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MADE TO MEASURE – EINE DIGITALE SPURENSUCHE

Der Film zeigt, dass gläserne Menschen nicht nur bis in die Tiefen ihrer Seele durchsichtig, sondern auch zerbrechlich sind. In uns spiegeln sich die Daten aus dem Netz, die an uns vorüberziehen, ohne dass wir sie alle (be)greifen können. Wir lassen uns von Links leiten und die kurz angeklickten Daten kratzen sich in unseren digitalen Fußabdruck. Sie machen uns zu einem Menschen, der wir nicht sind. Nur weil sich jemand über Drogen informiert, muss er*sie nicht abhängig sein. Vielleicht resultiert der Wissensdurst zu diesem Thema lediglich aus einer beim Bügeln mit halbem Ohr verfolgten Fernsehreportage. Als Kindergartenpädagogin, die sich permanent auf Pinterest herumtrieb, hielten mich die Algorithmen für eine motivierte Mama, deren Laptop sie mit Werbeanzeigen für Kinderwägen und Gitterbetten überfluten sollten. Solche Algorithmen sind nicht nur lästig, sondern können auch gefährlich werden, wenn ein psychisch kranker Mensch von ihnen noch tiefer in den Strudel seiner Krankheit gezogen wird. Denn unser digitaler Fußabdruck ist oft größer als wir selbst. In ihm vermischt sich, wer wir sind, wer wir waren und wer wir (nicht) sein wollen zu einem einzigen verwirrenden Profil.

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Dieses Bild von Angela Merkels Besuch in Saudi-Arabien geisterte vor einigen Jahren durch die Medien. Viele Menschen hielten es auf den ersten Blick für echt und glaubten, die Medien in Saudi-Arabien hätten tatsächlich Merkels Haare, die nicht mit einem Kopftuch bedeckt waren, verpixelt. Die Aufregung war groß. Tatsächlich aber ist das Bild weder echt noch ein Versuch der bösartigen Täuschung: Es ist (oft verkannte) Satire. Kopiert man die Bildadresse in images.google.com, findet man nicht nur die nicht verpixelten Bilder von Merkels Besuch in Saudi-Arabien, sondern auch sämtliche Seiten, die über die satirische Absicht des Bildes und die Verkennung derselben berichten.

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FAKE IT TO MAKE IT
Die Schüler*innen lernen durch dieses Spiel, mit welchen (fragwürdigen) Mitteln in sozialen Medien Aufmerksamkeit erregt wird. Bemerkenswert ist, dass die Schüler*innen lernen, wie sie sich vor dem Glauben an Fake News schützen können, indem sie selbst so tun, als würden sie solche generieren. Aufgrund der Tipps, die die durch das Spiel begleitende Figur den Spielenden gibt, werden die Mechanismen von Fake News offengelegt. Am Ende werden nützliche Hinweise zum Umgang mit (Fake)News verlinkt, z. B. ein Fragenkatalog der Bundeszentrale für Politische Bildung. Aber nicht alle Lerninhalte werden derart offensichtlich präsentiert. Gelingt es den Spielenden nicht, glaubwürdige Nachrichten zu erstellen, kommentieren die fiktiven User: „Hast du mal bei Mimikama nachgelesen?“

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Wahl-Quiz: Demokratie - Google Formulare

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ERINNERUNG ANALOG/DIGITAL: GRENZEN & MÖGLICHKEITEN
Die physische Welt durch AR zu erweitern, kann didaktisch sinnvoll sein, weil hiermit das Vorstellungsvermögen unterstützt wird, wodurch das Lernen an Orten, deren Geschichte auf den ersten Blick nicht offensichtlich ist, erleichtert werden kann. Im Gegensatz zu VR scheint die Gefahr der emotionalen Überforderung nicht so groß zu sein, weil die Lernenden nicht komplett in die virtuelle Welt abtauchen.

Herausfordernd wird der Umgang mit Zeitzeug*innen-Holologrammen. Im Gegensatz zu lebendigen Zeitzeug*innen können Hologramme ihre Antworten trotz Spracherkennungssoftware nicht unbedingt auf die emotionalen Bedürfnisse der Lerngruppe anpassen, weil sie nicht individuell auf emotionale Überforderung reagieren können. Deswegen müssten Lehrpersonen verstärkt für emotionale Begleitung ausgebildet werden. Da aber auch reale Zeitzeug*innen keine Zauberformel der Holocausterziehung sind und Zeitzeug*inneninterviews schon jetzt kritisch kontextualisiert werden müssen, bedarf es lediglich einer Vertiefung der Kompetenzen der Lehrpersonen und keiner völlig neuen Fähigkeit, weshalb diese Schwierigkeit keineswegs unüberwindbar sein sollte.

Wichtig ist aber, die Möglichkeiten der Erinnerungskultur mit den Schüler*innen zu reflektieren, die Spannung zwischen Nähe und Distanz individuell zur (Ent-)Emotionalisierung einzusetzen und vielfältige Angebote zu nutzen, um nicht den Eindruck entstehen zu lassen, dass Erinnerung nur digital möglich sei. Auch die analoge Welt bietet vielfältige Möglichkeiten des Gedenkens (‚Stolpersteine‘, Straßennamen, Gedenktafeln …). Eine Kombination des digitalen und analogen Erinnerns ist einer modernen Holocausterziehung deswegen am angemessensten.

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3x3 ZU DIGITALEN LERNSPIELEN
Was ist spielerisches Lernen für Sie?

Spielerisches Lernen bedeutet für mich, dass ein Lernprozess Spaß macht und weitgehend freiwillig und selbstgesteuert ist. Spielerisches Lernen findet nicht nur in Form von eigens entwickelten (digitalen) Lernspielen statt, sondern auch im frühkindlichen als-ob-Spiel, also beispielsweise im klassischen Familienspiel. Spiele allgemein – und damit auch (digitale) Lernspiele im Speziellen – können somit Arbeit sein, auch wenn sie nicht als solche empfunden werden. Man lernt dabei etwas, man erarbeitet sich etwas. Ein Kindergartenkind ist nach einem vierstündigen Kindergartentag mitunter genauso erschöpft wie seine Eltern nach vielstündiger Büro- und Haushaltsarbeit. Denn das Kind hat dem äußeren Anschein nach zwar „den ganzen Tag nur gespielt“, in Wahrheit aber wesentliche soziale, emotionale, kognitive und motorische Lernprozesse durch sein Spielen durchlaufen. Die Potentiale von spielerischem Lernen dürfen somit nicht unterschätzt werden!

Welche Potentiale hat spielerisches Lernen Ihrer Meinung nach?
Die Potentiale des spielerischen Lernens sind meines Erachtens kaum zu verallgemeinern, weil sie vom jeweiligen Spiel- und Lernprozess abhängig sind. Grundsätzlich kann das spielerische Lernen aber positive Auswirkungen auf die Motivation haben. Die Spielenden/Lernenden haben im Spiel die Möglichkeit, sich als kompetent zu erleben, sich auszuprobieren, ihre Frustrationstoleranz zu erweitern und Freude zu empfinden. Je nach Spiel und Lernziel können individuelle Fähigkeiten trainiert werden, es kann um motorisches Feingefühl aber auch um kognitive Kompetenzen gehen. In Spielen, die im Team gespielt werden, kann die ganze Gruppe soziale Erfahrungen sammeln.

Welche Herausforderungen birgt spielerisches Lernen?
Mich haben die Potentiale von digitalen (Lern)spielen in Baveliers Vortrag überrascht. In meiner Kindheit galten Computerspiele zwar als „cool“, aber von den Eltern und Pädagog*innen in meinem Umfeld wurden sie – gemäß dem allgemeinen Tenor der 2000er-Jahre – negativ betrachtet und meine Kopfschmerzen haben dem Spielspaß stets ein jähes Ende bereitet. Die winzigen Bildschirme mit ihrer schlechten Auflösung, die schnellen, unscharfen Bewegungen der Spielfiguren und die nervige Hintergrundmusik haben mein migränegeplagtes Gehirn überfordert. Die Konsequenz war meine Flucht in die analoge Bücherwelt. Erst im Studium, als ich meine persönlichen Kopfschmerz-Trigger besser bestimmen konnte, habe ich meine Abneigung gegen alles Digitale überwunden, mich auf die Vorteile digitaler Spiele eingelassen und Freude daran gefunden. Trotzdem sehe ich die Herausforderungen des digitalen spielerischen Lernens. Spielen ist grundsätzlich freiwillig, das sollte– so weit es möglich ist – auch für digitale Spiele im schulischen Kontext gelten. Wenn das nicht möglich ist, sollten digitale Spiele zumindest nicht zu einem bestimmten Zeitpunkt für alle verpflichtend sein. Bei vielen Spielen ist es nicht vonnöten, dass alle Schüler*innen sie zum selben Zeitpunkt spielen. Um die für das Spiel typische Freiwilligkeit nicht völlig zu verlieren, könnte den Schüler*innen die Freiheit gewährt werden, innerhalb eines festgelegten Zeitraumes zu wählen, wann sie spielen (allgemein sollten sich Schüler*innen – insbesondere in der Sekundarstufe II – ihre Zeit viel freier einteilen dürfen). Somit wird auch kopfwehgeplagten Schüler*innen die Möglichkeit gegeben, an Tagen, an denen es ihnen nicht gut geht, weniger reizintensive Aufgaben zu bearbeiten, denn nichts macht weniger Spaß, als mit Kopfweh den akustischen und visuellen Reizen eines digitalen Spiels ausgesetzt zu sein. Ein digitalisierter Unterricht, der Freiräume wie das digitale Lernspiel bietet, sollte allgemein auf individualisiertes Zeitmanagement und Schüler*innenbeteiligung setzen. Denn auch diese Vorteile bieten die Digitalisierung im Allgemeinen und die digitalen Lernspiele im Speziellen: freiere Lernräume schaffen.