elasticity
which makes it difficult to align the magnetic particles in the matrix,
and consequently the rigidity and flexibility are changed in a limited
range. In this study, experiments based on Taguchi method were carried
out for the fabrication of MRE with low elastic and wide range of
elastic modulus when external magnetic field was applied. A fabrication
process was established, including quantifying the dispersion of magnetic
particles to produce consistent and reliable results.
Polydimethylsiloxane(PDMS) and carbonyl iron particle(CIP) were used as
the elastomer matrix and magnetic particle, and four experimental
parameters were selected to have the most influence on the elasticity
through preliminary experiments. Samples of MRE were prepared by using
orthogonal array table, and a compression test was conducted to
check the elastic modulus without magnetic field(off-state) and the
changed elastic modulus after applying magnetic field. Then the
signal-to-noise ratio(S/N ratio) expressed by the characteristic value of
the Taguchi method was calculated to confirm which parameters is
dominant. As a result of S/N ratio analysis, the experimental parameter
which has the dominant influence on the initial modulus and the change
of the elastic modulus is the curing agent ratio. As curing agent ratio
decreased, cross-linking density of the elastomer also decrease, allowing
for the fabrication of a soft MRE having a wide range of controllable
modulus. The ratio of the magnetic particle is also an important
parameter in determining the elastic properties. As the ratio of the
magnetic particle increases, a wide change in the elastic properties can
be expected, but the off-state elastic modulus also increases, so it is
necessary to determine the appropriate ratio.

목차

제1장 서론 1

제1절. 연구배경 1

제2절. 관련 연구동향 3

제3절. 연구목적 4

제2장 이론적 배경 5

제1절. 자기유변탄성체 5

1. 자기유변탄성체의 특성 5

2. 등방성 및 이방성 자기유변탄성체 7

제2절. Taguchi 법 9

제3절. 미세입자 분산방법 및 분산의 정량화 11

제3장 실험방벙 13

제1절. 분산성 확보 13

1. 분산평가를 위한 시편 제작 13

2. 분산의 정량적 평가 14

제2절. MRE 제조과정 및 Taguchi법 적용 16

1. 공정조건 및 인자수준 결정 16

2. MRE 제조 공정 19

제3절. 압축시험 22

제4장 실험결과 23

제1절. 압축시험결과 23

제2절. S/N비를 이용한 최적조건 확인 26

제5장 결론 29

참고문헌 30

ABSTRACT 33

참고문헌

조회 가능한 데이터가 없습니다.
해당 참고문헌을 고객센터를 통해 등록해주시면
빠른 시간안에 노출하겠습니다.

# data[].attributes.attachment_link.description
스마트 재료 중 하나인 자기유변탄성체는 탄성체 매트릭스와 자성미세입 자의 혼합물로, 외부 자기장의 작용으로 매트릭스 내 미세입자의 배열변화 로 기계적, 유동학적 특성의 변화가 가능하다. 하지만 현재 자기유변탄성체 는 대체로 높은 탄성률을 지니며, 이는 미세입자의 자기장 방향으로 정렬성 을 감소시키며, 결과적으로 자기유변탄성체의 유연성 및 강성이 제한적인 범위에서 제어되게 된다.

# data[].attributes.body
https://koreascience.kr/article/JAKO201205759634226.pdf

# data[].attributes.body
https://s-space.snu.ac.kr/bitstream/10371/123256/1/000000010023.pdf

# data[].attributes.headline
코로나 19로 인한 소비 트렌드 변화 

# data[].attributes.subject
코로나 19로 인한 소비 트렌드 변화 

# data[].attributes.headline
코로나 19 SNS 마케팅과의 관계

# data[].attributes.subject
코로나 19 SNS 마케팅과의 관계

# data[].attributes.attachment_link.title
코로나19 사태의 SNS 마케팅 강화

# data[].attributes.attachment_link.description
논문, 학술저널 검색 플랫폼 서비스

# data[].attributes.attachment_link.title
Digital 2022: Global Overview Report — DataReportal – Global Digital Insights

# data[].attributes.attachment_link.description
Our flagship Digital 2022 report, with all the numbers you need to help you understand how the world is using the internet, social media, mobile devices, and ecommerce, as well as our in-depth analysis of all the latest trends.

# data[].attributes.headline
세계 평균 스크린 타임에 관한 통계 

# data[].attributes.subject
세계 평균 스크린 타임에 관한 통계 

# data[].attributes.body
https://explodingtopics.com/blog/screen-time-stats

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
by Josh Howarth
January 13, 2023

Screen time has become part of the fabric of everyday life for most.

And many do not realize just how much time they are dedicating to phone screens, computer screens, and TV screens.

With that in mind, we'll explore the latest screen time data to reveal insights focused on these areas:

Average Screen Time Stats 2023

Globally, people average 6 hours 58 minutes of screen time per day.

Daily screen time has increased by nearly 50 minutes per day since 2013.

The average American spends 7 hours and 4 minutes looking at a screen each day.

South Africans spend 10 hours and 46 minutes on screen per day.

Almost half (49%) of 0 to 2-year-olds interact with smartphones.

Gen Z averages around 9 hours ofscreen time per day.

Average Screen Time Overview

According to the latest available data, the average person spends 6 hours and 58 minutes per day on screens connected to the internet.

That's a 1% (4 minutes) increase over 2021's figure - equating to 5 billion+ days when extrapolated across all global internet users.

Overall, daily screen time is up 13% (49 minutes) since 2013.

Here's a breakdown of the average internet-connected screen time since 2013:

The latest figures suggest the average person spends upwards of 40% of their waking hours on an internet-connected screen.

And given the 30% jump between 2019's mobile device screen time (2 hours 56 minutes) and 2021's (4 hours 12 minutes), global screen time averages are likely to continue to grow.

Source: Data Reportal, Data Reportal, DigitalInformationWorld

US Average Screen Time

The average screen time in the United States is 7 hours 4 minutes per day - 7 minutes more than the global average according to Comparitech data.

The split between mobile and computer screen time is almost equal in the US. On average, 3 hours 30 minutes are dedicated to mobile devices, while 3 hours 34 minutes are spent on computers.

Here's a comparison between the US and global screen time allocation:

Country

Proportion Streaming TV

Proportion Playing Video Games

Daily Time Spent on Video Games

Daily Time Spent on Social Media

Somewhat surprisingly, the US is behind the world average in terms of the proportion of the population streaming TV (-1.9%) and the proportion of the population playing video games (-2.7%).

Daily time spent on video games is 15 minutes above average. But time spent on social media is 13 minutes lower than the global average.

Age clearly plays a significant role in screen time consumption as US teenagers spend over 3 hours per day watching TV or videos.

Here's the full breakdown of how the average US teen distributes their daily screen time:

And looking at this demographic in closer detail, the income also plays a notable role in screen time consumption.

American teenagers from lower-income households (<$35,000 annual household income) spend 9 hours and 19 minutes on their screens each day.

That's 2 hours and 3 minutes more than the 7 hours and 16 minutes averaged by teenagers from higher income households ($100,000+ annual household income).

Sources: Comparitech, Common Sense Media

Screen Time Changes Over Time

From phones to tablets and smartwatches to TVs, screens are everywhere.

The vast majority are connected to the internet nowadays. And the average time spent using the internet via our screens is on the rise.

However, the rate of time increase isn't the same across the board. And some countries have even seen a drop-off between 2021 and 2022.

Here's the rate of change between average screen time in 2021 and 2022 for select countries:

Average Screen Time By Region

Screen time varies significantly by region. According to recent records from 43 nations, South Africa tops the charts for average screen time consumption per day.

The Philippines, Brazil, and Colombia each average 10+ hours per day too.

Here's a closer look at 20 of the most active screen time users:

On average, people spent 44% of their waking hours looking at a screen.

Yet, in South Africa, this figure is closer to 70%.

While, in Japan, this proportion is far lower at just 28%.

As is evident from the above table, mobile and computer screen time is fairly evenly split. In fact, the five largest discrepancies each come from Asia:

Thailand - 20% difference in favor of mobile screen time

Indonesia - 14% difference in favor of mobile screen time

India - 12% difference in favor of mobile screen time

Saudi Arabia - 12% difference in favor of mobile screen time

The largest difference in favor of computer screen time is found in Portugal - 10%.

Globally, social media screen time and game console screen time are on the rise. But more traditional television (which includes streaming) viewing time is declining.

Below are figures for global average screen time allocation per day:

And here's how the countries above compare in terms of each screen time allocation:

Country

Proportion Streaming TV

Proportion Playing Video Games

Daily Time Spent on Video Games

Daily Time Spent on Social Media

Approximately 77.4% of Chinese citizens play video games - 6.2% under the global average.

And an average of 1 hour 15 minutes is spent on games consoles - just 3 minutes above the world mean.

Nonetheless, the Chinese government is aiming to crack down on children's screen time by limiting their play time to three hours per week. That equates to just under 26 minutes per day.

From the available data, Japan and Russia average the closest play time to that figure (30 minutes). And only Israel averages less (19 minutes).

Screen Time by Age

Age is an important factor in screen time consumption. Around 3 in 4 (74%) of parents with a child aged 2 or younger claim their child watches TV.

And 90% of older children spend time watching a TV screen.

Here's a breakdown of the proportion of children who use certain devices according to the latest research:

Almost across the board, there is a strong positive correlation between age and the proportion of children using a device.

Interestingly, the most passive screen time experience (watching TV) plateaued from the ages of 3-4 years onwards.

Whereas more active, and potentially demanding devices (desktop computers/laptops and gaming consoles) increased at a steady rate with age.

Perhaps unsurprisingly, young people spend more time in front of screens than average. In fact, a recent study revealed that Gen Z spends around 9 hours per day looking at a screen - approximately 2 hours more than the US and global average.

Impact of Screen Time

Data from a survey of 2,000+ US adults revealed that less than half the time spent on screens is believed to be productive.

Furthermore, 41% admit to finding screen time management challenging.

And a concerning 21% feel guilty about how much time their children spend on screens.

Excessive screen time can have very real knock-on effects - especially in children.

Elementary-level school children who wrack up 2+ hours of screen time per day are more likely to suffer from social, emotional, and attentional issues.

On a more positive note, tens of studies have indicated that there is no significant correlation between screen time and academic performance.

However, a whole host of damaging side effects are linked with too much screen time, including:

Sleep deprivation - Blue light interferes with melatonin production and disrupts the body's circadian rhythm.

Obesity - Data shows a strong association between screen time and obesity in children aged 5 to 17, most likely due to the sedentary nature of viewing a screen.

Susceptibility to Type 2 Diabetes - In the UK, children aged between 9 and 10 who spend 3+ hours on the screen each day were more likely to show resistance to insulin

Delayed learning - Young children who watch excessive amounts of TV can experience difficulties picking up the language.

In the wider population, limiting social media use to a maximum of 30 minutes each day has been linked with reduced depression and improved well-being.

Sources: People, AIFS, Mayo Clinical Health System, The Journalist's Resource, Active Health, Quartz

Conclusion

Screens are inextricably linked with modern life. And the ways in which people spend their screen time are always evolving.

Whether the number of time people spend on screens increases, or sees a sudden reversal, remains to be seen.

If you enjoyed these stats, check out some of our other related content: 25 Startling Social Media Addiction Statistics, 20 Trending Social Media Startups, and Worldwide Daily Social Media Usage.

# data[].attributes.attachment_link.title
Alarming Average Screen Time Statistics (2023)

# data[].attributes.attachment_link.description
Global and US-based data on daily average screen time statistics, exploring regional and demographic differences.

# data[].attributes.headline
스크린 타임에 대한 각 앱별 자세한 보고서

# data[].attributes.subject
스크린 타임에 대한 각 앱별 자세한 보고서

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Since the COVID-19 pandemic made phones and laptops a necessary part of working, learning, and living, screen time has skyrocketed - and things like Apple's weekly screen time notification have made that all the more apparent.

Now that life has more or less returned to the status quo, though, are people still relying on their phones, laptops, and TVs as much as they used to?

Here are the latest statistics on average screen time and how screen habits have changed over the past few years, plus, some signs that'll help you figure out if you're spending too much time on your phone - brought to you by SlickText.

Average Screen Time Based on Age

Screens are more ubiquitous than ever, and the average screen times by age prove that. Recommendations for screen time are around 2 hours for kids ages 6-17 and 2-4 hours a day for adults ages 18 and over (outside of work). In reality, the actual average screen time for teens and children are much higher.

On average, children 8-18 spend 7.5 hours a day in front of screens for entertainment alone - which amounts to 114 days a year.

To break that down further, children ages 8-10 spend around 6 hours per day in front of a screen. That number increases with age, as children 11-14 spend about 9 hours a day on screens, and teenagers 15-18 have an average screen time of 7.5 hours. Watching television accounts for around half of that time in all age groups.

In young adults, phone usage is up by 60-80% more than pre-pandemic levels. People born in and after 1996 (typically considered Gen Z) watch 7.2 hours of videos per day, bouncing from TikTok to YouTube to Netflix.

Average screen time tends to go down the older you get. Millennials average 205 minutes a day, while Gen X and Boomers average 169 minutes and 136 minutes, respectively.

It's harder for younger generations to go an extended time without their phone. 42% of millennials haven't gone more than 5 hours without looking at social media, and younger millennials check their phones around 150 times a day, significantly higher than the average of 58.

Over half of millennials have woken up to check their phone in the middle of the night.

The most popular internet activities based on age groups are:

Boomers: online searches and banking

Gen X: social media and online searches

Millennials: social media and streaming

Amazon, Google, and Facebook are the three most popular sites for Boomers, Gen Xers, and Millennials.

While Gen Z is one of the worst screen-time offenders, they're also the most self-aware. 76% of Gen Zers say they spend too much time on their phone, followed by 67% of Millennials, 66% of Gen Xers, and 51% of Boomers.

COVID and Screen Time Statistics

With the shift to working and schooling from home, adults and children had no choice but to spend more time in front of screens. Not all of that screen time is considered negative, however, as some of it was used for things like virtual social gatherings and spending time with family.

Still, a few years after the onset of the pandemic, that heightened average screen time is lingering longer than many people may have anticipated.

Since the pandemic began, kids in the United States use electronic devices twice as much as before.

During the height of COVID-19, 62% of US parents reported that their kids and teens were spending more than 4 hours a day in front of a screen, with Netflix and YouTube being the most popular apps.

When it comes to staying connected during COVID, teens far preferred texting to calling. 83% of teens used texting to stay in touch, 72% used phone calls, and 37% used email.

Findings indicate that internet usage increased by 50-70% since the pandemic started.

Increased time on screens gave rise to more negative emotions like anxiousness, depression, and irritability.

It's not just emotional states that have suffered as a result of increased screen time - it's also caused damage to eating habits, sleep habits, and optical health, as well as headaches, neck pain, and high blood pressure.

Average Screen Time Trends: The Most Popular Apps and Digital Activities

Gen Z is moving away from traditional viewing. Around half of teens' average screen time is spent on user-created content on TikTok and YouTube. This varies greatly from Gen X, who spend around ¾ of their time on professionally produced content.

Streaming services are struggling to fight subscriber drain, but Deloitte found that one-fourth of people from the US who canceled a subscription returned to that service within 12 months. This was especially true for Gen Z.

In the United States, the top three most popular social media activities were reading/watching the news, listening to music, and watching TV/movies. Again, Gen Z was an outlier, identifying video games as the most popular activity.

Gen Z and Millennial gamers spend 11-13 hours on gameplay per week.

Some of the most popular reasons for gaming include relaxation, self-expression, and distraction during difficult times.

Gaming provides the opportunity to multitask. Around half of all video game players in the US also listen to new music while playing.

TikTok is king among apps, with the most downloads reported worldwide, followed by Instagram, Facebook, WhatsApp, and Telegram.

In the United States, the most downloaded apps in 2023 were:

Temu: 103 million downloads

TikTok: 52 million downloads

CapCut: 42 million downloads

Instagram: 37 million downloads

Shein: 35 million downloads

Monopoly Go: 33 million downloads

WhatsApp: 32 million downloads

HBO Max: 29 million downloads

Facebook: 27 million downloads

Telegram: 26 million downloads

When it comes to shopping online, the most popular sites were largely based outside of the US, including:

Shein: 277 million downloads

Temu: 235 million downloads

Shopee: 129.9 million downloads

Amazon: 129.5 million downloads

Meesho: 122 million downloads

Average Time Spent on Social Media Apps Per Day

In 2024, it's estimated that the average person spends 143 minutes on social media each day, up two minutes from 2021's average.

Average Time Spent on Streaming Services Per Day

The average person is estimated to stream 3 hours of content daily and 95% of viewers have login information for at least two different streaming platforms.

According to Nielson, Americans streamed 21 million years' worth of video in 2023. Apple TV+ claims credit for the most watched original show of the year-Ted Lasso-with 16.9 billion minutes streamed. The most watched acquired show (previously released but newly streaming) was Suits, streaming on Netflix and Peacock for 57.7 billion minutes.
Best User Experience According to Viewers
Signs of Excessive Screen Time

While not all screen time is bad, too much time in front of screens can have negative impacts on your social, physical, and emotional well-being. Here are some signs that it might be time to put down your phone.

Poor sleep: Blue light exposure from screens can suppress melatonin, which is the hormone that helps regulate your sleep. When you use your phone close to bedtime, your body produces less melatonin, making it harder to sleep. A lack of proper rest can result in other health issues such as mental fog, an inability to focus, memory issues, mood swings, and lower energy levels.

Vision impairment: You might find yourself squinting or straining when you stare at a screen for too long. The continued exposure to light and focus on something so close to your face can cause headaches, ocular sensitivity, dryness, blurred vision, and more. There's even a chance for long-term vision damage, known as myopia.

Chronic pain: Angling your head and neck to stare at a phone, computer, or TV can encourage poor posture. As a result, you might deal with recurring pain in your neck, back, and shoulders.

Weight gain: Activities associated with screen time are almost always sedentary. Spending too much time sitting or laying can lead to weight gain, which can also cause diabetes, heart issues, and increased blood pressure.

Poor mental health: Watching TV, playing video games, or browsing social media might feel good in the short term, but in the long term, it's shown to cause higher levels of anxiety and depression and lower levels of social awareness.

By limiting your screen time to the recommended two hours per day, you can avoid some of the negative consequences associated with excessive use.

# data[].attributes.attachment_link.title
30+ Average Screen Time Statistics for 2024 | SlickText

# data[].attributes.attachment_link.description
Here's a breakdown of average screen time statistics based on age, the effects of COVID-19, and the most popular apps and streaming services.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
the bank of korea financial and economic snapshot

# data[].attributes.attachment_link.title
한국은행 금융경제 스냅샷

# data[].attributes.attachment_link.description
The Bank of Korea Financial and Economic Snapshot provides visualization content featuring graphs, bubble charts, and maps, allowing the general public to grasp the domestic and international financial and economic conditions at a glance.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
비트코인 가격은 2009년 처음 탄생한 이래로 지금까지 급등락을 반복하며 우상향하고 있습니다. 1만 코인에 피자 2판이었던 비트코인은 지금 6만 달러를 돌파했으며 한국 거래소의 경우 9,000만 원에 신기록을 찍었습니다.

비트코인(BTC) 가격

▶ 아래는 대략적인 비트코인 연도별 최고가 & 최저가입니다.

①첫 번째 반감기 도래 2012년
● 2009년 : 0달러

2019년도는 처음 비트 코인이 출시되고 암호화폐에 대한 가치가 할당되지 않았을 시기입니다.

이 당시에는 거래소도 없었기 때문에 정확한 금액 산출도 불가합니다.

● 2010년 : 0.3달러

비트코인이 처음 거래 수단으로 인정된 해

2010년 5월 '라스즐로 핸예츠'는 1만 코인에 피자 2판을 거래했습니다.

● 2011년 : 32달러

비트코인 가격이 처음으로 1달러를 돌파하며 두 자릿수에 진입하게 됩니다.
● 2012년 : 14달러

비트코인 첫 번째 반감기

채굴로 보상받는 비트코인 수량이 50개에서 25개로 감소 (50개 ⇒ 25개)

코인 가치 상승

②두 번째 반감기 도래 2016년
● 2013년 : 1,177달러

2013년에는 비트코인이 역대 처음으로 큰 성과를 냈습니다.

반감기가 지난 후 상승세를 타게 됩니다.

4월 처음으로 100달러 돌파

11월 1,000달러를 돌파하며 세 자릿수에 진입하게 됩니다.

● 2014년 : 988달러

2014년은 꾸준히 하락세를 보이며 10월에는 200달러대까지 하락하게 됩니다.
● 2015년 : 501달러

평균 200달러 전후의 가격을 보이며 횡보합니다.

연말 11월에는 500달러대까지 상승합니다.

● 2016년 : 985달러

비트코인 두 번째 반감기

채굴로 보상받는 비트코인 수량이 25개에서 12.5개로 감소 (25개 ⇒ 12.5개)

5월까지 400달러 전후에서 거래되다가 6월 700달러대까지 상승합니다.

12월 1,000달러 근처까지 올라가며 추후 상승 기조 조짐을 보여주게 됩니다.

③세 번째 반감기 도래 : 2020년
● 2017년 : 19,764달러

반감기가 지난 후 상승세

10,000달러 돌파

2013년 11월 10,000달러 돌파

12월 20,000 달러 부근까지 도달하며 사상 최고 가격을 보여줍니다.

● 2018년 : 17,208달러

하락장 시작

2017년 무섭게 급등한 가격만큼 2018년은 내내 하락 추세를 보여줍니다.

2017년 2만 달러대까지 상승한 가격은 2018년 1월 초 9,000달러대까지 하락하며 시작합니다.

2018년 12월 3,000달러대까지 하락
원인 : 한국의 암호 화폐 거래 금지 + 코인 체크 해킹 사건(일본 거래소 - 5억 3천만 달러)

● 2019년 : 13,831달러

연초 3,000달러 ~ 4,000달러 사이에서 거래

6월 1만 달러 재돌파

연말까지 다시 하락세를 보이며 6,000달러대까지 꾸준히 하락

● 2020년 : 29,300달러

비트코인 세 번째 반감기

채굴로 보상받는 비트코인 수량이 12.5개에서 6.25개로 감소 (12.5개 ⇒ 6.25개)

코로나19 여파 - 다른 자산과는 반대 움직임을 보여주기 시작합니다.
연초 하락하는 듯하다가 10월부터 급등하는 모습을 보여줍니다.

2020년 중순까지 1만 달러 전후의 움직임을 보이다가 12월 29,000달러대까지 급등하게 됩니다.

④네 번째 반감기 도래 : 2024년
● 2021년 : 69,000달러

반감기가 지난 후 상승세

2021년 3월 60,000달러 돌파

2021년 11월 68,000달러대까지 상승하며 역대 최고가를 달성합니다.

코로나19가 심한 2021년 미국의 부양책에 힘입어 시장에 풀린 돈들이 암호화폐로 몰리던 시기

● 2022년 : 48,200달러

2021년 급등한 가격만큼 꾸준한 하락세를 보여줍니다.

연초 45,000달러 이상이던 비트코인은 12월 연말 16,000달러대까지 하락하게 됩니다.

● 2023년 : 44,700달러

1월 ~ 6월 꾸준히 가격 상승

9월 20,000달러대까지 하락

12월 44,000달러대까지 상승

● 2024년 : 64,000달러

비트코인 네 번째 반감기

채굴로 보상받는 비트코인 수량이 6.25개에서 3.125개로 감소 (6.25개 ⇒ 3.125개)

파죽지세 상승 : 연초 4만 달러대로 시작, 현재 6만 달러대까지 도달

한국 비트코인 가격 더 높아?

▶ 한국에서 거래되는 비트코인 가격은 해외 가격보다 더 높습니다. (5% 내외 차이)

● 가상 자산 거래소 업비트 2024년 2월 29일 9,000만 원 기록

⇒ 해외에서 거래되는 비트코인 가격 최대 기록은8,000만원 대로 한국보다 낮음

● 추정 원인

① 폐쇄적인 환경

② 국내 유통 물량 한정적
※ 김치 프리미엄
= 암호화폐의 국내 시세가 해외 시세와 비교했을 때 얼마나 높은지를 의미합니다.

⇒ 국내 가격이 더 높으면 "김치 프리미엄이 끼어있다."라고 말하며 낮거나 비슷할 경우 "김치 프리미엄이 빠졌다."라고 말합니다.

2024년 비트코인 반감기
① 비트코인 반감기

채굴 보상이 절반으로 줄어드는 현상

일정 수량의 비트코인이 시장에 유통되면 블록 당 채굴 보상이 절반으로 떨어지도록 설계

채굴량이 반감되고 채굴 난이도가 어려워집니다.

② 반감기 기간 : 4년 주기

2012년 (50개 ⇒ 25개)

2016년 (25개 ⇒ 12.5개)

2020년 (12.5개 ⇒ 6.25개)

2024년 (6.25개 ⇒ 3.125개)

⇒ 2024년 반감기 예상 날짜 : 2024년 4월 21일 ~ 4월 22일
③ 반감기 = 비트코인 가격 상승?

비트코인은 총 2100만 개의 제한된 공급량을 가지고 있습니다.

이 코인은 전문 채굴자들이 채굴을 해서 생성되게 됩니다.

채굴을 하기 위해서는 일정한 비용이 필요하게 되고(전기세 등) 채굴자들은 비용을 지불하며 비트코인을 채굴하여 보상을 받게 됩니다.

반감기에는 이 보상이 반으로 줄어듭니다. 지출 금액은 그대로인데 수입이 반 토막이 나게 되면 채굴자들이 줄어들게 되고 비트코인 공급도 크게 줄어들게 됩니다.
2024년 반감기 블록당 보상 : 6.25개에서 3.125개로 감소

ETF 상장으로 기관 투자자가 들어오며 줄어든 공급에 비해 수요는 급격히 높아지게 됩니다.

이는 자연스럽게 가격 상승으로 이어진다는 논리입니다.

현재 비트코인은 왜 오를까?

● 비트코인 가격은 사상 최대점을 찍기도 하고 사상 최저점을 찍기도 하며 수년 동안 큰 가격 변동을 거쳤습니다. 앞으로도 얼마나 많은 최저점과 최대점이 나올지는 알 수 없습니다.

● 하지만 큰 틀에서 봤을 때 처음 비트코인이 생긴 2009년으로부터 15년이 지난 2024년 지금 현재 생각하지도 못할 만큼 높은 수익률을 보여주고 있습니다.

● 암호화폐 산업이 점점 성장한다는 것은 앞으로 비트코인에 대한 무한한 상상을 할 수 있게 합니다.
① 현물 상장지수펀드 (ETF) 상장

비트코인이 주식처럼 제도권에 편입될 기대감이 형성됩니다.

좀 더 안정적인 거래 환경을 제공하게 됩니다.

② 기관 참여

개인 투자자들과 큰손(세력)들의 움직임과는 비교되지 않는 시드 머니를 가진 기관이 참여하는 순간 비트코인의 행보는 이전보다 더 화려하게 움직일지도 모릅니다.
③ 금리 안정

미국 연방 준비은행의 계속되는 금리 인상도 잦아들고 안정을 찾은 것도 투자자들에게 더 많은 기회를 주고 있습니다.

다가오는 대통령 선거 때문이라도 당분간은 금리 인하 기조를 보이지 않을까 하는 기대가 있습니다.

④ 반감기 도래

반감기 도래로 공급과 수요의 균형이 맞지 않게 되어 가격 상승을 기대하고 있습니다.

※ 주식이 오르고 내리는 것을 예측할 수 없듯이 암호화폐 자산 역시 과거의 상승이 미래의 상승을 보장해 주지 않습니다. 아무리 좋은 전망을 보여주고 있더라도 관련 자산을 평가하고 구매하는 것은 본인의 신중한 결정과 조사가 필요합니다.

# data[].attributes.attachment_link.description
비트코인 가격은 2009년 처음 탄생한 이래로 지금까지 급등락을 반복하며 우상향하고 있습니다. 1만 코인에 피자 2판이었던 비트코인은 지금 6만 달러를 돌파했으며 한국 거래소의 경우 9,000만 원에 신기록을 찍었습니다.

# data[].attributes.attachment_link.description
BY 키움저축은행] 안녕하세요. 키움저축은행입니다. 올 한 해 식품 업계의 트렌드를 이끈 것 중 대표적...

# data[].attributes.attachment_link.title
쿠팡, 결국... 해치운 거야?

# data[].attributes.headline
MZ 소비 트렌드 관련 영상

# data[].attributes.subject
MZ 소비 트렌드 관련 영상

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
하나TV [하나금융그룹]

# data[].attributes.attachment_link.title
요즘 MZ들은 어떻게 돈을 쓸까?💸ㅣ이대휘의 머니단속반 [EP.8 MZ 소비🚨]

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
포도 한 알을 반으로 자른다. 아, 그런데 완전히 두 동강 내면 안 된다. 천천히 반으로 자르다가 마지막 부분은 아주 살짝 붙어 있게 해야 한다. 그러면 포도 두 알이 붙어 있는 모양이 된다. 이제 이 포도알을 전자레인지에 넣는다. 그리고 동작 버튼 누르기. 1초, 2초, 3초.... 전자레인지 안에서 갑자기 섬광처럼 붉은 빛이 번쩍인다. 헉, 저건 뭐지?

포도는 전자레인지에 넣으면 안 되는 음식이다. 차갑게 먹는 포도를 굳이 전자레인지에 데우다니. 하지만 호기심 많은 사람들은 포도를 전자레인지에 넣었고 결국 사단이 났다. 포도알 주변이 붉게 달아오르면서 불꽃처럼 퍼지는 플라스마가 나타났다.

유튜브에 '포도 전자레인지(grape microwave)'를 검색하면 플라스마 발생 동영상이 7만 개 이상 뜬다. 그런데 왜 전자레인지에 포도를 넣고 돌리면 플라스마가 만들어지는 걸까.

최근 아론 슬렙코브 캐나다 트렌트대 물리천문학부 교수와 파블로 비아누치 콘코디아대 물리학부 교수가 이끄는 연구팀이 국제학술지 '미국국립과학원회보(PNAS)' 2월 19일자에 그 이유를 자세히 밝혔다. doi:10.1073/pnas.1818350116

그간 일부 연구자가 플라스마 발생 원리를 설명한 적이 있었지만 다양한 실험을 거쳐 플라스마 생성 조건과 그 과정을 상세하게 밝힌 연구는 이번이 처음이다.
수분 70%와 포도의 곡면이 만든 마술
플라스마는 이온화된 기체를 말한다. 고체와 액체, 기체 등 세 가지 물질의 기본 상태와 구분해 제4의 물질상태로 불린다. 태양의 대기로 불리는 코로나가 대표적인 플라스마다.

플라스마는 기체에 고온, 고압을 가하는 과정에서 원자와 분자 사이에 격렬한 충돌이 발생하면서 만들어진다. 원자가 전자와 이온으로 분리되면서 이들이 외부로 퍼질 때 일반 기체와 만나 우리 눈에는 불꽃과 같이 빛이 퍼지는 현상으로 보인다.

포도알을 전자레인지에 넣고 돌릴 때 플라스마가 생성되는 이유는 포도알의 곡면과 포도알의 적절한 수분 함량이 플라스마 생성에 적합한 환경을 만들어 줬기 때문이다.

포도알의 70%는 물로 이뤄져 있다. 연구팀에 따르면, 포도알에 함유된 물과 표면에 있는 칼륨, 나트륨 등의 분자는 전자레인지에서 나오는 파장 약 12cm인 마이크로파를 흡수해 이온화되기 쉽다. 특히 포도알의 곡면 때문에 마이크로파가 빠져나가지 못하고 포도알 안에서 공명 현상을 일으켜 에너지를 증폭시켰다.

연구팀은 증폭된 에너지로 인해 물 분자 등이 쉽게 이온화되고 이들이 사방으로 퍼지는 과정에서 전자레인지 내부의 기체와 만나 부딪히면서 플라스마가 생성된다고 분석했다. 그리고 이를 마이크로파 대역에서 나타나는 '형태 의존 공명(MDR·morphology-dependent resonance)' 현상이라고 불렀다.

포도알만 플라스마를 만들 수 있는 건 아니다. 연구팀은 메추리알과 수분을 함유한 겔 타입의 구형 물질로도 전자레인지에서 플라스마를 만드는 데 성공했다.

메추리알의 경우에는 삶지 않았거나 속을 제거하고 껍질만 남긴 뒤 내부를 물로 채우면 플라스마가 나타났다. 논문의 제1 저자인 함자 카하텍 트렌트대 연구원은 "포도알 정도 되는 크기와 모양, 수분을 함유한 물질이라면 어떤 것이든 전자레인지를 이용해 플라스마를 만들 수 있다"고 말했다.

포도알 플라스마가 자칫 화재로 번질 위험은 없을까. 카하텍 연구원은 이를 확인하기 위해 실험하다가 전자레인지 12대를 망가뜨렸다. 카하텍 연구원은 "포도알만 넣고 전자레인지를 돌리면, 플라스마 에너지가 사방으로 분산돼 전자레인지가 망가질 수 있다"고 말했다. 그는 수차례 시행착오 끝에 플라스마가 포도알 인근에서 집중적으로 발생하도록 포도알을 안경에 사용하는 굴절 유리 위에 올려놓는 편이 좋다는 사실을 알아냈다.
전자와 이온 분리돼 플라스마 발생
국내에서도 포도알로 플라스마를 생성하는 실험이 진행된 적이 있다. 2015년 이 실험을 진행한 송미영 국가핵융합연구소 플라스마기술연구부장은 "안경에 사용하는 유리는 고온에 견딜 수 있고, 굴절률에 따라 플라스마를 일정 간격으로 생성시키기에 용이하다"고 설명했다.

송 부장은 또 "비커 등으로 포도알을 덮은 상태에서 전자레인지를 돌리면 플라스마가 사방으로 분산되는 현상을 막아 수 초 안에 플라스마가 기둥 형태로 발생하는 현상을 관찰할 수 있다"고 덧붙였다.

포도알 전자레인지 실험으로 화재가 발생할 가능성은 크지 않다. 화재를 발생시킬 만큼 강한 플라스마를 만들기 위해서는 그에 상응하는 에너지 공급원이 유지돼야 한다. 포도알 하나가 지속적으로 강한 플라스마를 생성할 만큼 큰 에너지를 공급하기에는 역부족이다.

송 부장은 "기체가 이온화되면 전자와 이온으로 분리되고 두 가지 모두 플라스마를 생성한다"면서도 "이온이 전자보다 1800배 가량 질량이 큰 데, 전자레인지를 30초 정도 돌려 발생하는 마이크로파는 이 이온을 충분히 들뜨게 만들어 강력한 플라스마를 생성시키기에 역부족"이라고 설명했다.

그렇다면 전자레인지에서 저온 플라스마가 생성될 가능성은 없을까. 저온 플라스마로도 전자레인지의 특정 부위가 손상되고 이로 인해 더 큰 사고로 이어질 가능성은 있다. 송 부장은 "혹시 집에서 직접 실험을 하는 경우에도 실험을 여러 차례 반복하거나 30초 이상 오랜 시간 전자레인지를 돌리는 건 위험하다"고 강조했다.
공명 이용해 나노 광원 개발에 활용
캐나다 연구팀이 포도알을 이용해 플라스마 생성 원리를 연구한 이유는 순전히 호기심에서였다. 하지만 연구팀은 호기심에서 출발한 연구로 밝혀낸 플라스마 발생 원리를 나노 광학에 적용할 수 있다고 말했다.

전극 주변의 유전체는 포도알처럼 플라스마를 가둘 수 있다. 연구팀은 광자가 가진 에너지로 특정 유전체 내부에서 공명이 일어날 수 있도록 만들면 플라스마가 생성되고, 이를 제어하면 지름이 수nm(나노미터·1nm는 10억분의 1m)인 나노 광원 소스로 사용할 수 있을 것으로 예상했다. 이 광원을 이용해 모든 방향에서 수신할 수 있는 무선 안테나와 초고해상도 나노 이미징 기술을 개발하는 데 접목할 수 있다는 것이다.

송 부장은 "플라스마가 지속적으로 형성될 수 있도록 유전물질의 양과 형태를 유지시키는 것이 관건"이라며 "이를 효율적으로 만드는 방식이 연구돼야 가능할 것"이라고 말했다.
관련기사: 과학동아 4월호 [이달의 PICK] 포도알 먹지 마세요, 전자레인지에 돌려 보세요

# data[].attributes.attachment_link.title
자연이 만든 플라스마 발생장치 '포도알'

# data[].attributes.attachment_link.description
플라스마는 이온화된 기체가 주변에 대기와 충돌할 때 일어난다. 마이크로의 공명을 이용해 포도알 플라스마 생성실험을 따라 해 봤다. 게티이미뱅크 포도 한 알을 반으로 자른다. 아, 그런데 완전히 두 동강 내면 안 된다. ...

# data[].attributes.attachment_link.title
신약개발에사용되는생물정보학기술에대한소고

# data[].attributes.attachment_link.title
유전체 프로젝트에서 생물정보학의 중요 역할 및 활용사례

# data[].attributes.attachment_link.title
질병 연구에 관한 생물정보학 동향

# data[].attributes.attachment_link.title
BLAST: Basic Local Alignment Search Tool

# data[].attributes.attachment_link.description
The Basic Local Alignment Search Tool (BLAST) finds regions of local similarity between sequences. The program compares nucleotide or protein sequences to sequence databases and calculates the statistical significance of matches. BLAST can be used to infer functional and evolutionary relationships between sequences as well as help identify members of gene families.

# data[].attributes.headline
바이오파이썬으로 muscle실행

# data[].attributes.subject
바이오파이썬으로 muscle실행

# data[].attributes.headline
바이오파이썬으로 Weblogo 그리기 연습

# data[].attributes.subject
바이오파이썬으로 Weblogo 그리기 연습

# data[].attributes.headline
국가별 총 예산과 GDP대비 예산

# data[].attributes.subject
국가별 총 예산과 GDP대비 예산

# data[].attributes.attachment_link.description
과학기술통계는 우리나라 전체 과학기술 현황에 대한 주요 통계 정보를 제공하고 있습니다.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
학술연구정보서비스(이하 RISS)는 정보주체의 자유와 권리 보호를 위해 「개인정보 보호법」 및 관계 법령이 정한 바를 준수하여, 적법하게 개인정보를 처리하고 안전하게 관리하고 있습니다. 이에 「개인정보 보호법」 제30조에 따라 정보주체에게 개인정보 처리에 관한 절차 및 기준을 안내하고, 이와 관련한 고충을 신속하고 원활하게 처리할 수 있도록 하기 위하여 다음과 같이 개인정보 처리방침을 수립·공개합니다.

제1조(개인정보의 처리 목적)

RISS는 개인정보를 다음의 목적을 위해 처리합니다. 처리하고 있는 개인정보는 다음의 목적 이외의 용도로는 이용되지 않으며, 이용 목적이 변경되는 경우에는 「개인정보 보호법」 제18조에 따라 별도의 동의를 받는 등 필요한 조치를 이행할 예정입니다.

가. 서비스 제공
- 콘텐츠 제공, 문헌배송 및 결제, 요금정산 등 서비스 제공
나. 회원관리
- 회원제 서비스 이용에 따른 본인확인,
- 만14세 미만 아동 개인 정보 수집 시 법정 대리인 동의여부 확인, 추후 법정 대리인 본인확인
- 분쟁 조정을 위한 기록보존, 불만처리 등을 위한 원활한 의사소통 경로의 확보, 공지사항 전달
다. 서비스 개선
- 신규 서비스 개발 및 특화
- 통계학적 특성에 따른 서비스 제공 및 광고 게재, 이벤트 등 정보 전달 및 참여 기회 제공
- 서비스 이용에 대한 통계

제2조(개인정보의 처리 및 보유 기간)

가. 처리기간 및 보유 기간:
3년
또는 회원탈퇴시까지
나. 다만, 다음의 사유에 해당하는 경우에는 해당 사유 종료시 까지 정보를 보유 및 열람합니다.
▶ 신청 중인 서비스가 완료 되지 않은 경우
- 보존 이유 : 진행 중인 서비스 완료(예:원문복사 등)
- 보존 기간 : 서비스 완료 시까지
- 열람 예정 시기 : 수시(RISS에서 신청된 서비스의 처리내역 및 진행상태 확인 요청 시)
▶ 관련법령에 의한 정보보유 사유 및 기간
- 대금결제 및 재화 등의 공급에 관한 기록 :
5년
(「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한
법률」 제 6조 및 시행령 제 6조)
- 소비자의 불만 또는 분쟁 처리에 관한 기록 :
3년
(「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한
법률」 제 6조 및 시행령 제 6조)
- 접속에 관한 기록 :
2년
이상(개인정보보호위원회 : 개인정보의 안전성 확보조치 기준)

제3조(처리하는 개인정보의 항목)

가. 필수 항목 : ID, 이름, 생년월일, 신분(직업구분), 이메일, 소속분야,
보호자 성명(어린이회원), 보호자 이메일(어린이회원)
나: 선택 항목 : 소속기관명, 학과/부서명, 학번/직원번호, 전화, 주소, 장애인 여부
다. 자동수집항목 : IP주소, ID, 서비스 이용기록, 방문기록

제4조(개인정보파일 등록 현황)

개인정보파일의 명칭

운영근거 / 처리목적

개인정보파일에 기록되는 개인정보의 항목

보유기간

학술연구정보서비스 이용자 가입정보 파일

한국교육학술정보원법

필수

ID, 비밀번호, 성명, 생년월일, 신분(직업구분), 이메일, 소속분야, 웹진메일 수신동의 여부

3년
또는
탈퇴시

선택

소속기관명, 소속도서관명, 학과/부서명, 학번/직원번호, 휴대전화, 주소

제5조(개인정보의 제3자 제공)

가. RISS는 원칙적으로 정보주체의 개인정보를 제1조(개인정보의 처리 목적)에서 명시한 범위 내에서
처리하며, 정보주체의 사전 동의 없이는 본래의 범위를 초과하여 처리하거나 제3자에게 제공하지
않습니다. 단, 정보주체의 동의, 법률의 특별한 규정 등 개인정보 보호법 제17조 및 제18조에 해당하는
경우에만 개인정보를 제3자에게 제공합니다.
나. RISS는 원활한 서비스 제공을 위해 다음의 경우 정보주체의 동의를 얻어 필요 최소한의 범위로만
제공합니다.
- 복사/대출 배송 서비스를 위해서 아래와 같이 개인정보를 제공합니다.
1. 개인정보 제공 대상 : 제공도서관, ㈜이니시스(선불결제 시)
2. 개인정보 제공 목적 : 복사/대출 서비스 제공
3. 개인정보 제공 항목 : 이름, 전화번호, 이메일
4. 개인정보 보유 및 이용 기간 : 신청건 발생일 후 5년
▶ 개인정보 제공에 동의하지 않을 권리가 있으며, 거부하는 경우 서비스 이용이 불가합니다.

제6조(개인정보 처리업무의 위탁)

RISS는 원활한 개인정보 업무처리를 위하여 다음과 같이 개인정보 처리업무를 위탁하고 있습니다.

가. 위탁하는 업무 내용 : 회원 개인정보 처리
나. 수탁업체명 : ㈜퓨쳐누리

RISS는 위탁계약 체결 시 「개인정보 보호법」 제26조에 따라 위탁업무 수행 목적 외 개인정보 처리금지, 안전성 확보조치, 재위탁 제한, 수탁자에 대한 관리·감독, 손해배상 등 책임에 관한 사항을 계약서 등 문서에 명시하고, 수탁자가 개인정보를 안전하게 처리하는지를 감독하고 있습니다.

위탁업무의 내용이나 수탁자가 변경될 경우에는 지체 없이 본 개인정보 처리방침을 통하여 공개하도록 하겠습니다.

제7조(개인정보의 파기 절차 및 방법)

가. 파기절차
- 개인정보의 파기 : 보유기간이 경과한 개인정보는 종료일로부터 지체 없이 파기
- 개인정보파일의 파기 : 개인정보파일의 처리 목적 달성, 해당 서비스의 폐지, 사업의 종료 등 그
개인정보파일이 불필요하게 되었을 때에는 개인정보의 처리가 불필요한 것으로 인정되는 날로부터
지체 없이 그 개인정보파일을 파기.
나. 파기방법
- 전자적 형태의 정보는 기록을 재생할 수 없는 기술적 방법을 사용하여 파기.
- 종이에 출력된 개인정보는 분쇄기로 분쇄하거나 소각을 통하여 파기.

제8조(정보주체와 법정대리인의 권리·의무 및 그 행사 방법)

정보주체(만 14세 미만인 경우에는 법정대리인을 말함)는 개인정보주체로서 다음과 같은 권리를 행사할 수 있습니다.
가. 권리 행사 항목 및 방법
- 권리 행사 항목: 개인정보 열람 요구, 오류 정정 요구, 삭제 요구, 처리정지 요구
- 권리 행사 방법: 개인정보 처리 방법에 관한 고시 별지 제8호(대리인의 경우 제11호) 서식에 따라
작성 후 서면, 전자우편, 모사전송(FAX), 전화, 인터넷(홈페이지 고객센터) 제출
나. 개인정보 열람 및 처리정지 요구는 「개인정보 보호법」 제35조 제5항, 제37조 제2항에 의하여
정보주체의 권리가 제한 될 수 있음
다. 개인정보의 정정 및 삭제 요구는 다른 법령에서 그 개인정보가 수집 대상으로 명시되어 있는 경우에는
그 삭제를 요구할 수 없음
라. RISS는 정보주체 권리에 따른 열람의 요구, 정정·삭제의 요구, 처리정지의 요구 시
열람 등 요구를 한 자가 본인이거나 정당한 대리인인지를 확인함.
마. 정보주체의 권리행사 요구 거절 시 불복을 위한 이의제기 절차는 다음과 같습니다.
1) 해당 부서에서 열람 등 요구에 대한 연기 또는 거절 시 요구 받은 날로부터 10일 이내에 정당한 사유
및 이의제기 방법 등을 통지
2) 해당 부서에서 정보주체의 이의제기 신청 및 접수(서면, 유선, 이메일 등)하여 개인정보보호 담당자가
내용 확인
3) 개인정보관리책임자가 처리결과에 대한 최종 검토
4) 해당부서에서 정보주체에게 처리결과 통보
*. [교육부 개인정보 보호지침 별지 제1호] 개인정보 (열람, 정정·삭제, 처리정지) 요구서
*. [교육부 개인정보 보호지침 별지 제2호] 위임장

제9조(개인정보의 안전성 확보조치)

가. 내부관리계획의 수립 및 시행 : RISS의 내부관리계획 수립 및 시행은 한국교육학술정보원의 내부
관리 지침을 준수하여 시행.
나. 개인정보 취급 담당자의 최소화 및 교육
- 개인정보를 취급하는 분야별 담당자를 지정․운영
- 한국교육학술정보원의 내부 관리 지침에 따른 교육 실시
다. 개인정보에 대한 접근 제한
- 개인정보를 처리하는 데이터베이스시스템에 대한 접근권한의 부여, 변경, 말소를 통하여
개인정보에 대한 접근통제 실시
- 침입차단시스템, ID/패스워드 및 공인인증서 확인을 통한 접근 통제 등 보안시스템 운영
라. 접속기록의 보관 및 위변조 방지
- 개인정보처리시스템에 접속한 기록(웹 로그, 요약정보 등)을 2년 이상 보관, 관리
- 접속 기록이 위변조 및 도난, 분실되지 않도록 보안기능을 사용
마. 개인정보의 암호화 : 이용자의 개인정보는 암호화 되어 저장 및 관리
바. 해킹 등에 대비한 기술적 대책
- 보안프로그램을 설치하고 주기적인 갱신·점검 실시
- 외부로부터 접근이 통제된 구역에 시스템을 설치하고 기술적/물리적으로 감시 및 차단
사. 비인가자에 대한 출입 통제
- 개인정보를 보관하고 있는 개인정보시스템의 물리적 보관 장소를 별도 설치․운영
- 물리적 보관장소에 대한 출입통제, CCTV 설치․운영 절차를 수립, 운영

제10조(개인정보 자동 수집 장치의 설치·운영 및 거부)

가. 정보주체의 이용정보를 저장하고 수시로 불러오는 '쿠키(cookie)'를 사용합니다.
나. 쿠키는 웹사이트를 운영하는데 이용되는 서버(http)가 이용자의 컴퓨터브라우저에게 보내는 소량의
정보이며 이동자들의 PC 컴퓨터내의 하드디스크에 저장되기도 합니다.
1) 쿠키의 사용목적 : 이용자에게 보다 편리한 서비스 제공하기 위해 사용됩니다.
2) 쿠키의 설치·운영 및 거부 : 브라우저 옵션 설정을 통해 쿠키 허용, 쿠키 차단 등의 설정을 할 수
있습니다.
- Internet Explorer : 웹브라우저 우측 상단의 도구 메뉴 > 인터넷 옵션 > 개인정보 > 설정 > 고급
- Edge : 웹브라우저 우측 상단의 설정 메뉴 > 쿠키 및 사이트 권한 > 쿠키 및 사이트 데이터
관리 및 삭제
- Chrome : 웹브라우저 우측 상단의 설정 메뉴 > 보안 및 개인정보 보호 > 쿠키 및 기타 사이트
데이터
3) 쿠키 저장을 거부 또는 차단할 경우 서비스 이용에 어려움이 발생할 수 있습니다.

제11조(개인정보 보호책임자)

가. RISS는 개인정보 처리에 관한 업무를 총괄해서 책임지고, 개인정보 처리와 관련한 정보주체의
불만처리 및 피해구제 등을 위하여 아래와 같이 개인정보 보호책임자를 지정하고 있습니다.

구분

담당자

연락처

KERIS 개인정보 보호책임자

정보보호본부 김태우

- 이메일 : lsy@keris.or.kr
- 전화번호 : 053-714-0439
- 팩스번호 : 053-714-0195

KERIS 개인정보 보호담당자

개인정보보호부 이상엽

RISS 개인정보 보호책임자

대학학술본부 장금연

- 이메일 : giltizen@keris.or.kr
- 전화번호 : 053-714-0149
- 팩스번호 : 053-714-0194

RISS 개인정보 보호담당자

학술진흥부 길원진

나. 정보주체는 RISS의 서비스(또는 사업)을 이용하시면서 발생한 모든 개인정보 보호 관련 문의, 불만처리,
피해구제 등에 관한 사항을 개인정보 보호책임자 및 담당부서로 문의 할 수 있습니다.
RISS는 정보주체의 문의에 대해 답변 및 처리해드릴 것입니다.

제12조(개인정보의 열람청구를 접수·처리하는 부서)

가. 자체 개인정보 열람청구 접수ㆍ처리 창구
부서명 : 대학학술본부/학술진흥부
담당자 : 길원진
이메일 : giltizen@keris.or.kr
전화번호 : 053-714-0149
팩스번호 : 053-714-0194
나. 개인정보 열람청구 접수ㆍ처리 창구
- 개인정보보호 포털 웹사이트(www.privacy.go.kr)
- 개인정보보호 포털 → 민원마당 → 개인정보 열람 등 요구(본인확인을 위한
휴대전화·아이핀(I-PIN) 등이 있어야 함)

제13조(정보주체의 권익침해에 대한 구제방법)

‣ 정보주체는 개인정보침해로 인한 구제를 받기 위하여 개인정보분쟁조정위원회, 한국인터넷진흥원
개인정보침해신고센터 등에 분쟁해결이나 상담 등을 신청할 수 있습니다. 이 밖에 기타 개인정보
침해의 신고, 상담에 대하여는 아래의 기관에 문의하시기 바랍니다.

가. 개인정보분쟁조정위원회 : (국번없이) 1833-6972(www.kopico.go.kr)
나. 개인정보침해신고센터 : (국번없이) 118(privacy.kisa.or.kr)
다. 대검찰청 : (국번없이) 1301 (www.spo.go.kr)
라. 경찰청 : (국번없이) 182 (ecrm.cyber.go.kr)

‣RISS는 정보주체의 개인정보자기결정권을 보장하고, 개인정보침해로 인한 상담 및 피해 구제를
위해 노력하고 있으며, 신고나 상담이 필요한 경우 아래의 담당부서로 연락해 주시기 바랍니다.
▶ 개인정보 관련 고객 상담 및 신고
부서명 : 학술진흥부
담당자 : 길원진
연락처 : ☎053-714-0149 / (Mail) giltizen@keris.or.kr / (Fax) 053-714-0194
‣「개인정보 보호법」제35조(개인정보의 열람), 제36조(개인정보의 정정·삭제), 제37조(개인정보의
처리정지 등)의 규정에 의한 요구에 대하여 공공기관의 장이 행한 처분 또는 부작위로 인하여 권리
또는 이익의 침해를 받은 자는 행정심판법이 정하는 바에 따라 행정심판을 청구할 수 있습니다.
※ 행정심판에 대해 자세한 사항은 중앙행정심판위원회(www.simpan.go.kr) 홈페이지를 참고
하시기 바랍니다.

제14조(추가적인 이용ㆍ제공 판단기준)

RISS는 「개인정보 보호법」제15조제3항 및 제17조제4항에 따라 「개인정보 보호법 시행령」
제14조의2에 따른 사항을 고려하여 정보주체의 동의 없이 개인정보를 추가적으로 이용 · 제공할 수 있습니다.
이에 따라 RISS는 정보주체의 동의 없이 추가적인 이용 · 제공을 하는 경우, 본 개인정보처리방침을
통해 아래와 같은 추가적인 이용 · 제공을 위한 고려사항에 대한 판단기준을 안내드리겠습니다.
▶ 개인정보를 추가적으로 이용 · 제공하려는 목적이 당초 수집 목적과 관련성이 있는지 여부
▶ 개인정보를 수집한 정황 또는 처리 관행에 비추어 볼 때 추가적인 이용 · 제공에 대한 예측
가능성이 있는지 여부
▶ 개인정보의 추가적인 이용 · 제공이 정보주체의 이익을 부당하게 침해하는지 여부
▶ 가명처리 또는 암호화 등 안전성 확보에 필요한 조치를 하였는지 여부

제15조(개인정보 처리방침의 변경)

RISS는 「개인정보 보호법」제30조에 따라 개인정보 처리방침을 변경하는 경우 정보주체가 쉽게
확인할 수 있도록 홈페이지에 공개하고 변경이력을 관리하고 있습니다.
‣ 이 개인정보처리방침은 2023. 1. 31. 부터 적용됩니다.
‣ 이전의 개인정보처리방침은 상단에서 확인할 수 있습니다.

# data[].attributes.attachment_link.title
RISS 검색 - 학위논문 상세보기

# data[].attributes.attachment_link.description
학술연구정보서비스(이하 RISS)는 정보주체의 자유와 권리 보호를 위해 「개인정보 보호법」 및 관계 법령이 정한 바를 준수하여, 적법하게 개인정보를 처리하고 안전하게 관리하고 있습니다. 이에 「개인정보 보호법」 제30조에 따라 정보주체에게 개인정보 처리에 관한 절차 및 기준을 안내하고, 이와 관련한 고충을 신속하고 원활하게 처리할 수 있도록 하기 위하여 다음과 같이 개인정보 처리방침을 수립·공개합니다.

# data[].attributes.attachment_link.title
2024 주제탐구 활동계획(오리엔테이션)

# data[].attributes.attachment_link.title
2024 주제탐구 활동일지 양식

# data[].attributes.headline
연구보고서 작성 형식 

# data[].attributes.subject
연구보고서 작성 형식 

# data[].attributes.attachment_link.title
연구 보고서 작성 형식

# data[].attributes.attachment_link.title
주제탐구보고서(30522 지세찬)_거동이_불편한_장애인의_건축_공간에서_자율성에_관한_탐구

# data[].attributes.attachment_link.title
주제탐구보고서30207박준영31106김동휘최종

# data[].attributes.headline
포도 플라스마 실험 보고서 

# data[].attributes.subject
포도 플라스마 실험 보고서 

# data[].attributes.attachment_link.title
포도 플라스마 실험 주제탐구 2024

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
This page is intended to help people updating existing code using Biopython to cope with the removal of the Bio.Alphabet module in Biopython 1.78 (September 2020).

The objects from Bio.Alphabet had two main uses:

Record the molecule type (DNA, RNA or protein) of a sequence,

Declare the expected characters in a sequence, alignment, motif, etc.

The intended purpose of the alphabet objects was never clearly defined, and there were drawbacks to the twenty year old design. In particular the AlphabetEncoder class (used to add information about gap or stop symbols) was overly complicated, and made even determining the molecule type difficult. Taking the consensus of multiple alphabet objects (for example during string addition) was also complicated. While you could specify a strict alphabet like unambiguous IUPAC DNA for a sequence, this did not enforce that only letters used were A, C, G and T.

With no clear proposal on how to improve or replace the existing system, it was agreed to remove it. In general you can simply remove any explicit use of Bio.Alphabet in your code.

Seq changes

The Seq objects no longer have a .alphabet attribute, and do not do type checking on Seq operations like adding protein to DNA anymore. Start by removing the alphabet argument:

See below for where the alphabet was used to set the molecule type for an output file format.

Another case where the alphabet was used was in declaring the gap character, by default - in the various Biopython sequence and alignment parsers. If you are using a different character, you will need to pass this to the Seq object.replace() method explicitly now:

SeqRecord changes

Some sequence file formats require the molecule type when writing a file, which previously was recorded with a Bio.Alphabet object as the.alphabet attribute of the Seq object. This is now recorded as a molecule type string in the SeqRecord object annotation dictionary instead.

The Bio.SeqIO parsing functions used to accept an optional alphabet argument for setting this value if could not be determined from the file format. That is no longer possible:

In an example like this, you must explicitly set the molecule type in the record annotation before writing it:

Similarly, the Bio.SeqIO.convert function's optional alphabet argument has been replaced with an optional molecule type argument:

This is one way to write a backward compatible version:

Other changes

Code which used an alphabet to specify the expected list of letters or symbols now generally expects the valid characters as a string (e.g. Bio.motifs).

# data[].attributes.attachment_link.description
This page is intended to help people updating existing code using Biopython to cope with the removal of the Bio.Alphabet module in Biopython 1.78 (September 2020). The objects from Bio.Alphabet had two main uses: Record the molecule type (DNA, RNA or protein) of a sequence, Declare the expected characters in a sequence, alignment, motif, etc.

# data[].attributes.headline
바이오파이썬으로 muscle실행

# data[].attributes.subject
바이오파이썬으로 muscle실행

# data[].attributes.body
#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <math.h>

#pragma warning(disable:4996)

float b[4];

float c[4];

float t[4];

int main(){

float **a;

int n;

int n2;

scanf("%d",&n);

scanf("%d",&n2);

char **str;

a=(float**)malloc(sizeof(float*)*(n));

for(int i=0;i<n;i++){

a[i]=(float*)malloc(sizeof(float)*(n2+1));

}

str=(char**)malloc(sizeof(char*)*(n));

for(int i=0;i<n;i++){

str[i]=(char*)malloc(sizeof(char)*(50));

}

FILE *fp = fopen("MedStat07_2.txt", "rt");

if(fp == NULL){

printf("fail");

}

for(int i = 0; i < n2; i++){

for(int j = 0; j <n; j++){

if(i == 0){

fscanf(fp, "%s", str[j]);

}

else{

fscanf(fp, "%f", &a[j][i]);

}

}

}

for(int i = 0; i < n2 ; i++){

for(int j = 0; j < n; j++){

if(i == 0){

printf("%s ", str[j]);

}

else{

printf("%f ", a[j][i]);

}

}

printf("\n");

}

float f1, f2, f3;

scanf("%f %f %f", &f1, &f2, &f3);

// 평균

int sum = 0;

for(int y = 1; y < n2; y++){

if(a[1][y] == f1){

if(a[2][y] == f2){

if(a[3][y] == f3){

sum++;

for(int i = 0; i < 4; i++){

b[i] += a[5 + 2*i][y] - a[6 + 2*i][y];

printf("debugging: %f \n",b[i]);

}

}

}

}

}

// 표준편차

for(int y = 1; y < n2; y++){

if(a[1][y] - f1 == 0){

if(a[2][y] - f2 == 0){

if(a[3][y] - f3== 0){

for(int i = 0; i < 4; i++){

c[i] += pow(b[i] - a[5 + 2*i][y] + a[6 + 2*i][y], 2);

}

}

}

}

}

for(int i = 0; i < 4; i++){

c[i] = pow(c[i] / (sum-1), 1/2);

}

for(int i = 0; i < 4; i++){

t[i]=b[i]/c[i]*pow(sum,1/2);

printf("\n answer : %f \n", t[i]);

}

fclose(fp);

return 0;

}

# data[].attributes.attachment_link.title
2024 동북고 주제탐구

# data[].attributes.body
https://patents.google.com/patent/KR20130104066A/ko

# data[].attributes.attachment_link.title
KR20130104066A - 자기유변 유체의 제조방법 - Google Patents

# data[].attributes.attachment_link.description
본 발명은 자기 유변 유체의 제조방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 카보닐 철과 페라이트 분말 등의 자성분말을 표면 처리하여 자기유변 유체로 제조함으로써, 전단응력이 높고 자기특성이 우수하며, 적용 부품의 특성에 맞도록 점도와 전단응력을 조절할 수 있는 자기유변 유체의 제조방법에 관한 것이다.