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 Escolha Eletivas e Jogo da onça - Introdução

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 Escolha Eletivas e Jogo da onça - Introdução

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Grupos de alunos, represntando cada serie.

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Momento da seleção - Representante escolar

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Momento da seleção - Representante escolar

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REGRA DO JOGO:

Trilha, também conhecido como Moinho, é um dos mais famosos dentre aqueles jogos em que se procura um alinhamento entre as peças, como o Gomoku, Jogo da Velha, Gnu, entre outros.

Diz-se que o tabuleiro da "Trilha" seria uma representação fenícia de seu império: o tabuleiro quadrado representando o mar, seu universo de conquistas; a casa central do tabuleiro, sendo Tiro, a capital fenícia; e as outras casas sendo as colônias fenícias, como Cádiz (Espanha) e Cartago (norte da África).

O objetivo neste jogo é buscar o alinhamento de 3 peças o que lhe dá o direito de capturar qualquer peça do adversário que não esteja em alinhamento. Ganha aquele jogador que tirar tantas peças do seu adversário tal que não haja mais possibilidades de alinhamento. Há, neste jogo 3 fases distintas. A primeira fase é o posicionamento das peças no tabuleiro, a segunda é a movimentação das peças para pontos adjacentes e a terceira fase, é a movimentação livre das peças, ou seja, não necessariamente para um ponto adjacente.

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Somente pelas verdes podem entrar no jogo em casas vazias. As peças amarelas podem substituir as peças verdes que já estão posicionadas. E as peças vermelhas substituem
somente as peças amarelas e permanecem fixas até o final do jogo. Na imagem. a entrada da peça amarela, acima, evitou que as verdes formassem fileira de três na vertical ou na diagonal.

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Ludo ("eu jogo" em latim, e também nomeado popularmente no Brasil de "Furbica") é o nome utilizado em português para uma versão do jogo indiano Pachisi. É um jogo de tabuleiro e corrida para dois a quatro jogadores.

Objetivo:

O objetivo do jogo é ser o primeiro que, partindo de uma casa de origem, chega com quatro peões à casa final. Para isso, deve-se dar a volta inteira no tabuleiro e chegar antes dos adversários.

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Histórico do Jogo:
Queah é um antigo jogo de
tabuleiro, abstrato e de
estraté gia, originário na Lbéria,
jogado por membros da tribo
que possui o mesmo nome,
Trata-se de um jogo isolado, ou
seja, não se adequa a nenhuma
categoria dos demais jogos de
tabuleiro, e mesmo pequeno,
com apenas 13 casas,
demonstra-se bastante versátil.
Características:
Neste jogo, cada oponente
controla dez peças: quatro são
posicionados no tabuleiro e seis
ficam reservadas ao lado. As
peças são movidas em
direção ortogonal' ao longo do
tabuleiro, que pode ser
posicionado em quadrado ou
em diagonal.
Uma característica única em
Queah é que cada jogador deve
ter quatro (e apenas quatro)
peças no tabuleiro. As peças,
após serem capturadas pelo
adversário são repostas no
início do próximo turno; a não
ser, claro, que o jogador não ser ,claro, que o jogador tenha em sua reserva mais peças para reabastecer.

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Awalé (Mancala)

Antiga lenda africana diz que uma tribo caminhou pelo deserto até chegar no litoral. Recolheram moluscos e depois fizeram a jornada de volta para sua aldeia.
Durante a caminhada, faziam buracos na areia para armazenar as conchas. Dessa prática surgiu o jogo. O jogo espalhou-se por toda a Africa e depois para o Caribe. Recebeu muitos nomes, mas todos pertencentes à família Mancala, considerado o xadrez africano. Existe variação de regras. Mas, a Federação Intemacionall na África mantém normas fixas para torneios.

Regras do jogo

1. O primeiro jogador retira as 4 sementes de uma casa do seu lado e coloca 1 semente em cada uma das casas seguintes no sentido anti-horário. O outro jogador repete essa operação
2. A colheita ou recolha deve ser feita quando ao colocar a última semente da sua mão numa das casas do oponente, nela tiver apenas 1 ou 2 sementes, logo são retiradas 2 ou 3 sementes
3. Pode haver capturas múltiplas: se a casa anterior a úlima também tiver somente 1 ou 2 sementes, a colheita serå feita nessa casa e mesmo nas anteriores. As peças capturadas são retiradas do jogo.
4. Caso uma das casas tenha mais de 11 sementes quando recolhidas e forem semear as demais casas, ao se repassar pela casa de origem, esta deve ser pulada, deixando a casa vazia.
5. Ninguém pode pemanecer com fome.Se um dos jogadores não tiver mais sementes em suas casas, o adversário deve escolher uma semente de alguma de suas casas e entregar para o adversário. Caso uma jogada for resultar em captura de todas as sementes do outro jogador, essa jogada deve ser evitada.
6. O jogo termina quando nenhum jogador tiver mais como capturar as sementes do adversário. A partir de 6 sementes restantes já não é possível fazer colheita
7. Vence a partida o jogador que, na contagem final, tiver retirado o maior número de sementes do jogo.

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Reversi ou Othello é um jogo de tabuleiro de estratégia para dois jogadores, jogado em um tabuleiro 8 × 8, normalmente da cor verde. Há sessenta e quatro peças de jogo idênticas chamadas discos, que são claras de um lado e escuras do outro. Os jogadores se revezam colocando peças no tabuleiro com a cor atribuída voltada para cima. Durante uma jogada, quaisquer peças da cor do adversário que estejam em linha reta (horizontal, vertical ou diagonal) e limitados pelo disco acabado de colocar e outro disco da cor do jogador atual serão revertidos (viradas) à cor do jogador atual.

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Prof. Alessandro explicando a dinâmica do jogo Mancala.

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Prof. Alessandro explicando sobre o jogo Reversi.

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Yoté (pronunciado iô-tái) é um jogo de estratégia abstrato jogado em um tabuleiro com 30 casas, na disposição 5x6.Tem sua origem na África Ocidental, sendo popular no Senegal, Mali, Guiné e Gâmbia. O jogo tem semelhanças com o jogo de damas.

Yoté

Jogo em progresso. Se for a vez das brancas, elas têm a opção de capturar uma peça das pretas.

N.º de jogadores: 2

No Yoté, o tabuleiro começa vazio, e os jogadores devem colocar as peças onde quiserem. Além disso, cada vez que se captura uma peça do adversário (saltando sobre ela), deve-se remover uma segunda peça do adversário, de qualquer lugar do tabuleiro.

Regras

Yoté é jogado em um tabuleiro 5x6, que se inicia vazio. Cada jogador começa com 12 peças na mão. Jogadores alternam turnos. Na sua vez de jogar, um jogador pode:

Colocar uma peça da sua mão no jogo, em qualquer casa que esteja vazia. Essa é obrigatoriamente a primeira jogada de cada jogador. Após o jogador colocar todas as suas 12 peças em jogo, ele só poderá mover suas peças e capturar as do adversário.

Mover uma de suas peças em jogo ortogonalmente para uma casa adjacente (ou seja, apenas na vertical e horizontal, sem andar na diagonal).

Capturar uma peça do oponente, pulando sobre ela. Isso é possível caso a peça do oponente esteja ortogonalmente adjacente a uma peça do jogador, e a casa atrás da peça do oponente esteja vazia. Ao capturar uma peça do oponente, o jogador pode escolher uma outra peça do oponente do tabuleiro e removê-la.

A captura múltipla é possível quando a mesma peça puder capturar uma peça do oponente e logo em seguida capturar uma próxima peça do adversário, quantas vezes isso for possível. Antes de realizar a segunda captura é preciso remover uma das peças do adversário. É permitido remover uma peça do adversário que dê ao jogador a possibilidade de realizar a captura múltipla.

Saltar sobre uma de suas próprias peças, sem capturá-la. No entanto, isso não permite que uma peça adversária seja capturada logo em seguida.

O jogador que capturar todas as peças do adversário é o vencedor.

Se ambos os jogadores ficarem com 3 ou menos peças no tabuleiro e não for mais possível realizar capturas, o jogo empata.

Caso um jogador fique sem movimentos possíveis, ele perde. Se ambos os jogadores ficarem sem movimentos ao mesmo tempo, ganha quem tiver mais peças no tabuleiro.

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Prof. Conceição explicando dinâmica do jogo YOTÈ

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Reapresentação do jogos para finalização da Eletivas

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Reapresentação do jogos para finalização da Eletivas

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Trilha ou Moinho