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NELLY SOFIA RAMIREZ BERMÚDEZ

RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

OBJETIVO: Mejorar por medio de la herramienta las prácticas pedagógicas y apoyo a la docente en el segumiento de los aprendizajes por medio del juego.

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INTRODUCCIÓN : frecuentemente en la actualidad se habla de una enseñanza - aprendizaje y la relación que se observa en el diario vivir y en el contexto donde se desarrolla dicha práctica.

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herramientas y contenidos que utilizan la tecnología para facilitar el aprendizaje.Los recursos digitales ofrecen nuevas oportunidades en los procesos de enseña

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RED .COMO UTILIZARLOS EN LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA.

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RED .COMO UTILIZARLOS EN LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA.

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Queridos lectores , es un gusto presentarles una excelente herramienta tecnologica, que les va a permitir por medio del juego y otras estrategias aprender mejor

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EL ABECEDARIO: HERRAMIENTA SMILEANDLEARN ( JUEGOS, VIDEOS, CUENTOS.)

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EL ABECEDARIO: HERRAMIENTA SMILEANDLEARN ( JUEGOS, VIDEOS, CUENTOS.)

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Grado: segundo

IED: Bagazal , Villeta.

Numero de estudiantes: 18

OBJETIVO: implementar el juego como estrategia pedagógica que permita el buen desarrollo del aprendizaje y a identficar el abecedario en diferentes actividades.

LOGROS: A través del juego, los niños aprendan a identificar cada letra del abecedario sin confundir el sonido y le escritura.

Apartir del juego, videos y cuentos , los estudiantes aprendan a leer y escribir palabras, frases y párrafos.

Se evidencie que por medio del juego el estudiante desarrolle el sentido de la mo tivación hacia la lectura e interpretación tanto de imagenes, sonidos y palabras.

ANALISIS

a. selección del grupo de estudiantes que tienen la problemática, según el diagnostico.

b. inducción para el manejo de la herramienta tecnológica.

c. ejecucción de la estrategia , utilizando las diferentes aplicaciones que se le facilite al grupo o al estudiante.

d. resultados de la aplicación de las estrategias.

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Descubre la app de Smile and Learn con más de 12.000 actividades educativas para niños y niñas de 3 a 12 años en una única plataforma.

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En esta herramienta se encuentra una serie de ventanas con diferentes temáticas , donde permite trabajar las diferentes áreas y alli mismo se escoge la estrategia a utilizar.

Cuando abre la ventana se digita el tema que quiere enseñar y la aploicación que va a utilizar de acuerdo a l dificultad encontrada.

Luego se da clip en empezar y ahi sale una serie de actividades sean juegos, videos o cuentos.

La actividad es por medio de unas fases , a medida que le va quedando bien avanza, sino avanza vuelve y retrocede.

Al final arroja un puntaje y las dificultades encontradas y debe volver a empezar son tres intentos.

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  Permite a niños y niñas, imaginar, explorar, representar distintas situaciones y así conocer y descubrir sus habilidades, expresando emociones.

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El juego-trabajo aporta grandes beneficios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, lo que permite una enseñanza activa en los centros de educación inicial porque se diseñan ambientes de aprendizajes innovadores donde el niño realiza actividades motrices, cognitivas, socio afectivas y le permite estar motivado aprender más.

¿Cuál es el aprendizaje esperado del abecedario?

Reconocer la forma escrita de nombres propios y utilizar ese conocimiento como referencia para identificar y utilizar letras del alfabeto de su lengua y formar otras palabras, frases y parrafos.

¿Qué beneficios tiene el aplicar estrategias en cada juego?

Los juegos de estrategias ayudan a mejorar las capacidades cerebrales, la habilidad y la velocidad y la parte cognitiva teniendo en cuenta el desarrollo de sus competencias y habilidades, estos entretenimientos estimulan el pensamiento estratégico, ponen el cerebro 100% en funcionamiento y potencian la agilidad mental.

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https://www.smileandlearn.com/?s=ABECEDARIO&asl_active=1&p_asl_data=1&customset[]=page&customset[]=post&asl_gen[]=excerpt&asl_gen[]=content&asl_gen[]=title&wpml_lang=es&qtranslate_lang=0&filters_initial=1&filters_changed=0.

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Educanave es una aplicación web que propone un viaje por el mundo de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación.

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OBJETIVO

Fortalecer y alcanzar los contenidos de las diferentes áreas ,que pretenden dar respuesta a las necesidades en función de las deficiencias que puedan presentar nuestros alumnos, de los niveles de competencia curricular.

LOGROS

a. Desarrollar competencias de lectura y escritura.

b. Identificar las difrentes sonidos de letras y palabras.

c. Identificar en textos palabras indicadas en la actividad.

d. Realizar textos cortos con diferentes consonantes.

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Recopila materiales y juegos digitales para Educación Infantil, Primaria y Secundaria. Los presenta como islas donde cada temática representa un archivo.

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La aplicación incluye actividades sobre el manejo del ratón, actividades con las letras y el abecedario, lectoescritura, cuentos, inglés, plástica, música, matemática, naturaleza, animales y plantas, oficios y profesiones, medios de transporte, el cuerpo, alimentación, juegos.

Recurso educativo que tiene la intención de ayudar a alcanzar los contenidos de otras áreas instrumentales, no hace referencia a una etapa concreta o área específica, sino que pretende dar respuesta a las necesidades en función de las deficiencias que puedan presentar nuestros alumnos, de los niveles de competencia curricular que posean y el grado de autonomía que puedan presentar.

ágina web con  cuentos interactivos para niños/as con edades comprendidas entre los 3-6 años (infantil) y los 6-8 años (primaria). Los cuentos son narrados por un personaje y también se pueden leer, además ofrecen realizar alguna actividad mientras se está leyendo.

( http://www.cuentosinteractivos.org/)
Banco de recursos TIC en los que poder encontrar material de las diferentes áreas para todos los niveles de infantil y primaria.

(http://roble.pntic.mec.es/arum0010/)

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El análisis que se realiza  al recurso educativo digitale, argumentando los límites y uso que se observa en este.

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El análisis que se realiza  al recurso educativo digitale, argumentando los límites y uso que se observa en este.

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Teniendo como referencia algunas definiciones y manejo de conceptos referentes a los recursos educativos, podemos argumentar su utilidad y limitantes en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los docentes y estudiantes en diferentes campos del saber.

Las TIC dentro de los colegios ha revolucionado la manera de enseñar que hasta ahora tenían los docentes. Las clases en las que el profesor explicaba y los alumnos se limitaban a escuchar y tomar apuntes tienden a desaparecer. Las nuevas tecnologías fomentan una educación mucho más participativa en la que existe una retroalimentación entre alumnos y profesores.

Los recursos educativos digitales contribuyen a que el aprendizaje de estudiantes sea mucho más ágil. Tengan bastantes posibilidades de aprender de diferentes formas y estrategias , utilizando una serie de recursos.

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https://www.educanave.com/infantil/alumnos_archivos/lectoescritura.htm

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Grupo de estudiantes y docente para aplicación de la herramienta

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https://padlet.com/samypipe2016_/muro-interactivo-el-proceso-educativo-y-los-red-1e5pz77z0e8mvkxu