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Experience the immersive wonder of 3D Augmented Reality with engaging coloring experiences that let your creativity run wild.

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Merge provides an effective alternative to physical teaching aids. Every student can access digital teaching aids that help them learn science at home or in the classroom.

An endless shelf of digital teaching aids

$Thousands in supplies for every student

As effective as real physical models*

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Learn Science, Master STEM, Be Future Ready. | AR/VR Learning & Creation

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Merge EDU uses spatial computing technology to allow students to touch and interact with 3D digital content. Hold anything, Go anywhere.

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ll termine Onlife è stato coniato da Luciano Floridi per rappresentare l’esperienza che l'uomo vive nelle società iperstoriche dove “non distingue più tra online o offline”, e addirittura dove “non è più ragionevole chiedersi se si è online o offline”. La parola spiega la fusione del digitale nell'analogico causato dalle tecnologie dell'informazione e della comunicazione (ICTs), demarcando il periodo storico da quello iperstorico; infatti “[...] siamo probabilmente l'ultima generazione a sperimentare una chiara differenza tra offline e online”; infatti “le dicotomie scontate come quelle fra reale e digitale o umano e macchina non sono più sostenibili in maniera nitida".

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Un codice QR è un codice a barre bidimensionale, ossia a matrice, composto da moduli neri disposti all'interno di uno schema bianco di forma quadrata, impiegato in genere per memorizzare informazioni destinate a essere lette tramite un apposito lettore ottico o anche smartphone.

In un solo crittogramma possono essere contenuti fino a 7089 caratteri numerici o 4296 alfanumerici. Genericamente il formato matriciale è di 29x29 quadratini e contiene 48 alfanumerici. Il nome "QR" è l'abbreviazione dell'inglese quick response ("risposta rapida"), in virtù del fatto che il codice fu sviluppato per permettere una rapida decodifica del suo contenuto.

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“Abbiamo esplorato galassie lontane, salvato la vita a migliaia di principesse, governato megalopoli da milioni di abitanti, viaggiato tra epoche storiche alterandone momenti cruciali, vinto duelli epici e siamo morti e risorti infinite volte”.
Queste parole connotano quasi tre miliardi di videogioc…

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Quella che stiamo vivendo non è solo una rivoluzione tecnologica fatta di nuovi oggetti, ma il risultato di un’insurrezione mentale. Chi l’ha innescata – dai pionieri di Internet all’inventore dell’iPhone – non aveva in mente un progetto preciso se non questo, affascinante e selvaggio: rendere impossibile la ripetizione di una tragedia come quella del Novecento. Niente piú confini, niente piú élite, niente piú caste sacerdotali, politiche, intellettuali. Uno dei concetti piú cari all’uomo analogico, la verità, diventa improvvisamente sfocato, mobile, instabile. I problemi sono tradotti in partite da vincere in un gioco per adulti-bambini. Perché questo è The Game.

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Guida all'uso di Quiver Vision e la realtà aumentata 3D

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Crea QR Code gratis con il nostro generatore

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Con il QR Code Generator è possibile creare QR Code personalizzati con loghi, cornici e con i tuoi colori preferiti. Crea il tuo QR Code come desideri!

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DigCompEdu prevede le seguenti 6 aree di competenza che ciascun docente dovrebbe possedere:

Area 1: Coinvolgimento e valorizzazione professionale
Usare le tecnologie digitali per la comunicazione organizzativa, la collaborazione e la crescita professionale;

Area 2: Risorse digitali
Individuare, condividere e creare risorse educative digitali;

Area 3: Pratiche di insegnamento e apprendimento
Gestire e organizzare l’utilizzo delle tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento;

Area 4: Valutazione dell'apprendimento
Utilizzare strumenti e strategie digitali per migliorare le pratiche di valutazione;

Area 5: Valorizzazione delle potenzialità degli studenti
Utilizzare le tecnologie digitali per favorire una maggiore inclusione, personalizzazione e coinvolgimento attivo degli studenti;

Area 6: Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
Aiutare gli studenti ad utilizzare in modo creativo e responsabile le tecnologie digitali per attività riguardanti l'informazione, la comunicazione,       la creazione di contenuti, il benessere personale e la risoluzione dei problemi.

Il quadro DigCompEdu prevede per ogni area 6 livelli di padronanza delle competenze digitali:

A1 Novizio;

A2 Esploratore;

B1 Sperimentatore;

B2 Esperto;

C1 Leader;

C2 Pioniere.

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documento integrale del quadro DigCompEdu è stato tradotto in italiano dall'Istituto per le Tecnologie Didattiche del Centro Nazionale delle Ricerche.

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Creare Realtà aumentata con Merge Cube e Cospaces

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Flower è stato destinato principalmente a suscitare emozioni positive nel giocatore, piuttosto che essere una sfida o un gioco «divertente». Tale focalizzazione sulle emozioni è stata voluta da Jenova Chen, il quale ritiene che lo scopo primario di prodotti di intrattenimento come i videogiochi sono le emozioni che suscitano nel pubblico, e che la gamma emotiva della maggior parte dei giochi sia stata finora molto limitata. Il team creatore ha scelto di impegnarsi nella creazione di un'opera d'arte, rimuovendo gli elementi di gioco e le meccaniche che non provocassero la risposta desiderata nei giocatori. Il gioco è stato un successo di critica, con grande sorpresa degli sviluppatori. I recensori hanno lodato la musica del gioco, la grafica e il gameplay, affermando che Flower è stata un'esperienza unica ed emotivamente coinvolgente. È stato nominato miglior gioco indipendente del 2009 agli Spike Video Game Awards e da Playboy, e ha vinto il premio Casual Game of the Year» dell'Academy of Interactive Arts & Sciences.

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Le prime 3 parole che ti vengono in mente pensando al mondo digitale

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Le prime 3 parole che ti vengono in mente pensando al mondo digitale

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